http://comcom.uvt.nl/e-view/04-2/inhoud.htm
Fantastisch realisme: Gollum als digitale acteur
Over het maakproces van het digitale personage Gollum uit de The Lord of the Rings-filmtrilogie en de constructie van performance. Tessa Veldhorst (
[email protected]) He hated it and loved it, as he hated and loved himself. He could not get rid of it. He had no 1 will left in the matter. Gollum annex Sméagol: een onaangenaam, doch betreurenswaardig fantasiewezen uit J.R.R. Tolkiens saga The Lord of the Rings, is in de filmtrilogie van Peter Jackson (2001-2003) tot leven gewekt in digitale vorm. Gollum speelt een belangrijke, zoniet cruciale rol in The Lord of the Rings. Hij is gids, moordenaar, verrader en ‘verlosser’ ineen. Niet alleen blijkt zijn aanwezigheid onontbeerlijk voor het verloop van het verhaal, tevens is hij één van de meest complexe karakters in de films vanwege zijn schizofrene aard en onvoorspelbare gedrag en vanwege de ambivalente emoties die hij oproept bij het publiek. Hij is verwerpelijk, maar ook aandoenlijk tragisch en soms zelfs grappig. Bovenal is hij ‘levensecht’; hij kijkt, beweegt, praat en interacteert met de andere personages op een realistische en geloofwaardige manier. Ondanks het feit dat hij niet kan bestaan zoals de andere acteurs, doet hij nauwelijks in ‘echtheid’ voor hen onder en ‘speelt hij zijn rol’ met verve. Dat maakt Gollum een interessante casus voor het ontwikkelen van een theoretisch kader op het gebied van computer generated imagery (CGI), in het bijzonder op het gebied van de constructie van synthetisch fotorealisme door middel van digitale grafische processen in combinatie met menselijke acteerprestaties. In het verlengde hiervan richt ik mij op de volgende vraagstelling: Hoe zijn digitale (animatie)technieken gecombineerd met menselijke acteerprestaties in de verwezenlijking van het fantasiekarakter Gollum, uit de The Lord of the Rings-filmtrilogie, in het streven naar de totstand-koming van (foto)realisme? Met de totstandkoming van (foto)realisme in het maakproces van Gollum bedoel ik hier het vervaardigen van digitaal geanimeerde beelden van Gollum, die er uitzien alsof zij ontstaan zijn in een fotografisch proces - waarbij licht letterlijk wordt vastgelegd en daarmee een spoor achterlaat van iets dat heeft bestaan – in plaats van in een animatieproces. William J. Mitchell schetst in The Reconfigured Eye (1992) de speciale band die fotografische beelden hebben met de realiteit: zij lijken bewijs te leveren 2 voor het bestaan van hetgeen is vastgelegd. Fotografische beelden bevatten een zekere indexicaliteit, zij lijken te verwijzen naar iets wat in de realiteit, de werkelijkheid, bestaat of heeft bestaan. Fotografie heeft een wetenschappelijke status en wordt geacht op een objectieve wijze fragmenten van de realiteit te vangen en te behouden, zonder menselijke interventie in het proces van het vastleggen. Bij fotograferen en filmen is de subjectieve handmatige vastlegging vervangen door een gestandaardiseerd en automatisch (chemisch) - en daarmee objectief - proces. Daarom ziet men de intenties van de
1
fotograaf, in tegenstelling tot die van de schilder, als slechts een kwestie van kiezen en kadreren van het subject. Bij digitale afbeeldingen is er echter, aldus Mitchell, alle ruimte voor creatieve ingrepen en manipulatie in het bewerkingsproces waar wederom, net als in de schilderkunst, handmatige handelingen plaatsvinden. Van onintentionele objectiviteit kan dus geen sprake meer zijn in de creatie van CGI. Als een geconstrueerde afbeelding echter de conventies van het fotografische beeld volgt, geen inconsistenties laat zien in interne coherentie (bijvoorbeeld in perspectief en lichteffecten), plausibel is en dus overeenkomt met kennis die we hebben over de visuele realiteit en tevens authentiek lijkt te zijn, dan voelen we ons gerechtvaardigd zo’n afbeelding voor waar aan te nemen en deze te beschouwen als een objectieve weergave van de werkelijkheid. Wat Gollum betreft zijn dit fotografische beelden van iets wat niet zou kunnen bestaan in de realiteit, want Gollum is een fantasiefiguur uit een fantasiewereld. Dat lijkt tegenstrijdig, want hoe kan iets wat niet in de realiteit bestaat toch realistisch overkomen? Dat kan omdat realisme niet vast ligt, maar een aan verandering onderhevige constructie is, afhankelijk van culturele conventies betreffende de menselijke 3 perceptie. Gollum kan beschouwd worden als realistisch wanneer hij voldoet aan de huidige maatstaven voor de perceptie van realisme. Over de definiëring van het gecompliceerde concept realisme zal ik niet verder uitweiden, maar ik zal wel beschrijven hoe en waarom naar realisme gestreefd is in de casus van het personage Gollum uit de The Lord of the Rings-filmtrilogie. In de technische benadering komen de middelen aan de orde die makers van Gollum gebruikt hebben om zijn acteerprestatie - waar ik vaker naar zal refereren met de Engelse term performance - te visualiseren. De creatie van Gollum als synthetisch doch fotorealistisch en geloofwaardig personage in de filmtrilogie The Lord of the Rings, was geen makkelijke opgave. In feite kregen de designers en animatoren van Gollum de opdracht een fantasiewezen ‘echt’ te maken, zoals het sprookjesfiguur Pinocchio door de blauwe fee wordt omgetoverd tot een ‘echte jongen’. Om dit doel te bereiken, om Gollum zo realistisch mogelijk te maken zodat hij als personage perfect zou passen tussen de andere ‘echte’ acteurs, werd Gollums presentatie gebaseerd op het acteerwerk van een echte acteur (Andy Serkis) en werd gezocht naar - en geëxperimenteerd met - diverse technieken voor het verkrijgen van een realistisch computer generated filmpersonage. In de theoretische benadering bespreek ik de casus Gollum vanuit de - tot nog toe onderbelichte - notie van de performance, die verandert door de mogelijkheden van CGI. Hierbij komt de invloed van de acteur op de totstandkoming van Gollums acteerprestaties aan bod. Aan de hand van het artikel The technical construction of performance van Mark J.P.Wolf - verbonden aan het departement voor Communicatie van de Concordia University Wisconsin – richt ik mij op de consequenties van gedigitaliseerde maakprocessen voor de rol van de acteur bij de constructie van fotorealistische filmpersonages. Dit raakt aan een groter discours over de verschillen in de verbeeldingsprincipes van theater en film. Een theateracteur gaat andere relaties aan met diens personage en diens publiek dan een filmacteur en dat heeft grote invloed op de ruimte-, tijd- en werkelijkheidsbeleving van de toeschouwer van de performance. Aangezien mijn casus Gollum louter kan bestaan in een filmische realiteit, zal ik dit discours echter niet verder uitdiepen, maar richt ik me op vragen over de betekenis van CGI voor de totstandkoming van een filmische performance: wie is er bij het creëren van CG-personages uiteindelijk verantwoordelijk voor de performance? Hoe belangrijk zijn de handelingen van een acteur nog voor het creatieproces van een dergelijke performance? Tot slot richt ik me op de vraag wat Gollum betekent voor CGI in de toekomst. De technische en theoretische benaderingen van deze casus leid ik in met een beschrijving van Gollum persoonlijkheid en zijn rol in de saga van J.R.R. Tolkien en de filmversie van regisseur Peter Jackson. Dat is van wezenlijk belang voor dit onderzoek, omdat Gollums tragische levensverhaal en ambivalente karakter hem in technisch opzicht een uitdaging maakten en consequenties hebben voor het acteerwerk. Gollums creatie is uiteindelijk een zeer bijzondere prestatie, vanwege de manier waarop hij tot stand is gekomen en vanwege het succes dat hij oogst bij zowel het filmpubliek als de critici.
