Magyar Frizbi Szövetség
Ultimate Szabálykönyv
2013
készült a Magyar Frizbi Szövetség gondozásában
2013. február 24.
Írta: Bíró Péter, Fodor László, Fodor Péter, Horváth Petra, Szabó Emese, Tihanyi Barbara, Tőkés Lilla, Trócsányi Szabolcs Lektorálta: Érsek Kitti Szerkesztette: Fodor László
www.frizbi.hu
Tartalomjegyzék Előszó ........................................................................................................................................................................... 1 Az ultimate WFDF által elfogadott szabályai 2013 ........................................................................................................ 2 1. A játék szellemisége (Spirit of the Game) .................................................................................................. 2 2. A pálya....................................................................................................................................................... 3 3. Felszerelés ................................................................................................................................................ 4 4. Pont, pontszerzés és mérkőzés ................................................................................................................. 4 5. Csapatok ................................................................................................................................................... 4 6. A játék kezdete .......................................................................................................................................... 4 7. A nyitás ...................................................................................................................................................... 5 8. A korong állapota ....................................................................................................................................... 5 9. Számolás ................................................................................................................................................... 6 10. A játék újraindítása .................................................................................................................................... 6 11. Játékon kívüliség (játékon kívüli terület, tárgy és személy) ....................................................................... 7 12. Elkapó játékosok és helyezkedés .............................................................................................................. 8 13. Turnover .................................................................................................................................................... 8 14. Pontszerzés ............................................................................................................................................. 10 15. Szabályszegések (faultok, hibák és szabálytalanságok) hívása.............................................................. 10 16. A játék folytatása fault vagy szabálytalanság hívását követően .............................................................. 10 17. Faultok ..................................................................................................................................................... 11 18. Hibák és szabálytalanságok .................................................................................................................... 12 19. Megállás .................................................................................................................................................. 14 20. Időkérés ................................................................................................................................................... 15 Definíciók ......................................................................................................................................................... 16 Az eredeti szabálykönyv és annak licenc jogai ................................................................................................ 18 - MELLÉKLET - ........................................................................................................................................................... 19 A melléklet: WFDF-versenyek játékkal kapcsolatos kiegészítő szabályai ............................................................... 20 A1. Pálya........................................................................................................................................................ 20 A2. Felszerelés .............................................................................................................................................. 20 A3. A játék kezdete ........................................................................................................................................ 20 A4. A játék hossza ......................................................................................................................................... 21 A5. Időhatárok................................................................................................................................................ 21 A6. Vegyes kategória ..................................................................................................................................... 23 A7. Nyelv........................................................................................................................................................ 23 A8. Szabálytalanságok .................................................................................................................................. 23 A9. Spirit of the Game megállás .................................................................................................................... 23 B Melléklet: WFDF-versenyek lebonyolítására vonatkozó kiegészítő szabályok .................................................... 25 B1. Csapatok ................................................................................................................................................. 25 B2. Kategóriák ............................................................................................................................................... 25 B3. Rangsor megállapítás kritériumai és az azonos állású helyzetek kezelése ............................................. 25 B4. Zord idő szabályok .................................................................................................................................. 26 B5. Felfüggesztett vagy törölt játék ................................................................................................................ 27 B6. A mérkőzés hivatalos személyeinek feladatai ......................................................................................... 28 B7. Technikai eszközök használata ............................................................................................................... 29 B8. Fault és szabálytalanság hívása .............................................................................................................. 29 C Melléklet: Felszerelési követelmények ................................................................................................................ 30 D Melléklet: Kézjelzések ......................................................................................................................................... 32 E Melléklet: Teljes licenc ......................................................................................................................................... 34 F Melléklet: Köszönetnyilvánítás ............................................................................................................................. 38 - KIEGÉSZÍTÉS - ........................................................................................................................................................ 39 Nyitás ...................................................................................................................................................................... 40 Pick ......................................................................................................................................................................... 41 Travel ...................................................................................................................................................................... 42 Markervédő hiba ..................................................................................................................................................... 43 Fault a dobójátékosnak felróható módon ................................................................................................................ 44 Fault a markervédőnek felróható módon ................................................................................................................ 45 Fault elkapás során................................................................................................................................................. 46
Ultimate Szabálykönyv
Előszó Az ultimate szabálykönyvének első hivatalos magyar fordítása 2011-ben látott napvilágot. Az angol nyelvű anyag magyarba történő átültetése szerves részét képezte a Magyar Frizbi Szövetség (MFSZ) ultimate szakága által meghirdetett „2011 – A szabályok éve” kampánynak, melynek elsődleges célja az volt, hogy a magyar játékosok a lehető legtöbbet megtudjanak a sportág hivatalos szabályairól, és a sportolók a játéktudás mellett a tudatos szabályismeret és -alkalmazás területén is felzárkózzanak az ultimate nemzetközi színvonalához. A World Flying Disc Federation (WFDF) szabályügyi bizottsága időről időre felülvizsgálja a sportág szabályait, és törekszik arra, hogy a szabályrendszer a lehető legnagyobb mértékben szolgálja a játék élvezetét a játékosok és a nézők számára egyaránt. Az MFSZ figyelemmel kíséri a változásokat, és igyekszik naprakészen tartani a szabályok magyar fordítását. E szabálykönyv a WFDF által elfogadott, 2013. január 1. napjától hatályos szabályokat foglalja össze. Az olvasó kezében lévő gyűjtemény három részre tagolódik. Az első szakasz az ultimate WFDF által elfogadott hivatalos szabályainak fordítása, amely a sportág alapvető szabályait foglalja össze. A második, melléklet formában megjelenő rész a nemzetközi szövetség ajánlása az ultimate versenyek lebonyolítására. A harmadik szekció pedig egy kiegészítés, amely bár nem szerepel a WFDF hivatalos dokumentumában, de a szabályok könnyebb megértésében mind a kezdő, mind a tapasztalt játékosok számára segítséget nyújthat. A fordítási folyamatban több tapasztalt ultimate játékos vett részt, akik játékismeretük mellett kimagasló angol nyelvtudásukkal járultak hozzá a munka magas színvonalú elvégzéséhez. Az MFSZ köszönettel tartozik Bíró Péter, Fodor László, Fodor Péter, Horváth Petra, Szabó Emese, Tihanyi Barbara, Tőkés Lilla és Trócsányi Szabolcs fordítói, valamint Érsek Kitti ellenőrzési és felülvizsgálati munkájáért.
