MASARYKOVA UNIVERZITA Fakulta sociálních studií Katedra sociologie
Negativní mužské vzorce jednání v počítačové hře GTA: San Andreas
(Bakalářská práce)
Zuzana Staňková
Vedoucí práce: PhDr. Iva Šmídová, Ph.D. UČO: 414695 Obor: Sociologie Imatrikulační ročník: 2012/2013
Brno, 2015
Čestné prohlášení Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci vypracovala samostatně s použitím pramenů a literatury uvedené v bibliografii. V Brně, 2015
Zuzana Staňková
Poděkování Děkuji PhDr. Ivě Šmídové, Ph.D. za její odbornou pomoc a vstřícný přístup. Chtěla bych také poděkovat svému příteli a celé své rodině za jejich psychickou podporu a pevné nervy během celého mého studia.
OBSAH: 1. ÚVOD .................................................................................................................................... 6 2. TEORETICKÁ ČÁST ......................................................................................................... 8 2.1. Vysvětlení základních pojmů ............................................................................................ 8 2.1.1. Gender .......................................................................................................................... 8 2.1.2 Dekonstrukce genderu ................................................................................................... 8 2.1.3. Maskulinita ................................................................................................................... 9 2.1.4. Socializace .................................................................................................................. 10 2.1.5. Genderová socializace ................................................................................................ 11 2.1.6. Dospívání ................................................................................................................... 12 2.2. Teorie formování sociální identity ................................................................................ 13 2.2.1. Teorie sociálního učení ............................................................................................... 13 Posilování ......................................................................................................................... 13 Nápodoba ......................................................................................................................... 14 2.2.2. Teorie morálního vývoje............................................................................................. 14 Lawrence Kohlberg .......................................................................................................... 15 Carol Gilliganová ............................................................................................................. 16 2.2.3. Vliv mediálních produktů ........................................................................................... 16 2.3. Negativní vzorce jednání................................................................................................. 17 2.3.1. Definice agresivního jednání ...................................................................................... 18 2.3.2. Druhy agrese .............................................................................................................. 18 2.3.3. Příčiny agresivního jednání ........................................................................................ 19 2.3.4. Násilí a gender ............................................................................................................ 19 2.3.5. Média a násilí ............................................................................................................. 20 2.4. Vliv počítačových her na formování sociální identity jedince ..................................... 20 2.3.1. Pozitivní vlivy ............................................................................................................ 21 2.3.2. Negativní vlivy ........................................................................................................... 21 3. PRAKTICKÁ ČÁST .......................................................................................................... 23 3.1. Vymezení výzkumného problému .................................................................................. 23 3.2. Metodologie ...................................................................................................................... 24 3.2.1. Metoda ....................................................................................................................... 24 3.2.2 Výzkumný vzorek ....................................................................................................... 24 3.2.3. Základní kódovací jednotka ....................................................................................... 25 3.3. Výzkumná otázka ............................................................................................................ 26
3.4. Výzkumné hypotézy ........................................................................................................ 26 3.5. Vyhodnocení hypotéz....................................................................................................... 30 3.5. Shrnutí analýzy ................................................................................................................ 36 3.6. Vyhodnocení výzkumného problému............................................................................. 38 4. ZÁVĚR ................................................................................................................................ 40 5. SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY............................................................................... 42 6. JMENNÝ REJSTŘÍK ........................................................................................................ 44 7. SEZNAM TABULEK......................................................................................................... 45 8. SEZNAM GRAFŮ .............................................................................................................. 46 9. ANOTACE .......................................................................................................................... 47 10. PŘÍLOHY ......................................................................................................................... 48 10.1. Charakteristika negativně asociovaných vzorců jednání............................................. 48 10.2. Charakteristika pozitivně asociovaných vzorců jednání ............................................. 50 10.3. Ilustrační fotografie herního prostředí ......................................................................... 51 10.4. Seznam misí ................................................................................................................ 52 10.5. Příklad analýzy mise ................................................................................................... 53 10.5. Tabulka odměn ............................................................................................................ 54 10.6. Stručný přehled statistiky Policie ČR za rok 2014 ...................................................... 56
1. ÚVOD Ve své bakalářské práci se věnuji objevujícím se negativně asociovaným vzorcům jednání v počítačové hře GTA: San Andreas v závislosti na dosahování herních cílů a jejich souvislostí s maskulinitou. Tuto hru jsem zvolila především z důvodů její celosvětové popularity. Dalším z důvodů byl fakt, že hra je také často kritizována za nevhodný obsah a vyobrazované násilí. Na základě své analýzy bych chtěla ukázat jakým způsobem je násilí v této hře využíváno jako prostředek k dosahování herních cílů. Problematika vlivu počítačových her je v dnešní moderní společnosti velmi diskutovaným tématem. Svým výzkumem bych chtěla přispět k porozumění reprodukce mužského násilného jednání ve virtuálním světě počítačových her, které může mít také později případný vliv na reprodukci mužského násilného jednání ve světě reálném. Velká většina dospívajících jedinců si dnes již nedokáže představit život bez počítače. Počítačové hry jsou pak jedním z nejoblíbenějších způsobů trávení volného času. Stávají se tak jedním z důležitých prostředků socializace a sociálního učení obecně. Vzorce jednání obsažené ve hrách na hráče během hry působí a mohou ovlivnit jeho chápání ,,přijatelného“ a ,,nepřijatelného“ jednání a společenského očekávání. Hraní počítačových her je považováno za genderově podmíněný způsob zábavy. Typický je především pro muže. V závěru své práci se tedy pokusím ukázat, jakým způsobem daná hra reprodukuje představu o mužské roli ve splečnosti. Výsledky své práce vztahuji především na skupinu dospívajících, u kterých je hraní počítačových her velice populární. Právě u dospívajících není zcela ukončeno období socializace, proto se jedná o rizikovou skupinu z hlediska působení vnějších socializačních činitelů. Práce je rozdělena do dvou částí. V teoretické části vysvětlím všechny teoretické koncepty a pojmy se kterými pracuji. V praktické části práce poté provedu kvantitativní obsahovou analýzu všech hlavních herních misí počítačové hry GTA: San Andreas a výsledky interpretuji na základě využití nastolených teoretických konceptů. Cílem práce je zjistit, jakým způsobem jsou v dané hře užívány negativně asociované vzorce jednání z hlediska dosahování herních cílů. Jakým způsobem tyto negativně asociované vzorce jednání souvisí s reprodukcí mužského násilného jednání ve virtuálním světě počítačových her a jakým způsobem souvisí s maskulinitou. V závěru bych pak chtěla ukázat, jaký možný vliv by mohla mít analýzou zjištěná fakta na skupinu dospívajících chlapců ve společnosti. 6
Výzkumná otázka zní: Jakým způsobem jsou v počítačové hřy užívány vyžadované negativně asociované vzorce jednání k dosahování herních cílů? A jak souvisí s maskulinitou?
7
2. TEORETICKÁ ČÁST 2.1. Vysvětlení základních pojmů 2.1.1. Gender Ve své práci se zabývám pouze analýzou formování mužské sociální identity. Je tedy důležité vysvětlit pojmy gender a maskulinita. West a Zimmerman vysvětlují gender jako sociální status, konstruovaný skrz psychologické, kulturní a sociální prostředky (West, Zimmerman: 1987). Jiným způsobem vysvětluje pojem gender Pierre Bourdie (2000), který jej označuje za produkt sociálních činů ve společnosti, které rozdělují společnost na maskulinní a femininní. Každá z těchto opozic má své předem předurčené vlastnosti, kterých by měla dosahovat. Obě opozice si jsou podobné, navzájem se podporují, a zároveň jsou od sebe natolik odlišné, že mají každá svou vlastní sémantickou říši. (Bourdieu: 2000). Nejběžnější vysvětlení pojmu gender, podle Connell (2002), poté poukazuje na kulturní rozdíly mezi muži a ženami, založené na biologických rozdílech mezi ženským a mužským pohlavím. (Connell: 2002) Nejedná se tedy o biologické rozdíly mezi mužským a ženským pohlavím, které mají za následek rozdílné vnímání ,,ženského“ a ,,mužského“. Jedná se o specifickou socializaci k mužským či ženským rolím, jejichž charakteristiky a vlastnosti jsou zakotveny v celé společnosti na základě různých symbolů. Samotná výchova tedy tvoří z mužů muže a z žen ženy. (Šmausová: 2002) 2.1.2 Dekonstrukce genderu V případě, že se zabýváme konstrukcí genderu, je také nutné zaměřit se na jeho dekonstrukci. V souvislosti s dekonstrukcí genderu poukazuje Sandra Harding na tři roviny genderové skutečnosti ve společnosti. Jedná se o symbolické univerzum, dělbu práce a roli. Tyto tři oblasti genderové skutečnosti od sebe oddělují kategorie gender a pohlaví. (Harding in Šmausová: 2002) Symbolické univerzum je založeno na základě dvou protikladných dichotomických kategoriích, které jsou přiřazeny k ženské nebo mužské identitě. Například aktivní x pasivní nebo rozhodnost x zdráhavost. Nejedná se však o opravdové či vrozené vlastnosti, které jsou primárně ženské či mužské, jsou to pouze předem předurčené vlastnosti. (Harding in Šmausová: 2002) Rodový symbolismus souvisí se společenskou dělbou práce. Mužům se ve společnosti přiřazují funkce v materiální oblasti, ženám v oblasti přirozené reprodukce. Dělba práce byla 8
považována za přirozenou, jedná se tedy o normativní konstrukci, která pomáhá k legitimizaci nerovného přístupu k pracovnímu trhu. (Harding in Šmausová: 2002) Poslední rovinou genderové skutečnosti je role. Role reprodukuje předešlé dvě roviny na základě socializace. Jedinci se v průběhu života učí genderovým rolím, které jsou již obsáhlé v genderové struktuře společnosti. Aby se mohl jedinec identifikovat se svým pohlavím, musí se nejdříve přesvědčit o vlastním genderu. Společnost očekává, že každý jedinec je nositelem jednoho pohlaví, a to toho, které je na první pohled biologicky zřejmé. (Harding in Šmausová: 2002)
2.1.3. Maskulinita Většina společenských statků je organizovaná podle genderové polarity na femininní-tedy ženské a maskulinní- tedy mužské. (Connell: 2002) Dělení podle pohlaví existuje v celém sociálním světě, jeví se jako něco přirozeného a samozřejmého a je plně uznána jeho legitimnost. (Bourdieu 2000: 12) Výzkumy ukazují, že v každém z nás je kombinace jak maskulinních, tak i femininních vlastností. Být výhradně mužem či výhradně ženou tedy není neměnný stav. (Connell 2002: 5) ,,Existují maskulinní ženy a femininní muži.1“ (Connell 2002: 5) Pojmy maskulinita a feminita jsou k sobě vždy protikladné a nesou určité předem přidělené charakteristiky. (Connell: 2006) Maskulinní identita není podmíněna mužskými biologickými předpoklady, nýbrž určitými kulturními předpoklady, které jsou danou společností považovány za správné. (Connell: 2006) Tyto kulturní předpoklady se také neustále obměňují v závislosti na čase a místě. Historicky se tedy mění i samotná očekávání společnosti spojovaná s maskulinitou. (Badinterová: 2001) Ve společnosti existují čtyři hlavní teorie, které vysvětlují definici mužství. První teorií je esencialistické pojetí, které definuje mužství na základě určitého prvku-esence, od kterého je poté odvozeno celé mužství. Pozitivistická teorie poté na základě výzkumů odděluje typicky ženské a typicky mužské vlastnosti. Další teorií vysvětlující mužství je normativní teorie, která ukazuje, jací by muži měli být, přičemž maskulinní vlastnosti jsou zde brány jako něco ,,přirozeného“ pro každého muže. Poslední teorií je sémiotická teorie, která klade maskulinitu do protikladu s feminitou. Maskulinní je tedy vše, co není ženské. (Connell 2006: 68-70) Bourdieu poté hovoří o maskulinitě a feminitě především ve spojení s rozdělením
1
Vlastní překlad autorky.
