BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Game Pengertian Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik,
merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Istilah Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Hal inilah yang membuat perkembangan games sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
2.1.1
Sejarah Perkembangan Game Dalam sejarah kehidupan manusia, game selalu ada dan terus diminati oleh
berbagai kalangan di segala usia. Keberadaannya begitu ditunggu untuk melepaskan rasa penat setelah seharian belajar ataupun bekerja. Selain itu, game juga telah mengisi masa kecil setiap orang sehingga mengakibatkan suatu nostalgia tersendiri ketika dibahas kembali pada saat ini. Game sendiri sudah ada sejak beribu-ribu tahun yang lalu dalam bentuk permainan tradisional. Di berbagai negara, terdapat permainan tradisional tersendiri sesuai dengan budaya masing-masing negara. Namun, penulis saat ini tidak membahas tentang sejarah game tradisional. Penulis berfokus pada sejarah perkembangan game pada masa munculnya konsol dan video games. Sebelum video games muncul dengan tanpilan modern seperti pada saat ini, masih banyak orang yang belum mengenal komputer dan perkembangan teknologi informasi saat itu masih lambat. Ketika itu, komputer memiliki biaya mahal, membutuhkan ruang yang luas, konsumsi daya yang besar, dan kebutuhan staf terlatih untuk mengoperasikannya. Hal ini menyebabkan adanya lingkungan yang membenarkan penggunaan komputer untuk ilmu pengetahuan dan bisnis kerja yang serius. Sebagian besar penciptaan permainan pada awalnya hanya untuk pengujian teori-teori yang berkaitan dengan bidang-bidang seperti interaksi manusia-komputer, belajar adaptif, dan strategi militer. Karena penciptaan awalnya yang masih serampangan dan kurangnya kepedulian dalam melestarikan game pada saat itu, merupakan suatu kesulitan tersendiri untuk menentukan video games pertama. Beberapa yang dianggap sebagai game pertama adalah Nimrod (1951), OXO (1952), dan Hutspiel (1955). Salah satu game yang paling menonjol di antara semua game pada awal penciptaannya adalah Tennis for Two (1958). Game ini diciptakan pertama kali oleh fisikawan William Higinbotham untuk menghibur tamu di hari pengunjung tahunan yang diadakan Brookhaven National Laboratory. Tennis for Two menampilkan lapangan tenis pada osiloskop dimana dua pemain menggunakan kontroler berbentuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
kotak dengan tombol untuk lintasan dan tombol untuk memukul bola. Permainan ini sempat populer, namun akhirnya dibongkar untuk kebutuhan lain. Selanjutnya, pada tahun 1962, sekelompok peneliti dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) yang dipimpin oleh Steve Russell bersama dengan mahasiswanya membuat suatu permainan komputer dengan nama Spacewar! Game ini akhirnya dinobatkan sebagai permainan komputer pertama yang berpengaruh secara luas. Permainan ini menceritakan tentang dua pesawat ruang angkasa yang dikendalikan manusia berusaha untuk saling menghancurkan dengan torpedo. Seiring dengan berjalannya waktu, akhirnya muncul suatu konsol game yang kelak akan mengubah dunia game secara keseluruhan. Hal ini ditandai dengan lahirnya Magnavox Odyssey pada tahun 1972. Konsol ini muncul berdasarkan inisiatif dari Ralph Baer. Hal ini mengakibatkan game kini bisa dimainkan di mana saja tanpa harus mengunjungi suatu institusi pendidikan. 2.1.2
Game Pesawat Tempur Game
Pesawat
tempur adalah game
pesawat yang
digunakan
untuk perang di udara umumnya game pesawat tempur membawa rudal untuk menghancurkan musuh, pesawat ini merupakan game menembak pesawat musuh. Setiap kali akan menembak maka skor nilai akan bertambah. Permainan game ini menggunakan tombol jump untuk bergerak dan tombol shoot untuk menembak dalam permainan game ini ada empat level yang harus diselesaikan pemain dalam menghancurkan musuh yang mendekat dan kesempatan untuk bertahan dari tubrukan pesawat musuh dibatasi hanya lima nyawa saja untuk pemain sampai permainan berakhir.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
2.2
Model Prototype Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan model Prototype.
