MASARYKOVA UNIVERZITA PEDAGOGICKÁ FAKULTA Katedra technické a informační výchovy
Využití Adobe Flash pro tvorbu interaktivních studijních opor Bakalářská práce
Brno 2008
Autor práce: David Mikulica
Vedoucí práce: Ing. Jiří Hrbáček, Ph.D.
Bibliografický záznam MIKULICA, David. Využití Adobe Flash pro tvorbu interaktivních studijních opor – Bakalářská práce. Brno : Masarykova univerzita, Fakulta pedagogická, Katedra technické a informační výchovy, 2008. 40 l. Vedoucí bakalářské práce Jiří Hrbáček.
Anotace Bakalářská práce „Využití Adobe Flash pro tvorbu interaktivních studijních opor“ pojednává o tvorbě interaktivních multimediálních výukových opor, které vedou ke zkvalitnění výukového procesu. Školy používají multimediální výukové opory přispívající k větší efektivitě výuky jak v distančním vzdělávání, tak i v prezenční výuce. Cílem bakalářské práce je vytvoření metodické příručky pro tvorbu těchto výukových opor v programu Flash.
Annotation Bachelor thesis „Utilization of Adobe Flash for a creation of interactive educational materials“ deals with a creation of interactive multimedia tutorial materials which lead to the improvement of educational process. These materials contributing to the high effectiveness of education are being used at schools in distant studies as well as in daily studies. The aim of my Bachelor thesis is to produce a methodical manual for creatining of these educational materials in the Adobe Flash programme.
Klíčová slova Výuková opora, Flash, interaktivní, animace, distanční, multimediální
Keywords Educational materials, Flash, interactive, animation, distance, multimedia
Prohlášení Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci zpracoval samostatně a použil jen prameny uvedené v seznamu literatury. Souhlasím, aby práce byla uložena na Masarykově univerzitě v Brně v knihovně Pedagogické fakulty a zpřístupněna ke studijním účelům.
Brně dne 18. května 2008
David Mikulica
Poděkování Na tomto místě bych rád poděkoval vedoucímu práce, panu Ing. Jiřímu Hrbáčkovi, Ph.D., za jeho pomoc, odborné rady a metodické pokyny při vypracování této bakalářské práce.
Obsah ÚVOD.......................................................................................................................................................... 6 1
DISTANČNÍ VZDĚLÁVÁNÍ.......................................................................................................... 7 1.1 1.2
2
PRINCIP TVORBY STUDIJNÍ OPORY .................................................................................... 10 2.1 2.2
3
VZTAH DIV A PREZENČNÍ FORMY STUDIA ................................................................................. 7 VÝHODY A NEVÝHODY DISTANČNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ .................................................................. 8
ELEKTRONICKÉ MULTIMEDIÁLNÍ STUDIJNÍ OPORY ................................................................... 11 STRUKTURA A ZÁKLADNÍ GRAFICKÁ PRAVIDLA ELEKTRONICKÉ MULTIMEDIÁLNÍ STUDIJNÍ OPORY ..................................................................................................................................... 12
FLASH JAKO NÁSTROJ PRO TVORBU VÝUKOVÝCH OPOR.......................................... 15 3.1 3.2 3.3
TVORBA MULTIMEDIÁLNÍ PREZENTACE S INTERAKTIVNÍM OVLÁDÁNÍM .................................. 16 AUDIOVIZUÁLNÍ PRVKY SOUČÁSTÍ STUDIJNÍ OPORY ................................................................ 22 ANIMACE PODPORUJÍCÍ EFEKTIVITU STUDIJNÍ OPORY .............................................................. 33
ZÁVĚR ..................................................................................................................................................... 39 POUŽITÁ LITERATURA...................................................................................................................... 40
Úvod Moderní výukový proces se neustále vyvíjí a využívá stále modernějších elektronických prostředků. V dnešní době je téměř standard, že školy jsou vybaveny různými moderními elektronickými pomůckami, například interaktivní tabule apod., které vedou ke zkvalitnění výukového procesu. Školy používají multimediální výukové opory přispívající k větší efektivitě výuky v distančním vzdělávání. Výukové opory pro distanční vzdělávání lze i výhodně použít v prezenční výuce. Cílem bakalářské práce je vytvoření metodické příručky pro tvorbu multimediálních distančních výukových opor v programu Flash. Bakalářská práce je rozdělena do tří kapitol. V první kapitole je stručně popsáno distanční vzdělávání a jeho vztah k prezenční výuce. Další kapitola se zabývá problematikou tvorby distančního studijního textu. Poslední kapitola je věnována metodice tvorby distančních výukových opor pomocí nástroje Adobe Flash CS3 Professional.
6
1
Distanční vzdělávání Distanční vzdělávání (DiV – anglicky distance education – DE) je multimediální
forma řízeného studia, v němž jsou vyučující a konzultanti v průběhu vzdělávání trvale nebo převážně odděleni od vzdělávaných (PRŮCHA, 2000). Multimediálnost zde znamená využití všech distančních komunikačních prostředků, kterými lze učivo prezentovat – tj. tištěné materiály, magnetofonové záznamy, počítačové programy na CD či DVD nosičích, telefony, faxy, e-mail, počítačové sítě (INTERNET). Hlavním objektem procesu je studující, subjektem pak vzdělávací instituce – nikoli učitel. Přes zmíněnou multimediálnost systému DiV zůstávají stále základním studijním materiálem tištěné texty, které se však zásadně liší od textů určených pro prezenční formu studia. Pro DiV se používají tištěné materiály problémové – plné otázek, textových vynechávek, námětů na cvičení, krátkých testů, shrnutí, zadání případových studií aj. Cílem je umožnit plnohodnotné, řízené samostatné studium a důležitým znakem je fakt, že takové texty jsou zpravidla psány zkušenými a speciálně školenými autory. Studijní texty určené pro DiV je možno použít i v jiných formách studia (prezenčním, korespondenčním, dálkovém apod.), ale nikoli naopak. Distanční studium umožňuje získání nových vědomostí i dovedností pro ty, kteří se z různých důvodů nemohli účastnit prezenční formy (denního) studia a mají dostatečnou motivaci k samostatnému studiu.
1.1 Vztah DiV a prezenční formy studia Uvádím základní rozdíly mezi distančním vzděláváním a prezenčním studiem.
Tradiční, prezenční studium ve škole vychází od učitele a je charakterizováno tím, že (PPRŮCHA, 2000): a)
se řídí platnými osnovami často bez ohledu na konkrétní znalosti studentů;
b)
je bezprostředně zprostředkováno učitelem.
Distanční studium je charakterizováno tím, že (PRŮCHA, 2000): 1.
studijní programy vycházejí z mnohdy diferencovaných vzdělávacích potřeb cílových skupin studujících; 7
2.
opírá se o distanční vzdělávací technologie;
3.
je zprostředkováno počítači nebo se opírá o počítače a další technické prostředky, které studujícím umožňují pracovat se studijními materiály a komunikovat s konzultantem (tutorem).
