JANÁČKOVA AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ V BRNĚ Divadelní fakulta
Multimediální nástroje ve scénických projektech Bakalářská práce Martin Bitala Ateliér divadelního manažerství a Jevištní technologie Jevištní technologie
Vedoucí práce: BcA. Jan Hons Šuškleb Brno 2013
Čestné prohlášení: Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci vypracoval samostatně s použitím pramenů a literatury uvedené v bibliografii. V Brně 13.4. 2011 Poděkování: Děkuji rodičům, bez nichž by tato práce nevznikla, BcA. Janu Hons Šušklebovi, MgA.Věře Ondrašíkové PhD. a Mgr. Markétě Havláskové, za pomoc a konstruktivní rady při psaní textu.
1
Anotace: Smyslem této práce je srovnání možností komerčních a volně šiřitelných multimedialních nástrojů pro pokročilou práci s audiovizualni složkou inscenace, která přestává být záležitostí pouze masového zábavního průmyslu, ale začíná ve větší míře pronikat i do oblasti alternativního divadla. Technolog-spolutvůrce působící v tomto specifickém prostředí se nachází v ohnisku pozornosti, kam je tato práce směřována. Cílem diplomové práce je představit současné technologie pro práci s videoprojekcí, uvést začínající divadelní tvůrce do problematiky a nastínit způsob, jakým se s multimediálními nástroji pracuje. Annotation: The purpose of this study is comparation the possibilities of commercial and open source multimedia tools for advanced work with audio-visual component production, which ceases to be merely a matter of mass entertainment industry, but is beginning to infiltrate into the area of alternative theater. Technology-co-operating in this particular environment is in focus, where the work is pointed. Main goal of the thesis to introduce modern technologies, beginning with theater artists bring to the issue and outline how to work with multimedia tools.
Klíčová slova: VJ, VJing, video, multimedia, technologie, media server, představení, scénický projekt Key words: VJ, VJing, video, multimedia, technologie, media server, performance, stage project
2
Obsah: 1. Úvod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2. Vývoj projekčních prostředků . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 5 2.1 Laterna magika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.2 Fotografie a pohyblivý obraz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.3 První kino zvukových filmů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.4 Kinematograf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.5 Film . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 2.6 Plastický obraz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.7 Filmová projekce v divadle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.8 Laterna magika Josefa Svobody a polyekran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 2.9 Nástup moderních technologií . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 3. Vjing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.1. Historie Vjingu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.2 MIDI protokol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3.3 MIDI controllery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3.4 Resolume 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 3.5 Resolume Avenue 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 3.6 ArKaos GrandVJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 3.7 Onyx VJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 3.8 Modul 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 4. Media servery a interaktivní systémy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 4.1 Coolux Pandoras Box . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 4.2 VVVV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 4.3 Pure Data a MAX/MSP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 5. Dramaturgicko-technologický rozbor interaktivního scénického projektu. . 37 6. Závěr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 7. Seznam citované a použité literatury . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41, 42
3
1. Úvod V současné době vzrustající nabídka komerčních i volně šiřitelných softwarů pro práci s videoprojekcemi a VJingem začíná oslovovat stale širší pole tvůrců. Pokročilejší uživatelské povědomí umělců přináší požadavky na náročnější technická řešení jednotlivých projektů. Vznikají inscenace často na pomezí performance a interaktivní instalace, v nichž výkon a úloha performera ustupuje technologii jako hlavnímu nositeli jevištní akce. Mnoho takto koncipovaných projektů vzniká s prvotní myšlenkou upoutat pozornost za pomoci působivých prostředků, s cílem zaujmout diváka formou a provedením. Obvykle za touto snahou býva zájem autorů odzkoušet nové nástroje. Smysl těchto postupů však obvykle zůstává inherentně v postupech samotných, v prozkoumání možností nástrojů a nasledném přímém užití v praxi, aniž by výběr prostředků souzněl s celkovým konceptem díla či jej dále posouval. Pro mnohé umělce představuje takový zpusob práce velmi důležitou zkušenost. Tato fáze experimentu však může postrádat opodstatnění užití náročných technologických postupů ve smyslu vzájemného propojení s myšlenkou uměleckého díla. K tomuto problému se vracím v kapitole 5. Dramaturgicko-technologický rozbor interaktivního scénického projektu. Práce se zabývá problematikou technologií projekčních umění. První část představuje historický vývoj projekčního umění, parafrázuje informace z přednášky Petra Šourka - workshopu "Mediaservery" při Institutu intermédií, druhá část je věnována představení a srovnání současných technologií pro práci s videoprojekcemi. V závěru práce je připojena zmiňovaná dramaturgickotechnologická analýza divadelního interaktivniho projektu.
4
2. Vývoj projekčních prostředků Pomineme-li snahy o promítání siluet postav v antice a projekce pomocí zrdcadel v období baroka, můžeme za první sofistikovanější projekční technologii považovat laternu magiku. Za další významný milník v projekčním umění lze označit vynález principu fotografie, jejíž technologie byla později využita ve vývoji nikoliv statických, ale pohyblivých obrazů - filmu. 2.1 Laterna magika Teoretické a historické počátky evropského projekčního umění sahají do sedmnáctého století, kdy nizozemský matematik, fyzik a astronom Christiaan Huygens (1629 - 1695) zkonstruoval prototyp Laterny magiky (lat. kouzelná lampa) nebo také skioptikon. Huygens se zabýval vlnovou teorií světla, v roce 1678 vydal Traité de la lumiere, Pojednání o světle. Z představy podélného vlnění odvodil pomocí konstrukce vlnoploch přímočaré šíření světla a zákon odrazu a lomu světla. (Bureš, 2002) První vyobrazení principu obrazové projekce se vyskytuje v knižních iluminacích již od první pol. 15. stol., za nejstarší projekci se potom považuje promítnutí siluety Johannese de Fontana (1420 -1430). Tato projekce sice fungovala, avšak neměla žádný systém čoček a je pravděpodobné, že obraz byl rozmazaný. Huygens jako první dokázal přesně poskládat čočky tak, aby fungovaly jako promítačka s ostrým obrazem.
obr. 1 Laterna Magika Laterna magika je projekční zařízení, které pracuje na principu obrácené optické camery obscury. Obvykle se jednalo o dřevěnou skříňku se zdrojem světla (svíčka, karbidka, oblouková lampa) a vydutým zrcadlem za tímto zdrojem, jež paprsky soustřeďovalo do otvoru s konvexní čočkou (kondenzorem).