Prototype merupakan pengembangan software
yang menitik-beratkan pada
pendekatan aspek desain, fungsi dan user-interface. Sistem prototyping dapat melakukan analisis, desain, dan tahapan pelaksanaan secara bersamaan agar cepat mengembangkan versi sederhana dari sistem yang diusulkan oleh pengguna dan memberikannya kepada pengguna untuk evaluasi dan pembenahan Diagram model prototype dapat dilihat pada Gambar 2.1 Diagram Model Prototype.
Gambar 2.1 Diagram Model Prototype (Dennis dkk., 2009). Berikut penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan : 2.2.1
Planning Langkah pertama adalah planning, pada tahap ini developer dan client akan
bertemu, dimana developer adalah pembuat game Pesawat tempur. Developer dan client bertemu untuk merencanakan tujuan, kebutuhan dan gambaran bagian-bagian yang di perlukan namun tidak secara detail. Selain itu pengumpulan data juga dilakukan pada tahap ini. dapun langkah –langkah yang dilakukan untuk pengumpulan data adalah
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
2.2.2
Analysis Pada tahap ini developer dan client akan bekerjasama untuk menganalisa
kebutuhan, konsep, pengumpulan data, dari aplikasi yang akan dibuat secara detail. 2.2.3
Design Pada tahap ini akan dilakukan perancangan dari planning dan analysis yang
sudah didapatkan. Perancangan dibuat dan dilakukan dengan cepat, karena perancangan ini hanya sementara dan berfokus pada kebutuhan dasar client saja, sehingga perancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. 2.2.4
System Prototype Pada tahap ini akan dilakukan proses kerja prototyping dari design yang telah
dibuat. 2.2.5
Implementation pertama Pada tahap ini ini dilakukan untuk mengetahui prototype yang dibagun oleh
developer sudah sesuai dengan keinginan client atau belum. Jika prototype belum memenuhi keinginan client maka prototype akan direvisi dengan mengulang langkah 2, 3, dan 4. Dan jika prototype sudah sesuai dengan keinginan client maka dilanjutkan dengan langkah ke 5. 2.2.6
Implementation kedua Pada tahap ini prototype yang sudah direvisi dan sudah lengkap maka
dilakukan implementasi kedua untuk mengetahui kesempurnaan sistem tersebut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
2.2.7
System Perangkat lunak yang telah melalui beberapa revisi dan diterima client
akhirnya menjadi sebuah sistem dan siap untuk digunakan. 2.3
Unified Modeling Language ( UML ) UML adalah salah standar bahasa yang digunakan didunia industri untuk
medefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemprograman berorientasi objek. Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya Bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar orang diberbagai Negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak. Seperti yang kita ketahui bahwa menyatukan banyak kepala untuk menceritakan sebuah ide dengan tujuan untuk memahami hal yang sama tidaklah mudah, oleh karena itu diperlukan sebuah Bahasa pemodelan perangkat lunak yang dapat dimengerti banyak orang. Banyak orang yang telah membuat Bahasa pemodelan pembangunan perangkat lunak sesuai dengan teknologi pemprograman yang berkembang pada saat itu, misalkan yang sempat berkembang dan digunakan oleh banyak pihak adalah Data Flow Diagram (DFD) untuk memodelkan perangkat lunak yang menggunakan pemprograman prosedural atau struktural, kemudian juga ada State Transition Diagram (STD) yang digunakan untuk memodelkan sistem real time (waktu nyata). Pada perkembangan teknik pemprograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan taknik pemprograman berorientasi objek , yaitu Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanyan kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
dan teks-teks penukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan . jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek. 2.3.1
Diagram UML Beberapa literatur menyebutkan bahwa UML menyediakan macam-macam
diagram berikut dapat dilihat pada gambar
Gambar 2.2 Diagram Unified Modeling Language (Rosa A.S-M.Shalahuddin : 2014)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut. a. Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelakan. b. Behavior diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. c. Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi antar sistem subsistem pada suatu sistem. 2.3.2
Diagram Use Case (Use Case Diagram)
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk melakukan (behavior) sistim informasi yang akan dibuat.use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistim informasi yang akan dibuat.secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui funsi apasaja yang ada didalam sebuah system informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimple mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut actor dan use case. a. Aktor merupakan orang, proses, atai system lain yang berinteraksi dengan system informasi yang akan dibuat dibuat diluar system yang dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan orang. b. Use case merupakan funsionalitas yang disediakan system sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case : Tabel 2.1. Simbol Use Case Diagram (Rosa A.S-M.Shalahuddin : 2014) Simbol
Deskripsi
Use case
Fundionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal di awal frase nama use case
Aktor/actor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan system informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan di buat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor .
