MEMBANGUN JIWA KEWIRAUSAHAAN ANAK INDONESIA MELALUI PERMAINAN ULAR - TANGGA KREATIF BERKONSEP BISNIS NYATA : “FROM NOTHING TO A BUSINESS MAGNATE” Theodorus Radja Ludji Program Studi Akuntansi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Katolik Soegijapranata – Semarang ABSTRAK Indikator penting dari kemajuan sebuah negara adalah ketersediaan wirausaha yang memadai di negara tersebut. Adanya wirausaha yang terdapat di suatu negara akan mampu meningkatkan pertumbuhan ekonomi dan menyediakan lapangan pekerjaan baru sehingga angka pengangguran akan menurun dan pendapatan per kapita dapat meningkat. Indonesia adalah salah satu negara yang memiliki jumlah wirausaha yang amat sedikit yaitu kurang dari 2% dari total penduduk Indonesia yang mencapai lebih dari 230 juta jiwa. Hal ini membuat Indonesia tertinggal dari negara-negara lainnya. Salah satu penyebab kurangnya jumlah wirausaha di Indonesia ialah tidak adanya jiwa wirausaha dan keberanian untuk membuka bisnis serta mengambil risiko, dimana hal-hal tersebut seharusnya dapat dilatih sejak sejak usia dini atau sejak masa kanakkanak. Jiwa wirausaha yang tangguh dan keberanian untuk mengambil risiko dapat dilatih sejak dini di usia kanak-kanak lewat permainan ular-tangga kreatif berkonsep bisnis nyata yang diharapkan mampu membuat anak-anak Indonesia berpikir layaknya seorang pemilik bisnis yang memiliki keuletan serta mampu mengambil keputusan strategis untuk perkembangan bisnisnya. Adapun gagasan sederhana ini amat realistis dan memiliki sinkronisasi yang riil dengan apa yang tengah dialami oleh bangsa ini. Kata kunci : Jiwa kewirausahaan, permainan ular-tangga kreatif, anak Indonesia.
KATA PENGANTAR
Puji serta syukur saya panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas penyertaan, berkat, dan kasihNya yang tiada terkira sehingga saya mampu menyelesaikan karya tulis dengan judul “Membangun Jiwa Kewirausahaan Anak Indonesia Melalui Permainan Ular - Tangga Kreatif Berkonsep Bisnis Nyata : “From Nothing to A Business Magnate” ini dengan baik dan tepat waktu. Terima kasih pula saya ucapkan kepada orang-orang yang telah membantu saya dalam proses pembuatan karya tulis ini, yaitu : 1.
Kedua orangtuaku, Bpk. Robertus dan Ibu Yulia serta adikku Fanny dan Rendi yang selalu memberikan dukungan, doa, dan semangat kepada penulis.
2.
Bpk. Welly Arisanto sebagai Pembina Beswan Djarum Regional Semarang.
3.
Bpk. Prof. Dr. Ir. Yohanes Budi Widianarko, M.Sc., Ibu Dr. Monika Palupi Murniati, SE.,MM., dan Bpk. Dr. Octavianus Digdo Hartomo, SE.,M.Si.,Ak. dari Universitas Katolik Soegijapranata yang telah banyak membantu penulis.
4.
Teman-teman Beswan Djarum 28 Distrik Semarang dan para pengurus Koperasi Mahasiswa (KOPMA) Universitas Katolik Soegijapranata yang telah memberikan keceriaan dan dukungan kepada penulis.
Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih jauh dari sempurna, oleh sebab itu saya berterima kasih kepada setiap pihak yang dapat memberikan saran, evaluasi, serta kritik. Akhir kata, semoga karya tulis ini dapat menjadi jawaban atas permasalahan yang terjadi di negeri ini serta dapat membawa Indonesia kembali berkibar dan digdaya di tengah percaturan global.
