Válka o Prsten začíná - zjednodušená pravidla 1. ÚVOD HRACÍ FIGURKY
Válka o Prsten je strategická stolní hra pro dva až čtyři hráče na motivy “Pána Prstenů“ J.R.R. Tolkiena. V této zábavné hře se dva hráči dají na stranu spojených sil Svobodných Národů nebo temných sil Stínu. Přestože jsou tyto zjednodušená pravidla napsány pro dva hráče, naleznete pravidla pro hraní Války o Prsten ve třech nebo čtyřech hráčích ve standardních pravidlech.
Armády Masa ozbrojených sil konkrétního Národu je znázorněna Armádními jednotkami, které jsou buď Řadové nebo Elitní jednotky (viz strana 8 Standardních Pravidel). Všechny Armádní jednotky v rámci jednoho Regionu, jsou považovány za jednu skupinu a označovány za Armádu. Armáda se může skládat z maximálně 10 jednotek.
V této zjednodušené verzi hry se rychle dozvíte, jak vést bitvy mezi armádami Středozemě, zatímco Společenstvo Prstenu postupuje k Hoře Osudu. Ve standardní hře, bude váš herní zážitek obohacen o mnoho dalších možností. Patří k nim například: l l l l
Velitelé Svobodných Národů Kapitáni a náčelníci armád Svobodných Národů jsou znázorněni figurkami Velitelů. Velitelé musí vždy náležet k přátelské Armádě. Jakmile je na mapě v jakýkoli okamžik Velitel bez Armády, okamžitě se odstraní. Velitele Armádě poskytuje výhodu v boji a mimořádné schopnosti pohybu. Velitelé mohou vést Armády složené z jednotek jakékoli přátelského Národu.
Pravidla pro ovládání Postav z Pána Prstenů Pravidla pro používání Karet Událostí a Bojových Karet Pravidla pro provádění dalších detailů v rámci poslání Toho, jež nese Prsten A mnoho dalších
Pokud jste zkušený hráč, můžete Zjednodušenou Hru vynechat a přejít rovnou ke čtení kompletních pravidel; v opačném případě před přechodem na Standardní Pravidla doporučujeme zahrát si alespoň jednu nebo dvě hry s těmito Zjednodušenými Pravidly.
Nazgúlové Nazgúlové slouží jako Velitelé pro Armády Stínu. Veškerá pravidla vztahující se na Velitele platí pro Nazgúly, kteří navíc mají svá zvláštní pravidla (viz. Pohyb Nazgúlů v Kapitole 7: Armády a Bitvy, dále).
SOUČÁSTI HRY Dále v pravidlech naleznete kompletní seznam herních součástí. Při hře Války o Prsten podle zjednodušených pravidel nebudete všechny součásti potřebovat. Při použití těchto pravidel budete potřebovat jen následující:
Ř Ř Ř Ř Ř Ř Ř Ř Ř Ř
3. PŘÍPRAVA NA HRU Než začnete hrát, rozhodněte, kdo bude hrát za Svobodné národy a kdo za Stín. Pak následujte tyto kroky:
9 červených Akčních Kostek Stínu 5 modrých Akčních Kostek Svobodných Národů 5 bílých šestistěnných Bojových kostek Plastové figurky znázorňující Armády Svobodných Národů a Stínu a jejich Velitele Plastová figurka představující Společenstvo Žetony Ovládnutí Sídel Národní Politické žetony Žetony Náhradních Armádních jednotek Svobodných Národů Žetony Náhradních Armádních jednotek Stínu Karty Událostí (rozdělené do 4 balíčků po 24 kartách)
1) 2) 3) 4) 5) 6)
2. PŘEHLED HRY Regiony
Umístěte herní desku na vhodný povrch. Umístěte figurku Společenstva do Roklinky, jejího výchozího místa. Rozdělte Karty událostí Svobodných Národů a Stínu podle rubové strany každé karty, odděleně je zamíchejte a položte na odpovídající místa na herní desce. Dejte sedm červených Akčních Kostek Stínu hráči Stínu a čtyři modré Akční Kostky Svobodných národů hráči Svobodných Národů. Umístěte Politický Žeton každého Svobodného Národu na Politickou Cestu tak, jak naznačují odpovídající symboly Národů na cestě. Roztřiďte všechny plastové figurky podle barvy a typu a položte je na herní desku podle instrukcí Rozmístění Armád na straně 9 Standardních Pravidel. Všechny zbývající figurky odložte bokem, protože budou později použity jako Posily. Dále roztřiďte a nedaleko herní desky položte Žetony Náhradních Armádních jednotek protože je budete potřebovat později ve hře.
4. HERNÍ KOLO
Herní deska je rozdělena na jednotlivá území, které nazýváme Regiony. Regiony určují pohyb po mapě, bitvy a umístění Armád. Všechny Regiony jsou si pro potřeby pohybu rovné. Mořská území nejsou Regiony a nelze na ně vstoupit, nebo je překročit. Pokud hranice mezi dvěma Regiony prochází horami (a je znázorněna černou čarou), nejsou takové Regiony považovány za sousedící.
Hra se hraje v několika kolech. Každé kolo je rozděleno do čtyř kroků: 1) PŘIDĚLENÍ NA PÁTRÁNÍ Hráč Stínu může položit libovolný počet Akčních Kostek bokem do Pole Pátrání pro pozdější pátrání po Prstenu.
Národy
2) AKČNÍ HOD Oba hráči hodí svými Akčními Kostkami. Hráč Stínu položí všechny kostky se symbolem “Oko“ do Pole Pátrání.
Některé skupiny Regionů jsou vymezeny barevnou hranicí a považují se tak za součást Národu: Ř Svobodné národy: Gondor (modrá), Rohan (tmavě zelená), Seveřané (světle modrá), Trpaslíci (hnědá) a Elfové (světle zelená). Ř Národy Stínu: Sauron (červená), Železný pás (žlutá) a Jižané a Východňané (oranžová).
3) VYHODNOCENÍ AKCÍ Výsledky hodů Akčními Kostkami určují akce, které hráči mohou během tohoto kroku provést. Oba hráči se střídají v provádění jednotlivých akcí zvolením jedné ze zbývajících kostek hodu.
Sídla a opevnění
4) KONTROLA VÍTĚZSTVÍ Oba hráči zkontrolují, jestli někdo z nich splnil Podmínky Vítězství. Pokud ne, začíná nové kolo.
Region může být prázdný, obsahovat Opevnění, anebo jedno ze třech různých typů Sídel: Maloměsto, Město nebo Pevnost. Města a Pevnosti poskytují výhodu bránícím jednotkám a jejich obsazení je nezbytné pro dosažení vojenského vítězství. Ve všech typech Sídel je možné rekrutovat nové jednotky (včetně Maloměst), ale ne v prázdných Regionech nebo Regionech obsahujících Opevnění. Opevnění představuje tvrz, brod, anebo jiný přírodní nebo umělý prostředek obrany. Opevnění nejsou Sídla, ale představují výhodu pro Armády bránící daný Region.
5. AKČNÍ KOSTKY ZÁSOBA AKČNÍCH KOSTEK Celkový počet Akčních Kostek zahraných hráčem během kola je jeho Zásoba Kostek. Hráč Stínu začíná hru se sedmi kostkami v zásobě, zatímco hráč Svobodných Národů začíná se čtyřmi kostkami v zásobě. Hráč Stínu získá dvě extra kostky (celkem tedy 9) jakmile Společenstvo vstoupí do Mordoru, zatímco hráč Svobodných Národů během stejného kola získá jednu extra kostku (celkem tedy 5).
Cesty a Pole Herní deska obsahuje také řadu cest a polí, které se během hry využívají ke sledování různých akcí, obsahují některé herní součásti atd. Ve zjednodušených pravidlech se využívají pouze následující Pole a Cesty: Ř Pole Pátrání po Prstenu (také označováno jako “Pole Pátrání“), využívané hráčem Stínu pro kostky, které použije pro pátrání po Společenstvu. Pole Pátrání se také využívá ke sledování počet tahů Společenstva během jednoho kola Ř Politická cesta, kde se sleduje, který z Národů Středozemě je “Ve Válce“. Ř Pole Balíčků událostí pro umístění čtyř Balíčků Událostí (Strategické balíčky a balíčky Postav, pro oba hráče).
PŘIDĚLENÍ NA PÁTRÁNÍ A AKČNÍ HOD Než se hodí kostkami, odloží si hráč Stínu si během kroku “Přidělení na Pátrání“ tolik Akčních Kostek, kolik jich chce vynaložit na Pátrání po Prstenu do Pole Pátrání. Maximální počet kostek který tam může během Přidělení na Pátrání položit je 5. Po umístění kostek do Pole Pátrání hráč Stínu hodí svými zbývajícími kostkami. Všechny kostky ukazující symbol “Oko“ se okamžitě také přidají do Pole Pátrání. Hráč Svobodných Národů jednoduše hodí všemi svými Akčními Kostkami v zásobě.
Pevnost Stínu
Symboly Sídel na Mapě Tvrz
Maloměsto Stínu
Maloměsto Svobodných Národů
Město Stínu
Město Svobodných Národů
1
Pevnost Svobodných Národů
POUŽÍVÁNÍ AKČNÍCH KOSTEK Jakmile oba hráči hodí svými kostkami, hra pokračuje Vyhodnocením Akcí. Počínaje hráčem Svobodných Národů, se hráči postupně střídají a vybírají si vždy jednu ze svých Akčních Kostek k provedení jedné akce. Dostupné typy akcí jsou určené možnostmi jednotlivých výsledných symbolů na kostkách. Hráč může místo provedení akce počkat, ale pouze když má jeho protihráč více nevyužitých Akčních Kostek. Každá Akční Kostka ukazuje několik charakteristických symbolů, které odpovídají různým herním akcím. Každá akce je detailně popsána dále v pravidlech. Podívejte se na Referenci Symbolů Akčních Kostek (na listu Hráčova Pomůcka) pro shrnutí jednotlivých akcí. Když se akce dokončí, považuje se odpovídající kostka za “odehranou“ a položí se bokem až do dalšího kola. Kdykoli hráč Svobodných Národů použije Akční Kostku k pohybu Společenstva, musí ji po dokončení akce položit do Pole Pátrání (kostka je hráči Svobodných Národů navrácena po ukončení kola). Pokud hráči dojdou akce dříve než jeho protihráči, provede protihráč zbývající akce sám jednu po druhé.
Pro přivedení posil do hry, musí tyto jednotky náležet k Národu “Ve Válce“ (viz Kapitola 8: Politika Středozemě). Všechny nově rekrutované jednotky a Velitelé se vezmou z dostupných posil a mohou být umístěny pouze do Města, Maloměsta nebo Pevnosti Národu, ke kterému daná jednotka náleží. Nazgúlové se vždy rekrutují v Pevnostech Sauronova Národu. Hráč použitím jednoho výsledku NÁBOR na kostce může přivést do hry následující jednotky: l dvě Řadové jednotky, nebo l dva Velitele/Nazgúly, nebo l jednu Řadovou jednotku a jednoho Velitele/Nazgúla, nebo l jednu Elitní jednotku
OMEZENÍ REKRUTOVÁNÍ l l
6. KARTY UDÁLOSTÍ Karty Událostí jsou ve Zjednodušené hře upraveny snadnějšími pravidly a hráči by měli ignorovat veškerý text na nich. Používá se pouze symbol typu (Postava, Armáda, Nábor, atd.) na jednotlivých kartách. Během fáze Vyhodnocení Akcí může hráč využít hodu UDÁLOST a buď a) táhnout kartu nebo b) zahrát kartu z ruky. Po zahrání karty z ruky můžete okamžitě provést typ akce, který odpovídá natištěnému symbolu na kartě (jako byste prováděli akci odpovídající stejnému symbolu na kostce). Takto můžete využít hodu UDÁLOST k zahrání karty s akcí NÁBOR a následně okamžitě provést akci NÁBOR.
l
PŘESUNUTÍ ARMÁDY
Typy karet
Postava
Když provádíte nábor dvou jednotek a/nebo Velitelů prostřednictvím hodu NÁBOR, musí se vždy umístit do dvou oddělených Sídel, i když patří k rozdílným Národům. Není povoleno rekrutovat vojska v Sídle, které obsadil nepřítel (tj. takové, které právě obsazují nepřátelské jednotky, nebo na kterém je položen Žeton Ovládnutí nepřítele). Posily jsou omezeny počtem figurek dostupných ve Válce o Prsten. Pokud jsou tedy všechny figurky daného typu ve hře, nelze žádné dodatečné figurky stejného typu rekrutovat. Jednotky a Velitelé Svobodných Národů jsou ale po zabití ze hry vyřazeny trvale a nelze je již znovu rekrutovat.
Armáda
Armády se po herní desce přesunují během kroku Vyhodnocení Akcí využitím výsledku ARMÁDA nebo POSTAVA na kostce. Hráč, který použije hodu ARMÁDA může přesunout dvě různé Armády. Při přesunu se může Armáda přemístit do jednoho volného Regionu, který sousedí s regionem, ve kterém se Armáda nachází. Hráč, který využije hod POSTAVA může přesunout jednu Armádu obsahující alespoň jednoho Velitele.
Nábor
ROZDĚLENÍ ARMÁDY Není nutné, přesunout všechny jednotky v rámci Regionu. Armáda se může rozdělit na dvě Armády, pokud přesunete jen část jejích stávajících jednotek. Pokud k rozdělení Armády tímto způsobem použijete hodu POSTAVA, musí jednotky, které opouští Region obsahovat alespoň jednoho Velitele.
7. ARMÁDY A BITVY SLOŽENÍ ARMÁDY
OMEZENÍ POHYBU
Všechny Armádní jednotky ovládané jedním hráčem, které se nachází uvnitř jednoho Regionu tvoří Armádu. Armáda může být složena z jednotek patřících různým Národům bojujícím na stejné straně.
l l
SHROMAŽĎOVACÍ LIMIT l
V jednom Regionu může být v jeden okamžik maximálně 10 jednotek. Pokud se ve stejném Regionu kdykoli vyskytne více než 10 jednotek, odstraňte přebytečné jednotky a položte je mezi nepoužívané jednotky daného hráče (tyto jednotky mohou do hry znovu vstoupit jako posily). Není stanoven žádný limit pro počet Velitelů v jedné Armádě.
Žádná jednotka se nikdy nemůže přesunout dvakrát během jedné akce. Region, do kterého vstupuje přesouvající se Armáda nesmí obsahovat žádné nepřátelské jednotky (pokud není volný, musí být napaden, viz později). Pokud Armáda obsahuje jednotky z Národu, který ještě není “Ve Válce“ (viz Kapitola 8: Politika Středozemě), nemůže vstoupit do Regionu, který je součástí hranic jiného Národu (i když je také přátelský).
POHYB NAZGULŮ Hráč Stínu může využít jednoho hodu POSTAVA k přesunu všech Nazgúlů na hrací desce (ale pouze Nazgúlové se mohou takto přesouvat, ne Armády jejichž jsou součástí). Při jejich přesouvání lze každého Nazgúla přesunout do libovolného Regionu na herní desce během jednoho pohybu (kromě Pevnosti ovládané Svobodnými Národy). Pokud je Nazgúl sám v Regionu (tedy bez přátelských jednotek), není ovlivněn přítomností nepřátelských Armád v daném Regionu. Uvědomte si, že Nazgúlové také slouží jako běžní Velitelé a hráč Stínu může použít hodu POSTAVA k přesunu Armády, pokud obsahuje Nazgúla.
NÁHRADNÍ ARMÁDNÍ JEDNOTKY Pokud se určitý počet figurek obtížně vejde do jednoho Regionu, můžete některé z nich nahradit žetony Náhradních Armádních Jednotek. Zaměňte figurky odpovídajícím počtem žetonů Náhradních Armádních Jednotek stejného Národu tak, že je položíte pod figurku stejného typu jako nahrazené jednotky. Figurky, které jste zaměnily žetony Náhradních Armádních Jednotek musíte zařadit mezi jednotky vyřazené jako oběti.
ÚTOČENÍ S ARMÁDAMI Armáda může napadnout nepřátelskou Armádu během kroku Vyhodnocení Akcí využitím hodu ARMÁDA nebo POSTAVA. Pouze Armády náležící Národům “Ve Válce“ mohou vyvolat bitvu. Hráč využívající hodu ARMÁDA může zaútočit na nepřátelskou Armádu v sousedícím Regionu libovolnou ze svých Armád. Hráč využívající hodu POSTAVA může zaútočit na nepřátelskou Armádu v sousedícím Regionu, pokud útočící Armáda obsahuje alespoň jednoho Velitele.
Žetony Náhradních Armádních Jednotek Náhradní Žeton Svobodných Národů
Náhradní Žeton Stínu
Bojová síla a Vůdcovství l
Příklad: Hráč Stínu přesune 10 Řadových jednotek Saurona do Druadanského Lesa a zjistí, že zabírají příliš mnoho místa. Odstraní z herní desky 9 Řadových Sauronových figurek a položí je mezi oběti bitev a pod zbývající figurku umístí 9 kartónových žetonů Náhradních Armádních Jednotek.
l
Náhradní žetony mohou být ze hry kdykoli odstraněny navrácením odpovídajícího počtu figurek z řad obětí na hrací desku.
Bojová Síla Armády se rovná celkovému počtu jejích Armádních jednotek. Bojová Síla určuje počet kostek pro Bojový Hod, do maximálního počtu pěti kostek. Vůdcovství Armády se rovná počtu Velitelů (nebo Nazgúlů) v Armádě. Vůdcovství určuje maximální počet kostek, kterými je možné házet při Velitelském Hodu, do maximálního počtu pěti kostek.
VYHODNOCENÍ BITVY
Příklad: Armáda Stínu v Druadanském Lese je napadena a 7 jednotek padlo. Hráč Stínu odstraní 7 Náhradních žetonů místo padlých jednotek. Pouze 3 jednotky přežily a již je na ně na mapě dostatek místa. Hráč Stínu odstraní 2 zbývající žetony Náhradních Armádních Jednotek z mapy a do Druadanského Lesa zpět přemístí 2 Řadové figurky Saurona z hromádky obětí.
Bitva je rozhodnuta řadou Bojových Kol. Během každého kola musí oba hráči: Ř Provést Bojový Hod kostkami Ř Provést Velitelský Hod kostkami Ř Odstranit Oběti Ř Rozhodnout o Ústupu
REKRUTOVÁNÍ NOVÝCH JEDNOTEK Nové Armádní jednotky a Velitelé se přidávají do hry během kroku Vyhodnocení Akcí využitím hodu NÁBOR na kostce.
Boj je souběžný (kromě Ústupu), takže hráči jednotlivé kroky provádějí současně.
2
Bojový Hod
Politické žetony
Každý hráč hodí počet Bojových Kostek rovný Bojové Síle jejich odpovídajících Armád (nejvýše pět kostek). Každá kostka s výsledkem 5 nebo vyšším představuje zásah. Když Armáda napadá Pevnost, Město nebo Opevnění, zasáhne útočník pouze s výsledkem 6 nebo vyšším. Toto znevýhodnění platí pouze první kolo bitvy. Po prvním kole již útočník standardně zasáhne s výsledkem 5 nebo vyšším. Pokud je Bojová Síla Armády vyšší než 5, hráč přesto nemůže hodit více než 5 kostkami, ale dodatečná síla Armádě umožní během bitvy utrpět větší ztráty a déle si při hodech udržet vyšší počet kostek (ne ale více než 5).
Elfové
Jižané & Východňané
Trpaslíci
Rohan
Sauron
Železný Pás
Seveřané
Gondor
Velitelský Hod Po Bojovém Hodu mohou oba hráči opakovat hod kostkami, které nezasáhli, v počtu odpovídajícímu jejich Vůdcovství (nejvýše však pěti kostkami). Výsledek potřebný pro zásah ve Velitelském Hodu zůstává stejný jako v Bojovém Hodu. Příklad: Hráč má v bitvě pět Armádních jednotek a tři Velitele. Jeho Bojová Síla je tedy 5 a jeho Vůdcovství 3. Výsledek jeho Bojového Hodu je 1, 3, 5, 5, 6 (tři zásahy). Jeho Vůdcovství je tři, ale pouze dvě kostky nezasáhly, takže opakuje hod pouze těmito dvěma kostkami. Tentokrát zasáhla jen jedna kostka, takže má celkem čtyři zásahy.