Magyar Frizbi Szövetség
1
Ultimate Szabálykönyv
Az ultimate WFDF által elfogadott szabályai 2013 amely a WFDF Ultimate Szabályügyi Bizottsága által készített, 2013. január 1. napjától érvényes ”WFDF Rules of Ultimate 2013” című szabálykönyv magyar fordítása
Az ultimate egy koronggal játszott csapatsport, melyben két 7 játékosból álló csapat küzd egymás ellen. A pálya téglalap alakú, szélessége kb. egy futballpálya szélességének a felével egyezik meg. A pálya két végén egy-egy célterület, úgynevezett zóna található. Mindkét csapat célja az, hogy úgy szerezzen pontot, hogy az egyik játékosa bedobja a korongot a támadott zónába, és ott egy csapattársa elkapja azt. A dobójátékos nem futhat a koronggal, de azt bármelyik irányba bármelyik csapattársának passzolhatja. Minden olyan esetben, amikor a passz sikertelen, az ellenfélhez kerül a korong, és vele az ellentétes oldalon lévő zóna támadásának joga. A mérkőzés többnyire a 17. pont megszerzéséig tart és körülbelül 100 perc hosszú. Az ultimate játékvezető nélkül játszott sport, melyben a játékosok testi/fizikai érintkezése nem megengedett, és a játékosok maguk felelősek a tiszta játékért, a szabályok alkalmazásáért, illetve betartásáért. A játék szellemiségeként megfogalmazott viselkedésminta (Spirit of the Game) iránymutatást ad, hogy a játékosoknak hogyan kell alkalmazni a szabályokat, és hogyan vezessék a mérkőzést önmaguk, játékvezető nélkül.
1.
A játék szellemisége (Spirit of the Game) 1.1.
Az ultimate egy olyan csapatsport, melyben a játékosok közötti fizikai érintkezés nem megengedett, és nincs játékvezető, így a játékosok felelősek a szabályok alkalmazásáért és betartásáért. Az ultimate a játék szellemiségén alapul, ahol minden játékos személyesen felelős a tiszta játékért.
1.2.
A játék szellemiségének része az az alapvető feltételezés, hogy a játékosok nem szegik meg szándékosan a szabályokat, éppen ezért szigorú büntetések sincsenek, ehelyett az ultimateben alkalmazott szabályok és szankciók arra irányulnak, hogy a játék minden esetben úgy folytatódjon, mintha a szabályszegés nem befolyásolta volna a játék menetét.
1.3.
Minden játékosnak tisztában kell lennie azzal, hogy a játék során felmerülő esetleges viták esetén játékvezetői szerepet is be kell töltenie. Ilyen esetekben a játékosnak: 1.3.1. ismernie kell a szabályokat, 1.3.2. pártatlannak kell maradnia, 1.3.3. szavahihetőnek kell lennie, 1.3.4. törekednie kell arra, hogy véleményét egyértelműen és röviden fogalmazza meg, 1.3.5. az ellenfél számára lehetőséget kell adnia, hogy kifejezze véleményét, 1.3.6. törekednie kell arra, hogy a viták a lehető leggyorsabban megoldódjanak, 1.3.7. törekednie kell arra, hogy a hívások bemondása következetes módon történjen a játék során, 1.3.8. törekednie kell arra, hogy csak olyan szabályszegésre vonatkozó hívást mondjon be, amely jelentősen befolyásolhatja a játékhelyzet kimenetelét.
1.4.
A küzdőszellemű játék elvárt, de soha nem mehet a játékosok kölcsönös tiszteletének, a szabályok betartásának vagy a játék élvezetének rovására.
1.5.
Az alábbi példák a játék szellemiségével összhangban álló viselkedésnek minősülnek: 1.5.1. a játékos felhívja egy csapattársa figyelmét, hogy hibás vagy szükségtelen hívást mondott be, vagy faultot illetve szabálytalanságot követett el; 1.5.2. a játékos visszavonja a bemondott hívását, ha megítélése szerint az szükségtelen volt; 1.5.3. az ellenfél által mutatott szép vagy tiszta játék esetén a játékos kifejezi elismerését; 1.5.4. az ellenfelek bemutatkoznak egymásnak; 1.5.5. a játékos nyugodtan viselkedik vitás helyzetekben vagy provokáció esetén.
1.6.
Az alábbi példák a játék szellemiségével egyértelműen ellentétben álló viselkedésnek minősülnek, és minden játékosnak törekednie kell ezek elkerülésére: 1.6.1. veszélyes játék és agresszív viselkedés; 1.6.2. a szabályok szándékos megszegése;
Magyar Frizbi Szövetség
2
Ultimate Szabálykönyv 1.6.3. 1.6.4. 1.6.5. 1.6.6.
az ellenfél gúnyolása vagy megfélemlítése; az öröm tiszteletlen kifejezése pontszerzés után; a játékos azért mond be egy hívást, hogy az ellenfél hívását megtorolja; a játékos az ellenfél játékosát arra kéri, hogy neki passzoljon.
1.7.
A csapatok felelnek a játék szellemiségének megőrzéséért, éppen ezért feladatuk, hogy: 1.7.1. megtanítsák játékosaiknak a szabályokat és a játék szellemiségével összhangban álló viselkedésmódot; 1.7.2. fegyelmezzék csapatuk azon tagjait, akiknek viselkedése nem felel meg a játék szellemiségének; 1.7.3. pozitív visszajelzéseikkel segítsék a többi csapatot a játék szellemiségének megtartásában.
1.8.
Abban az esetben, ha egy kezdő játékos a szabályok figyelmen kívül hagyásával hibát követ el, a tapasztaltabb játékosoktól elvárt, hogy felhívják figyelmét a hibára, és elmagyarázzák a vonatkozó szabályt.
1.9.
Kezdőbb vagy fiatalabb játékosok részvételével zajló mérkőzés esetén egy tapasztaltabb játékos felajánlhatja segítségét, hogy kívülről figyeli a mérkőzést, és segít a játékosoknak a szabályok értelmezésében és alkalmazásában.
1.10. A szabályok értelmezése és alkalmazása azon játékosok feladata, akik közvetlenül érintettek a játékhelyzetben, vagy akik az eseményre legjobb rálátással rendelkeznek. A játékon kívüli személyeknek – a csapatkapitány kivételével – tartózkodniuk kell attól, hogy közbeavatkozzanak. Ugyanakkor olyan hívásoknál, amelyek arra vonatkoznak, hogy a játékos hol helyezkedett el a vonalhoz képest, vagy a korong talajt érintett-e, a játékosok kikérhetik a játékon kívüli személyek véleményét, hogy segítséget nyújtsanak a vonatkozó szabályok tisztázásban és a vonal hívás bemondásában. 1.11. A hívások bemondásáért kizárólag a játékosok és csapatkapitányok felelnek. 1.12. Amennyiben nem születik megegyezés, a korong visszakerül ahhoz a játékoshoz, aki az utolsó nem vitatott helyzetben volt a dobójátékos.
2.
1. ábra
A pálya 2.1.
A pálya egy téglalap alakú terület, az 1. ábrán bemutatott kiterjedéssel és zónákkal.
2.2.
A pályát a pályahatároló vonalak jelölik ki. Pályahatároló vonalnak minősül a pálya hosszában található két (2) oldalvonal és a pálya végein található két (2) alapvonal.
2.3.
A pályahatároló vonalak nem részei a pályának.
Magyar Frizbi Szövetség
3
Ultimate Szabálykönyv
3.
2.4.
A zónavonal az a vonal, amely elválasztja a zónát a középső játéktértől. A zónavonal a játéktérhez tartozik.
2.5.
A brick pontokat két (2) egymást metsző egy (1) méter hosszú vonal jelöli ki a középső játéktéren, a zónavonalaktól 18 méterre, az oldalvonalaktól egyenlő távolságra.