RINGKASAN Minimnya menyebabkan
jumlah
penduduk
Indonesia
yang
menjadi
wirausaha
masalah kemiskinan, pengangguran, dan kesenjangan ekonomi
masih terus dialami oleh Indonesia hingga saat ini. Walaupun Indonesia adalah negara dengan Gross Domestic Product (GDP) tertinggi di ASEAN serta ke-5 di Asia, namun jumlah wirausaha di negara ini yang hanya berjumlah 1,56 % dari total populasi masih amat rendah bila dibandingkan dengan negara lainnya di ASEAN seperti Singapura, Thailand, dan Malaysia. Hal ini amat krusial, sebab kehadiran kelompok wirausaha sangat penting fungsinya bagi perekonomian suatu negara, sebab kelompok ini dapat membuka lapangan kerja, menaikkan kesejahteraan dan pendapatan per-kapita, serta dapat menurunkan angka pengangguran (Bawuah et al. 2006). Inilah yang menyebabkan berbagai problem ekonomi dan kesejahteraan masyarakat masih terus terjadi di Indonesia. Kewirausahaan merupakan komponen vital dari pertumbuhan ekonomi suatu negara, oleh sebab itu maka membangun jiwa kewirausahaan masyarakat Indonesia merupakan solusi bagi masalah ini, dan cara paling efektif untuk membangun jiwa kewirausahaan adalah sejak usia dini atau pada masa kanakkanak, sebab anak-anak merupakan calon pemimpin yang akan menentukan nasib Indonesia di kemudian hari. Menumbuhkan jiwa kewirausahaan anak-anak Indonesia dapat dilakukan lewat permainan ular-tangga kreatif berkonsep bisnis dan kewirausahaan yaitu “From Nothing to A Business Magnate”. Lewat permainan ini, anak-anak Indonesia dapat melatih jiwa wirausaha mereka serta pola pikir layaknya seorang pengusaha yang memiliki keuletan serta mampu mengambil keputusan strategis untuk perkembangan bisnisnya. Dengan demikian, jika gagasan kreatif ini digunakan oleh pihak-pihak terkait maka mewujudkan Indonesia yang mandiri secara ekonomi akan dapat terlaksana lewat tumbuhnya wirausaha-wirausaha tangguh di masa depan yang akan membawa perubahan serta membawa kesejahteraan bagi seluruh masyarakat di Indonesia.
1.
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Indonesia adalah negara dengan Gross Domestic Product (GDP) tertinggi di ASEAN, dan ke-5 di Asia setelah China, Jepang, India, dan Korea Selatan menurut data resmi dari The International Monetary Fund (2013). Namun dibalik pencapaian tersebut, Indonesia masih memiliki kelemahan yang substansial yakni minimnya jumlah entrepreneur atau wirausaha. Berdasarkan data dari program Gerakan Kewirausahaan Nasional (GKN) pada akhir 2012, jumlah penduduk Indonesia yang berwirausaha hanya berjumlah 1,56 % dari total populasi negeri ini yang mencapai lebih dari 230 juta jiwa (Sugiarto, 2013). Persentase tersebut lebih rendah dibandingkan negara-negara tetangga Indonesia di ASEAN seperti Singapura (7,2%), Thailand (4,1%), dan Malaysia (4%), padahal jumlah penduduk di negara-negara tersebut tidak sebanyak Indonesia (Republika Online, 2013). Inilah yang menyebabkan pendapatan per-kapita Indonesia masih termasuk dalam golongan low-income-countries sekalipun memiliki GDP tertinggi di ASEAN. David McClelland dalam The Achieving Society (1961) menyatakan bahwa sebuah negara akan dapat mencapai kemakmuran apabila memiliki jumlah wirausaha sedikitnya 2% dari total populasinya. Bawuah et al. (2006) menyebutkan pula bahwa kehadiran kelompok wirausaha sangat penting fungsinya bagi perekonomian suatu negara, sebab kelompok ini dapat membuka lapangan kerja, menaikkan kesejahteraan dan pendapatan per-kapita, serta dapat menurunkan angka pengangguran (unemployment rate).