ZMĚNA POLITICKÉHO POSTOJE
Odstranění Obětí
Během fáze Vyhodnocení Akcí může hráč použitím výsledku NÁBOR na kostce posunout Politický Žeton některého ze svých Národů na Politické Cestě o jeden krok. Dále se žeton určitého Národu automaticky posune o jeden krok, pokud je splněna libovolná z následujících podmínek: Ř Kdykoli je Armáda daného Národu napadena (každá bitva se počítá jako jedno napadení bez ohledu na počet kol boje). Ř Kdykoli je protivníkem obsazeno Město, Maloměsto nebo Pevnost daného Národu.
Jakmile oba hráči provedou svoje Bojové Hody a Velitelské Hody, pokračují s odstraňováním obětí v boji. Za každý úspěšný zásah protivníka musíte:
Odstranit jednu Řadovou jednotku, nebo Nahradit jednu Elitní jednotku jednou Řadovou jednotkou
Příklad: Hráč utrpěl dva zásahy. Může buď odstranit dvě Řadové jednotky, nebo nahradit dvě Elitní jednotky dvěma Řadovými jednotkami, nebo odstranit jednu Elitní jednotku.
VSTOUPENÍ DO VÁLKY
Při nahrazování jedné Elitní jednotky Řadovou, může být Řadová jednotka získána z předchozích obětí (pokud nějaké jsou). V opačném případě náhradní jednotku vezmete z dostupných posil.
Národ, který má svůj Politický Žeton na jakémkoli kroku Politické Cesty kromě posledního se považuje za neválčící. Armádní jednotky a Velitelé neválčícího Národu musí dodržovat následující pravidla:
Oběti Svobodných Národů a Stínu
Ř
Všechny oběti z řad Svobodných Národů se trvale vyřadí ze hry. Je proto důležité, aby hráč Svobodných Národů nemíchal své oběti mezi dostupné posily. Na druhou stranu jednotky hráče Stínu nejsou nikdy vyřazeny ze hry, takže oběti Stínu se položí zpět mezi dostupné posily.
Ř Ř
Mohou se pohybovat mimo své národní hranice, ale nikdy překročit hranice ostatních Národů (i spřátelených) Nesmějí napadnout nepřátelské Armády (mohou se ale bránit) Nesmějí pomocí výsledku NÁBOR na kostce rekrutovat.
Všechna tato omezení platí, i když jsou jednotky neválčícího Národu shromážďené s jednotkami Národu “Ve Válce“. Výjimka: Neválčící jednotky smějí při ústupu z bitvy překročit hranice jiného Národu.
Odstranění Velitelů Jakmile jsou všechny jednotky účastnící se bitvy odstraněny, všichni Velitelé dané Armády jsou také okamžitě odstraněni ze hry. Stejně jako u Armádních obětí, Velitelé Svobodných Národů jsou trvale mimo hru, ale Nazgúlové mohou zpět do hry jako posily.
Příklad: Dvě Seveřanské jednotky v Dolu ustupují z bitvy. I když Seveřané nejsou “Ve Válce“, smějí jednotky ustoupit do Ereboru (který náleží Národu Trpaslíků). Během normálního pohybu by toto nesměli udělat, ale je to možné při ústupu z boje.
Ústup z Bitvy Na konci každého Bojového Kola může útočící hráč ukončit útok. Pokud se útočník rozhodne pokračovat v bitvě, má obránce možnost z bitvy ustoupit. Jestliže se obránce nerozhodne ustoupit, začíná další Bojové Kolo. Pokud útočící Armáda ukončí svůj útok, zůstanou její jednotky tam, kde byly na počátku bitvy. Pokud bránící hráč ustoupí, musí jeho Armáda okamžitě ustoupit do sousedního Regionu. Zvolený Region nesmí obsahovat nepřátelské jednotky a nepřátelské Sídlo nebo Sídlo obsazené nepřítelem. Pokud takový Region Neexistuje, nemůže obránce ustoupit.
Jakmile se Národní Politický Žeton přesune na poslední krok Politické Cesty, je tento Národ Ve Válce a všechna výše uvedená omezení již neplatí.
9. SPOLEČENSTVO PRSTENU PŘESUN SPOLEČENSTVA Na začátku hry je Společenstvo v Roklince. Během kroku Vyhodnocení Akcí může hráč Svobodných Národů použít výsledku POSTAVA na kostce k posunutí Společenstva o jeden Region na mapě (obvykle směrem k Mordoru). Kdykoli se Společenstvo přesune, hodí hráč Stínu počtem Bojových kostek odpovídajícím počtu Akčních Kostek v Poli Pátrání, nejvýše však pěti. Pokud alespoň na jedné kostce padne 6, mohou služebníci Saurona ztížit postup Společenstva: v takovém případě může hráč Stínu posunout Společenstvo o jeden Region (obvykle dále od Mordoru).
Konec Bitvy Bitva končí v momentě, kdy a) útočník přestane bojovat, b) obránce ustoupí, nebo c) když je alespoň jedna z bojujících Armád úplně zničena. Pokud bránící Armáda ustoupí, anebo je zničena, může útočník okamžitě přesunout všechny anebo jen část jednotek útočící Armády do Regionu, který napadl.
OBSAZENÍ SÍDLA Jakmile nepřátelská Armáda vstoupí do Města, Maloměsta nebo Pevnosti, je tento Region obsazen. Obsazující hráč do Regionu položí Žeton Ovládnutí Sídla. Pokud se původnímu vlastníkovi podaří Region získat zpět, Žeton Ovládnutí Sídla se odstraní.
OPAKOVANÝ POHYB Pokud se Společenstvo během kola přesune více než jednou, stane se Pátrání daleko snadnějším: pokaždé, když se použije kostka k přesunu Společenstva, je tato po dokončení Pátrání přidána do Pole Pátrání. Za každou Akční Kostku Svobodných Národů v Poli Pátrání si hráč Stínu přidá +1 ke každému výsledku Pátrací kostky: Pokud je alespoň jeden výsledek 6 nebo vyšší, bylo Pátrání úspěšné a hráč Stínu smí posunout Společenstvo na mapě o jeden Region.
8. POLITIKA STŘEDOZEMĚ Politická cesta Výchozí pozice Národu na Politické Cestě vyjadřuje jeho postoj na začátku Pána Prstenů. Čím dále je na cestě jeho Politický Žeton od kroku “Ve Válce“, tím méně je daný Národ nakloněn účastnit se konfliktu. Pro úplnou mobilizaci a připravenost k boji se Politický Žeton konkrétního Národu musí nacházet v posledním políčku cesty, označeném “Ve Válce“.
OPAKOVÁNÍ PÁTRÁNÍ Přítomnost Sauronových služebníků nebo Pevností činí pohyb Společenstva nebezpečnějším. Pokud se Společenstvo pohybuje z nebo do Regionu obsahujícího: Ř pevnost ovládaná hráčem Stínu Ř jednu nebo více Armádních jednotek Stínu Ř jednoho nebo více Nazgúlů může hráč Stínu po hodu Pátrání opakovat Pátrací hod jednou kostkou za každou výše splněnou podmínku.
3
VstoupenÍ do Mordoru Společenstvo vstoupí do Mordoru přesunutím do Regionu Minas Morgul nebo Morannon. Jeho pohyb pak pokračuje na očíslovaných kruzích v Regionu Gorgoroth, přičemž každý kruh se považuje za samostatný Region. Když je Pátrání úspěšné, může hráč Stínu posunout Společenstvo jen na jeho předchozí pozici. Jakmile Společenstvo vstoupí na poslední kruh, hra končí a hráč Svobodných Národů vítězí.
10. VÍTĚZSTVÍ VE HŘE ZNIČENÍ PRSTENU Pokud kdykoli během hry Společenstvo vstoupí na políčko “Pukliny Osudu“ v Regionu Gorgoroth, hra okamžitě končí vítězstvím hráče Svobodných Národů.
VOJENSKÉ VÍTĚZSTVÍ Pokud na konci jakéhokoli kola hráč Stínu ovládá 5 Měst a/nebo Pevností Svobodných Národů, hráč Stínu vyhrává. Pokud hráč Svobodných Národů obsadí 2 Města a/nebo Pevnosti Stínu, hráč Svobodných Národů vyhrává. Pokud jsou splněny obě podmínky Vojenského Vítězství, hra pokračuje dokud na konci kola neplatí pouze jedna z nich.
TOTO JE KONEC ZJEDNODUŠENÝCH PRAVIDEL
4
PRAVIDLA HRY
AUTOŘI HRY: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI, FRANCESCO NEPITELLO
Aby zamezili anebo dopomohli takovému strašlivému osudu, musí hráči moudře využívat svých zdrojů. Zatímco se ten, který nese prsten přibližuje k Mordoru, bude jeho společníků potřeba na jiných místech, aby vyburcovali svobodné národy Západu a vedli je do války. Pokud ale opustí Společenstvo příliš brzy, stane se osud toho, který nese prsten, a jeho poslání více nejistým a s každým dalším krokem směrem k Ohnivé hoře bude nucen více a více riskovat. Na druhé straně Temný pán a síly stínu musí vyvážit úsilí, se kterým využívá politických a vojenských sil a které věnuje pátrání po Prstenu, aby zabránil jeho zničení. Uspěje poslání toho, který nese prsten, dříve než Středozem upadne do Stínu?
Kamkoli obrátil zrak, uviděl stopy války. Mlžnými horami se skřeti proudící z tisíců děr hemžili jako na mraveništi. Pod větvemi Temného Hvozdu se utkávali Elfové, Lidé a ukrutná monstra. Země Beorningů byla v plamenech; nad Morií ležela mračna; na hranicích Lórien stoupal dým. Jezdci se tryskem hnali travinami Rohanu; vlci se valili ze Železného pásu. Z přístavů Haradu vyplouvaly válečné lodě a z Východu přicházely nekonečné zástupy šermířů, kopiníků, lučištníků na koních, vozy jejich náčelníků a naložené povozy. Veškerá moc Temného Pána byla v pohybu.
2. PŘEHLED HRY
Společenstvo Prstenu J.R.R Tolkiena, Kniha II, Kapitola 10.
Pokud jste již četli Zjednodušená Pravidla, pomůže vám takováto poznámka na začátku kapitoly zpozorovat hlavní změny představené těmito pravidly.
SOUČÁSTI HRY
Nejtypičtější hra Války o prsten je hrána dvěma hráči, přičemž jeden ovládá Svobodné Národy a jeho protivník vede služebníky Stínu. (Pokud chcete hrát ve 3-4 hráčích, dozvíte se o tom dále v těchto pravidlech). Svobodné Národy zahrnují Národy Gondoru, Rohanu, Trpaslíků, Elfů a Severu. Služebníci Stínu se skládají z Národů Saurona, Železného pásu a Jižanů a Východňanů. Každý Národ je na mapě vyznačen barevnou hranicí, která obsahuje určité množství Měst, Maloměst a Pevností, kam si každý hráč umístí většinu ze svých počátečních Armád a Velitelů a kde je možné později dodatečné armády a Velitele rekrutovat. Na začátku hry se Svobodné Národy zdráhají dát do boje proti Temnému pánu, neboť jsou jejich vůdci drženi zpátky výhružkami, sliby a činností zlých poslů a špatných rad. Aby tak shromáždil svoji plnou sílu, musí hráč Svobodných Národů přesvědčit svoje Národy k akci buď politickým tlakem, příchodem postav Společenstva, anebo počkat na přímý útok Stínu. Tento pohled je ve hře představen Politickou Cestou, která se nachází na herní desce. S tím, jak je každý Národ více odhodlaný povolat svoje síly do války, posouvá se v rámci cesty odpovídající národní žeton dále. Čím dále je Národ od posledního kroku Cesty (“Ve Válce“), tím menší je jeho odhodlání k boji. Národy Stínu také mají svoji Politickou cestu, ale Saurona stojí daleko méně úsilí je zmobilizovat. Nejdůležitější hráčovy činnosti během hry jsou založeny na výsledcích hodů Akčními Kostkami. Po hodu Akčních Kostek vyplývají hráčovy možné činnosti výsledným symbolům na kostkách, a tak možnost provést konkrétní akci závisí na konkrétním výsledku Akčního Hodu. Možné akce odvozené z Akčních Kostek zahrnují postup Společenstva blíže k Mordoru, přesuny armád, vysílání Společníků k mobilizaci pasivních Národů, rekrutování vojáků a změnu Politického postoje Národů. Akční Kostky lze také použít k vytažení nebo zahrání Karet Událostí. Karty Událostí představují buď přímo konkrétní události z Pána Prstenů, anebo události, ke kterým mohlo za jiných okolností dojít. Hráč Stínu zvítězí, pokud si jeho armády podrobí určité množství Měst a Pevností Svobodných Národů, anebo pokud se mu podaří dopadnout Toho, který nese Prsten a znovu ovládnout svůj prsten. Hráč Svobodných Národů zvítězí, pokud se mu podaří překvapit Saurona a obsadí určitý počet jeho temných Měst a Pevností; největší šance na vítězství se pro Svobodné Národy však skrývá v poslání Toho, který nese Prsten. Pokud se hráči Svobodných Národů podaří dostat Toho, který nese Prsten k Hoře Osudu a Prsten tak zničit, zvítězí. Hráč Svobodných Národů, ale musí opatrně vyvažovat svoje úsilí, protože ve snaze úporného postupu Toho, který nese Prsten za svým cílem nesmí zanedbávat obranu Svobodných Národů. Na druhé straně, Sauron ví, že Prsten je v pohybu a zatímco shromažďuje svoje armády proti západu, musí také vynaložit úsilí, aby zabránil postupu Společenstva a uplatněním pravidel Pátrání po Prstenu oslabil Toho, který nese prsten a ovládnul svůj Prsten dříve, než se dostane na své osudové místo...
Ř Pravidla hry Ř Herní deska znázorňující mapu Středozemě (ve dvou částech; pro hru Ř Ř Ř Ř Ř
spojte obě části) Arch s Hráčovou Pomůckou 10 červených Akčních Kostek Stínu 6 modrých Akčních Kostek Svobodných Národů 5 bílých šestistěnných Bojových kostek 204 plastových figurek znázorňujících Armády a Postavy z Války o Prsten zahrnující: Ř 90 červených figurek znázorňujících jednotky Armády Stínu Ř 75 modrých figurek znázorňujících jednotky Armády Svobodných Národů Ř 20 šedých figurek znázorňujících Velitele Svobodných Národů a 8 šedých figurek znázorňujících Nazgúly Ř 8 stříbrných figurek znázorňujících Společenstvo prstenu (Frodo a Sam) a jejich Společníky Ř 3 stříbrné figurky znázorňující Služebníky Stínu
Ř 137 kartónových žetonů zahrnujících: Ř 24 Pátracích Hracích Kamenů (16 Standardních Pátracích kamenů a 8 Speciálních Pátracích kamenů)
Ř 18 Žetonů Ovládnutí Sídel Ř 1 Žeton Postupu Společenstva Ř 1 Žeton Oslabení Ř 2 Žetony „Vedoucích hráčů“ (používané při hrách 3-4 hráčů) Ř 3 Žetony “Elfských Prstenů“ Ř 8 Národních Politických žetonů Ř 71 Žetonů Náhradních Armádních jednotek Ř 7 Žetonů Společníků Ř 1 Žeton “Aragorn - Dědic Isildurův“ Ř 1 Žeton “Gandalf Bílý“ Ř 96 Karet Událostí (rozděleny do 4 balíčků po 24 kartách) Ř 14 Karet Postav (10 Postav Svobodných Národů, 3 Postavy Stínu, Glum)
HERNÍ DESKA
Než začnete hrát hru poprvé, pečlivě oddělte kartónové žetony, aby nedošlo k jejich poškození. (Doporučujeme si nejdříve přečíst zjednodušená pravidla “Válka o Prsten Začíná Zde“ a vyzkoušet si pár her s těmito pravidly dříve, než budete číst dále.)
REGIONY Herní deska obsahuje pohled na západní Středozem na konci Třetího věku a je rozdělena na jednotlivá území, které se ve hře nazývají Regiony. Všechny Regiony jsou označeny jménem, které obvykle odpovídá nějakému důležitému místu anebo zeměpisnému území (jako například Minas Tirith nebo Cardolan). Regiony určují pohyb po mapě, bitvy a umístění Postav a Armád. Všechny Regiony jsou si pro potřeby pohybu rovné. Mořská území nejsou Regiony a nelze na ně vstoupit, nebo je překročit. Pokud je hranice mezi dvěma Regiony znázorněna černou čarou (která znázorňuje neschůdný terén), nejsou takové Regiony považovány za sousedící.
1. ÚVOD Děkujeme, že jste si pořídili strategickou deskovou hru Válka o Prsten. Tato dlouho vytvářená rozsáhlá hra založená na Pánovi prstenů J.R.R Tolkiena umožňuje hráčům zažít epický konflikt a dramatické události, které se odehrály před koncem Třetího věku Středozemě. Válka o Prsten umožňuje hráčům nejen ovládat vojenskou sílu Lidí, Elfů, Trpaslíků, Hobitů a sil Saurona, ale také Tolkienovy legendární postavy, které činily všechna osudová rozhodnutí Společenstva prstenu, anebo vedly strašlivé služebníky Saurona, jež hledali Toho, který nese Prsten. Samotná hra Válka o Prsten trvá zpravidla méně než tři hodiny, ale pokud ji hraje více než dva hráči, může trvat i déle. Ve Válce o Prsten budou hráči buď velit armádám Svobodných národů anebo temným silám Stínu. Během hry se armády utkají na bitevním poli, zatímco statečná skupina společníků, Společenstvo prstenu, postupuje blíže k Mordou. S tím jak se Společenstvo blíží k baště Temného pána Saurona, bude se snažit dokončit svoje zoufalé poslání a zničit Jeden prsten, prsten moci stvořený samotným Sauronem.Tato cesta je ale dlouhá a nebezpečná, protože Oko nepřítele sleduje každý krok Společenstva a času stále ubývá. Zatímco si Společenstvo nachází cestu nebezpečnou divočinou Středozemě, armády Stínu hrozí Středozemi tažením, které zničí veškerý její odpor.
NÁRODY Několik skupin jednotlivých Regionů jsou svými barevnými hranicemi označovány jako Národy:
Svobodné národy Gondor (modrá), Rohan (tmavě zelená), Seveřané (světle modrá), Trpaslíci (hnědá) a Elfové (světle zelená)
Národy Stínu Sauron (červená), Železný pás (žlutá) a Jižané a Východňané (oranžová) Všimněte si, že některé Národy se skládají z více oddělených skupin Regionů, které jsou od sebe vzdálené. Příklad: Národ “Seveřanů“ (Modrá) se skládá ze spojených regionů na západní i východní části mapy. “Sauronův Národ“ (Červená) se skládá z Regionů v Mordoru, Temného hvozdu a Mlžných hor.
5
Ukázky Mapy
Přehled Žetonů Standardní Pátrací Hrací Kámen
Bílá hranice je standardní hranice mezi dvěma Regiony.
Speciální Pátrací Hrací Kámen (Společenstvo) Speciální Pátrací Hrací Kámen (Stín) Silná černá hranice, představující hory, nelze nikdy překročit.
Žeton Elfského Prstenu Barevná čára běžící podél hranice znázorňuje Národní hranici. Žeton Vedoucího hráče - Svobodné Národy - Stín
Žeton Společníka a Postavy
Pokud spolu dva Národy sousedí, jsou odděleny dvěma barevnými čarami s bílou čárou uprostřed.
Žeton pro Nahrazení Armádních jednotek - Svobodné Národy - Stín Mořské plochy nejsou Regiony a nikdy je nelze překročit. Žeton Oslabení
Žeton Ovládnutí Sídla - Svobodné Národy - Stín
Větší písmena jména Regionu ukazují, že daný Region obsahuje Sídlo nebo Opevnění.
Národní Politický Žeton - Svobodné Národy - Stín
Symbol před jménem ukazuje, že Region má hodnotu 1 Vítězného Bodu (neboť obsahuje Město) Symbol před jménem ukazuje, že Region má hodnotu 2 Vítězných Bodů (neboť obsahuje Pevnost).
Symboly Sídel na Mapě Pevnost Stínu Tvrz
Maloměsto Stínu
Maloměsto Svobodných Národů
Město Stínu
Město Svobodných Národů
6
Pevnost Svobodných Národů
HERNÍ ČÁSTI
SÍDLA A OPEVNĚNÍ Region může být prázdný, obsahovat Opevnění, anebo jedno ze třech různých typů Sídel: Ü Maloměsto Ü Město Ü Pevnost
PLASTOVÉ FIGURKY Armády bojující o Středozem a hrdinové i nestvůry, které je vedou jsou ve hře představovány plastovými figurkami.