2.6.
A középső játéktér és a zónák sarkait nyolc feltűnő színű, puha tárggyal (például műanyag bójákkal) kell megjelölni.
2.7.
A pálya közvetlen környezetéből el kell távolítani minden mozdítható tárgyat. Ha a játékot egy, a pályahatároló vonalaktól legfeljebb három (3) méterre lévő tárgy vagy játékon kívüli személy akadályozza, akkor az akadályozott játékos vagy dobójátékos a ”Violation” kifejezés bemondásával szabálytalanságot hívhat.
Felszerelés 3.1. 3.2. 3.3. 3.4.
4.
5.
6.
A két kapitány által elfogadott bármilyen korong használható. A WFDF listát készíthet azokról a jóváhagyott korongokról, amelyeket játékra ajánl. Minden játékosnak olyan mezt kell viselni, ami a csapatát megkülönbözteti az ellenféltől. Egy játékos sem viselhet olyan ruházatot vagy felszerelést, amiről feltételezhető, hogy sérülést okoz viselőjének vagy más játékosnak.
Pont, pontszerzés és mérkőzés 4.1.
A mérkőzés pontokból áll. Minden pont pontszerzéssel ér véget.
4.2.
A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik előbb megszerzi a tizenhetedik (17.) pontot.
4.3.
A mérkőzés két (2) játékrészből áll. Félidei szünet akkor van, amikor az első csapat eléri a kilencedik (9.) pontot.
4.4.
Mindkét játékrész első pontja akkor kezdődik, amikor a játékrész kezdetét veszi.
4.5.
Amíg valamelyik csapat meg nem nyeri a játékot, vagy az első játékrész véget nem ért, a pontszerzést követően: 4.5.1. a következő pont azonnal elkezdődik; 4.5.2. térfélcsere történik; 4.5.3. az a csapat, amelyik pontot szerzett, védekezni fog és végrehajtja a nyitást.
4.6.
A pontra, pontszerzésre és mérkőzésre vonatkozó szabályoktól való eltérés megengedett, amennyiben a játékosok létszáma, életkora, a rendelkezésre álló hely vagy a verseny különlegessége azt megköveteli.
Csapatok 5.1.
A pontok során a csapatoknak legfeljebb hét (7), de legalább öt (5) játékosa lehet a pályán.
5.2.
Cserére kizárólag pontszerzés után, de még a nyitás elvégzése előtt van lehetőség. Kivéve sérülés esetén. (lásd 19.)
5.3.
Mindkét csapatnak ki kell jelölni egy csapatkapitányt, aki képviseli a saját csapatát.
A játék kezdete 6.1.
A két csapatkapitány igazságosan eldönti, hogy az alábbi két lehetőség közül melyik csapatkapitány választ először: 6.1.1. nyitás elvégzése vagy a nyitás fogadása; vagy 6.1.2. a védett zóna megjelölése.
6.2.
A másik csapatkapitány a fennmaradó lehetőségből választ.
6.3.
A második játékrész kezdetekor a nyitást az a csapat végzi el, amely az első játékrészt a nyitás fogadásával kezdte. A második játékrész kezdetekor a védett zónák felcserélődnek az első játékrész kezdetéhez viszonyított felálláshoz képest.
Magyar Frizbi Szövetség
4
Ultimate Szabálykönyv
7.
A nyitás 7.1.
A mérkőzés kezdetén, a félidei szünet után és minden pontszerzés után a pont egy nyitásnak nevezett dobással kezdődik. 7.1.1. A csapatoknak késlekedés nélkül fel kell készülniük a nyitásra.
7.2.
A nyitás abból áll, hogy egy védekező játékos a dobásával játékba hozza a korongot, miután a mindkét csapat jelezte, hogy készen áll. A csapatok azzal jelzik, hogy készen állnak, hogy legalább egy játékosuk a feje fölé emeli a karját.
7.3.
Onnantól, hogy a támadó csapat jelezte, hogy készen áll, egészen a nyitás pillanatáig, minden támadó játékosnak legalább egy lábbal a saját zónavonalán kell állnia, és az egymáshoz viszonyított helyükön nem változtathatnak.
7.4.
Minden védekező játékosnak teljes egészében a saját zónájában kell lennie addig a pillanatig, amíg a nyitást végző védekező játékos el nem eresztette a korongot.
7.5.
A 7.3. és 7.4. szabályok megsértése esetén a fogadó csapatnak a “Violation” vagy “Offside” kifejezés bemondásával a lest miatti szabálytalanságot kell behívnia mielőtt a fogadó csapat bármely játékosa megérintené a korongot, A nyitást meg kell ismételni, amilyen hamar csak lehet.
7.6.
Amint a nyitást elvégző védekező játékos eleresztette a korongot, bármely játékos bármilyen irányba mozoghat.
7.7.
A nyitás után a védekező játékosok nem érhetnek a koronghoz mindaddig, amíg valamely támadó játékos a korongot nem érintette meg, vagy a korong talajt nem ért.
7.8.
Ha egy támadó játékos, akár játékon kívüli területen, akár játékon belüli területen hozzáér a koronghoz, mielőtt az talajt ért volna, és a támadó csapat nem tudja elkapni, az turnovernek (ejtett nyitás azaz “dropped pull”) minősül.
7.9.
Ha a korong először érinti a pályát, és nem kerül játékon kívüli területre, vagy a támadók még játékon belüli területen elkapják, akkor a dobójátékos ott foglalhatja el a sarkazó pontot, ahol a korong megállt.
7.10. Ha a korong először érinti a pályát, majd játékon kívüli területre kerül anélkül, hogy egy támadó játékos hozzáérne, a dobójátékos a középső játéktér azon pontján foglalhatja el a sarkazó pontot, amely a legközelebb van ahhoz a ponthoz, ahol a korong játékon kívülre került. (lásd 11.7.) 7.11. Ha a korong először érinti a pályát, és azután kerül játékon kívüli területre, hogy egy támadó játékos hozzáért, vagy egy támadó játékos játékon kívüli területen kapja el a nyitást, akkor a dobójátékos a pálya azon pontján foglalhatja el a sarkazó pontot, amely a legközelebb van ahhoz a ponthoz, ahol a korong játékon kívülre került. (lásd 11.5.) 7.12. Ha a korong úgy kerül a játékon kívüli területre, hogy nem érinti a pályát vagy a támadó játékosokat, akkor a dobójátékos elfoglalhatja a sarkazó pontot a brick ponton, vagy a középső játéktér azon pontján, amely a legközelebb van ahhoz a ponthoz, ahol a korong játékon kívüli területre került. (lásd 11.7.) Ha a dobójátékos a brick pontot választja, azt még azelőtt jeleznie kell egyik karjának feltartásával, hogy a korongot felvenné.
8.
A korong állapota 8.1.
A korong nincs játékban, és turnover nem lehetséges a következő esetekben: 8.1.1. A pont már elkezdődött, de a nyitás még nem történt meg. 8.1.2. Nyitás vagy turnover után, amíg a játékosok a korongot a sarkazó pontra viszik, és a dobójátékos el nem foglalja a sarkazó pontot. 8.1.3. Olyan hívás után, ami megállítja a játékot, vagy minden olyan esetben, amikor áll a játék, egészen addig, amíg az újraindítás meg nem történik.
