http://www.gemklub.hu/
Nagy Sándor – A birodalomalapító Tervezte: Ronald Hofstätter és Dietmar Keusch Phalanx Games b.v. 2-5 játékos részére, 10 éves kortól játékidõ legalább 75 perc Fordította: Thaur
1.0 Bevezetés A játékban a játékosok Nagy Sándor diadalmas hadjáratait követik nyomon, amelyek során meghódította az akkor ismert világ jelentős részét. Makedóniából indulva átkelnek a Boszporuszon, meghódítják Egyiptomot és a Közel-Keletet, majd alávetik Perzsiát. Ezután Baktriát hódoltatják, és a elérnek a Himalája lábaihoz. Végül még az Induson is átkelnek, és összecsapnak a hatalmas indiai királyokkal. Mindeközben csodás templomokat építenek és nagyszerű városokat alapítanak. Végül meghódoltatják majdnem az egész ismert világot – a birodalom a Dunától és az Adriától Indiáig, a Kaukázustól Egyiptomig terjed. A játékosok a provinciák meghódításával, templomok építésével és városok alapításával pontokat gyűjtenek. Akinek a játék végén a legtöbb pontja van, az lesz a győztes, és ő örökli Nagy Sándor trónját. 2.0 Tartozékok térkép 75 erőforráskocka (minden színben 15) 10 bábu (minden színben 2) 50 templom (minden színben 10) 40 város (minden színben 5) 5 játékostábla 5 paraván áttekintőlap szabályfüzet Amennyiben ezek közül bármelyik hiányzik vagy sérült, elnézést kérünk, és postafordultával küldünk egy újat: Phalanx Games b.v. Customer Service P.O. Box 60230 1320 AG Almere The Netherlands
[email protected]
1/8
http://www.gemklub.hu/ 3.0 A játék megkezdése előtt 3.1 A játéktábla [kép az előző oldalról]
hadjáratszimbólum
régió város
régió
templom
provincia A térképet 6 régió alkotja, ezek mind eltérő színűek. Mindegyik régió több, számozott provinciából áll. E
számok kizárólagos szerepe az, hogy ebben a sorrendben kell kiértékelni a provinciákat. A provinciák meghódíthatóak, ott templomok és városok építhetőek. Csak olyan provinciában építhető templom, illetve város, amelyen látható a megfelelő szimbólum. Két provincia akkor számít szomszédosnak, ha nyilak kötik össze őket. Ezért például Kilikia és Kappadókia nem számítanak szomszédosaknak. A körbe belerajzolt Nagy Sándor-portré, rajta egy fekete számmal a hadjáratszimbólum. Egy adott régióban a hadjárat abban a provinciában ér véget, amelyen a hadjáratszimbólum látható. A következő régiónak annak a provinciájában indul a következő hadjárat, amely provinciába e hadjáratszimbólumból a nyíl mutat. A játékosok stratégiájának függvényében egy hadjárat egy-három fordulót vesz igénybe. Egy régióban a hadjárat annak a fordulónak a befejeztével ér véget, amelynek során egy sereg behatolt a hadjáratszimbólumos provinciába. Mindazonáltal legkésőbb a harmadik forduló végén a hadjárat mindenképpen véget ér. A kiértékelés után új hadjárat kezdődik, méghozzá abban a provinciában, amelyre a nyíl mutat. 3.2 Az áttekintőlap Az áttekintőlapon megtalálható a szabályok rövid összefoglalása, így ezt úgy célszerű lerakni, hogy bárki bármikor könnyen megnézhesse. 3.3 Előkészületek A térképet ki kell rakni az asztal közepére. Minden játékos választ magának egy színt, és kap: * 1 játékostáblát és egy paravánt; * 15 erőforráskockát; * 2 bábut (ezek egyikét maga elé lerakja, a másikat pedig a térképet körbevevő pontozósáv 0-s mezőjére); * 10 templomot; * 8 várost. A játékosok templomaikat és városaikat paravánjuk előtt tartják. [kép]
paraván
kezdőpozíció
játékostábla
erőforráskocka bábu templom város
2/8