5
Před čočkou bylo vedení, kam se zasouvaly skleněné destičky s malovanými průhlednými obrázky (nebo s texty, barvami, vzorky či dekory) a objektiv, jímž se zvětšený obraz promítal na stěnu. Princip optického projekčního přístroje, známého jako laterna magika, je zásadní pro porozumění dnešní práci v kině, televizi a digitálních médiích vůbec. Christiaan Huegens svůj prototyp považoval za vědecký nástroj a dostal se proto do konfliktu se svým otcem, diplomatem Constantinjem Huegensem, který viděl na dvoře Rudolfa II projekci Cornelia Drebella "Řím v době Julia Caesara". V té době se již římský císař a český král nacházel na pokraji svých duševních sil a promítané obrazy Julia Caesara mu velmi silně asociovaly kontakt s mrtvými. Analýzou původu emočního potenciálu projekcí tedy lze vysledovat laternu magiku jako nástroj zprostředkující pohled do záhrobí, což představuje tajemnou větev laterny magiky, známou jako phantasmagorie - z řeckého „phantasma“= duch a „agoreuein“= obchodování. Constantjin Huygens chtěl po svém synovi zaslat prototyp laterny magiky pro pobavení francouzského dvora. Protože nebylo patřičné, aby Christiaan svého otce odmítl, zaslal mu prototyp nefunkční. Mezitím co si korespondovali, jak správně poskládat čočky, audience u dvora proběhla aniž by se vlastní promítání uskutečnilo. Christiaan Huygens odmítal popularizaci vědy ve prospěch zábavního průmyslu, jenž zcela eliminuje vědecký aspekt. Za stoupence takového smýšlení však už nelze označit Huygensova nástupce. (Šourek, 2010) Gottfried Wilhelm Leibnitz (1646-1716) byl německý matematik a filozof. Nezávisle na Isaacu Newtonovi objevil integrální kalkulus a tento způsob zápisu se používá dodnes, dále vyvinul systém dvojkového čísla, který je základem binární soustavy, aplikované prakticky na všech digitálních počítačích. Leibnitze lze také označit za zakladatele myšlenky akademie věd, která se vyvinula z jeho ztřeštěného nápadu založit akademii her. Tuto myšlenku Leibnitz prodal Pruskému kuřfiřtovi, což dalo za vznik Pruské akademii věd. S vědeckou společností a osobou Gottfrieda Leibnitze souvisí také sestrojení solárního mikroskopu, který je ve skutečnosti laternou magikou, osvětlenou slunečními paprsky a slouží k zprostředkování vysoce zvětšeného obrazu velmi malých předmětů tak, že jej může sledovat více lidí najednou.
6
obr. 2 solární mikroskop V roce 1646 Athanasius Kircher (1602–1680) publikuje "Ars Magna Lucis et Umbrae" (Velké umění světla a stínu), zabývající se zobrazováním obrazů na projekční plochu pomocí přístroje podobnému laterně magice. Kircher popsal konstrukci "catotrophické lampy", která využívá odrazu projekce obrazu na stěně v zatemněné místnosti. Ačkoli Kircher přístroj nevynalezl, zdokonalil jej oproti předchozím modelům. Značný význam jeho práce spočívá v racionálním přístupu směřujícímu k demystifikaci promítaného obrazu. Kircher zdůraznil, že promítači (často označovaní jako "mágové") by měli věnovat velkou péči, aby informovali diváky, že promítané obrazy jsou čistě naturalistické, postrádající jakýkoliv magický původ. Vlivem Gottfrieda Wilhelma Leibnitze a Athanasia Kirchera se kolem roku 1675 výraz laterna magika stává zcela běžným termínem. V holandsku, kde je malířství značně rozšířené, se začínají vyrábět malované "slidy"- skleněné destičky a vzniká tak nové médium - obdoba pomalé televize a s ním tzv. "laternisté". Jednalo se o profesionály, obcházející města a vesnice, kteří prostřednictvým malovaných slidů ukazovali lidem, co se právě dělo ve světě. Později v průběhu 18. a 19. století se již nadpřirozený aspekt média zcela vytrácí a převládá narativní projekce- příběhy, pohádky a jiné formy vizuální zábavy, vzdělávací účely a jako morální poučení pro náboženské mise. Vsouvislosti s průmyslovou revolucí se začínají laterny magiky vyrábět hromadně, jsou dostupné pro soukromé i domácí použití. V anglii se prodávají sety s promítačkou a obrázky.
7
K tomuto modelu se vztahovala Laterna magika Alfreda Radoka, její název odkazuje k historii kulturní nostalgie (obrázky staré Prahy) a získává tak konotaci primárně nostalgického média. 2.2 Fotografie a pohyblivý obraz Objev fotografie má bezpochchyby zásadní vliv na vývoj celé vizuální kultury. "Vynález fotografie byl v dějinách mezníkem, jehož význam lze pochopit jen ve srovnání s mezníkem podobného významu- s vynálezem lineárního písma." (Flusser, 1996, 12) Prvenství objevu fotografie je připisováno Josephu Nicéphore Niépce (1765-1833), který přibližně roku 1826 vytvořil první dochovanou stálou fotografii na světě s názvem Pohled z okna v Le Gras (La cour du domaine du Gras).
obr. 3 pohled z okna v Le Gras Jako vynálezce techniky kresby světlem na citlivý materiál se proslavil také francouzský malíř a vědec Louis Jacques Mandé Daguerre (1787-1851). První praktická metoda fotografování, objevená ve 30. letech 19. stol., nese proto jeho jméno -daguerotypie. Současně s ním Fox Talbot vyvíjí svou kalotypii- fotografickou kresbu. "Zatímco daguerrotypií byl zaznamenáván na postříbřenou měděnou desku zcitlivělou
8
jódovými parami pouze originál, kalotypie dala základ procesu negativ-pozitiv. Papír zcitlivěný chloridem stříbrným (později dusičnanem stříbrným a jodidem draselným) se vyvolával v kyselině duběnkové a ustaloval v roztoku bromidu draselného. Po usušení se papír promastil a kopírováním v intenzivním světle bylo možné získat pozitiv." (Baran, 1978, 14) Jelikož kvalitní fotografický záznam vyžaduje dokonale korigovaný objektiv, bylo zapotřebí zkonstruování objektivu s lepší světelností. V roce 1840 navrhli a zhotovili zhotovili Josef Petzvald, profesor matematiky na vídeňské polytechnice, a pařížský optik Charles Chevalier triplet o světelnosti 1:4,5, který se vyznačoval dokonalou ostrostí a zkracoval dobu osvitu dosud existujících objektivů na pouhou šestinu. (Baran, 1978) Záhy po objevení fotografie se fotografický obraz vzhledem k svému relativně věrnému zachycení skutečnosti a technicky prosté reprodukci velmi rychle etabloval i v proječním umění, čímž vytěsnil tradiční transparentní médium- sklo. Historii laterny magiky a fotografie můžeme nahlížet z jedné společné perspektivyprismatem motivace reprodukovat pohyb. (Rossel, 2010)
obr. 4 Eadweard Muybridge Ze spolupráce pánů Stanforda a Eadwearda Muybridge vzešly výsledky prvního sekvenčního snímání, které položily základy filmu. V roce 1887 Muybridge zkonstruoval dráhu, na níž umístil dvanáct fotoaparátů do těsné blízkosti, jeden vedle druhého. Tehdy mohly fotografické přístroje exponovat i několik minut, Muybridge však vytvořil pomocí hodin a elektromagnetu velmi rychlou závěrku, která pořídila všech 12 snímků za méně než půl vteřiny. Tímto činem se mu podařilo 9
zdokumentovat pohyb klusáka. (Stanfordalumni, 2010)
obr. 5 pohyb Klusáka Jeho technologie však byla značně náročná- snímání na skleněné destičky pomocí lanek, vedoucích k mnoha fotoaparátům. Tato technická úskalí se podařilo odstranit amatérskému fotografovi Hannibalu Goodwinovi (1822-1900) vynálezem celuloidového filmu (1887) a francouzkému vědci jménem Étienne-Jules Marey (1830-1904), který sestrojil chronofotografickou ručnici. První fotopuška dokázala zachytit 12 pohybových fází za sekundu, které všechny zaznamenala na jediný obraz. "V roce 1870 publikoval Marey první stať "La machine animale" a v roce 1882 popsal použití fotografie v následné řadě, která zaznamenává let ptáka. Skleněnou kruhovou desku s kovovou maskou uvedl v pohyb jednoduchým hodinovým strojem, který potřeboval k výměně fází pouze 1/720 s. Výsledkem byla řadová fotografie siluet ptačího letu.."(Baran, 1978, 17)
obr. 6 chronofotografická puška
10
Chronofotografie slouží k reprodukci pohybu technikou mapování určitých bodů v kontinuálním pohybu. Ve zdravotnictví tento postup napomohl nejen k okamžitému odhalení a určení diagnózy špatných pohybových návyků ale také umožnil předvídat z jejich charakteru případný vývoj tělesných vad. Princip snímání a mapování konkrétních bodů lze vysledovat i v "capture motion" technice, užívané dnes např. v oblasti počítačové a filmové animace.