2
De casus: Gollum – The Lord of the Rings Gollums lijdensweg Midden-Aarde, de wereld in de boeken van J.R.R. Tolkien, bevindt zich aan het begin van een turbulent en gewelddadig tijdperk, waarin de expansie- en overheersingdriften van ongekend kwade machten de vrede en al het leven bedreigen. Zolang één kleine gouden toverring echter nog niet aan de hand prijkt van de Meester van het Kwaad is er nog hoop. Deze Ene Ring heeft duistere krachten die de ondergang van Midden-Aarde betekenen. Daarom moet het kleinood vernietigd worden in het vuur van een vulkaan midden in het lugubere Mordor. De Ring is echter in het bezit gekomen van Sméagol, een Hobbit – een kleine mensachtige bewoner van Midden-Aarde met puntoren, harige platvoeten en een gemoedelijk karakter – die het kleinood 500 jaar lang koestert voor hij het kwijtraakt. De aantrekkingskracht van de Ring werd hem noodlottig, corrumpeerde hem en maakte van hem een moordenaar die zijn vriend wurgt uit hebzucht. De Ring verlengde zijn leven vele jaren, maar consumeerde zijn geest en lichaam en transformeerde hem in een onherkenbare schim van zichzelf: Gollum. In het oeuvre van J.R.R. Tolkien doet Gollum voor het eerst zijn intrede in The hobbit. Wanneer de Ring van eigenaar verandert, leeft hij al bijna 500 jaar ondergronds, ver weg van zonlicht en gezelschap. De saga verloopt vervolgens tragisch voor Gollum. Hij kan het verlies van zijn Ring niet verwerken en voor het eerst in vele jaren waagt hij zich in het zonlicht. In het eerste deel van de The Lord of the Ringstrilogie, The fellowship of the Ring, vindt Gollum zijn Ring terug. De nieuwe drager van de Ring is Frodo Baggins, die samen met zijn vriend Sam een missie onderneemt naar Mordor met het doel de Ring te vernietigen. In The Two Towers ondervindt Gollum dat hij alleen in de buurt van de Ring kan zijn, wanneer hij hen als gids vergezelt naar Mordor. Hij verkeert daarbij in de hoop de Ring te kunnen stelen in een onbewaakt moment. Een ontluikende vertrouwensband van Sméagol-Gollum met Frodo, blijkt niet te handhaven, want Gollum wordt beheerst door zijn begeerte naar de Ring en hij probeert alles in het werk te stellen het juweel terug te krijgen. Tevergeefs, want in het laatste deel van de trilogie, The return of the King, bereiken Frodo en Sam eindelijk de vulkaan. Wanneer moment daar is dat Frodo de Ring in de vuurzee moet werpen, kan hij het echter niet: hij is definitief in de ban van de Ring geraakt. De missie lijkt gedoemd te falen, ware het niet dat Gollum op het laatste moment een poging doet de Ring voor zichzelf te houden, waarbij hij zijn evenwicht verliest en samen met de Ring in de gloeiende lava tuimelt. Uiteindelijk blijkt diegene met het meest dubieuze karakter, Gollum, de verlosser van Midden-Aarde. Ambivalent gedrag en complexe psychologie Gollums rol in het verhaal ondergaat een verandering van klein naar zeer belangrijk. In The Hobbit is Gollum alleen een onbekend “[...] klein slijmerig schepsel [...] even donker als de duisternis, behalve 4 twee grote ronde fletse ogen in zijn magere gezicht.” , maar in de The Lord of the Rings-trilogie is zijn aanwezigheid steeds onontbeerlijker en zijn invloed op het verloop van het verhaal steeds groter. Van naïef slachtoffer van de Ring verwordt hij tot een onbeduidende gluiperige intrigant en hij eindigt zijn bestaan als de verlosser van Midden-Aarde. De verbeelding van Gollum als onsympathieke verslaafde “Ringjunk” wiens “[...] geest, lichaam en ziel worden beheerst door het verlangen naar zijn dosis van de 5 ‘Lieveling’” geeft weinig ruimte voor sympathie vanuit de toeschouwer, ware het niet dat Gollum een geweten heeft: “Er was een klein hoekje in zijn geest dat nog van hemzelf was, en daar kwam licht door, 6 als door een kier in de duisternis; licht uit het verleden.” Een deel van de Sméagol die hij ooit was, is blijven bestaan als ondergeschikt aan de dominante Gollum die hij geworden is. Deze naïeve kinderlijke Sméagol in Gollum draagt de schuld voor het doden van zijn vriend en de haatdragende Gollumidentiteit laat geen moment onbenut om zijn geweten, het zwakkere ego van de Sméagol-identiteit, te onderdrukken. “Hij is een paranoïde schizofrenielijder geworden, een egoïstisch, gevaarlijk wrak met illusies van grandeur. Gollum is voorgoed in de ban van de Ring. Hij leeft in zijn eigen hel op Midden7 Aarde.” Gollum houdt van de Ring, zijn ‘Lieveling’, maar hij haat hem ook, zoals hij zichzelf liefheeft en haat tegelijkertijd. In de twee laatste films van de trilogie wordt het gaandeweg duidelijker dat Gollums karakter bestaat uit meerdere persoonlijkheden. Als gids van Frodo en Sam krijgt Gollum te maken met tegenstrijdige belangen die hem in verwarring brengen waardoor zijn twee persoonlijkheden met elkaar in conflict raken. Zijn innerlijke strijd wordt kenbaar gemaakt door middel van dialogen met zichzelf: “Tolkien schrijft
3
in zijn boeken niet over de gedachten van mensen, hij schrijft in de oude saga-stijl, maar je kunt in Gollums hoofd komen doordat hij in zichzelf praat. Hij is het enige personage bij wie je de 8 gedachteprocessen ziet werken”, aldus Ben Wootten, één van de ontwerpers van Gollum. Doordat Gollum tegen zichzelf praat, maakt hij zijn motieven, gedachten en emoties inzichtelijk. Gollum is daardoor geen ondoorgrondelijke eendimensionale snoodaard, maar een personage wiens tegenstrijdige intenties en verwarde geest voor een voyeuristische blik zijn opengesteld. Het inzicht dat het publiek krijgt in Gollums denken is erg belangrijk voor het aanvoelen van de spanning tussen Gollums persoonlijkheden en hun relaties met andere personages in de film. Tevens is kennis van het lot van Gollum onontbeerlijk om Frodo’s gedrag als drager van de Ring te kunnen begrijpen. Gollum roept niet alleen negatieve respons op vanwege zijn onaantrekkelijke uiterlijk en zijn verraderlijke aard, maar hij wekt daarentegen ook compassie op vanwege de tragiek van zijn leven en de momenten waarop zijn angsten, schuldgevoelens en kinderlijke onschuld inzichtelijk zijn gemaakt. Voor een synthetisch personage is Gollum dus zeer gecompliceerd in de omgang met de andere personages in de film en vanwege de eeuwige innerlijke strijd tussen zijn ‘slechte’ en ‘minder slechte’ kant. Gollum kenmerkt zich dientengevolge door de wijze waarop zijn ambivalente gedrag is verbeeld en de tegenstrijdige emoties die hij daardoor oproept bij het filmpubliek. Als CG-personage laat Gollum een acteerprestatie zien die daarin niet onderdoet voor andere belangrijke personages in de films, waardoor het mogelijk is hem als karakter te plaatsen tussen deze andere personages zonder dat hij daarbij uit de toon valt. Bij de creatie van Gollums uiterlijk en gedrag is men dus uitgegaan van diens gecompliceerde karakter voor het verkrijgen van een realistische en overtuigende acte de presence.
