Martil
Pada bab ini kita akan membuat animasi martil yang sedang memaku. Gerakan martil dan paku terjadi secara berulang sampai paku benar-benar menancap sepenuhnya dalam kayu.
Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu Berikut langkah-langkah pembuatannya.
41
5.1. Modeling Kita akan membuat martil terlebih dulu. Create >
Shapes > Line) untuk
1.
Dari viewport Front, buatlah line ( profil martil (Gambar 5.2 kiri).
2.
Terapkan modifier Lathe untuk memutar profil martil. Caranya, klik Modify > Modifier List > Lathe.
Secara default, axis lathe terletak pada pivot shape sehingga bentuk saat ini kirakira seperti pada Gambar 5.2 tengah. Kita akan memindahkannya.
Gambar 5.2. Profil Martil Sebelum Lathe (kiri) dan Setelah Lathe (tengah dan kanan) 3.
Pada panel Lathe, dalam area Align, klik tombol Min, agar axis lathe berpindah ke ujung kiri shape. Hasilnya seperti pada Gambar 5.2 kanan.
Berikutnya membuat gagang martil. 4.
Dari viewport Left, buatlah silinder ( Create > Geometry > Standard Primitives > Cylinder) dengan posisi dan ukuran seperti Gambar 5.3 kiri. Kemudian dari viewport Front, seperti Gambar 5.3 tengah.
42
posisikan gagang tersebut hingga
Gambar 5.3. Gagang Martil dari Tampak Kiri dan Depan (Kiri dan Tengah), dan Setelah Diperkecil secara Horizontal (kanan) 5. 6.
Dari viewport Left, perkecillah silinder secara horizontal (arah sumbu X) menjadi kira-kira 60 – 70% saja (Gambar 5.3 kanan). Terapkan modifier Taper (klik Modifier List > Taper). Lalu pada panel Taper, berilah nilai negatif pada parameter Curve hingga bagian tengah silinder mengecil (Gambar 5.4).
Gambar 5.4. Gagang Martil yang Di-Taper 7.
pilih kedua objek Group-kan kepala dan gagang martil. Caranya, tersebut, lalu pada baris menu, klik Group > Group. Berilah nama Martil pada kotak dialog Group Name yang muncul, lalu klik OK.
Maka selesailah langkah pembuatan martil. Berikutnya membuat paku.
43
8.
Dari viewport Left atau Front, buatlah profil paku menggunakan Line (Gambar 5.5 kiri).
Gambar 5.5. Profil Paku Sebelum Lathe (kiri) dan Sesudah Lathe (tengah dan kanan) 9.
Jika sudah, terapkan modifier Lathe dengan cara yang telah diberikan (Gambar 5.5 tengah). Jangan lupa pada panel Lathe, dalam area Align, klik tombol Min. Hasilnya kira-kira seperti pada Gambar 5.5 kanan. 10. Berilah nama Paku pada objek ini. Maka selesailah objek paku. 11. Untuk objek kayu, Anda dapat membuatnya dari viewport Top menggunakan dua buah box sembarang ukuran. 12. Terakhir, posisikanlah semua objek Anda hingga dari tampak kiri dan tampak depan, gambar Anda kira-kira seperti pada Gambar 5.6.
Gambar 5.6. Posisi Semua Objek dari Tampak Kiri dan Depan
44
13.
Aturlah pandangan pada viewport Perspective sesuai keinginan, misalnya seperti pada Gambar 5.1, lalu tekan Ctrl+C untuk mengganti viewport Perspective menjadi Camera01. Maka selesailah proses pembuatan semua objek Anda. Untuk material dan pencahayaan, Anda bebas menerapkannya sesuai selera Anda. Lalu simpanlah file Anda dengan nama My-Hammer.max.
5.2. Menganimasikan Martil dan Paku secara Berulang Kita akan menganimasikan martil terlebih dahulu. Anda dapat melanjutkan pekerjaan Anda sendiri, dapat pula membuka file Hammer-Modeling.max dalam CD pada folder \Bab05. Kemudian ikuti langkah berikut: 1.
Pertama-tama, klik Time Configuration, lalu ubahlah nilai End Time menjadi 150, dan klik OK.
2.
Pindahkan pivot martil ke ujung kanan gagang. Caranya,
pilih
Hierarchy > Pivot, dan martil. Lalu pada panel perintah, klik tombol dalam rollout Adjust Pivot, aktifkan Affect Pivot Only. 3.
pindahkan pivot hingga ke ujung kanan gagang Dari viewport Front, martil, lalu matikan kembali Affect Pivot Only.