obr. 7 chronofotografie Mareyovy přístroje pro chronofotografické snímky zdokonalil jeho nadaný spolupracovník Georges Demenÿ, jenž zachytil tvář člověka, který pronáší věty "Je vous" a "Vive la France" na stroboskopický kotouč- fonoskop. Přístroj vystavil v Paříži a předváděným obrazům se říkalo "mluvící fotografie".
obr. 8 Georges Demenÿ (1850–1917) 11
obr. 9 fonoskop Hluchoněmí, kteří pozorovali pohyblivý obraz na projekčním stínítku, jasně porozuměli oběma zachyceným větám. Henri Marichelle zavedl pak fonoskop jako vyučovací pomůcku do pařížského ústavu hluchoněmých." (Baran, 1978, 17) Objev fotografie tedy stále slouží vědeckým účelům. "O použití fotografických diapozitivů k populárním přednáškám z přírodních věd se můžeme dočíst v biografii Maurice Noverra o "otci kresleného filmu" Ch. E. Reynauldovi, který v r. 1873 v sále radnice města Puy předváděl světelné obrazy a malé fyzikální modely. Kreslenými diapozitivy podle obrázků z bible a podle nástěnných obrazů zachycujících francouzské dějiny byl doučován pomocí laterny magiky mladý Ludvík XVII, jemuž jeho matka Marie Antoinetta opatřila na tehdejší dobu dokonalý projektor. S popularizační projekcí začal Charles Emil Reynaud, který rozvinul svůj talent jiným směrem. "Byl zručným kreslířem a zhotovil řadu kreseb zobrazujících krátké naivní děje, které vložil do "kouzelného" bubnu. Dovnitř umístil plechovku, na niž nalepil tolik zrcátek, kolik bylo zhotoveno kreslených fází.
obr. 10 Charles Emil Reynaud
12
Nad hranol zrdcadel umístil svítilnu se stínidlem a otáčením bubnu kresba ožila. Reynaud měl velkou fantazii a výborný pozorovací talent, takže pohyby figur byly přirozené a díky optické záměně obrázků i při pomalé frekvenci otáčení byly velmi dokonalé. První model z r. 1877 zdokonalil v dalším provedení roku 1880 v tzv. divadelní praxinoskop a konečně v projekční praxinoskop."(Baran, 1978, 21)
obr. 11 divadelní praxinoskop
obr. 12 projekční praxinoskop 2.3 První kino zvukových filmů Roku 1882 došlo ke zlomovému kroku v oblasti veřejných projekcí. V muzeu voskových figurín na Montmartru se 28. října uskutečnilo první představení tzv. optického divadla. Jednalo se o kino barevných kreslených zvukových filmů. K projekcím byla použita živá komponovaná hudba, doplněná řadou zvukových efektů (troubení, úder, výstřel, plácnutí), které byly elektricky synchronizovány s obrazem staniolovými kontakty nalepenými na okraji pásu. Dokonalý dojem pro hromadné pozorování na této zadní projekci dotvářely zrdcadla, hranoly, kolektory, elektrické světlo a pomocný projektor pozadí. Tento prostor se tak v podstatě stal prvním kinem zvukových filmů. 13
obr. 13 Reynaldovo optické divadlo Až konkurenční objev Lumierova kinematografu způsobil konec Reynauldovy produkce. Roztrpčený autor, výtvarník a režisér zničil své přístroje, roztrhal obrazové pásy a po dvacetileté práci vše naházel do Seiny. (Baran, 1978)
2.4 Kinematograf Kinematografem se nazývá původní konstrukce prvních filmových promítaček, jeho přenesený význam odpovídá termínu pro dnešní kino či biograf. Bratři Lumièrové, kteří pracovali v otcově továrně, si v únoru 1895 dali patentovat svůj vynález zvaný kinematograf, jež byl kamerou, projektorem i kopírkou v jednom. 28. března 1985 se koná v Paříži první projekce filmů bratří Lumièrů, kterou uspořádalo Sdružení pro podporu národního průmyslu, v dubnu potom bratři předvádějí svůj kinematograf odborné veřejnosti na půdě pařížské university Sorbonny. V červnu téhož roku se v Lyonu koná sjezd francouzských fotografických společností. Zde bratři Lumierové promítají filmy natočené krátce předtím na kongresu. Veřejně představili své filmy 28. prosince 1895, kdy se v pařížské kavárně Grand Café na ulici Kapucínů konalo první veřejné filmové představení. Promítalo se jedenáct krátkých filmů v délce přibližně jedné minuty. (Káčerek, 2001)
14
obr. 14 Auguste Marie Louis Nicholas Lumière (1862 -1954 ) Louis Jean Lumière (1864 -1948)
obr. 15 kinematograf
Toto historické představení bylo zahájeno promítáním jejich prvního filmu, 45 sekund dlouhého Sortie de l'usine Lumière à Lyon (Dělníci odcházející z Lumièrovy továrny), který v roce 1894 natočil Léon Bouly pomocí kinematografu patentovaného rok předtím. Jejich filmy můžeme označit jako shoty (z angličtiny slovo shot znamená snímek, záběr), protože nepracovali s velikostí záběrů ani se střihem. Jejich snímky byly z počátku pouze fotografií, na níž je zaznamenán pohyb. (Wikipedia, 2011)
15
obr. 16 Dělníci odcházející z Lumièrovy továrny
2.5 Film Prvním skutečným průkopníkem filmu byl Georges Méliès. Jelikož se mu nepodařilo odkoupit Lumièrův Kinematograf, byl nucen adaptovat zařízení anglického vynálezce R.W. Paula. Méliès začal svou kariéru natáčením ve stylu Lumièrových aktualit. (O´Donoghue, 2011) "Vděčíme mu za vícenásobnou expozici, zpomalení pohybu, prolínání obrazu nebo tónování filmového pásu. Cesta na Měsíc zdaleka nebyla jeho prvním dílem a už vůbec ne prvním filmem, ale zaznamenala největší úspěch a významně přispěla k popularizaci tohoto média. Zatímco jiní točili cestopisné filmy a reportáže, Méliés se stal otcem filmové režie."(Beranová, 2007, 8)
16
obr. 17 Georges Méliès (1861-1938)
2.6 Plastický obraz
"Předchůdcem audiovizuálních manifestací je i pokus prostorového obrazu a zvuku. V roce 1838 vysvětlil angličan Sir Charles Wheatstone princip vzniku stereoskopického obrazu různou perspektivou zobrazení jednoho objektu a sestrojil první stereoskopické optické zařízení pro vznik plastického obrazu." Stereoskopie (či 3D zobrazení) odkazuje k technice k vytvoření nebo posílení iluze hloubky v obraze způsobem zobrazujícím dva vyrovnané obrazy oddělené na pravé a levé oko diváka. Oba oddělené 2D obrazy se potom spojují v mozku, aby vytvořily percepci 3D hloubky.