http://www.gemklub.hu/ 4.0 A játék menete – áttekintés Minden régióban Nagy Sándor egy-egy dicsőségteljes hadjáratára kerül sor. A játékosok egy-három forduló alatt vonulnak végig a régión. Minden forduló úgy kezdődik, hogy a játékosok titkosan elosztják erőforrásaikat játékostáblájukon. Ezután az aktív játékos mozog seregeivel, majd templomokat és városokat épít. Miután végzett, a játéksorrendben ugyanígy cselekszenek a többiek is. Végül sor kerül a kiértékelésre. Ha ugyanebben a régióban új fordulóra kerül sor, az erőforrásokat újra kell osztani (de már csak a templom- és a városdoboz között!), és a játékok újra cselekszenek (lásd 4.1.2). 4.1 Az erőforrások és a játékostáblák Minden hadjárat kezdetén minden játékosnak 15 erőforráskockája van. A forduló során (például templom- vagy városépítésre) elköltött erőforrásokat csak a következő hadjárat elején kapják vissza a játékosok. A hadjárat első fordulójának legelején minden játékosok paravánja mögött szétosztja 15 erőforrását játékostáblája négy doboza között. A megfelelő dobozokba rakott erőforrások különféle cselekedeteket tesznek lehetővé: * a játéksorrend befolyásolását * seregek bevetését * templomok építését * városok építését A játéksorrend dobozára rakott erőforrások megvesztegetésre és intrikára költött aranyakat jelképeznek, a seregek dobozára rakott erőforrások pedig a seregek, amelyek azután felkerülnek a térképre. A templom- és városépítési dobozokra rakott erőforrások pedig az építkezésre költött aranyakat jelképezik. 4.1.1 Az erőforrások elosztása Az erőforrások szabadon eloszthatóak a játékostábla négy doboza között, vagyis a játékos stratégiája dönti el, hová mennyi erőforráskocka kerül. A játékosnak máshogyan kell elosztania erőforrásait, ha elsősorban a játéksorrendet szeretné manipulálni, provinciákat szeretne meghódítani, avagy templomokat és városokat szeretne építeni. [kép] Miután minden játékos elosztotta erőforrásait, a játékosok egyszerre felemelik paravánjukat, hogy lássák, ki hová mennyi kockát rakott. 4.1.2 Az erőforrások újraelosztása A hadjárat esetleges második, valamint harmadik fordulójának kezdetén a játékosok újra elosztják a még mindig játékostáblájuk város- és templomdobozán lévő kockákat: paravánjuk mögött felveszik e két dobozról a kockákat, majd átcsoportosítva visszarakják azokat ugyanerre a két dobozra. Ilyenkor már sem a játéksorrend, sem a seregek dobozára nem rakható erőforráskocka! A játékosnak a hadjáratot annyi sereggel kell végigküzdenie, amennyit az első forduló elején elhatározott. Egy hadjáratra minden játékosnak 15 erőforráskockája van. Az elköltött erőforrásokat (pl. a játéksorrend befolyásolására vagy templomépítésre) csak a következő hadjárat kezdetén kapják vissza a játékosok.
3/8
http://www.gemklub.hu/ Az erőforrások újraelosztása után a paravánokat újra félre kell tenni..
5.0 A játék menete – részletesen 5.1 Az erőforrások elosztása A játékosok elosztják 15 erőforráskockájukat játékostáblájuk négy doboza között (lásd 4.1.1). A játéksorrend doboza: A paravánok eltávolítása után az a játékos, akinek a legtöbb kockája van ebben a dobozban, eldönti, hogy e hadjárat összes fordulójában ő hányadikként kerül majd sorra: elsőként másodikként, harmadikként, negyedikként vagy utolsóként. Egyenlőség esetén véletlen segítségével kell eldönteni, melyikük az, aki megválaszthatja saját helyét a játéksorrendben. A többi játékos nem dönthet szabadon, az ő sorrendjüket győzelmi pontjaik száma határozza meg. A legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos kapja az első szabad pozíciót, a második legtöbb győzelmi ponttal rendelkező a következőt, és így tovább. Egyenlőség esetén véletlen segítségével kell eldönteni, hogy közülük ki jön előbb. A legelső fordulóra vonatkozó speciális szabály: Ellentétben a további hadjáratokkal, az első hadjárat első fordulójában nem csupán egy játékos dönthet arról, hányadikként kerül majd sorra, hanem majdnem mindenki. Először az a játékos dönti el, hányadik lesz a