Využití distanční studijní opory v prezenční výuce Za výhodu distančních studijních opor lze považovat i to, že je lze použít i v prezenční výuce. Avšak využít běžné skripta a učebnice určené pro prezenční formu studia v distančním studiu nelze. Důvodů, proč používat distanční studijní opory v prezenční výuce je hned několik. Ve zkratce si je řekneme. Lze je použít v případě, kdy student nemůže z vážných důvodů navštěvovat prezenční výuku (nemoc, pobyt v lázních apod.). Studen si látku prostuduje sám a jeho návrat do školy je mnohem snazší pokud měl možnost studovat z distančních studijních opor. Dalším důvodem, proč používat distanční studijní oporu v prezenční výuce, je možnost do značné míry individualizace prezenční výuky. Žáci se připravují ze studijních opor na výuku předem. V hodinách pak prokáží své získané znalosti a vyučující může žákům připravit speciální příklady k dokonalejšímu procvičení. Jelikož mnoho studentů získá znalosti v kratší době, nemá s těmito žáky tolik práce a může se věnovat studentům, kteří potřebují jeho péči. Ve skutečnosti dochází k tomu, že se nadaní studenti v hodinách nenudí, všichni mají co dělat a dosahují mnohem lepší výsledků, protože je studium baví. Využít je lze i pro řešení problému se snižováním dotací hodin pro výuku, aby si studenti udrželi danou úroveň znalostí. Za výhodu lze považovat i to, že je možné distanční studijní opory použít v prezenční výuce na všech typech škol.
1.2 Výhody a nevýhody distančního vzdělávání Dostávám se k poslední kapitole o distančním vzdělávání, kde bych rád uvedl několik výhod a nevýhod této formy vzdělávání. Ale nejlépe se o nich každý přesvědčí sám, když se osobně takového kurzu zúčastní. Za výhody lze považovat: •
Malé nároky na učebny a s tím související provozní náklady.
•
Nízké pracovní úvazky tutorů a vytvoření jednoznačných standardů pedagogických úvazků (počet studujících, počet a délka setkání, počet a
8
rozsah opravovaných písemných prací). To však ale neznamená, že činnost tutora je málo honorována. •
Flexibilita modelů studia a možnost interaktivních postupů při učení.
•
Větší možnost testování znalostí.
•
Zapamatovatelnější forma informací.
•
Vyšší míra interaktivity (moduly obsahují mnoho multimediálních prvků, které zvyšují dynamičnost). Účinná na tvorbu interaktivity je simulace, ale je také velmi náročná.
•
Rozvinutý servis studujícím, který zahrnuje poradenství, vydavatelství, zasilatelství, půjčovny a prodejny studijních materiálů i pomůcek, regionální studijní střediska apod.
Za nevýhody lze považovat: •
Nutnost zaškolení pedagogických pracovníků pro novou technologii.
•
Potřeba zpracovat distanční vzdělávací opory.
•
Zvýšené náklady na technické vybavení instituce a přípravu nebo zakoupení softwarových programů.
•
Nutnost založení a financování organizačního pracoviště pro distanční studium.
•
Vysoká míra izolovanosti studujícího, která může být u některých studujících velkým problémem.
Výše uvedené řádky mají být jakýmsi stručným představením distanční formy vzdělávání, kde jsou popsány základní ikony uvedeného druhu studia.
9
2 Princip tvorby studijní opory Dostávám se k samotné tvorbě, resp. principu tvorby studijních opor pro distanční vzdělávání. Jak již bylo zmíněno v kapitole o distančním vzdělávání, studijní texty pro DiV se zcela zásadním způsobem liší od textů používaných v ostatních formách studia, jelikož jsou metodicky, psychologicky i graficky upraveny. Práce se studijní oporou, které jsou koncipovány tak, aby nahradily absenci vyučujícího a chybějící kontakt mezi studujícím a učitelem, jsou podstatou distančního vzdělávání. Text proto musí obsahovat logickou strukturu. Při tvorbě distančních studijních textů se má dbát zejména na to, aby (VŠETULOVÁ, 2003): •
text zohledňoval vstupní znalosti studujících a vedl k dosažení požadovaných vstupních znalostí absolventů studia;
•
struktura textu byla logická, jednotlivé kapitoly/oddíly byly vzájemně vyvážené a tvořily relativně uzavřené celky, které je možné nastudovat najednou;
•
v úvodu každé kapitoly/oddílu byly konkrétně (a hlavně správně) formulovány dílčí cíle a doba potřebná ke studiu;
•
průběh učebního procesu byl postupně efektivně usměrňován prostřednictvím Průvodce studiem;
•
aktivita studujícího byla soustavně povzbuzována např. úkoly, otázkami, cvičením, testy apod.;
•
byl text členěn na krátké odstavce, které obsahují jednu hlavní myšlenku, věty nebyly příliš dlouhé, a aby se v textu nevyskytovalo příliš mnoho cizích slov a byl hojně využíván nelineární text;
•
u jednotlivých kapitol byla zachována jednotná struktura: cíle kapitoly, doba potřebná ke studiu, průvodce studiem, vlastní výklad, shrnutí, kontrolní otázky a úkoly, pojmy k zapamatování;
•
byla do textu zařazena schémata, přehledy, tabulky, diagramy ke shrnutí klíčových poznatků a jejich vztahů a staly se tak přehledným zdrojem zásadních informací;
•
byl v textu efektivně využíván popisný sloupec;
•
text byl přehledný, srozumitelný, „čitelný“ a „čtivý“.
10
2.1 Elektronické multimediální studijní opory Studijní materiály jsou doplňovány výukou založenou na užití počítače a v souvislosti s tím vzrůstá využívání služeb internetu. Díky počítačům a internetu získává distanční forma výuky kvalitativně nové možnosti. Proto jsou nejhojněji používané elektronické studijní opory, které jsou pro studenty více zajímavé a mnohem názornější, což je dáno vysokou multimediálností a interaktivností.
Každá studijní opora se skládá ze dvou hlavních oblastí: 1.
oblast samotného učebního textu (to, co chce autor svým učebním textem sdělit studujícím)
2.
oblast struktury, vzhledu a formy
U obsahu je důležitá jeho jednotnost, jelikož student vnímá text uceleně. Právě proto by se autor měl snažit zajistit jednotnost obsahu. Co se týče struktury studijní opory, tak ta je dána hned několika hledisky. Podstatné je, komu je text určen, jakými vstupními znalostmi studující disponuje a jaké jsou výchovně-vzdělávací cíle. Důležité také je, jak těchto cílů dosáhnout, zda použít text s popisem, nebo nějakého multimediálního prvku, např. animace, obrázek, videosekvence apod.
Interaktivní multimediální studijní opory dosahují nejvyšší vzdělávací efektivnosti. Jejich tvorba je však pro autory velmi časově náročná a samozřejmě jde i o nákladnou výrobu.