Technische benadering – Gollums maakproces De eisen aan Gollum: wat wilde men bereiken en waarom Al aan het begin van het productieproces van The Lord of the Rings werd besloten, wegens de extreme eisen die aan het uiterlijk en de verrichtingen van het personage gesteld zouden worden, dat Gollum de vorm zou krijgen van een digitale animatie. Een echte acteur met make-up zou simpelweg nooit aan deze eisen kunnen voldoen. Gollum moest een karakter op zich worden, niet een acteur die een karakter speelt. Dat zou alleen te bereiken zijn met CGI, want een “[...] digital character exists on a separate 9 plane, [...] it exists wholly on that plane, rather than being one kind of being attempting to be another.” Een CG-personage kan dus ‘zichzelf zijn’ (geen acteur in kostuum) omdat het kan bestaan op een apart niveau: de virtuele ruimte. Problematisch is echter dat een CG-karakter alleen op dat virtuele niveau kan bestaan en niet in de realiteit. Bij het mengen van de verschillende niveaus waarop echte en digitale karakters zich bevinden zouden er problemen kunnen ontstaan doordat de niveaus niet op elkaar aansluiten, wat ten koste zou gaan van de geloofwaardigheid en het charisma van de film. De aansluiting van Gollum op de ‘realiteit’, op het niveau van de echte acteurs, was daarom een speerpunt bij de productie. Gollum moest absoluut realistisch overkomen verklaarde Jackson: “Ik sta een beetje huiverig tegenover CG-personages en ik dacht dat Gollum alleen levensecht zou overkomen als we hem 10 zoveel mogelijk op een levensecht menselijk wezen zouden baseren.” Om die mate van authenticiteit te bereiken, contracteerde Jackson een (stem)acteur die de rol van Gollum een invulling kon geven op de set als referentie voor de andere acteurs, die anders in de leegte zouden moeten acteren in scènes waar interactie plaatsvindt tussen Gollum en de andere personages. Het optreden van een acteur zou de basis vormen van het digitale personage, niet alleen als referentie voor andere acteurs in interactieve scènes, maar ook voor de animatoren van het personage. Wanneer er tientallen animatoren werken aan hetzelfde project, is het van belang dat er een zekere eenheid blijft bestaan in dat project, want er is maar één interpretatie van het personage gewenst: die van de acteur onder begeleiding van de regisseur. De acteur diende daarom ook als referentie voor het animatieteam dat diens acteerprestaties omzette naar een CG-personage. Jackson wenste de vele lezers van Tolkien, die reeds verwachtingen hadden over Gollums uiterlijk en gedrag, niet te teleur te stellen. De ontwerpers, animatoren en de acteur hadden daarom de lastige opdracht de essentie van Gollum neer te zetten zoals hij door Tolkien in het leven was geroepen, maar dan vormgegeven naar de visie van Jackson over Gollums presentatie in de films. Daarbij was een
4
belangrijk doel van de animatoren het creëren van een karakter dat niet alleen sympathie maar ook 11 empathie opwekt. Gollum moest dus een herkenbaar personage worden waarmee de toeschouwer zich tot op zekere hoogte emotioneel kan identificeren, een karakter wiens innerlijke strijd invoelbaar is. Juist omdat Gollum geen eendimensionaal karakter, maar een gecompliceerd en menselijk wezen is, moest zijn ‘acteerwerk’ overeind blijven tussen dat van de andere acteurs. Zou Gollum op dit vlak niet overtuigen, dan zouden alle scènes waar hij in voorkomt, gedoemd zijn tot mislukken en dat zou uiteindelijk de hele film onderuit kunnen halen. Met de presentatie van Gollum, als één van de belangrijkste hoofdpersonages, zouden de films derhalve falen of slagen. Daarom werden voor het maken van de vertaalslag van ontwerp en acteur naar computeranimatie, diverse traditionele alswel vernieuwende technieken gebruikt. Design en CG-implementatie Het proces van de creatie van Gollum als volledig geïntegreerd personage in de films, kent meerdere stadia die elkaar aanvullen en regelmatig overlappen. Het eerste stadium, het ontwerpen van Gollum, viel onder de hoede van het Nieuw-Zeelandse effectenhuis Weta. De tekenaars van de afdeling Workshop John Howe en Alan Lee, die eerder populaire boek-edities van The Lord of the Rings hadden geïllustreerd, produceerden vele schetsen van Gollum om tot de essentie van het personage te komen. Aan de hand van deze tekeningen werden talloze storyboards en kleimodellen gefabriceerd, totdat Jackson zijn fiat gaf aan het uiteindelijke ontwerp. Voor de implementatie van dit ontwerp in een computermodel, maakten de beeldhouwers van Weta Workshop een gedetailleerde levensgrote maquette van Gollum om deze vervolgens met een 3D-laserscanner om te zetten naar een digitaal model. In het tweede stadium werd dit digitale model bij Weta Digital uitgebouwd tot een beweegbaar model met botten en gewrichten en de belangrijkste spiergroepen. Een dergelijk skelet is te manipuleren door de botten van houding te laten veranderen. Door middel van een systeem van sliders, controlepunten op het skelet, kunnen de animatoren de posities bepalen van elk onderdeel van het skelet en beweging construeren. Wanneer deze sliders in bepaalde patronen geprogrammeerd worden is het mogelijk het model bewegingen als rennen, lopen, bukken en kruipen te laten uitvoeren. Natuurlijke bewegingen vergen een heel precieze programmering, voornamelijk omdat elke handeling van het skelet, hoe klein ook, effect heeft op de beweging van de spieren die aan dit skelet vastzitten en dat heeft vervolgens weer gevolgen voor de huid en individuele elementen als de haren op de huid. De animatoren fabriceerden voor de creatie van deze interacties tussen botten en ‘vlees’ meer dan 300 verschillende 12 spieren voor Gollums lichaam die het skelet bedekken. De computer kon met al deze informatie over Gollums fysiologie de kettingreactie van bewegingen van skelet, spieren en huid, calculeren en het model laten bewegen op een natuurlijke manier. Dit basale beweegbare model werd vervolgens gebruikt door het team dat de bewegingen van de acteur digitaliseerden. De acteur en de techniek Jackson en zijn ontwerpteam streefden naar een zo menselijk mogelijke Gollum. Tegelijkertijd moest Gollum er uitzien als een amfibie en - voor een mens - onmogelijke toeren uitvoeren, zoals ondersteboven van steile rotswanden klauteren. De problematiek lag in het verkrijgen van een geslaagde combinatie van menselijke en niet-menselijke karakteristieken. Daarom werd de Britse acteur Andy Serkis gevraagd Gollums ego vorm te geven en te visualiseren. Voor dit doel kroop Serkis diep in Gollums psyche. Hij schetste samen met schrijvers en regisseur een uitgebreid en gedetailleerd karakterprofiel van Gollum: zijn jeugd als Hobbit, zijn psychologische en fysieke verandering door de macht van de Ring, zijn motivaties, wereldbeschouwing en zijn psychologische problemen als paranoïde schizofrene Ringjunk. Dit profiel hielp Serkis om Gollum te kunnen begrijpen, zodat hij hem geloofwaardig en consequent kon visualiseren. Serkis gaf Gollum een persoonlijkheid. Jackson: […] we wanted an actor to own the character. We wanted an actor to make all the decisions on behalf of Gollum […]. We wanted an actor' s sense of timing, an actor' s instincts. We 13 wanted Andy to be totally thinking Gollum on the set for us. Als gevolg van Serkis’ interpretatie van het karakter, ontstond er een mensachtig wezen met een groot assortiment aan emoties. Serkis gaf Gollum een stem en maakte de psychologische processen in diens brein zichtbaar en diens emoties geloofwaardig en herkenbaar. Om dat te bereiken moest Serkis zijn lichaam modelleren naar dat van Gollum. Alleen in een gebogen kruipende positie kon hij de stem en de
5