Armády
Ovládání Regionu, který obsahuje Sídlo, dává ovládajícímu hráči několik výhod. Přesněji: Ü Města a Maloměsta představují větší respektive menší městská centra nebo skupiny vesnic. Ovládání Měst a Maloměst je důležité, protože umožňují rekrutovat vojáky. Dále Města poskytují výhodu bránícím jednotkám a tvoří součást strategických cílů vojenského vítězství vašeho protivníka. Ü Pevnosti kromě samotných pevností představují také Elfská sídla a největší hlavní města Středozemě. Pevnosti umožňují rekrutovat vojáky, jejich obránci získávají v bitvách velmi silnou výhodu a dobytí vašich Pevností je strategicky klíčové pro vojenské vítězství vašeho protivníka.
Masa ozbrojených sil konkrétního Národu je znázorněna Armádními jednotkami. Armádní jednotky Národu se dále dělí na Řadové a Elitní jednotky, přičemž první z nich představují bojovou sílu průměrných bojovníků a druhá armádu vybraných bojovníků nebo mocných nestvůr. Jedna Armádní jednotka odpovídá různému počtu bojovníků, od několika set elitních válečníků až po tisíce Skřetů. V herním pojetí mají všechny jednotky jednoho druhu (Řadové nebo Elitní) stejné bojové schopnosti jako jakákoli jiná, a to bez ohledu na Národ, ke kterému patří. Všechny Armádní jednotky v rámci jednoho Regionu, které jsou ovládány stejným hráčem jsou považovány za jednu skupinu a označovány za Armádu. Armáda se může skládat z maximálně deseti jednotek, anebo z pěti jednotek bránících obléhanou Pevnost.
Navíc když některý ze společníků opustí Společenstvo a dostane se do Pevnosti nebo Města, může tak aktivovat jim odpovídající Národy (což jim dále umožní vstoupit do války). Samotné Společenstvo může také Národy aktivovat, pokud se objeví v jejich Pevnostech nebo Městech. Navíc, když Společenstvo vstoupí do spřáteleného Města nebo Pevnosti, může se Ten, který nese Prsten zotavit z Oslabení.
Velitelé Svobodných Národů Kapitáni a náčelníci vedoucí Armády Svobodných Národů jsou znázorněni figurkami Velitelů. Velitelé se nemohou pohybovat samostatně a musí vždy náležet k přátelské Armádě. Jakmile je na mapě v jakýkoli okamžik Velitel bez Armády, okamžitě se odstraní. Přítomnost Velitele v Armádě poskytuje výhodu v boji a mimořádné schopnosti pohybu. Neexistuje žádný limit pro počet Velitelů ve stejné Armádě. Velitelé Svobodných národů, bez ohledu na jejich příslušnost ke konkrétnímu Národu, mohou vést Armády složené z jednotek jakéhokoli Svobodného Národu. Velitel se nepovažuje za Armádní jednotku, a tak nemůže být počítán jako oběť bitvy, stejně tak jako jeho přítomnost nezvyšuje Bojovou sílu Armády (viz. dále).
Konečně Opevnění mohou představovat tvrz, brod přes řeku, anebo jiný přírodní nebo umělý prostředek obrany. Opevnění nejsou Sídla, ale představují výhodu pro Armády bránící Regiony, ve kterých se nacházejí. Opevnění se nacházejí v regionech Osgiliath a Brody přes Želíz.
CESTY A POLE
Nazgúlové
Kromě Regionů Středozemě herní deska obsahuje také řadu cest a polí, které se během hry využívají ke sledování různých akcí. Tyto oblasti zahrnují: Ü Cesta Společenstva, na které se sleduje postup Společenstva a Oslabení Toho, který nese Prsten Ü Pole Pátrání po Prstenu (také označováno jako “Pole Pátrání“), které obsahuje kostky alokované hráčem Stínu pro pátrání po Společenstvu a zároveň ukazuje počet tahů Společenstva během jednoho kola Ü Politická cesta, kde se sleduje, který z Národů Středozemě je Ü “Ve Válce“ Ü Pole Průvodce Společenstva ukazuje kartu Postavy odpovídající aktuálnímu průvodci Společenstva Ü Pole Společenstva prstenu obsahuje figurky a žetony Společníků tvořících Společenstvo prstenu Ü Pole Elfských Prstenů, které obsahuje žetony Elfských Prstenů Ü Pole Balíčků událostí obsahují místo pro čtyři Balíčky Karet Událostí Ü Pole Pevností ukazují Armádní jednotky, které se účastní konkrétního obléhání
Nazgúlové, také nazýváni Prstenovými přízraky, slouží jako Velitelé pro Armády Stínu a jsou znázorněni charakteristickými figurkami okřídlených nestvůr osedlaných Prstenovými přízraky. Pravidla upravující Velitele Svobodných národů platí také pro Nazgúly, ale s následujícími výjimkami: Prstenové přízraky nemusí být jen součástí Armády, ale mohou se pohybovat i samostatně, a to do jakéhokoli Regionu (dokonce i do Regionu obsahujícího jednotky Svobodných národů) na herní desce během jednoho tahu (s výjimkou je Nazgúl, který se pohybuje bez Armády a nemůže být sám umístěn do nepřátelské Pevnosti); Nazgúlové nejsou ovlivněni přítomností nepřátelské Armády ve stejném Regionu.
Žeton Aragorn, dědic Isildurův
Žeton Gandalf bílý
Herní deska 3 1
4
2
5
8
1 Karty Událostí Postav Svobodných Národů 2 Strategické Karty Událostí Svobodných Národů 3 Elfské Prsteny (ovládané hráčem Svobodných Národů) 4 Cesta Společenstva 5 Pole Společenstva / Pole Průvodce Společenstva
6
6 Pole Pevností 7 Cesta Mordorem 8 Politická Cesta
7
9 Pole Pátrání 10 Elfské Prsteny (ovládané hráčem Stínu) 11 Karty Událostí Postav Stínu 12 Strategické Karty Událostí Svobodných Národů 9
11 10
7
12
Postavy
Figurky
Hlavní hrdinové příběhu a jejich hlavní protivníci jsou znázorněni figurkami Postav. Postavy jsou osobnosti se schopnostmi nadřazenými prostým Velitelům. Postavy náležící straně Svobodných národů jsou Společníci, zatímco Postavy Stínu jsou Služebníci. Každá Postava je znázorněná unikátní figurkou a Kartou postavy, která popisuje její zvláštní schopnosti. Než začnete hrát, pečlivě si přečtěte všechny Karty postav. V herním pojetí se Postavy chovají velmi podobně jako Velitelé, ale nejsou svázány stejnými omezeními a mohou se po herní desce pohybovat samostatně a nejsou přitom ovlivněni přítomností nepřátelské Armády.
Elfové
Společníci: Legolas, Gimli, Boromir, Aragorn (jako Chodec), Smíšek, Pipin a Gandalf šedý začínají hru jako společníci Froda a Sama (Ti, kteří nesou Prsten). V průběhu hry mohou opouštět Společenstvo, aby pomáhali vyburcovat Svobodné národy do války a stát se Veliteli Armád Svobodných národů. Za jistých okolností (vysvětleno na Kartách postav), mohou být Chodec a Gandalf šedý nahrazeni jejich mocnějšími ztělesněními: Aragorn - dědic Isildurův a Gandalf bílý. Jakmile k tomu dojde, umístěte pod plastovou figurku Postavy odpovídající žeton pro snadnější zapamatování jejího nového stavu. Služebníci: Významnější služebníci Temného pána Saruman, Černokněžný král a Ústa Sauronova nejsou zapojeni do hry od samého začátku. Vstoupí do hry později, a to pod podmínkami určenými na jejich Kartách postav.
Velitel
Seveřané
Elitní
Řadový
Velitel
Elitní
Gondor
Glum: Glum je velmi neobvyklá postava. Zatímco hra obsahuje Kartu postavy Gluma, neexistuje žádná figurka Gluma, neboť se má stále za to, že sleduje Společenstvo prstenu (a stane se průvodcem Společenstva, pokud Ti, kteří nesou prsten zůstanou sami). Účinky Glumových činů jsou ve hře zastoupeny Glumovou Kartou postavy a některými Kartami událostí.
Velitel
Elitní
Řadový
Rohan
Řadový
Velitel
Elitní
Řadový
Trpaslíci
Společníci
Boromir
Legolas
Chodec / Aragorn
Gandalf
Řadový
Společenstvo Prstenu
Jižané & Východňané
Sauron
Elitní
Gimli
Elitní
Smíšek
Pipin
Prstenové Přízraky
Řadový
Velitel
Železný Pás
Elitní Nazgúl
Řadový
Elitní
Řadový
Služebníci
Ústa Černokněžný Saruman Sauronova Král
3. PŘÍPRAVA NA HRU Než začnete hrát, měli byste rozhodnout, kdo bude hrát za Svobodné národy a kdo za Stín. Jakmile se domluvíte, připravte hru následujícími kroky: 1) Umístěte herní desku na vhodný povrch, který bude dostatečně veliký a bude mít po stranách herní desky trochu místa (pro umísťování odehraných karet a hody kostkami).
Karty Postav
2) Umístěte figurku Společenstva do jejího výchozího místa, do Roklinky. 3) Umístěte Žeton Postupu Společenstva na Krok 0 “Cesty Společenstva“ stranou “Ukryté“ nahoru. Žeton Oslabení se položí na Krok 0 tamtéž. 4) Umístěte všechny karty Společníků do pole “Průvodce Společenstva“ a na ně položte Kartu postavy Gandalfa Šedého, neboť on na začátku Společenstvo vede. Bokem položte karty Aragorna - dědice Isildurova, Gandalfa bílého a Gluma pro pozdější použití. 5) Umístěte všechny figurky Společníků (kromě Toho, který nese Prsten) a jejich žetony do prostoru pro “Společenstvo Prstenu“. 6) Umístěte tři žetony Elfských Prstenů na herní desku do prostoru “Elfských Prstenů“ se obrázkem “Prstenu“ směrem nahoru.
Postava Svobodných Národů
7) Položte bokem všechny Karty Služebníků Stínu (Černokněžný král, Saruman a Ústa Sauronova) a jejich odpovídající figurky pro pozdější použití. 8) Rozdělte Karty událostí Svobodných Národů a Stínu do balíčků Postav a Strategie podle rubové strany každé karty, odděleně je zamíchejte a položte na odpovídající místa na herní desce. 9) Umístěte Standardní Kameny Pátrání do neprůhledné nádoby (jako například hrnek nebo sáček): toto je Pátrací zásoba. Speciální Kameny Pátrání odložte pro pozdější použití. 10) Dejte sedm červených Akčních Kostek Stínu hráči Stínu a čtyři modré Akční Kostky Svobodných národů hráči Svobodných Národů. Odložte bokem zbývající Akční Kostky pro další fáze hry. 11) Umístěte Politický Žeton pro každý Svobodný Národ na jeho výchozí pozici na “Politické Cestě“. Všechny politické žetony Svobodných národů kromě Elfů jsou položeny stranou “Pasivní“ nahoru. Politické žetony Elfů a všech Národů Stínu se položí stranou “Aktivní“ nahoru. Jak naznačují symboly na cestě, položte Politické žetony Národů Rohanu, Seveřanů, Elfů a Trpaslíků do vrchní části, Politické žetony Gondoru a Jižanů/Východňanů do druhé části shora a konečně Žetony Saurona a Železného pásu položte do třetí části shora, což je těsně nad polem “Ve válce“. 12) Roztřiďte všechny plastové figurky podle barvy a typu a následujte pokynů Rozmístění Armád na straně 9 k umístění počátečních Armádních jednotek všech Národů na herní desku. Bokem odložte jakékoli zbývající figurky jako Posily a dejte pozor, aby se Vám nepomíchaly s figurkami následně vyřazenými ze hry. Dále roztřiďte a bokem odložte Žetony Náhradních Armádních jednotek pro další fáze hry. Všechny zbývající součásti nechte v krabici, budou použity později ve hře.
8
Postava Stínu
Rozmístění Armád Umístěte armády a velitele každého Národu dle níže uvedených pokynů.
Sauron
Trpaslíci 1 Erebor 2 Ered Luin 3 Železné Hory Posily
1 1 1 2
1 0 0 4
1 0 0 3
1 0 1 1 2
1 2 1 2 4
1 1 1 1 0
3 3 2 1 6
1 0 0 0 4
1 0 0 0 3
20 Barad-Dûr 21 Dol Guldur 22 Gorgoroth 23 Minas Morgul 24 Morie 25 Gundabadská Hora 26 Nurn 27 Morannon Posily
4 5 3 5 2 2 2 5 8
1 1 0 0 0 0 0 0 4
1 1 0 1 0 0 0 1 4
Elfové 4 Šedé Přístavy 5 Roklinka 6 Lesní Říše 7 Lorien Posily
Jižané & Východňané 28 Dálný Harad 29 Blízký Harad 30 Severní Rhún 31 Jižní Rhún 32 Umbar Posily
3 3 2 3 3 10
1 1 0 1 0 3
4 1 1 6
1 0 0 5
Gondor 8 Minas Tirith 9 Dol Amroth 10 Osgiliath 11 Pelargir Posily
Železný Pás 33 Orthanc 34 Severní Vrchovina 35 Jižní Vrchovina Posily
Seveřané 12 Hůrka 13 Skalbal 14 Dol 15 Severní Vrchy 16 Kraj Posily
1 1 1 0 1 6
0 0 0 1 0 4
0 0 1 0 0 3
1 2 1 6
1 0 0 4
0 1 0 3
Rohan 17 Edoras 18 Brody přes Želíz 19 Helmův Žleb Posily
4. HERNÍ KOLO Pokud jste již četli Zjednodušená Pravidla, všimněte si, že Herní Kolo v kompletních pravidlech obsahuje dodatečné akce. Hra se hraje v několika kolech. Každé kolo je rozděleno do šesti kroků: KROK 1) TAH KARET UDÁLOSTÍ Oba hráči si vytáhnou 2 karty, z každého Balíčku Událostí jednu. KROK 2) FÁZE SPOLEČENSTVA Hráč Svobodných Národů může nyní oznámit polohu Společenstva. Pokud se Společenstvo nachází ve Městě nebo Pevnosti Svobodných národů, je tento Národ aktivován (pokud je Politický stav tohoto Národu “Pasivní“, otočte jej na “Aktivní“) a Ten, který nese Prsten se může léčit. Během tohoto kroku mohou Svobodné národy také změnit Průvodce Společenstva. KROK 3) PŘIDĚLENÍ na PÁTRÁNÍ Hráč Stínu si může položit určitý počet Akčních Kostek bokem do Pole Pátrání na herní desce, ne však více, než je zbylý počet Společníků ve Společenstvu. Těmito kostkami se v následujícím kroku nehází. KROK 4) AKČNÍ HOD Hráči hodí svými Akčními Kostkami. Hráč Stínu si okamžitě položí všechny kostky se symbolem “Oko“ do Pole Pátrání.
KROK 5) VYHODNOCENÍ AKCÍ Tento krok je hlavní fází na herní desce hry Válka o Prsten. Teď hráči využijí výsledků na svých Akčních Kostkách k pohybu Armád a Postav po herní desce, anebo dalším důležitým akcím. Výsledky hodů Akčními Kostkami určují akce, které hráči mohou během tohoto kroku provést. Počínaje hráčem Svobodných Národů se oba hráči střídají a provádějí akce odpovídající výsledku jedné zvolené a poté odložené kostky ze zbývajících kostek hodu. Pokud má hráč méně nevyužitých Akčních Kostek než jeho protihráč (typický případ hráče Svobodných národů, který bude mít zpravidla méně Akčních Kostek než hráč Stínu), může kolo vynechat a nechat svého protihráče vykonat další akci. Pokud hráč použije všechny svoje Akční Kostky dříve než jeho protihráč, provede protihráč všechny zbývající akce jednu po druhé. Kdykoliv hráč Svobodných národů použije Akční Kostku k pohybu Společenstva, umístí tuto kostku po dokončení této akce do Pole Pátrání. Všechny ostatní použité kostky se položí bokem až do dalšího kola. Akční Kostky jsou podrobněji popsány později. KROK 6) KONTROLA VÍTĚZSTVÍ Hráči teď zkontrolují, jestli někdo z nich splnil Podmínky Vítězství. Pokud ne, začíná nové kolo. Jakmile jsou všechny akce související s různými kroky dokončeny, kolo končí a další začíná (pokud jeden z hráčů nesplnil své Podmínky vítězství, protože pak hra končí).
9
5. AKČNÍ KOSTKY Pokud jste již četli Zjednodušená pravidla, všimněte si v této kapitole následujících nových pravidel: Ü Ü Ü Ü
Počet kostek v zásobě se zvyšuje, když některé postavy vstoupí do hry Počet kostek, které smíte přidělit Pátrání po Prstenu závisí na počtu Společníků ve Společenstvu Pokud má váš protivník více nevyužitých kostek než vy, můžete akci vynechat a počkat na další kolo Žetony Elfských Prstenů umožňují změnit výsledek na hozené kostce
Akční Kostky hrají ve hře klíčovou roli, protože během kola určují dostupné možnosti každého hráče.
ZÁSOBA AKČNÍCH KOSTEK Celkový počet Akčních Kostek zahraných hráčem během kola se nazývá Zásoba Kostek. Hráč Stínu začíná hru se sedmi kostkami v zásobě, ale za jistých okolností může získat dodatečné kostky později ve hře, ale pouze do maximálního počtu deseti kostek. Tyto dodatečné Akční Kostky hráč Stínu získá, když do hry vstoupí jeho Služebníci (jedna kostka za Sarumana, jedna za Černokněžného Krále a jedna za Ústa Sauronova). Hráč Svobodných Národů začíná se čtyřmi kostkami v zásobě. Stejně jako hráč Stínu, může také později během hry získat dodatečné kostky. Hráč Svobodných Národů si do zásoby přidá jednu kostku, když do hry vstoupí Aragorn - Dědic Isildurův a další po objevení Gandalfa Bílého. Jak hráč Stínu, tak i hráč Svobodných Národů ztrácí dodatečné kostky, pokud je jim odpovídající Postava zabita.
PŘIDĚLENÍ NA PÁTRÁNÍ A AKČNÍ BOD Hráč Stínu si během kroku Přidělení na Pátrání odloží tolik Akčních Kostek, kolik jich chce vynaložit na Pátrání po Prstenu. Maximální počet kostek který může položit do Pole Pátrání je roven počtu Společníků, kteří jsou právě ve Společenstvu (všimněte si, že Ti, kteří nesou Prsten nejsou považování za Společníka, a tak se do maximálního počtu nezahrnují). I když všichni Společníci již Společenstvo opustili, může hráč Stínu do Pole Pátrání umístit vždy alespoň jednu Kostku, protože v takovém případě se za Společníka počítá Glum
(popsáno později). Kostkami, které jsou umístěny do Pole Pátrání se nehází, ale hráč Stínu hodí zbývajícími kostkami v zásobě a všechny kostky, které po hodu ukazují “Oko“ se okamžitě také přidají do Pole Pátrání. Hráč Svobodných Národů jednoduše hodí všemi svými Akčními Kostkami v zásobě.
POUŽÍVÁNÍ AKČNÍCH KOSTEK Počínaje hráčem Svobodných Národů, se hráči postupně střídají a vybírají si vždy jednu ze svých Akčních Kostek a ihned provádějí akci odpovídající konkrétnímu symbolu na kostce. Každá Akční Kostka je potištěna charakteristickými symboly, které se shodují s různými herními akcemi. Každá akce je detailně popsána dále v pravidlech a shrnutá v Referenci Symbolů Akčních Kostek (obsažená na listu Hráčova Pomůcka). Když se akce dokončí, považuje se odpovídající kostka za odehranou a položí se bokem pro hod v dalším kole. Jedinou výjimkou z tohoto pravidla je, když hráč Svobodných Národů použije Akční Kostku k pohybu Společenstva, položí po dokončení akce tuto kostku na Pole Pátrání a ne bokem (kostka je po ukončení kola navrácena hráči Svobodných Národů). Hráč se může vzdát příležitosti použít jedné ze svých kostek a provést nějakou akci, ale pouze když má méně nevyužitých Akčních Kostek než jeho protihráč (může tak nechat učinit svého protivníka několik akcí v řadě). Pokud hráči dojdou akce dříve než jeho protihráči, provede protihráč zbývající akce sám jednu po druhé.