8.2.
Ha a 8.1. által megfogalmazott esetek egyike sem áll fenn, akkor a korong játékban van.
8.3.
A játékban nem lévő korongot a dobójátékos nem adhatja át más játékosnak.
8.4.
Bármelyik játékos kísérletet tehet, hogy megállítsa a csúszó vagy guruló korongot, miután az érintette a talajt.
Magyar Frizbi Szövetség
5
Ultimate Szabálykönyv
9.
8.5.
Ha a korong megállítására tett kísérlet közben a játékos jelentősen megváltoztatja a korong helyzetét, akkor az ellenfél kérheti, hogy a sarkazó pont ott legyen ahol a játékos hozzáért a koronghoz.
8.6.
Turnover után a korong birtoklásának jogát megszerző csapatnak késedelem nélkül kell folytatnia a játékot. A leendő dobójátékosnak legalább gyalogló sebességgel kell a korong felé haladnia, hogy azután közvetlenül felvegye a korongot, és elfoglalja a sarkazó pontot. 8.6.1. A 8.6. szabály megszegése esetén a védekező csapat szóban figyelmeztetheti a támadó csapatot az időhúzás tényére a “Delay of Game“ kifejezés bemondásával, vagy a “Violation“ kifejezés bemondásával szabálytalanságot hívhat. 8.6.2. Amennyiben a leendő dobójátékos a sarkazó pont három (3) méteres környezetén belülre kerül, és a szóbeli figyelmeztetés után továbbra is megszegi a 8.6. szabályt, úgy a markervédő elkezdheti a számolást.
Számolás 9.1.
A markervédő a “Stalling” kifejezés bemondásával számolni kezd a dobó játékoson, egytől (1) tízig (10). A számolás során minden egyes szám első hangjának kiejtése között legalább egy (1) másodpercnek kell eltelnie.
9.2.
A számolásnak a dobójátékos számára jól hallhatónak kell lennie.
9.3.
A markervédő csak akkor kezdheti meg a számolást, ha 9.3.1. a korong játékban van, és 9.3.2. a markervédő a dobójátékos három (3) méteres környezetén belül tartózkodik, és 9.3.3. valamennyi védő játékos szabályos pozíciót foglal el. (lásd 18.1.)
9.4.
Ha a markervédő a dobójátékos három (3) méteres környezetén kívülre kerül, vagy egy másik védekező játékos veszi át a markervédő szerepét, akkor a számolást újra kell kezdeni egytől (1).
9.5.
Ha megáll a játék, úgy a számolás a következőképpen alakul: 9.5.1. A védő nem vitatott szabályszegése után a számolás eggyel (1) kezdődően indul újra. 9.5.2. A támadó nem vitatott szabályszegése után a számolás legfeljebb kilenccel (9) kezdődően indul újra. 9.5.3. Vitatott kiszámolás (“Stall-out”) után a számolás legfeljebb nyolccal (8) kezdődően indul újra. 9.5.4. Minden más hívás után a számolás legfeljebb hattal (6) kezdődően indul újra.
9.6.
Újrakezdeni a számolást maximum n-el kezdődően (ahol n egy egy (1) és kilenc (9) közötti szám) azt jelenti, hogy újra ki kell mondani a “Stalling” kifejezést, majd a játék megállítása előtt kimondott számnál eggyel nagyobb számot, vagy n-t ha ez az érték nagyobb mint n.
10. A játék újraindítása 10.1. Bármely esetben, amikor egy pont során a játék megáll időkérés, fault, szabálytalanság, vitatott turnover, vitatott pontszerzés, technikai megállás, sérülés vagy a vitatott helyzet megbeszélése miatt, újra kell indítani a játékot amilyen gyorsan csak lehet. Az újraindítás csak a vitatott helyezet megbeszélésének idejéig késlekedhet. 10.2. A játék újraindításával kapcsolatban - az időkérés kivételével - az alábbiak érvényesek: 10.2.1. Minden játékosnak vissza kell térnie arra helyre, ahol akkor tartózkodott, amikor a játék megszakítását okozó esemény bekövetkezett, hacsak a szabálykönyv másként nem rendelkezik. 10.2.2. Ha a játék megszakítását okozó esemény a korong eldobását követően következett be, és a korong a szabályok értelmében visszakerül a dobójátékoshoz, a játék újraindításához minden játékosnak azt a helyet kell elfoglalnia a pályán, ahol a játék megszakítását okozó esemény bekövetkezése előtti dobás pillanatában tartózkodott, hacsak a szabálykönyv másként nem rendelkezik. 10.2.3. A játékosok nem mozdulhatnak el a fentiek szerint meghatározott helyükről mindaddig, amíg a játék újra nem indul.
Magyar Frizbi Szövetség
6
Ultimate Szabálykönyv 10.3. Bármely játékos röviden meghosszabbíthatja a játék megállítását, hogy felszerelését megigazítsa, de az aktív játék nem állítható meg ebből a célból. 10.4. A játékot újraindító játékosnak a hozzá legközelebb álló védekező játékos segítségével meg kell győződnie arról, hogy az ellenfél csapat játékra készen áll. 10.4.1. Amennyiben szükségtelenül sok időt vesz igénybe a játék újraindítása, úgy a védekező csapat szóban figyelmeztetheti a támadó csapatot az időhúzás tényére a “Delay of Game“ kifejezés bemondásával, és ha a késlekedés továbbra is folytatódik, úgy újraindíthatja a játékot a “Disc in” kifejezés bemondásával az ellenfél jóváhagyása nélkül. 10.5. A játék újraindításához: 10.5.1. ha a korong valamely védekező játékos számára elérhető közelségben van, a védekező játékosnak meg kell érintenie a korongot, és a “Disc in” vagy “Stalling” kifejezést kell bemondania; 10.5.2. ha a korong egyetlen védekező játékos számára sincs elérhető közelségben, a dobójátékosnak a talajhoz kell érintenie a korongot és a “Disc in” kifejezést kell bemondania; 10.5.3. ha a korong egyetlen védekező játékos számára sincs elérhető közelségben, és nincs dobójátékos, a koronghoz legközelebb elhelyezkedő védekező játékosnak kell a “Disc in” kifejezést bemondania. 10.6. Ha a dobójátékos a játék újraindítása előtt kísérel meg passzolni, vagy a 10.2. szerinti szabálytalanság történt, a passz nem számít, függetlenül attól, hogy a passz sikeres vagy sikertelen, és a korong visszakerül a dobójátékoshoz.