bewegingen van het karakter vormgeven, waarbij hij zijn gezichtsexpressie gebruikte voor het leggen van emoties in Gollums akelige stemgeluid. […] ik doe zijn stem, maar ik kan die stem alleen doen als ik mij in hem inleef, en dat kan ik alleen als ik zijn persoonlijkheid ken, en dat betekent dat ik hem moet belichamen, en dat 14 betekent weer dat ik in zijn hoofd, zijn huid, zijn botten moet kruipen. Serkis’ hele lichaam sprak de ‘taal van Gollum’. Zijn personificatie van Gollum kon daardoor in de volgende stadia van Gollums maakproces als referentie dienen voor de andere acteurs – die tijdens de filmopnamen in de studio en op locatie in de ruige natuur van Nieuw-Zeeland niet met een Gollumvormige leegte hoefden te acteren - en voor de animatoren die Gollum moesten verwezenlijken als realistisch personage. Serkis speelde Gollums scènes daarom meerdere keren in verschillende omstandigheden: eerst op de set als referentie (eerst samen met de acteurs, daarna buiten beeld met alleen zijn stem als referentie) en vervolgens in een motion capture-opstelling om zijn bewegingen te digitaliseren. De techniek motion capture heeft als doel het vastleggen van de bewegingen van een acteur als basis voor de bewegingen van een CG-personage. In een motion capture-opstelling worden de bewegingen van een acteur geregistreerd en gevisualiseerd in een driedimensionaal computermodel. Voor dit doel draagt de acteur een strak catsuit met oplichtende reflectoren op buigende en/of uitstekende delen van het lichaam, die overeen komen met punten op het computermodel. De bewegingen van de reflectoren worden opgenomen door speciale camera’s tegelijkertijd geprojecteerd op het model, dat vervolgens de beweging van de acteur volgt en nabootst. De stand van de ledematen, grote gebaren en de timing van de bewegingen van een acteur kunnen zo zeer precies worden vastgelegd in het model, dat de animatoren later in het maakproces met de hand bijwerkten. Gollums motion capture-bewegingen werden in de shots ‘geplakt’ waarin Serkis buiten beeld als referentie diende. Deze procedure is echter niet praktisch bij shots waarin Gollum bijvoorbeeld worstelt met Sam en Frodo. Bij dergelijke dynamische momenten is de ‘kloof’ tussen CG-acteur en echte acteurs moeilijker te overbruggen. Handmatige framena-frame animatie - van het lichaam van Gollum over het lichaam van Serkis - is voor zulke problemen de gangbare oplossing. Serkis laatste contributie aan de digitale productie van Gollum vond plaats achter de microfoon van de geluidstechnicus, waar Gollums kenmerkende stemgeluid vol gorgelende keelklanken – overigens 15 gebaseerd op de opmerkelijke geluiden die Serkis’ kat maakte bij het opbraken van haarballen - apart van het beeld werd opgenomen. Met behulp van automated dialogue replacement-techniek (ADR), werden tekst en geluid exact gekoppeld aan de geanimeerde beelden van Gollum. Bij de productie van geanimeerde figuren wordt vrijwel altijd gebruik gemaakt van ADR, omdat subtiele gezichtsmimiek met de hand is gerealiseerd. Het animeren van een gezicht Weta digital verzorgde de verdere animatie van Gollum aan de hand van het materiaal van de filmsessies en de motion capture opnames. Het motion capture computermodel werd gebruikt als basis voor de animatie van Gollums bewegingen en houding. Voor de subtielere bewegingen van de vingers, gezichtsspieren en haren op Gollums schedel, namen de technici hun toevlucht tot andere technieken die de animatoren meer controle verschaffen, zoals key frame animation, waarbij animatoren met de hand de bewegingen van het CG-personage controleren door de posities van diverse controlepunten aan te passen. De constructie van expressie in Gollums lelijke gezicht bleek de grootste uitdaging voor het animatieteam. Hoe subtieler en verscheidener de reeks emoties en gedachten die van een gezicht zijn af te lezen, hoe meer diepgang een karakter krijgt. Bovendien is precies de juiste gezichtsuitdrukking nodig om de juiste respons op te roepen bij het publiek. Animator Bay Raitt had als Creature Facial Lead de leiding over het animatieteam dat verantwoordelijk was voor de animatie van Gollums gelaatsuitdrukkingen en hij ontwikkelde speciaal voor dit doeleinde de techniek combination sculpture, een ‘kunstvorm’ in de woorden van Raitt. Hierbij wordt uitgegaan van de wijze waarop de zenuwstructuur van het gezicht tot uitdrukking komt in talloze combinaties van 16 samentrekkingen van de gezichtsspieren. Om tot meer dan 900 combinatievormen te komen, werd het gezicht van Gollum uitgerust met 964 controlepunten, zodat de animatoren tot in het kleinste detail 17 bewegingen in het gezicht konden bepalen. Voor de resultaten van dit tijdrovende proces won Raitt in
6
januari 2003 een Visual Effects Society Award in de categorie Best Character Animation in a Live Action Motion Picture. Combination sculpture is aldus Raitt voornamelijk geschikt voor CG-wezens als Gollum, want deze techniek geeft animatoren alle vrijheid in de constructie van beweging en daarmee ook de vrijheid tot dramatisering en overdrijving, een voorwaarde voor de realisatie van Gollums heftige, soms zelfs extreme emoties. Realistische menselijke gelaatsuitdrukkingen missen nu eenmaal de zeggingskracht die nodig is voor Gollums haatdragende blikken. Om een maximaal effect te bereiken maakten de animatoren daarom gebruik van niet-realistische animatie. Zij aspireerden geen ‘waarachtigheid’, maar richtten zich op de “coded means of presentation”, een zeer doordachte strategie van animatoren om 18 hun creaties meer immersief te maken, om meer respons te ontvangen van het publiek. Animatoren zijn zich zeer bewust van het feit dat toeschouwers visuele aanknopingspunten herkennen en reageren op de visuele stimuli waar zij mee bekend zijn. Visualisatietechnieken hebben derhalve minder betrekking op wat ‘echt’ is, dan op de bestaande conventies van live-action film, oftewel op de (huidige) 19 standaarden over hoe iets eruit hoort te zien om een bepaald effect te bewerkstelligen. De ‘echtheid’ van animatiebeelden wordt gemanipuleerd om een effectievere aansluiting bij de rest van de live-action beelden te verkrijgen en is nauwkeurig samengesteld met als doel het ontlokken van de gewenste reacties van het publiek. Ook in het maakproces van het gelaat van Gollum speelde de acteur een belangrijke rol. Midden in Gollums maakproces kwamen Jackson en Serkis op het idee het personage uit te diepen door in The return of the King te laten zien hoe hij als de jonge hobbit Sméagol in de macht van de Ring komt en verandert in het wezen Gollum. Door het proces van verval zichtbaar te maken, zou het voor het publiek duidelijker worden wat de Ring precies voor invloed heeft op de dragers ervan. Het vertolken van een jonge Sméagol betekende voor Serkis een nieuwe uitdaging, omdat hij in de betrokken scènes niet meer ‘slechts’ een referentie voor het karakter zou zijn. Het fysieke verval van Sméagol werd voornamelijk gecreëerd met make-up, behalve in de laatste fase waarin Sméagol definitief transformeert in de CGGollum. De discrepantie die hierbij ontstond tussen de uiterlijke verschijning van Serkis als de jonge Sméagol en de uiterlijke verschijning van de CG-Gollum bleek zeer problematisch. Jackson besefte zich dat Serkis’ gezichtsstructuur, zijn spieren, ogen, wangen en mond, niet overeenkwamen met het cgmodel van Gollum: Toch wilden we dat Gollum er als Andy uitzag. Op dat moment werd duidelijk dat wanneer we Andy’s optreden als referentie wilden gebruiken, we ons CG-gezicht van Gollum 20 moesten herbouwen. De veranderende invulling van de rol van de acteur had gevolgen voor de eisen die gesteld werden aan de fysionomie van Gollum. Het animatieteam besefte dat het personage dat zij hadden geanimeerd helemaal niet bij Serkis paste, dus werd besloten Gollums uiterlijk opnieuw te ontwerpen. De proporties van het oorspronkelijke CG-model bleven behouden, maar de uiterlijke verschijning van het model werd gemodelleerd naar de gelaatstrekken van de acteur. Het resultaat was een nog effectievere Gollum met een meer menselijk uiterlijk. In de huid van Gollum Technieken als motion capture en key Frame animation maakten het mogelijk dat Gollum zich als een menselijk wezen gedraagt, maar hebben geen invloed gehad op de weergave van Gollums uiterlijke verschijning: zijn ogen en de bijzondere structuur van zijn huid. Met behulp van specialistische computerprogrammatuur is het mogelijk structuren te animeren door de lichtreflecties van oppervlakken te berekenen (dit wordt ‘renderen’ genoemd). Een oppervlaktestructuur wordt zichtbaar door de weerkaatsing van lichtstralen van één of meerdere lichtbronnen. Een grove structuur weerkaatst licht niet regelmatig, waardoor lichte en donkere plekken (schaduwen) ontstaan. De richting van de lichtstralen en de grofheid van de structuur bepalen het uiterlijk van een oppervlak. Huid is één van de moeilijkste oppervlakken om na te bootsen door middel van computeranimatie, want huid weerkaatst niet alleen licht, zoals gladde non-transparante materialen als plastic of metaal, maar absorbeert ook lichtstralen, die de huid vervolgens weer verlaten. Huid heeft daardoor een verzachtend en egaliserend effect op de verstrooiing van licht en vereist daarom zeer specifieke methodes voor het renderen van licht- en 21 schaduweffecten.