Asosiasi / association
Ekstensi / external
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu ; mirif dengan prinsip inheritance pada pemprograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang di tambahkan misal :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Simbol
Deskripsi
Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan ; biasanya use case yang menjadi extend-nya merupakan jenis yang sama dengan use case yang menjadi induknya Generalisasi / generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum – khusus )antar dua buah use cese dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari yang lainnya, misalnya:
Arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya ( umum )
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Simbol
Menggunakan / include / use
Deskripsi
Relasi use case tambahan kesebuah use case di mana use case yang di tambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Simbol
Deskripsi Dijalankan use case ini Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case :
Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dujalankan, misal pada kasus berikut :
Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalan kan misal pada kasus berikut :
Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interprestasi yang dibutuhkan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Usecase nantinya akan menjadi kelas proses pada diagram kelas sehingga perlu dipertimbangkan penamaan yang dilakukan apakah sudah layak menjadi kelas atau belum sesuai dengan aturan pendefinisian kelas yang baik 2.3.3
Diagram Aktifitas (Activity Diagram) Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja ) atau aktivitas dari sebuah system atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas system bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut: a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis system yang didefinisikan b. Urutan atau pengelompokakan tampilan dari system atau user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan. c. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. d. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas : Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram (Rosa A.S-M.Shalahuddin : 2014) Simbol Status awal
Deskripsi Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja
Percabangan / Decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan / join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah
diagram
aktivitas
memiliki
sebuah status akhir swimlane
Memisahkan
organisasi
bisnis
yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
2.3.4
Diagram Sekuensial (Sequence Diagram) Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan massage yang dikirimkan dan diterima atar objek. Oleh karena itu menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objekobjek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat scenario yang ada pada use case. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen :
Tabel 2.3 simbol Sequence Diagram (Rosa A.S-M.Shalahuddin : 2014) Simbol
Deskripsi
Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu
Atau
merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
Tanpa waktu aktif
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Simbol
Deskripsi
Garis hidup / lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek
Obkek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya, misalnya
Maka
cekstatus
login()
dan
open()dilakukan didalam metode login() Aktor tidak memiliki waktu aktif
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
Simbol
Deskripsi
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat
Pesan tipe call
Menyatakan
suatu objek memanggil
operasi atau metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri
Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi atau metode, karena ini memanggil
operasi/metode
yang
dipanggil harus ada pada diagram kelas objek yang berinteraksi
Pesan tipe send
Menyatakan
bahwa
suatu
objek
mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainny, arah panah mengarah pada objek yang dikirim
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
Simbol
Deskripsi
Pesan tipe return
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
Pesan tipe destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaliknya jika ada create maka ada destroy
Penomoran pesan berdasarkan urutan interaksi pesan. Penggambaran letak pesan harus berurutan, pesan yang lebih atas dari lainnya adalah pesan yang berjalan terlebih dahulu. Semua metode di dalam kelas harus ada di dalam diagram kalaborasi atau sekue, jika tidak ada berarti perancangan metode di dalam kelas itu kurang baik. Hal ini dikarenakan ada metode yang tidak dapat dipertanggung jawabkan kegunaannya.
2.4
Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak adalah sebuah proses yang dikatakan sebagai
siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal (Soetam Rizky : 2011)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
Pengujian perangkat lunak merupakan elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Pentingnya pengujian perangkat lunak dan implikasinya yang mengacu pada kualitas perangkat lunak melibatkan sederetan aktivitas produksi dimana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar,guna memotivasi dilakukannya perencanaan pada pengujian yang baik melalui pengujian yang teliti.Alasan utama yang mengapa pengujian (testing) perangkat lunak harus dilakukan adalah berdasarkan atas dua hal yaitu: 1. Software Requirement atau kebutuhan data yang harus dipenuhi perangkat lunak. 2. SoftwareQuality atau kualitas perangkat lunak.
