BAB III DATA DAN ANALISIS PERANCANGAAN
A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan Pemilihan tema Hewan karena kehadiran hewan dan tumbuhan itu sesungguhnya dapat menjaga keseimbangan alam. Satu makhluk hidup membutuhkan makhluk hidup lainnya. Manusia dan hewan bergantung pada tumbuhan secara langsung maupun tidak langsung. Demikian pula tumbuhan tumbuh makin subur jika mendapat zat hara atau pupuk alami. Zat hara ini dapat bertambah dengan adanya kotoran hewan. Manusia sangat membutuhkan tumbuhan sebagai sebagai sumber obat-obatan. Dengan kemajuan ilmu pengetahuan, para ahli semakin berhasil menemukan obat berbagai penyakit. Bahan pembuat obat itu banyak yang diambil dari sari tumbuhan. Alangkah menyedihkan jika suatu saat kita tidak dapat memperoleh karena tumbuhan obat yang dibutuhkan sudah punah. Sedangkan untuk pemilihan konsep Endemik Indonesia karena Indonesia
adalah
negara
dengan
endemisme
yang
tinggi.
Keanekaragaman makhluk hidup telah memberikan manfaat bagi kehidupan manusia atau makhluk hidup lainnya. Sepantasnya manusia berusaha dan bertindak untuk memelihara, mengembangkan dan menjaga keanekaragaman makhluk hidup agar senantiasa dapat memperoleh manfaatnya. Dampak buruk yang diakibatkan karena terjadi kepunahan terhadap makhluk hidup, merugikan bagi manusia itu sendiri. Di Indonesia banyak species hewan, dan tumbuhan asli Indonesia di ambang kepunahan dan bahkan sudah punah. Menurut hukum alam suatu species yang sudah punah, tidak akan tercipta lagi di bumi ini. Hal ini yang mendasari saya untuk membuat aplikasi Hewan Endemik Indonesia bersasis Android.
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Sistem operasi Android mempunyai banyak komunitas pengembang aplikasi yang mengembangkan fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java. Perkembangan android sangat pesat terbukti pada bulan Oktober 2012 terdapat sekitar 700.000 aplikasi yang telah disediakan untuk Android. Selain itu terdapat sekitar 25 juta aplikasi yang telah diunduh dari Google Play yang merupakan toko utama Android. Survey juga menemukan bahwa Android merupakan platform terpopuler bagi para pengembang dan digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler pada bulan April-Mei 2013. Fikrotu Dwi (2014) Android dapat menguasai pangsa pasar global, dipimpin oleh produk-produk dari Samsung, dengan persentase 64% pada bulan Maret 2013. Pada bulan Juli 2013, terdapat 11.868 perangkat Android dengan beragam versi. Keberhasilan Android juga menjadikan Android sebagai target ligitasi paten "perang telepon pintar" diantara perusahaan-perusahaan teknologi. Sampai bulan Mei 2013, ada 900 juta perangkat Android yang telah diaktifkan di seluruh dunia, dan sekitar 48 miliar aplikasi telah dipasang dari Google Play. Menurut data dari ET STUDIO (2016) Sistem operasi Android adalah sistem operasi telepon pintar yang paling banyak digunakan di Indonesia pada tahun 2014. Pada akhir tahun itu, Android menguasai pangsa pasar hampir 60 persen. Sedangkan pada akhir tahun 2015, Android naik jumlah penggunanya menjadi 74 persen. Pada pertengahan tahun 2016, Android masih di atas 77% namun masih sulit menuju angka 80%. Diperkirakan, pada akhir tahun 2016, 80% pengguna telepon pintar di Indonesia menggunakan Android.
B. Kelompok Data Berkaitan Dengan Estetika Fungsi Produk Rancangan Setiap aplikasi memiliki grafis yang berbeda-beda sehingga mempengaruhi estetika sebuah produk, perbedaan tersebut dapat dilihat dari warna, tipografi, dan ilustrasi.