11. Játékon kívüliség (játékon kívüli terület, tárgy és személy) 11.1. A pálya teljes területe játékon belülinek minősül. A pályahatároló vonalak nem képezik a pálya részét, azaz játékon kívülinek számítanak. Minden játékon kívüli személyt (ideértve azokat a csapattagokat is, akik éppen nem minősülnek játékosnak) a játékon kívüli terület részeként kell kezelni. 11.2. Játékon kívüli területnek számít minden olyan terület, ami nem a pályahatároló vonalakon belül van, és minden olyan tárgy vagy személy, amely kapcsolatban van ezzel a területtel, kivéve a védekező játékosokat, akik minden esetben játékon belülinek számítanak, ha kísérletet tesznek a korong megszerzésére, megjátszására vagy játékba hozatalára. 11.3. Az a támadó játékos, aki nem minősül játékon kívülinek, játékon belülinek számít. 11.3.1. Az épp a levegőben tartózkodó játékos mindaddig megőrzi játékon belüli státuszát, amíg nem érintkezik a játékon kívüli területtel. Az épp a levegőben tartózkodó játékos mindaddig megőrzi játékon kívüli státuszát, amíg nem érintkezik a pályával. 11.3.2. A korongot birtokló dobójátékos, aki érintkezik a pályával, és azután érintkezik a játékon kívüli területtel, továbbra is a játékon belülinek számít. 11.3.2.1. Ha a dobójátékos elhagyja a pályát, ott kell a sarkazó pontot elfoglalnia a pályán, ahol keresztezte a pályahatároló vonalat (kivéve 14.2. esetén). 11.3.3. A játékosok közötti érintkezés nem közvetíti át egyik játékosról a másikra a játékon belüli/kívüli helyzetet. 11.4. A korong játékon belülinek számít, amennyiben játékban van, illetve amikor elkezdődik vagy újrakezdődik a játék. 11.5. A korong játékon kívülre kerül, amikor először a játékon kívüli területtel vagy egy játékon kívüli területen lévő támadó játékossal érintkezik. A támadó játékos birtokában lévő korong állapota a támadó játékos játékon belüli/kívüli állapotával egyezik meg. Ha a korong egyszerre több támadó játékos birtokába kerül, és ezen játékosok közül az egyik játékon kívülinek számít, akkor a korong is játékon kívülinek számít. 11.6. A korong kirepülhet a pályahatároló vonalakon kívülre és visszatérhet a pályára, valamint a játékosok elhagyhatják a pályát annak érdekében, hogy megszerezzék vagy játékba hozzák a korongot. 11.7. A pont, ahol a korong játékon kívülre került, az a pont, ahol a játékon kívüli területtel vagy játékossal történő érintkezést megelőzően legutoljára:
Magyar Frizbi Szövetség
7
Ultimate Szabálykönyv 11.7.1. részben vagy teljesen a pálya felett volt; vagy 11.7.2. egy játékon belülinek számító játékos hozzáért. 11.8. Ha a korong játékon kívülre került, és több mint három (3) méterre helyezkedik el a 11.8. szerint meghatározott sarkazó ponttól, játékon kívüli személy is visszahozhatja/dobhatja a korongot. Azonban az utolsó három (3) méteren a dobójátékosnak kell a korongot a pályához hoznia.
12. Elkapó játékosok és helyezkedés 12.1. Akkor tekintjük úgy, hogy elkapás történt, ha a korong láthatóan, hosszan tartóan az elkapó játékos birtokában van és nem pörög. 12.2. Ha a játékos elveszíti a korong feletti kontrollt a talajjal, egy csapattárssal vagy egy szabályos pozícióban lévő ellenfél játékossal való érintkezés következtében, az elkapás sikertelen. 12.3. A következő esetek játékon kívülre kerülés miatti turnovernek számítanak, és az elkapást sikertelennek kell ítélni, ha: 12.3.1. a támadó játékos játékon kívül van a koronggal történő érintkezés pillanatában; vagy 12.3.2. a támadó játékos a korong elkapását követően elsőként játékon kívüli területtel érintkezik, miközben a korong még mindig a birtokában van. 12.4. A korongot elkapó játékos az elkapás pillanatában dobójátékossá válik. 12.5. Ha egy támadó játékos és egy védekező játékos egyszerre kapja el a korongot, a korong a támadó játékos birtokában marad. 12.6. Az a játékos, amelyik elfoglalta a pálya egy pontját, jogosult arra, hogy az elfoglalt ponton maradjon, és az ellenfél játékosa nem érhet hozzá. 12.7. Amikor egy játékos mozgásba kezd a korong megszerzése vagy megjátszása érdekében, az ellenfél játékosai nem mozoghatnak úgy, hogy azzal szándékosan akadályozzák ennek a játékosnak a mozgását, hacsak nem ők is épp a korong megszerzésére vagy megjátszására törekszenek. 12.8. Bármely játékos elfoglalhatja a pálya bármely olyan pontját, amelyet nem foglal el ugyanakkor egy ellenfél játékos, amennyiben ennek a pontnak az elfoglalásával nem kezdeményez semmilyen testi érintkezést. 12.9. Minden egyes játékosnak törekednie kell arra, hogy a többi játékossal való testi érintkezést elkerülje. Nincs olyan játékhelyzet, amely esetén egy játékos igazolhatná a szándékos testi érintkezését egy másik játékossal. “A korong megszerzésére vagy megjátszására irányuló szándék” nem tekinthető érvényes indoknak a másik játékossal való testi érintkezés kezdeményezésére. 12.10. Esetenként előfordulhat a játék kimenetelét nem befolyásoló vagy a játékosok testi épségét nem veszélyeztető véletlen testi érintkezés, miközben egy vagy több játékos egyszerre a pálya ugyanazon pontjának irányába mozog. Törekedni kell ezeknek a véletlenszerű testi érintkezéseknek a minimalizálására, azonban az ilyen vétlen érintkezések nem tekinthetők faultnak. 12.11. A játékosok nem használhatják a kezüket vagy lábukat úgy, hogy ezzel akadályozzák az ellenfél mozgását. 12.12. A játékosok nem segíthetik fizikailag egymás mozgását.