2.7 Filmová projekce v divadle
Užití filmové projekce nebo videoprojekce ve scénických projektech je dnes běžnou skutečností divadelní praxe. Tato složka doplňuje vizuální koncepci inscenace na pomezí mezi scénickým svícením a scénografií. Snahy o efektivní využití filmové projekce v divadle lze vysledovat již v první polovině 20. století. "První ojedinělé úvahy o dynamickém pojetí scény je třeba hledat v době před vznikem filmového média a krátce po něm. Stereotypu realistické scénografie přelomu století se 17
vymykaly zejména dvě osobnosti: Adolphe Appia a Gordon Craig."(Beranová, 2007, 12) Oba muži usilovali o divadlo, které by bylo syntézou různých druhů umění v duchu Wagnerova Gesamtkunstwerku. Za "pionýra" užití filmové projekce v divadle ve smyslu, jak toto spojení chápeme dnes, můžeme označit E.F. Buriana. "Spolu se svým „dvorním“ scénografem Miroslavem Kouřilem začal plně využívat dramatického a estetického potenciálu filmu a stál u zrodu skutečné multimediální divadelní tvorby."(Beranová, 2007, 14) "Miroslav Kouřil se snažil o variabilní a mnohoznačný jevištní prostor, k čemuž využil mimo jiné i filmovou a diapozitivní projekci a obrazové montáže. Složitá synchronizace světelně projekčního fundusu s pohybovou stránkou herectví a stupňování dramatického konfliktu pomocí obrazových montáží (neilustrativní splynutí básně s obrazem) neustále vrací scénografii - výtvarníka s režisérem - ke spojení s metodou filmového obrazu." (Gillar, 1971) Patrně nejvýznamější počin Burianovy divadelní tvorby byl jeho vynález "Theatergraph". Název vznikl spojením slov "theatre" a "cinematograph" (divadlo/kinematograf) a na spojení těchto principů také fungoval, to znamená, že obsahoval hereckou akci doprovázenou diaprojekcí či filmem, vizuálně podpořenou scénickým osvětlením a scénografií. Inscenační princip theatergraphu spočíval "v promítání na různé typy tylových „ekranů“ (pláten), za kterými se odehrávala herecká akce. Polopropustný materiál umožnil volně prolínat dění za ekranem s přední projekcí a všechna takto inscenovaná představení působila nadpřirozeným až snovým dojmem." (Beranová, 2007, 15) Přibližně ve stejné době pracuje s filmovou projekcí v divadle i Erwin Piscator (1893-1966), německý avantgardní režisér a divadelní experimentátor. Piscator považoval filmovou projekci pouze za dvourozměrnou složku inscenace a proto pracoval i s prostorovými kinetickými prvky, jako jsou jezdící schody, propadla a prosvícené podlahy.
2.8 Laterna magika Josefa Svobody a polyekran V roce 1958 navrhli Svoboda spolu s bratry Radokovými, Alfredem a Emilem, koncepci divadla s filmovou projekcí a vytvořili jakousi analýzu obrazů 18
a dramatického jednání. Zatímco se na reálném jevišti odehrával jednoduchý děj, většinou tanečního nebo hudebního charakteru, na několik filmových pláten byly zároveň promítány z několika filmových projektorů předem nasnímané obrazy. Nešlo však jen o pouhé obrazové doplnění dění na jevišti. Bylo to cílevědomé uspořádání všech měřitelných změn, všech rozličných prvků, které zahrnuje scénickodramatický prostor. Scéna začala sama "hrát". (Blog, 2009)
obr. 18 Laterna magika Josefa Svobody "Jednalo se o nový polyvizní systém simultánní projekce- československý polyekran, který byl uveden na světové výstavě Expo ´58. Na několik prostorově rozmístěných ploch byl automaticky promítán postupně i současně pohyblivý nebo statický obraz se zvukovým doprovodem. Bylo použito sedmi promítacích strojů (film 35 mm), osmi diaprojektorů a osmi promítacích ploch v tmavém proscéniu."(Baran, 1978, 67)
2.9 Nástup moderních technologií "Umění s technologií dosáhlo zásadní symbiózy až po nástupu elektronických médií. Tehdy se poprvé setkal umělec s technikem a vědcem
19
v laboratoři (výjimkou je Edgar Varése, který byl umělcem a technikem v jedné osobě). Bratři Whitneyové začali po druhé světové válce používat počítač za asistence IBM. Generovali vzorce a obrazce a s nimi dále pracovali."(Ondrašíková, 2010, 54) V šedesátých letech se počítač stává unikátním nástrojem pro experimentální tvorbu zaměřenou na algoritmicky generovaný obraz a zvuk. (Lieser in Ondrašíková, 2010) S nástupem devadesátých let je film ve smyslu technologie nahrazen videem a grafickou projekcí. Tímto posunem nastal masivní rozmach v užití počítačových technologií, které začaly pronikat do mnoha uměleckých odvětví, což má za následek chápání VJingu jako samostaného uměleckého oboru. 3. VJing VJ (VJ- Visual/Video Jockey, video performance artist) je široké označení umělce provádějící výkon vizuální kompozice v reálném čase. Charakteristikou Vjingu je vytváření či manipulace obrazové skladby v reálném čase prostřednictvím technologických prostředků v synchronizaci se zvukovou složkou projektu. Významným aspektem Vjingu je tedy použití technologií, ať už se jedná o využití stávajících technologií určených pro jiné oblasti, nebo vytváření nových a specifických požadavků pro účely živého vystoupení (MAX/MSP- Jitter, Pure Data). Nástup videa je určující okamžik pro formování VJ.
3.1. Historie Vjingu Historicky Vjing dostává reference z uměleckých forem, které se zabývají zkušeností syntézy obrazu a zvuku. Tyto historické odkazy jsou sdíleny s jinými živými audiovizuálními uměleckými formami, jako jsou Live Cinema, zahrnující cameru obscuru, panoramu a dioramu, laternu magiku, barevné varhany a další příbuzné umělecké formy.
20
Kombinace vizuální podívané a živé hudby není nic nového. Po staletí byli milovníci hudby byl fascinováni myšlenkou spojení poslechového zážitku s vizuálními vjemy. Barevné varhany - mechanická zařízení určená k produkci barevných zobrazení v kombinaci s hudbou - se datují od poloviny 18. století. Vynález Francouzského jezuity, mnicha Louise Bertranda Castela, odstartoval zájem o teorii Newtonovy optiky, který obhajoval přímý vztah mezi světlem a zvukem. "Stejně jako vše, byl i VJing ovlivněn vynálezem elektřiny. Elektrická zařízení umožňují snadnější manipulaci, a postupný vývoj. Energie zužitkovaná v nových nástrojích nastolila novou éru jejich vývoje a určila formu nové postprodukci. Charles Dockum vytvořil projekční stroj, který mohl vyzařovat barevné abstraktní obrazy společně v harmonii s kontrapunktem srovnatelným se sluchovou hudbou. Termínem "MobilColor" nazval projektor a toto nové umění." (Beneš, 2010)
obr. 19 barevné varhany Dosažení vyšších nároků pro vizuální dokreslení hudby než jsou barevná světla vyžadovalo vyspělejší videozařízení. Zlomový moment nastal, když v roce 1965 začal být používán hardware Sony videoPortapak jako živý digitální nástroj s videem, pohyblivými obrazy, jež je možné samplovat, manipulovat jimi a živě je přehrávat . Největší video inovátor a vizuální umělec Nam Jun Paik byl zde podle legendy tolik vzrušen z možnosti získání nového zařízení od Sony, že si osobně počkal na první dodávku zboží přímo v přístavu. Paikovo užívání Poratpaku nastavilo "šablonu" pro dnešní video jockeye.