játéksorrendben, aki a legtöbb erőforráskockát rakta a megfelelő dobozba, majd őutána az a játékos dönti el, hányadikként kerül majd sorra, aki a második legtöbb erőforráskockát rakta a megfelelő dobozba, és így tovább. Egyenlőség esetén mindig az a játékos dönti el, hogy hányadik lesz, akinél több erőforráskocka van a seregek dobozán. Ha itt is egyenlőség van, a templomok dobozán lévő kockák száma dönt. Ha még ez is egyenlő, véletlen segítségével kell dönteni. Amennyiben senki sem rakott erőforrást erre a dobozra, a legidősebb játékos kezd, a többiek pedig az óramutató járása szerint következnek. Példa (első hadjárat):A négy játékos közül Anita és Péter 1-1 erőforráskockát rakott a játéksorrend dobozára. Mivel azonban Anitának 5 kockája van a seregek dobozán, Péternek viszont csak 3, Anita választ először. Úgy dönt, negyedik lesz, Péter pedig úgy, hogy a második. Sem Jenő, sem Krisztina nem rakott kockát erre a dobozra. Mivel Jenőnek több kockája van a seregek dobozán (4), mint Krisztinának (3), úgy dönt, ő lesz a harmadik. Krisztinának nincs választása, ő fog kezdeni. Végül a játékosok az összes, a játéksorrend dobozára rakott erőforráskockájukat leveszik, és a játékostábla mellé rakják. Ezeket e hadjárat során már nem használhatják. A seregek doboza: A seregek dobozára rakott erőforrások a seregek. Amikor egy játékos mozog (lásd 5.3), a seregek dobozáról kockáit felrakja az adott régió hadjáratszimbólumára: seregei innét özönlenek be a régióba, hogy meghódítsák az ottani provinciákat. A templom doboza: Az itteni erőforráskockákat egyrészt ebben a régióban történő templomépítésre, másrészt speciális mozgásra lehet költeni (lásd 5.3). A város doboza: Az itteni erőforráskockákat egyrészt ebben a régióban történő városalapításra, másrészt speciális mozgásra lehet költeni (lásd 5.3).
4/8
http://www.gemklub.hu/ 5.2 A paravánok eltávolítása és a játéksorrend meghatározása A játékosok eltávolítják paravánjukat, megmutatva, hogy mire mennyi erőforrást szánnak. Ezután kerül sor a játéksorrend meghatározására az 5.1-nél írottak alapján. Egy hadjárat során erre egyszer, az első fordulóban kerül sor. A játéksorrend jelzésére a térképen található, erre szolgáló sáv, valamint a játékosok előtt lévő bábuk szolgálnak. Az így kialakított játéksorrend a hadjárat összes (1-3) fordulójára igaz. [kép] 5.3 Mozgás A játékosok játéksorrendben mozognak seregeikkel. Csak seregek mozoghatnak, templomok és városok sosem! A seregek egy fordulóban legfeljebb 3 provinciát mozoghatnak. Fontos: Ebbe a limitbe a régió első provinciája is (az, amelyikre a hadjáratszimbólumból a nyíl mutat) is beleszámít. Ha egy sereg olyan provinciába vonul be, amelynek nehéz a terepe (hegység, sivatag, stb.), speciális mozgásra kerül sor. A provinciákba mutató nyilak mellett mindig fel van tüntetve, hogy mennyi erőforrásba kerül a provinciába történő mozgás. Bizonyos provinciák között tengeri úton is lehet mozogni, ennek költsége a hajózási útvonalat mellett van feltüntetve. Fontos: A speciális mozgás költségét a játékosnak a templom- vagy városdobozán lévő erőforráskockákkal kell megfizetnie. Hogy honnét fizet, azt ő dönti el – akár mindkettőről, ha így akar vagy csak így tud fizetni. A mozgásra költött erőforráskockák lekerülnek a játékostábláról, azok ebben a hadjáratban már nem használhatóak. Ha egy nyílhegy tömör, akkor a játékosnak a mellette lévő számnak megfelelő erőforrást kell elköltenie ahhoz, hogy belépjen az adott provinciába. Ha viszont a nyílhegy fehér, akkor a provinciába belépésért nem kell fizetni. [kép] tengeri mozgás, és ennek erőforrásköltsége
a tartományba belépés költsége (tömör nyílhegy)
