22 Hloubka ostrosti Pomocí samotného renderingu někdy není možné v dosáhnout požadovaných efektů v rozumě krátkém čase. Většina profesionálních grafiků vyrenderované obrázky následně upravuje v kreslicích programech typu Adobe Photoshop nebo Paint Shop Pro. Tyto programy umožňují vytvářet efekty, měnit barvy, zaplňovat prázdné oblasti, vkládat pozadí a mnoho dalších úkonů, které by při přímém výpočtu byly obtížné, časově náročné nebo přímo nemožné.
Autorem modelu a obrázku je Gijs de Zwart. V naší ukázce jsme obrázek po výpočtu mírně rozmlžili, abychom mu dodali výraznější zdání hloubky ostrosti Na tomto příkladu si ukážeme: ▪ barevné světelné zdroje ▪ měkké stíny ▪ hloubku ostrosti ▪ úpravu obrázku po jeho výpočtu
311
22
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Podívejte se na ukázkový model
Otevřete model Three Plugs.3dm.
Materiály Tento model obsahuje pouze uživatelské materiály. Všechny naleznete v knihovně THREE PLUGS. V modelu jsou již nastaveny materiály i světelné zdroje. U všech materiálů jsou vypsány pouze ty volby, jejichž nastavení se liší od výchozího. Červený a žlutý plast má materiál Angular Blend. Obě složky této procedury mají stejné barvy, rozdíl je pouze v odrazivosti. Hodnota Stop Angle pro mísení barev jednotlivých složek je 90 stupňů, díky tomu se na obrysu objektů objeví materiál druhé, odrazivější složky. Ve skutečném světě se takto chová většina odrazivých materiálů. Červený plast Materiál bude vypadat jako plast díky bílým odleskům. Procedura Angular Blend
First
312
Složka
Hodnota
Start Angle Stop Angle
0 90
Panel
Vlastnost
Hodnota
Main
Base Color Reflective Finish
R=255, G=0, B=0 .193
Highlight
Sharpness Intensity
150 1
F L A M I N G O
First
Second
Panel
-
U Ž I V A T E L S K Ý
Vlastnost
Hodnota
Color
R=255, G=255, B=255
Panel
Vlastnost
Hodnota
Main
Base Color Reflective Finish
R=255, G=0, B=0 .509
Highlight
Sharpness Intensity Color
150 1 R=255, G=255, B=255
M A N U Á L
Žlutý plast Druhá složka žlutého plastu je mírně tmavější a je odrazivější než první složka. Procedura Angular Blend
First
Složka
Hodnota
Start Angle Stop Angle
0 90
Panel
Vlastnost
Hodnota
Main
Base Color Reflective Finish
R=255, G=191, B=77 .088
Highlight
Sharpness Intensity
150 1
313
22
F L A M I N G O
First
314
-
U Ž I V A T E L S K Ý
Panel
M A N U Á L
Vlastnost
Hodnota
Color
R=255, G=255, B=255
F L A M I N G O
Second
-
U Ž I V A T E L S K Ý
Panel
Vlastnost
Hodnota
Main
Base Color Reflective Finish
R=255, G=187, B=32 .57
Highlight
Sharpness Intensity Color
150 1 R=255, G=255, B=255
M A N U Á L
Doplňkový žlutý plast Tento materiál nemá proceduru Angular Blend a je méně odrazivý než jeho žlutý plastový protějšek. Náhled
Panel
Vlastnost
Hodnota
Main
Base Color Self-Luminance
R=255, G=191, B=77 .088
Highlight
Sharpness Intensity Color
150 1 R=255, G=255, B=255
315
22
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Chróm Standradní materiál chrómu z knihovny Flamingo. Náhled
Panel
Vlastnost
Hodnota
Main
Base Color Reflective Finish Metallic
R=247, G=247, B=247 .975 On
Nasvícení Na scéně jsou tři kuželové světelné zdroje, které mají různou barvu a vrhají měkké stíny. Na charakteristiky jednotlivých světelných zdrojů se nyní podíváme podrobněji.
Tři kuželové světelné zdroje.
316
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Kuželové světelné zdroje 1 a 2 Zdroje 1 a 2 vyzařují lehce nažloutlé světlo. Vysoká hodnota parametrů samples a jitter má za následek vznik velice jemných stínů.
Kuželový světelný zadroj 1. Vlatnosti kuželových světelných zdrojů 1 a 2 Color
Color R=251, G=241, B=207
Shadow intensity Spotlight hardness Light intensity Use soft shadows Source radius Samples Jitter
100 50 30 On 400 64 50
317
22
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Dialogové okno Properties, panel Light, vlastnosti světelných zdrojů 1 a 2. Kuželový světelný zdroj 3 Tento zdroj vyzařuje tmavě modré světlo. Tato doplňková barva vytváří pěkný efekt na pravé straně modelů zástrček.
Kuželový světelný zadroj 3. Vlatnosti kuželového světelného zdroje 3 Color
Color R=59, G=66, B=85
Shadow intensity Spotlight hardness
100 50
318
F L A M I N G O
Light intensity Use soft shadows Source radius Samples Jitter
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
20 On 200 4 20
Dialogové okno Properties, panel Light, vlastnosti světelného zdroje 3.
Prostředí V pozadí scény je trojbarevný gradient, modely leží na standardní šedé nekonečné rovině.
319
22
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Pozadí Barvy pozadí se mění z bílé do tmavě modré a poté opět do bílé.
Dialogové okno Environment.
Hloubka ostrosti Díky nastavení hloubky ostrosti v dialogovém okně Document Properties v panelu Flamingo je žlutá zástrčka v popředí snímku mírně rozmlžená. Nastavení parametrů hloubky ostrosti je popsáno v kapitole 14, “Renderování metodou raytracingu.”
Nastavení hloubky ostrosti.
320
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Úprava vyrenderovaného obrázku Po provedení výpočtu bylo v obrázku vidět znatelné páskování a na jasných oblastech se na přechodu barev vyskytly zuby. Tyto problémy nelze vyřešit změnou renderovacích parametrů. Místo toho upravíme obrázek v kreslicím programu Photoshop.
Vyrenderovaný obrázek. Nejdříve byly vybrány nejsvětlejší barvy a zkopírovány do nové vrstvy.
Nejsvětlejší barvy. Nová vrstva byla rozmlžena nástrojem Gaussian blur s velkým poloměrem.
321
22
F L A M I N G O
-
U Ž I V A T E L S K Ý
M A N U Á L
Rozmlžené odlesky. Nová vrstva má přiřazený efekt “Screen.” Rozmlžené oblasti této vrstvy tak budou zakomponovány do obrázku tak, jako by byly jeho součástí už od počátku. Vrstvu poté sloučíme do původního obrázku.
322