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1. Warna Pada masa sekarang orang memilih warna tidak hanya berdasarkan selera dan perasaan, namun memilih warna secara sadar berdasarkan kegunaannya. Para ilmuwan menemukan adanya keterlibatan
warna
terhadap
cara
otak
menerima
dan
menginterpretasikan warna. Penelitian warna terus berkembang ke berbagai bidang, salah satunya adalah bidang psikologi. Sudah umum diketahui bahwa warna dapat mempengaruhi perasaan dan emosi manusia dengan kuat. Warna juga dapat menggambarkan suasana hati seseorang sekaligus dipergunakan untuk alat penyembuhan penyakit mental. Marian L. David dalam Darmaprawira (2002: 30), menggolongkan warna menjadi dua, yaitu warna eksternal dan internal. Warna eksternal adalah warna yang bersifat fisika dan faali, sedangkan warna internal adalah warna sebagai persepsi manusia, cara manusia melihat
warna
kemudian
mengolahnya
di
otak
dan
cara
mengekspresikannya. Sedangkan pada aplikasi yang kali ini dibuat, warna yang dominan akan digunakan adalah warna cerah, dan lembut. Pada umumnya anak-anak menyukai hal-hal yang berwarna, terutama yang berwarna cerah. Secara umum cahaya terang dan warna hangat dapat memberikan rangsangan manusia untuk lebih aktif dalam mengambil peran atau tindakan. Cahaya yang lebih lembut dan sejuk akan menunjukkan sikap untuk menarik diri, introspeksi diri, dan kurang percaya diri. 2. Tipografi Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Hadirnya tipografi dalam sebuah media terpan visual
12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
merupakan faktor yang membedakan antara desain grafis dan media ekspresi visual lain seperti lukisan. Lewat kandungan nilai fungsional dan nilai estetiknya, huruf memiliki potensi untuk menterjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual. Adi Kusrianto (2006;2) menuturkan Latar belakang tipografi atau ilmu tentang huruf dimulai sejak manuia berusaha menuangkan pesan-pesan yang ingin disampaikannya melalui tulisan. Mengenal latar belakang itu diperlukan agar pembaca dapat memahami perkembangan dari tahap ke tahap budaya manusia dalam hal tulis menulis Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Sebagai seuatu elemen desain, desain tipografi dapat juga membawa emosi atau berekspressi, menunjukan pergerakan elemen dalam suatu desain, dan memperkuat arah daripada suatu karya desain seperti juga desain-desain elemen yang lain. Maka dari itu, banyak kita temui desain komunikasi visual yang hanya menggunakan tipografi sebagai elemen utamanya, tanpa objek gambar. 3. Ilustrasi Hasan Alwi (2002:425) dalam jurnal yang ditulis oleh I Ketut Baskara (2011:4) mengatakan bahwa ilustrasi adalah gambar untuk membantu memperjelas isi buku, atau karangan. Ilustrasi juga dapat diartikan sebagai seni membuat gambar yang fungsinya untuk memperjelas, memperindah, dan menerangkan sebuah naskah. Ilustrasi yang diletakkan di tengah-tengah tulisan berfungsi sebagai pelepas lelah. Bentuk gambar ilustrasi dapat berupa : foto, karikatur, kartun, potret manusia, binatang, dan tumbuh-tumbuhan.
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Berikut adalah hasil pengamatan terhadap karakter-karakter hewan Endemik yang ada di Indonesia dari beberapa sumber, yang nantinya akan dibuat ilustrasi vektor. Tabel 3. Karakter Hewan Endemik (Sumber: Pribadi) Hewan (provinsi)
Referensi 1
Referensi2
(Sumber : IMG
(Sumber : Fauna
Google)
Identitas Provinsi)
Referensi3 (Sumber : Binatang khas
Hasil Ilustrasi
Indonesia)
Badak bercula satu (Banten)
Ayam Bekisar (Jawa Timur)
Macan Kumbang (Jawa Barat) Kuau Raja (Sumatera Barat)
Kucica Ekor Kuning (Aceh)
Harimau Sumatera (Jambi)
14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Perkutut (Yogyakarta)
Kuau Kerdil (Kalimantan Tengah)
Anoa (Sulawesi Tenggara)
Bekantan (Kalimantan Selatan)
Belinda (Sumatera Selatan) Beruang Madu (Bengkulu) Mandar Dengkur (Sulawesi Barat)
Bulalao (Gorontalo)
15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Maleo (Sulawesi Tengah)
Cendrawasih Merah (Papua Barat)
Beo Nias (Sumatera Utara)
Bidadari Halmahera (Maluku Utara)
Enggang Gading (Kalimantan Barat)
Jalak Bali (Bali)
Nuri Raja Ambon (Maluku)
16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gajah Borneo (Kalimantan Utara)
Kakap Merah (Kep. Riau)
Julang (Sulawesi Sellatan)
Kepodang Emas (Jawa Tengah) Komodo (Nusa Tenggara Timur)
Cendrawasih (Papua)
Pesut (Kalimantan Timur)
Rusa Timor (Nusa Tenggara Barat)
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Serindit (Riau)
Tarsius (Kep. Bangka Belitung)
Tarsius (Sulawesi Utara)
Gajah Sumatera (Lampung)
Ealng Bondol (DKI Jakarta)
Adalagi satu karakter hewan yang menjadi karakter yang membantu pengguna saat menggunakan aplikasi Hewan Endemik. Hewan tersebut bernama kitty, kitty seekor kucing yang lucu dan memiliki sifat yang lembut. Dipilihnya kucing karena kucing merupakan hewan yang dekat dengan manusia, dan kucing adalah hewan yang lebih bersih dari pada manusia. Berikut adalah karekter kitty si kucing:
18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 4. Karakter Kitty (Sumber: Pribadi) Sumber Google
Hasil
C. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Teknis Produk Rancangan 1. Pemograman Jenis Bahasa pemrograman yang digunakan untuk pembuatan aplikasi edukasi dengan menggunakan software Adobe Animate adalah Action Script 3.0. Proses coding digunakan untuk membuat tombol berfungsi dalam aplikasi. 2. Publish
Gambar 8. Publish (Sumber : Dokumentasi Penulis)
Proses publish dalam Software Adobe Animate menggunakalkan AIR 23.0 for Android.