11
2.2 Struktura a základní grafická pravidla elektronické multimediální studijní opory Elektronická interaktivní studijní opora doplněná o multimediální prvky, by měla být optimalizována na zobrazení na monitoru. Texty jsou členěny na kapitoly, každá kapitola má svou pevnou strukturu , která může obsahovat následující: •
Průvodce studiem (stručné představení problematiky).
•
Studijní cíle.
•
Samotný výklad členěný na podkapitoly (obsahuje definice, věty, poznámky, komentáře, grafy, tabulky, animace a interaktivní testy).
•
Pojmy k zapamatování.
•
Kontrolní otázky.
•
Příklady k procvičení.
•
Na konci studijního materiálu se může vyskytnout klíč k příkladům, rejstřík a použitá literatura.
Při tvorbě elektronické interaktivní multimediální studijní opory je také důležité zajistit pro studujícího příjemné a efektivní výukové prostředí. •
Intuitivní ovládání programu, základní menu by mělo být trvale zobrazeno v nabídce.
•
Organizace obrazovky by měla být jednoduchá a přehledná.
•
Barevnost obrazovky by měla být střídmá.
•
Hypertextové odkazy by měly být odlišné od písma běžného textu.
•
Interaktivní testy mohou být umístěny přímo v textu za právě prostudovaným učivem. Jejich prvotním cílem je sdělit studentům okamžitě po ukončení testu, jak zvládli učivo nebo je lze rovněž použít k hodnocení studentů.
•
Animace a interaktivní testy jsou vytvořené v programu Adobe Flash (popř. Adobe Captivate), mají vlastní ovládací tlačítka a lze je opakovaně spouštět.
•
Text je přizpůsobený velikosti obrazovky.
12
Neméně důležitým ukazatelem kvality studijní opory je její grafické ztvárnění. Přehlednost a vzhled, který by měl být jednotný, mají vliv na studentovu motivaci a schopnost soustředit se na dané učivo.
Pro prezentaci je třeba dodržovat 3 hlavní zásady: •
informační schopnost,
•
čitelnost,
•
estetická úroveň.
Při tvorbě interaktivních multimediálních opor se zohledňují i různá pravidla. Jde hlavně o zvýraznění hlavních bodů a cílů vzdělávání a umožnit tak jejich snadné vyhledávání, vyhýbat se zrakové únavě vybráním designu a struktury textu apod. V multimediálních oporách s jednoduchou textovou strukturou není nejlepším řešením kombinace více fontů písma. Bude lepší když se použijí pouze jednotlivé řezy základního písma. Lze využít i různých grafických prostředků (linky, rámování), pomocí kterých můžeme členitou strukturu textu přehledně uspořádat.
Základní pravidla pro správné vytvoření designu studijních opor (MIKUŠ, 2002): 1.
Zpřehlednit text.
2.
Neužívat dlouhé bloky textu.
3.
Zvýraznit důležité prvky.
4.
Vložit do obsahu popis pro snazší orientaci studentů v textu.
Přehlednost textu Využitelnost stylů, odstavce nebo jiných mechanismů zajistí, že text bude čitelný a zřetelný. K tomu může posloužit adekvátní stupeň písma – ideální 12 nebo 14bodový stupeň, dále velký kontrast s pozadím a použitelnost jednoduchých fontů písma.
Délka bloků textu Dlouhé pasáže textu budou čitelnější, když se budeme snažit myšlenku zformulovat pomocí menšího počtu slov, bude-li to možné, doplnit text tabulkami, diagramy a grafy a užívat multimediálních prvků – zvuk, animace, obrázky a video.
13
Důležitost prvků Ke zvýraznění nejdůležitějších věcí můžeme použít barevné kontrasty teplých a studených barev a pro zřetelnost se snažit, aby blikající nebo pohybující se objekty neobsahovaly text.
Orientace v textu Cílem je zpracovat text takovým způsobem, aby bylo snadné pro studenta se v něm orientovat. Lze využít srozumitelných nadpisů, které vystihují podstatu problematiky, k nadpisu připojit stručný popis, který vysvětlí, proč je kapitola důležitá, případně vysvětí návaznosti na jiné témata. Do rozsáhlé studijní opory je namístě začlenit navigační cestu, která studentovi usnadní orientaci v ní a využít tlačítek umožňující návrat na začátek, jinak potom hrozí ztráta orientace.
Distanční elektronické opory (např. prezentace) se skládají ze dvou částí, a to statické (studijní text, obrázky, grafy atd.), avšak pro obohacení prezentace vkládáme i dynamické prvky (záznamy zvuku, videa, interaktivní prvky, animace a další multimediální doplňky jako online aplikace). Pro tvorbu dynamických prvků je program Flash jednoznačně volbou číslo jedna.
Jedná se samozřejmě jen o základní doporučení, které si každý může částečně měnit a dotvářet dle svého vlastního uvážení a také dle obsahu multimediální studijní opory.
Obrázek 1 Příklad grafické úpravy multimediální studijní opory
14
3 Flash jako nástroj pro tvorbu výukových opor Existuje mnoho poměrně výkonných nástrojů (MS Word, Visual Basic, OpenOffiece Writer, PowerPoint atd.), pomocí kterých lze vytvořit interaktivní multimediální distanční opory, které jsou na velmi dobré úrovni. Avšak nejlepší volbou se zdá použití programu Adobe Flash, díky kterému dokážeme vytvořit špičkové multimediální prezentace, ale i perfektní interaktivní animace, hry, testy, webovské aplikace apod. Intuitivní prostředí umožňuje autorům distančních opor dosahovat více než výborných výsledků, a to jedná-li se i o začátečníky. Flash podporuje celou řadu grafických formátů, přehrává zvuk formátů WAW a MP3 a plně podporuje digitální video. Flashem vytvořené animace, flashové filmy Shockwave Flash Movie (SWF) lze přehrávat na všech známých platformách a ve všech používaných prohlížečích (Internet Explorer, Mozilla Firefox apod.). SWF soubory jsou, co se velikosti týče, velmi malé, takže se hodí do on-line i off-line aplikací. V současné době se stal formát SWF světovým standardem a nejrozšířenějším typem animací. Lze i bez sebe menších problémů vkládat do jiných programů, jako MS Word, PowerPoint, Visual Basic aj.). Důležitou poznámkou je, že klient musí mít nainstalován ve svém prohlížeči FlashPlayer. Pokud tak není, nebude animace téměř vůbec fungovat správně. Klient si ho může stáhnout přímo ze stránek výrobce, což je firma Adobe, která se spojila s firmou Macromedia.
Tento velice mocný nástroj nám umožní dosáhnout ohromného výsledku, kterým je interaktivní multimediální studijní opora na profesionální úrovni.