2.4.1
Metode Black Box Pengujian ini berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
Pengujian ini memungkinkan perekayasa sistem mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan perangkat fungsional untuk suatu program (Soetam Rizky : 2011) Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface. 3. Kesalahan dalam stuktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja. 5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. Pengujian program aplikasi penjualan berbasis web dilakukan dengan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program.Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
2.5
ANDROID (Operating Sytem) Android adalah sebuah system operasi untuk perangkap mobile berbasis linux
yang mencakup system operasi, middlewre dan aplikasi. Cikal bakal android berasal dari tahun 2005, kala itu beberapa pendiri Android salah satu nya adalah Andry Rubin dan beberapa tim nya mendirikan perasahaan Android Inc. di tahun 2008, perusahaan ini merilis system operasi sendiri smartphone (OS) Android. Berbeda ? OS, yang semata-mata untuk? Telepon (dan sekarang? Pad), google lisensi Android ke beberapa produsen smartphone. Yang masing-masing menambahkan user interface brandspecific sendiri di atas OS. Android adalah arsitektur terbuka berbasis kernel Linux (Nazruddin : 2012) Andy Rubin yang bertindak sebagai ketua sempat kehabisan uang pada start up ini. Beruntung seorang teman bernama Steve Parlman memberinya USD 10 ribu. Pada saat itu juga Andy langsung memulai pendekatan kepada google, dan terjadi persetujuan antara kedua belah pihak, pada bulan juli 2005 jadilah google meminang Android. Pamor Android terus menanjak pada tahun 2010 dan mengalahkan posel berbasis Symbian yang kala itu masih paling top. Google menambahkan vitur baru versi awal yaitu pada tahun 2009 dengan nama Android CupCake dan terus melaju hingga 2013 dengan versi terbaru yaitu Jelly Bean . Fitur yang tersedia di Android : a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. b. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile. c. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL. d. SQLite: untuk penyimpanan data. e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
(hardware dependent) . Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware) f. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WIFI g. Kamera dan lingkungan Developmen yang lengkap 2.6
Adobe Flash Professional CS6 Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik. Adobe Flash CS6 dikembangkan dan didistribusikan tahun 2012, Flash CS6 didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya, Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs website atau blog ,tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya. 2.6.1
Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 memang tidak sulit bagi yang
sudah sering melakukan berbagai desain grafis karena Adobe Flash CS6 memberikan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
Berikut adalah tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash Professional CS6.
Gambar 2.3 Tampilan Star Page Adobe Flash Professional CS6 Welcome Screen menampilkan empat pilihan perintah untuk memulai Adobe Flash Pro CS6 yaitu : a. Create From Template Berguna untuk membuka lembar kerja dengan template yang tersedia b. Open a Recent Item Berguna untuk membuka kembali yang pernah di simpan atau dibuka sebelumnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
c. Create New Berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan Script yang tersedia. d. Learn Beguna untuk membuka jendela Help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah. 2.6.2
Tampilan Toolbox
Gambar 2.4 Tampilan Toolbox
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
Berikut adalah daftar simbol dan nama-nama di dalam toolbox 1. Selection Tool(V) berfungsi untuk menyeleksi objek. 2. Subselection Tool(A) berfungsi untuk menyeleksi bagian objek untuk proses editing. 3. Free Transform Tool(Q) berfungsi untuk mengubah bentuk objek secara bebas 4. 3D Rotation Tool(W) berfungsi untuk melakukan rotasi 3D pada objek berdasarkan sumbu X, Y dan Z. 5. Lasso Tool(L) berfungsi untuk menyeleksi objek dengan pola seleksi bebas 6. Pen Tool(P) berfungsi untuk menggambar objek. 7. Text Tool(T) berfungsi untuk mengetik teks dan paragraf. 8.
Line Tool(N) berfungsi untuk menggambar objek garis lurus.