ELFSKÉ PRSTENY Na začátku hry získá hráč Svobodných národů tři žetony představující Elfské Prsteny Moci. Všechny žetony nechává v poli “Elfských Prstenů“ stranou s obrázky Prstenů nahoru. Když hráč Svobodných Národů použije Elfský Prsten, otočí jeho žeton tak, aby ukazoval “Sauronovo Oko“ a odevzdá jej hráči Stínu. Jakmile žeton stejným způsobem použije hráč Stínu, je vyřazen ze hry. Každý žeton Elfského Prstenu / Oka tedy může být použit jeho majitelem pouze jednou, a to následujícím způsobem: Když se hráč během kroku Vyhodnocení Akcí chystá na provedení akce, může použít Elfský Prsten (nebo Oko) a změnit výsledek jedné Akční Kostky na libovolný jiný symbol (důležitá výjimka: hráč Svobodných Národů použitím Elfského Prstenu nesmí změnit výsledek Akční Kostky na symbol “Vůle Západu“). Když se Kostka Stínu přemění na výsledek “Sauronovo Oko“, přemístí se okamžitě do Pole Pátrání. Pouze jeden žeton Elfského Prstenu může být jedním hráčem použit během herního kola.
Žeton Elfského Prstenu
Symboly Akčních Kostek Akce Postava
Akce Armáda
Akce Nábor
Akce Událost
Akce Armáda /Nábor
Svobodné Národy
Speciální Akce
Líc: ovládaný hráčem Svobodných Národů Vůle Západu
Rub: ovládaný hráčem Stínu
Stín
Oko
6. KARTY UDÁLOSTÍ Pokud jste již četli Zjednodušená pravidla, tak pravidla v této kapitole úplně nahrazují zjednodušené používání Karet Událostí. Karty Událostí představují mnohé šťastné (nebo nešťastné) příhody z Pána Prstenů, zvláštní předměty, neočekávané události a další “co kdyby“. Každá Karta Události navíc představuje zvláštní výhodu, pokud je použita v boji. Když se takto využije bojových vlastností Karty Události, budeme ji označovat za Bojovou Kartu.
BALÍČKY UDÁLOSTÍ Každý hráč obdrží dva balíčky Karet Událostí: jeden Strategický Balíček (graficky označen bojovým praporem) a jeden Balíček Postav (graficky označen mečem). Karty ve Strategickém Balíčku hráči obvykle nabízejí vojenské a politické možnosti. Katry v Balíčku Postav se často vztahují ke Společenstvu a akcím Společníků a Vysvětlivky ke Kartám Událostí Služebníků na mapě.
TAH KARET UDÁLOSTÍ Na začátku každého herního kola (včetně prvního) si musí oba hráči vytáhnout jednu kartu z každého ze svých balíčků. Z obou balíčků je také možné tahat karty použitím výsledku Akční Kostky během kroku Vyhodnocení Akcí (viz. dále). Hráči mohou kdykoli v ruce držet maximálně šest karet a přebytečné karty při překročení tohoto počtu okamžitě odložit. Karty se odkládají lícovou stranou dolů. Pokud se během hry balíček spotřebuje, nepřidávají se zamíchané odložené karty zpátky do hry. Od této chvíle hráč již nemůže z daného balíčku tahat nové karty (a může si tedy během prvního kroku vytáhnout již pouze jednu kartu ze zbývajícího balíčku).
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Typ Karty Název Události Podmínky Události (pokud jsou uvedeny) Podmínky ukončení platnosti (pokud jsou uvedeny) Název Bitevní Karty Bitevní podmínky (pokud jsou uvedeny) Popis Bitevní Karty
Typ Karty
Rub Karty Události Postav Svobodných Národů
Rub Karty Události Strategie Svobodných Národů
Rub Karty Události Postav Stínu
Rub Karty Události Strategie Stínu
Postava
HRANÍ KARET UDÁLOSTÍ Karty událostí je možné během kroku Vyhodnocení Akcí zahrát dvěma způsoby:
Armáda
1) použitím výsledku Události po hodu Akční Kostkou (symbol Palantiru), nebo 2) použitím výsledku Akční Kostky, jejíž symbol se shoduje se symbolem v pravém horním rohu karty. Příklad: Aby hráč Svobodných národů mohl zahrát Strategickou kartu “Cesty Woseů“, musí buď použít Akční Kostku, která ukazuje Symbol Palantiru (výsledek Události), anebo Akční Kostku s Praporem (výsledek Armády).
Nábor
10
Žetony Náhradních Armádních Jednotek
Obecně se Karty Událostí odkládají, jakmile se projeví jejich účinek. Účinek Karty Událostí je vysvětlen v jejím textu. Často jsou účinky karet podmiňovány určitými požadavky, bez jejichž celého splnění nelze takovou kartu zahrát. Obvykle karta umožní hráči provést akci, která je v rozporu s běžnými pravidly: toto je úmyslné, ale jakékoli pravidlo, které není explicitně upraveno kartou, vždy platí.
Náhradní žetony mohou být ze hry kdykoli odstraněny navrácením odpovídajícího počtu figurek z řad obětí.
Některé výjimky z obecných pravidel používají následující terminologie:
Náhradní Armádní Příklad: Armáda Jednotka Stínu Svobodných národů je v Druadanském Lese napadena a 7 jeho jednotek padlo. Hráč Svobodných národů odstraní ze hry 7 Náhradních žetonů. Pouze 3 jednotky přežily a již je na ně na mapě dostatek místa. Hráč Svobodných národů odstraní 2 Náhradní žetony z mapy a do Druadanského Lesa zpět přemístí 2 figurky Řadových Gondořanů z hromádky obětí.
Ü Pokud karta obsahuje Vyložte na stůl, znamená to, že karta není po zahrání odložena a že její účinek trvá dokud nejsou splněny určité podmínky nebo požadavky, po kterých se teprve odkládá. Pokud odložení karty vyžaduje použití Akční Kostky, počítá se její odložení jako akce. Ü Pokud karta obsahuje slovo Zaútočit jsou účinky karty z politického pohledu považovány za útok. Ü Pokud vás text karty vede k Rekrutování jednotek nebo Velitelů, jsou tyto jednotky nebo Velitelé vzati z vašich dostupných posil. Takové Karty Událostí mohou být zahrány, i když daný Národ ještě není “Ve Válce“ a také vám umožní umístit jednotky do obležené Pevnosti (kde za normálních okolností jednotky rekrutovat nemůžete). Ostatní omezení (jako například limit počtu jednotek v Regionu nebo fakt, že v Regionu se nesmí nacházet nepřátelské jednotky) stále platí. Může se stát, že účinek Karty Události nemůže být plně aplikován. V takovém případě kartu přesto lze zahrát a její účinek se aplikuje v maximální možné míře. Příklad: Karta “Rytíři z Dol Amroth“ umožňuje hráči Svobodných národů rekrutovat jednoho Velitele a jednu Elitní (nebo Řadovou) jednotku v Dol Amroth. Pokud se již mezi posilami Svobodných národů žádný Velitel nenachází, rekrutuje se pouze Elitní nebo Řadová jednotka.
BOJOVÉ KARTY Všechny Karty Událostí obsahují doplňkový text (umístěný ve spodní části každé Karty Události), který popisuje jejich možné využití jako Bojových Karet. Narozdíl od hraní Karet Událostí, nevyžaduje zahrání Bojové karty uplatnění žádné akce. Bojové karty se hrají následujícím způsobem: Před každým kolem bitvy si může každý z hráčů zvolit jednu Kartu Událostí, aby posloužila jako Bojová Karta a dala mu její speciální bonus pro toto kolo. Stejně jako Karty Událostí, i Bojové Karty upravují běžná pravidla hry, přičemž text na kartách má v takových případech vždy přednost před standardními pravidly. Karty Událostí, které se použijí jako Bojové Karty se vždy odloží okamžitě po použití.
Náhradní Armádní Jednotka Svobodných Národů
REKRUTOVÁNÍ NOVÝCH JEDNOTEK Dodatečné Armádní jednotky a Velitelé se přidávají do hry během kroku Vyhodnocení Akcí využitím akce související s výsledkem Nábor (symbol Helmy) na kostce, anebo zahráním těch Karet Událostí, které rekrutují nové jednotky. Aby bylo možné použitím výsledku Nábor na kostce přivést do hry posily, musí tyto jednotky náležet k Národu “Ve Válce“ (popsáno dále). Pokud ale použijete Karty Událostí umožňující rekrutovat jednotky, mohou tyto jednotky patřit Národům, které ještě nejsou “Ve Válce“, pokud toto konkrétní Karta Události nezakazuje. Všechny nově rekrutované jednotky a Velitelé se vezmou z hráčových dostupných posil a mohou být umístěny pouze do Města, Maloměsta nebo Pevnosti Národu, ke kterému daná jednotka náleží. Nazgúlové se vždy rekrutují v Pevnostech Sauronova Národu. Jak již bylo zmíněno výše, mnoho Karet Událostí umožňuje hráči rekrutovat nové jednotky Národů, které ještě nejsou “Ve Válce“ i na jiných místech. Použitím jednoho výsledku Nábor na kostce může hráč přivést do hry následující jednotky: Ü dvě Řadové jednotky, nebo Ü dva Velitele/Nazgúly, nebo Ü jednu Řadovou jednotku a jednoho Velitele/Nazgúla, nebo Ü jednu Elitní jednotku, nebo Ü jednu Postavu (podle pravidel na kartě konkrétní Postavy)
Omezení Rekrutování Ü
TAH DODATEČNÝCH KARET Hráči táhnou Karty Událostí během prvního kroku (“Tah Karet Událostí“) každého kola, ale mohou navíc využít výsledku “Události“ Akční Kostky jako akce k tahu karty z libovolného z hráčových Balíčků Karet Událostí.
Ü
Když provádíte nábor dvou řadových jednotek nebo dvou Velitelů prostřednictvím hodu Nábor, musí se tyto jednotky umístit do dvou oddělených Sídel; Nemůžete provádět nábor nebo rekrutovat vojska v Sídle, které obsadil nepřítel (tj. takové, které právě obsazují nepřátelské jednotky, nebo na
Karta Služebníka
7. ARMÁDY A BITVY 1 Portrét Pokud jste již četli Zjednodušená pravidla, všimněte si následujících nových pravidel:
2 Jméno 3 Úroveň (symbol ∞ představuje neomezený pohyb Nazgúla)
Ü Role Postav při používání Armád a při Bitvách Ü Používání Bojových Karet v Bitvách Ü Speciální pravidla týkající se Pevností a Obležení
4 Úroveň Vůdcovství Obrovské hordy Temného pána a odvážní obránci Západu hrají ve Válce o Prsten hlavní roli a jejich shromáždění a povolání do boje je rozhodující. Od jejich původních počátečních pozic (popsané v Přípravě Hry) Armády obou hráčů získají nové posily a přesunou se do boje podle následujících pravidel.
5 Národ, ke kterému Služebník náleží. 6 Podmínka zahrání Služebníka 7 Zvláštní Schopnosti
ARMÁDY A SHROMAŽĎOVÁNÍ
8 Bonus Akčních Kostek: pokud se zde objevuje symbol Prstenu, přidejte jednu kostku k Zásobě Akčních Kostek, pokud je Služebník ve hře.
SLOŽENÍ ARMÁDY Všechny přátelské Armádní jednotky uvnitř jednoho Regionu tvoří Armádu. Armáda může být složena z jednotek patřících různým Národům bojujícím na stejné straně. Pokud přesunem Armáda vstoupí do Regionu obsazeného jinou přátelskou Armádou, tyto Armády se spojí do jedné Armády. Obdobně může být Armáda jednoduše rozdělena přesunutím části jejích jednotek do sousedícího Regionu a zanecháním ostatních na původním místě.
Ü Ü
SHROMAŽĎOVACÍ LIMIT V jednom Regionu může být v jeden okamžik maximálně deset jednotek. Pokud se ve stejném Regionu kdykoli vyskytne více než deset jednotek, musí se přebytečné jednotky okamžitě odstranit ze hry hráčem, který daný Region ovládá. Jednotky odstraněné ze hry tímto způsobem, mohou do hry znovu vstoupit jako posily.
NÁHRADNÍ ARMÁDNÍ JEDNOTKY Pokud velikost a počet plastových figurek způsobuje, že se fyzicky nemohou vejít do jednoho Regionu, můžete jednotlivé jednotky nahradit žetony Náhradních Armádních Jednotek. Jednoduše zaměňte figurky odpovídajícím počtem Náhradních Armádních Jednotek tak, že je položíte pod figurku stejného typu jako nahrazené jednotky. Dejte pozor, protože takto nahrazené jednotky musíte zařadit mezi oběti boje. Figurky patřící hráči Stínu (jehož oběti jsou běžně navraceny zpět mezi posily) se v tomto případě také položí mezi oběti. Příklad: Hráč Svobodných národů přesune 10 Řadových Gondořanů do Druadanského Lesa a zjistí, že zabírají příliš mnoho místa. Odstraní z herní desky 9 figurek Řadových Gondořanů (položí je mezi oběti bitev Svobodných národů) a pod zbývající desátou figurku umístí 9 kartónových žetonů Náhradních Armádních Jednotek.
Ü
kterém je položen Žeton Ovládnutí nepřítele; Nemůžete provádět nábor vojsk v Pevnosti obléhané (popsáno později) nepřítelem, pokud je nerekrutujete pomocí Karty Události; Posily jsou omezeny počtem dostupných figurek. Pokud jsou tedy všechny figurky daného typu ve hře, nelze žádné dodatečné figurky stejného typu rekrutovat. Oběti Stínu a Nazgúlové jsou ze hry položeny zpět mezi dostupné posily (což umožňuje skoro neomezený nábor). Jednotky, Velitelé a Postavy Svobodných Národů jsou ale po jejich zabití ze hry vyřazeny trvale; měly by být položeny na místo určené pro oběti (například zpět do krabice) a ne zpět mezi jednotky pro další rekrutování. Pokud zahrajete Kartu Události, která umožňuje rekrutovat jednotky v určitém Regionu (Regionech), musíte se rekrutování vzdát, pokud je daný Region obsazen nepřátelskými jednotkami.
PŘESUNUTÍ ARMÁDY Armády se po herní desce přesunují během kroku Vyhodnocení Akcí využitím výsledku Armáda (symbol Praporu) nebo Postava (symbol Meče) na kostce (anebo někdy i zahráním Karty Události). Hráč, který použije hodu Armáda může přesunout dvě různé Armády. Hráč, který využije hod Postava může přesunout jednu Armádu obsahující alespoň jednoho Velitele nebo Postavu. Všimněte si ale dále některých pravidel omezujících pohyb. Armáda se přesune prostým přemístěním jejích jednotek do sousedícího Regionu.
11
ROZDĚLENÍ ARMÁDY Není nutné, abyste při přesunu přemístili všechny jednotky určité Armády. Armáda se může rozdělit na dvě samostatné Armády přesunutí jen části jejích jednotek do sousedícího Regionu. Velitelé Svobodných národů nemohou být v Regionu nikdy bez bojových jednotek, takže pokud přesun Armády kompletně vyprázdní Region, všichni její Velitelé musí Armádu následovat. Pokud se Armáda rozdělí, mohou se Velitelé rozhodnout, jestli se přesunou, anebo zůstanou. Pokud se při přesunu prostřednictvím hodu Postava Armáda rozdělí, musí se alespoň jeden Velitel nebo Postava přidat k přesunutým jednotkám. Připomínáme, že pokud Postavy nevyužíváte jako prostředníka k přesunu Armády pomocí hodu Postava, nemusí se Postavy (Společníci a Služebníci) přesouvat společně s Armádou, neboť v Regionu mohou zůstat sami.
Hráč smí využít hodu Armáda nebo Postava (pokud obsahuje alespoň jednoho Velitele nebo Postavu) pro následující bojové činnosti: Ü Ü Ü Ü Ü
OMEZENÍ POHYBU Ü Jednotky pro pohyb je možné volit libovolně, pokud však nedojde k přesunu žádné jednotky dvakrát během jedné akce (toto zahrnuje i veškerý pohyb vyvolaný Kartou Události). Není tedy nikdy možné pomocí hodu Armáda přesunout Armádu do Regionu obsahujícího jinou přátelskou Armádu (což Ü z nich vytvoří jednu Armádu) a následně přesunout nově spojenou Armádu využitím druhého možného přesunu této akce, protože to by znamenalo druhý pohyb jednotek z první Armády. Pro potřeby pohybu během jedné Akce, by tyto Armády měly zůstat oddělené, dokud se nedokončí oba přesuny. Ü Jakýkoli Region, do kterého vstupuje přesouvající se Armáda nesmí obsahovat žádné nepřátelské jednotky. Region obsahující nepřátelskou Pevnost obléhanou vašimi jednotkami, se pro pohyb jednotek považuje za neobsazený. Ü Po přesunu Armády do Regionu nesmíte překročit shromažďovací limit deseti jednotek. Ü Pokud přesouvající se Armáda obsahuje jednotky z Národu, který ještě na politické cestě není “Ve Válce“ (viz dále), nemůže vstoupit do Regionu, který je součástí hranic jiného Národu (i když je přátelský). Ü Pokud je Region obsazen nepřátelskými jednotkami, nelze do něj vstoupit, ale musí být napaden (viz dále). Ü Armády, Postavy nebo Společenstvo se nesmí nikdy přesunout do Regionu překročením černé čáry na mapě (představuje neschůdný terén).
POSTAVY A JEJICH POHYB POHYB POSTAV Postavy se po herní desce přesunují během kroku Vyhodnocení Akcí použitím hodu Postava (symbol Meče), nebo někdy zahráním Karty Události. Hod Postava lze využít na následující akce: Ü K přesunu všech Společníků, kteří nejsou ve Společenstvu (pouze hráč Svobodných Národů) Ü K přesunu všech Nazgúlů a Služebníků (pouze hráč Stínu) Ü K přesunu Armády, která obsahuje Velitele nebo Postavu (jakýkoli hráč) Ü K přesunu Společenstva (pouze hráč Svobodných Národů)
POHYB SPOLEČNÍKŮ Pokud hráč Svobodných Národů využije hodu Postava k přesunu svých Postav, může na mapě přemístit všechny Společníky maximálně o počet Regionů odpovídající jejich Úrovni (viz dále). Skupinu Společníků ze stejného Regionu lze přemístit do společného cílového Regionu na vzdálenost maximálně rovnou nejvyšší Úrovni ve skupině. Společníci, pohybující se ve skupině podléhají následujícím pravidlům: Ü Nejsou ovlivněni nepřátelskou Armádou. Pokud se pohybují sami anebo s ostatními Společníky, mohou vstupovat do, anebo opouštět Regiony obsahující jednotky Stínu. Musí však zastavit po vstoupení do Regionu obsahujícího Pevnost Stínu. Ü Nesmí nikdy vstoupit do, anebo opustit Region s přátelskou Pevností obléhanou nepřátelskými jednotkami (s výjimkou účinku některých Karet Událostí)
POHYB NAZGÚLŮ A SLUŽEBNÍKŮ
Ü
Útok na nepřátelskou Armádu v sousedním Regionu Obležení nebo Výpad proti nepřátelské Armádě ve stejném Regionu (Obležení a Výpady jsou vysvětleny dále). Připomínáme, že na rozdíl od pohybu, umožňuje hod Armáda útočnou činnost pouze jedné Armádě. Armáda útočící prostřednictvím hodu Postava musí obsahovat alespoň jednoho Velitele nebo Postavu. Není nutné útočit všemi jednotkami Armády; je možné do boje vyslat jen část Armády. Zbývající Armádní jednotky (a Velitelé / Postavy) se považují za zadní voj, neúčastní se bitvy a nemohou být ovlivněni bojovými kartami, zvoleny za oběti nebo v případě vítězství nepostupují do cílového Regionu. Všechny bránící jednotky, včetně Velitelů a Postav, se vždy účastní bitvy. Jakmile je bitva zahájena, nepřesunou se útočící jednotky fakticky do napadaného Regionu, ale zůstanou během trvání útoku ve svém výchozím Regionu. Útočník smí svoji Armádu přesunout do napadeného Regionu až po vyhrané bitvě (viz dále).