Následující kapitoly se budou zabývat metodikou tvorby multimediální distanční opory a dynamických prvků distanční elektronické opory v programu Adobe Flash CS3 Professional
15
3.1 Tvorba multimediální prezentace s interaktivním ovládáním Prezentace se vyskytují ve výuce stále častěji, dá se říci, že při každé hodině. Slouží k ucelení si probírané látky. Pro studenta distanční formy vzdělávání je prezentace velice důležitým učebním materiálem, který je, na rozdíl od materiálů pro prezenční formu studia, mnohem obsáhlejší a jinak zpracovaný, aby byl schopen nahradit činnost učitele. To mohou právě nahradit různé multimediální prvky jako animace, video, zvuk, ale i různé testy (autoevaluační), které ukáží studentovi jak pochopil probíranou látku. Interaktivní prvky prezentace slouží k jejímu jednoduššímu ovládání a přehlednější orientaci v prezentaci, což studentovi maximálně vyhovuje.
Obrázek 2 Příklad multimediální prezentace s interaktivním ovládáním
Tvorba multimediální prezentace s interaktivním ovládáním
Prezentaci lze vytvořit několika způsoby. Můžeme použít animaci Frame by Frame, kdy budeme do časové osy vkládat snímek za snímkem (prezentace známá z programu PowerPoint) a prezentaci budeme ovládat interaktivními tlačítky. Druhým způsobem je vytvoření prezentace stylu Slide Show, kdy každá stránka prezentace běží na časové ose určitou dobu a po uplynutí této doby se objeví další stránka prezentace.
16
Animace Frame by Frame ovládaná tlačítky Pozadí prezentace Po otevření programu a výběru nového dokumentu Flash (Flash File (ActionScript 2.0)) je vhodné si dokument uložit například pod názvem prezentace. Pro lepší orientaci a pro následné programování se umísťuje každá část prezentace (pozadí, stránky prezentace) do nového symbolu MovieClipu. Knihovna tedy bude obsahovat dva MovieClipy, a to Pozadí a Prezentace. Do hlavní časové osy si vložíme čtyři vrstvy a pojmenujeme je Script, Tlačítka, Prezentace a Pozadí. Pokud chceme mít po celou dobu prezentace stejné pozadí, vložíme na časovou osu MovieClipu Pozadí do prvního snímku prezentace klíčový snímek s pozadím, které máme vytvořené a do snímku, kde chceme mít konec prezentace, vložíme snímek. Tím se načte do všech snímků pozadí, které bude neměnné po celou délku prezentace. Pozadí musím mít stejné rozměry jako samotná scéna. Pokud však chceme mít každý snímek prezentace s jiným pozadím (např. u foto slide show), musíme do každého snímku zvlášť vkládat klíčové snímky s jednotlivými motivy pozadí. MovieClip pozadí se vloží z knihovny na hlavní časovou osu do vrstvy Pozadí do prvního snímku. V panelu Properties se nastaví pozice pozadí, kdy je X: 0 a Y:0.
Obrázek 3 Časová osa celé prezentace
Obrázek 4 Časová osa MovieClipu Pozadí, pozadí prezentace je na každém snímku stejné
17
Obrázek 5 Časová osa MovieClipu Pozadí, pozadí prezentace je na každém snímku jiné
Dalším krokem při tvorbě prezentace je vkládání snímků prezentace. Do časové osy MovieClipu Prezentace vložíme jednotlivé klíčové snímky a vytvoříme snímky naší prezentace, resp. studijní látky. Dosáhneme tak prezentace stylu PowerPoint, jak již bylo zmíněno.
Obrázek 6 Časová osa MovieClipu Prezentace s jednotlivými klíčovými snímky
MovieClip Prezentace vložíme z knihovny na hlavní časovou osu do vrstvy Prezentace a instanci MovieClipu pojmenuje v panelu Properties prezentace_mc.
Tvorba tlačítek Pokud máme verzi programu Professional, máme tlačítka již připravené v komponentech programu. Avšak je i hodně uživatelů, kteří nedisponují touto možností a musí si tlačítka vytvořit sami. Počítejme tedy s druhou možností.
Vytvoříme si dva nové symboly tlačítek vpřed a zpět. Z knihovny je vložíme na scénu. Ihned po vložení si každou instanci (kopii) tlačítka pojmenujeme v panelu
18
Properties, např. forward_btn pro tlačítko vpřed a back_btn pro tlačítko zpět. To nám umožní přesné zacílení tlačítek při psaní Action Scriptu.
Obrázek 7 Pojmenování instancí tlačítek vpřed a zpět
Máme tedy čtyři vrstvy, a to pozadí, snímky prezentace, vrstvu s tlačítky a vrstvu Script, do které se napíše ActionScript pro ovládání prezentace.
Do prvního snímku patří scénář pro prezentaci. Bude vypadat takto:
Zde vidíme, proč je důležité mít pojmenované instance tlačítek. Při psaní jsme zvolili absolutní zacílení tlačítka (_root) a volbu onRelease (po kliknutí), abychom načetli požadované snímky (nextFrame/prevFrame) po kliknutí myši na tlačítko. Nakonec napíšeme příkaz stop, který zastaví přehrávání každého snímku prezentace a umožní pohybovat se v prezentaci pomocí tlačítek. Tímto způsobem lze vytvořit pro studenty prezentace na velice vysoké úrovni, které budou zajisté zefektivňovat studentovo studium.
19
Prezentace stylu Slide Show Tuto prezentaci můžeme využít například pro prezentaci fotek. U této možnosti tvorby se stránka prezentace zobrazuje po určitou dobu (po dobu mezi dvěma klíčovými snímky). Po uplynutí doby mezi těmito dvěma snímky se zobrazí další stránka prezentace, tedy opět oblast na časové ose mezi dvěma klíčovými snímky. Prezentace tedy běží zcela automaticky a nemusíme ji ovládat tlačítky. Metodicky se postupuje stejně jako u předešlého typu prezentace. Klíčové snímky se vkládají tak, aby mezi nimi byla mezera. Mezera nám tedy určuje dobu zobrazení stránky prezentace.
Obrázek 8 Časová osa MovieClipu Prezentace
Zde můžeme pro lepší efekt použít jednoduchou animaci pro vytvoření přechodu mezi snímky. Nejčastějším typem přechodu je postupné ztmavení stránky a opětovné zesvětlení nové stránky. Vytvoříme si tedy nový symbol MovieClipu (Insert/Insert New Symbol) s názvem přechod. Na scénu MovieClipu nakreslíme nástrojem Obdélník obrazec ve velikosti scény s černou výplní (obrazec si také převedeme na Symbol). Na časovou osu MovieClipu vložíme další klíčový snímek do pátého a desátého snímku. Mezi všemi klíčovými snímky vytvoříme animaci Motion Tween (zmíním se o ní v podkapitole o animacích), levým tlačítkem myši klikneme mezi klíčové snímky a v panelu Preperties vybereme ve volbě Tween Motion. V prvním snímku nastavíme v panelu Properties volbu Color na Alpha 0%, v pátém snímku nastavíme Alpha na 100% a ve snímku číslo deset nastavíme Alpha opět na 0%. Tím jsme vytvořili jednoduchý přechod mezi snímky prezentace. Vytvořený MovieClip Přechod se umísťuje do snímků takovým způsobem, aby z části překrýval oba klíčové snímky prezentace. Například pokud se stránky prezentace mění ve snímku 15, MovieClip umístíme do snímku 10 až 20.