Gambar 5.7. Posisi Pivot Sebelum dan Sesudah Dipindahkan
45
Tujuan pemindahan pivot di sini adalah untuk memindahkan poros rotasi ke ujung kanan gagang martil. Berikutnya kita mulai membuat keyframe. 4.
Aktifkan
5.
Klik tombol , lalu matikan semua key kecuali Position dan Rotation. Kemudian tutup menu Set Key Filters.
6.
Pada frame 0, klik tombol
7.
rotasilah martil sejauh -90° atau lebih dari viewport Pada frame15, Front (Gambar 5.8 kiri).
, dan aktifkan tombol
Angle Snap Toggle.
Set Key.
Gambar 5.8. Posisi Martil pada Beberapa Keyframe (kiri dan tengah); dan Posisi Paku Setelah Dipindahkan (kanan) 8.
Pada frame 20,
9.
Klik
rotasi kembali martil hingga kembali ke semula.
Set Key untuk menciptakan key position pada frame 20.
10. Pada frame 22, pindahkan martil sedikit ke bawah untuk menggeser martil secukupnya saat memalu (Gambar 5.8 tengah). Maka terciptalah key Position pada frame 22. 11. Dengan cara yang telah diberikan, copy-lah keyframe 22 ke frame 30. Maka posisi martil pada frame 30 akan sama dengan frame 22. Ini artinya, pada range 22 – 30, martil tidak bergerak.
46
12. Pada frame 30, klik Rotation.
Set Key agar pada frame tersebut tercipta pula key
Berikutnya membuat pengulangan relatif pada animasi martil. Pilih objek martil (jika belum), lalu klik kanan mouse dan pilih Curve Editor. 14. Pada jendela kiri Curve Editor, pilihlah Martil > Transform, lalu sambil menekan tombol Ctrl, klik Position > Z Position, dan Rotation > Y Rotation di bawahnya. 13.
15. Klik tombol Parameter Curve of Range Types, lalu pilih Relative Repeat, dan klik OK. Maka bentuk kurva martil Anda sekarang kira-kira seperti pada Gambar 5.9.
Gambar 5.9. Kurva Z Position dan Y Rotation dari Objek Martil 16. Tutup Curve Editor, dan terjadi pada martil.
mainkanlah animasi. Amati gerakan yang
Pola pengulangan animasi yang terjadi kali ini dihitung relatif dari posisi terakhir. Jadi, saat akan memalu untuk yang kedua kalinya, yang dianggap sebagai posisi awal di sini adalah posisi sekarang. Jika tadi Anda memilih Cycle, maka saat akan memalu untuk yang kedua kali atau seterusnya, martil akan selalu kembali ke posisi awal sebelum memalu sama sekali.
17. Jika sudah,
matikan kembali animasi. Dan selesailah animasi martil.
47
Selanjutnya kita akan melanjutkan pada animasi paku. Pada objek ini, transformasi yang terjadi hanya Position.
18. Buka menu , lalu matikan semua key kecuali Position. Kemudian tutup kembali menu tersebut. 19. Pada frame 0, klik tombol Set Key, lalu copy-lah keyframe 0 menuju frame 20. Dengan demikian, paku tidak bergerak dari frame 0 sampai dengan frame 20. 20. Pada frame 22, geserlah paku ke bawah hingga kepala paku tepat di bawah kepala martil (Gambar 5.8 kanan). 21. Copy-lah keyframe 22 ke frame 30, agar paku tidak bergerak dari frame 22 sampai dengan frame 30. 22. Jika sudah, klik kanan pada objek paku, lalu pilih Curve Editor. 23. Pada jendela kiri Curve Editor, pilihlah Paku > Transform > Position > Z Position. Parameter Curve Out of Range Types, lalu pilih Relative 24. Klik tombol Repeat, dan klik OK. 25. Tutup Curve Editor, dan mainkan animasi. Amatilah animasi yang terjadi pada objek-objek Anda. Jika sudah benar, berikutnya kita akan memperpanjang durasi animasi. Kita ingin martil mengetuk paku sebanyak 5 kali. Anda ingat, range animasi untuk martil maupun paku adalah 30 frame (0 – 30). Jadi, kita membutuhkan total 150 frame. 26. Klik tombol Time Configuration, lalu ubahlah nilai End Time pada kotak dialog menjadi 150, dan klik OK. 27. Matikan 28.
48
, dan pindahkan Time Slider ke frame 150.
Sesuaikanlah posisi kedua box kayu dengan posisi paku, hingga kepala paku tidak terpendam dalam box atau terlalu ngambang di atas box.