13. Turnover 13.1. A turnover a korongot az egyik csapat birtokából a másik csapat birtokába juttatja, és a következő esetekben fordul elő: 13.1.1. a korong a talajjal érintkezik, miközben nincs támadó játékos birtokában (“Down” azaz talajérintés miatti turnover); 13.1.2. a korongot az egyik támadó játékos szándékosan úgy juttatja el a másikhoz, hogy közben nem volt olyan pillanat, hogy a két játékos egy időben nem ért hozzá (“Handover” azaz átadás miatti turnover);
Magyar Frizbi Szövetség
8
Ultimate Szabálykönyv 13.1.3. a dobójátékos szándékosan visszapattintja magának a korongot egy másik játékosról. (“Deflection” azaz pattintás miatti turnover); 13.1.4. passzkísérlet közben a dobójátékos hozzáér a koronghoz, miután az elhagyta a kezét, és még mielőtt egy másik játékos hozzáért volna (“Double touch” azaz dupla érintés miatti turnover); 13.1.5. a passzt valamely védekező játékos elkapja (“Interception” azaz passzelfogás miatti turnover); 13.1.6. a korong a játékon kívülre kerül (“Out of bounds” azaz játékon kívülre kerülés miatti turnover); 13.1.7. a dobójátékos nem engedte el a korongot még mielőtt a markervédő elkezdi kimondani a “Ten” szót a számolás során (“Stall-out” azaz kiszámolás miatti turnover); 13.1.8. nem vitatott támadó elkapó fault történt; vagy 13.1.9. a nyitás során a támadó csapat egyik játékosa az elkapásra tett kísérlet közben hozzáér a koronghoz, mielőtt az talajt érne, de nem sikerül elkapnia azt (“Dropped pull” azaz ejtett nyitás miatti turnover). 13.2. Ha egy játékos szerint turnover történt, úgy azt a megfelelő hívás bemondásával azonnal jeleznie kell. A hívást az ellenfél a “Contest” kifejezés bemondásával vitathatja. Amennyiben a játékosok nem tudnak megegyezni abban, hogy mi történt, úgy a korong visszakerül az utolsó nem vitatott helyzetben lévő dobójátékoshoz. 13.3. Ha “Fast Count” hiba (gyors számolási hiba) történik oly módon, hogy a támadónak nincs lehetősége a “Fast Count” kifejezés bemondásával gyors számolási hibát hívni a kiszámolás előtt, az esetet vitatott kiszámolásnak kell tekinteni. (lásd 9.5.3.) 13.1.8. Ha a dobójátékos vitatja a kiszámolást, de mindemellett megkísérli a passzolást, és a passz nem sikerül, a helyzet turnovernek minősül, és a játék folytatódik. 13.4. A játék megáll majd újraindítással folytatódik a következő turnoverek esetén: átadás, pattintás, dupla érintés, kiszámolás és nem vitatott támadó elkapó hiba esetén. 13.5. Turnover esetén a korongbirtoklás joga bármelyik támadó játékost megilleti kivéve: 13.5.1. passzelfogás után, amely esetben a korongot elkapó játékosnak kell továbbjátszania a korongot, és 13.5.2. támadó elkapó hiba esetén, amely esetben a sértett játékosnak kell játékba hozni a korongot. 13.6. Ha turnover után a korongot birtokló játékos a korongot szándékosan elejti, vagy a földre helyezi, nem történik újabb turnover, hanem a korongot elejtő vagy földre helyező játékosnak kell játékba hoznia a korongot. 13.7. Turnover esetén a turnover helye ott van, ahol: 13.7.1. a korong megáll, vagy ahol felveszi egy támadó játékos; vagy 13.7.2. a passzt elfogó játékos megáll; vagy 13.7.3. a dobójátékos állt a 13.1.2., a 13.1.3., a 13.1.4., 13.1.7. esetekben; vagy 13.7.4. nem vitatott támadó elkapó fault történt. 13.8. Ha a turnover játékon kívüli területen következik be, vagy ha a korong a turnover bekövetkezte után játékon kívüli területet érint, a dobójátékosnak a középső játéktér azon pontján kell elfoglalnia a sarkazó pontot, amely legközelebb van ahhoz a ponthoz, ahol a korong játékon kívülre került. 13.8.1. Ha a 13.8. eset nem áll fenn, úgy a sarkazó pont meghatározását illetően a 13.9,, 13.10., 13.11. irányadóak. 13.9. Ha a turnover a középső játéktéren következett be, a dobójátékosnak a turnover helyén kell rögzítenie a sarkazó pontot. 13.10. Ha a turnover a támadó csapat által támadott zónában következik be, a dobójátékosnak a zónavonalnak a turnover helyéhez legközelebb eső pontjában kell elfoglalnia a sarkazó pontot. 13.11. Ha a turnover a támadó csapat által védett zónában következik be, a dobójátékos elfoglalhatja a sarkazó pontot: 13.11.1. abban a pontban, ahol a turnover bekövetkezett; vagy
Magyar Frizbi Szövetség
9
Ultimate Szabálykönyv 13.11.2. a zónavonalnak a turnover helyéhez legközelebb eső pontjában, elmozdulva a turnover helyétől. 13.11.2.1. A leendő dobójátékos mielőtt felvenné a korongot, fej felett kinyújtott kézmozdulattal jelezheti, hogy a zónavonalon fogja elfoglalni a sarkazó pontot. 13.11.3. A kiválasztott sarkazó pont irányába történő mozgás, annak elmaradása vagy a zónavonal lehetőség jelzése meghatározza, hogy hol lesz a sarkazó pont, és ezen utólag már nem lehet változtatni. 13.12. Ha a turnover után a játék úgy folytatódott, hogy a játékot folytató játékos(ok) nem volt(ak) tudatában a turnover tényének, a játék megáll, és a korongot vissza kell juttatni abba a pontba, ahol a turnover történt, a játékosoknak azt a helyet kell elfoglalniuk a pályán, ahol a turnover bekövetkeztének pillanatában voltak, és a játék újraindítással folytatódik.
14. Pontszerzés 14.1. Pontszerzés akkor történik, ha egy játékon belüli támadó játékos elkap egy szabályos passzt (12.1., 12.2. figyelembevételével), és a korong elkapását követően a talajjal való első érintkezés pillanatában a játékos valamennyi talajérintési pontja a támadott zónán belül helyezkedik el. 14.1.1. Amennyiben egy játékos úgy ítéli meg, hogy pontszerzés történt, a “Goal” kifejezés bemondásával behívhatja pontszerzést, és a játék megáll. Vitatott vagy visszavont pontszerzés esetén a játék újraindítással folytatódik. 14.2. Ha egy korongot birtokló támadó játékos teljes mértékben áthalad a támadott zónavonalon anélkül, hogy pontot szerezne a 14.1.-nek megfelelően, a támadó játékosnak a zónavonal legközelebb eső pontjában kell elfoglalnia a sarkazó pontot. 14.3. A pontszerzés időpontja az a pillanat, amikor a korong elkapását követően a támadó játékos a támadott zónával először érintkezik.
15. Szabályszegések (faultok, hibák és szabálytalanságok) hívása 15.1. Fault az a szabályszegés, amikor 2 vagy több játékos nem vétlenül érintkezik. 15.2. A hiba az a szabályszegés, ami markervédekezés (lásd 18.1) vagy travel (lásd 18.2.) esetén következik be. Hiba esetén nem áll meg a játék. 15.3. Minden más szabályszegés szabálytalanságnak minősül. 15.4. Faultot kizárólag az a játékos hívhat, aki ellen azt elkövették. A fault hívása a ”Foul” kifejezés bemondásával történik. 15.5. Markervédő hibát kizárólag a dobójátékos hívhat, bemondva az adott hibafajta nevét. Travel hibát bármely játékos hívhat. 15.6. Szabálytalanságot bármely játékos hívhat, bemondva az adott szabálytalanságfajta nevét vagy a “Violation” azaz szabálytalanság kifejezést, amennyiben arról máshogy nem rendelkezik a szabálykönyv. 15.7. A faultot, hibát és szabálytalanságot azok megtörténte után azonnal be kell hívni. 18.8. Ha egy játékos tévesen megállítja a játékot félrehallott hívás vagy a szabályismeret hiánya miatt, úgy a játék megáll, és újraindítással folytatódik attól a ponttól, ahol a játék megállt. 15.9. Amennyiben a játékos nem ért egyet az ellene behívott faulttal, hibával vagy szabálytalansággal, a játékos a vitatást a “Contest” kifejezés bemondásával fejezi ki. 15.10. Ha a játékos által behívott fault, szabálytalanság vagy a vitatás alaptalan vagy szükségtelen volt, és ebben a felek megegyeznek, úgy a hívás visszavonható, amit a felek a “Retracted” kifejezés bemondásával jeleznek, és a játék újraindítás után folytatódik.