7
Traditionele algoritmes zoals ray tracing en radiosity, die gebruik maken van zogenaamde Bidirectional Reflectance Distribution Functions (BRDF), leveren niet genoeg het detail en de verfijning op die nodig zijn voor een fotorealistische weergave van huid. De aanname bij BRDF-methodes is dat licht, dat op een bepaald punt een oppervlak raakt, vanaf hetzelfde punt weer gereflecteerd wordt. In werkelijkheid is 22 dit alleen waar voor metalen oppervlakten. Bij materialen die semi-transparant of anders gezegd translucent zijn, zoals huid, wordt licht verstrooid onder het oppervlak van het materiaal: het licht raakt het oppervlak, wordt geabsorbeerd en verstrooid en verlaat het oppervlak op een andere plek. Dit fenomeen wordt subsurface scattering (verstrooiïng onder de oppervlakte) genoemd. Als er geen rekening wordt gehouden met dit fenomeen bij de creatie van materialen als huid, melk, marmer, 23 sneeuw en dergelijke, dan krijgen deze materialen een onnatuurlijk hard en grof uiterlijk. Bestaande complexere rendermethodes die wel in staat zijn tot het implementeren van subsurface scattering, vergen zeer veel rekentijd en zijn daardoor onpraktisch en kostbaar in gebruik. Als oplossing voor dit probleem ontwikkelden de Deense informaticus Henrik Wann Jensen, werkzaam aan de Universiteit van California te San Diego, in samenwerking met onderzoekers van Graphics Lab een nieuwe methode: Bidirectional Scattering Surface Reflectance Distribution Function (BSSRDF). Deze methode volgt niet de individuele fotonen, maar maakt gebruik van een meettechniek voor het 24 determineren van de optische eigenschappen van translucent materialen in een afbeelding. Jensen baseerde deze techniek op het gebruik van licht bij medische onderzoeken naar huidafwijkingen. Met BSSRDF is een animator in staat om op een snelle manier het zachte en verfijnde voorkomen van semi-transparante materialen vast te leggen, waarbij tevens bijzondere lichteffecten als color bleeding (gekleurde schaduwen) geoptimaliseerd kunnen worden. De BSSRDF rendermethode is bijna net zo snel als de ‘gewone’ BRDF rendertechnieken en daardoor weinig tijdrovend en kostbaar en bovendien kwalitatief te vergelijken met de kostbare complexere rendermethodes. Deze techniek is bijgevolg zeer praktisch in gebruik. Vandaar dat deze methode vrijwel meteen aansloeg bij de filmindustrie. Jensen: “Currently, there is a huge interest in the movie industry in rendering a convincing synthetic human. Skin 25 Reeds een jaar is very translucent and looks too hard if rendered with traditional shading techniques.” na de presentatie van Jensens onderzoek in 2001 werd gebruik gemaakt van BSSRDF bij animatietechnieken in The Lord of the Rings. Jensen en zijn mede-onderzoekers mochten zelfs een e Technical Achievement Award onthalen bij de 76 uitreiking van de Academy Awards in februari 2004, voor hun bijdrage aan de ontwikkeling van fotorealistische weergave van o.a. Gollums uitermate realistische, bleke en taaie huid, die hem zijn onprettige ‘zieke’ uiterlijk geeft. Dankzij de mogelijkheden van Jensens nieuwe techniek is Gollums verschijning zo overtuigend, want huid is nu eenmaal een zeer onvermijdelijk kenmerk van een menselijk lichaam. Gollum betekent in dit kader een doorbraak in de ontwikkeling van fotorealistische rendertechnieken voor CGI, maar zijn realistische uiterlijke verschijning is slechts één stap in de goede richting van het natuurgetrouw realiseren van een synthetisch menselijk personage. Hij is nog niet goed genoeg. Voortdurend proberen ontwerpers van renderprogramma’s hun software te verbeteren en betere plug-ins (updates voor de programmatuur) te schrijven voor het optimaliseren van de resultaten van animatiesoftware als Maya en RenderMan, waar Gollum mee is gebouwd. Het doel is de ultieme synesthesie van een menselijk lichaam dat absoluut niet meer te onderscheiden is van een echt exemplaar.