20
Obrázek 9 Časová osa MovieClipu Přechod
Hlavní časová osa je shodná s předešlým typem prezentace. Skládá se tedy jen z jednoho snímku, do kterých umístíme MoviceClip Přechod (vrstva Přechod) a MoviceClip Prezentace (vrstva Prezentace).
Obrázek 10 Hlavní časová osa prezentace
Obrázek 11 Příklad přechodu mezi snímky (prolínání dvou snímků)
Popsal jsem dva způsoby tvorby prezentace, které jsou nejčastěji používané. Těmito způsoby lze vytvořit prezentace na velice vysoké úrovni a lze do nich vložit i multimediální prvky jako video, zvuk, animaci apod. Bude popsáno v následujících podkapitolách.
21
3.2 Audiovizuální prvky součástí studijní opory Začlenění videa do studijní opory V distanční formě studia, kdy studující je oddělen od učitele a vlastně i od vzdělávacího zařízení, najde video, jako součást distanční výukové opory, určitě své místo. Poslouží například jako ukázkový materiál, mohou na něm být zachyceny konference, pokusy, návody, ale i live videokonference (živé vysílání). Program Macromedia Flash je výkonným nástrojem, který je schopný začlenit video do prezentace (výukové opory). Formát Flash Video dokáže sloučit dohromady video, data, grafiku, zvuk i interaktivní ovládání. Flash Video umožňuje snadno umístit video do výukových materiálů ve formátu, který může zobrazit téměř každý.
Dříve, než se umístí video do studijní opory, je lepší něco vědět o jednotlivých způsobech vkládání videa.
Způsoby umísťování videa do výukové opory
Streamování obsahu videa Umožňuje spouštět soubory videa s použitím serveru Flash Media (serverové řešení optimalizované pro zasílání streamovaného videa v reálném čase). Pomocí videoklipů uložených lokálně do našeho dokumentu Flash a jeho pozdějšího odeslání na server můžeme snadněji sestavovat a vyvíjet naši vytvářenou studijní oporu. Pomocí komponenty FLVPlayback nebo pomocí Action Scriptu můžeme umožnit studentovi intuitivní ovládání pro interaktivní práci s videem. Pro umístění a přenášení videa na internetu použijeme náš vlastní server Flash Media nebo můžeme použít hostovanou streamovací službu FVSS (Flash Video Streaming Service).
Postupné stahování videa z webového serveru Pokud nemáme přístup k FVSS nebo k serveru Flash Media, přesto můžeme stahovat video z externího zdroje, když použijeme postupné stahování videa. Tento způsob neposkytuje stejný výkon v reálném čase, jaký umožňuje server Flash Media. Můžeme ale použít relativně velké videoklipy a zároveň udržet velikost našich publikovaných SWF souborů na minimu.
22
Import vloženého videa Videoklipy lze importovat přímo do aplikace Flash jako vložené soubory. Stává se tak součástí dokumentu Flash.
Import videa ve formátu QuickTime Video v tomto formátu se importují jako připojené soubory. Dokumenty Flash, které obsahují připojené video tohoto formátu, je nutné publikovat ve formátu QuickTime. Připojený soubor se nestává součástí dokumentu Flash. Dokument místo toho uchovává ukazatel na připojený soubor.
Import souborů FLV do knihovny Videa ve formátu FLV (Flash Video) se importují přímo do aplikace Flash. Při importu použijeme volby kódování již aplikované na příslušné soubory.
Přehrávání souborů videa můžeme ovládat následujícími způsoby: •
Použití komponenty FLVPlayback – umožní přidat k videu plnohodnotné ovládání a poskytuje podporu pro postupné stahování i streamování souborů FLV. Snadno pomocí komponenty vytvoříme intuitivní ovládací prvky videa pro snadné řízení videa studujícím.
•
Použití Action Scriptu – externí soubory FLV lze přehrávat za běhu s použitím Action Scriptu NetConnection a NetStream.
Přehrávání videa lze řídit i na časové ose v případě, když si napíšeme vlastní Action Script.
23
Obrázek 12 Příklad použití videa ve studijní opoře
Jelikož budeme chtít publikovat výsledný Flash dokument s videem v souboru SWF, ukážeme si, jak importovat video do souboru SWF.
1.
Chceme-li importovat videoklip do otevřeného dokumentu, vybereme File > Import > Import video.
2.
Na svém lokálním počítači vybereme videoklip, kterých chceme importovat.
3.
Vybereme Vložit video do SWF a přehrát v časové ose.
4.
Zvolíme si typ symbolu, se kterým chceme vložit video do SWF. Vložení do časové osy – pokud používám videoklip pro lineární přehrávání
v časové ose, vybereme import videa do časové osy.
Vložení jako filmový klip – velmi osvědčený způsob, kdy umístíme video dovnitř instance filmového klipu. To nám poskytne největší kontrolu nad obsahem. Časová osa videa se totiž přehrává nezávisle na hlavní časové ose. Vložení jako grafický symbol – tento způsob vložení nám neumožní interaktivně pracovat s videem s použitím Action Scriptu. Grafické symboly 5.
se totiž obvykle používají pro statické obrazy.
Importujeme klip do vymezené plochy a do časové osy nebo jako položku knihovny.
24
6.
Chceme-li upravit videoklip ještě před vložením do časové osy, vybereme Nejdříve upravit video.
7.
Pokud není videoklip kódovaný ve formátu FLV, vybereme profil kódování videa Flash.
8.
Klepneme na tlačítko Dokončit.
Avšak uvedený způsob vkládání videa do animace přímo na časovou osu je vhodný pouze při použití velmi malých videosouborů (doplněk animace). Jestliže je velikost příliš velká, je vhodné umístit video mimo SWF soubor a načítat (streamovat) jej externě. Nejelegantnějším řešením je pravděpodobně vytvoření flash video souboru (FLV). Tento formát umožňuje načtení videa do souboru SWF a přehrávat jej za běhu. Ovládat FLV soubor a řídit jeho chování lze použitím objektů netConnection a netStream, jak již bylo zmíněno v základním popisu. Aktualizovat obsah videa bez nového publikování souboru SWF je snadné, jelikož se obsah videa uchovává externě od obsahu Flash dokumentu a ovládacích prvků přehrávání videa. Výhodou postupného stahování je například to, že video se začíná přehrávat i během zasílání, jakmile se první segment stáhne a uloží do vyrovnávací paměti na disku lokálního počítače. Další výhodou je, že za běhu se soubory videa načítají z disku počítače do SWF, bez omezení velikosti souboru nebo doby trvání.