21
obr. 20 Sony videoPortapak Paralelní inovace ve video syntéze a procesingu vedlo k vyvinutí analogových hudebních syntesizátorů, jako Moog a EMS, používaných převážně v hudebních komunitách. Na tuto skutečnost reagovala skupina video inovátorů, kteří aplikovali své nápady v oblasti elektroniky na vizuální umění. Živé použití video technologie bylo zpočátku doménou 'vysokého umění' vizuálních umělců, ale v pozdních ´70 si tento fenomén našel cestu na klubovou scénu. Vzhledem k tomu, že se video umělci přikláněli ke konceptualismu, práce v oblasti klubové scény byla stále dynamičtější, směřovaná více k hudebním produkcím. V pozdních ´70 skupina umělců kolem New Yorkského klubu Peppermint Lounge začíná nazývat sebe sama jako VJ´s- několik let před tím, než si MTV přivlastnila tento termín pro hosty svého vysílání. V osmdesátých letech se všechny technologie sblížily v mainstreamu. Tehdy Peter Vogel a Kim Ryrie napomohli komercializovat audio sampling a digitální hudební produkci, jejich videosampler Fairlight znamenal průlom na trhu audiovizuálních nástrojů kombinující analogové a digitální efekty. Mnoho ze současných "videocliché" efektů pochází právě z tohoto zařízení. Do konce 80. a počátku 90. let se VJing stal podstatnou součástí rave kultury a nově vznikajících umění nových médií. "VJing je dnes spojen především s elektronickou hudbou. Pro ni samotnou měla klíčové postavení ke konci minulého století takzvaná RAVE scéna. Scéna, která si zakládala na životě hippies podpořeném drogami, alkoholem a hudbou. "RAVE" v překladu znamená zuřivost, a objevuje se ve Velké Británii současně s vývojem počítačových technologií. Tato generace poprvé začíná používat pro svoji produkci počítače, a to nejen pro tvorbu hudby, ale i v oblasti 22
vizuality. Platformy nejlevnějších přístrojů jako byly Atari, Commodore nebo Amiga způsobily vzestup VJ kultury. Od této chvíle začíná postprodukce VJingu ztrácet svoji dočasnou analogovou formu a stává se z ní právoplatná digitální vizualizace, jakou známe dodnes. Analogový obraz se však nikdy nevytratí." (Beneš, 2010, 12) Od konce 90. let byly uvedeny první live-video aplikace jako Vjamm a Arkaos a scéna tak byla připravena pro digitální vizuální produkce k dosažení stejné úrovně přístupnosti jako elektronický zvuk o několik let dříve. (Voskopoulou, 2009) Nyní VJové ke své práci často volí video mixer v kombinaci s VJ aplikacemi, tzn. nástroj k míchání a překrývání vrstev jednotlivých video zdrojů do kompozice živého pohyblivého obrazu. Tato zařízení jsou hardwarovými ovladači jmenovaných softwarových aplikací. V uplynulých letech reagovali výrobci elektronických hudební nástrojů na požadavek VJs a začali vyvíjet speciální vybavení pro VJing. Tyto hardwarové nástroje se nazývají MIDI controllery. Ještě než se začnu zabývat MIDI controllery, krátce objasním pojem MIDI. 3.2 MIDI protokol MIDI (Musical Instrument Digital Interface) je komunikační rozhraní pro ovládání hardwarových zařízení. Jedná se o sériový jednosměrný komunikační protokol, poprvé představený veřejnosti v roce 1983 na zvukových syntetizátorech Proplet 600 (SCI) a Jupiter JP-6 (ROLAND). "Umožňuje jednak propojení hudební techniky např. syntetizér, sampler, různé ovladače klávesových, strunných, bicích, nebo bezkontaktních nástrojů, počítačů, audio a video techniky, scénické techniky v reálném čase a jednak přenos dat po MIDI sběrnici."(Hrůza, 2004, 25)Protokol MIDI představuje komunikační rozhraní s datovým tokem 128 hodnot. Nástupcem MIDI je protokol DMX512, jenž má 512 hodnot pro komunikaci mezi zařízenimi. 3.3 MIDI Controllery MIDI controller se používá ve dvou případech. V jednom smyslu je to hardwarové zařízení či software, který generuje a přenáší MIDI data do odpovídajících MIDI zařízení. V dalším, více technickém smyslu, MIDI controller zahrnuje hardware k používaný k ovládání výkonu. Nejčastějším typem zařízení v této třídě jsou součásti rozhraní tradičních nástrojů, 23
přebudovaných na ovládací zařízeni MIDI. Řadič klávesnice je nejčastějším typem zařízení v této třídě. Taková zařízení mohou být např. klaviatura nebo pitch bend, určená ovšem k řízení jiných MIDI zařízení, nikoliv k produkci hudby.
obr. 21 Numark NuVJ VJ softwary (např. Arkaos, Resolume) potom umožňují mapování jednotlivých tlačítek počítačové klávesnice či jiného zařízení k ovládání konkrétních funkcí (koncept vrstev, aplikace filtrů a efektů, klíčování, změna parametrů vrstev) pomocí triggrového systému. VJ softwary tedy umožňují živou kontrolu zakonzervovaného videa.
3.4 Resolume 2 Resolume je nástroj pro audiovizuální výkon. Umožňuje přehrávat video, audio stopy a audiovizuální klipy, které lze v reálném čase mixovat a aplikovat efekty v živém výstupu, jehož výsledek může být také zaznamenáván. Samozřejmou a užitečnou funkcí tohoto nástroje je zpětné přehrávání videoklipů pozpátku, nastavování rychlosti přehrávání a manuálního "scratchování"- ovládání rychlosti a směru přehrávání videa, nastavení velikosti a polohy klipů a vstupu živé kamery. Uživatelské rozhraní je rozčleněno mezi pole, lišící se užitím. Na levé straně 24
jsou tři pole, umožňující aplikovat efekty,v horní střední části se nachází rovněž tři pole vrstev (layers), která lze navzájem prolínat, spodní střední část potom náleží čtyři řady po pěti polích (decks),která mají funkci databanky videoklipů. Resolume 2 akceptuje video formáty Quicktime (.mov), Windows (.avi), Flash (.swf), Mpg, bitmapové formáty sekvencí Gif., Jpg. BMP a vstup živé kamery. Audioanalyzer umožňuje automatickým scratchingem reakci videa na beaty- bpm. Vlastní nastavení klávesových zkratek pro ovládání jednotlivých funkcí se nazývá zmíněným trigger systémem. Resolume může využít dvoumonitorového systému. Výstupní okno je nastaveno na celé obrazovce na druhém monitoru a tento signál je posílán do projektoru, první monitor potom slouží pro práci s vlastním softwarem.
tab.1 Resolume 2 platforma
pc
formáty
.mov
.avi
.swf
import médií
během živého výkonu
uložené v bance klipů
z hard disku
input rozlišení
320X240
640X480
800X600
1024X768 a vyšší
PAL
output rozlišení
640X480
800X600
1024X768 a vyšší
PAL
NTSC
úprava klipů
scratching
ořezávání
úprava rychlost
úprava směru přehrávání
efekty
freeframe
interní šablony
2 kanály efektů /klip
2 kanály parametrů /efekt
externí ovládání
MIDI
DMX
triggering kláves
vkládání textu live
podpora action script
počet vrstev 3 další funkce automat. mixování
25
NTSC
obr. 22 Resolume 2 3.5 Resolume Avenue 3 Resolume Avenue 3 je vyspělejší verzí Resolume 2, jde tedy opět o nástroj pro audiovizuální výkon v reálném čase. Od své starší verze se liší nejen uživatelským rozhraním (grafickým designem), ale především možností mixovat nejen video soubory, ale i audio stopy. Dalším významným rozdílem je přístupnost Resolume Avenue 3 pro Mac (OSX) platformu. Uživatel není v mixování dále omezen třemi vrstvami, ale může využít až 32 vrstev. Efekty lze aplikovat jak na jednotlivé klipy a vrstvy, tak i na celou kompozici, což umožňuje rozsáhlou variabilitu kombinací. Tato rozšíření pochopitelně vyžadují vyšší nároky na grafiku a operační paměť počítače, než u Resolume 2.