8
Theoretische benadering - de constructie van performance Fragmentarisatie en constructie Het maakproces van Gollum als ‘levensecht’ personage tussen live-action acteurs en settings kende diverse stadia en vele tussenstappen waarin traditionele en experimentele, analoge en digitale, handmatige en computergestuurde rendertechnieken elkaar aanvulden. Gollum kijkt, beweegt, praat en interacteert met de andere personages op een realistische en geloofwaardige manier en hij ‘speelt’ zijn rol met verve. Gollums creatie geeft, gezien dit gefragmentariseerde maakproces, aanleiding tot een herziening van de notie performance. Zijn geslaagde acteerprestaties zijn namelijk het resultaat van de technische constructie van vele ontwerpers en technici in plaats van het artistieke spel van één persoon. Dit verschijnsel heeft nog nauwelijks de aandacht binnen het discours rondom CGI, visuele effecten en filmproductie, maar zal door Gollums optreden waarschijnlijk meer ter discussie komen te staan. Mark J.P. Wolf geeft een aanzet hiertoe in The technical construction of performance (2003) waarin hij beschrijft hoe de totstandkoming van de performance veranderde toen de handeling ‘acteren’ intrede deed in het medium film en de werkwijze van de acteur zich verwijderde van het theater met de opkomst van diverse technologische middelen voor beeldbewerking. Anders dan in het theater - waar een acteur binnen een aaneengesloten theaterstuk een rol vertolkt op het podium voor een publiek - werd het in film mogelijk de performance van een acteur te bewerken in het stadium tussen de productie en de receptie. In het medium film is de acteur daardoor samen met diverse tussenpersonen verantwoordelijk voor het uiteindelijke resultaat. De performance kon worden opgesplitst in elementen, waarvan de acteur er enkele moest afstaan aan technici voor verdere bewerking. Zo werd de acteerprestatie opgedeeld in diverse shots en scènes om vervolgens bij de montage in een bepaalde betekenisgevende volgorde geplaatst te worden. De montagetechnicus, niet de acteur, is bij de montage verantwoordelijk voor het verhaal dat ontstaat door de plaatsing van shots in een bepaalde context met andere shots. Niet alleen werd de performance opgedeeld in stukken, maar ook konden delen van de performance bewerkt en veranderd worden door middel van beeld- en geluidmanipulatie. Lichaam en stem zijn volledig te scheiden van de acteur zelf, bijvoorbeeld door middel van zogenaamde body- of stuntdoubles (die op de acteur lijken en hem of haar kortstondig vervangen in bepaalde shots) en automated dialogue replacement voor het toevoegen, veranderen of 26 (na)synchroniseren van stemgeluid. Digitaal micromanagement In het medium film kunnen dus verschillende elementen van de performance gescheiden worden, apart van elkaar bewerkt worden en in een later stadium samengevoegd tot een eindproduct. Deze ‘constructie van performance’ heeft zich sindsdien verder ontwikkeld, waarbij de performance van de acteur uiteenvalt in steeds kleinere elementen. Ondanks deze fragmentarisering van de rol van de acteur in de productie van een film, bleef de persoon van de acteur zelf vrijwel onaangetast. De acteur geeft letterlijk vorm aan het personage dat hij speelt en het personage heeft daardoor een indexicale relatie met de acteur. Dat is niet meer zo vanzelfsprekend sinds de introductie van digitale animatietechnieken die technici en regisseurs toenemende controle verschaften over de performance, omdat de ‘frame-naframe-natuur’ van animatie ‘micromanagement van performance’ mogelijk maakt. Animation happens a frame at a time. [The animators] go through many of the processes that an actor goes through, but the actual motions are translated […] into the computer. Animators have the luxury of going back over a performance frame by frame until it is 27 deemed perfect. Sinds het gebruik van digitale animatietechnieken waarmee fotorealistische personages gecreëerd kunnen worden, beleeft de fragmentarisering van de performance een hoogtepunt. Met behulp van de digitale technieken kunnen de elementen van een performance gecodeerd worden in een raster van cellen (pixels) waarbij elke cel specifieke waarden bevat over kleur en helderheid. Het gehele veld van pixels vormt een afbeelding. De waarden van deze pixels zijn volledig manipuleerbaar op micro (pixel) niveau. De technieken voor CGI bieden bijgevolg eindeloze mogelijkheden tot het veranderen, combineren, retoucheren én creëren van alle visuele en auditieve elementen van een bepaalde acteerprestatie. Lichaam, stem, beweging, gezicht en gezichtsmimiek, timing, vorm en gedrag zijn allemaal losse elementen van een performance die apart van elkaar geconstrueerd en opgeslagen
9
kunnen worden. Met de ontwikkeling van geavanceerdere animatietechnieken zijn steeds kleinere onderdelen van een CG-lichaam apart te controleren, zoals de bewegingen van individuele haren en zelfs subtiele lichteffecten op en in de huid, en zullen steeds zorgvuldigere en gedetailleerdere uiterlijke verschijningen gecreëerd kunnen worden. Voor de constructie van de performance betekent dit dat er meer controle komt over de elementen, zodat deze op een effectievere wijze samengevoegd kunnen worden tot een geheel. Omdat er in de filmindustrie minder vraag is naar natuurkundige accuraatheid dan naar animatiebeelden die het publiek weten te overrompelen, zullen de eisen die aan de techniek 28 gesteld worden vanuit de filmindustrie anders zijn dan de eisen vanuit de wetenschap zelf. In de computer-, natuur- en medische wetenschappen is het juist wel van belang dat de gerenderde beelden accuraat zijn en dat de werkelijkheid zo nauwgezet mogelijk wordt weergeven. Van hieruit is er dus veel stuwkracht voor de ontwikkeling van betere animatie- en rendertechnieken: As the use of computer generated images becomes more widespread, a greater range of appearances must be simulated. Ad Hoc techniques that work well enough for specific objects and applications soon run up against their limits. The desire to go beyond these limits has spurred out a new trend in image-synthesis techniques: the inclusion of more 29 information about material structure and the interaction of light with matter. De filmindustrie zal zeker kunnen profiteren van de wetenschappelijke ontwikkelingen binnen het veld van CGI. Visuele effecten zullen steeds accurater en makkelijker kunnen worden geproduceerd en de controle van animatoren en regisseurs over de performance van een CG-personage zal als gevolg daarvan enkel toenemen. Gollum laat zien dat het micromanagement van performance reeds het punt heeft bereikt waarop filmmakers CG-karakters volledig ontwerpen naar de eigen visie. Deze mate van controle is hoogstwaarschijnlijk de belangrijkste reden geweest voor Jackson om te kiezen voor een computer generated Gollum. Man against the machine? Animator en auteur van diverse werken over computeranimatie George Maestri omschrijft het fundamentele verschil tussen acteren en animeren simpelweg als een verschil in tijd- en ruimtebeleving: “Acting happens in real time, usually in front of an audience. Actors need to learn how to deal with the 30 here and now.” Terwijl een animator frame na frame een performance tot stand brengt zonder zichzelf in het hier en nu van die performance te bevinden, kan hij of zij tijd en plaats onzichtbaar creëren, simuleren en recombineren. De performance wordt dus gescheiden van de tijd en ruimte waarin deze zich afspeelt en getoond wordt. Voor een acteur als Serkis betekent dit dat hij zijn acteerwerk - anders dan in het traditionele theaterstuk en rigoureuzer dan bij live-action filmopnamen - moet opdelen, inroosteren en aanpassen aan de vereisten van de techniek. Today with digital effects technology, we are seeing an unprecedented degree of technological processes that allow the breaking up, recombining, and reconfiguring of an 31 actor’s art into multiple forms of input. Anders dan bij een theateroptreden, hebben acteurs bij het creëren van een computer generated filmpersonage weinig controle over de eindversie van hun performance, want de acteur zelf wordt - in 32 Wolfs woorden - “[…]just another element to be thrown into the mix”. Hoe meer controle de techniek animatoren verschaft, hoe minder de acteur de uiteindelijke vorm van zijn eigen inbreng in de hand heeft. Hoe belangrijk is die inbreng van een acteur eigenlijk nog nu filmmakers door middel van CGI acteurs kunnen creëren al naar gelang hun behoeften? Zullen ‘echte’ acteurs nog wel gewenst zijn als in de toekomst een nog groter onderdeel van de visuele inhoud van een film onder de hoede komt van CGI? Met name nu CGI steeds betaalbaarder, praktischer en mooier wordt, spreken de voordelen van CGI-acteurs voor de filmindustrie ten nadele van dure menselijke acteurs met beperkte mogelijkheden. Is er reden om te vrezen dat de rol van de acteur gemarginaliseerd zal worden of uiteindelijk zelfs zal verdwijnen? Wanneer we uitgaan van een toekomstscenario als getoond in de film S1m0ne (Andrew Niccol, 2002), waarin een gekwelde regisseur zijn tergend verwaande hoofdrolspeelster dumpt voor de prachtige - door de computer gegenereerde - actrice Simone, kunnen we aannemen dat acteurs uiteindelijk vervangen zouden kunnen worden door fotorealistische en bijna perfecte CG-acteurs, die zonder tegenwerking aan alle wensen van filmmakers kunnen voldoen. Misschien een droom voor regisseurs die graag ultieme controle hebben over de totstandkoming van de performance van hun acteurs, maar een nachtmerrie
