1
Rekayasa Perangkat Lunak
Materi 1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali ddiciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat luank dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai. Fase Rekayasa Perangkat Lunak 1. Analisa 2. Perancangan / Design 3. Pengembangan / Development 4. Testing 5. Implementasi / Deployment 6. Maintenance Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak 1. Meningkatkan keakuratan, performance & efficiency produk secara keseluruhan dalam pengembangan. 2. Menerapkan metodologi yang terdefinisi dengan baik untuk resolusi software. 3. Melengkapi secara rasional konflik-konflik dan dokumentasi. Analisa dan Perancangan Pada perkuliahan ini kita akan lebih banyak bermain pada analisa dan perancangan. Tools yang akan kita gunakan adalah UML dengan spesifikasi 2.x. Software yang dibutuhkan adalah Visual Paradigm. UML The Unifed Modeling Language adalah seperangkat aturan dan notasi untuk spesifikasi sistem perangkat lunak, dikelola dan dibuat oleh Object Management Group. notasi ini menyediakan satu set elemen grafis untuk pemodelan sistem. Beberapa diagram dari UML adalah 1. Use Case Diagram alat komunikasi tingkat tinggi untuk mewakili persyaratan sistem. Diagram menunjukkan interaksi antara pengguna dan entitas eksternal lainnya dengan sistem yang sedang dikembangkan. 2. Activity Diagram Menangkap alur dari sebuah sistem, termasuk tindakan utama dan poin keputusan. Diagram ini berguna untuk mendokumentasikan proses bisnis. 3. Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur statis dari kelas dalam sistem anda dan menggambarkan atribut, operasi dan hubungan antara kelas. 4. Squence Diagram Squence diagram secara khusus menjabarkan sebuah Use Case. Diagram ini menunjukkan sejumlah objek dan pesan yang melewati suatu objek.
Rekayasa Perangkat Lunak | ratnokustiawan.wordpress.com
2
Rekayasa Perangkat Lunak
5. Component Diagram
Komponen diagram digunakan untuk menggambarkan bagaimana komponen suatu sistem yang terhubung bersama di tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dari diagram kelas. Sebuah komponen bisa dimodelkan oleh salah satu atau lebih kelas. 6. Deployment Diagram Adalah model arsitektur runtime dari sistem dalam pengaturan dunia nyata. Mereka menunjukkan entitas bagaimana perangkat lunak diterapkan ke perangkat fisik. 7. State Machine Diagram Digunakan untuk menggambarkan status transisi dari objek tunggal dalam menanggapi peristiwa. 8. Interaction Overview Diagrams Merupakan pencangkokan dari Activity Diagram dan Squence Diagram. Disini berupa squence diagram yang dipecah menggunakan notasi activity diagram untuk menunjukkan aliran kontrol 9. Communications Diagram Mendeskripsikan kumpulan objek yang berinteraksi untuk menjalankan suatu tingkah laku dalam sistem. Case Tools Beberapa case tools yang bisa kita gunakan antara lain 1. Visual Paradigm (Komunity dan Komersil) 2. Violet 3. Tigris UML 4. UMLET 5. Rational Rose 6. JUDE 7. Poseidon UML Use Case Diagram Alat komunikasi tingkat tinggi untuk mewakili persyaratan sistem. Diagram menunjukkan interaksi antara pengguna dan entitas eksternal lainnya dengan sistem yang sedang dikembangkan. Symbol Use Case Sebuah use case merupakan unit fungsi yang dapat berinteraksi dengan aktor atau terkait dengan use case lainnya. Penggunaannya diwakili dengan sebuah elips dengan nama use case didalamnya. Nama use case biasanya berupa suatu kata kerja Ex : Use Case Presensi Actor Aktor mewakili entitas eksternal dalam sistem dan dapat berupa manusia, perangkat keras atau sistem lain. Aktor diambil menggunakan sebuah figure tongkat. Hubungan yang terjadi antar aktor biasanya adalah generalisasi untuk menunjukkan perilaku terhadap sistem yang lebih spesifik Ex : Use Case Mahasiswa Rekayasa Perangkat Lunak | ratnokustiawan.wordpress.com
3
Rekayasa Perangkat Lunak
Assosiasi
Generalisasi
Include
Extend
Ditunjukkan dalam diagram use case oleh garis padat. Sebuah asosiasi setiap kali ada seorang aktor yang terlibat dengan interaksi yang dijelaskan oleh use case. Asosiasi dimodelkan sebagai garis yang menghubungkan use case dan aktor untuk satu sama lain, dengan mata panah yang bersifat opsional(tidak harus ada) pada salah satu ujung baris. panah ini sering digunakan untuk menunjukkan arah seruan awal hubungan atau untuk menunjukkan aktor utama dalam use case. Ex : Mahasiswa melakukan presensi Digunakan ketika ada use case yang umum atau actor yang umun, digunakan untuk memberikan dasar fungsi yang dapat digunakan oleh use case/actor yang lebih khusus. Ex : Mahasiswa merupakan actor yang lebih umum daripada asisten, dimana tidak semua mahasiswa adalah asisten dan semua asisten adalah mahasiswa Menggambarkan bahwa use case utama mengincludkan use case yang lain, yang berefek use case yang diincludkan akan terisi kedalam perilaku dari use case utama. Ex : Setiap kali ada proses mengisi KRS maka proses pengecekan login pasti selalu dilakukan, jadi ketika Use Case mengisi KRS dieksekusi maka Use Case Cek Status Login akan ikut tereksekusi.