25
Vytvoření souboru FLV a jeho vložení (zobrazení) do výukové opory.
1.
V hlavní nabídce zvolíme File > Import > Import video
2.
Objeví se okno Průvodce vkládání videa, kde si vybereme videosoubor, který chceme importovat.
3.
Následující okno Deployment ukazuje možnosti zdroje umístění videosouboru. Zde vybereme první možnost, a to Progressive download from a web server.
26
4.
Dalším krokem je nastavení konverze videa. Zde se nastavuje typ komprese. Samozřejmě čím vyšší se nastaví datový tok, tím kvalitnější bude video, ale i objemnější. Objevuje se zde i verze Flashe pro přehrávání videa. V podrobnějším nastavení lze nastavit i kodek, kde jsou na výběr dvě možnosti, a to novější kodek On2 VP6 (přehrávatelný ve flashplayeru verze 8 a vyšší) nebo starší kodek Sorenson Spark. Použitím novějšího kodeku zajistíme kvalitnější konverzi videa.
5.
Posledním krokem před dokončením je výběr Skinu (vzhledu) přehrávače. Je tu však možnost si vytvořit ovládací tlačítka videa ručně s použitím Action Scriptu.
27
6.
Dokončení konverze. Videosoubor se vloží do dokumentu Flash a také se uloží jako samotný FLV soubor a SWF soubor.
Podporované formáty videosouborů k importu Pokud je v našem systému nainstalovaný Quick Time 6.5 nebo DirectX 9 a novější, lze importovat videosoubory v několika formátech. Dokumenty, které obsahují vložené video lze publikovat jako SWF soubory. Dokumenty obsahující připojené video Quick Time je nutné publikovat ve formátu Quick Time.
Pokud je nainstalovaný DirectX 9 a vyšší (pro Windows), jsou podporovány následující formáty videosouborů: •
Audio Video Interleaved (přípona .avi)
•
Motion Picture Experts Group (přípona .mpg, .mpeg)
•
soubor Windows Media (přípona .wmv, .asf)
Pokud se budeme pokoušet importovat videosoubor ve formátu, který není podporovaný, program Flash oznámí, že operaci nelze dokončit, nebo importuje jen samotné video bez zvuku.
28
Zvuk jako součást studijní opory Distanční studijní opory obsahují velmi často zvuk. Může jít o zvuk jako doprovodný prvek k různým animacím nebo zvuk tlačítka, ale i jako prvek určený pro studium. Studentovi distanční formy studia, ale i kombinovaného studia, se určitě hodí mít k dispozici audio záznamy přednášek, u studia cizích jazyků může jít o mluvené texty apod. Rozhodně jde o dynamický prvek, který zkvalitní distanční studijní oporu. Program Flash umožňuje používat zvuk několika různými způsoby. Zvuky můžeme importovat a po importu i dále upravovat, lze je připojit k objektům a spouštět je takovým způsobem, jakého chceme dosáhnout efektu. Lze vytvářet zvuky, které jsou přehrávány nepřetržitě a nezávisle na časové ose, samotná časová osa může posloužit k synchronizaci animace se zvukovou stopou. Flash umožňuje přidávat zvuk k tlačítkům a tím zvyšuje interaktivnost výukové opory.
V programu Flash jsou dva typy zvuků: 1.
zvuky pro události
2.
zvukové streamy
Pokud se použije první typ, zvuk se musí stáhnout celý ještě, než se zahájí jeho přehrávání. Zvukové streamy se začnou přehrávat v době, kdy bylo stáhnuto dostatečné množství dat pro několik prvních snímků.
Zvuky můžeme tak jako video ovládat a přehrávat s použitím předem napsaných chování nebo komponent, které obsahují ovladače pro přehrání, zastavení, převinutí atd. Samozřejmě pokud nemáme verzi programu Professional, je možné ovládat zvuk i Action Scriptem za pomocí námi vytvořených tlačítek pro ovládání.
Pro import zvuku podporuje Flash následující formáty: •
WAV
•
AIFF
•
mp3
•
Filmy Quick Time obsahující pouze zvuk
•
Sun AU 29
Flash „skladuje“ zvuky v knihovně. Pokud bychom chtěli sdílet zvuky mezi několika dokumenty, můžeme začlenit tyto zvuky do sdílených knihoven. Obecně jsou zvukové formáty co se kapacity týče velké a zatěžují tak paměť RAM. Avšak zvuky formátu mp3 jsou komprimovaná a menší než data formátů WAV neb AIFF. Flash může importovat 8-bitové nebo 16-bitové zvuky s kmitočtem 11, 22 nebo 44 kHz, u zvuků, které nejsou násobky 11 kHz se během importu provádí převzorkování. Pokud bychom chtěli ke zvukům přidávat různé efekty, je nejlepším řešením importovat 16-bitové zvuky.
Import zvuku a přidání do časové osy Zvuk importujeme kliknutím na File > Import > Import to Library a v dialogovém okně pro import si vybereme náš zvukový soubor. Tím jsme vložili soubor do knihovny a pro vložení na časovou osu postupujeme následovně: 1.
Vložíme do časové osy novou vrstvu.
2.
Z knihovny přetáhneme na scénu importovaný zvuk. Lze umístit i více zvuků do jedné vrstvy nebo vrstev obsahující jiné objekty.
Doporučuje se však, aby byl každý zvuk v samostatné
vrstvě, jelikož každá vrstva funguje jako samostatný zvukový kanál. 3.
V časové ose vybereme první snímek, který obsahuje zvukový soubor.
4.
V panelu Properties se nastaví efekty (Effect) zvuku, kde je na výběr:
•
None (Žádné) – neaplikuje na zvuk žádné efekty.
•
Left Channel/Right Channel (Levý/Pravý kanál) – přehrává zvuk jen v jednom z kanálů.
•
Fade left to right/Fade right to left (Mizet zleva doprava/Mizet zprava doleva) – přesouvá zvuk z jednoho kanálu do druhého.
•
Fade in (Objevovat se) – postupně zvyšuje hlasitost během přehrávání.
•
Fade out (Mizet) – postupně snižuje hlasitost během přehrávání.
•
Custom (Vlastní) – umožňuje vytvořit vlastní počáteční a koncové body zvuku s použitím příkazu Upravit obálku.
5.
V témže panelu nastavíme i synchronizaci (Synch), kde jsou na výběr tyto volby:
30
•
Event (Událost) – synchronizuje zvuk s událostí, např. zvuk přehrávaný při klepnutí na tlačítko, kdy se zvuk spustí a přehraje se celý, nezávisle na časové ose, i když se přehrávání SWF souboru zastaví. Když uživatel opět klikne na tlačítko zvuk se spustí znovu a oba zvuky se míchají.
•
Start (Spustit) – na rozdíl od události se nový zvuk nespustí, pokud se stále přehrává zvuk předcházející.
•
Stop (Zastavit) – umlčí určitý zvuk (používá se pokud umístíme zvuk na jiný než první snímek v časové ose).