Kewirausahaan merupakan komponen vital dalam pembangunan ekonomi suatu negara, oleh karena itu apabila Indonesia ingin maju seperti negara lain, maka membangun jiwa kewirausahaan masyarakat adalah solusi untuk mencapai hal tersebut (Priyanto, 2009) dan cara paling efektif untuk membangun jiwa kewirausahaan adalah sejak usia dini atau masa kanak-kanak. Sebab perkembangan kognitif manusia berkembang paling pesat saat masa kanak-kanak hingga awal usia remaja, sehingga tak heran manusia dapat menyerap berbagai hal secara cepat pada masa-masa tersebut. (Piaget, 1970). Sejalan dengan hal tersebut, membangun jiwa kewirausahaan sejak usia dini dapat dilakukan lewat penggunaan media board games atau permainan dengan media berbentuk papan yaitu permainan ular-tangga atau snakes-and-ladders game yang dimodifikasi dengan konsep layaknya proses membangun sebuah bisnis yang nyata. Permainan ular - tangga dipilih karena karakteristiknya yang cocok dengan kondisi kemunduran (diibaratkan sebagai ular) dan kemajuan (diibaratkan sebagai tangga) dari sebuah usaha yang menjadi bagian tak terpisahkan dalam proses membangun sebuah bisnis. Permainan kreatif ini juga dapat berfungsi sebagai media sosialisasi efektif yang dapat dimainkan oleh anakanak bersama dengan teman sebaya, saudara, serta orangtua mereka. 1.2. Tujuan Berdasarkan latar belakang tersebut, maka tujuan dari penulisan karya tulis ini adalah untuk menemukan solusi kreatif yang dapat menumbuhkan jiwa kewirausahaan anak-anak Indonesia, sehingga di masa depan Indonesia akan
memiliki para wirausahawan tangguh yang dapat berkontribusi bagi pertumbuhan ekonomi dan kedigdayaan bangsa ini di tengah percaturan internasional. 1.3. Manfaat Karya tulis ini diharapkan dapat memberi manfaat kepada berbagai pihak terkait yaitu pemerintah, masyarakat, dan institusi pendidikan. a.
Bagi pemerintah, karya tulis ini dapat menjadi sebuah solusi kreatif untuk mewujudkan pertumbuhan wirausaha di Indonesia yang dapat dimulai sejak usia dini sehingga bangsa ini dapat menjadi lebih mandiri.
b.
Bagi masyarakat, karya tulis ini diharapkan dapat menjadi sebuah gagasan kreatif tentang permainan edukatif yang mampu menumbuhkan pola pikir kewirausahaan bagi anak-anak Indonesia.
c.
Bagi institusi pendidikan, khususnya SD hingga SMP, karya tulis ini diharapkan dapat menjadi sebuah ide yang dapat diaplikasikan guna menumbuhkan jiwa kewirausahaan anak-anak didiknya.
2.
KONDISI KEKINIAN
2.1. Pentingnya Kewirausahaan Bagi Pertumbuhan Ekonomi Wirausaha atau entrepreneur adalah seseorang yang berani mengambil risiko finansial untuk membuka dan menjalankan sebuah bisnis berdasarkan pada cara-cara inovatif yang ia yakini (Kreft dan Sobel, 2003). Entrepreneur berasal dari bahasa Perancis yaitu “entreprendre” yang berarti “melakukan atau mengambil alih sesuatu”. Adalah ekonom terkenal, John Stuart Mill yang
mempopulerkan kata entrepreneurship dalam bukunya “The Principle of Political Economy” di tahun 1848. Dalam buku tersebut, John Stuart Mill mengartikan entrepreneur sebagai seseorang yang berani mengambil risiko untuk membuka dan mengelola suatu bisnis (Sobel, 2009). Nurseto (2004) memberikan 5 ciri yang dimiliki oleh seorang wirausaha, yaitu: (1) berani mengambil risiko, (2) menyukai tantangan, (3) memiliki daya tahan yang tinggi, (4) punya visi jauh ke depan, dan (5)
selalu
berusaha
memberikan
yang
terbaik.