26
tab.2 Resolume Avenue 3 platforma pc
mac
formáty
.mov
.avi
.swf
import médií
během živého výkonu
uložené v bance klipů
z hard disku
input rozlišení
320X240
640X480
800X600
1024X768 PAL a vyšší
output rozlišení
640X480
800X600
1024X768 a vyšší
PAL
úprava klipů
scratching ořezávání
úprava rychlost
úprava směru přehrávání
efekty
freeframe
interní šablony
neomezý počet kanálů efektů /klip
neomezý počet parametrů /efekt
externí ovládání
MIDI
DMX
trggering kláves
počet vrstev
32
další funkce
automat. mixování
vkládání textu live
multiscrren multioutput screen softedge
NTSC
interní audio sequen- input cér
obr. 23 Resolume Avenue 3
27
NTSC
DV output
DMX output
3.6 ArKaos GrandVJ ArKaos je aplikace pro živý vizuální výkon, koncipovaný jako vizuální sampler pro video smyčky, které mohou být spouštěny z počítače, nebo přes rozhraní hardwaru. Aplikace existuje ve dvou verzích: ArKaos VJ MIDI, koncipovaný jako živý nástroj pro video výkon, často se používá ve spojení s MIDI controlery, a ArKaos VJ DMX ("mediálníserverový software"), který lze ovládat pomocí DMX konzole. S ArKaosem lze manipulovat, mixovat a odbavovat klipy triggerovým systémem, pracovat s animovaným textem a vstupem kamery. GrandVJ dokáže kombinovat až 8 vrstev s rozsáhlou knihovnou video efektů a zvuk řízený vizuálními generátory. GrandVJ běží na PC i Mac, akceptuje všechny běžné video a obrazové formáty. Jeho intuitivní rozhraní umožňuje změnit klávesnici na super řadič pro užití funkcíokamžité aplikování efektů. Pomocí funkce "latch" lze přehrát kompozici pouhým stisknutím namapované klávesy.
tab. 3 ArKaos Grand VJ platforma
pc
mac
formáty
.mov
.avi
.swf
import médií
během živého výkonu
uložené v bance klipů
z hard disku
input rozlišení
320X240
640X480
800X600
1024X768 a vyšší
PAL
output rozlišení
640X480
800X600
1024X768 a vyšší
PAL
NTSC
úprava klipů
scratching
ořezávání
úprava rychlost
úprava směru přehrávání
efekty
freeframe
interní šablony
2 kanály efektů /klip
2 kanály parametrů /efekt
externí ovládání
MIDI
DMX
triggering kláves
vkládání textu live
multiscrren output
počet vrstev 8 další funkce automat. mixování
28
multi-screen DV output softedge
NTSC
obr. 24 ArKaos Grand VJ
3.7 Onyx VJ Jedná se o VJ software na flashové bázi v licenci open-source, tedy vývojářskou komunitou volně šiřitelný software pod portálem code.google. Onyx VJ umožňuje mixování až pěti vrstev ve stejném čase, na které lze aplikovat základní efekty (posun videa v osách X a Y, rotace a směr, korekce kanálu alpha, korekce jasu a kontrastu, nasycení, zabarvení v odstínech RGB), dále užití filtrů (invertování, zrdcadlení, rozostření, kaleidoskop atd.) s možností nastavení vlastních parametrů filtru. Další efekty lze aplikovat prostřednictvím režimu macro, který upravuje výstup celé kompozice. Vzájemné prolínání vrstev se uskutečňuje pomocí posuvného virtuálního crossfaderu, je možné triggerování klávesnice a ovládání externími MIDI controllery. Onyx není kompatibilní s freeframe formáty (např. pluginy efektů), které lze importovat a následně užít. Výhodou je možnost spuštění aplikace online, s knihovnou videí z vlastního serveru/datového úložiště.
29
tab. 4 OnyxVJ platforma
pc
mac
linux
formáty
.swf
import médií
během živého výkonu uložené v bance klipů
input rozlišení
320X240
640X480
1024X768 a vyšší
PAL
output rozlišení 640X480
PAL
úprava klipů
scratching
ořezávání
úprava rychlosti
úprava směru přehrávání
efekty
freeframe
interní šablony
150 kanálů efektů /klip
255 kanálů parametrů /efekt
DMX
trggering kláves
externí ovládání MIDI počet vrstev
5
další funkce
vkládání textu live
obr. 25 OnyxVJ
30
NTSC
3.8 Modul 8 VJ software Modul 8 je opět real-timový video mixer, užívaný v oblasti Vjingu, performačních uměních, divadle a videoprodukcích. Všechny jeho hlavní funkce jsou dostupné na jednom panelu. V Modul 8 je možné pracovat až s deseti vrstvami videoobsahu, z nichž každá obsahuje vlastní nastavení, efekty a média. Jednotlivé vrstvy lze také rozdělit do skupin A/B a poté je vzájemně prolínat (crossfade). Software nabízí plnou podporu MIDI protokolu, tři režimy mapování- "active layer", "per layer" a "per layer and layer set". Propojení se provádí automaticky pouhým kliknutím na uživatelské rozhraní- prvek a odesláním zprávy midi. Triggerování kláves umožňuje namapovat libovolnou klávesu na jakýkoliv prvek uživatelského rozhraní. V náhledu pre-vizualizačního panelu lze připravit media mix před odesláním do konečného výstupu, zatímco se promítají další kompozice.
tab. 5 Modul 8 platforma
mac
formáty
.mov
.avi
.swf
import médií
během živého výkonu
uložené v bance klipů
z hard disku
input rozlišení
320X240
640X480
800X600
1024X768 a vyšší
PAL
output rozlišení
640X480
800X600
1024X768 a vyšší
PAL
NTSC
úprava klipů
scratching
ořezávání
úprava rychlost
úprava směru přehrávání
efekty
interní šablony
4 kanály efektů /klip
neomezeně kanálů parametrů /efekt
externí ovládání
MIDI
DMX
triggering kláves
vkládání textu live
multiscrren output
počet vrstev 10 další funkce automat. mixování
31
interní sequencér
NTSC
obr. 26 Modul 8 4. Media server a interaktivní systémy Filozof Vilém Flusser defininuje nástroj jako simulaci jednoho z tělesných orgánů sloužících k práci, tzn.že například fotoaparát můžeme chápat jako suplementaci oka, štětec zase simuluje prodloužený prst. (Flusser, 1996) Podle tohoto výkladu lze mediaserver přirovnat k mozku (procesor, pevný disk), operujícímu s pamětídatabází vizuálních představ či vzpomínek. Mediaserver navíc umožňuje tyto představy "zhmotňovat"- zobrazovat je a v reálném čase s nimi pracovat. Jinými slovy se jedná opět o komunikační rozhraní umožňující operovat s video obsahem v reálném čase, který zároveň umí uložit, následně posílat a přijímat video v datové podobě s minimální časovou odezvou. Ovládají se pomocí aplikačního softwaru, nebo existují čistě softwarové media servery. Hardwarový mediaserver je sofistikovanější a rozšířenější zařízení než vj software, ale v principu stejný. Jedná se o speciálně konstruovaný počítač, přizpůsobený pro práci s videem. Dokáže operovat se stovkami videovrstev. Zásadní rozdíl mezi software a hardware mediaserverem je možnost synchronizace mediaserveru s více mediaservery po síti. Produkty jako Coolux Pandoras Box či Hyppotizer pracují s náhledy, konceptem vrstev, aplikací filtrů a efektů, klíčováním, změnou parametrů vrstev, souřadnicemi. Server má dva grafické výstupy, využívá soft edge technologie pro korekci obrazové plochy. Vizí budoucnosti v práci s
projekcí a lighting designu jsou projekční hlavy -svícení pomocí projektoru. 32
4.1 Coolux Pandoras Box Pandoras Box představuje výkonný media server pro spojení mezi projekcí a digitální obrazovou kompozicí, renderovací zařízení pro práci s kompozicí v reálném čase ve 3D. Pandoras Box rovněž umožňuje projekce na jakýkoliv tvar a jakýkoliv povrch technikou 3D mappingu. Lze volně uspořádávat videa a obrazový materiál, aplikovat efekty a filtry, modifikovat tvary a polohy. Odbavování videoprojekcí probíhá v režimech "client" a "master". Režim master, který je nadřazený klientovi, umožňuje výstup monitoru a projektoru a klient podporuje dva výstupy projektorů. Další funkcí mediaserveru je modul matrix, pomocí něhož lze provádět namapování LED zařízení. VNC remote je modul sloužící pro vzdálenou správu daších počítačů a jejich vzájemnou synchronizaci. Mediaserver umožňuje také odbavování videoobsahu se zvukovou stopou. Funkcí digitálního keystonu lze provádět přesnou korekci jakéholiv zkreslení obrazu způsobené plochou mimo úhel projekce. V propojení s více projektory (multiscreen blending) je možné vytvářet prolnutí separovaných výstupů obrazových vrstev pomocí softedge funkce - uživatelem definované spojení projekcí v libovolných kombinacích horizontálních a vertikálních ploch.