9. Rectangle Tool(R) berfungsi untuk menggambar objek kotak. 10. Pencil Tool(Y) berfungsi untuk menggambar dengan bentuk goresan pensil. 11. Brush Tool(B) berfungsi untuk menggambar dengan bentuk polesan kuas. 12. Deco Tool(U) berfungsi untuk menggambar corak dekorasi dengan menggunakan simbol graphic. 13. Bone Tool(X) berfungsi untuk membuat animasi pertulangan dengan menambahkan titik sendi pada object. 14. Paint Bucket Tool(K) berfungsi untuk memberi warna bidang objek. 15. Eyedropper Tool(I) berfungsi untuk mengambil sampel warna dari sebuah object.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
16. Erasser Tool(E) berfungsi untuk menghapus bidang object. 17. Hand Tool(H) berfungsi untuk menggeser area lembar kerja atau stage. 18. Zoom Tool(M, Z) berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan lembar kerja atau stage. 19. Stroke Color berfungsi untuk menentukan warna garis. 20. Fill Color berfungsi untuk menentukan warna bidang object. 21. Black and White berfungsi untuk mengubah warna garis dan bidang menjadi hitam dan putih. 22. Swap Color berfungsi untuk membalikan warna antara warna garis dan warna bidang object 23. Snap to Object berfungsi untuk mengaktifkan atau mematikan fungsi Snap to Object.
2.6.3
Timeline Timeline beruna untuk menentukan durasi, jumlah layer,frame, menempatkan
script dan beberapa keperluan animasi lainnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
Gambar 2.5 Timeline dan komponen dalam Timeline A. Layer, lembar kerja yang menampung objek yang akan dianimasikan didalam timeline. B. Timeline, tabulasi dari lembar kerja atau stage yang sedang dikerjakan. C. Show or Hide All Layers, untuk menyembunyikan atau menampilkan semua isi layer. D. Lock or Unlock All Layers, untuk mengunci atau melepas kunci objek dari semua layer. E. Show All Layer as Outlines, untuk menampilkan objek pada semua layer dalam bentuk outline. F. Playhead, jarum untuk membaca frame pada saat animasi dijalankan. G. Blank Keyframe, sebuah simbol lingkaran kosong yang menampung suatu objek. H. Frame, suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. I. Tombol Menu, untuk mengatur tampilan frame.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
J. New Layer, untuk menambah layer baru. K. New Folder, untuk menambah folder baru. L. Delete, untuk menghapus layer. M. Simbol Pensil, menunjukkan bahwa layer dalam kondisi terpilih atau aktif. N. Titik Show or Hide, klik untuk menampilkan atau menyembunyikan layer aktif. O. Titik kunci, klik untuk mengunci atau melepas kunci layer yang aktif. P. Kotak Outline, kilik untuk menampilkan objek dalam layer aktif menjadi bentuk outline. Q. Controler, tombol yang digunakan untuk mengontrol animasi. R. Loop, tombol yang digunakan untuk mengaktifkan pengulangan animasi. S. Tombol Pengatur tampilan animasi, untuk mengatur tampilan animasi didalam stage. T. Current Frame, menunjukkan posisi frame aktif. U.
Frame Rate, untuk mengatur kecepatan gerak animasi dalam tiap detiknya
V.
Elapsed Time, menunjukkan durasi atau lamanya animasi.
W. Scrollbar, menggulung jendela timeline secafra vertikal atau horisontal.
2.6.4
Stage Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain
objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan lain-lain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
Gambar 2.6 Tampilan ruler dalam lembar kerja A. Stage, lembar kerja untuk menyusun objek yang akan dianimasikan. B. Scene, menunjukan nama scene yang aktif. C. Panah yang digunakan untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar kerja utama D. Edit Scene, untuk memilih nama scene yang akan diedit E. Edit Symbols, untuk memilih nama simbol yang akan diedit. F. Zoom, untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar kerja. G. Scrollbar, untuk menggulung lembar kerja secara horisontal dan vertikal.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
2.6.5
Action Script Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan
ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya dikembangakan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimilki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. Action Script diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software Adobe Flash Professional CS6. Action Script hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. Action Script tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan Action Script pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik kanan objek yang ingin diberi Action Script kemudian pilih Actions atau bisa tekan tombol F9 pada keyboard. Berikut tampilan dari panel Action Script pada Adobe Flash Professional CS6.