9
moci a sociálního kapitálu ve společnosti, přičemž maskulinní identitu považuje za tu vůdčí, tedy feminní identitě nadřazenou. (Bourdie: 1998) Connell rozlišuje čtyři druhy maskulinity. Hegemonní, podřízenou, spoluúčastnou a marginalizovanou. (Connell: 2000) Hegemonní maskulinita je spojována s nadřazným postavením a představou silného muže ve společnosti, který má nadvládu nad ostatními a často využívá násilí k upevnění svého dominantního postavení. I přesto, že má tento typ maskulinity normativní charakter, nejedná se o nejrozšířenější formu. (Connell 2000: 216) Pro hegemonní maskulinitu je charakteristické její nadřazené postavení vůči ženám či vůči femininním vlastnostem obecně. S tím také souvisí odmítání homosexuality a prosazování čistě heterosexuálních vztahů. (Connell 2006: 77) Spoluúčastná maskulinita je definována muži, kteří nelpí na silném autoritativním postavení tak jako hegemonní muži. Ctí však určitou představu o patriarchálním uspořádání rodiny, případně i celé společnosti. Významná změna je zde v jejich postavení vůči ženám. Žena je již brána jako respektovaná partnerka, nikoliv pouze jako objekt mužské dominance. (Connel 2006: 79) Podřízená maskulinita se poté vyznačuje muži, kteří neprosazují své mužství, nebrání se případnému tlaku a jsou naopak předchozím dvěma formám maskulinity podřízení. Nejrozšířenější formou podřízené maskulinity je homosexualita. Homosexualita již představuje jistou odchylku od mužskosti a je tedy mnohem více spojována s femininními vlastnostmi. (Connell 2006: 78, 79) Marginalizovaná maskulinita je charakteristická příslušností k nějaké etnické skupině či určité sociální třídě, které v dané společnosti zastávají znevýhodněnou pozici. (Connell 2006: 80)
2.1.4. Socializace ,,Proces vývoje od stadia bezmocného novorozence až po osobu, která si dobře uvědomuje sebe samu a orientuje se ve své vlastní kultuře, označujeme jako socializaci." (Giddens 1999: 39) Tento proces sebepoznání a začlenění se do společnosti je nejintenzivnější v ranném dětství, nicméně proces učení a přizpůsobování trvá dále i celý zbytek života. (Giddens: 1999) Berger a Luckmann rozdělují socializaci na primární a sekundární. Primární socializace se uskutečňuje v dětství a je základem pro průběh pozdější socializace sekundární. Cílem primární socializace je začlenění jedince do společnosti, přičemž jedinec se může stát 10
členem společnosti až v té chvíli, kdy pochopí chod světa, ve kterém žije, jeho pravidla a normy. (Berger, Luckmann: 1999) Během období socializace získává jedinec svoji vlastní sociální identitu. Toto formování sociální identity je podmíněno mnoha faktory. Důležitým činitelem primární socializace jsou významní druzí- rodina, přátelé a bezprostřední okolí. Významní druzí předávají jedinci představu o světě, ve kterém žije, o jeho hodnotách a normách. Dítě si osvojuje role významných druhých a identifikuje se s nimi, přijímá je za své. (Berger a Luckamnn: 1999) Proces primární socializace je úspěšně ukončen ve chvíli, kdy si jedinec utvoří vědomí o pojmu zobecnělý druhý. ,,Utváření zobecnělého druhého ve vědomí představuje rozhodující fázi socializace.“ (Berger a Luckmann 1999: 132) V této fázi socializace si jedinec uvědomuje jak objektivní, tak i subjektivní realitu, jejichž vztah se však může neustále proměňovat. Stává se platným členem společenosti, je si vědom své osobní identity a vlastní nějakou svoji realitu. (Berger a Luckamnn: 1999) Pozdější sekundární socializace probíhá v období dospívání a umožňuje přijetí dalších subsvětů- nových realit, které vyžadují nabytí dalších znalostí a jazykových schopností. Jedná se o opuštění ,,vnitřního“ světa, který jedinec dosud chápal jako jediný možný svět, a nalezení světa ,,vnějšího“. Jedinec se tak svými znalostmi a jazykovými prostředky zařazuje k určité skupině stejně smýšlejících jedinců. Identifikuje se s rolí a s normami, které nová realita vyžaduje. Poznává nové významné druhé a oprošťuje se tak od zásadního vlivu svých původních významných druhých. (Berger a Luckmann: 1999) Právě v tomto období sekundární socializace tedy na jedince působí především jeho vrstevníci a okolí, ale silný socializační vliv mohou mít také média a mediální produkty, mezi něž rovněž patří i počítačové hry. (Giddens: 1999)
2.1.5. Genderová socializace Giddens popisuje genderovou socializaci jako proces, který již od raného dětství učí děti jak být mužem a jak ženou. ,,Vnímání rozdílů mezi pohlavími začíná už u velmi malých dětí a je téměř určitě nevědomé." (Giddens 1999: 114) V průběhu socializace se na děti přenášejí různá genderová očekávání zakořeněná v normách a pravidlech společnosti. Tato očekávání se objevují ve všech aspektech společenského života a děti si tedy tato očekávání osvojí jako něco ,,normálního“ a ,,přirozeného“. (Renzetti, Curran: 2003) Uvědomění si svého genderu přijde ve chvíli, kdy se děti dokáží identifikovat s příslušníky stejného pohlaví a dokáží tak zároveň odlišit 11
příslušníky pohlaví opačného. Zároveň musí o své genderové identitě přesvědčit i své okolí. (Badinterová: 2001) Rozdílné přístupy k ženskému a mužskému jsou patrné ve výběru hraček, oblečení, doplňků, účesů nebo například ve výběru her či studijního zaměření. (Giddens: 1999) Chlapci jsou spíše orientování na veřejnou sféru. Jsou vedeni k tomu být úspěšní a cílevědomí, proto jsou jejich hračky spíše akční a dobrodužné. Dívčí hračky se zaměřují především na soukromou sféru, proto jsou jim kupovány především panenky. (Connell: 2002) Rozdílnost v genderu také podporují mediální produkty určené dětem, například dětské knihy či pořady v televizi. Takto vzniklé rozdíly v dětství působí poté později v dospělosti jako něco přirozeného. (Giddens: 1999)
2.1.6. Dospívání Dospívání2 je v sociologii definováno jako období mezi dětstvím a dospělostí, jedná se tedy o období puberty. Pro období dospívání jsou charakteristické především pubertální změny, které jsou jak biologického, tak sociálního charakteru. Z biologických změn je typický zvýšený zájem o vrstevníky opačného pohlaví. Ze sociálního hlediska je toto období obdobím hledání své vlastní identity. (Jandourek: 2003) Dospívající se snaží, za pomoci oblečení či výběru hudby, výrazně odlišit od svého okolí. Avšak tato snaha o odlišnost je právě to, co zvyšuje jejich skupinovou příslušnost k vrstevníkům. (Macek 1999: 45-46) Jandourek (2003) naopak říká, že fáze dospívání je obdobím krize, kdy se dospívající snaží budovat svoji individuální sociální identitu, ale přesto se neodlišovat od svého okolí. (Jandourek 2003: 67) Fáze dospívání probíhá v období sekundární socializace, kdy se jedinec oprošťuje od vlivu rodiny a je ovlivňován především vrstevníky a okolím. Jedná se o období, kdy společnost očekává, že se dítě již přestane chovat jako dítě, ale začne se chovat jako dospělý, což může dospívajícím přinést zmatek a nejistotu. (Giddens 1999: 55) Jedinec se v tomto období připravuje na roli dospělého, hledá svoji hodnotovou orientaci a autority, které by mohl následovat. (Jandourek 2003: 67) V tomto období nemají dospívající plně vyvinutou svoji sociální identitu, proto jsou mnohem více ovlivnitelní ze strany vnějších vlivů než dospělí jedinci. (Nešpor, Csémy: 2007)
Macek (1999) spojuje období dospívání a mládí pod jednotný termín adolescence. Adolescenci rozděluje na tři fáze: časnou 10(11)-13 let, střední 14-16 a pozdní 17-20 let. Období dospívání zařazuji do doby časné a střední adolescence. 2
12
2.2. Teorie formování sociální identity Existuje mnoho socializačních teorií, pro moji práci jsou důležité především teorie sociálního učení a teorie morálního vývoje Lawrence Kohlberga a Carol Gilliganové. S teorií sociálního učení poté dále souvisí teorie posilování a teorie nápodoby. 2.2.1. Teorie sociálního učení Teorie sociálního učení je základním přepokladem proměny člověka z bytosti biologické na bytost sociální. (Petrusek 2009: 56) Teorií sociálního učení je celá řada, hlavní společná myšlenka však vychází z behaviorismu3. (Renzetti, Curran 2003: 99) V první fázi sociálního učení se jedinec učí používat předměty, které jsou nezbytné pro život ve společnosti. Stejně tak se učí i nezbytným činnostem, které jsou předpokladem úspěšného začlenění se do společnosti. V další fázi se pak jedinec učí porozumět ustáleným hodnotám a normám společenského soužití. (Petrusek 2009: 57) I přesto, že již při narození nese každý jedinec určité vrozené předpoklady k nějakému jednání, jsou to především vnější vlivy a okolí, co určuje a formuje naši budoucí sociální identitu. (Bandura in Janoušek 1992 : 387) Jedinec si osvojuje různé vzorce jednání na základě pozorování efektivnosti jednotlivých druhů jednání a na základě přímé zkušenosti s těmito druhy jednání. Tyto druhy jednání vyhodnocuje na základě toho, jak jsou schvalovány či odmítány ze strany rodiny, vrstevníků a dalšími lidmi v jeho okolí. Na základě toho si osvojí určité standardní vzorce jednání, které jsou v dané společnosti přijímány za správné. Přímá zkušenost či přímé pozorování může být však nahrazeno zástupným učením. Jedinec se učí určitým vzorcům jednání na základě pozorování cizího jednání a jeho důsledků. Tento způsob pozorování může být úspěšně realizován prostřednictvím mediálních produktů. (Bandura in Janoušek: 1992) Také Petrusek (2009) říká, že s modernizací doby se děti nyní učí svým sociálním rolím především prostřednictvím televize nebo počítače. (Petrusek 2009: 58)
Posilování Jednou ze základních myšlenek sociálního učení je myšlenka posilování. Posilování funguje na bázi odměn a trestů. Pokud vykonané jednání odpovídá přijatelným společenským normám, je chápáno jako správné a přichází odměna. Společensky nepřijatelné jednání je sankcionováno. Jedinec se tak učí, které normy a hodnoty společnosti jsou přijatelné a které 3
Psychologický směr, založený J. B. Watsonem, podle něhož psychologické jevy mohou být nazírány jen jako reakce organismu na vnější podněty z jeho prostředí. (Velký sociologický slovník 1996: 124)
13
nepřijatelné. Na základě takto osvojených znalostí se poté chová určitým způsobem. (Renzetti, Curran: 2003) Na základě odměn a trestů jsou také ve společnosti posilovány genderové nerovnosti. Především chlapci jsou více podrobováni sankcím v případě, že se nechovají přiměřeně ke svému genderu. (Renezetti, Curran: 2003) Tresty a odměny nemusí být pouze fyzického charakteru, ale naopak mohou nabývat i charakteru sociálního - zájem, uznání, projevy sympatie nebo výhrůžky, nesouhlas či odmítnutí. (Foucault in Jandourek 2003: 76) Právě sociální tresty mohou mít na posilování lidského jednání mnohem větší vliv než sankce materiální. Lidé se totiž snaží především o získání uznání od své rodiny a svého okolí, proto jsou pro ně důležité především symbolické akty, jako je pochvala či ocenění. (Giddens: 1999)
Nápodoba Další důležitou myšlenkou sociálního učení je teorie nápodoby. Mead (1932) spojuje teorii nápodoby především s průběhem tvorby sociálního Já (Self). Self se formuje na základě interakce s jinými lidmi, při které se jedinci snaží získat schopnost nahlížet na sebe z perspektivy druhého člověka. Díky tomu jsou schopni hodnotit svoji vlastní osobu a své vlastní jednání z nezaujatého hlediska. Aby se mohl jedinec stát osobou, která si bude plně uvědomovat své vlastní jednání musí přejít fází přejímání rolí druhých. (Mead: 1932) Přejímání rolí druhých probíhá ve dvou stadiích: Play a Game. V první fázi Play dítě přebírá role, které vidí kolem sebe, a hraje si na ně. Je silně ovlivněno významnými druhými, kterými mohou být rodiče, učitelé nebo sourozenci. Jedinec si uvědomuje jaká očekávání se pojí s určitými rolemi ve společnoti. Ve druhé fázi Game si již jedinec nehraje pouze sám, ale spolupracuje s ostatními. Významní druzí tedy ztrácí důležitost a jsou nahrazeni generalizovaným druhým. Generalizovaný druhý zastupuje souhrn abstraktních pravidel a postojů určité skupiny. V této fázi si jedinec uvědomuje, že každý člověk čelí ve společnosti nějakým očekáváním, která by měl plnit. (Keller 2006: 77) 2.2.2. Teorie morálního vývoje Klíčovými otázkami morálky jsou otázky ,,dobra“ a ,,zla“, ,,správnosti“ a ,,špatnosti“. (Heidbrink 1997: 16) Lidské jednání je posuzována z hlediska jeho morálnosti jako ,,přijatelné“ či ,,nepřijatelné“. Ve společnosti existuje určitá představa o morálním a nemorálním způsobu jednání. Mnohdy se však může chápání morálky individuálně odlišovat,
14
záleží na konkrétním případu jednání4. (Heidbrink: 1997)