16. A játék folytatása fault vagy szabálytalanság hívását követően 16.1. Fault vagy szabálytalanság hívása esetén a játék azonnal megáll, nincs turnover.
Magyar Frizbi Szövetség
10
Ultimate Szabálykönyv 16.2. Ha azonban a faultot vagy szabálytalanságot: 16.2.1 a dobójátékossal szemben hívják be és a dobójátékos közvetlenül a hívást követően megkísérli a passzt, vagy 16.2.2. a dobást már megkezdte, vagy 16.2.3. a korong már a levegőben van, úgy a játék folytatódik, amíg a korongot valamelyik csapat megszerzi. 16.2.4 Amikor a korongot megszerezte valamelyik csapat: 16.2.4.1. Ha a faultot vagy szabálytalanságot behívó csapat szerzi meg a korongot a passzt követően, úgy a játék folytatódik. A játékosok ezt felismerve a “Play on” kifejezés bemondásával jelezhetik, hogy ezt a szabályt alkalmazzák. 16.2.4.2. Ha nem a faultot vagy szabálytalanságot behívó csapat szerzi meg a korongot a passzt követően, úgy a játék megáll. 16.2.4.2.1. Amennyiben a faultot vagy szabálytalanságot behívó csapat megítélése szerint a korong megszerzését a fault vagy szabálytalanság befolyásolta, úgy a korong visszakerül a dobójátékoshoz és újraindítással folytatódik a játék, amennyiben arról máshogy nem rendelkezik a szabálykönyv. 16.3. Függetlenül attól, hogy mikor volt a hívás, ha mindkét csapat érintett játékosa egyetért abban, hogy a fault, szabálytalanság vagy a hívás a játék kimenetelét nem befolyásolta, úgy a játék megállásáig történt események érvényesek maradnak. 16.3.1. Amennyiben a játék pontszerzéssel végződött, a pontszerzés érvényes marad. 16.3.2. Egyéb esetekben a fault vagy szabálytalanság miatti pozícióvesztést az érintettek korrigálják és újraindítással folytatódik a játék.
17. Faultok 17.1. Veszélyes játék 17.1.1 A játékostársak testi épségének figyelmen kívül hagyása, függetlenül attól, hogy a játékosok között volt-e érintkezés vagy sem, veszélyes játéknak minősül és faultként kezelendő. Ezt a szabályt a szabálykönyv egyéb szabályai nem írhatják felül. 17.2. Elkapás közbeni védő fault (Defensive Receiving Foul) 17.2.1. Elkapás közbeni védő fault történik, ha a korong elkapására tett kísérlet során a védekező játékos és támadó elkapó játékos érintkezik a védekező játékosnak felróható módon. 17.2.2. Elkapás közbeni védő faultot követően: 17.2.2.1. ha a fault a középső játéktéren vagy a védett zónában történt, úgy a támadó elkapó játékoshoz kerül a korong, és a fault helyén indíthatja újra a játékot; 17.2.2.2. ha a fault a támadott zónában történt, úgy a támadó elkapó játékoshoz kerül a korong, és a zónavonalnak a fault helyéhez legközelebb eső pontjától indíthatja újra a játékot; a faultoló játékosnak is ott kell védekeznie; 17.2.2.3. ha a fault vitatott, úgy a korong visszakerül a dobójátékoshoz. 17.3. Kiszorítási fault (Force-out Foul) 17.3.1. Kiszorítási fault történik, ha a levegőben lévő támadó elkapó játékos elkapja a korongot, de a talajra érkezés előtt a védekező játékos faultot követ el, és ennek következtében a támadó elkapó játékos: 17.3.1.1. játékon kívüli területre érkezik; vagy 17.3.1.2. a középső játéktérre érkezik a támadott zóna helyett. 17.3.2. Ha a támadó elkapó játékos a támadott zónába érkezett volna, úgy az elkapás pontszerzésnek tekintendő. 17.3.3. Ha a fault vitatott és a támadó elkapó játékos játékon kívüli területre érkezett, úgy a korong visszakerül a dobójátékoshoz, egyéb esetben a korong a támadó elkapó játékosnál marad. 17.4. Markervédő fault (Defensive Throwing (Marking) Foul) 17.4.1. Markervédő fault történik, ha:
Magyar Frizbi Szövetség
11
Ultimate Szabálykönyv 17.4.1.1. a szabálytalanul helyezkedő védekező játékos (lásd. 18.1.) és a dobójátékos érintkezik; vagy 17.4.1.2. a védekező játékos és a dobójátékos érintkezik a védekező játékosnak felróható módon, vagy a korong elengedését megelőzően a védekező játékos valamely testrésze mozgás közben érintkezik a dobójátékossal. 17.5. Strip fault (Strip Foul) 17.5.1. Strip fault történik, ha a védekező játékos által elkövetett fault következtében a dobójátékos vagy a támadó elkapó játékos elejti a már elkapott korongot. 17.5.2. Ha a korong elkapásával egyébként pontszerzés történt volna, és a fault nem vitatott, úgy a pontszerzés érvényesnek tekintendő. 17.6. Elkapás közbeni támadó fault (Offensive Receiving Foul) 17.6.1. Elkapás közbeni támadó fault történik, ha a korong elkapására tett kísérlet során a védekező és támadó elkapó játékos érintkezik a támadó elkapó játékosnak felróható módon. 17.6.2. Ha a fault nem vitatott, úgy az eredmény turnover, a játék a fault helyéről folytatódik. 17.6.3. Ha a passz sikeres, és a fault vitatott, úgy a korong visszakerül a dobójátékoshoz. 17.7. Dobó fault (Offensive Throwing Foul) 17.7.1. Dobó fault történik, ha a szabályosan helyezkedő védekező játékos és a dobójátékos érintkezik a dobójátékosnak felróható módon. 17.7.2. A korong eldobását követően bekövetkezett, a játék folyamatosságát nem befolyásoló érintkezés nem tekintendő faultnak, de amennyire lehetséges, el kell kerülni. 17.8. Feltartási fault (Blocking Foul) 17.8.1. Feltartási fault történik, ha egy játékos úgy helyezkedik, hogy a mozgásban lévő ellenfél képtelen elkerülni a vele való ütközést. 17.9. Közvetett fault (Indirect Foul) 17.9.1. Közvetett fault történik, ha a támadó elkapó játékos és a védekező játékos úgy érintkezik egymással, hogy az érintkezés közvetlenül nem befolyásolja a korongszerzésre tett kísérletet. 17.9.2. Ha nem vitatott, úgy a faultolt játékos a közvetett fault által előidézett előnytelen pozícióját korrigálhatja. 17.10. Egyidejű fault (Offsetting Foul) 17.10.1. Egyidejű fault történik, ha a támadó játékos és a védekező játékos egyaránt faultot hív ugyanazon játékhelyzet kapcsán. Ilyen esetben a korong a dobójátékoshoz kerül vissza. 17.10.2. Két vagy több ellenfél játékos egyszerre, ugyanazon pont felé történő mozgása során bekövetkező nem vétlen érintkezést egyidejű faultnak kell tekinteni.