Kewirausahaan
atau
entrepreneurship adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda melalui berpikir kreatif dan bertindak inovatif untuk menciptakan suatu peluang bisnis (Manurung, 2013). Joseph Schumpeter dalam Priyanto (2009) menyebutkan pula bahwa “entrepreneurship is the driving force behind economic growth” atau “kewirausahaan adalah kekuatan penggerak dibalik pertumbuhan ekonomi”. Berbagai penelitian mengatakan pula, bahwa kewirausahaan sangat berperan dalam pembangunan ekonomi (Kirzner, 1973); dan merupakan komponen vital dari produktivitas dan pertumbuhan ekonomi (Baumol, 1993). Salah satu contoh negara yang memiliki tingkat kewirausahaan tinggi adalah Amerika Serikat, dimana data dari The Global Entrepreneurship Monitor (GEM) 2012 menyebutkan bahwa 13% penduduk Amerika Serikat bekerja sebagai wirausaha (Xavier et al. 2012). Tak heran banyak lahir wirausaha sukses dari negara ini seperti: Sam Walton (Wal-Mart), Bill Gates (Microsoft), Ted Turner (CNN), Frederick Smith (FedEx), hingga Steve Jobs (Apple) dan Mark Zuckerberg (Facebook), dimana nama-nama tersebut telah merintis usahanya sejak masih berusia muda (Sobel, 2009).
2.2. Minimnya Jumlah Wirausaha di Indonesia David McClelland dalam The Achieving Society (1961) menyatakan bahwa sebuah negara akan dapat mencapai kemakmuran apabila memiliki jumlah wirausaha sedikitnya 2% dari total populasinya. Namun ternyata jumlah penduduk di Indonesia yang menjadi wirausaha masih sedikit, dimana berdasarkan data dari program Gerakan Kewirausahaan Nasional (GKN) pada akhir 2012, jumlah penduduk Indonesia yang berwirausaha hanya berjumlah 1,56 % dari total populasi negeri ini yang mencapai lebih dari 230 juta jiwa (Sugiarto, 2013). Angka ini lebih rendah dibandingkan dengan beberapa negara tetangga Indonesia di ASEAN seperti Singapura, Thailand, dan Malaysia (Republika Online, 2013). Salah satu penyebab minimnya jumlah wirausaha di Indonesia adalah karena pola pikir generasi muda di Indonesia yang umumnya hanya ingin menjadi karyawan di perusahaan, padahal ketersediaan lapangan kerja di sektor formal amat terbatas (Budiati et al. 2012). Selain itu, sistem pendidikan di Indonesia yang lebih menekankan pada tercapainya target materi muatan daripada merangsang keingintahuan dari para peserta didiknya membuat kemampuan berinovasi dan berimprovisasi dari peserta didik di Indonesia mengalami kemandekan, padahal sumber daya manusia di Indonesia menyimpan berbagai potensi yang luar biasa (Manurung, 2013). Kemiskinan sangat erat kaitannya dengan ketiadaan entrepreneurship di suatu negara. Jika tingkat tingkat kewirausahaan di suatu negara rendah, maka tingkat kemiskinan yang tinggi akan terjadi (Hagen, 1960).
2.3. Manfaat Permainan Ular Tangga Permainan ular tangga (snakes-and-ladders) adalah permainan dengan media papan (board game) yang berasal dari India dan memiliki nama asli “moksha patam” dalam bahasa India, atau “the ladder to salvation” dalam bahasa Inggris. Dalam kepercayaan masyarakat India, permainan ini dikaitkan dengan filosofi kehidupan, yaitu kebaikan dan kejahatan sebagai dua sisi berlawanan yang tak terpisahkan dalam hidup manusia. Tangga diibaratkan sebagai perbuatan baik seperti kemurahan hati, iman, toleransi, dan cinta kasih, dimana perbuatan baik tersebut akan menuntun seseorang pada keselamatan (salvation) atau “moksha” dalam bahasa India. Sementara ular diibaratkan sebagai perbuatan buruk seperti hawa nafsu, rasa amarah, mabuk, dan pencurian yang akan bermuara pada kehancuran (Wikipedia English, 2013). Terkait dengan implementasi permainan ini untuk anak-anak, berbagai penelitian telah menyebutkan bahwa permainan ular tangga mampu meningkatkan kompetensi komunikatif, motivasi, rasa percaya diri, serta kemampuan belajar anak (Wahya, 2011), serta dapat meningkatkan pemahaman dan daya serap anak terhadap pelajaran di sekolah (Nugrahani, 2007).
3.