obr. 27 multiscreen tracking Další vyspělou funkcí je tzv. 3D warping modul, který umožňuje rychle přizpůsobit projekci na sférické a jiné trojrozměrné objekty. Mapování projekce na tvar jiný než obdélník je základní technikou, kdy je třeba vytvořit model (mesh, tedy jakousi síť 33
bodů) odpovídající proporcím reálného objektu. Tvar jednotlivých objektů na scéně či v jiném prostoru je modelován geometricky v procesu podobném křivkování a ořezávání fyzické formy. Manipulováním jednotlivých bodů promítané sítě se vytvoří šablona, která se přizpůsobí reálnému objektu a použije na výstupu serveru tak, aby výsledný promítaný obraz nebyl deformovaný. Další možností je vytvoření ořezové masky přímo v prostředí warpovacího modulu. Filozofie ovládání mediaserveru je postavena na více základních principech. Jedním je přímo z režimu master, který ovládá i ostatní klienty v síti. Jednotlivé funkce se ovládají virtuálními fadery, jejichž nastavení se dá ukládat na časové ose (timeline) s narážkami akcí (cues). Další variantou je ovládání sítě pomocí softwarového rozšíření coolux mediamanager, který je přizpůsoben k připojení vlastního ovládacího hardwaru. Kterákoliv z funkcí Pandoras boxu včetně předvytvořených cue lze dále kompletně ovládat prostřednictvím protokolů MIDI, DMX512, ArtNet, MAnet1, 2. nebo ji propojit se softwarem Widget designer. Poslední zmiňovaný software představuje nástroj pro vytváření jak vlastního komunikačního rozhraní sítě serveru, tak i vytvoření komplexních programů pro interaktivní řízení projekcí. Umožňuje tak připojení dalších ovládacích prvků (senzor link, airscan...) Tyto nástroje se využívají zejména v komerčních prezentacích produktů firem a velkých show zábavního průmyslu, kde je zapotřebí stabilnost celého systému a minimální časová odezva mezi odbavovacím softwarem a projekcemi.
Rozmach digitálních technologií způsobil pronikání multimediálních nástrojů také do oblasti divadla, scénických projektů a performačního umění obecně. Mediaservery představují skupinu multimediálních nástrojů, které jsou vzhledem ke své stabilnosti a technologické vyspělosti finančně hůře dosažitelné. Alternativní způsob řešení náročných projektů nabízí software Pure Data.
34
obr. 28 3D warping 4.2 VVVV Čtyři V je grafické programovací prostředí pro prototypování a vývoj. Software je určen k usnadnění manipulace s velkým mediálním prostředím s fyzickým rozhraní, vektorovou grafikou, audiem a videem. V podstatě se jedná o objektový programovací jazyk, kde jednotlivé funkce a parametry jsou reprezentovány grafickými prvky (objekty). Software VVVV je napsán v programovacím jazyku Borland Delphi, pluginy tedy mohou být vyvíjeny jako .NET Framework v C#. Programy jsou vytvářeny v rámci "patchů". Jednotlivé operace nebo funkce jsou reprezentovány jako uzly. Spojení mezi odkazy jsou nazývány "links", jsou sestavitelné a modifikovatelné pomocí myši. Linky vytváří strukturu, která odesílá data z jednoho uzlu do jiného. V podstatě uzel generuje, procesuje, nebo vytváří výstupy dat. Některé uzly dokáží i kombinace těchto tří operací. Každý uzel může mít několik vstupů a výstupů, které jsou zastoupeny malými černými čtverečky v horní a spodní části, které se nazývají "pins" nebo vstupy a výstupy. Ve srovnání s textovým programovacím jazykem vstupní piny představují parametry funkce a výstupní piny potom výsledek této funkce. (VVVV.org, 2010)
35
obr. 29 VVVV 4.3 Pure Data a MAX/MSP Pure Data je grafické programovací prostředí, sloužící k realtimovému procesování obrazu a zvuku. Tento software umožňuje tvorbu vlastního nástroje pro komponování hudby, zvukovou nebo obrazovou interaktivní instalaci, využívající komunikační protokol MIDI pro práci se zvukem a protokol DMX k obsluze světelného parku. Komerční variantou Pure Data je software MAX/MSP. Autorství obou softwarů patří Milleru Puckettovi. Svůj první program, vyvinutý osmdesátých letech nazval MAX, podle průkopníka elektronické pčítačové hudby Maxe Mathewse. Následoval program MAX/MSP, který vyvinul pro společnost Cycling 74. Z Puckettova pohnutí vymanit se z tohoto prostředí vznikl potom program Pure Data, který uvolnil pro akademickou půdu a soukromé uživatele. Pure Data jsou tedy open source alternativou komerčního MAX/MSP.
36
obr. 30 Pure Data
5. Dramaturgicko-technologický rozbor interaktivního scénického projektu LOA>15 STEPS Kolektivní autorský projekt choreografky Věry Ondrašíkové, světelného designéra Patrika Sedláka a hudebníků Michala Cába a Stanislava Abraháma, který se zabývá tématy rozhodování, směřování a navigace, využívá projekci jako rovnocenného partnera performera. Potemělá světelná atmosféra vyžaduje, aby plocha, po které se tanečnice pohybuje, byla snímána infrakamerou. Hodnoty souřadnic performerova pohybu jsou odesílána do počítače se softwarem Pure Data, kde se generuje výstupní informace pro ovládání videoprojekce. Ta má podobu červené šipky, která "pluje" po zemi jeviště a reaguje na pohyb performerky. Projekce je tedy částečně interaktivní, pohyb šipky je místy ovládán padem. Performerka fyzicky "komunikuje" vlastním pohybem s pohybem šipky, jde o jakýsi tanec, zpola digitální choreografii. V jednom okamžiku se šipka zastavuje a vyšle bílý paprsek k nohám performera. Paprsek 37
ulpívá na místě, šipka se pomalu přibližuje až do chvíle, kdy se jej dotkne. V tom okamžiku mění směr a vrací se na původní pozici. Poté začíná vykreslovat fragment jakési sítě, po které se performerka vydává na cestu, která se mění vždy, když se přiblíží k jejímu cíli. Síť nabývá charakteru labyrintu, cesty se větví, rozdělují, mizí a vznikají nové. Performerka hledá a objevuje nové cesty a směry, střídá roli naváděného a navigujícího, šipka ji následuje a naopak. Vyvstávají otázky, kde končí navigování a začíná manipulace, kdo koho naviguje či kdo kým manipuluje, v jakých situacích ještě jdeme správným směrem a kudy se vydat, pokud je směr špatný. Skutečnost, že se situace může nenadále změnit, může být vyjádřena momentem, kdy se šipka zmenší a ze země vypluje na povrch stěny, až nakonec zmizí. V té chvíli začíná po celé ploše stěny velmi rychle kmitat síť, která asociuje klec či matrix. Frekvence kmitání se zvyšuje a celkový dojem je podpořen rychlým, naléhavým beatem. V závěru performerka otáčí pomocí UV světelných bodů na rukou částmi labyrintu, který je promítán na stage, světelné body jsou opět snímány infrakamerou. V projektu jsou použity dva projektory, jeden pokrývá podlahu jeviště, druhý potom zadní stěnu. Celá performance pro mě osobně souvisí se základní otázkou svobody jedince, vrženého do prostředí, které si nemůže zvolit. Jediné, oč se může snažit je pokusit se toto prostředí ovlivňovat a kultivovat svou vlastní existencí. Výběr vizuálních prostředků je v tomto případě čitelný, přitom otevřený tak, že představuje minimální naraci a otevírá prostor pro kontemplace a asociativní vnímání. Interaktivita navíc vnáší do projektu prvek náhodnosti, čímž se každé představení stává svým způsobem neopakovatelné.