Menggambarkan bahwa use case tertentu menyediakan fungsionalitas tambahan kepada usecase induknya pada suatu aliran tertentu. Disini dapat diartikan bahwa use case yang mengextend tidak harus selalu tereksekusi ketika use case induknya dieksekusi Ex : Setiap kali use case memilih matakuliah belum tentu use case memilih kelas dieksekusi.
Rekayasa Perangkat Lunak | ratnokustiawan.wordpress.com
4
Rekayasa Perangkat Lunak
Mari mencoba merancang sistem informasi dengan UML Perpustakaan STMIK AMIKOM Yogyakarta menyewakan buku dan CD kepada mahasiswa, dosen, dan karyawan. Dimana seorang mahasiswa hanya diijinkan meminjam buku berbahasa Indonesia, CD. Sementara itu dosen diijinkan meminjam semua koleksi di perpustakaan termasuk buku asing, begitu juga karyawan. Seorang mahasiswa hanya diijinkan meminjam maksimal 3 buah koleksi, berbeda dengan dosen dan karyawan yang bisa meminjam tanpa batas. Para pengunjung perpustakaan dapat melakukan pencarian koleksi berasarkan pengarang atau penerbit, melihat daftar koleksi di komputer pencarian. Prosedur peminjaman adalah dengan membawa buku yang hendak dipinjam dan menunjukkan KTM untuk mahasiswa, NIK untuk dosen dan karyawan kepada petugas perpustakaan. Mahasiswa diperbolehkan meminjam selama satu minggu, selebihnya didenda. Petugas perpustakaan bertugas melakukan pendataan buku, mencatat peminjaman dan pengembalian, menghitung denda, serta membantu mencarikan koleksi melalui mesin pencari. Para pengunjung perpustakaan dapat meminjam buku, mencari koleksi di mesin pencari dan membayar denda. 1. Silahkan anda jalankan Visual Paradigm
2. Maka anda akan mendapat tampilan seperti berikut
Rekayasa Perangkat Lunak | ratnokustiawan.wordpress.com
5
Rekayasa Perangkat Lunak
3. Silahkan buat project baru melalui menu File New Project
4. Maka akan muncul window dialog New Project, pada Project Name beri nama Design System Perpustakaan kemudian klik Create Blank Project
5. Maka anda akan mendapatkan tampilan seperti berikut
Rekayasa Perangkat Lunak | ratnokustiawan.wordpress.com
6
Rekayasa Perangkat Lunak
6. Silahkan anda simpan dengan CTRL + S atau File Save Project
7. Maka akan muncul window berikut
Pilih Save to directory (dilingkari hijau) Directory silahkan isikan direktory anda masing – masing (dilingkari biru) 8. Silahkan anda pilih Use Case Diagram
Rekayasa Perangkat Lunak | ratnokustiawan.wordpress.com
7
Rekayasa Perangkat Lunak
9. Silahkan anda klik kanan kemudian pilih New Use Case Diagram
10. Beri nama Use Case Petugas Perpus kemudian Enter
11. Tambahkan 1 buah actor, diambil dari sebelah kiri
12. Silahkan anda drag ke lembar kosong
Rekayasa Perangkat Lunak | ratnokustiawan.wordpress.com
8
Rekayasa Perangkat Lunak
13. Silahkan rename Actor menjadi Karyawan dengan cara double click pada gambar actor kemudian ubah namanya menjadi Karyawan
14. Silahkan tambahkan actor petugas perpus, sehingga diagram Use Case Petugas Perpus seperti gambar berikut
15. Silahkan anda cari Generalization
Rekayasa Perangkat Lunak | ratnokustiawan.wordpress.com
9
Rekayasa Perangkat Lunak
16. Silahkan anda klik kiri item Generalization, kemudian diikuti klik kiri di Karyawan lalu klik kiri di Petugas Perpus, sehingga gambarnya tampil seperti berikut
17. Sekarang silahkan anda tambahkan 1 buah use case yaitu mencatat transaksi peminjaman, dengan cara pilih item Use Case
18. Sekarang silahkan anda drag ke tempat kosong dan beri nama “mencatat transaksi peminjaman”.
19. Silahkan anda klik actor Petugas Perpus, kemudian pilih Association seperti gambar
Rekayasa Perangkat Lunak | ratnokustiawan.wordpress.com
10
Rekayasa Perangkat Lunak
20. Silahkan anda drag association kemudian anda lepas di use case “Mencatat transaksi peminjaman”.
21. Selamat anda sudah membuat sebuah diagram sederhana. Silahkan anda cermati lagi materi diatas, tanyakan pada dosen atau asisten apabila ada yang tidak dimengerti.
Rekayasa Perangkat Lunak | ratnokustiawan.wordpress.com