BOJOVÁ SÍLA A VŮDCOVSTVÍ Útočící a Bránící Armádní jednotky, Velitelé a Postavy všichni určují Bojovou Sílu a Vůdcovství Armád účastnících se bitvy. Ü Bojová Síla Armády se rovná celkovému počtu Armádních jednotek (řadové a elitní jednotky). Bojová Síla určuje počet kostek pro Bojový Hod, přičemž maximum je pět kostek. To znamená, že jednotky převyšující počet pět již nezvyšují Bojovou Sílu Armády (ale Armáda s více než pěti jednotkami si zpravidla plnou Bojovou Sílu udrží déle viz Odstraňování Obětí dále). Příklad Armáda obsahující tři Řadové jednotky a jednu Elitní jednotku má Bojovou Sílu 4. Dále Armáda se šesti Řadovými jednotkami a dvěma Elitními jednotkami má sice Bojovou Sílu 8, ale stejně hází nejvýše jen 5 kostkami. Ü Vůdcovství Armády se rovná počtu Velitelů (nebo Nazgúlů), plus úroveň Vůdcovství všech zúčastněných Postav (dle odpovídajících Karet Postav). Vůdcovství určuje maximální počet kostek, kterými je možné házet při Velitelském Hodu (nejvýše však pěti kostkami). Bojové karty a zvláštní schopnosti Postav často upravují Bojovou Sílu a úroveň Vůdcovství Armády účastnící se bitvy. V obou případech podobných úprav nikdy nelze překročit maximální počet pěti kostek.
VYHODNOCENÍ BITVY Bitva je rozhodnuta řadou Bojových Kol. Během každého kola musí oba hráči zároveň provést následující kroky: 1. Zahrát Bojovou Kartu (volitelné) 2. Provést Bojový Hod kostkami 3. Provést Velitelský Hod kostkami 4. Odstranit Oběti 5. Rozhodnout o Ukončení Útoku nebo Ústupu Připomínáme, že jednotlivé kroky obou hráčů probíhají zároveň.
Bojové karty Na začátku každého Bojového Kola může každý z účastníků Bitvy zahrát jednu Kartu Události jako Bojovou Kartu. Nejdříve si musí útočník veřejně zvolit, jestli chce použít Bojovou Kartu, a poté se o případném použití Bojové Karty rozhodne Obránce (Obránce může hrát Bojovou Kartu, i když ji Útočník nehraje). Pokud se oba hráči rozhodnou zahrát Bojové Karty, zvolí je tajně a najednou položí na stůl. Je velmi důležité, aby si hráči pečlivě přečetli text na zvolených Bojových Kartách před jejich vyložením, a to zejména přesné definice podmínek, úprav a jejich uplatnění. Pokud není stanoveno jinak, platí účinky karty pouze pro dané kolo bitvy. Bojové Karty se po konci Bojového Kola vždy odhodí. Pokud se dvě karty jakýmkoli způsobem navzájem ovlivňují, provádějí se nejdříve účinky popsané na kartě Obránce. Příklad: hráč Stínu je útočník a zahraje “Durinova Zhouba“, což mu umožní provést zvláštní útok dříve, než začne standardní boj (krok 2 popsaný výše). Hráč Svobodných Národů zahrál “Průzkumníci“, což mu umožní stáhnout svoji Armádu před začátkem standardního Boje. Vzhledem k tomu, že kartu “Průzkumníci“ zahrál bránící hráč, platí dříve a Armáda Svobodných Národů ustoupí ještě před možností provést zvláštní útok “Durinovy Zhouby“. Obě karty jsou pak odhozeny.
Pokud hráč Stínu využije hodu Postava k přesunu svých Postav, může přemístit všechny Nazgúly (včetně Černokněžného krále) do jakéhokoli Regionu na mapě během jednoho pohybu. Jediné omezení je, že takto nesmí Nazgúl vstoupit do Regionu obsahující Pevnost Svobodných Národů, pokud tato není obléhána Armádou Stínu. Pro jasnost pravidel připomínáme, že ve Válce o Prsten je Černokněžný král považován za Nazgúla (to se týká i všech odkazů na Nazgúly na Kartách Událostí, pokud v textu není označován vysloveně jen jako Služebník). Ústa Sauronova a Saruman nedisponují neomezeným pohybem jako Nazgúlové; podléhají následujícím pravidlům: Ü Saruman nesmí nikdy opustit území Orthanc. Ü Postava Ústa Sauronova se sama může přesouvat nejvýše o tři Regiony. Stejně jako Společníci, ignoruje veškeré nepřátelské Armády, musí zastavit po vstoupení do Regionu obsahujícího nepřátelskou Pevnost a nesmí vstoupit do nebo opustit Region s Pevností Stínu obléhanou nepřátelskými Armádami.
Během tohoto bojového kroku každý hráč hodí počet Bojových Kostek rovný Bojové Síle jejich odpovídajících Armád (nejvýše pět kostek). Každá kostka s výsledkem 5 nebo 6 představuje zásah. Účinky Bojových Karet, Pevností, Měst a Opevnění ale mohou zvýšit nebo snížit cílové číslo potřebné k zásahu.
VYHODNOCENÍ BITEV
Po Bojovém Hodu mohou oba hráči opakovat hod kostkami, které nezasáhli, v počtu odpovídajícímu jejich Vůdcovství (opět nejvýše pěti kostkami). Výsledek potřebný pro zásah zůstává stejný jako v Bojovém Hodu (pokud není upraven konkrétním účinkem Bojové Karty).
Některé Bojové Karty mají určité předpoklady, které musí být splněny, aby je bylo možné zahrát. Například, některé karty lze zahrát, jen když se bitvy účastní přátelské elitní jednotky. Mnoho karet vyžaduje, aby se hráč “vzdal“ Vůdcovství tak, že uvedená Postava se pro dané Bojové Kolo nepovažuje za Velitele (pro účely stanovení Vůdcovství)
Bojový Hod
Velitelský Hod
ÚTOČENÍ ARMÁD Armáda může napadnout nepřátelskou Armádu během kroku Vyhodnocení Akcí využitím hodu Armáda nebo Postava (pokud útočící Armáda obsahuje Velitele nebo Postavu), nebo někdy zahráním Karty Událostí. Pouze Armády náležící Národu,
Příklad: Hráč má v bitvě pět Armádních jednotek a tři Velitele. Jeho Bojová Síla je tedy pět a jeho Vůdcovství tři. Výsledek jeho Bojového Hodu je 1, 3, 5, 5, 6 (tři zásahy). Jeho Vůdcovství je tři, ale pouze dvě kostky nezasáhly, takže opakuje hod pouze těmito dvěma kostkami. Tentokrát zasáhla jen jedna kostka, takže má celkem čtyři zásahy.
12
Úpravy hodů Bojové Hody a Velitelské Hody mohou být upraveny kartami nebo zvláštními schopnostmi. Úpravy k hodům se uvádějí jako +1, +2 atd. Úprava se přidá k výsledku každé hozené kostky a následně se srovnává s číslem potřebným pro zásah. Úpravu jsou kumulativní, takže se musí sečíst ke získání celkové Úpravy hodu. Bojové Karty přesně uvádějí, jestli upravují jen Bojový Hod, jen Velitelský Hod nebo oba hody. Příklad: Bojový hod s úpravou +1 místo standardních 5 a 6 zasáhne s výsledkem 4, 5 nebo 6. Zvláštní výjimka: Hod “1“ vždy mine a hod “6“ je vždy zásah, a to bez ohledu na výši jakýchkoli úprav.
Odstranění Obětí Jakmile oba hráči provedou svoje Bojové Hody a Velitelské Hody, pokračují s odstraňováním obětí v boji. Počet zásahů, které se podařily vašemu protihráči určí počet obětí ve vaší Armádě. Útočník své oběti odstraňuje jako první a provádí tak následujícím způsobem: Za každý úspěšný zásah protivníka: Ü Odstraňte jednu Řadovou jednotku, nebo Ü Nahraďte jednu Elitní jednotku jednou Řadovou jednotkou. Příklad: Hráč utrpěl dva zásahy. Může buď odstranit dvě Řadové jednotky, nebo nahradit dvě Elitní jednotky dvěma Řadovými jednotkami, nebo odstranit jednu Elitní jednotku. Při nahrazování jedné Elitní jednotky Řadovou, musí být Řadová jednotka získána z předchozích obětí (pokud nějaké jsou). V opačném případě náhradní jednotku vezmete z dostupných posil, pokud to jde. Veškeré Elitní jednotky nahrazované hráčem Svobodných Národů se pokládají mezi oběti. Pokud nejsou žádné Řadové jednotky k dispozici ani mezi Oběťmi, ani mezi Posilami, není možné Elitní jednotku nahradit a je odstraněna bez další kompenzace.
Bitva na Bitevním Poli Bitva na Bitevním poli se vyhodnocuje jako standardní bitva (popsáno výše).
Ústup do Obležení Jakmile obránce ustoupí do Obležení, je Region s Pevností volný pro nepřítele, a ten do něj může okamžitě postoupit. Bránící jednotky jsou od tohoto okamžiku uvnitř vlastní Pevnosti a umístí se do příslušného pole Pevnosti na herní desce (pokud je nutné z důvodu nedostatku místa). Pokud se útočící Armáda rozhodne postoupit, je Pevnost nyní v obležení a bitva končí. Pevnost v obležení může obsahovat nejvýše pět Armádních jednotek (a libovolný počet Velitelů). Jakékoli jednotky překračující počet pěti, se po ústupu do obležené Pevnosti okamžitě odstraní ze hry. Jednotky takto odstraněné ze hry mohou později opět do hry vstoupit jako posily. Obležení končí, pokud útočící Armáda opustí Region, anebo jakmile je útočící nebo bránící armáda zcela zničena. Po skončení obležení se zbylí obránci přemístí z pole Pevnosti zpět do odpovídajícího Regionu na mapě.
PROVÁDĚNÍ OBLEŽENÍ Když je Pevnost v obležení, mohou být během kroku Vyhodnocení Akcí, použitím Akční Kostky, obránci napadeni jen nepřátelskou Armádou uvnitř stejného Regionu. Jakákoli bitva vedená proti obležené Armádě se považuje za Obléhací Bitvu. Během Obléhací Bitvy může útočník zasáhnout pouze s výsledky 6 a více, zatímco obránce zasáhne s výsledkem 5 a více (jako obvykle). Dále, na rozdíl od standardní bitvy, trvá Obléhací Bitva jen jedno Bojové Kolo, pokud se útočník nerozhodne nahradit jednu z účastnících se Elitních jednotek za Řadovou jednotku. Pokud se tak rozhodne, trvá Obléhací Bitva další kolo. Je možné Obléhací Bitvu prodloužit opakovaně, dokud má útočník na konci kola dostupné Elitní jednotky k nahrazení za Řadové. Pokud Obléhací Bitva skončí a stále zůstávají ve hře bránící i útočící jednotky, považují se obránci stále za obléhané.
Omezení Ü Obléhaná bránící Armáda nikdy nemůže ustoupit do přilehlého Regionu. Ü Armáda obléhající Pevnost se může přesunout mimo Region. Pokud v Regionu nezanechá nějaké Armádní jednotky, Pevnost již není obléhaná.
Oběti Svobodných Národů a Stínu Jak již bylo popsáno výše, oběti z řad Svobodných Národů se pokládají bokem a považují se za vyřazené ze hry. Je proto důležité, aby se oběti nepokládali na stejné místo jako posily Svobodných Národů. Na druhou stranu hráč Stínu takový problém nemá a jeho jednotky nejsou nikdy ze hry. Oběti Stínu lze proto položit zpět mezi dostupné posily.
Odstranění Velitelů
VÝPAD Armáda obléhaná uvnitř Pevnosti může během kroku Vyhodnocení Akcí napadnout obléhající Armádu použitím odpovídajícího výsledku pro útok na Akční Kostce. Bitva, při které je útočník v obležení se nazývá Výpad. Během Výpadu se obléhaná Armáda rozhodne alespoň jedno kolo bojovat na Bitevním Poli, čímž se vzdá výhod obránce Pevnosti. Boj se vyhodnocuje standardně (obě Armády zasáhnou s výsledkem 5 a vyšším), ale pokud se útočník rozhodne bitvu ukončit, ustoupí jeho Armáda zpět do Pevnosti. Obléhající bránící se Armáda může, jako obvykle, ustoupit do volného sousedícího Regionu. Pokud útočící Armáda při Výpadu zvítězí, nepostupuje do dalšího Regionu.
Jakmile jsou všechny jednotky účastnící se bitvy odstraněny, všichni Velitelé (včetně Postav), kteří byly součástí této Armády se odstraní také. Stejně jako u Armádních obětí, Velitelé Svobodných Národů jsou trvale mimo hru, zatímco Nazgúlové mohou zpět do hry jako posily. Postavy (zahrnuje Služebníky Stínu) jsou ze hry vždy odstraněny trvale, pokud jejich Karta Postavy nestanovuje jinak. Postavy, které jsou v Regionu bez přátelských Armádních jednotek, se nikdy neúčastní bitev, protože mohou být v Regionu obsahujícím nepřátelské Armádní jednotky. Kromě účinků některých Karet Událostí, jsou Postavy (Služebníci a Společníci) zranitelné pouze jako součást přátelské Armády v bitvě, a mohou tak být nesmírně těžce zničitelné.
Armáda v přilehlém Regionu může napadnout nepřátelskou Armádu obléhající přátelskou Pevnost, a to použitím standardních pravidel. Armáda uvnitř Pevnosti se bitvy neúčastní. Útočící Armáda do Regionu s Pevností nesmí postoupit, pokud obléhající Armáda není zničena, nebo neustoupí.
Ukončení útoku nebo ústup z Bitvy
POSÍLENÍ OBLEŽENÍ
Na konci každého Bojového Kola může útočící hráč ukončit útok. Pokud se útočník rozhodne pokračovat v bitvě, má na druhou stranu obránce možnost z bitvy ustoupit. Jestliže se obránce nerozhodne ustoupit, začíná další Bojové Kolo. Pokud útočící Armáda ukončí svůj útok, zůstanou její jednotky tam, kde byly na počátku bitvy. Pokud se bránící hráč rozhodne ustoupit, musí jeho Armáda okamžitě ustoupit do sousedního Regionu. Zvolený Region nesmí obsahovat nepřátelské jednotky a nepřátelské Sídlo (nebo přátelské Sídlo obsazené nepřítelem). Pokud takový Region Neexistuje, nemůže obránce ustoupit. Zvláštní výjimka: Armáda bránící Region obsahující přátelskou Pevnost, může na začátku jakéhokoli Bojového Kola ustoupit do Pevnosti Ústupem do Obležení (viz dále). Obléhaná Armáda ustupovat nesmí.
Konec Bitvy Bitva končí v momentě, kdy útočník přestane bojovat, nebo obránce ustoupí, nebo když je alespoň jedna z bojujících Armád úplně zničena. Pokud bránící Armáda ustoupí, anebo je zničena, může útočník okamžitě přesunout všechny anebo jen část jednotek, které se útoku účastnily, do napadeného Regionu. Pokud útočník úspěšně napadne Region, který obsahuje nepřátelskou Pevnost, a tato Pevnost obsahuje nepřátelské jednotky, stane se Pevnost obléhanou (viz Obrana Pevnosti, dále).
OSLABENÍ OBLEŽENÍ
Zatímco je Pevnost v Obležení, může obléhající hráč do Regionu přesunout nová vojska, jako by se jednalo o volný Region. Toto je považováno za přesun, na za útok.
OBSAZENÍ SÍDLA Na začátku hry všechna Sídla náleží Národům, ve kterých se jejich Region nachází. Jakmile nepřátelská Armáda vstoupí do Regionu obsahujícího Maloměsto nebo Město, nebo když jsou jednotky bránící Pevnost zničeny, je tento Region obsazen. Obsazující hráč do Regionu položí Žeton Ovládnutí Sídla, což znázorňuje jeho nadvládu. Obsazená Sídla poskytují dobyvateli Vítězné Body pro účel Vojenského Vítězství (viz dále). Pokud se původnímu vlastníkovi Regionu jej podaří získat zpět, Žeton Ovládnutí Sídla se jednoduše odstraní. Obsazené Sídlo nebo Pevnost nelze použít pro nábor jednotek nebo postup na Politické Cestě.
Žeton Ovládnutí
OPEVNĚNÍ, MĚSTA, PEVNOSTI A OBLEŽENÍ Mnohé bitvy ve Válce o Prsten se bojují proto, aby se ubránily nebo dobyly pevnosti, brody, města atp. Opevnění, Města a Pevnosti jsou proto ve Válce o Prsten strategickými body a detailně je popisují následující pravidla.
NAPADENÍ MĚSTA NEBO OPEVNĚNÍ
Žeton Ovládnutí Svobodných Národů
Při útoku na nepřítele bránícího Region, který obsahuje Město nebo Opevnění, zasáhne útočník v prvním kole bitvy pouze s výsledkem 6 a více (místo 5 a více). Po vyhodnocení prvního kola bitvy se dále pokračuje dle standardních pravidel.
NAPADENÍ PEVNOSTI Při útoku na nepřítele bránícího Region obsahující Pevnost, si musí obránce před každým kolem zvolit, jestli bude Bojovat na Bitevním Poli, anebo jestli Ustoupí do Obležení.
13
Žeton Ovládnutí Stínu
8. POLITIKA STŘEDOZEMĚ
VSTOUPENÍ DO VÁLKY
Národ, který není “Ve Válce“ se považuje za neválčící. Neválčící Národ má určitá Pokud jste již četli Zjednodušená Pravidla, všimněte si následujících nových omezení schopností svých vojsk. Přesněji, Armádní jednotky a Velitelé pravidel: neválčícího Národu musí dodržovat následující pravidla: Dříve než se Svobodné Národy dostanou ke kroku “Ve válce“, musí být nejdřív aktivní; Ü Mohou se pohybovat mimo své národní hranice, ale nikdy překročit hranice Společníci a Společenstvo Prstenu hrají v Politice Středozemě roli. ostatních Národů (i spřátelených) Ü Nesmějí napadnout nepřátelské Armády (mohou se ale bránit) Konec Třetího Věku znamenal temné časy pro Středozem. Zatímco vzájemná Ü Nesmějí pomocí výsledku Nábor na kostce rekrutovat. loajálnost mezi Svobodnými Národy byla evidentní, jejich individuální názory na Sauronovu hrozbu se výrazně lišily. Diplomatický postoj jednotlivých Národů je ve Všechna výše uvedená omezení platí, i když jsou jednotky neválčícího Národu Válce o Prsten znázorněn na herní desce, a to umístěním na Politické Cestě. shromážďené s jednotkami Národu “Ve Válce“. Výjimka: Neválčící jednotky smějí při ústupu z bitvy překročit hranice jiného Národu.
Politické Žetony
Elfové
Jižané & Východňané
Příklad: Dvě Seveřanské jednotky v Dolu ustupují z bitvy. I když Seveřané nejsou “Ve Válce“, smějí jednotky ustoupit do Ereboru (který náleží Národu Trpaslíků). Během normálního pohybu by toto nesměli udělat, ale je to možné při ústupu z boje.
Sauron
Železný pás
Jakmile se Národní Politický Žeton přesune na poslední krok Politické Cesty, je tento Národ “Ve Válce“. Národ “Ve Válce“ je osvobozen od omezení neválčícího národu. Jeho Armády se nyní mohou volně přesouvat přes všechny národní hranice a útočit na nepřátelské Armády a jeho vojska je možné rekrutovat pomocí výsledku Nábor na kostkách. Jak již bylo poznamenáno výše,“pasivní“ Svobodný Národ nikdy nemůže dosáhnout pole “Ve Válce“, dokud nebude aktivován.
POSTAVY VE VÁLCE Trpaslíci Líc: aktivní Rub: pasivní
Líc: aktivní
Seveřané Rub: pasivní
Společníci, Služebníci a Nazgúlové se mohou svobodně pohybovat a účastnit se bitev bez ohledu na politickém postoji Národu, ke kterému přísluší. V podstatě je možné je považovat jako “Ve Válce“. Příklad: Nazgúl se vždy může účastnit bitev, ke kterým dochází v Regionu některého Národu Stínu, i když Sauron ještě není “Ve Válce“.
9. SPOLEČENSTVO PRSTENU Rohan Líc: aktivní
Gondor Rub: pasivní
Líc: aktivní
Rub: pasivní
POLITICKÁ CESTA Výchozí pozice Národu na Politické Cestě (označená příslušným Národním symbolem na vlastní cestě) vyjadřuje jeho diplomatický postoj na začátku hry. Čím dále je na cestě jeho Politický Žeton od kroku “Ve Válce“, tím méně je daný Národ nakloněn účastnit se konfliktu. Pro úplnou mobilizaci a připravenost k boji se Politický Žeton konkrétního Národu musí nacházet v posledním políčku cesty, označeném “Ve Válce“. Aby se ještě více znázornila neochota vstoupit do války, začínají hru všechny Svobodné Národy kromě Elfů v pasivním stavu (znázorněno otočením příslušného Národního Politického Žetonu šedivou “Pasivní“ stranou nahoru). Dokud Národ zůstane pasivní, nemůže se nikdy přesunout na poslední krok cesty, a tím se plně zmobilizovat.