Gambar 9. Pengaturan Publish (Sumber : Dokumentasi Penulis)
19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Setelah itu hal yang paling penting pada pengaturan AIR 23.0 for Android adalah bagian Aspect ratio yang digunakan akan Landscape atau potrait. Lalu ada Render mode, dalam Render mode terdapat pilihan CPU dan GPU. CPU rendering adalah teknik render atau olah gambar oleh komputer menggunakan piranti CPU dan software render untuk menjalankannya. Teknik ini umum dipakai hingga sekarang karena kemudahan pengaturannya dan kualitas hasil olah gambar yang baik. Kecepatan olah gambar dengan teknik ini bergantung kepada jumlah core/inti processor pada komputer dan pengaturan parameter pada render setting. Semakin banyak CPU core yang terintegrasi semakin cepat pula proses renderingnya. Teknologi ini banyak dimanfaatkan oleh berbagai industri yang berkaitan dengan media gambar dan film seperti Arsitektur, film layar lebar,
animasi
tiga
dimensi,
motion-graphics,
video
game,
rekonstruksi kejadian, arkeologi, kedokteran, dan lain-lain. Dengan pesatnya perkembangan teknologi komputer saat ini telah melahirkan teknologi alternatif render lain yaitu GPU rendering. GPU rendering adalah teknologi olah gambar menggunakan kekuatan perangkat GPU (Graphics Processing Unit) untuk proses rendering, bukan CPU (prosesor). CPU konvensional (Intel, AMD) tidak membuat kemajuan yang dramatis, tidak seperti perkembangan GPU dalam 10 tahun terakhir. GPU mempunyai berlipat-lipat jumlah core dalam satu unitnya dibandingkan dengan CPU memungkinkan proses rendering menjadi jauh lebih cepat. Selain itu GPU juga solusi untuk penggunaan sumber daya listrik yang lebih sedikit sehingga lebih hemat listrik dan biaya.
20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 10. Sertifikat (Sumber : Dokumentasi Penulis)
Dalam AIR 23.0 for Android sudah disediakan pula pembuatan sertifikat yang berguna untuk keamanan sistem aplikasi sesudah publish. 3. Sistem Android Aplikasi yang dipublish menggunakan AIR 23.0 for Android hanya dapat diakses dengan perangkat yang memiliki system Android 4.1 (Jelly Bean) keatas. Ram minimal 512 Mb, resolusi minimal 480 x 800 pixels, CPU Dual-core 1.2 GHz
D. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Ekonomi Produk Rancangan Aplikasi edukasi berbasis Android banyak beredar di playstore, namun untuk aplikasi pengenalan pada hewan endemik yang ada di Indonesia masih sangat sedikit, dan produk ini sangat berbeda dengan produk yang sebelumnya sudah beredar di playstore. Dengan ilustrasi dan tambahan dubbing menjadikan produk ini akan mudah dipahami oleh anak. Harga untuk aplikasi edukasi ini Rp. 10.000.
21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
FIX COST Ilustrasi Objek Dubbing Karakter Pembuatan aplikasi Biaya perjalanan observasi Listrik, Pulsa telpon, Internet
Pembuatan akun Developer Google
Rp Rp
1.450.000 250.000
Rp Rp Rp Rp
1.000.000 548.000 400.000 350.000
Jumlah Fix Cost VARIABLE COST Listrik+Pulsa Telepon+Internet per bulan Biaya untuk 1 penjualan
3.998.000,00 Harga Rp
TARGET PENJUALAN Target Penjualan Per Hari TARGET PENJUALAN PER BULAN
Perkiraan 1 Bulan (Target) 400.000 Rp 400.000 Rp 889
15 450,00
PENJUALAN Harga Jual BREAK EVENT POINT (BEP) Unit Terjual Omzet (Rupiah) WAKTU BEP (Hari)
Rp
10.000
Rp
438,80 4.388.049 29,25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22