Lawrence Kohlberg Lawrence Kohlberg navázal se svým pojetím morálky na koncepty Jeana Piageta5 a dále je rozpracoval. Zajímal se především o důvody, které vedou jedince k dělení určitých postojů na spravedlivé a nespravedlivé. Existují situace, u nichž všechny způsoby řešení daného problému obsahují nějaký negativní aspekt jednání. Jedinec poté stojí před morálním dilematem, kdy se musí rozhodnout pro jedno z těchto způsobů řešení. (Heidbrink: 1997) Kohlberg identifikoval6 šest stupňů morálního vývoje, které zařadil do třech úrovní: prekonvenční, konvenční a postkonvenční úroveň. Rozdíly mezi stupni vychází z kvalitativně odlišného způsobu uvažování o morálních problémech. (Heidbrink: 1997) 1. stupeň morálního vývoje je založen na základě odměn a trestů. Jedinec nepřemýšlí o ,,správnosti“ či ,,špatnosti“ určitého jednání. Zajímá se pouze o samotný důsledek jednání. Tedy zda za něj přijde odměna či trest. Ve 2. stupni se jedinec učí rozpoznávat motivy, které stojí za jednáním druhých a učí se je akceptovat. Nicméně neumí zatím zcela analyzovat významy a důsledky určitých jednání. Správné jednání se tu pak vyznačuje tím, že účelově uspokojuje vlastní potřeby. 3. stupeň je charakteristický především pro dospívající jedince. Jedinec si osvojuje normy své společenské skupiny a tyto normy považuje za jediné platné. Správné je tedy vše, co je považováno za správné i ostatními členy skupiny. Pro 4. stupeň je charakteristické především dodržování zákonů a pravidel společenského soužití. Nezáleží na samotném charakteru určitého jednání, ale na jeho zákonnosti. Se zákonem je spojený i 5. stupeň. Zákon však zde začíná být posuzován z hlediska spravedlnosti. Jedinec na něj tedy nemusí brát vždy bezpodmínenčně zřetel. Poslední 6. stupeň je orientován na svědomí a principy. Jedinec se učí analyzovat určité typy jednání a jejich význam, rozlišovat motivace všech zúčasněných v daném jednání a vyhodnotit tak všechny možnosti jednání. Poslední stupeň je nejvíce kritizovaným stupněm.7 (Heidbrink 1997: 75-87)
Kohlbergův případ Heinzova dilematu. (Heidbrink: 1997) Veškerá podstata morálky spočívá podle Jeana Piageta v respektu, který si jedinec vytváří k nastoleným pravidlům ve společnosti. (Heidbrink: 1997) 6 Při konstrukci svých stupňů morálky vychází z výzkumu, který provedl se 72 chlapci, které rozdělil do třech věkových kategorií: 10, 13 a 16 let. Tento výzkum byl výchozím bodem pro další dlouhodobé zkoumání této problematiky. (Heidbrink 1997: 72) 7 Například C. Gilliganová tomuto stupni vytýká, že redukuje člověka na morální princip a odepírá mu jeho individuální podstatu. Jedinec tedy ztrácí své potřeby, přání a zájmy a stává se člověkem bez osobnosti. (Heidbrink 1997: 84-85) 4 5
15
Carol Gilliganová Kohlbergova teorie morálního vývoje je podle Gilliganové (2001) aplikovatelná pouze na mužské morální myšlení. Teorie nezachycuje specifické femininní prvky morálního myšlení a je tedy z hlediska vysvětlení ženské morálky nevhodná. Z tohoto důvodu vypracovala Gilliganová vlastní teorii morálky zaměřenou především na morálku žen, kterou staví na rovnocennou úroveň k morálce mužské. (Gilliganová: 2001) Ženská morálka je spojována s morálkou péče a lidských hodnot. Ženy přemýšlejí o morálních problémech v širším kontextu, především ve spojitosti s mezilidskými vztahy a emocemi. Řešení konfliktů je u žen spojováno se snahou neublížit ostatním a neranit jejich city. Mužská morálka je naopak spojována se spravedlností, povinnostmi a nezávislostí. Je plně autonomní a není závislá na významu mezilidských vztahů a emocí. (Gilliganová: 2001) Také ženská morálka prochází několika fázemi, ve kterých se žena postupně učí takovému morálnímu
uvažování, díky kterému je schopná brát zřetel na lidské city a
mezilidské vazby a přitom se starat i o svoji individuální osobnost. (Gilliganová: 2001) V posuzování morálky se tedy vždy nachází určitá pohlavní diference. Muži a ženy nahlížejí na řešení morálních dilemat z odlišných perspektiv. Zatímco ženské uvažování je zaměřeno především na sociální aspekty daných situací, mužské uvažování se daleko více řídí spravedlností a pravidly. (Gilliganová: 2001)
2.2.3. Vliv mediálních produktů Mezi mediální produkty, nebo-li hromadné sdělovací prostředky, patří noviny, časopisy, filmy, hudba, reklama a také televize a počítačové hry. V dnešní době zastávají mediální produkty zásadní socializační vliv ve společnosti, přičemž rizikovými skupinami jsou především skupiny dětí a dospívajících. (Renzetti, Curran: 2003) Ze současných mediálních produktů jsou u dospívajících nejvíce populární počítačové hry. Výzkum EU Kids online uvádí, že hraní počítačových her se na počítači věnuje 83 % dospívajících8. (EU Kids online: 2010) V současné společnosti vznikají nové formy sociálního jednání, které jsou založeny na hraní videoher a na charakteru postav, jež v nich vystoupují. Děti se učí o světě, ve kterém žijí nejen na základě pozorování jednání jejich rodiny a vrstevníků, ale také na základě vlivu počítačových her. (Anderson: 2002) Mediální produkty také reprodukují genderové představy o ženských a mužských Informace jsou uvedeny ve výzkumu EU Kids Online, který proběhl ve 25 evropských zemích v roce 2010 na vzorku 25 142 respondentů ve věku 9-16 let. 8
16
rolích. Platí to i v případě počítačových her, které jsou označovány za genderově danou aktivitu spojovanou především s maskulinitou. (Janatová: 2009) Výzkum Nešpora a Csémy9 ukazuje, že 52 % chlapců a 15 % dívek hraje ve všední dny počítačové hry alespoň 2 hodiny, o víkendech se procento hráčů zvyšuje na 62 % u chlapců a 17 % u dívek. (Nešpor, Csémy: 2007) Tento výrazný rozdíl mezi chlapci a dívkami je zcela jistě podmíněn představou o genderových identitách. Mužská genderová identita se mnohem více pojí s technickou oblastí jako právě s počítači a s tím souvisejícími počítačovými hrami. Ženská genderová identita se naopak pojí více s kreativní sférou a péčí o domácnost a druhé. (Bourdieu: 2000) Také nabídka samotných her pouze posiluje genderovanost počítačových her. Na většině online hracích serverech vždy najdeme zvlášť oddělenou kategorii her určených pro dívky. Tyto hry nemají příliš velkou rozmanitost a jsou převážně zaměřeny na soukromou sféru či péči o zevnějšek10. V případě her určených pro chlapce je rozmanitost daleko vyšší11. Hry určené chlapcům zpravidla obsahují nějaký prvek dobrodružství, akce, bojovnosti, strategie či soutěživosti. Naopak dívčí hry jsou mnohem více pasivní a jednoduché. (Hry.cz, Herna.biz, Hrajzdarma.cz) 2.3. Negativní vzorce jednání Vysvětlení pojmu negativní vzorce jednání je zásadním bodem mé práce. V každé společnosti existují určité společenské vzorce jednání, které mají normativní charakter. (Jandourek 2003: 71-72) Mezi společensky nepřijatelné vzorce jednání se řadí zločin a deviace. Zločin je klasifikován jako jednání, které je v rozporu s platnými právními normami dané společnosti. V případě zločinu se společnost shoduje na jeho nepřípustnosti. (Jandourek 2003: 72) Zločinem se tedy definují kriminální trestné činy, z nichž zdůrazním především krádeže, loupeže, rvačky, úmyslné ublížení na zdraví, vandalismus, prodej drog nebo vyhrožování.12 (Policie ČR: statistiky) Jako deviace je poté definováno takové jednání, které neodpovídá převažujícím společenským normám nebo normám určité sociální skupiny a na které společnost či daná skupina reagují odmítnutím či kritikou. Tato jednání jsou ve společnosti klasifikována jako nemorální. (Jandourek: 2003) Data jsou získána z databáze Mládež a zdraví (The Health Behaviour in School-aged Children). Data pocházejí z roku 2006 a týkají se žáků 9. tříd ZŠ (N= 1665, 842 chlapců, tj. 50,6%) (Nešpor, Csémy: 2007) 10 Jedná se o jednoduché oblékání postaviček či zvířátek, výrobu koláčů, parfémů a jiných výrobků, o kadeřnické či kosmetické služby, péči o různé postavičky a o další hry, které souvisejí s převažující genderovou představou ženské role ve společnosti. 11 V kategorii chlapeckých her se objevují různé sportovní hry, strategické hry, akční hry, zábavné hry a další 12 Kompletní seznam kriminálních trestných činů je obsažen ve veřejně dostupných statistikách Policie ČR, stručný přehled aktuální statistiky za období 1.1.2014 - 31.12.2014 je obsažen v příloze. 9
17
V každé společnosti či skupině jsou vytvořeny určité kulturní cíle, které jsou společné pro většinu jejich členů. Institucionalizované vzorce jednání dané společnosti či sociální skupiny slouží jako prostředky k dosažení daného kulturního cíle. (Merton 2000: 134-135) Pozitivními vzorci jednání tedy klasifikuji všechny vzorce jednání, které jsou v naší společnosti všeobecně považovány za přijatelné. Negativními vzorci jednání poté klasifikuji takové formy sociálního jednání, které neodpovídají přijatelným normám a hodnotám naší společnosti. Zločin a deviace jsou ve společnosti spojovány s agresivním jednáním. (Merton: 2000) Agresi můžeme označit jako jednání, které není v souladu se schvalovanými sociálními pravidly ve společnosti, a jedná se tedy o formu sociální deviace. (Bandura in Čermák: 1999) 2.3.1. Definice agresivního jednání Definicí agresivního jednání je nepřeberné množství a samotný pojem agrese může nabývat mnoha významů. (Čermák: 1999) Agrese může být definována jako vědomé jednání, které má za cíl fyzicky či psychicky ublížit druhé osobě. Může být také chápána jako zdroj potěšení a zábavy pramenící z ubližování druhým lidem. (Čermák: 1999)
2.3.2. Druhy agrese Agrese se dělí na agresi emocionální a instrumentální. Emocionální agrese se vyznačuje přítomností negativní emoce. Je impulsivní a není použita za účelem dosažení nějakého cíle. Instrumentální agrese je mnohem více organizovaná. Jedná se o agresi, která primárně slouží k dosažení vytyčeného cíle a je založená na předem promyšleném jednání a úvaze. (Čermák: 1999) Další dělení agrese je na přímou x nepřímou a verbální x fyzickou. O přímé fyzické agresi hovoříme v souvislosti s napadením druhé osoby (kopnutí, úder). V případě přímé verbální agrese se jedná o přímou konfrontaci s druhou osobou (nadávky, osočování). Naopak v případě nepřímých agresí se jedná o situace, které nejsou spojeny s přímou interakcí s druhou osobou. V případě fyzické agrese se jedná například o ničení majetku a v případě verbální nepřímé agrese se jedná zejména o pomluvy. (Čermák: 1999) Pojem násilí je v některých teoriích vyčleňován z pojmu agrese do samostatné subkategorie, nicméně faktem je, že tyto dva pojmy spolu úzce souvisí. Agrese slouží jako motivační nástroj k použití násilného jednání, které je vědomé a konané s cílem ublížit druhé osobě. Spojováno je tedy především s přímou fyzickou agresí. (Čermák: 1999) 18
2.3.3. Příčiny agresivního jednání Okolností, které vedou jedince k agresivnímu jednání, je celá řada. Nejznámějšími jsou teorie genetických předpokladů, teorie frustrace-agrese či teorie pokládající agresi za formu sociálního učení Alberta Bandury. (Hayesová 1998: 116) Hlavní myšlenkou teorie vrozené agrese je její spojitost s biologickými a genetickými faktory. Společnost by měla poskytovat svým členům možnost, aby svoji agresi uvolnili. Učinit tak mohou například prostřednictvím agresivního sportu. (Hayesová 1998: 116) Teorie frustrace-agrese poukazuje na agresi jako na výsledek frustrací. Frustrace přichází ve chvíli, kdy není jedinec schopný dosáhnout určitého cíle nebo uspokojit svoji potřebu. Každá frustrace nevyhnutelně vede k agresi. (Hayesová 1998: 118) Pro moji práci je však podstatná právě teorie Alberta Bandury, která pojednává o agresi jako o naučeném vzorci jednání, reagujícím na určité opakující se situace. Jedinec nemusí být nutně osobně středem učení, učit se může i na základě pozorování svého okolí. Je-li agresivní jednání odměňováno či nepovšimnuto, je považováno za společensky přijatelné a je žádoucí jej napodobit. (Hayesová 1998: 119) 2.3.4. Násilí a gender Násilné či kriminální jednání je ve společnosti obecně spojováno spíše s muži než s ženami. (Messerschmidt: 2005). Ženy jsou, na rozdíl od mužů, mnohem méně náchylné ke kriminálním činům a deviacím. (Giddens 1999: 207) ,,Trestné činy žen jsou málokdy spojeny s násilím a téměř vždy bývají menšího formátu." (Giddens 1999: 207) Také statistiky dokazují, že muži jsou mnohem častěji iniciátory kriminálních a násilných činů. V České republice bylo za rok 2014 zjištěno 288 660 kriminálních činů, z nichž ženy jsou stíhány pouze v 16 962 případech13. V případě násilných kriminálních činůje celkový počet zjištěných činů 16 949 a stíhaných žen v těchto případech 1 196.14 (Policie ČR: statistiky). Samozřejmě je pravděpodobné, že statistika neobsahuje kompletně všechny spáchané kriminální činy z důvodů jejich nezjistitelnosti, i přesto však upozorňuje na nerovné rozložení kriminálního jednání mužů a žen. Mužské větší sklony k násilí a kriminalitě souvisí s celkovými společenskými očekáváními pojenými s maskulinitou. Mužům je, více než ženám, přisuzována vyšší aktivita, agresivita, síla a bojovnost. (Renzetti, Curran: 2003)
13 14
Stručný přehled aktuální statistiky Policie ČR za období 1.1.2014 – 31.1.2014 je obsažen v příloze. Stručný přehled aktuální statistiky Policie ČR za období 1.1.2014 – 31.1.2014 je obsažen v příloze.