Pokud jste již četli Zjednodušená Pravidla, jsou pravidla v této kapitole úplně nová a zcela nahrazují zjednodušené nakládání se Společenstvem Prstenu, které již znáte. Ve Válce o Prsten jsou Frodo a Sam nerozluční, a tak se společně označují za Ty, kteří nesou Prsten. Jak bylo řečeno v Pánovi Prstenů, doprovází dva hobity řada Společníků zvolených ze Svobodných Národů Středozemě. Tyto postavy dohromady tvoří Společenstvo Prstenu. Zatímco se Frodo a Sam upnuli na dosažení Hory Osudu a splnění svého poslání, ostatní Společníci mají možnost volby: mohou zůstat a chránit Společenstvo, anebo časem Společenstvo opustí, aby pomohli Svobodným Národům Západu ve svém boji proti Stínu.
Společenstvo Prstenu
Figurka Společenstva
AKTIVOVÁNÍ SVOBODNÝCH NÁRODŮ Politický Žeton Svobodného Národu se obrátí na aktivní stranu (světle modrou “aktivní“ stranou nahoru), jakmile nastane libovolná z následujících událostí:
Žeton Postupu Společenstva Líc: Ukryto
Ü Do Regionu daného Národu vstoupí nepřátelská Armáda Ü Jedna z jeho Armád je napadena Ü Společenstvo Prstenu se objeví ve Městě nebo Pevnosti tohoto Národu Ü Jakmile Společník (schopný aktivovat daný Národ) vstoupí do jednoho z jeho Měst nebo Pevností. Každý společník má ve svém pravém dolním rohu uvedený symbol, který odpovídá Svobodnému Národu, jež může aktivovat po vstoupení do některého z jeho Měst nebo Pevností. Všimněte si, že Gandalf, Aragorn, Smíšek a Pipin zde mají namísto určitého národu “Symbol Svobodných Národů“. Tyto postavy jsou schopny aktivovat jakýkoli svobodný Národ vstoupením do jednoho z jeho Měst nebo Pevností.
Žetony Společníků
Smíšek
ZMĚNA POLITICKÉHO POSTOJE
Boromir
Národní Politický Žeton se na Politické Cestě posouvá (jeho přesunutím o krok dolů směrem k poli “Ve Válce“) použitím výsledku Nábor na kostce anebo zahráním určitých Karet Událostí. Dále se žeton určitého Národu automaticky posune o jeden krok, pokud je splněna libovolná z následujících podmínek: Ü Ü
Rub: Objeveno
Kdykoli je Armáda daného Národu napadena (každá bitva se počítá jako jedno napadení bez ohledu na počet kol boje). Také si uvědomte, že jakmile je Armáda Národu napadena, stane se Národ “aktivním“. Kdykoli je protivníkem obsazeno Město, Maloměsto nebo Pevnost daného Národu.
14
Pipin
Gimli
Gandalf
Legolas
Chodec
FIGURKY A ŽETONY SPOLEČENSTVA Společenstvo Prstenu je ve hře znázorněno několika fïgurkami a žetony. Ü Figurka Společenstva (Frodo a Sam) ukazuje poslední známou pozici Společenstva. Umísťuje se do Regionu, kde Společenstvo naposledy oznámilo svoji polohu nebo bylo objeveno. Na začátku hry se položí do Roklinky. Ü Žeton Postupu Společenstva ukazuje, jak daleko Společenstvo ušlo od posledního známého místa a upřesňuje, jestli je Společenstvo Ukryto nebo Objeveno. Tento žeton se položí na Cestu Společenstva na herní desce a posune se o krok dopředu po každém postupu Společenstva. Ü Figurky Společníků (sedm jednotlivých postav) představují hrdiny Svobodných Národů. Zpočátku se položí do pole Společenstva Prstenu na herní desce, což znázorňuje, že jsou všichni součást Společenstva. Když Společník opustí Společenstvo, přesune se jeho figurka z pole na mapu.
Glum Jako Průvodce Pokud všichni Společníci opustili Společenstvo, jsou Ti, kteří nesou Prsten sami a Glum se automaticky stane Průvodcem Společenstva. Jakmile k tomu dojde, položí se Glumova Karta Postavy do pole Průvodce Společenstva. Glumovy zvláštní schopnosti jako Průvodce začnou okamžitě platit. Glum se pak bude počítat za jednoho společníka, takže hráč Stínu může během Přidělení na Pátrání do pole Pátrání položit vždy alespoň jednu kostku.
CESTA SPOLEČENSTVA Pro sledování utajeného pohybu Společenstva, hráči používají Cesty Společenstva. Figurka Společenstva se na herní desce používá k označení poslední známé pozice Společenstva, ale pouze Žeton Postupu Společenstva postupuje na Cestě Společenstva, kdykoli se Společenstvo přemístí. Čím vyššího čísla na Cestě Společenstva se dosáhne, tím dále je v tuto chvíli Společenstvo od poslední známé pozice.
PŘESUN SPOLEČENSTVA
TI, JEŽ NESOU PRSTEN Figurka Společenstva znázorňuje Froda a Sama (také označováni jako Ti, kteří nesou Prsten) dohromady, protože ve Válce o Prsten se tito dva hobiti nemohou nikdy rozdělit a ani opustit Společenstvo. Proto je pozice Těch, kteří nesou Prsten vždy ta, kterou ukazuje figurka Společenstva.
OSLABENÍ Sílící břemeno nesení Jednoho Prstenu až k jeho zničení je představeno Oslabením Těch, kteří nesou Prsten, což je číselná hodnota, která začíná na nule, ale může se zvýšit na dvanáct. Po dosažení dvanácti bodů Oslabení se automaticky považuje, že Ti, kteří nesou Prsten podlehli síle Jednoho Prstenu a selhali ve svém poslání, čímž ve hře zvítězil Stín. Hráč Svobodných Národů sleduje Oslabení Těch, kteří nesou Prsten prostřednictvím Žetonu Oslabení a jeho umístění na odpovídající očíslovaný krok na Cestě Společenstva na herní desce (která také obsahuje Žeton Postupu Společenstva).
KARTY SPOLEČNÍKŮ Každý Společník a jeho schopnosti jsou popsány na jeho Kartě Postavy. Na začátku hry jsou všichni Společníci ve Společenstvu a jejich karty se dohromady položí do Balíčku Společenstva (kromě speciálních karet Aragorna - Dědice Isildurova a Gandalfa Bílého, které položte bokem). Balíček se položí do pole Průvodce Společenstva na herní desce. Dokud je Společník ve Společenstvu, zůstává jeho odpovídající karta v Balíčku Společenstva. Jakmile Společník opustí Společenstvo, odstraní se jeho karta z balíčku a položí se na stůl před hráče Svobodných Národů. Každá Karta Postavy obsahuje následující informace o vyobrazeném Společníkovi: ÜJeho Úroveň, což je číslo užívané při Pátrání po Prstenu (viz dále) a při pohybu Společníka ÜJeho Národní symbol, jež vyjadřuje, který Národ může Společník aktivovat. ÜJeho Zvláštní Schopnost, která je účinná pouze v případě, že Provází Společenstvo (viz později) ÜJeho Zvláštní Schopnost, která je účinná po jeho opuštění Společenstva ÜJeho Úroveň Vůdcovství, která se využívá v bitvách
Během kroku Vyhodnocení Akcí může hráč Svobodných Národů postoupit s Žetonem Postupu Společenstva použitím výsledku Postava na Akční Kostce nebo použitím určitých Karet Událostí. Kdykoli k tomuto dojde, posune se Žeton Postupu Společenstva o jeden krok na Cestě Společenstva (přičemž Žeton Postupu je stále na straně Ukryto). Po každém posunutí Žetonu Postupu, má hráč Stínu šanci Pátrat po pohybujícím se Společenstvu (viz dále). Temný Pán Mordoru doufá, že znovu získá svůj cenný Prsten oslabením Těch, kteří nesou Prsten, zabitím jejich Společníků anebo alespoň zjištěním, kde se Společenstvo nachází.
Opakovaný Pohyb Pokud se Společenstvo během kola přesune více než jednou, stane se Pátrání daleko nebezpečnější: pokaždé, když se použije kostka k přesunu Společenstva, je tato po dokončení Pátrání přidána do Pole Pátrání (každá přidaná kostka poskytne bonus na Pátrací Hod, což je vysvětleno dále). Jakékoli Akční Kostky, které hráč Svobodných Národů umístí do Pole Pátrání se mu navrátí na konci každého kola.
NALEZENÍ SPOLEČENSTVA Očíslované kroky na Cestě Společenstva představují vzdálenost (měřenou v regionech), kterou Společenstvo ušlo z poslední známého místa (Regionu, kde leží figurka Společenstva). Současná poloha Společenstva se určí pouze, když nastane jedna ze dvou následujících událostí: 1) Pátrání po Prstenu je úspěšné a objeví společenstvo, nebo 2) hráč Svobodných Národů se rozhodne oznámit polohu Společenstva. V obou případech je účinek na figurku Společenstva okamžitý a položí se na novou pozici na herní desce a Žeton Postupu Společenstva se vrátí na nulu. Mezi těmito dvěma případy jsou důležité rozdíly, které je potřeba dále vysvětlit (viz dále). Když je Žeton Postupu Společenstva na kroku 0 Cesty Společenstva při jeho ohlášení nebo objevení, Zůstane Společenstvo ve stejném Regionu (protože se nepřesunulo).
Společenstvo Oznámí svoji Polohu
Karta Společníka Portrét Jméno Úroveň Úroveň Vůdcovství Národ, který může Společník aktivovat. Pokud se zde objevuje symbol Svobodných Národů, může Společník aktivovat libovolný Svobodný Národ. 6 Podmínka hraní Společníka (pokud je obsažena) 7 Zvláštní Schopnosti při provádění Společenstva (pokud jsou obsaženy) 8 Zvláštní Schopnosti mimo Společenstvo (pokud jsou obsaženy) 9 Zvláštní Schopnosti 10 Bonus Akčních Kostek: pokud se zde objevuje symbol Vůle Západu, přidejte jednu kostku k Zásobě Akčních Kostek, pokud je Společník ve hře. 1 2 3 4 5
PRŮVODCE SPOLEČENSTVA Jeden ze Společníků Společenstva je považován za průvodce skupiny během jejího poslání. Na začátku každé hry Války o Prsten je tímto Společníkem Gandalf Šedý. Průvodcem musí být vždy zbývající Společník, který má nejvyšší Úroveň. V případě shody v Úrovních si může hráč Svobodných Národů Průvodce zvolit mezi rovnocennými Společníky. Příklad: Během prvního kola hry může hráč Svobodných Národů nahradit Gandalfa Chodcem, protože oba společníci mají Úroveň 3. Hráč Svobodných Národů může určit nového Průvodce na konci každé Fáze Společenstva, anebo když se v průběhu kola změní složení Společenstva (kvůli oddělení ze Společenstva nebo zabití některé z Postav). I když se Průvodce mění během Fáze Společenstva, musí jím být Postava s nejvyšší Úrovní. Karta Postavy Společníka, který je právě Průvodcem se dává na vrch Balíčku Společenstva, aby byly jeho zvláštní schopnosti rychle k dispozici. Zvláštní schopnost označená jako “Když vede Společenstvo“ lze využít pouze u Společníka, který je právě Průvodcem. Jakékoli další zvláštní schopnosti uvedené na kartě nejsou k dispozici a platí od chvíle, kdy tento Společník opustí Společenstvo.
Jestliže je Společenstvo ukryto (Žeton Postupu Společenstva je položen stranou “Ukryto“ nahoru), může být během Fáze Společenstva jeho poloha oznámena hráčem svobodných Národů. K tomuto obvykle dojde, protože chce hráč Svobodných Národů buď vyléčit Ty, kteří nesou Prsten z Oslabení ve Městě nebo Pevnosti, aktivovat Národ, anebo použít Karty Události, která vyžaduje, aby bylo Společenstvo na určitém místě. Když Společenstvo oznámí svoji polohu, může hráč Svobodných Národů okamžitě posunout figurku Společenstva o nejvýše takový počet Regionů (z její poslední pozice), který odpovídá číslu na Cestě Společenstva, u kterého leží Žeton Postupu Společenstva. Jakmile se figurka Společenstva přesune, hráč Svobodných Národů okamžitě vrátí Žeton Postupu Společenstva na nultý krok Cesty Společenstva. Žeton Postupu Společenstva zůstane ležet stranou “Ukryto“ nahoru.
Příklad: Hráč Svobodných Národů se během Fáze Společenstva ve čtvrtém kole rozhodne oznámit polohu Společenstva. Poslední známou polohou, kde právě leží figurka Společenstva, je Roklinka, protože Společenstvo nebylo od začátku hry zatím objeveno a Žeton Postupu Společenstva je na kroku “5“. Hráč posune Společenstvo po cestě Bruinenský brod - Cesmínie - Morie - Rmutný dol - Lórien. Žeton Postupu Společenstva je položí na krok “0“ Cesty Společenstva a Společenstvo je stále Ukryto v bezpečí Zlatého lesa. Pokud ti, kteří nesou Prsten utrpěli nějaké Oslabení, mohou se teď z jednoho bodu Oslabení vyléčit, neboť Společenstvo se právě nachází v Pevnosti Svobodných Národů.
Společenstvo je Objeveno Pátráním po Prstenu Je-li Společenstvo ukryto, může být jeho poloha objevena hráčem Stínu prostřednictvím úspěšného Pátrání, nebo když hráč Stínu zahraje určité Karty Událostí. Jakmile je Společenstvo objeveno, otočte Žeton Postupu Společenstva stranou “Objeveno“ nahoru, načež hráč Svobodných Národů musí posunout figurku Společenstva (popsáno výše), ale s tím rozdílem, že nesmí skončit v Regionu, který obsahuje Sídlo Svobodných Národů. DŮLEŽITÉ: Jakmile je Společenstvo “Objeveno“, nemůže jej hráč Svobodných Národů prostřednictvím výsledku Postava na Akční kostce přemístit, dokud nebude opět “Ukryto“. Navíc je objevené Společenstvo zranitelnější vůči některým Kartám Událostí Stínu, které se zaměřují na zranění Těch, kteří nesou Prsten nebo ztěžování postupu Společenstva.
15
Příklad: Během druhého herního kola úspěšné Pátrání objeví polohu Společenstva. Poslední známá poloho Společenstva byla Roklinka a Žeton Postupu Společenstva je na “3“ Cesty Společenstva. Hráč Svobodných Národů může Společenstvo vést skrz Bruinenský brod - Cesmínie - Morie, ale přesun do Pevnosti Stínu by znamenal další Pátrací Kámen. Hráč Svobodných Národů se tedy místo toho rozhodne vést Společenstvo cestou Bruinenský brod - Vysoký průsmyk - Goblinova brána. Žeton Postupu Společenstva se položí na “0“ Cesty Společenstva a otočí se stranou “Objeveno“ nahoru. Aby se mohlo Společenstvo přesunout, musí se nejdříve Ukrýt.
Společenstvo v Pevnostech Stínu Když je Společenstvo Objeveno a jejich cesta od poslední známé polohy je vystopována, okamžitě se vytáhne Pátrací Kámen (jakoby bylo Pátrání úspěšné), pokud Společenstvo vychází z, prošlo skrz nebo skončilo v Pevnosti Stínu. K tomuto dojde pouze tehdy, když je Společenstvo objeveno hráčem Stínu a považuje se za dodatečný účinek, kromě všech ostatních událostí úspěšného Pátrání. Pátrací Kameny jsou podrobněji vysvětleny později.
SPECIÁLNÍ KAMENY PÁTRÁNÍ Speciální Pátrací Kameny (které mají buď modrou nebo červenou barvu pozadí) se na začátku hry položí bokem a vstoupí do hry pouze po zahrání určitých Karet Událostí. Jakmile se tyto Karty Událostí zahrají, položí se Speciální Pátrací Kámen bokem, dokud Společenstvo nevstoupí do Mordoru. Jakmile Společenstvo vstoupí do Mordoru, přidají se všechny takové Speciální Pátrací kameny do Zásoby Pátrání. Pokud je při vstupu Speciálního Kamene do hry Společenstvo již v Mordoru, pouze ho okamžitě přidejte do Zásoby Pátrání. Některé ze Speciálních Pátracích kamenů ukazují zápornou nebo náhodnou hodnotu a jsou popsány zde: Ü Záporná hodnota (-2 nebo -1) znamená, že Pátrání nezpůsobilo žádnou Újmu ale uvedené číslo se ve skutečnosti odečte od současného Oslabení Těch, kteří nesou Prsten na Cestě Společenstva. Ü Symbol Kostky znamená, že Újma z Pátrání se rovná následnému hodu kostky (hod se provede po tahu tohoto hracího kamene) Ü Všechny Speciální Kameny Stínu obsahují malý symbol Stůj v pravém dolním rohu (viz dále)
UKRYTÍ SPOLEČENSTVA
Pátrací Kameny
Žeton Postupu Společenstva může hráč Svobodných Národů opět otočit stranou “Ukryto“ nahoru použitím výsledku Postava na Akční Kostce, a to během kroky Vyhodnocení akcí, nebo zahráním vhodné Karty Události. Zapamatujte si, že použití výsledku Postava na Akční Kostce k ukrytí Společenstva znemožňuje zároveň jeho Pohyb během dané akce. Hráč Svobodných Národů pak musí použít dalšího výsledku Akční Kostky Postava a následně přesunout již ukryté Společenstvo. Jak je uvedeno výše, musí být Společenstvo “Ukryto“, aby se mohlo pohybovat. Opět si uvědomte, že Společenstvo nesmí přejít do Regionu překročením černé čáry (která označuje neschůdný terén).
Barva pozadí ukazuje typ hracího kamene: béžová = standardní, modrá = Společenstvo, červená = Stín
VSTOUPENÍ DO MORDORU Mordor je království Temného Pána. Po jeho horách prakticky není možné vystoupat a jeho průsmyky jsou dobře hlídány. Proto zde některá standardní pravidla pro Společenstvo neplatí. Dříve nebo později by během hry mělo Společenstvo dojít buď do Regionu Morannon nebo Minas Morgul. Hráč Svobodných Národů v těchto Regionech musí během Fáze Společenstva ohlásit polohu Společenstva, aby mohla začít poslední část cesty k Hoře Osudu (viz dále).
SPOLEČNÍCI OPOUŠTĚJÍ SPOLEČENSTVO O Společnících v Poli Společenstva se vždy předpokládá, že jsou v Regionu, ve kterém se nachází Společenstvo. Během kroku Vyhodnocení Akcí, ale může hráč Svobodných Národů rozhodnout o opuštění jednoho Společníka (nebo skupinu Společníků) Společenstva využitím výsledku Postava na Akční Kostce (pokud není Společenstvo v Mordoru, kde je to zakázáno, viz dále). Jakmile k tomu dojde, přemístí se figurka opouštějícího Společníka z Pole Společenstva na mapu. Tento Společník se může posunout o počet Regionů odpovídající číslu současného kroku Žetonu Postupu Společenstva na Cestě Společenstva plus Úroveň tohoto Společníka. Pokud Společenstvo opouští skupina Společníků, posuňte všechny společníky do jednoho Regionu, kterého může dosáhnout Postava s nejvyšší Úrovní v této skupině. Při opouštění Společníků odstraňte jejich Karty Postav z Balíčku Společenstva a jejich Žetony Společníků z Pole Společenstva. Příklad: Poslední známou polohou Společenstva byla Roklinka a Žeton Postupu Společenstva je zrovna na pátém kroku Cesty Společenstva. Hráč Svobodných Národů se rozhodne, že Legolas (2. Úroveň) a Smíšek (1. Úroveň) opustí Společenstvo jako skupina. Legolas a Smíšek se mohou přesunout o 7 Regionů (5+2) z Roklinky. Hráč se rozhodne je společně přesunout do Lesní říše. Pokud Společenstvo opouští Průvodce Společenstva, stane se Společník s nejvyšší Úrovní novým Průvodcem (nebo Glum, pokud již všichni Společníci Společenstvo opustili). Jakmile Společník opustí Společenstvo, nemůže se k němu už nikdy vrátit.