10
voor iedere ‘echte’ filmacteur, want hoe kan iemand een nagenoeg perfecte computersimulatie evenaren? Het idee dat een nieuw medium de plaats zal innemen van voorgaande mediavormen wordt door Jay David Bolter and Richard Grusin in Remediation: Understanding New Media (1999) beschreven als een 33 steeds terugkerend fenomeen dat elke exploitatie van een nieuwe mediavorm vergezelt. Aldus Bolter en Grusin kunnen digitale visuele media het best begrepen worden door te onderzoeken op welke wijze deze relateren aan voorgaande representatietechnologie en mediavormen. Zij noemen dit remediation; nieuwe vormen van media bouwen voort op voorgangers, en kunnen niet los gezien worden van deze media omdat zij deze oudere media incorporeren. Het fenomeen van de CG-acteur als ‘nieuw medium’ bouwt dus voort op voorgaande media – theater- en filmacteerwerk - en daarmee op de representationele conventies van deze media. This […] suggests that the history of computer-animated film is not unfolding according to a predetemined techno-logic and one that puts it on a collision course with esthablished cinema (in particular in its use of real actors), but it is evolving in a more distracted fashion, drawn as it is towards a variety of conventional filmmaking techniques and other 34 experimental practices. De digitale acteur als nieuwe technologie zal de menselijke acteur in de nabije toekomst niet doen verdwijnen, omdat deze voortbouwt op de bestaande praktijken van de live-action acteur in films. De digitale acteur zal dus niet zozeer in botsing komen met de echte acteur, maar de echte acteur incorporeren. Bovendien is het ook niet de bedoeling dat een CG-personage als Gollum zich profileert als een technisch hoogstandje, maar als een acteur tussen andere acteurs. Hij moet zich schijnen te bevinden op hetzelfde niveau en moet daarom teruggrijpen naar al wat een echte acteur ‘echt’ maakt: diens menselijkheid. De angst dat de acteur zal verdwijnen lijkt ongegrond. Gollum, de eerste acteur die volledig is gevisualiseerd met de computer omdat een echte acteur zijn rol niet zou kunnen spelen, is tevens hét voorbeeld van hoe essentieel de rol van een echte acteur is bij de creatie van een digitale fotorealistische en geloofwaardige performance van een CG-acteur. Richard Taylor, Workshop Supervisor van Weta, noemt de performance van Serkis dé reden waarom Gollum “hart en ziel” heeft gekregen. “He' s driven and focused by one person. Andy is the conduit upon which [the] technicians and artists and filmcrew […] channeled through this character to create this visual 35 image that will go on for many years to come.” Zonder het werk van Serkis hadden de technici geen basis gehad voor de constructie van een levensechte Gollum. Serkis vervulde als acteur dus een essentiële rol bij de totstandkoming van het personage: hij leverde stukken ruwe data aan die anderen vormgaven en samenvoegden met andere data in een eindproduct. Hij was daarbij de inspiratiebron voor de animatoren die dit acteerwerk moesten implementeren in een digitaal karakter in een live-action film. De handeling ‘acteren’ herzien Het gevolg van deze coöperatie tussen acteurs en technici is een verschuiving van de handeling ‘acteren’: acteurs leren technische vaardigheden (acteren voor de techniek heeft verstrekkende invloeden op het concentratievermogen en de creatie van spontaniteit) en technici leren acteervaardigheden. De animatoren hebben deze vaardigheden nodig om de ‘acteerprestatie’ van het personage te kunnen visualiseren. Zij baseren zich daarvoor zowel op echte acteurs als op hun eigen mimiek en beweging, want om realistische mimiek en beweging te construeren moeten animatoren precies weten hoe deze mimiek en beweging in elkaar steken. Performance wordt op deze manier een 36 special effect en een uitdaging voor animatoren op zowel artistiek als technisch gebied. Zo creëerden de animatoren Gollums performance via technische én artistieke handelingen, waarbij zij zich - net als Serkis – moesten inleven in Gollums gedachtewereld en zijn gedrag en mimiek. Om Gollum te kunnen realiseren moesten ze hem leren kennen en begrijpen: The foundation of good acting is understanding who your character is and what makes it tick. If you truly know your character, you will innately know how and when the character will 37 move and react to the world. Het uitgebreide karakterprofiel van Gollum, zoals door Serkis aangereikt werd, was daarom belangrijk voor de animatoren om zich te kunnen verdiepen in Gollums psychologie. Wat zijn Gollums motieven,
11
hoe reageert hij op de wereld om hem heen, is hij in staat tot vertrouwensrelaties met de individuen om hem heen? Allemaal vragen die voor zowel acteurs, scriptschrijvers en animatoren van belang zijn geweest voor de creatie van een karakterschets van Gollum als emotioneel geloofwaardig mensachtig wezen. De wijze waarop het werk van een acteur de fundering heeft gelegd voor een visualisatie en verdieping van deze karakterschets, ontkracht het idee dat de rol van de acteur gemakkelijk in de marges terecht kan komen bij het creëren van digitale filmacteurs. Niet alleen bleek de acteur onmisbaar voor Gollums overtuigingskracht, tevens is de handeling ‘acteren’ overgenomen door animatoren om tot de realisatie te komen van Gollum als natuurlijke ‘actor’. Uiteindelijk is de persoon van de acteur (Serkis) zelf geïncorporeerd in de creatie; in het uiterlijk, de mimiek en de beweging van het CG-personage. In eerste instantie verliest de acteur zijn lichaam door zich te verlenen als referentie voor CGI. De index verdwijnt uit het beeld, want het CG-personage is niet indexicaal; verwijst niet direct naar de fysieke verschijning van de acteur als referent. Gollum is geen fotografische opname van Serkis, maar een animatie gebaseerd op zijn verschijning. Desondanks blijkt de acteur als index (de aanwezigheid van diens lichaam als referentie) buitengewoon belangrijk te zijn geweest voor de creatie van het beeld. Ik maak hieruit op dat er in de zoektocht naar realisme in CGI en de implementatie van CG-personages in live-action films, absoluut een rol is weggelegd voor menselijke acteerprestaties en dat dergelijke menselijke input ook in toekomst gewenst zal blijven. Although human beings will remain involved and will probably never be replaced entirely, the contribution they make may depend ultimately on the technicians in postproduction and may be only considered their work to varying degrees. And finally, the nature of what exactly constitutes a performance will also have to fall under closer scrutiny, as one technique becomes harder to discern from another, and more performances are constructed 38 technically. Bij de constructie van performance is een acteur dus nog degelijk essentieel, maar de rol van de acteur(s) is wel aan verandering onderhevig, vereist andere manieren van denken, werken en samenwerken. Een gedigitaliseerde performance is niet meer louter een artistieke prestatie van één persoon, maar een mengeling van elkaar aanvullende en overlappende artistieke en technische handelingen van meerdere personen. Dit opent nieuwe perspectieven voor de benadering van performance en de toepassingen van computer generated imagery. Conclusie In dit onderzoek naar de wijze waarop digitale (animatie)technieken zijn gecombineerd met menselijke acteerprestaties in de verwezenlijking van het fantasiekarakter Gollum, uit de The Lord of the Ringsfilmtrilogie van Peter Jackson - gebaseerd op het oeuvre van J.R.R.Tolkien - heb ik getracht te beschrijven hoe en waarom er is gestreefd naar de totstandkoming van (foto)realisme. Hierbij heb ik de casus benaderd vanuit zowel de technische kant, waarbij ik de belangrijkste technieken van Gollums maakproces nader heb bekeken, als de theoretische kant, waarin ik mij heb gericht op het artikel van Mark J.P.Wolf over de constructie van performance. Ik hoop hiermee duidelijk gemaakt te hebben dat de veranderende notie van performance, als betrekkelijk nieuw en tot heden onderbelicht onderwerp in het discours rondom CGI en filmproductie, een interessante invalshoek kan zijn voor het vormen van een theoretisch kader op het gebied van CGI. In dit kader is de casus Gollum interessant omdat hij nauwelijks in ‘echtheid’ voor een echt persoon onderdoet, ondanks het feit dat hij als CG-personage niet kan bestaan in realiteit. Dankzij het realisme dat zijn makers hebben weten te bereiken, kan Gollum beschouwd worden als een bijzondere prestatie; een doorbraak op het gebied van digitale (render)technieken in combinatie met menselijk acteerwerk. Gollum ziet er tastbaar en ‘levend’ uit en hij kijkt, beweegt, praat en interacteert met andere personages op een geloofwaardige manier. Voor een karakter dat volledig is gecreëerd door middel van digitale technieken, vertoont hij een hoge mate van ‘menselijkheid’, waardoor hij niet verwordt tot een eendimensionaal personage. Aan de basis van Gollums menselijkheid liggen de complexiteit van zijn karakter en de wijze waarop deze complexiteit op een begrijpelijke en indringende wijze is ‘verfilmd’ met behulp van een echte acteur, Andy Serkis, als referentie en inspiratiebron voor de animatoren.