19
2.3.5. Média a násilí Existuje množství studií zabývajících se korelací mezi sledovaným násilím a pozdějším násilným jednáním. (Renzetti, Curran 2003: 204) Renzetti a Curran předkládají tři teorie vztahu mezi sledováním násilí a násilným jednáním. První teorií je teorie katarze. Divák během sledování násilí uvolňuje napětí, které by později mohlo vést k agresivnímu jednání. V tomto případě je tedy sledování násilí bráno jako pozitivní způsob řešení nějakého problému. (Vivian in Renzetti, Curran 2003: 204) Druhou teorií je modelový účinek, který souvisí s teorií nápodoby. Násilí v médiích tedy učí diváky násilnému jednání za pomoci napodobování určitých vzorů. V tomto případě záleží i na dalších faktorech, jako jsou věk, objektivní status vzoru v očích učící se osoby či na faktu, zda je vzor za své jednání trestán či odměňován. (Renzetti, Curran 2003: 205) Poslední, třetí teorií je teorie zdůrazňující katalytický účinek sledování násilí. Za předpokladu splnění určitých podmínek může sledované násilí vyvolat násilí i ve skutečném životě. Jedná se o případy, kdy je násilí zobrazováno jako skutečné či vzrušující, dochází díky němu k napravování křivdy, nebo se jedná o případy, kdy se divák dokáže ztotožnit s postavami a zobrazovanými situacemi. (Vivian in Renzetti, Curran 2003: 205) Všechny tyto teorie jsou založené především na vlivu sledování televize. Mohou být však aplikované i na hraní počítačových her a jiné mediální produkty. V případě sledování televize je jedinec pouhým pasivním příjemcem vyobrazovaného násilného jednání. Z hlediska počítačových her se však jedinec stává příjemcem aktivním, který má moc spoluutvářet děj a aktivně se zapojit do násilného dění na obrazovce. (Janatová 2009: 156)
2.4. Vliv počítačových her na formování sociální identity jedince Problematika vlivu počítačových her na formování sociální identity hráče je velice diskutabilní jak na poli laické, tak i odborné veřejnosti. Mezi zastánce teorií, které vyzdvihují především pozitivní vlivy15 počítačových her, se řadí například Cheryl Olson. Z českých odborníků jmenuji například Jiřího Tyla. Mnohem větší podíl zastánců z řad odborníků má však teorie o negativních vlivech16 počítačových her působících na formování sociální idenity. Mezi příznivce tohoto negativního pólu patří především Dave Grossman, Craiga A. Anderson, Brada J. Bushman či z českých odborníků Karel Nešpor a Ladislav Csémy. Jedná se o takové vlivy, které mají kladný přínos pro formování a rozvoj lidské identity či lidských schopností. Jedná se o takové vlivy, které negativně ovlivňují formování lidské identity a negativně také ovlivňují lidské schopnosti a dovednosti. 15 16
20
Ve své práci pracuji primárně s teoriemi negativních vlivů počítačových her, nicméně považuji za nutné krátce se zmínit i o teoriích podporujících působení pozitivních vlivů počítačových her. 2.3.1. Pozitivní vlivy Zastánci teorií o pozitivním vlivu počítačových her striktně odmítají, že by počítačové hry škodlivě narušovaly sociální a osobnostní vývoj hráče. Naopak upozorňují na jejich přínos. ,,Počítačové hry stimulují mozek.“ (Tyl: 2001) Tyl také vyjmenovává desatero dobrých vlivů počítače: Tlumí neklid, tlumí netrpělivost, stimuluje pozornost a koncentraci, rozvíjí psychomotoriku a její koordinaci, trénuje prostorovou orientaci, procvičuje mentální pohotovost, učí kontrolovat chybovost a zároveň umožňuje chyby napravovat, učí angličtinu zábavněji a rychleji než cokoliv jiného, vysedávání doma u počítače chrání před rizikovými partami a nakonec tvrdí, že ,,hry s agresivním obsahem (které se dospělým oškliví) slouží nikoli k posilování, nýbrž k odreagování agresivity ve fantazijní, tedy neškodné formě.“ (Tyl: 2001) Olson (2010) upozorňuje na fakt, že počítačové hry nemusí vyvolávat násilné sklony, ale naopak mohou sloužit k potlačení hněvu, zbavení se stresu a k relaxaci. Během hraní her se také děti učí navzájem spolupracovat a komunikovat. Hry pro ně tedy mohou sloužit jako pozitivní socializační činitel. Nicméně v zápětí však dodává, že právě začlenění do kolektivu může být silným motivačním činitelem některých chlapců pro hraní počítačových her. V případě, že by hry nehráli, nemohli by se zapojit do společenské konverzace svých vrstevníku a byli by tak ze skupiny symbolicky vyloučeni. (Olson: 2010)
2.3.2. Negativní vlivy Negativní vlivy počítačových her se rozdělují na dvě kategorie podle jejich následků. Na kategorie fyzických následků a sociálních následků. Mezi fyzické následky se řadí různé zdravotní problémy spojené s pasivním životním stylem, častým sezením a zhoršenými stravovacími návyky. Hráči mají také vyšší pravděpodobnost zhoršení zraku a vzniku epilepsie. Mezi sociální následky se poté řadí problémy spojené s nedostatkem sociální komunikace, což může mít za následek zhoršenou schopnost začlenit se do společnosti. Nejvíce zdůrazňovaný je pak názor, že počítačové hry podněcují v hráči sklony k agresivnímu jednání.
(Nešpor, Csémy: 2007) Vložením násilí do počítačových her se posílí jeho
normativní charakter. Násilí poté působí jako společensky přijatelný způsob jednání. 21
(Grossman, DeGaetano: 1999) Násilí obsažené v médiích zvyšuje z krátkodobého hlediska agresivní jednání více u dospělých než u dětí, z dlouhodobého hlediska je však situace opačná. Nejvíce nebezpečné formy násilí jsou pak ty, které může hráč snadno napodobit i v běžném životě, například bodnutí nožem. (Bushman, Huesmann: 2006) Během počítačových her se hráč zapojí do určitého herního příběhu virtuální reality. Tento příběh během hry prožívá a je důležité, zda je schopen oddělit realitu virtuální od reality opravdové. (Chlumský: 2002) Hra se stává natolik skutečnou, že se můžeme vážně ptát, zda chlapci nepovažují herní svět za stejně tak reálny jako svět vnější. (Giddens 1999: 360) V tomto virtuálním světě her se hráč sám stává herní postavou. Tato herní postava může hráči sloužit jako sociální vzor, který napodobuje i v reálném životě, přičemž kladní hrdinové jednající násilně, ovlivňují hráče mnohem silněji než násilně jednající záporní hrdinové. Hráč má pocit, že je násilí vykonáváno za účelem vyššího dobra a je tedy ospravedlnitelné a morální (Bushman, Huesmann 2006: 349) Hráčovo jednání je ve hře posilováno za pomoci odměn a pro hráče může být tedy mnohdy problém identifikovat rozdíl mezi ,,dobrým“ a ,,špatným“ jednáním ve virtuální a opravdové realitě. (Anderson: 2002) Působení vlivu počítačových her jsou vystaveni především chlapci. Většina počítačových her určených pro chlapce obsahuje nějaké prvky násilí. Tyto hry, kde je herním cílem zabíjení nepřátel, jsou také nejpopulárnější ze všech počítačových her. (Anderson: 2002) Popularitu násilných počítačových her dokládají i výsledky výzkumu Jak vypadá typický hráč počítačových her (2014)17, které ukazují, že nejoblíbenějšími chlapeckými hrami jsou střílečky a RPG hry18, které dohromady tvoří 39,5 %. Stejný výzkum také ukázal, že 54,7 % respondentů začalo hrát tyto počítačové hry již od 8 let věku i přesto, že povolená věková hranice pro hraní většiny počítačových her obsahujících násilí je minimálně + 15 let.19 Děti a dospívající se tak dostávají k obsahům, jež jsou pro ně nevhodné a nejsou pro ně primárně určeny. Na dospívající hráče tedy působí množství nevhodných socializačních faktorů. (Anderson: 2002) Počítačové hry nemusí působit na každého hráče stejně, záleží i na dalších faktorech, nicméně možnost negativního ovlivnění existuje a je vysoká. (Chlumský: 2002) Reprezentativní průzkum zrealizovaný společností Intel ve spolupráci s herním portálem Grunex.com v roce 2014. Průzkumu se zúčastnilo 1939 respondentů, z nichž byly pouze 3 % ženského pohlaví. 18 RPG hry (z angl. orig. Role playing game) nebo-li ,,hry na hrdiny“ jsou hry, kde hráči zaujímají role fiktivních postav. Hry jsou založeny na výpravnosti příběhu, který sám hráč ovlivňuje a zasahuje do něj. Je však limitován ze strany ,,game mastera“, který jako nejvyšší představitel dohlíží na chod celého RPG světa. Uvaluje sankce za nevhodné jednání hráčů, dovytváří prostředí nebo vkládá nové postavy. (Wikipedia.org) 19 Každá počítačová hra je vyhodnocena informací o PEGI (z angl. orig. Pan-European Game Information), což je informace o doporučené věkové hranici, pro kterou je obsah hry nejvhodnější. (Pegi.ingo) 17
22
3. PRAKTICKÁ ČÁST 3.1. Vymezení výzkumného problému V současné době si již většina mladé generace nedokáže představit život bez počítače či jiných moderních technologií. Mění se také způsob trávení volného času, především u dětí a dospívajících. A právě počítačové hry jsou v dnešní době jedním z nejvyhledávanějších zájmů a koníčků. Během hry se hráč dostává do virtuálního světa, ve kterém prožívá rozličné příběhy a dobrodružství. Virtuální svět her má svá vlastní pravidla fungování a nemusí se tedy řídit pravidly a normami reálného světa. Jelikož hráči tráví ve virtuálním světě her značné množství času, působí na ně normy a pravidla vyskytující se nejen v našem reálném světě, ale i ve světě virtuálním. Cílem praktické části mé práce je ukázat, jakým způsobem jsou užívány vyžadované negativně asociované vzorce jednání v počítačové hře GTA: San Andreas v závislosti na dosahování určitých cílů herní postavy a jakým způsobem souvisí s maskulinitou. Dále se pokusím ukázat, jakým způsobem tyto negativní vzorce jednání souvisejí s reprodukcí mužského násilného jednání ve virtuálním světě her, a tím i možnou reprodukcí mužského násilného jednání ve společnosti.