Nem számít, hány sereg mozog együtt – csak egyszer kell megfizetni a mozgás költségét. Ha azonban a seregek külön mozognak, vagy különböző provinciákból érkeznek ugyanabba a provinciába, akkor minden mozgásnak külön meg kell fizetni a költségét. Egy hadjárat annak a fordulónak a befejeztével ér véget, amely fordulóban egy sereg bevonult a hadjáratszimbólumos provinciába. A játékos, miután befejezte mozgását, templomokat és városokat építhet. Miután már minden játékos befejezte mozgását és építkezését, sor kerül a régió kiértékelésére. A harmadik forduló végén mindenképpen új hadjárat kezdődik – akkor is, ha egy sereg sem vonult be a hadjáratszimbólumos provinciába. 5.4 Templomok építése és városok alapítása A játékos, aki befejezte mozgását, megpróbálhat templomot építeni vagy várost alapítani a régió minden olyan provinciájában, amelyen van templom- vagy városszimbólum. (Ha egy provincián mindkét szimbólum
5/8
http://www.gemklub.hu/ látható, akkor a játékos ott megkísérelheti mind a városalapítást, mind a templomépítést.) Olyan provinciában, ahol városszimbólum van, az egész játék folyamán csak egy város alapítható; olyan provinciában pedig, ahol templomszimbólum van, fordulónként egy templom építhető (persze csak az adott hadjárat fordulóiban, vagyis legfeljebb három). A játékos csak olyan tartományban próbálkozhat meg városalapítással vagy templomépítéssel, ahol van legalább egy serege. A játékos, aki városalapítással próbálkozik, lerakja egy városkockáját az adott provinciára, méghozzá úgy, hogy a pontos oldal legyen alul; ha pedig templomépítéssel próbálkozik, azt oldalára forgatva rakja le a provinciára. Ugyanabban a provinciában több játékos is megpróbálkozhat városalapítással, illetve templomépítéssel. Csak a kiértékelés során dől el, ki lesz az a játékos, akinek közülük sikerült megalapítania az adott várost vagy felépítenie a templomot. 5.5 Kiértékelés Miután minden játékos végzett seregei mozgatásával és az építési kísérletekkel, a forduló végén kiértékelésre kerül sor. A régió provinciáit sorban kell kiértékelni, sorszámuk szerint, az 1-es provinciával kezdve. A kapott győzelmi pontokat a játékosok lelépik bábujukkal a pontozósávon. 5.5.1 A provinciák Az a játékos, akinek egy provinciában a legtöbb serege van, 2 győzelmi pontot kap. Egyenlőség esetén senki sem kap pontot. Megjegyzés: A provinciákért a hadjárat minden fordulójában győzelmi pontokat lehet szerezni. 5.5.2 A templomok Ha egy provinciában csak egy játékos próbált templomot építeni, akkor templomát talpára állítja, fizet 1 erőforrást a templom dobozáról, és kap 3 győzelmi pontot. Ha nem tud fizetni, nem sikerült felépítenie a templomot, azt le kell venni a térképről. A templom építéséért nem fizethet egy másik dobozról. A hadjárat elkövetkezendő fordulóiban is épülhet még 1-1 templom ebben a provinciában – akár az a játékos is építkezhet, aki az előző templomot felépítette. Azonban az előző fordulókban felépített templomokért nem jár újra győzelmi pont: a templomokért csak egyszer jár győzelmi pont! Egy játékos az egész játék során legfeljebb 10 templomot építhet. A már felépített templomok végig a térképen maradnak. 5.5.3 A városok Ha egy provinciában csak egy játékos próbált várost alapítani, akkor városkockáját megfordítja, hogy pontos oldala legyen felül, fizet 2 erőforrást a város dobozáról, és kap 5 győzelmi pontot. Ha nem tud fizetni, nem sikerült megalapítania a várost, a városkockát le kell venni a térképről. A város építéséért nem fizethet egy másik dobozról. Egy provinciában legfeljebb egyváros lehet. Ha egy provinciában már van város, ott nem lehet újabb várost alapítani. Az előző fordulókban alapított városokért nem jár újra győzelmi pont: a városokért csak egyszer jár győzelmi pont!