•
Stream – synchronizuje zvuk pro přehrávání na webovém místě. Probíhá časové sladění zvukových streamů s animací. Pokud však Flash nezvládne dostatečně rychle snímky animace vykreslit, několik jich přeskočí. Na rozdíl od zvuků pro události se zvukové streamy zastaví, pokud se zastaví přehrávání SWF. Zároveň se zvukový stream nemůže přehrávat déle, než po dobu, kterou zabírá délka snímků. Jde například o hlas postavy v animaci.
6.
Poslední možností nastavení zvuku je jeho opakování. Lze nastavit nepřetržité přehrávání. Avšak pozor, opakování zvukových streamů se nedoporučuje, protože se do souboru přidají další snímky a velikost souboru se zvětší tolikrát, kolikrát se zvuk opakuje.
Zvuk můžeme však streamovat i pomocí Action Scriptu, což je pro naše účely nejlepší volba. Jak již bylo zmíněno výše, streaming znamená, že Flash začne načítat zvuk ze souboru a jakmile má nějakou část načtenou, spustí jeho přehrávání a současně s tím načítá zbytek zvuku. Výhoda spočívá v tom, že zvuk hraje dříve, než je načtený celý soubor. Ukážeme si, jak se tvoří základní akce pro tento způsob vložení zvuku do naší studijní opory. Zvuk ve formátu mp3 uložíme do adresáře, kde se nachází náš SWF soubor. Nyní přidáme Action Scritp pro přidání zvuku do našeho dokumentu. Před spuštěním zvuku musíme vytvořit objekt Sound. To lze udělat hned na začátku SWF souboru v prvním snímku.
31
Obrázek 13 ActionScript pro přidání zvuku
To nám otevře soubor mp3 a zahájí jeho přehrávání.
Pokud bychom chtěli, aby se zvuk přehrával automaticky stále dokola, použijeme událost onSoundComplete (přehrávání je ukončeno), která přehrávání spustí znovu od začátku.
Obrázek 14 Použití události onSoundComplete
Pro přehlednost a pochopení jak lze použít objekt Sound, ukážu následující malý příklad.
Obrázek 15 Příklad pro použití objektu Sound, ovládání zvuku pomocí tlačítek
32
3.3 Animace podporující efektivitu studijní opory Animace je dynamickým prvkem studijních multimediálních opor, který dokáže bezprostředně vtáhnout studujícího do studia a zvyšuje celkový studijní efekt. Je mnoho předmětů či učebních témat, které jsou velmi abstraktní a těžko pochopitelné jen ze samotného učebního textu, a proto je studujícímu pro lepší pochopení předkládána animace pro názornou ukázku.
Může i sloužit jen jako estetický prvek vytvářené
studijní opory.
Pro tvorbu animací použitých ve studijní opoře nám Flash nabízí 3 druhy animací. Jsou to animace Motion Tween, Shape Tween a animace Frame by Frame.
O animaci Frame by Frame jsem se již zmínil v kapitole o vytváření prezentace. Je to animace typu snímek za snímkem, kterou známe například z kreslených filmů, kdy se na každém snímku mění pohyb. Animaci Frame by Frame lze také vytvořit ze sekvence obrázků. Tento způsob tvorby animace můžeme použít například u animací složitého pohybu, otáčení zeměkoule kolem své osy apod. Sekvence obrázků může být ve formátu png, jpg, bmp, gif nebo psd. Je však velmi důležité mít obrázky stejně pojmenované a musí končit čísly (pořadové čísla snímků), např. země1, země2, země3 a dále. Soubory se totiž ukládají při načtení jeden po druhém podle čísla do framů (snímků) od nejnižšího po nejvyšší. Obrázky se načítají na scénu, ale samozřejmě se objeví i v knihovně, kde je vhodné je kvůli přehlednosti umístit do samotného folderu (složky).
33
Obrázek 16 Animace ze sekvence obrázků (otáčení zeměkoule kolem své osy)
Sekvenci obrázků vložíme přes volbu File > Import > Import to Stage, v dialogovém okně si vybereme první soubor (nejmenší číslo) sekvence obrázků a potvrdíme výběr. Flash automaticky rozpozná, že se může jednat o sekvenci obrázků a zeptá se, zda chceme importovat všechny obrázky sekvence, otázku potvrdíme. Na scénu se načetla sekvence obrázků a jednotlivé snímky se vložily do časové osy, každý zvlášť do klíčového snímku. Obrázky z knihovny přesuneme do námi vytvořené složky. Celou animaci potom uložíme jako samostatný Movie Clip. Důvod tohoto kroku je prostý. Jelikož vytváříme prezentaci, která má svoji vlastní časovou osu, nemůžeme v jednotlivých snímcích tvořit prezentaci, jelikož by se prezentace rozsekala kvůli snímkům animace. Jinými slovy, prezentace by nefungovala tak, jak bychom chtěli. Proto do vytvořené prezentace a do požadovaného snímku vložíme jen instanci MovieClipu, který má svoji vlastní časovou osu. Tento postup platí u všech vytvářených animací a jejich vkládání do prezentace.
Pokud potřebujeme animaci nějak měnit, například pozici, rotaci, velikost, zkosení, barvu nebo použít různé filtry u Movie Clipů a textů, použijeme animaci Motion Tween. Animaci vytvoříme jednoduše vložením symbolu do prvního snímku a po té na požadovaném místě na časové ose vložíme klíčový snímek, který se
34
automaticky vyplní sejným symbolem. Vybereme některý ze snímků mezi koncovými klíčovými snímky a na panelu Propereties nastavíme volbu Tween na Motion. Vlastnosti snímku lze provádět jak před vytvořením tak i po vytvoření Motion Tweenu. Vytvořenou animaci můžeme dále upravovat a editovat její průběh v panelu Properties. Editaci začneme kliknutím na tlačítko Edit. Necháme-li zaškrtnutou volbu Use one setting for all properties, upravený průběh bude aktivní pro všechny vlastnosti. Pokud volbu zrušíme, můžeme si vybrat možnosti editovat průběh jen u jedné zvolené vlastnosti – pozice, rotace, velikost, barva a filtry.
Obrázek 17 Příklad animace MotionTween (přibližování statického obrazu)
Tuto animaci lze využít například při přibližování a oddalování statických prvků (obrázky, grafy, diagramy), při tvorbě animace rotujících objektů, při animaci jednoduchého pohybu postav apod. Příklad vytvoření animace Motion Tween – padající balonek, který se po doskákání na zem odkutálí přes scénu pryč.
Padající balonek Vytvoříme Motion Tween, kde počáteční bod je místo odkud balonek padá, koncový bod je místo, kde se nachází zem. Pohyb balonku a odskok můžeme realizovat editací tweenu.