Pokusím se odhalit, v jakých situacích jsou negativní
vzorce jednání užívány, za jakým účelem jsou užívány a zda jsou považovány za správné či špatné prostředky k dosahovaní daných herních cílů. Předpokládám, že ve hře bude k dosažení herního cíle využíváno především negativně asociovaných vzorců jednání, které však budou prezentovány jako nezbytné. Dále také předpokládám, že činy hlavního hrdiny budou konány především za účelem vyššího dobra. To znamená za účelem nastolení spravedlnosti či záchrany světa. Tento předpoklad je učiněn za základě obecné představy o hlavních herních postavách jako o hrdinech, kteří se snaží o záchranu či zlepšení světa a celé společnosti. Vzorce jednání obsažené v počítačových hrách mohou mít zásadní vliv na formování celé sociální identity, především u dospívajících jedinců, kteří vzorce jednání napodobují a přejímají je za své. Danou počítačovou hru jsem si zvolila z důvodů její celosvětové popularity a oblíbenosti. Je také považována za jednu z nejlepších20 a zároveň nejvíce násilných a obsahově nevhodných21 her vůbec. Hra je populární především mezi dospívajícími chlapci i přesto, že doporučená věková hranice hratelnosti je
+ 18 let. Způsob výzkumu a jeho
pozdější interpretace souvisí s teoretickými koncepty mé práce. Na základě průměru hodnocení nejznámějších herních časopisů a portálů o nejlepších hrách dosáhla hra hodnocení 93 %, což ji posunulo na 20. místo (z celkových 3166) v žebříčku nejlepších her. (hodnoceniher.cz) 21 Uvedeno na stránce Games.cz 20
23
3.2. Metodologie 3.2.1. Metoda K realizaci výzkumu použiji metodu obsahové analýzy. Obsahová analýza, jejíž výsledkem je kvantitativní popis mediovaných obsahů, patří mezi kvantitativní výzkumné metody. Předpokladem pro použití kvantitativní obsahové analýzy je spojitost výzkumného problému s mediálními obsahy. (Scherer: 2004) ,,Obsahová analýza se může zabývat právě tak obsahem sdělení, jako jeho formou, autorem i adresátem takového sdělení.“ (Disman 2006: 168) Obsahovou analýzu můžeme označit za systematický a intersubjektivně ověřitelný způsob popisu mediálních sdělení. Všechny mediální obsahy v analýze se tedy zpracovávají stejným způsobem a jsou ověřitelné. Kdokoliv je tedy schopný, za použití stejných metod, analýzu zopakovat a dosáhnout stejných výsledků. (Scherer 2004: 34) Obsahová analýza není příliš finančně ani časově náročná. Nicméně limity zde jsou, a proto by měl být do analýzy zahrnut co nejmenší počet vzorků, který však umožní úspěšné dosažení reprezentativního výsledku. (Scherer: 2004) Obsahová analýza je z velké části založena na studiu trendů různých úrovní sociálního vývoje. Kromě samotné definice může být také použita pro odhalení skrytých úmyslů sdělovatele. (Disman 2006: 168) Sledované hodnoty se většinou zapisují do tabulek pomocí číselných hodnot- kódů. Poté je možné výsledky zanést do přehledných grafů. (Scherer: 2004) Stejný systém použiji i ve své praktické části.
3.2.2 Výzkumný vzorek Výzkumným vzorkem mé práce je počítačová hra GTA: San Andreas22. Jedná se o akční počítačovou hru společnosti Rockstar Games vydanou v roce 2004. (GTA.cz) Během hry hráč prožívá příběh hlavního hrdiny Carla Johnsona, dále jen CJ, který se vrací do svého rodného města San Andreas za účelem odhalení vraha své matky. CJ je ihned po návratu vtažen zpět do světa pouličních gangů a zkorumpovaných policistů, ze kterého utekl. Společně se svými přáteli Big Smokem a Ryderem a bratrem Sweetem se pokoušejí získat zpět upadající slávu jejich starého gangu Grove Street families a ochránit své území a přátele proti soupeřícímu gangu Ballasů. CJ není spokojený se svým současným způsobem života, nicméně společenský nátlak a očekávání jej posouvají stále hlouběji do světa zločinu.
22
Z anglického originálu Grand Theft Auto: San Andreas. (GTA.cz)
24
CJ se neustále snaží utvrdit svou věrnost k přátelům Big Smokovi a Ryderovi. Za pomoci využití nezákonných prostředků řeší jejich problémy, za což se mu dostává respektu a peněz, které potřebuje na ochranu sebe, své rodiny a celého území. Později však zjistí, že právě Big Smoke s Ryderem stáli za smrtí jeho matky, spolupracují s nepřátelským gangem a CJ pouze využívají pro své vlastní potřeby. Ve druhé polovině hry se tedy CJ snaží potrestat zrádce za smrt své matky, zabránit jejich obchodům s drogami a bojovat proti zkorumpovaným policejním složkám. Aby dosáhl vytyčeného cíle, musí využívat různé prostředky k překonání množství překážek. Hra je složena z jednotlivých herních misí. Splnění každé z nich posouvá hráče stále blíže k hernímu cíli. Na základě krátkých animací, které se objevují před každou misí, hráč postupně rozkrývá všechny aspekty příběhu. Každá mise má jasně určený úkol, který musí hráč splnit, aby se mohl posunout k další misi. Hráč také dostává pokyny, které určují, jaké prostředky má během plnění daného úkolu využít. Za každou úspěšně splněnou misi získá hráč nějaké ohodnocení23 či alespoň ujištění o splnění mise. Během hry také hráč získává různé sociální odměny, které nemusí být na první pohled zjevné. Jedná se o různé pochvaly od přátel či ujištění o správnosti daného jednání24.
3.2.3. Základní kódovací jednotka Základní kódovací jednotkou mého výzkumu jsou jednotlivé mise ve hře. Hra obsahuje 105 hlavních herních misí. Ve své práci však budu pracovat pouze s 99 herními misemi. Do zbývajících 6 misí25 hlavní herní postava přímo nezasahuje, mise tedy nejsou relevantní pro zařazení do analýzy. Aby hráč dosáhl herního cíle, musí splnit všechny analyzované mise a to v určitém pořadí26. Hra nabízí i množství různých dalších vedlejších misí a herních možností, které však nezasahují do věcné stránky příběhu, a proto na ně nebudu ve své analýze brát zřetel. Tyto vedlejší mise slouží spíše jako zábavné dodatky pro hráče, kteří si chtějí ve hře zahrát něco navíc. Jelikož je hlavním cílem mé práce zjistit, jakým způsobem jsou negativní vzorce jednání užívány k dosažení určitého herního cíle, budu analyzovat pouze činy páchané hlavní Může se jednat o respekt, peněžní odměnu či nějaký hmotný dárek. Tyto sociální odměny se objevují přímo během hry, pomocí verbální komunikace mezi postavami. Objevují se pouze v některých misích a jsou neměnné. 25 Konkrétní vyloučené mise jsou vyznačeny v seznamu herních misí, který je obsažen v příloze. (Seznam herních misí) 26 U některých misí si můžeme pořadí upravovat sami. Seznam herních misí a pořadí, v jakém byly zařazeny do této analýzy, je obsažen v příloze. (Seznam herních misí) 23 24
25
herní postavou. Hlavní herní postava je jedinou postavou, u které můžeme analyzovat její cíle a důvody k danému jednání. Z hlediska činů budu analyzovat pouze ty činy, které musí herní postava bezpodmínečně nutně splnit pro úspěšné zvládnutí mise. Poté u každého činu určím, zda se jedná o negativní či pozitivní vzorec jednání tak, jak jsem je již vymezila v teoretické části. V dalším kroku výzkumu se zaměřím na analýzu důvodů, které vedou herní postavu ke konání určitých činů. Posledním bodem mého výzkumu pak bude analýza odměn a trestů, které hlavní herní postava obdrží za splnění každé mise. 3.3. Výzkumná otázka V praktické části mé práce se pokusím odpovědět na mnou zvolenou hlavní výzkumnou otázku, která souvisí se základním problémem mého výzkumu. Hlavní výzkumná otázka: Jakým způsobem jsou v počítačové hře užívány vyžadované negativně asociované vzorce jednání k dosahování herních cílů? A jak souvisí s maskulinitou? Další výzkumné otázky: a) Jaké zastoupení mají pozitivně a negativně asociované vzorce jednání v celkovém počtu činů páchaných hlavní herní postavou v závislosti na dosahování herních cílů? b) Za jakým účelem jsou především užívány negativně asociované vzorce jednání hlavní herní postavy? c) Existují obecně rozdíly v odměňování negativně asociovaných a pozitivně asociovaných vzorců jednání jako nutných prostředků k dosahování herních cílů? 3.4. Výzkumné hypotézy Hypotéza I a II Negativní vzorce jednání mají největší podíl v zastoupení celkového počtu činů páchaných hlavní herní postavou. Negativně asociované vzorce jednání mají největší podíl v četnosti jejich opakování.
Operacionalizace: Negativní vzorce jednání jsou chápány jako společensky nepřijatelné typy jednání spojované se zločiny a deviacemi. Společným prvkem těchto nepřijatelných norem jednání je 26
agresivita, která může být stejně tak fyzická jako verbální. Na základě analýzy 99 hlavních herních misí jsem vytvořila přehled všech činů páchaných hlavní herní postavou a četnost jejich opakování. V potaz budu brát pouze ty činy, jež bezpodmínečně souvisí s linií příběhu a jsou tedy důležité pro dosažení herního cíle27. Zaměřím se jak na činy, které jsou jasně viditelné, tak také na činy, které jsou skryté a nemusí být na první pohled zřejmé. Do finální analýzy je tedy zahrnu všechny. Pokud nebude ve hře zdůrazněn konkrétní počet, nebudu se během evidence činů zabývat jejich kvantitou, ale pouze samotným druhem činu a počtem pokynů k činu vybízejících. Například v případě činu zabití by evidence přesného počtu všech zabitých obětí byla, z důvodů rychlosti hry a mnohdy velkého množství zabitých, velice obtížná. V případě, že tedy hráč dostane například pokyn zabít členy ochranky, zaeviduji tento čin komplexně jako čin zabití, tedy jako jeden čin. V případě, že ve stejné misi dostane hráč několikrát pokyn k zabití, zaeviduji opět nikoliv přesný počet obětí, ale přesný počet pokynů k zabití. Na základě společensky přijatelného charakteru poté jednotlivé činy zařadím do skupiny negativně asociovaných vzorců jednání, či do skupiny pozitivně asociovaných vzorců jednání. Předpokládám, že negativně asociovaných vzorců bude pozorováno více než pozitivně asociovaných vzorců. Hypotéza III Negativně asociované vzorce jednání jsou herní postavou užívány především za dobrým účelem.
Operacionalizace: Během socializace si jedinec osvojuje pravidla a normy ve společnosti. Na základě pozorování okolí napodobuje různé typy jednání a spojuje si je s určitými společenskými očekáváními. Jedinec se také učí rozeznávat mezi přijatelnými a nepřijatelnými typy jednání, které lze využít k dosažení určitého cíle. Každá herní mise obsahuje určitý úkol, který musí hráč splnit, aby se jeho postava posunula na další úroveň. Každý tento úkol je konán z nějakého konkrétního důvodu a za nějakým konkrétním účelem. U každého pozorovaného činu si tedy budu všímat informace, za jakým účelem byl vykonán. Na základě předchozího členění na negativně a pozitivně Dosažením herního cíle se myslí úspěšné zvládnutí každé dané mise, což později vede k celkovému úspěšnému dokončení herního příběhu a tedy i hry samotné. 27
27
asociované vzorce jednání se poté zaměřím pouze na činy zařazené mezi negativní vzorce jednání, které jsou hlavním bodem mé práce. Tyto negativní vzorce jednání poté dále zařadím do jedné ze tří skupin možných účelů, které byly motivací k danému jednání. Jedná se o skupiny: Jednání konané za dobrý účelem, Jednání konané z nutnosti a Jednání konané za účelem zábavy. Jednání konané za dobrým účelem je takové jednání, jež herní postava koná ze své vlastní vůle a s dobrými úmysly, které by i společnost považovala za dobré. Jedná se tedy o jisté morální jednání, kdy postava pomáhá svým přátelům a svému okolí, snaží se zlepšit podmínky života ve společnosti, pečuje o své blízké a rodinu nebo bojuje za spravedlnost. Důležité také je, že se jedná o jednání, při kterém herní postava činí něco pro druhé a ne pro své vlastní uspokojení či potřeby. Jednání konané z nutnosti poté označuje takové jednání, které musí herní postava vykonat i přesto, že s ním nesouhlasí či je neplní na základě svých vlastních potřeb či přání. Toto jednání souvisí také především s očekáváními, které na herní postavu klade okolí, ve kterém žije. Jedná se o jednání, které musí herní postava vykonat, protože toto jednání chápe jako nutný a jediný prostředek k řešení určitého problému. Do této skupiny také řadím jednání, které herní postava činí na základě výhrůžek či vydírání. Mezi jednání konané z nutnosti zařazuji také jednání, které musí herní postava vykonat, aby odstranila překážky, které ji znemožňují dosažení cíleného jednání konaného za dobrým účelem. Základním charakteristickým rysem této skupiny je tedy fakt, že toto jediné je bezpodmínečně nutné vykonat bez ohledu na názory či postoje hlavní postavy, a souvisí také z očekáváními, které na herní postavu klade jeho okolí. Jednání konané za účelem zábavy obsahuje všechny činy, které jsou páchány pro osobní pobavení herní postavy. Jedná se tedy o jednání, které herní postava koná úmyslně a které slouží čistě ke způsobu trávení volného času. Hypotéza IV V závislosti na dosahování herních cílů jsou mise s převládajícími negativně asociovanými vzorci jednání lépe odměňovány než mise s převládajícími pozitivně asociovanými vzorci jednání.