Gambar 5.10. Posisi Objek-Objek Anda pada Frame 150
5.3. Menambahkan Getaran pada Kamera Untuk mendramatisasi keadaan, kita akan menambahkan getaran pada kamera setiap kali martil menimpa paku. Berikut langkahnya: 1.
pilih objek kamera, lalu dari baris menu, Di salah satu viewport, klik Animation > Position Controllers > Noise.
Maka controller Noise akan diterapkan pada kamera. Namun, saat ini efek Noise berlaku di sepanjang animasi. Kita akan membatasi range noise hanya pada frame tertentu saja, yaitu setiap kali martil menimpa paku. 2. 3.
Klik kanan mouse pada objek kamera, lalu pilih Curve Editor. Pada jendela kiri Curve Editor, pilih Camera01 > Transform > Position > Noise Position, lalu pada baris menu Curve Editor, klik Curves > Apply – Multiplier Curve.
Maka terciptalah track baru di bawah Noise Position, yaitu Multiplier Curve. Kamera kini memiliki dua keyframe, yaitu di awal dan di akhir animasi. Kita akan menambahkan keyframe noise pada frame 20 dan 23, yaitu saat kamera mulai bergetar, dan saat kamera berhenti bergetar. Tapi sebelumnya, kita harus menghapus keyframe noise pada frame terakhir (150) karena kita tidak membutuhkannya. 4.
Klik keyframe terakhir dalam area grafik, lalu tekan tombol Del.
49
5. 6.
Pada jendela kiri, sorot track Multiplier Curve, lalu klik tombol Add Keys pada toolbar Curve Editor. Pada garis lurus dalam area grafik, klik kira-kira pada posisi frame 20, dan juga pada frame 23. Maka kini Anda memiliki 3 keyframe.
Gambar 5.11. Noise Controller dalam Curve Editor 7. 8. 9.
Pada toolbar Curve Editor, klik tombol Move Keys untuk mematikan Add Keys. Klik kanan mouse pada keyframe 0 dalam area grafik. Pada Key Info Basic yang muncul, ubahlah Tangent Out menjadi Step, dan Value menjadi 0. Ini artinya, efek noise pada keyframe 0 sampai dengan keyframe berikutnya (frame 20), bernilai 0.
10. Dengan cara serupa, ubahlah Tangent Out pada keyframe 20 menjadi Step, dan ubahlah Value menjadi 1. Ini artinya, noise bernilai 1 pada keyframe 20 sampai dengan keyframe berikutnya (frame 23). 11. Ubah pula Tangent Out pada keyframe 23 menjadi Step, dan Value menjadi 0. Ini artinya, pada frame 23 dan seterusnya, noise kembali bernilai 0. Grafik Anda sekarang kira-kira seperti pada Gambar 5.11. Berikutnya mengatur tingkat goncangan yang terjadi.
50
12. Pada jendela kiri Curve Editor, pilih Noise Position, lalu klik kanan mouse dan pilih Properties. Maka muncullah kotak dialog Noise Controller.
Gambar 5.12. Kotak Dialog Noise Controller 13. Ubahlah nilai Frequency menjadi 2 atau 3. Ubah pula nilai X, Y, dan Z Strength masing-masing menjadi 20 atau 30. 14.
Mainkan animasi pada viewport Camera01, dan amati animasi yang terjadi. Pastikan tidak ada kotak dialog yang menghalangi viewport ini. Jika Anda ingin mengubah goncangan kamera, Anda dapat mengutak-atik parameter pada kotak dialog Noise Controller di atas sampai Anda mendapatkan goncangan kamera yang diinginkan.
15. Jika sudah, tutuplah semua kotak dialog, dan hentikan animasi. 16. Pada trackbar, copy-lah keyframe 20 dan 23 ke frame-frame di mana martil menimpa paku, yaitu ke frame 50 dan 53, frame 80 dan 83, frame 110 dan 113, serta frame 140 dan 143. Maka selesailah semua animasi yang diperlukan. 17. Kemudian dengan cara yang telah diberikan, berilah efek blur pada objek martil ( pilih martil, klik kanan mouse, lalu pilih Properties pada menu yang muncul. Kemudian pada kotak dialog Object Properties, aktifkan Image dalam area Motion Blur, dan klik OK). Simpan kembali file Anda dengan nama My-Hammer.max. Jika pekerjaan Anda benar, hasilnya kira-kira seperti pada file Hammer - Final.max dalam CD pada folder \Bab05.
51