1 Symbol Objevení (pokud je obsažen) 2 Újma Pátrání 3 Symbol “Zastav“ (pokud je obsažen)
PÁTRÁNÍ PO SPOLEČENSTVU PÁTRACÍ HOD Kdykoli hráč Svobodných Národů Přesune Společenstvo, hází hráč kostkami Stínu, aby zjistil výsledek Pátrání. Toto se provádí následujícím způsobem: Nejdříve hráč Stínu určí Sílu Pátrání, která se rovná celkovému počtu Akčních Kostek Stínu v Poli Pátrání (tyto kostky sem položil hráč Stínu během kroku Přidělení na Pátrání, což je popsáno dříve v pravidlech a dále zde leží také kostky, na kterých padnul výsledek “Oka“ během Akčního Hodu) Poté hráč Stínu hodí počtem Bojových Kostek, který odpovídá Síle Pátrání a provede tak Pátrací Hod. Maximální počet kostek pro Pátrací Hod je pět. Síla Pátrání vyšší než pět nepřidává dodatečné kostky k hodu. Každý výsledek 6 je úspěch.
Úpravy Pátracího Hodu Pokud se Společenstvo během jednoho kola přesune více než jednou, stane se Pátrání snadnějším. Za každou Akční Kostku, kterou hráč Svobodných Národů položil do Pole Pátrání (Akční Kostka se tam položí po každém přesunu Společenstva, viz Přesun Společenstva výše), si hráč Stínu přičte +1 ke každému výsledku Pátracího Hodu. Pokud je po této úpravě výsledek 6 nebo více, bylo Pátrání úspěšné. Příklad: Když se Společenstvo přesune poprvé během kola, musí hráč Stínu hodit 6 na Pátrací kostce, aby bylo Pátrání úspěšné. Pokud se ale Společenstvo přesouvá podruhé (poté, co hráč Svobodných Národů použil jednu Akční Kostku pro první přesun a položil ji do Pole Pátrání), stačí hráči Stínu pro úspěšné Pátrání hodit již jen 5 nebo 6.
Opakování Pátracího Hodu
10. PÁTRÁNÍ PO PRSTENU Pokud jste již četli Zjednodušená Pravidla, jsou pravidla v této kapitole úplně nová a zcela nahrazují zjednodušené nakládání se Společenstvem, které již znáte. Zatímco Společenstvo skrytě usiluje o dosažení Hory Osudu, pátrá Sauron neúnavně po Těch, kteří nesou Prsten a jejich Společnících. Temný Pán shromažďuje zvěsti, vysílá své špiony a doufá, že konečně znovu získá svůj dávno ztracený poklad. Tato úsilí jsou ve Válce o Prsten představeny Pátráním po Prstenu.
PÁTRACÍ ZÁSOBA Pátrací Zásobu tvoří několik kartónových hracích kamenů, které představují účinky úspěšného Pátrání. Tyto kameny by se měly na začátku hry umístit do neprůhledné nádoby (jako hrnek nebo pytlík), ze které se po každém úspěšném Pátrání táhne jeden náhodný hrací kámen. Jakmile se kdykoli spotřebují všechny hrací kameny ze Zásoby Pátrání, vraťte všechny hrací kameny obsahující číslo nebo “Oko“ do nádoby, ale nevracejte do ní žádné Speciální Kameny (viz dále).
STANDARDNÍ KAMENY PÁTRÁNÍ
Přítomnost Sauronových služebníků nebo Pevností činí pohyb Společenstva nebezpečnějším. Pokud je při Pátrání poslední známá poloha Společenstva Region obsahující jedno nebo více z následujících … Ü Pevnost ovládaná hráčem Stínu Ü Jedna nebo více Armádních jednotek Stínu Ü Jeden nebo více Nazgúlů … může hráč Stínu po neúspěšném Pátrání opakovat Pátrací hod jednou kostkou pro každou výše splněnou podmínku. Příklad 1: Tři Armádní jednotky a dva Nazgúlové jsou v Regionu, který obsahuje figurku Společenstva, takže hráč Stínu může opakovat hod dvěma kostkami (jednou za přítomnost Armádních jednotek a další za přítomnost Nazgúlů). Příklad 2: V Regionu, ve kterém je právě umístěna figurka Společenstva obsahuje jednoho Nazgúla, dvě Armádní jednotky a Pevnost Stínu, takže hráč Stínu může opakovat Pátrací hod třemi kostkami (protože jsou splněny všechny výše uvedené podmínky) Na opakované hody se také aplikuje bonus +1 za každou kostku Svobodných Národů v Poli Pátrání.
Většina Standardních Pátracích Kamenů (které mají béžovou barvu pozadí) obsahuje číselnou hodnotu od 0 do 3. Tato hodnota představuje účinnost úspěšného Pátrání a označuje se za Újmu z Pátrání. Některé Pátrací Kameny mají speciální symboly popsané zde: ÜSymbol Oka, který představuje proměnnou číselnou hodnotu ÜSymbol Objevení, který představuje objevení Společenstva Sauronem
16
ZJIŠTĚNÍ ÚJMY Z PÁTRÁNÍ Pokud hráč Stínu během Pátracího hodu zahraje alespoň jeden úspěšný hod (včetně opakovaných hodů), bylo Pátrání úspěšné a hráč Stínu vytáhne jeden hrací kámen z Pátrací Zásoby. Ü Pokud obsahuje hrací kámen číslo, představuje jeho hodnota výši způsobené Újmy z Pátrání Společenstvu. Ü Pokud hrací kámen obsahuje “Oko“, rovná se výše Újmy z Pátrání počtu úspěšných hodů během Pátracího Hodu (jestliže byl hrací tento kámen vytažen, protože Společenstvo opustilo nebo vstoupilo do Pevnosti Stínu anebo v důsledku Karty Události, má “Oko“ hodnotu 0). Ü Jestliže hrací kámen obsahuje symbol objevení, je navíc kromě dalších účinků z Pátrání Společenstvo objeveno.
11. JEDEN PRSTEN A VÝPRAVA NA HORU OSUDU Pokud jste již četli Zjednodušená Pravidla, jsou pravidla v této kapitole úplně nová a zcela nahrazují zjednodušené nakládání se Společenstvem, které již znáte. Přestože Temný Pán zoufale pátrá po Jednom Prstenu, nedokáže si představit, že by jej někdo přinesl do Mordoru. Z toho důvodu po Prstenu nepátrá uvnitř hranic svého území. Ve Válce o Prsten se od okamžiku vstoupení Jednoho Prstenu do Mordoru rozeběhne série událostí, které jsou v podstatě mimo kontrolu hráčů samotných. Teď se odehraje opravdový zápas mezi vůlí Prstenu se vrátit ke svému Pánu a odhodláním Toho, který nese Prsten pokračovat ve svém poslání až do hořkého konce.
ÚČINKY PÁTRÁNÍ Na odvrácení účinků úspěšného Pátrání může hráč Svobodných Národů buď použít Prsten (což zvyšuje Oslabení Těch, kteří nesou Prsten) nebo bojovat (což způsobí ztráty ve Společenstvu). Ü Pokud použije Prsten, posune Žeton Oslabení na Cestě Společenstva o počet kroků odpovídající Újmě z Pátrání. Ü Pokud utrpí Ztráty, musí odstranit jednoho Společníka. Hráč Svobodných Národů si může zvolit mezi vyřazením Průvodce Společenstva anebo náhodnou volbou Společníka (kromě Těch, kteří nesou Prsten, ale včetně Průvodce) ze Společenstva. Hráč Stínu si pak náhodně zvolí jeden z lícem dolů otočených Žetonů Společníků na Poli Společenstva. Zvolený Společník je vyřazen ze hry. Ü Pokud je Újma z pátrání vyšší než Úroveň eliminovaného Společníka (včetně eliminovaného Průvodce), započítá se přebytečná újma jako Oslabení Těch, kteří nesou Prsten. Pokud je Újma z Pátrání nižší než Úroveň Společníka, je přesto eliminován (není tedy možné “zranit“ Společníky). Některé Karty Událostí zahrané na stole (jako “Sekyra a Luk“) a zvláštní schopnosti některých společníků mohou být hráčem Svobodných Národů využity k odvrácení nebo omezení újmy z Pátrání.
BŘEMENO PRSTENU Fyzická, psychická a morální námaha Těch, kteří nesou Prsten je představena Oslabením. Oslabení se na Cestě Společenstva zvyšuje, kdykoli se Prsten použije k odvrácení úspěšného Pátrání, anebo důsledkem různých Karet Událostí. Oslabení Těch, kteří nesou Prsten se snižuje odpočinkem ve spřáteleném Městě nebo Pevnosti, anebo použitím některých Zvláštních Schopností a Karet Událostí. Jakmile Žeton Oslabení dosáhne dvanáctého bodu Oslabení na Cestě Společenstva, Hráč Svobodných Národů okamžitě prohraje.
LÉČENÍ TOHO, JEŽ NESE PRSTEN Ti, kteří nesou Prsten se mohou částečně zotavit z následků břemene Prstenu odpočinkem ve vhodném útočišti. Když se tedy během Fáze Společenstva Společenstvo objeví v Regionu, který obsahuje Město nebo Pevnost Svobodných Národů jež není pod nadvládou nepřítele, okamžitě se odečte jeden bod Oslabení (nejméně na 0). Upravte odpovídajícím způsobem polohu Žetonu Oslabení na Cestě Společenstva. Pokud Společenstvo zůstane ve Městě nebo Pevnosti několik kol, je možné každé takové kolo během Fáze Společenstva oznámit polohu v daném Regionu a vyléčit další bod Oslabení.
SPOLEČENSTVO MORDORU Žeton Oslabení a Cesta Oslabení
Cesta Mordorem je závěrečnou částí Poslání Společenstva Prstenu. Cesta je na mapě znázorněna kruhy v rámci Regionu Gorgoroth; tyto kruhy se nepovažují za součást tohoto Regionu. V Mordoru je moc Temného Pána všudypřítomná a břímě Prstenu je silnější s každým krokem. Jakmile se Společenstvo dostane k Minas Morgul nebo Morannonu, okamžitě proveďte následující kroky: 1. Umístěte Společenstvo na první krok Cesty Mordorem (označena Elfskou číslicí “1“). Od této chvíle je Společenstvo “V Mordoru“. Žetonem Postupu Společenstva se již nepostupuje na Cestě Společenstva, ale stále se využívá ke sledování, zdali je Společenstvo ukryté nebo objevené. 2. Vytvořte novou Pátrací Zásobu umístěním všech již tažených hracích kamenů s “Okem“ zpět ke zbývajícím hracím kamenům Pátrací Zásoby a přidejte k nim všechny Speciální Kameny, které jsou ve hře díky Kartám Událostí.
Žeton Oslabení
Zvláštní pravidla
Poloha Žetonu Oslabení na Cestě Společenstva se používá k zaznamenání Oslabení Těch, kteří nesou Prsten. Cesta Mordorem
- Cesta Mordorem se nepovažuje za součást Regionu Gorgoroth - Když Společenstvo vstoupí do Mordoru, položí se figurka Společenstva na první kruh cesty - Když Společenstvo vstoupí na pole Pukliny Osudu a Ti, kteří nesou Prsten nejsou úplně oslabeni, vítězí hráč Svobodných Národů
Následující zvláštní pravidla platí, když je Společenstvo v Mordoru: Ü Společníci nemohou opustit Společenstvo, a to ani prostřednictvím hodu Akčních Kostek, ani v důsledku zvláštních schopností nebo Karet Událostí. Jakákoli akce, která by běžně oddělila Společníka, ho místo toho eliminuje. Ü Když chce hráč Svobodných Národů přesunout Společenstvo během kroku Vyhodnocení Akcí, neházejte Kostkami Pátrání. Místo toho automaticky táhněte jeden hrací kámen ze Zásoby Pátrání. Výsledky tohoto hracího kamene se vyhodnocují jako obvykle při úspěšném Pátrání, s následujícími výjimkami: - Pokud vytažený hrací kámen ukazuje “Oko“, je Újma z Pátrání rovná počtu kostek v Poli Pátrání (včetně kostek Svobodných Národů, kterých hráč použil k přesunu Společenstva během stejného kola) - Za normálních okolností by se při pohybu Společenstvo posunulo o jeden krok na Cestě Mordorem. Pokud ale hrací kámen ukazuje symbol “Stůj“, zůstává Společenstvo na stejném místě a nepřesune se dále. Ü Aby Společenstvo mohlo postupovat na Cestě Mordorem, musí být ukryto. Jakmile je objeveno, musí hráč Svobodných Národů, jako obvykle, použít výsledku Akční Kostky a opět Společenstvo ukrýt. Ü Pokud se během kola hráč Svobodných Národů nepokusil přesunout nebo ukrýt Společenstvo v Mordoru, automaticky se na konci kola přičte jeden bod Oslabení na Cestě Společenstva. Jakmile Společenstvo učiní všech pět kroků na Cestě Mordorem, dosáhne k Puklinám Osudu a hráč Svobodných Národů vítězí (pokud Ti, kteří nesou Prsten dosáhli dvanácti bodů oslabení, čtěte dál).
Příklad: Během čtvrtého herního kola, je poslední známou pozicí Společenstva Region Goblinova Brána a hráč Svobodných Národů se na Cestě Společenstva snaží přesunout z kroku 1 na krok 2. V poli Pátrání jsou tři kostky Stínu a jedna kostka Svobodných Národů, neboť se toto kolo Společenstvo přesouvá již podruhé. Hráč stínu teď hodí třemi šestistěnnými kostkami: musí hodit alespoň jednu “5“ nebo “6“, aby bylo Pátrání úspěšné. Hodí 2, 5, 6: celkem dva úspěšné hody (i když hráči Stínu stačil jen jeden pro úspěšné Pátrání). Načež si vytáhne náhodný hrací kámen z Pátrací Zásoby a vytáhne si kámen s číslem “3“ a žádným Symbolem Objevení. Žeton Společenstva zůstane na kroku 2 Cesty Společenstva Ukrytý, ale Společenstvo musí nyní čelit Pátrání. Hráč Svobodných Národů se rozhodne pro oběť. Aragorn vede Společenstvo a hráč nechce, aby zemřel; rozhodne se tedy pro náhodnou postavu. Všechny Žetony Společníků se zamíchají a jeden je náhodně zvolen: Vytažen byl Gimli. Chrabrý trpaslík zemře při konfrontaci se služebníky Stínu. Protože Gimli má Úroveň 2 a Újma z Pátrání je 3, přičte se 1 bod Újmy z Pátrání jako Oslabení a Oslabení Těch, kteří nesou Prsten se zvýší.
17
12. VÍTĚZSTVÍ VE HŘE Pokud jste již četli zkrácená pravidla, všimněte si nových Podmínek Vítězství a odlišného způsobu počítání Vítězných Bodů. Během kroku 6) Kontrola Vítězství, hráči postupně kontrolují následující Podmínky Vítězství. Pokud se ve stejný okamžik splní více Podmínek Vítězství, mají ty s nižším pořadovým číslem přednost před těmi s vyšším pořadovým číslem.
PODMÍNKY VÍTĚZSTVÍ PROSTŘEDNICTVÍM PRSTENU Nejdůležitějším cílem Svobodných Národů je zničit Jeden Prsten a cílem Saurona jej znovu získat. Pokud jedna z těchto situací kdykoli během kola nastane, hra okamžitě končí a nečeká se na fázi Kontroly Vítězství. 1. Oslabení Těch, kteří nesou Prsten: Pokud Ti, kteří nesou Prsten mají dvanáct nebo více Bodů Oslabení, neuspěli ve svém poslání. Sauron pro sebe znovu získá Prsten a hráč Stínu vítězí.
Vedoucí Hráč Stínu. Všechny Akce se provádějí v tomto pořadí, dokud oba týmy nespotřebují všechny dostupné Akční Kostky. Pokud se hráč rozhodne vynechat akci, má po odehrání svých protivníků stále nárok i na svoji následující akci.
OMEZENÍ AKCÍ Každý hráč ovládá pouze některé Národy a může použít pouze svých Akčních Kostek a Karet Událostí k rekrutování, přesunu nebo válčení jejich příslušných Armád. Pouze hráč kontrolující konkrétní Národ může posunout jeho Politickým Žetonem, s výjimkou využití zvláštní schopnosti Postavy. Pokud Region obsahuje jednotky Národů ovládaných oběma hráči týmu, přečtěte si pravidla upravující “Smíšené Armády“ (dále).
VE ZKRATCE: Svobodné Národy
2. Zničení Prstenu: Pokud je Figurka Společenstva na políčku “Pukliny Osudu“ na Cestě Mordorem a Ti, kteří nesou Prsten mají méně než dvanáct Bodů Oslabení, je Prsten zničen. Sauron je úplně přemožen a hráč Svobodných Národů vítězí hru.
Ü Ü Ü Ü Ü
PODMÍNKY VOJENSKÉHO VÍTĚZSTVÍ
Armády Stínu
Kdyby v Pánovi Prstenů Sauron dokázal porazit Svobodné Národy, ani zničení Prstenu by pro ně neznamenalo opravdové vítězství. Pokud by však Svobodné Národy úspěšně utkaly s vojsky Saurona, musel by se Temný Pán výrazně soustředit na boj s Armádami Svobodných Národů a cesta k Hoře Osudu by pro Ty, kteří nesou Prsten byla daleko snadnější. Proto, když se na konci herního kola splní jakákoli z následujících podmínek, hra končí vojenským vítězstvím. 3. Stín přemůže Středozem: Pokud hráč Stínu ovládá Sídla Svobodných Národů v hodnotě 10 nebo více Vítězných Bodů, vyhrává. Národy Středozemě byly zničeny, jejich lid rozprášen a zotročen. Sauron teď může věnovat veškeré úsilí hledání Prstenu a rychle ho získá. 4. Sauron je vypuzen ze Středozemě: Pokud hráč Svobodných Národů ovládá Pevnosti v hodnotě 4 nebo více Vítězných Bodů, vyhrává. Po oslabení své vojenské síly musí zoufalý Sauron věnovat veškeré své úsilí k odvrácení druhé porážky od armád Západu a přestat přivolávat Prsten. Bez mocného volání svého Pána prsten ztrácí část své síly. Po oslabení Mordoru a se služebníky Nepřítele mimo dosah Společenstvo rychle zničí prsten. Podmínky Vojenského Vítězství jsou založeny na ovládání Sídel. Pro potřeby Vojenského Vítězství ovládá hráč nepřátelské Sídlo, pokud na něm leží hráčův Žeton Ovládnutí. Každá nepřátelská Pevnost, kterou ovládáte má hodnotu 2 Vítězných bodů a každé nepřátelské Město pak 1 Vítězný Bod.
PRAVIDLA PRO HRU VÍCE HRÁČŮ HRA ČTYŘ HRÁČŮ Při hře ve čtyřech každý z hráčů zastupuje jednu z hlavních sil z Pána prstenů a každý bude ovládat některé národy a konkrétní postavy. Ve hře čtyř hráčů jsou síly rozděleny následujícím způsobem:
Svobodné národy: ÜHráč 1: Gondor (také ovládá elfy) ÜHráč 2: Rohan (také ovládá Seveřany a Trpaslíky)
Hráč Gondoru ovládá Gondor a elfské Národy Hráč Rohanu ovládá Národy Rohanu, Seveřanů a Trpaslíků Každý z hráčů může posunout nebo schovat Společenstvo Každý z hráčů může posunout nebo oddělit společníky Účinky Pátrání na Společenstvo jsou rozhodnuty a aplikovány Vedoucím Hráčem
Ü Hráč Černokněžného krále ovládá Národy Saurona a Černokněžného krále a Ústa Sauronova Ü Hráč Sarumana a spojenců Sauronových ovládá Národy Železného pásu, Jižanů & Východňanů a také Sarumana Ü Každý z hráčů může pátrat po Společenstvu Ü Každý z hráčů může přemístit Nazgúly, ale pouze hráč Černokněžného krále může rekrutovat nové Nazgúly Ü Počet Kostek umístěných do Pole Pátrání před hodem Akčních Kostek rozhoduje Vedoucí Hráč.
SMÍŠENÉ ARMÁDY Pokud se po provedení akce v jednom Regionu potkají vojáci a Velitelé ovládané jinými hráči, může vzniknout smíšená Armáda. Vojáci dvou hráčů se však stanou smíšenou Armádou pouze, když s tím oba hráči souhlasí, anebo pokud je daný Region napaden. Smíšenou Armádu ovládá ten hráč, který ovládá největší množství armádních jednotek v Regionu. V případě stejného počtu jednotek smíšenou Armádu ovládá hráč s největším počtem Elitních jednotek. Pokud se i tak počet jednotek rovná, ovládá Armádu Vedoucí Hráč. Pouze hráč, který smíšenou Armádu ovládá, může použít akcí k jejímu přesunu anebo s ní útočit. Pokud se počet jednotek změní, může v důsledku toho dojít ke změně kontroly nad smíšenou Armádou ve prospěch druhého hráče. Hráč může znovu ovládnout svoje jednotky umístěné ve smíšené armádě využitím akce k jejich přesunu z Regionu. Smíšená Armáda také jako celek podléhá politickým omezením (jako například zákaz překročení hranic) kteréhokoli neválčícího Národu zastoupeného v dané smíšené Armádě.