Operacionalizce: Schopnost osvojování si společenských norem a hodnot je u jedince posilována na základě odměn a trestů. Právě odměny a sankce jsou důležitým prvkem pro pochopení 28
,,dobrého“ a ,,špatného“ jednání, přičemž nezáleží na tom, zda se jedná o fyzické či sociální statky. Na konci každé úspěšně splněné mise získá herní postava nějakou odměnu či alespoň ujištění o úspěšném ukončení mise. Tato odměna funguje jako ujištění o správnosti zvolených postupů a prostředků použitých v dané misi. V misích se objevují 3 typy odměn. Peněžní odměny, odměny za respekt či různé bonusové hmotné statky, které jsou získány po ukončení dané mise. V jednotlivých misích se však objevují i další odměny, především sociálního charakteru. Jedná se o různé pochvaly ze strany ostatních herních postav28. Tyto pochvaly mohou být získány jak během samotné hry, tak také na jejím konci. Do analýzy tedy zařadím všechny tyto 3 formy odměn. Hodnota všech typů odměn je neměnná. Nezáleží tedy na individuálních schopnostech hráčů či na opakování celého herního příběhu. Jelikož se v každé misi objevují jak negativní, tak i pozitivní vzorce jednání a dosažené odměny jsou udělovány komplexně za celou danou misi, nelze analyzovat každý jednotlivý čin samostatně. Analyzovat tedy budu odměny za jednotlivé mise a tedy i za všechny vyskytující se vzorce jednání v daných misích29. V každé misi spočítám četnost negativních a pozitivních vzorců jednání a analyzovat je budu na základě srovnání jejich rozdílu. K tomuto účelu jsem definovala 5 skupin. Menší počet- do této skupiny zařadím všechny případy ve kterých se v daných misích objeví více pozitivních než negativních vzorců jednání. Stejný počet- tato skupina bude obsahovat takové případy, kdy se v daných misích objeví stejný počet negativní i pozitivních vzorců jednání. Vyšší počet (1-5)- v daných misích se objevují větší počet negativních než pozitivních vzorců jednání. Rozdíl mezi negativními a pozitivními vzorci jednání bude v rozmezí 1-5. Vyšší počet (6-10)- negativních vzorců jednání bude v daných misích větší počet než vzorců pozitivních a to v rozmezí 6-10. Vyšší počet (nad 10)- poslední skupina zahrnuje takové případy, kdy je rozdíl mezi negativními a pozitivními vzorci jednání vyšší než 10. Poté v každé jednotlivé skupině vyhodnotím, jaký procentuální podíl tvoří všechny dosažené odměny v této kategorii. Zjistím tak, které skupiny získávají vyšší ohodnocení v porovnání s ostatními skupinami. Z původních 99 analyzovaných misí jsem v této fázi analýzy vyloučila 2 mise, které 28 29
Např. pochvala, že naše jednání je správné, je podpořená větou ,,Tvá matka by na tebe byla pyšná“ (Mise č. 7) Přehled všech misí a získaných odměn je v příloze.
29
neobsahovaly žádné zjištěné vzorce jednání. Tyto 2 mise30 tedy nebyly přínosné pro tuto část analýzy a pracuji zde pouze s 97 hlavními misemi. Předpokládám, že mise, které obsahují větší četnost negativně asociovaných vzorců jednání, budou dosahovat vyšších odměn než mise obsahující vyšší četnost pozitivně asociovaných vzorců jednání. Z hlediska analýzy trestů je prakticky jediným trestem pro herní postavu neúspěšné zakončení mise. To nastane v případě smrti či zatčení herní postavy. Záleží jen na šikovnosti hráče, zda jeho postava získá během celé hry nějakou formu trestu. V některých případech se tedy forma trestu nemusí objevit v žádném případu během celé hry, je ryze individuální, a proto se nebudu analýzou trestů zabývat. 3.5. Vyhodnocení hypotéz Hypotéza I a II Negativně asociované vzorce jednání mají největší podíl v zastoupení celkového počtu činů páchaných hlavní herní postavou v závislosti na dosažení herního cíle. Negativně asociované vzorce jednání mají největší podíl v četnosti jejich opakování. Obě hypotézy se plně potvrdily. Z hlediska negativních vzorců jednání jsem ve všech 99 herních misích identifikovala celkem 29 opakujících se činů. Mezi pozitivně asociované vzorce jednání jsem poté zařadila 12 opakujících se činů. Negativně asociované vzorce jednání tvoří 66 % z celkového počtu páchaných činů v závislosti na dosažení herního cíle. Pozitivně asociované vzorce jednání tedy tvoří pouze 34 % všech páchaných činů nutných pro dosažení herního cíle31. Což je podstatně méně než polovina ze všech páchaných činů. Nejpočetnějšími vzorci jednání, které jsou zastoupeny v činech hlavní herní postavy a souvisejí s dosažením herního cíle, jsou tedy negativně asociované vzorce jednání. Jedná se tedy o takové vzorce jednání, které jsou označovány za zločin či deviaci a jsou společensky nepřijatelné. Také četnost opakování těchto negativně asociovaných vzorců jednání je podstatně vyšší než četnost opakování vzorců jednání asociovaných pozitivně. Negativně asociované vzorce jednání se během celé hry opakují v 83 % případů. Naopak pozitivně asociované vzorce jednání se během hry opakují pouze v 17 % případů.32 Všechny z pozorovaných činů byly snadno zařaditelné do jedné z kategorií vzorců Konkrétně se jedná o mise č. 50 a č. 70. Graf č. 1 32 Graf č. 2 30 31
30
jednání. Neobjevil se tedy žádný z činů, jehož zařazení by bylo nejasné či sporné. Tabulka č. 1- Přehled negativně asociovaných vzorců jednání a jejich četnost Negativně asociované vzorce jednání33 Zabití Krádež Ničení majetku Vloupání Zabrání území Násilí Pronásledování Útěk před zákonem Kaskadérské kousky Urážky Plánování kriminální činnosti Obchod se zbraněmi Nelegální závody s auty Úmyslná lež Přepadení Úmyslné zavinění dopravní nehody Vydávání se za jinou osobu Nabádání ke zločinu Využívání někoho pro špatné účely Vyhrožování Obchod s drogami Únos Činy ohrožující bezpečnost obyvatel Falešná obvinění Žhářství Vandalismus Zrada Obchod s kradenými auty Nezákonné šíření kopií Celkem opakování
Četnost opakování 133 70 45 16 9 8 8 5 5 5 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 345
Tabulka č. 2 – Přehled pozitivně asociovaných vzorců jednání a jejich četnost Pozitivně asociované vzorce jednání34 Pomoc přátelům Platba za služby/zboží Záchrana života Starost o rodinu Boj proti drogám Podnikání Snaha o spravedlnost Respekt k památce zesnulé matky Zabránění přepadení Nastolení míru Hledání nezvěstných Snaha o potlačení korupce Celkem opakování 33 34
Vysvětlení významu jednotlivých činů je obsaženo v příloze. Vysvětlení významu jednotlivých činů je obsaženo v příloze.
31
Četnost opakování 23 12 7 7 7 4 3 2 1 1 1 1 69
Graf č. 1 – Procentuální zastoupení identifikovaných vzorců jednání na základě všech uskutečněných činů
Procentuální zastoupení vzorců jednání na základě všech uskutečněných činů (v %) n=29 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
66
34
Negativně asociované vzory jednání
Pozitivně asociované vzory jednání
Graf č. 2 – Četnost opakování pozorovaných vzorců jednání v závislosti na všech uskutečněných činech Četnost opakování pozorovaných vzorců jednání v závislosti na všech uskutečněných činech (v %) n=414 100
83
80 60 40 17
20 0
Negativně asociované vzorce Pozitivně asociované vzorce jednání jednání
Hypotéza III Negativně asociované vzorce jednání jsou herní postavou užívány především za dobrým účelem. Tato hypotéza se nepotvrdila. Ze všech negativně asociovaných vzorců jednání objevujících se ve všech herních misích je pouze 19 % z nich konáno za nějakým dobrým účelem. Tato skupina však není nejméně zastoupenou skupinou. Nejméně zastoupená je skupina Jednání za účelem zábavy. Pouze 6 % negativně asociovaných vzorců jednání je tedy spojováno s účelem zábavy či způsobem trávení volného času herní postavy. Největší zastoupení má poté skupina negativních vzorců jednání, které jsou konány za účelem nutnosti. Tento účel je motivací pro jednání v 75 % případů, tvoří tedy ¾ případů.35 35
Graf č. 3
32
Na základě podrobného představení herního příběhu a na základě dobré návaznosti všech jednotlivých misí, které dovolují hráči pochopit všechny důležité souvislosti, není u většiny činů složité rozeznat účel, za kterým byly konány. Za problémové považuji pouze 3 činy36, u kterých jsem si nebyla plně jistá jejich významem a účelem, se kterým byly konány, proto jsem je z další analýzy vyloučila. Z celkových 345 negativně asociovaných vzorců jednání tedy pracuji pouze se 342 negativními vzorci jednání. Výsledky analýzy ukazují, že většina činů páchaných hlavní herní postavou v počítačové hře není konána na základě vlastního přání či na základě vlastního rozhodnutí pomoci druhé osobě, ale je páchána na základě společenských očekávání či vynucených způsobů řešení určitých problémů. Motivy k určitému jednání tedy souvisí s morálními hodnotami a očekáváními dané sociální skupiny. V každé sociální skupině existuje určitá představa o morálnosti určitých jednání (Heidbrink: 1997) Hlavní postava většinu svých činů koná proto, že dané činy jsou v dané společnosti považovány za nutné, morální a ospravedlnitelné. Hlavní postava se tedy řídí těmito ustálenými společenskými normami. Tabulka č. 3 – Negativně asociované vzorce jednání konané za dobrým účelem Jednání konané za dobrým účelem Zabití Ničení majetku Krádež Násilí Plánování kriminální činnosti Zrada Zabrání území Celkem opakování
Četnost opakování 27 26 7 2 1 1 1 65
2 problémově definovatelné negativní vzorce jednání byly obsaženy v 74. misi. Tady jsem z analýzy vyloučila čin krádeže a čin zabití. Poslední problémově definovatelný negativní vzorec jednání, jímž byl čin obchod s kradenými auty, jsem vyloučila z mise 78. 36
33
Tabulka č. 4 – Negativně asociované vzorce jednání konané za účelem nutnosti Jednání konané za účelem nutnosti Zabití Krádež Ničení majetku Vloupání Pronásledování Zabrání území Kaskadérské kousky Útěk před zákonem Plánování kriminální činnosti Nabádání ke zločinu Násilí Úmyslná lež Úmyslné zavinění dopravní nehody Vydávání se za jinou osobu Obchod se zbraněmi Nelegální závody Přepadení Obchod s drogami Využívání někoho pro špatné účely Únos Činy ohrožující bezpečnost obyvatel Žhářství Vandalismus Vyhrožování Nezákonné šíření kopií Falešná obvinění Celkem opakování
Četnost opakování 104 54 19 15 8 8 5 5 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 256
Tabulka č. 5 - Negativně asociované vzorce jednání konané za účelem zábavy Jednání konané za účelem zábavy Krádež Urážky Násilí Vyhrožování Zabití Vloupání Přepadení Nelegální závody Celkem opakování
34
Četnost opakování 8 5 3 1 1 1 1 1 21
Graf č. 3 – Porovnání negativních vzorců jednání a jejich účelovosti Porovnání negativních vzorců jednání a jejich účelovosti ( v %) n=342 75
80 70
60 50 40 30 20
19 6
10 0
Jednání konané za dobrým účelem
Jednání konané za účelem nutnosti
Jednání konané za účelem zábavy
Hypotéza IV V závislosti na dosahování herních cílů jsou mise s převládajícími negativně asociovanými vzorci jednání obecně lépe odměňovány než mise s převládajícími pozitivně asociovanými vzorci jednání. Tato hypotéza se plně potvrdila. V případě, že u každé skupiny analyzujeme množství všech jejich získaných odměn a vyhodnotíme, jakou část tvoří tyto odměny na celkovém počtu negativně asociovaných vzorců jednání dané skupiny, a poté všechny skupiny porovnáme mezi sebou, vidíme vzrůstající tendenci37. V případě, že se v dané misi objevuje méně negativních vzorců jednání než pozitivních, získá hráč nějakou odměnu v 50 % všech analyzovaných případů dané skupiny. V případě, že je mezi četností negativních a pozitivních vzorců jednání shoda, dosahují odměny 140 %38, což už značí výrazný nárůst. Posledním případem jsou mise, kde se objevuje více negativních než pozitivních vzorců jednání. V případě, že je negativních vzorců více než 1-5, dosahují odměny 155 %. Negativních vzorců je více než 6-10, tvoří odměny 156 %. Největší podíl odměn je však tvořen ve skupině, kde je pozorováno více negativně asociovaných než pozitivně asociovaných vzorců jednání a to o více než 10. V této skupině získá hráč odměnu ve 233 % případů. Rozdíl mezi odměňováním pozitivně asociovaných vzorců jednání a negativně asociovaných vzorců jednání v závislosti na dosahování herních cílů je tedy značný a má vzestupnou tendenci. Graf č. 4 Jelikož v jednotlivých misích může hráč zároveň získat každou ze tří analyzovaných odměn, může se tedy stát, že počet odměn bude mnohem větší než počet zjištěných negativních vzorců jednání v dané misi, nelze tedy počítat pouze s hodnotou 100 %. 37 38
35