GAGASAN KREATIF
3.1. Permainan Kreatif “From Nothing to a Business Magnate” Berdasarkan pada kondisi kekinian tersebut maka terciptalah suatu gagasan untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan anak-anak di Indonesia melalui sebuah permainan ular-tangga kreatif yang berkonsep bisnis nyata. Permainan ular tangga dipilih karena memiliki karakteristik layaknya kondisi suatu bisnis, yaitu
kemunduran (ular), dan kemajuan (tangga) yang merupakan kondisi yang tak terpisahkan dari perjalanan bisnis seorang wirausaha, yaitu from nothing (dari yang bukan apa-apa), to a business magnate (menjadi seorang pebisnis sukses). Dalam permainan kreatif ini, terdapat berbagai perubahan yang didasari oleh konsep bisnis dan jiwa kewirausahaan dengan proses pembelajaran yang telah disesuaikan sehingga dapat dimainkan oleh anak-anak bersama teman mereka. Gambar 1: Logo permainan ular-tangga kreatif “From Nothing to A Business Magnate”
1.
Terdapat 100 kotak dalam permainan ini, dimana setiap kotak akan mewakili kondisi yang dihadapi oleh pemain. Berikut adalah susunannya: Gambar 2 : Susunan Kotak Permainan Keterangan Business Growth Business Decline Investment Opportunity I am the Future CEO Start dan Finish
Warna Kotak Kuning Merah Hijau Biru Ungu
Jumlah (kotak) 12 12 10 10 2
Business decline adalah kondisi yang dapat menurunkan langkah pemain (menyerupai ular), dan business growth adalah kondisi yang dapat menaikkan langkah pemain (menyerupai tangga), dengan dadu sebagai penentu langkah. Pemain harus selalu siap menghadapi kondisi apapun, baik itu decline maupun growth, sebab kegagalan dan keberhasilan yang dialami wirausaha akan memperkaya dan memperbaharui stock of knowledge dari wirausaha tersebut sehingga ia menjadi lebih matang (Minniti dan Bygrave, 2001). 2.
Papan atau board dari permainan ini berbentuk kotak (square) yang disusun dari 100 kotak, dimana ada 10 kotak di setiap baris (10 kotak x 10 baris). Dimana kotak untuk memulai adalah nomor 1 (atau from nothing), dan kotak sebagai tempat selesai adalah nomor 100 (atau business magnate). Gambar 3 : Ilustrasi Papan Permainan Ular-Tangga Kreatif
3.
100
99
98
97
96
95
94
93
92
91
81 80 61 60 41 40 21 20 1
82 79 62 59 42 39 22 19 2
83 78 63 58 43 38 23 18 3
84 77 64 57 44 37 24 17 4
85 76 65 56 45 36 25 16 5
86 75 66 55 46 35 26 15 6
87 74 67 54 47 34 27 14 7
88 73 68 53 48 33 28 13 8
89 72 69 52 49 32 29 12 9
90 71 70 51 50 31 30 11 10
Permainan ini dapat dimainkan oleh 4 (empat) orang secara maksimal. Disarankan agar guru atau orangtua dapat ikut mendampingi sehingga lebih optimal. Beberapa instrumen pendukung permainan antara lain: a) Mata uang cash simbolik dengan nama “Magnate Cash” (MC) yang akan diberikan kepada para peserta sebagai modal awal saat memulai
permainan. Ada 4 nilai dari MC yaitu: MC 5,- MC10,- MC20,- dan MC 50,- sebagai pecahan dengan nilai yang terbesar. Gambar 4 : Simbol Mata Uang “Magnate Cash” (MC)
b) Kartu catatan pemain (player track-record) sebagai catatan terkait apa yang telah dilakukan dan dicapai pemain dari awal hingga akhir game, serta sebuah dadu sebagai penentu langkah pemain. 4.
Apabila pemain memperoleh kondisi business growth, maka pemain akan dihadapkan pada
kondisi yang dapat menaikkan pertumbuhan bisnisnya,
dalam hal ini untuk dapat mengalami kenaikan bisnis, pemain harus memenuhi sejumlah persyaratan yang dikehendaki seperti: berapa kali telah menghadapi kondisi investment opportunity, I am the future CEO, business decline maupun growth, serta memiliki sejumlah cash tertentu. Gambar 5 : Simbol Kondisi “Business Growth”
5.