UDÁLOSTI Karty mohou být použity pouze pokud se vztahují na Národy nebo Postavy, které ovládají. Karty, které se neodkazují nebo neaplikují na konkrétní Národ, mohou být standardně použity jakýmkoli hráčem.
ELITNÍ JEDNOTKY JIŽANŮ & VÝCHODŇANŮ Když je při hře více hráčů Saruman ve hře, je každá elitní jednotka Jižanů & Východňanů a každá elitní jednotka Železného pásu pro všechny akce a bitvy kromě Armádní jednotky považována i za Velitele.
Stín: ÜHráč 1: Černokněžný král (Sauronův národ) ÜHráč 2: Saruman & Sauronovi Spojenci (národy Železného pásu, Jižané & Východňané) Všechna pravidla platí stejně jako při standardní hře s následujícími výjimkami. Na začátku hry si hráč Gondoru a hráč Černokněžného krále vezmou žetony “Vedoucích Hráčů“. Na začátku každého kola (kromě prvního kola) předá vedoucí hráč žeton “Vedoucího Hráče“ svému týmovému spoluhráči.
TAH UDÁLOSTÍ V prvním Kole si každý hráč vytáhne jednu kartu z každého z Balíčků Událostí. V dalších kolech hráči táhnou již pouze jednu kartu ze zvoleného Balíčku Událostí. Po tažení karet a odložení přebytečných karet si mohou hráči v rámci týmu mezi sebou vyměnit jednu kartu. Hráči nesmí karty ukazovat ani se o nich bavit. Smí si pouze říct, jestli chtějí vzájemně vyměnit jednu z karet anebo ne. K výměně karet dojde, pokud oba hráči souhlasí. Ve hře čtyř hráčů, je maximální počet držených karet každým hráčem 4 místo 6.
FÁZE SPOLEČENSTVA Vedoucí hráč týmu Svobodných Národů rozhoduje, jestli se vyhlásí pozice Společenstva a kdo je Průvodcem Společenstva.
HRA TŘECH HRÁČŮ Hra třech hráčů využívá stejných pravidel jako hra čtyř hráčů, ale za Svobodné Národy hraje pouze jeden hráč, a to identicky jako ve standardní hře dvou hráčů s následující výjimkou: Ü Hráč Svobodných Národů nemůže využít dvou následných akcí na stejný Národ (např. nesmí použít dvou následných akcí k rekrutování a přesunu Gondorských vojáků). Smí použít dvou následných akcí na různorodé Armády, ale ne na stejnou konkrétní armádu (např. hráč smí jednou přesunout Gondorskou Armádu a pak Gondorskou / Rohanskou armádu; nesmí však dvakrát táhnout se stejnou Gondorskou / Rohanskou Armádou).
PODMÍNKY VÍTĚZSTVÍ Každý tým zvítězí za stejných podmínek jako ve hře dvou hráčů. Pro následné zjištění vítěze v rámci týmu: Ü Pokud zvítězí tým Stínu, spočítejte počet Pevností a Měst obsazených Národy každého z hráčů Stínu a odečtěte od nich počet Pevností a Měst, které ztratili. Hráč s nejvyšším výsledkem vítězí. Ü Pokud zvítězí tým Svobodných Národů, vítězí hráč, který ztratil méně Pevností a Měst.
PŘIDĚLENÍ NA PÁTRÁNÍ & AKČNÍ HOD
Žetony Vedoucích hráčů
Vedoucí Hráč týmu Stínu rozhodne, kolik Akčních Kostek umístit do Pole Pátrání. Vedoucí Hráč každého týmu hodí Akčními Kostkami.
Vedoucí hráč Svobodných Národů
VYHODNOCENÍ AKCÍ Tým Svobodných Národů s vyhodnocením Akcí začíná. Hráč, který není v tomto kole Vedoucím Hráčem zvolí Akční Kostku a použije ji pro libovolný z jím ovládaných Národů nebo jakoukoli činnost související se Společenstvem nebo jednotlivými Společníky (jako například posunutí nebo ukrytí Společenstva anebo pohyb Společníků po mapě). Pak si Akční Kostku zvolí hráč Stínu, který není v tomto kole Vedoucím Hráčem a následuje jej Vedoucí Hráč Svobodných Národů a nakonec
Vedoucí hráč Stínu
18
Válka o Prsten - Hráčova pomůcka Standardní pravidla
Zjednodušená pravidla
PRŮBĚH HERNÍHO KOLA Každý z hráčů dokončí daný krok před postoupením k následujícímu kroku.
PRŮBĚH HERNÍHO KOLA
1) Událost
Každý z hráčů dokončí daný krok před postoupením k následujícímu kroku.
Oba hráči si vytáhnou jednu kartu z každého Balíčku Událostí
2) Společenstvo Hráč Svobodných Národů může oznámit polohu Společenstva; Společenstvo může aktivovat Svobodné Národy; lze změnit Průvodce.
1) Přidělení na Pátrání Hráč Stínu může dobrovolně položit Akční Kostky do Pole Pátrání, nejvýše však pět kostek.
2) Akční Hod Oba hráči hodí svými Akčními Kostkami; hráč Stínu položí všechny kostky se symbolem Oka do Pole Pátrání
3) Vyhodnocení Akcí Hráči se střídají v provádění jednotlivých akcí použitím svých Akčních Kostek (Hráč Svobodných Národů hraje první)
4) Kontrola Vítězství Zkontrolujte na konci každého kola Podmínky Vítězství
3) Přidělení na Pátrání Hráč Stínu může dobrovolně položit Akční Kostky do Pole Pátrání, nejvýše však počet odpovídající Společníkům ve Společenstvu.
4) Akční Hod Oba hráči hodí svými Akčními Kostkami; hráč Stínu položí všechny kostky se symbolem Oka do Pole Pátrání
5) Vyhodnocení Akcí Hráči se střídají v provádění jednotlivých akcí použitím svých Akčních Kostek (Hráč Svobodných Národů hraje první)
6) Kontrola Vítězství Zkontrolujte na konci každého kola Podmínky Vítězství
REFERENCE SYMBOLŮ AKČNÍCH KOSTEK Následující text obsahuje stručný přehled akcí, které může každý hráč provést ve spojení s Akčními Kostkami.
POSTAVA Symbolu POSTAVA na kostce může hráč využít k provedení jedné z následujících akcí: Velitelský přesun / útok Armády. Přesuňte Armádu obsahující Velitele do sousedícího volného Regionu, nebo s Armádou obsahující Velitele zaútočte na nepřátelskou Armádu v sousedícím Regionu. Postup Společenstva. Přesuňte Společenstvo na mapě. Vyhodnoťte Pátrání po Prstenu, a pak položte použité Akční Kostky do Pole Pátrání. (Pouze Svobodné Národy) Přesun Nazgúlů. Přesuňte všechny Nazgúly kamkoli na mapě.(Pouze Stín)
NÁBOR Symbolu NÁBOR na kostce může hráč využít k provedení jedné z následujících akcí:
ZVLÁŠTNÍ
Rekrutovat Posily. Přidejte do hry posily: - 1 Elitní jednotka do libovolného volného přátelského Sídla, nebo - 2 Velitelé do libovolných dvou rozdílných volných přátelských Sídel, nebo - 2 Řadové jednotky do libovolných dvou rozdílných volných přátelských Sídel, nebo - 1 Velitele a 1 Řadovou jednotku do libovolných dvou rozdílných volných přátelských Sídel.
UDÁLOST Symbolu UDÁLOST na kostce může hráč využít k provedení jedné z následujících akcí:
Následující text obsahuje stručný přehled akcí, které může každý hráč provést ve spojení Akčními Kostkami.
ZVLÁŠTNÍ symboly na kostkách jsou rozdílné pro hráče Svobodných Národů a pro hráče Stínu:
ARMÁDA/NÁBOR Zvolte si libovolnou Akci z těch, uvedených pod hesly ARMÁDA a NÁBOR
OKO SAURONOVO Všechny kostky ukazující “Oko“ se musí položit do Pole Pátrání
VŮLE ZÁPADU Lze využít jako jakýkoli symbol Akční Kostky, který si hráč Svobodných Národů zvolí.
POSTAVA Symbolu POSTAVA na kostce může hráč využít k provedení jedné z akcí: Velitelský přesun / útok Armády. Přesuňte Armádu obsahující Velitele do sousedícího volného Regionu, nebo s Armádou obsahující Velitele zaútočte na nepřátelskou Armádu v sousedícím Regionu. Pouze Svobodné Národy Postup Společenstva. Přesuňte Žeton Postupu Společenstva o jeden krok na Cestě Společenstva. Vyhodnoťte Pátrání po Prstenu, a pak položte použité Akční Kostky do Pole Pátrání. Ukrytí Společenstva. Pokud bylo Společenstvo předtím odhaleno, je nyní opět ukryto. Oddělení Společníků. Oddělte jednoho Společníka nebo skupinu Společníků ze Společenstva. Figurky Společníků se z Pole Společenstva přemístí na mapu, a to nejvýše o vzdálenost rovnou číslu kroku na Cestě Společenstva plus nejvyšší Úroveň Společníka skupiny od Regionu s figurkou Společenstva. Přesun Společníků. Přesuňte všechny Společníky nebo skupiny Společníků na mapě, každého nejvýše o počet Regionů rovný nejvyšší Úrovni Společníka dané skupiny Pouze Stín Přesun Služebníků. Přesuňte všechny Nazgúly (včetně Černokněžného Krále, pokud je ve hře) kamkoli na mapě (kromě Regionů s Pevnostmi Svobodných Národů, pokud nejsou obklíčeny Armádou Stínu). Přesuňte Ústa Sauronova (pokud je ve hře) nejvýše o tři Regiony.
Diplomatická Akce. Posuňte Politický Žeton některého z přátelských Národů o jeden krok na Politické Cestě. Pouze pro Národy “Ve Válce“
REFERENCE SYMBOLŮ AKČNÍCH KOSTEK
ARMÁDA
Tah Karty Události. Vytáhněte jednu Kartu Události ze zvoleného Balíčku Událostí.
Útok na Nepřátelskou Armádu. Zaútočte jednou ze svých Armád na nepřátelskou Armádu v sousedícím Regionu (nebo proveďte Obklíčení či Výpad).
Zahrání Karty Události. Zahrajte z ruky jednu Kartu Události, bez ohledu na její typ.
ZLÁŠTNÍ Zahrání Karty Události. Zahrajte z ruky Kartu Události se symbolem ARMÁDA.
Zahrání Karty Události. Zahrajte z ruky jednu Kartu Události a proveďte jí určenou akci.
Zahrání Karty Události. Zahrajte z ruky Kartu Události se symbolem NÁBOR. Pouze pro Národy “Ve Válce“
Přesun Armád. Přesuňte nejvýše dvě odlišné Armády z jejich výchozího Regionu do sousedícího volného Regionu. Útok na Region. Zaútočte jednou ze svých Armád na nepřátelskou Armádu v sousedícím Regionu.
ZVLÁŠTNÍ symboly na kostkách jsou rozdílné pro hráče Svobodných Národů a pro hráče Stínu:
NÁBOR Symbolu NÁBOR na kostce může hráč využít k provedení jedné z následujících akcí: Diplomatická Akce. Posuňte Politický Žeton některého z přátelských Národů o jeden krok na Politické Cestě.
Symbolu ARMÁDA na kostce může hráč využít k provedení jedné z následujících akcí:
Symbolu UDÁLOST na kostce může hráč využít k provedení jedné z následujících akcí:
Přesun Armád. Přesuňte nejvýše dvě odlišné Armády z jejich výchozího Regionu do sousedícího volného Regionu.
Tah Karty Události. Vytáhněte jednu Kartu Události ze zvoleného Balíčku Událostí.
ARMÁDA
UDÁLOST
Symbolu ARMÁDA na kostce může hráč využít k provedení jedné z následujících akcí:
Rekrutovat Posily. Přidejte do hry posily: O 1 Elitní jednotka do libovolného volného přátelského Sídla, nebo O 2 Velitelé do libovolných dvou rozdílných volných přátelských Sídel, nebo O 2 Řadové jednotky do libovolných dvou rozdílných volných přátelských Sídel, nebo O 1 Velitele a 1 Řadovou jednotku do libovolných dvou rozdílných volných přátelských Sídel, nebo O Přidejte do hry jednu Postavu v souladu s pravidly uvedenými na její Kartě Postavy.
ARMÁDA/NÁBOR Zvolte si libovolnou Akci z těch, uvedených pod hesly ARMÁDA a NÁBOR
OKO SAURONOVO Všechny kostky ukazující “Oko“ se musí položit do Pole Pátrání
VŮLE ZÁPADU Lze využít jako jakýkoli symbol Akční Kostky, který si hráč Svobodných Národů zvolí. “Vůli Západu“ může hráč Svobodných Národů využít také pro provedení zvláštních akcí, jako například vyvolání Gandalfa Bílého nebo Aragorna - Dědice Isildurova.
Překlad karet postav ARAGORN (Aragorn) Dědic Isildurův Pokud Chodec dojde do Regionu Minas Tirith, Dol Amroth nebo Pelargir, použijte jednoho hodu Vůle Západu a nahraďte Chodce Aragornem. Změnu ukažte umístěním Aragornova žetonu pod figurku Chodce. Kapitán Západu Pokud je Aragorn v Bitvě, přidejte jeden bod (nejvýše do 5 bodů) k Bojové Síle Armády Svobodných Národů. BOROMIR (Boromir) Syn Denethorův Kapitán Západu Pokud se Boromir účastní bitvy, přidejte jeden bod (nejvýše do 5 bodů) k Bojové Síle Armády Svobodných Národů. Vrchní Hejtman Bílé Věže Pokud je Boromir v Gondorském Městě nebo Pevnosti, použijte jakékoli Akční Kostky k posunutí jeho Národu o jeden krok na Politické Cestě. GANDALF THE GREY (Gandalf Šedý) Šedý Poutník Pokud vede Společenstvo Pokud pro zahrání Karty Události Postav použijete jedné Akční Kostky, můžete si okamžitě poté vytáhnout další Kartu Události Postav. Kapitán Západu Pokud se Gandalf Bílý účastní bitvy, přidejte jeden bod (nejvýše do 5 bodů) k Bojové Síle Armády Svobodných Národů. Posel ze Západu Pokud Gandalf Šedý není ve Společenstvu, může být nahrazen Gandalfem Bílým (přesné pokyny jsou uvedeny na Kartě Postavy Gandalfa Bílého).
GOLLUM (Glum) Otrok Prstenu Glum se přidá ke Společenstvu a povede jej, jakmile všichni ostatní Společníci Společenstvo opustí, nebo jsou zabiti. Pokud vede Společenstvo Jestliže je Glum Průvodce Společenstva, dokáže Společenstvo odhalit pouze symbol OBJEVENÍ na Pátracím Kamenu se symbolem “Oko“, nebo Speciální Kámen Stínu. Pokud Pátrací Kámen Společenstvo neobjeví, můžete oznámit jeho polohu a snížit Újmu z pátrání o jeden bod. LEGOLAS (Legolas) Syn Thranduilúv Kapitán Západu Pokud se Legolas účastní bitvy, přidejte jeden bod (nejvýše do 5 bodů) k Bojové Síle Armády Svobodných Národů. Princ Temného Hvozdu Pokud je Legolas v Elfské Pevnosti, použijte jakékoli Akční Kostky k posunutí Elfského Národu o jeden krok na Politické Cestě. MERIADOC BRANDYBUCK (Peregrin Bral) Hobit Společník Pokud vede Společenstvo Jakmile se táhne Pátrací Kámen, oddělte Peregrina ze Společenstva a snižte tak Újmu z pátrání o jeden bod. Chci je živé! Pokud je Peregrin zabit ve Společenstvu, použijte jednu z dosud nepoužitých Akčních Kostek a navraťte ho zpět do hry, jakoby právě opustil Společenstvo. PEREGRIN TOOK (Smelmír Brandorád) Hobit Společník
GANDALF THE WHITE (Gandalf Bílý) Posel ze Západu Pokud je Gandalf Šedý mrtev, nebo opustí Společenstvo a jakýkoli ze Sauronových Služebníků je ve hře, použijte jednoho hodu Vůle Západu zahrajte Gandalfa Bílého. Pokud je Gandalf Šedý na mapě, nahraďte jej; v opačném případě umístěte Gandalfa Bílého do Elfské Pevnosti nebo Fangornu. Záměnu ukažte umístěním žetonu Gandalfa Bílého pod figurku Gandalfa. Stínovlas Pokud se Gandalf Bílý pohybuje sám nebo s jedním Hobitem, považuje se pouze pro potřeby pohybu jeho úroveň za 4. Bílý Jezdec Pokud je Gandalf Bílý v bitvě, můžete před začátkem bitvy vyhlásit, že se vzdáváte jeho vůdcovství záměnou za zrušení vůdcovství všech Nazgúlú během celé bitvy. GIMLI (Gimli) Syn Gloinův Kapitán Západu Pokud se Gimli účastní bitvy, přidejte jeden bod (nejvýše do 5 bodů) k Bojové Síle Armády Svobodných Národů. Trpaslík Ereboru Pokud je Gimli v Trpasličí Pevnosti, použijte jakékoli Akční Kostky k posunutí jeho Národu o jeden krok na Politické Cestě.
Pokud vede Společenstvo Jakmile se táhne Pátrací Kámen, oddělte Smelmíra ze Společenstva a snižte tak Újmu z pátrání o jeden bod.
STRIDER (Chodec) Hraničář ze Severu Pokud vede Společenstvo Použijte libovolné Akční Kostky k ukrytí objeveného Společenstva. Kapitán Západu Pokud se Chodec účastní bitvy, přidejte jeden bod (nejvýše do 5 bodů) k Bojové Síle Armády Svobodných Národů. Dědic Isildurův Pokud Chodec není ve Společenstvu, může být nahrazen Aragornem (přesné pokyny jsou uvedeny na Kartě Postavy Aragorna). THE MOUTH OF SAURON (Ústa Sauronova) Pobočník Barad-dúr Pokud je Společenstvo v Mordoru, nebo pokud jsou všechny Svobodné Národy “Ve Válce“, můžete Ústa Sauronova položit do libovolného Regionu, který obsahuje Sauronovu Pevnost použitím jednoho výsledku Nábor na kostce. Posel Temné Věže Jednu Akční Kostku s výsledkem Nábor lze každé kolo využít jako Akci Armáda. THE RINGBEARERS (Ti, kteří nesou Prsten) Frodo a Samvěd Pán Miláčka Pokud jsou Ti, kteří nesou Prsten ve Společenstvu sami, okamžitě do Společenstva přidejte Gluma a učiňte jej Průvodcem. THE WITCH-KING (Černokněžný Král) Černý Kapitán Pokud je Národ Saurona “Ve Válce“, můžete Černokněžného Krále umístit do libovolného Regionu, který obsahuje Sauronovu Armádu použitím jednoho výsledku Nábor na kostce. Jakmile Černokněžný Král vstoupí do hry, aktivujte všechny Svobodné Národy. Čaroděj Pokud je Černokněžný Král v bitvě a zahrajete Bojovou Kartu během prvního kola bitvy, můžete si okamžitě vytáhnout další Kartu Události.
Chci je živé! Pokud je Smelmír zabit ve Společenstvu, použijte jednu z dosud nepoužitých Akčních Kostek a navraťte ho zpět do hry, jakoby právě opustil Společenstvo. SARUMAN (Saruman) Padlý Čaroděj Pokud je Národ Železného Pásu “Ve Válce“, můžete Sarumana položit do Regionu Orthanc použitím jednoho výsledku Nábor na kostce. Saruman nesmí opustit Orthanc. Hlas Sarumanův Použijte výsledek Nábor na kostce k buď a) rekrutování jedné Řadové jednotky Železného Pásu v každém Sídle Železného Pásu nebo b) nahrazení dvou Řadových jednotek v Regionu Orthanc dvěma Elitními jednotkami. Služebníci bílé ruky Každá Elitní jednotka Železného Pásu se pro účely bitev považuje za Velitele a zároveň za Armádní jednotku.
Více o této a dalších zajímavých hrách naleznete na www. BLACKFIRE.cz!