Čím vyšší je tedy rozdíl mezi počtem negativních vzorců jednání a počtem pozitivních vzorců jednání, tím vyšší je také množství dosažených odměn. Užívání agresivního jednání jako prostředku k dosažení herního cíle je tedy ve hře posilováno na základě odměn. Albert Bandura vnímá agresi jako naučené jednání, které je posilováno na základě odměn a trestů. (Hayesová: 1998) Stejně tak během hry je u hráče posilováno užívání virtuálního agresivního jednání, které může mít do budoucna za následek osvojování si agresivního jednání, jako naučeného jednání, i do reálného života. Tabulka č. 6 – Přehled negativních vzorců jednání a jejich podílů odměn v závislosti na srovnání jejich výskytu s pozitivními vzorci jednání Počet negativních vzorců jednání Nižší počet Stejný počet Vyšší počet (1-5) Vyšší počet (6-10) Vyšší počet (nad 10)
Četnost opakování (n=97) 6 10 69 9 3
Odměny celkem (v %) 50 140 155 156 233
Graf č. 4 – Přehled podílů všech odměn negativních vzorců jednání v závislosti na jejich srovnání s výskytem pozitivních vzorců jednání Odměny celkem (v %) 260 240 220 200 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0
233
155
140
156
50
Nižší počet
Stejný počet
Vyšší počet (1-5) Vyšší počet (6- Vyšší počet (více 10) než 10)
3.5. Shrnutí analýzy V praktické části jsem provedla kvantitativní obsahovou analýzu počítačové hry za účelem zjištění, jakým způsobem jsou ve hře užívány negativní vzorce jednání v závislosti na dosahování herních cílů, jakým způsobem souvisí s maskulinitou a jakým způsobem souvisí s reprodukcí mužského násilného jednání ve světě virtuálních her. Z původních 105 hlavních herních misí jsem do samotné analýzy zařadila pouze 99 36
hlavních herních misí z důvodů nevhodnosti 6 misí k analýze. U poslední hypotézy – Hypotéza IV – jsem poté z analýzy vyloučila další 2 mise opět z důvodů nevhodnosti k dané analýze. V analyzovaných misích se objevuje celkem 29
negativně asociovaných vzorců
jednání, které se poté opakují ve 345 případech. Na druhé straně pozitivně asociovaných vzorců jednání se ve všech analyzovaných misích objevuje 12 a ty se dále opakují v 69 případech. Analyzované mise tedy obsahují mnohem více negativně asociovaných vzorců jednání než pozitivně asociovaných vzorců jednání. A negativní vzorce jednání se opakují výrazně častěji než pozitivní vzorce jednání. Dalším bodem analýzy byla analýza motivací jednotlivých činů, tedy informace, za jakým účelem byly jednotlivé činy páchány. Výsledky ukazují, že největší počet činů byl vykonán za účelem nutnosti. Tedy na základě očekávání ze strany skupiny, osobních potřeb herní postavy či z donucení ze strany třetí osoby. Nejméně činů bylo poté pácháno za účelem zábavy. Tedy za pouhým účelem vlastního pobavení herní postavy bez dalšího zjevného důvodu. Posledním bodem analýzy je analýza odměn a trestů. Analýzu trestů jsem ze své praktické části vyloučila z důvodů nevhodného charakteru udělování sankcí a dále jsem se zabývala pouze analýzou odměn. Vytvořila jsem 5 kategorií skupin, které jsem mezi sebou posléze porovnávala. Ve výsledku je jasně patrná stoupající tendence odměňování. Četnost odměn lineárně stoupá s hodnotou rozdílu mezi objevujícími se negativními a pozitivními vzorci jednání v jednotlivé misi. Mise, které obsahují mnohem více negativních než pozitivních vzorců jednání, jsou tedy z hlediska dosahování herních cílů mnohem lépe hodnoceny. Během celého herního příběhu bylo zdůrazňováno vůdčí postavení muže ve společnosti. Muž má být ten, který zajistí majetek, ochrání rodinu a zajistí bezpečnost celé své skupině. Nezáleží při tom na tom, jaké vynaloží prostředky, ale záleží na samotném výsledku. ,,Zločiny děláme jen proto, že je to naše práce pro naši komunitu" (Mise č. 13) ,,I pro dobrou věc musíš dělat špatné věci.“ (Mise č. 67) Muž je ve hře chápán jako ten, který má být průbojný, aktivní a má si vysloužit respekt svého okolí. Všechny důležité herní postavy jsou muži, ženy objevující se ve hře jsou prezentovány jako osoby podřízené39 mužskému pohlaví, které jsou objektem mužské sexuální touhy a v muži mají vidět především autoritu40.
Objevovaly se v rolích striptérek, prostitutek, hospodyň, bezmocných osob potřebujících mužskou ochranu či žen se sklonem k hysterii. 40 Např. v misi č. 10 se sestra hlavního hrdiny schází s mužem, kterého považuje její bratr za nevhodného. Své 39
37
3.6. Vyhodnocení výzkumného problému Hlavní výzkumná otázka zní: Jakým způsobem jsou v počítačové hře užívány vyžadované negativně asociované vzorce jednání k dosahování herních cílů? A jak souvisí s maskulinitou? Na základě předešlé analýzy se potvrdil předpoklad, že počítačová hra užívá negativně asociované vzorce jednání jako nutné prostředky k dosahování herních cílů. Zločin, deviace a instrumentální forma agrese jsou hrou tedy prezentovány jako prostředky, které je nutné využít k odstranění různých překážek, a tak dosáhnout vytyčeného cíle. Nepotvrdil se však předpoklad, že všechny tyto nutné prostředky jsou využívány za dobrým účelem, tedy činěné z nějakého svobodného nezištného rozhodnutí za účelem pomoci druhé osobě. Naopak výsledky ukázaly, že většina negativně asociovaných činů byla páchána z důvodů nutnosti. Tedy z důvodů společenského očekávání, z důvodů nátlaku jiných osob či z důvodů uspokojení svých vlastní potřeb. Herní postava tyto činy nekonala na základě svého vlastního svědomí, ale především na základě morálních hodnot a očekávání své dané společenské skupiny. Patrná je tu souvislost se 3. stupněm morálního vývoje Lawrence Kohlberga, u kterého je především zdůrazňována právě soudržnost se společenskou skupinou a dodržováním jejich norem. Z hlediska odměňování se však potvrdil předpoklad, že mise, u kterých se objevuje více negativních než pozitivních vzorců jednání, získávají vyšší množství odměn než mise obsahující více pozitivních vzorců jednání než těch negativních. Tento výsledek jen potvrzuje zjištěný fakt, že analyzovaná počítačová hra upřednostňuje využívání negativních vzorců jednání jako nutných prostředků k dosahování herních cílů. V poslední řadě je nutné poukázat na souvislost analyzované hry s maskulinitou. Hra produkuje obecné genderové představy o tom, co je femininní a co je maskulinní. Ve společnosti je maskulinita obecně považována za tu aktivní a dobrodružnou, které přísluší různé nebezpečné akty. Na druhé straně femininní identita je naopak považována za tu pasivní, které přísluší všechny domácí či soukromé práce. (Bourdieu: 2000) Toto tvrzení se ve hře plně naplňuje. Hra také prezentuje určitou představu ,,pravého muže“ tak, jak popsal Bourdie. Bourdieu uvádí, že pravým mužem se stane ten muž, který usiluje a významné postavení ve veřejné sféře a je odvážný. Muž se obává především vyloučení z kategorie ,,pravých mužů" do kategorie ,,slabochů". Snaží se proto co nejvíce dokázat, že je tím pravým odvážným a silným mužem. (Bourdieu: 2000) Je zde tedy prosazována především hegemonní
sestře zdůrazňuje, že on s její volbou nesouhlasí a ona by se podle toho měla řídit.
38
forma maskulinity, u které je muž vnímán jako silný, autoritativní vůdce a na své nadvládě si zakládá. Ve hře se také několikrát objevily prvky zesměšnění a odmítnutí homosexuality a její následné zavržení jako něco ,,nemužského“. Tento fakt jenom více umocňuje prezentaci hegemonní maskulinity, jako jediné správné formy maskulinity, v dané počítačové hře.
39
4. ZÁVĚR Mediální produkty, mezi něž patří i počítačové hry, jsou v dnešní době považovány za významné socializační činitele, přičemž cílovou skupinou jsou především děti a dospívající. Během dospívání prochází jedinec obdobím sekundární socializace. Dospívající si za pomoci sociálního učení osvojují institucionalizované společenské normy, pravidla a očekávání, díky čemuž se mohou stát právoplatnými členy společnosti. Rodina přestává být nejdůležitějším socializačním činitelem, zásadní socializační vliv naopak získavají jiní významní druzí – vrstevníci a média. (Berger, Luckmann: 1999) Během socializace se také dospívající utvrzují o své genderově podmíněné roli ve společnosti. Pohlavní diference na femininní a maskulinní, se objevuje ve všech aspektech sociálního světa. Počítačové hry reprodukují genderově asociované představy o maskulinnních a femininních vlastnostech a mají tak významný vliv na formování mužské sociální identity. V analyzované počítačové hře se primárně vyskytuje hegemonní forma maskulinity, tak jak ji popsala Connell (2006). Jedná se tedy výhradně o heterosexuální muže, pro které je nejdůležitější jejich dominantní postavení ve společnosti, finanční zajištění a jejich nadřazenost vůči ženskému pohlaví. Typické je pak především užívání násilí k dosahování autority a společenského uznání. (Connell: 2006) Právě násilí, agrese a kriminální jednání jsou ve společnosti spojovány především s maskulinitou. Mužnost je předem předurčena ke způsobilosti v boji a násilí. Mužská morálka se značí vzpřímeným postojem a schopností všemu čelit a hledět přímo do tváře. Ženská morálka se naopak prosazuje neustálým ukázňováním svého těla, šatů a vlasů. Z tohoto důvodu jsou muži mnohem častěji iniciátory přímých konfrontací než ženy. (Bourdieu: 2000) Právě počítačové hry jsou kritizovány za jejich možný vliv na produkci násilného jednání hráčů. Také v analyzované hře jsou kriminální činy a násilí, označované obecně jako negativní vzorce jednání, užívány jako nutné prostředky k dosahování herních cílů výrazně častěji než pozitivní vzorce jednání. V případě problematiky počítačových her je nutné si uvědomit, že dlouhodobá reprodukce v nich obsaženého násilí může zásadním způsobem změnit přijatelné vzorce jednání celé společnosti. (Anderson: 2002) Během socializace se jedinec učí rozlišovat společensky ,,přijatelné“ a naopak ,,nepřijatelné“ vzorce jednání. Toto sociální učení probíhá na základě nápodoby a je utvrzováno díky posilování na bázi odměn a trestů. Během hraní her na hráče působí vzorce jednání ve hře obsažené. Proto, že děti a dospívající tráví u počítačových her tolik času, může být pro ně mnohdy problematické rozlišit mezi reálným a viturálním světem. Snadno tedy může dojít k situaci, kdy si hráč osvojuje herní vzorce jednání do reálného světa a v tomto reálném světe je považuje za společensky ,,přijatelné“, které je vhodné napodobit. (Grossman, 40
DeGaetano: 1999) O sociálním charakteru daného jednání se jedinec utvrzuje na základě odměn a trestů. Ve hře GTA: San andreas je na základě odměn posilováno především užívání negativních vzorců jednání. Mise obsahující výrazně vyšší počet negativních vzorců jednání jsou mnohem častěji odměňovány než mise obsahující více pozitivních vzorců jednání. Zajímavý je však výsledek analýzy motivací herní postavy k určitému typu jednání. Největší část herních činů je konána z důvodů určitého společenského očekávání, kterému je herní postava vystavena či z důvodů nutných pro ochranu vlastního života postavy a uspkojení vlastních potřeb. V případě, že násilné a kriminální jednání zajišťuje ochranu a respekt dané sociální skupině, ke které herní postava náleží, je toto jednání považováno za morální a společensky přijatelné. V dané sociální skupině je na násilné a kriminální jednání nahlíženo jako na jediný možný způsob dosažení určitých cílů či uspokojení základních potřeb, proto je považováno za morální a ospravedlnitelné. Násilí je zde také chápáno jako jediný možný způsob, jak nastolit ve společnosti spravedlnost. Morálka herní postavy je zde tedy zařaditelná na 3. stupeň Kohlbergova morálního vývoje. (Heidbrink: 1997) V případě, že se konkrétněji zaměříme na morální dilemata herní postavy, můžeme také potvrdit teorii o mužské a ženské morálce Carol Gilliganové (2001). Mužská herní postava během hry o svých činech přemýšlí autonomním způsobem. Nepřemýšlí o širších sociálních dopadech daného činu, pouze o jeho samotném účelu. ,,Pro větší dobro musí vždycky někdo umřít….“ (Mise č. 68) Výsledky analýzy tedy ukázaly, že během hraní počítačové hry GTA: San Andreas je hráč nucen užívat virtuálního násilí k dosahování herních cílů. Toto virtuální násilí je ve hře vyobrazováno jako společensky ,,přijatelné“ a na základě dosahovaných herních odměn je posilován jeho virtuální normativní charakter. Hra také reprodukuju představu o hegemonní maskulinitě jako o správné formě maskulinity, které by měl dosahovat každý muž. Na dospívající chlapce tedy během hraní této hry působí množství faktorů, které mohou mít zásadní vliv na formování jeho mužské sociální identity.