Apabila mendapat kondisi business decline, maka pemain akan dihadapkan pada kriteria khusus yang harus dipenuhi untuk agar langkah pemain tidak mengalami penurunan, seperti: (1) jumlah cash yang dimiliki, (2) berapa kali pemain telah menghadapi kondisi business decline atau growth, serta (3)
berapa kali pemain telah menghadapi kondisi investment opportunity dan I am the future CEO. Apabila pemain memenuhi kondisi yang tertera, maka langkahnya tidak jadi mengalami penurunan (kondisi robust), namun jika tidak dapat memenuhi kondisi dalam kriteria, maka pemain akan mengalami penurunan langkah dengan jumlah kotak sesuai yang tertera di dalam kartu. Gambar 6 : Simbol Kondisi “Business Decline”
6.
Kotak “investment opportunity” adalah sebuah kondisi yang menyerupai peluang bisnis, dimana pemain dapat menginvestasikan cash yang dimilikinya kepada pemain lain, artinya bahwa langkah dan kondisi dari pemain lain akan dapat mendatangkan manfaat bagi pemain yang telah berinvestasi. Contohnya: pemain A berinvestasi pada pemain B, apabila pemain B memperoleh kondisi business growth, maka pemain A juga akan terkenda dampaknya, begitu pula dengan kondisi lainnya yang dialami pemain B seperti investment opportunity dan business challange. Gambar 7 : Simbol Kondisi “Investment Opportunity”
7.
Kotak “i am the Future CEO” berisi beberapa pertanyaan tentang bagaimana anak-anak dapat berpikir dan bertindak layaknya CEO (Direktur) sebuah perusahaan yang cermat dalam menggunakan sumber daya ekonomi. Berbagai pertanyaan ini sifatnya sederhana namun dapat merangsang pola pikir anak untuk bertindak strategis layaknya seorang CEO brilian. Gambar 8 : Simbol Kondisi “I am the Future CEO”
3.2. Pihak-pihak yang dapat Membantu Implementasi Gagasan Gagasan kreatif ini membutuhkan peran serta dari berbagai pihak seperti pemerintah, pihak swasta, serta seluruh masyarakat sehingga dapat direalisasikan serta berjalan dengan efektif. Peran aktif dari institusi pendidikan negeri maupun swasta yang tersebar di seluruh Indonesia dapat membantu proses pengenalan dan implementasi dari permainan kreatif ini kepada anak-anak didik di seluruh Indonesia. Selain itu peran dan investasi dari pihak swasta, salah satunya dari pelaku industri media juga dapat dilakukan dengan cara menayangkan permainan ini sebagai sebuah “kuis interaktif” di TV dengan peserta anak-anak SD dan SMP sehingga dapat menumbuhkan awareness dari masyarakat tentang permainan ini.
3.3. Dukungan Komunitas Internasional Dukungan komunitas internasional terhadap permainan ini telah dibuktikan oleh penulis lewat pengenalan kepada siswa internasional saat berlangsungnya The 21st ASEACCU Conference di Seoul, Korea Selatan, 22-25 Agustus 2013. Saat itu perwakilan dari beberapa negara seperti: Australia, Jepang, Korea Selatan, dan Filipina telah menyatakan dukungan mereka terhadap implementasi dari permainan ini di Indonesia guna melatih jiwa kewirausahaan anak-anak Indonesia sehingga dapat melatih calon wirausaha-wirausaha tangguh di masa depan yang dapat mengatasi pengangguran dan memberantas kemiskinan di negara ini.
4.
KESIMPULAN Salah satu penyebab utama kemiskinan yang masih terjadi secara luas di
Indonesia adalah minimnya jumlah wirausaha. Hal ini menyebabkan tingginya angka pengangguran dan rendahnya kesejahteraan masyarakat di Indonesia masih terjadi hingga saat ini. Oleh sebab itu dibutuhkan solusi kreatif untuk memecahkan masalah tersebut, yakni lewat sarana permainan kreatif yang dapat melatih jiwa kewirausahaan anak-anak Indonesia sejak usia dini. Anak-anak dipilih sebagai tujuan implementasi gagasan ini, sebab mereka adalah generasi muda penerus bangsa Indonesia, dapat diilustrasikan apabila mereka saat ini berusia 7-12 tahun, maka 20 hingga 30 tahun dari sekarang mereka akan menjadi pengambil keputusan strategis yang akan menentukan nasib dan arah bangsa ini, oleh sebab itu apabila gagasan ini diimplementasikan mulai dari sekarang, hal ini akan menjadi sebuah investasi yang sangat bermanfaat bagi masa depan Indonesia di kemudian hari.