12
Gollums acteerprestaties op het witte doek zijn het resultaat van vele samengevoegde talenten op verschillende terreinen. Tekenaars, kunstenaars, scriptschrijvers, acteur, animatoren, computertechnici, programmaschrijvers en - niet te vergeten - regisseur(s) vormen gezamenlijk de legpuzzel die Gollum eigenlijk is. Voor de creatie van de acteerprestatie van Gollum is de uiteindelijke performance geconstrueerd uit vele verschillende, tot in het detail uitgekristalliseerde, elementen die apart van elkaar zijn gefilmd, gedigitaliseerd, gemanipuleerd of geanimeerd. Gollum laat zien dat dit zogenaamde ‘micromanagement van performance’ reeds het punt heeft bereikt waarop filmmakers CG-karakters volledig ontwerpen naar de eigen visie. De consequenties van de, zich immer ontwikkelende, digitale technieken voor CGI zijn ingrijpend: de rol van de acteur wordt gefragmentariseerd, er vindt een verschuiving van de handeling ‘acteren’ plaats, waarbij acteurs technische vaardigheden en technici acteervaardigheden leren. De filmacteur verdwijnt letterlijk uit het filmbeeld en de geanimeerde beelden nemen diens plaats in op het witte doek. Hierbij heb ik aangegeven dat de angst voor marginalisering van de acteur door deze ontwikkelingen begrijpelijk is, maar ongegrond. Het succes en de effectiviteit van Gollums maakproces laat zien dat de totstandkoming van realisme in CGI de inbreng van een acteur verlangt. Realistische CG-personages zijn niet zondermeer maakbaar. Hun performance is afhankelijk van ten eerste de acteerprestatie van een acteur die zich het karakter van het personage eigen maakt, en ten tweede van een team van animatoren dat vele losse elementen tot een visueel acceptabel en coherent geheel samensmelt, dat voldoet aan de huidige conventies voor de perceptie van realisme. De makers van Gollum zijn hierin beslist geslaagd: Gollum is een dynamische factor geworden, die het publiek van de The Lord of the Rings-filmtril ogie kan verrassen en ontroeren. Bibliografie ‘Generating Gollum, Anatomy of a CGcreature’. How Stuff Works Express (2003-2004) http://express.howstuffworks.com/gollum.htm (27-10-2004) Bolter, Jay David en Richard Grusin. Remediation: Understanding New Media (Cambridge 1999) Dorsey, Julie en Pat Hanrahan. ‘Digital materials and virtual Weathering’. Scientific American.com (21 februari 2000) http://www.sciam.com (28-10-2004) Jensen, Henrik Wann e.a. A practical model for subsurface light transport (Stanford, 2001) http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/bssrdf/ Jensen, Henrik Wann. Hendrik Wann Jensen’s homepage. http://graphics.ucsd.edu/~henrik/ Jones, Beverly. ‘Computer Imagery: Imitation and Representation of Realities’. Leonardo. Computer Art in Context Supplemental Issue (1989) 31-38. Jongeneel, Christian. ‘De wiskunde zit Gollum op de huid’. De Volkskrant (7 februari 2004) Maestri, George. ‘Digital acting’. Informit.com (12 oktober 2001) http://www.informit.com/articles/article.asp?p=23612 (27-10-2004) Mitchell, William J. The Reconfigured Eye, Visual Truth in thePost-Photograpic Era (The MIT Press, 1994) Moskowicz, Julia. ‘To infinity and beyond: assessing the technological imperative in computer animation’. In: Screen 43:3 (herfst 2002) Philips Mahoney, Diana. ‘The softening of computer graphics’. Computer graphics world (2001) http://cgw.pennnet.com/Articles/Article_Display.cfm?Section=Articles&Subsection=Display&ARTIC LE_ID=120527 (27-10-2004) Rehfeld, Nina. ‘The Next Reel’. Green Cine (18 december 2002) http://www.greencine.com/article?action=view&articleID=62 (27-10-2004) Salvatore, Dave. ‘The Making of Gollum’ (25 maart 2004) Extreme Tech.com. http://www.extremetech.com/article2/0,1558,1554342,00.asp (28-10-2004)
13
Serkis, Andy. Gollum. The lord of the rings: Hoe de magie tot stand kwam. (2003) Tolkien, J.R.R. The Fellowship of the Ring (London, 1957 a) Tolkien, J.R.R. The Hobbit (London, 1957 b) Wolf, Mark J.P. ‘The technical construction of performance’. Convergence. The journal of research into New Media Technologies. 9:4 (winter 2003) Noten 1
Tolkien, 1957 a, 64. Mitchell, 1994, 6-56. 3 Mijn benadering van het concept realisme is onder andere gebaseerd op Jones, 1989, 31-38. Zij beschrijft de ontwikkelingen op het gebied van CGI, waarbij zij het veranderende denken over de perceptie van realisme op het gebied van fotorealistische representatie in kaart brengt. 4 Tolkien, 1957 b, 67. 5 Serkis, 2003, 24. 6 Tolkien, 1957 a, 78. 7 Serkis, 2003, 24. 8 Idem, 17. 9 Wolf, 2003, 57. 10 Serkis, 2003, 8. 11 Maestri, 2001. 12 ‘Generating Gollum, anatomy of a CGcreature’. 13 Rehfeld, 2002. 14 Serkis, 2003, 22 15 Serkis, 2003, 4. 16 Serkis, 2003,78-81 17 Salvatore, 2004. 18 Moskowicz, 2002, 298-300. 19 Idem, 302. 20 Serkis, 2003,76. 21 Jongeneel, 2004. 22 Philips Mahoney, 2001. 23 Jensen e.a., 2001. 24 Idem. 25 Philips Mahoney, 2001. 26 Wolf, 2003, 49-51. 27 Maestri, 2001. 28 Dorsey en Hanrahan, 2000. 29 Idem. 30 Maestri, 2001. 31 Wolf, 2003, 49. 32 Idem, 51. 33 Bolter en Grusin, 1999. 34 Moskowicz, 2002, 313. 35 Rehfeld, 2002. 36 Wolf, 2003, 55. 37 Maestri, 2001. 38 Wolf, 2003, 58. 2
14