38
obr. 30, 31 LOA/15 STEPS
39
4. Závěrem Ze srovnání softwarů pro VJing vyplívá, že vývojáři nabízejí aplikace s velmi podobnými funkcemi, odpovídající požadavkům VJ´s. Vyšší počet podporovaných videoformátů a videovrstev, které lze mixovat během živého výkonu lze očekávat u komerčních softwarů, stejně tak i počet kanálů efektů a parametrů efektů je vyšší než u volně šiřitelných aplikací. Hardwarové mediaservery potom představují nejvýkonější nástroje pro multimediální produkce. Open source aplikace pro programování interaktivních nástrojů jsou možností, jak nahrazovat libovolné funkce hardwarových mediaserverů s nulovými finančními investicemi, programování samotného nástroje však vyžaduje mnoho času, který může být věnován tvorbě videoobsahu. Na specifické funkce, které programátor svému nástroji vtiskne zase nemohou dosahovat VJsoftwary, komerční ani volně šiřitelné. Zbývá jen podotknout, že vždy bude záležet na záměru autora, od něhož se odvíjí způsob realizace i zvolené prostředky.
40
SEZNAM CITOVANÉ LITERATURY: BARAN, Ludvík. Audiovizuální prostředky : (technika, tvorba, využití) Vyd. 1.. Praha : SNTL - Nakladatelství technické literatury, 1978.. 325 s. BENEŠ, Jaroslav. Fenomén VJ´s : Progrese VJingu a jeho techniky. Brno, 2010. 41 s. Bakalářská práce. Masarykova univerzita. BERANOVÁ, Pavla. AUDIOVIZUÁLNÍ MÉDIA V DIVADLE. Brno, 2007. str. 8 Diplomová práce. Masarykova univerzita.
Blog.cz [online]. 2009 [cit. 2011-04-13]. Od Theatergraphu k Laterně magice. Kinoautomat. Dostupné z WWW:
. BUREŠ, Jiří Converter.cz [online]. [cit. 2011-04-13]. Christiaan Huygens. Dostupné z WWW: . FLUSSER, Vilém. Moc obrazu: Výbor filozofických textů z 80. a 90. let. [s.l.] : [s.n.], 1996. 252 s. GILLAR, Jaroslav. Miroslav Kouřil a scénografie. [s.l.] : [s.n.], 1971. HRŮZA, Tomáš. APLIKACE INTERMEDIALITY V INTERAKTIVNÍM UMĚNÍ : (praktická příručka pro tvorbu interaktivní audiovizuální struktury) [online]. Brno, 2004. 44 s. Diplomová práce. VUT FaVU. KÁČEREK, Antonín. Malá kronika francouzského filmu [online]. 2001 [cit. 2011-04-10]. Bratři Lumierové. Dostupné z WWW: . Lieser, Wolf. Digital Art. Londýn: Art Pocket. 2009. O’DONOGHUE, Darragh. Senses of Cinema [online]. 2011 [cit. 2011-04-10]. Georges Méliès. Dostupné z WWW: . ROSSELL, Deac. PDFBest.com[online]. 2010 [cit. 2011-04-09]. THE MAGIC LANTERN. Dostupné z WWW: . The Man Who Stopped Time. Stanford Magazine [online]. 2010, 1, [cit. 2011-04-09]. Dostupný z WWW: . VOSKOPOULOU, Angelina. A brief history or VJing. Wordpress.com [online]. [cit. 201104-11]. Dostupný z WWW: .
41
Wikipedie [online]. 2011 [cit. 2011-04-10]. Auguste a Louis Lumièrové. Dostupné z WWW: .
SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY: Brocket, Oscar G. Dějiny divadla. Praha: Nakladatelství Lidové noviny, 2001. FORRO, Daniel. Svět MIDI.GRADA Praha 1997 JANEČEK, Václav. Laterna Magika aneb divadlo zázraků. 2006. KOLEGAR, Jan: Historie scénických technologií : textová část. 2001 KLIVAR, Miroslav. Estetika nových umění. 1. vyd. Praha: Svoboda, 1970. Manovich, Lev. The Language of New Media. Londýn, 2001. MONACO, James. Jak číst film: Svět filmu, médií a multimédií. Tomáš Liška a Jan Valenta. 1. vyd. Praha: Albatros, 2004. PIJOAN, José a kol. autorů. Dějiny umění / 12. Knižní klub, 2002. PTÁČKOVÁ, Věra. Česká scénografie XX. Století. Praha: Odeon, 1992. RADOK, Alfréd. Zrod LM a její inscenační principy. Laterna magika. SRBA, Bořivoj. Řečí Světla: Princip světelného divadla v inscenační tvorbě Emila Františka Buriana. SUCHOMELOVÁJaroslava PhDr.. Janáčkova akademie múzických umění v Brně, 2004. SVOBODA, Josef. Tajemství divadelního prostoru. Praha: Odeon, 1990. SVOBODA, Josef a spol. Nová scéna pro Laternu Magiku. Interscéna 2-3, 1980. VÁCLAVOVÁ, Denisa, ŽIŽKA, Tomáš. Site Specific. Praha: Pražská scéna, 2008.
42
INTERNETOVÉ ZDROJE: http://film.ff.cuni.cz/rozcestnik/teorie.htm www.famustrih.estranky.cz http://www2.iim.cz www.sourceforge.net http://code.google.com/p/onyx-vj/ http://code.google.com/p/visp-vj/ http://www.vvvv.org/ http://elementlabs.com/ http://www.audiovisualizers.com/toolshak/vjprgpix/softmain.htm http://www.arkaos.net/category/index.php?catid=2 http://www.tmb.com/products/hippotizer/ http://www.matrox.com/graphics/en/products/gxm/th2go/?productTabs=1 http://www.coolux-inc.com/ http://www.elementlabs.com/ http://www.highend.com/products/digital_lighting/axon.asp http://www.highend.com/products/digital_lighting/ http://www.malighting.com/pic_video_media.html http://www.martin.com/product/product.asp?product=maxedia http://www.prg.com/product/mbox-extreme-v3/ http://www.highend.com/support/discontinued/CatalystMain.asp http://www.robe.cz/products/article/media-fusion-software/ http://www.robe.cz/products/article/digitalspot-7000-dt/ http://www.resolume.com/ www.cycling74.com http://www.garagecube.com/modul8/ http://www.onyx-vj.com/ www.arkaos.net
43