DAFTAR PUSTAKA Baumol WJ. 1993. The Entrepreneurship in Economic Theory. Entrepreneurship Management and the Structure of Pay-off. Boston: MIT Press. Chapter 1 pp. 1-24. Bawuah K, Buame S, Hinson R. 2006. Reflection of Entrepreneurship Education in African Tertiary Institution. Acta Comercii: Virginia State University. Budiati Y, Yani TE, Universari N. 2012. Minat Mahasiswa Menjadi Wirausaha (Studi Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Semarang). Jurnal Dinamika Sosial Budaya Volume 14, No. 1 – Juni 2012: 96. Hagen E. 1960. The Entrepreneurs as Rebel Against Traditional Society. Human Organization 19 (4): 185-187. Kirzner I. 1973. The Entrepreneur, Competetion, and Entrepreneurship. Chicago: University of Chicago Press. Chapter 2, pp. 30-87. Kreft SF, Sobel RS. 2003. Public Policy, Entrepreneurship, and Economic Growth.
West
Virginia
University:
Department
of
Economics,
Entrepreneurship Center Working Paper. Manurung H. 2013. Peluang Kewirausahaan Sekolah Melalui Kreativitas dan Inovasi. Journal of Business and Entrepreneurship, Sampoerna School of Business Vol. 1, No. 1 – January 2013: 80-119. McClelland DC. 1961. The Achieving Society. New York: The Free Press. Minniti M, Bygrave W. 2001. A Dynamic Model of Entrepreneurial Learning. The Entrepreneurship Theory and Practice. Spring. Nugrahani R. 2007. Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar di Sekolah Dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan Jilid 36. No. 1 – Juni 2007: 35-44.
Nurseto T. 2004. Strategi Menumbuhkan Wirausaha Kecil Menengah yang Tangguh. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan. Volume 1, No.1 – Februari 2004: 99. Piaget J. 1970. Science of Education and The Psychology of The Child. New York: John Wiley & Sons. Priyanto SH. 2009. Mengembangkan Pendidikan Kewirausahaan di Masyarakat. Andragogia - Jurnal PNFI Volume 1, No.1 – November 2009: 57. Republika Online. 2013. Indonesia Krisis Wirausaha Kalah dari Negara Tetangga. http://www.republika.co.id/berita/nasional/umum/12/11/12/mdd8slindonesia-krisis-wirausaha-kalah-dari-negara-tetangga [08 Agustus 2013]. Sobel RS. 2009. Entrepreneurship: The Concise Encyclopedia of Economics. United States of America: Library of Economics and Liberty. Sugiarto, EC. 2013. Gerakan Kewirausahaan Nasional Untuk Menyebar Virus Wirausaha.http://setkab.go.id/artikel-7434-gerakan-kewirausahaannasional-untuk-menyebar-virus-wirausaha.html [15 Agustus 2013]. The International Monetary Fund. 2013. World Economics and Financial Surveys - World Economic Outlook, April 2013. www.imf.org/external/pubs/ft/weo/2013/01/pdf/text.pdf [15 Agustus 2013]. Wahya IK. 2011. Peningkatan Keterampilan Berbicara Bahasa Inggris dengan Media Permainan Ular Tangga. Jurnal Santiaji Pendidikan. Universitas Mahasaraswati Denpasar. Jilid. 1, No. 1 – Januari 2011: 85-96. Wikipedia English. 2013. Snakes and Ladders. http://en.wikipedia.org/wiki/Snakes_and_Ladders [11 Agustus 2013]. Xavier RS, Kelley D, Kew J, Herrington M, Vorderwulbecke A. 2012. The Global Entrepreneurship Monitor 2012 Global Report. Global Entrepreneurship Research Association (GERA).