35
Obrázek 18 Editace MotionTweenu
Pro lepší efekt uděláme stín balonku, který se musí měnit podle toho, jak se balonek přibližuje a odskakuje od země. Zkopírujeme celý pohyb s editovaným tweedem do nové vrstvy a to tímto způsobem: •
Vybereme všechny snímky animace s tweedem do výběru, klikneme na ně pravým tlačítkem myši, zvolíme Copy Frames.
•
Vytvoříme novou vrstvu, která bude pod vrstvou balonku, do jejího klíčového snímku klineme pravým tlačítkem myši a zvolíme Pas Frames.
Nyní máme v obou vrstvách stejný tween. Jen ve vrstvě pro stín změníme symbol balonku na stín a místo pohybu na začátku bude stín malý (balonek je daleko od země) a na konci pohybu velký (balonek leží na něm).
Obrázek 19 Padající balonek
36
Animaci Motion Tween lze nastavit i tak, aby pohyb probíhal podle vodící linky, kterou si sami nakreslíme. Vytvoříme si Motion Tween. Poté klikneme pravým tlačítkem myši na vrstvu s animací a vybereme položku Add Motion Guide a vytvoří se nám nová vrstva (vodící vrstva). Do této vrstvy nakreslíme naši vodící linku tak, jak chceme aby pohyb probíhal. Linku nakreslíme nástrojem Pen, Pencil, Line, Circle nebo Brush. Ve vrstvě s animací v jejím klíčovém snímku umístíme vodící bod instance symbolu na začátek vodící linky a v koncovém klíčovém snímku animace nakonec. Objekt je tak veden v místě vodícího boru, kde se nachází jeho kroužek (registrační bod je označen křížkem, vodící bod označen kolečkem). U tohoto pohybu po vodící lince, můžeme vybrat volbu Orient to Path, která způsobí, že symbol se natáčí podle vodící linky. Volba Snap zajistí, že symbol se přichytává k vodící lince v režimu návrh. K jedné vodící lince můžeme bez problémů připojit více vrstev s animací Motion Tween.
Animace Shape Tween slouží pro morfování tvaru mezi dvěma klíčovými snímky. Tuto animaci používáme pro morfování tvaru, výplně, bitmapy a textu. Důležitou věcí, na kterou nesmíme zapomenout je převedení objektů na Shape (tvar) pomocí volby Modify > Break Apart.
Obrázek 20 ShapeTween - změna tvaru z textu na elipsu a změna barvy
37
Jednoduchý Shape Tween vytvoříme umístěním dvou klíčových snímků na časovou osu jedné vrstvy. Do prvního umístíme výchozí tvar a do druhého tvar cílový. Nyní zvolíme typ animace Shape ve volbě Tween v panelu Properties. Pro přesné morfování používáme Shape Hints (vodítka tvaru), kdy si sami určíme, který bod výchozího tvaru se má změnit na který bod cílového tvaru. Vodítka vkládáme do tvaru pomocí menu Modiy > Add Shape Hint.
Těmito způsoby vytvoříme jednoduché a povedené animace, které poslouží jako názorné příklady u probírané látky nebo mohou zaktivnit studujícího a vtáhnout ho opět do studia. Jak vidíme, tvorba animací není vůbec náročná a naše prezentace (distanční opora) obohacená o tento dynamický prvek bude pro studujícího velmi lákavá a bude podporovat jeho studium, které je díky multimediálním prvkům mnohem efektivnější než u klasických studijních textů.
38
Závěr Správně vytvořené interaktivní studijní opory s multimediálními prvky dokáží velmi zefektivnit výukový proces. Ať už se jedná o distanční vzdělávání či prezenční výuku. Studijní opory používané při výuce nabízí pedagogovi udělat výuku zajímavější, učitel má více času k procvičování probíraného učiva a individuálně se může věnovat jednotlivým studentům. Student si díky výukovým oporám může určit tempo a způsob studia a samotné studium je pro něj záživnější. V prezenční výuce je také velmi výhodné používat distanční výukové opory. Stává se často, že student dlouhodobě onemocní nebo z nějakého jiného důvodu nemůže navštěvovat denně výuku. Pro něj je takový typ studijního materiálu k nezaplacení. Pozdější návrat do denní výuky je pro něj snazší, jelikož si sám nastudoval probíranou látku a interaktivní multimediální prvky mu nahradili kontakt s učitelem. Pomoci mohou studentovi také rodiče, pro které je učební látka v takové formě také snáz pochopitelná a snáz svému dítěti vysvětlitelná. Cílem bakalářské práce bylo vytvořit metodickou příručku pro tvorbu těchto výukových opor v programu Flash. V této práci je popsán princip tvorby interaktivního multimediálního studijního materiálu (opory). Flash je velmi vhodným nástrojem pro vytvoření těchto opor, lze v něm vytvořit studijní materiály ovládané interaktivně, materiál může obsahovat video i zvuk, ale i špičkové výukové animace, které studium udělají efektivnějším. Tyto výukové opory se stále častěji používají ve výuce na kterémkoli typu školy. Proto je dobré, aby současní i budoucí pedagogové byli seznámeni s tvorbou výukových opor a byli schopni je vytvořit sami pro své studenty.
39
Použitá literatura PRŮCHA, Jiří, MÍKA, Jiří. Distanční studium v otázkách. Praha : CSVŠ, 2000. 39 s. ISBN 80-86302-16-4. PRŮCHA, Jiří, MÍKA, Jiří.. Glosář distančního vzdělávání. 2., doplněné vyd. Praha : Národní centrum DiV/CSVŠ, 2004. 32 s. ISBN (kroužková vazba). BEDNAŘÍKOVÁ, Iveta. Vytváření studijních textů pro distanční vzdělávání. Olomouc: Andragogé, 2001. 64 s. ISBN 80-244-0755-8 EGER, Ludvík, BARTOŇKOVÁ, Hana. Studijní texty v distančním vzdělávání. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2003. 64 s. ISBN 80-244-0755-8 EGER, Ludvík. Jak tvořit distanční text. 2. vyd. Plzeň: Západočeská univerzita v Plzni, 2001. 46, 11s. ISBN 80-7082-770-X MIKUŠ, M. Grafický vzhĺad kurzov a príprava animácií. In Information and Communication Technology in Education. 1. vyd. Ostrava: Ostravská univerzita, 2002, s. 287-292. ISBN 80-7042-828-7 VŠETULOVÁ, Monika. Metodická úprava distančních textů. Interní materiál CDV UP Olomouc, 2003. VRBA, Jiří, VŠETULOVÁ, Monika. Multimediální technologie ve vzdělávání. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2003. 65 s. ISBN 80-244-0562-8 HRBÁČEK, Jiří. Využití distančních výukových opor v prezenční výuce. Disertační práce. MU. Pedagogická fakulta. Katedra speciální pedagogiky. 2003. 225 s.
NET-UNIVERSITY s.r.o., distributor LMS UNIFOR [on-line]. Dostupné na Internetu
Web o e-learningu firmy Kontis s.r.o., distributor LMS iTutor [on-line]. Dostupné na Internetu
40