41
5. SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY Anderson, C. A. 2002. Violent Video Games and Agressive Thoughts, Feelings, and Behaviors. in Calvert, S. L., Jordan, A. B., Cocking, R. R. 2002. Children in the digital age: influences of electronic media on development. Westport: Praeger Publishers. Anderson, C. A. (et. al.). 2007. Violent video game effects. New York: Oxford University Press. Badinterová, E. 2001. XY: O mužské identitě. Litomyšl: Paseka. Berger, P., Luckmann, T. 1999. Sociální konstrukce reality. Brno: Centrum pro studium demokracie a kultury. Bourdieu, P. 2000. Nadvláda mužů. Praha: Karolinum. Bourdieu, Pierre. 1998. Teorie jednání. Praha: Karolinum. Bushman B.J., Huesmann L.R. 2006. Short-term and long-term effects of violent media on aggression in children and adults. In Arch Pediatr Adolesc Med. 160 (4): 348-352. Connell, R. W. 2006. Masculinities. Cambridge: Polity Press. Connell, R. W. 2002. Gender. Cambridge: Polity Press Čermák, I. 1999. Lidská agrese a její souvislosti. Žďár nad Sázavou: Fakta. Disman, M. 2006. Jak se vyrábí sociologická znalost. Praha: Karolinum. Giddens, A. 1999. Sociologie. Praha: Argo. Gilliganová, C. 2001. Jiným hlasem: o rozdílné psychologii žen a mužů. Praha: Portál. Grossman, D., DeGaetano, G. 1999. Stop teaching our kids to kill: a call to action against TV, movie & video game violence. New York: Crown Publishers. Hayesová, N. 1998. Základy sociální psychologie. Praha: Portál. Heidbrink, H. 1997. Psychologie morálního vývoje. Praha: Portál. Chlumský, J. 2002. Závislost na počítačových hrách. in Prevence sociálně patologických jevů. 3 (5-6): 21-24. Janatová, L. 2009. Souvislost mezi hraním počítačových her a agresivitou. in Studia pedagogica. 14 (2): 156 - 170. Jandourek, J. 2003. Úvod do sociologie. Praha: Portál. Janoušek, J. 1992. Sociálně kognitivní teorie Alberta Bandury. In Československá psychologie. XXXVI (5): 385-398. Keller, Jan. 2004. Úvod do sociologie. Praha : Sociologické nakladatelství Macek, P. 1999. Adolescence: psychologické a sociologické charakteristiky dospívajících. Praha: Portál. Mead, G. H. 1934. Mind, self and society. Chicago: The University of Chicago Press Merton, R. K. 2000. Studie ze sociologické teorie. Praha: Sociologické nakladatelství. Messerschmidt, J. W. 2005. Men, Masculinities, and Crime. in Connell, R. W., Kimmel M. S., Hearn, J. 2005. Handbook of Studies on Men & Masculinities. California: Sage Publications, Inc.
42
Olson, Ch. 2010. Children´s Motivations for Video Game Play in the Context of Normal Development. In Review of General Psychology. 14 (2): 180-187. Petrusek, M. 2009. Základy sociologie. Akademie veřejné správy o.p.s. Renzetti, C. M, Curran, D. J. 2003. Ženy, muži a společnost. Praha: Karolinum. Scherer, H. (et. al.). 2004. Analýza obsahu mediálních sdělení. Praha: Karolinum. Šmausová, G. 2002. Proti tvrdošíjné představě o ontické povaze gender a pohlaví. In Sociální studia 7/2002. Brno: Fakulta sociálních studií. West, C., Zimmerman, D. 1987. Doing gender. In Fenstermarker, S., West, C. 2002. Doing Gender, Doing Difference: inequality, power, and institutional change. New York: Routledge. Internetové zdroje: EU Kids online. 2010. [online]. [cit. 4.4. 2015]. Dostupné z: < EU Kids online http://lsedesignunit.com/EUKidsOnline/index.html?r=64> Grand Theft Auto (GTA): San Andreas PC. [online]. [cit. 4.4. 2015]. Dostupné z: < http://www.hodnoceniher.cz/pc/third-person-akce/grand-theft-auto-san-andreas-pc.html. > GTA: San Andreas. [online]. [cit. 4.4. 2015]. Dostupné z: < http://www.gta.cz/san-andreas/ > Herna.biz. [online]. [cit. 4.4. 2015]. Dostupné z: < http://www.herna.biz/ > Hra na hrdiny. [online]. [cit. 4.4. 2015]. Dostupné z: < http://cs.wikipedia.org/wiki/Hra_na_hrdiny > Hraj zdarma. [online]. [cit. 4.4. 2015]. Dostupné z: < http://www.hrajzdarma.cz/ > Hry.cz. [online]. [cit. 4.4. 2015]. Dostupné z: < http://www.hry.cz/ > Jak vypadá typický hráč počítačových her. 2010. [online]. [cit. 4.4. 2015]. Dostupné z: < http://www.grunex.com> Násilí a hry - které tituly kazí děti nejvíc. 2004. [online]. [cit. 4.4. 2015]. Dostupné z: < http://games.tiscali.cz/tema/nasili-a-hry-ktere-tituly-kazi-deti-nejvic-22115 > Nešpor K., Csémy L. 2007. Zdravotní rizika počítačových her a videoher [online]. [cit. 4.4.. 2015]. Dostupné z: < http://www.szu.cz/uploads/documents/czzp/zavislosti/drogy/DICcerven07.pdf > Policie ČR. 2014. Statistické přehledy kriminality za rok 2014 [online]. [cit. 4.4. 2015]. Dostupné z: < http://www.policie.cz/clanek/statisticke-prehledy-kriminality-za-rok-2014.aspx > Tyl, J. 2002. Počítač, přítel člověka [online]. [cit. 4.4. 2015]. Dostupné z: < http://www.psychoterapie-tyl.cz/clanky.php> Ostatní zdroje: Hra Grand Theft Auto: San Andreas: vydání 2004. 43
6. JMENNÝ REJSTŘÍK A
K
Anderson, 16, 20, 22, 40
Keller, 14 Kohlberg, 15
B L
Badinterová, 9, 12 Bandura, 13, 18, 19 Berger, 10, 11, 40 Bourdieu, 8, 9, 17, 38, 40 Bushman, 20, 22
Luckmann, 10, 11, 40 M Macek, 12 Mead, 14 Merton, 18 Messerschmidt, 19
C Connell, 8, 9, 10, 12, 40 Csémy, 12, 17, 20, 21 Curran, 11, 13, 14, 16, 19, 20
N Nešpor, 12, 17, 20, 21
Č Čermák, 18
O Olson, 20, 21
D
P
DeGaetano, 22 Disman, 24
Petrusek, 13 F
R
Foucault, 14
Renzetti, 11, 13, 14, 16, 19, 20 G
S
Giddens, 10, 11, 12, 14, 19, 22 Gilliganová, 15, 16 Grossman, 20, 22
Scherer, 24 Š Šmausová, 8, 9
H Harding, 8, 9 Hayesová, 19 Heidbrink, 14, 15 Huesmann, 22
T Tyl, 21 V Ch
Vivian, 20
Chlumský, 22
W J
West, 8, 43
Janatová, 17, 20 Jandourek, 12, 14, 17 Janoušek, 13
Z Zimmerman, 8
44
7. SEZNAM TABULEK Tabulka č. 1 Přehled negativně asociovaných vzorců jednání a jejich četnost
31
Tabulka č. 2 Přehled pozitivně asociovaných vzorců jednání a jejich četnost
31
Tabulka č. 3 Negativně asociované vzorce jednání konané za dobrým účelem
33
Tabulka č. 4 Negativně asociované vzorce jednání konané za účelem nutnosti
34
Tabulka č. 5 Negativně asociované vzorce jednání konané za účelem zábavy
34
Tabulka č. 6 Přehled negativních vzorců jednání a jejich podílů odměn v závislosti na srovnání jejich výskytu s pozitivními vzorci jednání
36
45
8. SEZNAM GRAFŮ Graf č. 1 Procentuální zastoupení identifikovaných vzorců jednání na základě všech
32
uskutečněných činů
Graf č. 2 Četnost opakování pozorovaných vzorců jednání v závislosti na všech uskutečněných činech
32
Graf č. 3 Porovnání negativních vzorců jednání a jejich účelovosti
35
Graf č. 4 Přehled podílů všech odměn negativních vzorců jednání v závislosti na jejich srovnání s výskytem pozitivních vzorců jednání
36
46
9. ANOTACE Cílem práce je zjistit, jakým způsobem jsou ve hře užívány negativně asociované vzorce jednání v závislosti na dosahování herních cílů. Jakým způsobem tyto negativně asociované vzorce jednání souvisejí s reprodukcí mužského násilného jednání ve virutálním světě počítačových her a jakým způsobem souvisejí s maskulinitou. V teoretické části práce vysvětluji základní teorie formování mužské sociální identity a socializační roli mediálních produktů. Pracuji s teoriemi sociálního učení, teoriemi morálního vývoje a s teoriemi vlivu počítačových her na agresivní jednání aktérů. V praktické části provádím za pomoci kvantitativní obsahové analýzy výzkum herního prostředí počítačové hry. Zaměřuji se na analýzu činů konaných v závislosti na dosahování herních cílů a na jejich spojení s negativně asociovanými vzorci jednání. Na závěr shrnu výsledky analýzy a interpretuji data za pomoci teoretických výchozích konceptů. Text obsahuje 89 236 znaků.
The goal of thesis is to find out how are negatively associated practice patterns use in video games depending on the gaming achievements. How these negatively associated practice patterns connect with reproduction of male violent practice in virtual world of video games and how there connect with masculinity. In the theoretical part of thesis I explain basic theories of male social identity and I also explain social role of media products. I work with theories of social learning, theories of moral development and also I work with theories of influence of video games on agressive practice of actors. In the practical part of thesis I conduct research of gaming environment based on quantitative content analysis. I focus on the analysis of acts, which are held for the purpose of achieving of game´s goals and I focus on their connecting with negatively asociated practice patterns. In the end I summarize the results of the analysis and with help of theoretical concepts I interpret data.
The thesis consists of 89 236 signs.
47