Gambar 2.6 Panel Actions
http://digilib.mercubuana.ac.id/
37
2.6.6
Fungsi Action Script Pada Flash, Action Script memilki beberapa fungsi dasar, antara lain :
1. Animation
Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan Action Script, namun untuk animasi yang kompleks, Action Script akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan Action Script, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame. 2. Navigasi
Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame ke frame yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script, jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user. 3. User Input
Action Script dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, Action Script dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash. 4. Memperoleh Data
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Action Script dapat melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi lalu menampilkannya kepada user 5. Kalkulasi
Action Script dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada aplikasi shopping chart
http://digilib.mercubuana.ac.id/
38
6. Grafik
Action Script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item dari screen. 7. Mengenali Environment
Action Script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user. 8. Memutar Musik
Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash juga dapat diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini Action Script dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut 2.6.7
Penggunaan Action Script Penggunaan Action Script ialah untuk mempermudah pembangunan suatu
aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan Action Script, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja. 2.7
Multimedia Multimedia merupakan kombinasi tekx, seni, suara, gambar, animasi, dan
video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif (Iwan Binanto : 2010). .
http://digilib.mercubuana.ac.id/
39
2.7.1
Elemen Multimedia Multimedia pada dasarnya merupakan penggabungan dari beberapa elemen-
elemen diantaranya adalah : 2.7.1.1 Teks Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu ayat atau perkataan yang menerangkan atau membincangkan suatu topik. Penggunaan teks dalam multimedia bertujuan untuk menyampaikan pesan seluas mungkin dengan teks yang sedikit. 2.7.1.2 Grafik Grafik adalah tampilan sebuah objek yang berbentuk 2 atau 3 demensi yang dapat berupa gambar alami atau buatan. 2.7.1.3 Audio Audio merupakan salah satu elemen penting yang ikut berperan dalam membangun sebuah sistem komunikasi dalam bentuk suara, yaitu suatu sinyal elektrik yang akan membawa unsur bunyi didalamnya. a. MP3 (MPEG, Audio Layer 3) adalah format audio yang dikembangkan oleh Fraunhoper Institude dengan bitrate 128 kbps. Dalam waktu singkat MP3 menjadi format paling populer dalam musik digital karena ukuran filenya yang kecil dan kualitasnya yang tidak kalah dengan CD Audio b. WAV adalah format audio yang merupakan standar suara de-facto di Windows. Pada awalnya format ini dijadikan jembatan penghubung untuk file yang akan dikonversi keformat yang lain. Tapi seiring perkembangan zaman, banyak pengguna yang melewati tahap ini dengan mengkonversi file secara langsung ke format yang diinginkan. Format ini jarang digunakan karena ukuran filenya yang lumayan besar
http://digilib.mercubuana.ac.id/
40
c. WMA (Windows Media Audio) adalah format audio yang ditawarkan oleh perusahaan teknologi terbesar dunia yakni Microsoft Corporation. Format audio ini sangat disukai oleh vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Right Management (DRM) yaitu suatu fitur yang digunakan untuk mencegah pembajakan musik. Selain itu, menurut isu yang beredar format audio ini mempunyai kualitas yang lebih baik dari pada AAC dan MP3. d. MIDI adalah format audio yang biasa digunakan untuk ringtone pada handphone karena ukuran filenya yang kecil tapi sayang format audio ini hanya cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer 2.7.1.4 Vidio Vidio merupakan teknologi pemprosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak. Video juga digunakan dalam aplikasi teknik, keilmuan, produksi, dan keamanan. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan videotape, perekam video, dan pemutar video. Saat ini ada dua kategori video, yaitu 1. Video Analog Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan frekuensi dari sinyal. 2. Video Digital Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari piksel berwarna. 2 demensi melayani arah spasial dari gambar bergerak (horizontal dan vertical) dan satu dimensi lainnya akan merepresentasikan domain waktu. 2.7.1.5 Animasi Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat animasi juga bisa di sebut gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara
http://digilib.mercubuana.ac.id/
41
beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi
http://digilib.mercubuana.ac.id/