6/8
http://www.gemklub.hu/ Egy játékos az egész játék során legfeljebb 8 várost építhet. A már felépített városok végig a térképen maradnak. 5.5.4 Több városalapítási vagy templomépítési kísérlet Ha egy provinciában több játékos is megkísérli templom építését, illetve város alapítását, az a játékos jár sikerrel, akinél az érintettek közül a legtöbb erőforráskocka van játékostáblájuk megfelelő dobozában (lásd 5.5.2 és 5.5.3). Ekkor azonban a fizetség módja némiképp eltérő: Meg kell nézni, hogy az adott provinciában városalapítással, illetve templomépítéssel kísérletező játékosok közül kinél van a második legtöbb erőforráskocka játékostáblájának megfelelő dobozán – a város alapítója, illetve a templom építője ennyi plusz 1 erőforráskockát fizet! Minden rendesen, a játékos városért 5, templomért 3 győzelmi pontot kap. A többiek visszakapják a térképre felrakott városukat, illetve templomukat. Amennyiben a legtöbb erőforrás tekintetében egyenlőség van, senki sem járt sikerrel, nem épül város, illetve templom, azokat mindenki visszaveszi a provinciáról. Ha ugyanabban a provinciában többen próbálnak várost, és többen templomot építeni, előbb meg kell nézni, ki építette fel a templomot, azután azt, ki alapította meg a várost – persze ez lehet ugyanaz a játékos. 5.6 A forduló vége A kiértékelés után: * Ha a hadjárat még nem ért véget, a játékosok megmaradt erőforráskockáikat újra elosztják játékostáblájuk templom- és városdoboza között. * Ha a hadjárat befejeződött (akár azért, mert legalább egy sereg bevonult a hadjáratszimbólumos provinciába, akár mert ez volt a hadjárat harmadik fordulója), új hadjárat kezdődik. A játékosok visszakapják mind a 15 erőforráskockájukat, és ezeket elosztják játékostáblájuk dobozai között. 6.0 A játék vége A játék az utolsó hadjárattal ér véget: vagy azzal a fordulóval, amelyben egy legalább egy sereg bevonul az indiai hadjárat utolsó, csillagos hadjáratszimbólummal jelölt provinciájába (Karmania), vagy pedig az indiai hadjárat harmadik fordulójának befejeztével. A forduló végén még kiértékelésre kerül sor (lásd 5.5), majd sor kerül a végső kiértékelésre (lásd 6.1). 6.1 Végső kiértékelés Az utolsó forduló kiértékelésének befejeztével kerül sor a végső kiértékelésre. Ekkor: * az a játékos, akinek a legtöbb városa van a térképen, 10 győzelmi pontot kap; * az a játékos, akinek a legtöbb temploma van a térképen, 15 győzelmi pontot kap; * régiónként az a játékos, akinek a régióban a legtöbb városa van, 5 győzelmi pontot kap; * régiónként az a játékos, akinek a régióban a legtöbb temploma van, 5 győzelmi pontot kap. Ilyenformán egy régió után egy játékos legfeljebb 10 pontot kaphat (amennyi mind a városból, mint templomból ő rendelkezik ott a legtöbbel. Fontos: Ha akár a városoknál, akár a templomoknál egyenlőség alakul ki az elsőbbség terén, akkor egyik játékos sem kap győzelmi pontot. Ez mind a régiók, mind a teljes térkép kiértékelésére igaz.
7/8
http://www.gemklub.hu/ 6.1.1 Végső kiértékelés – variáns A régiók kiértékelésre megváltozik (a teljes térképé nem). Minden régióban meg kell nézni, hogy melyik játékosnak van ott összesen a legtöbb temploma és városa (vagyis a városok és templomok számát össze kell adni), és akinél az összeg a legnagyobb, az kapja meg a régióért az 5 győzelmi pontot. Egyenlőség esetén senki sem kap pontot. E variáns használatakor régiónként 5 ponttal kevesebb győzelmi pontot lehet szerezni! 7.0 Rövid játék: A perzsa hadjárat A játék a 2. hadjáratszimbólummal kezdődik (elmarad az 1., a görög hadjárat), és a 4. régió utolsó provinciájában ér véget, ahol az 5. hadjárat szimbóluma tálalható (vagyis Médiában, így a baktriai és az indiai hadjárat elmarad). A végső kiértékelésnél (lásd 6.1) a játékosok az ottani pontmennyiségnek csak a felét kapják, lefelé kerekítve (5-7-2-2). Egyebekben a szabályok nem változnak.
8/8