18. Hibák és szabálytalanságok 18.1. Markervédő hibák 18.1.1. Markervédő hibák a következők: 18.1.1.1. “Fast Count” hiba, azaz gyors számolási hiba történik, ha a markervédő: 18.1.1.1.1. elkezdi a számolást mielőtt a korong játékba kerül; vagy 18.1.1.1.2. a számolást nem a “Stalling” kifejezés bemondásával indítja; vagy 18.1.1.1.3. a számolás során az egyes szavak kezdetének kiejtése között eltelt idő kevesebb, mint egy (1) másodperc; vagy 18.1.1.1.4. nem von le kettő (2) másodpercet a számolásból a behívott markervédő hibát követően; vagy 18.1.1.1.5. a számolást nem a megfelelő számtól indítja. 18.1.1.2. “Straddle” hiba, azaz terpesz hiba - a markervédő úgy helyezkedik, hogy a lábfejei által meghatározott egyenesnek a lábfejek közötti szakaszára esik a dobójátékos sarkazó pontja. 18.1.1.3. “Disc Space” hiba, azaz távolság hiba - ha a markervédő bármely testrésze kevesebb mint egy (1) korongnyi távolságra van a dobójátékos törzsétől. Ha ezt a helyzetet a dobójátékos mozgása idézi elő, úgy nem tekintendő hibának.
Magyar Frizbi Szövetség
12
Ultimate Szabálykönyv
18.1.2. 18.1.3. 18.1.4. 18.1.5. 18.1.6. 18.1.7.
18.1.1.4. “Wrapping” hiba, azaz átkarolási hiba - a markervédő úgy helyezkedik, hogy a kézfejei által meghatározott egyenesnek a kézfejek közötti szakaszára esik a dobójátékos sarkazó pontja. 18.1.1.5. “Double Team” hiba, azaz duplamarker hiba - a markervédőn kívül egy másik védekező játékos is a dobójátékos sarkazó pontjának három (3) méteres környezetén belül helyezkedik el anélkül, hogy védekezne egy másik támadó játékoson. 18.1.1.6. “Vision” hiba, azaz látásakadályozás hiba - a markervédő bármely testrészével szándékosan akadályozza a dobójátékos látását. 18.1.1.7. “Contact” hiba, azaz érintkezési hiba - a markervédő érintkezik a dobójátékossal, mielőtt az eldobná a korongot, de nem a dobómozdulat közben. Ha ezt a helyzetet a dobójátékos mozgása idézi elő, úgy nem tekintendő hibának. A markervédő hibát vitathatják a védekező játékosok, ebben az esetben a játék megáll. Az első behívott és nem vitatott markervédő hiba esetén, a markervédő kettő (2) másodperces levonással folytatja a számolást. A markervédő nem folytathatja a számolást, amíg szabálytalan pozícióját nem korrigálja. Ha enélkül folytatja a számolást, az újabb markervédő hibának tekintendő. Ugyanazon pozícióban elkövetett további nem vitatott markervédő hiba esetén a markervédőnek eggyel (1) kezdődően kell újrakezdenie a számolást. Amennyiben markervédő hiba után a számolást nem korrigálja a markervédő vagy nincs számolás, úgy a "Violation" kifejezés bemondásával szabálytalanság hívható, és a játék megáll. Ha a dobójátékos markervédő hibát hív a dobómozdulat elindítása után vagy amikor a korong már a levegőben van, úgy a hívás érvénytelen.
18.2. “Travel” hiba, azaz lépés hiba 18.2.1. A dobójátékos mindaddig jogosult kísérletet tenni a passzolásra, amíg játékon belülinek minősül (lásd 11.3.) vagy legalább a sarkazó pontja a játékon belüli területen helyezkedik el. 18.2.2. A játékon belüli területről elrugaszkodó játékos levegőben elkapva a korongot, továbbpasszolhatja azt a talajra érkezés előtt. 18.2.3. A korong elkapását követően, játékon belüli területre érkezve a támadó játékos köteles irányváltoztatás nélkül, minél hamarabb lelassítani és megállni. Irányváltoztatásra csak a sarkazó pont elfoglalása után van lehetőség. 18.2.3.1. A dobójátékos passzolhat lassítás közben, amennyiben a dobómozdulat alatt lába végig érinti a pályát. 18.2.4. A dobójátékos más irányba csak úgy fordulhat, hogy valamely testrészével sarkazó pontot jelöl ki úgy, hogy a sarkazó pontban az adott testrésze folyamatosan érintkezik a pályával. 18.2.5. Az elvetődő, eleső vagy letérdelő dobójátékosnak nem kell sarkazó pontot elfoglalnia. 18.2.5.1. A fekvő vagy térdelő helyzetben lévő dobójátékos talajjal érintkező testfelületének középpontja határozza meg a sarkazó pontot, és ebből a pontból a dobójátékos mindaddig nem mozoghat el, amíg fekvő vagy térdelő helyzetben van. 18.2.5.2. Ha a dobójátékos a fekvő vagy térdelő helyzetből feláll, úgy azon a helyen sarkazó pontot kell elfoglalnia. 18.2.6. Travel hibáról beszélünk, ha: 18.2.6.1. a dobójátékos nem szabályos helyen foglalja el a sarkazó pontot; vagy 18.2.6.2. a dobójátékos irányt változtat, mielőtt elfoglalná a sarkazó pontot, vagy eldobná a korongot; vagy 18.2.6.3. a dobójátékos nem lassít le, amilyen gyorsan csak tud; vagy 18.2.6.4. a dobójátékos nem tudja tartani az elfoglalt sarkazó pontot (azaz elmozdul a sarkazó pontból) a korong eldobásáig; vagy 18.2.6.5. a dobójátékos a sarkazó pontban nem érintkezik folyamatosan a talajjal (azaz felemelkedik a sarkazó pontból) a dobómozdulat során; vagy 18.2.6.6. a támadó elkapó játékos többszöri szándékos korongérintéssel illetve felütéssel késlelteti a korong elkapását, hogy valamely irányba mozoghasson vele.
Magyar Frizbi Szövetség
13
Ultimate Szabálykönyv 18.2.7. Nem vitatott travel hiba után a játék nem áll meg. 18.2.7.1. A travel hiba behívását követően a dobójátékosnak azon a helyen kell elfoglalnia a szabályos sarkazó pontot, ahol a hibát behívó védekező játékos kijelöli. A sarkazó pont elfoglalásának haladéktalanul meg kell történnie. 18.2.7.2. A számolás szünetel, és a dobójátékos nem dobhatja el a korongot, amíg a sarkazó pontot nem foglalta el a szabályos helyen. 18.2.7.3. A markervédő a “Stalling” kifejezés bemondásával folytatja a számolást. 18.2.8. Ha travel hiba után, de a szabályos sarkazó pont elfoglalása előtt a dobójátékos sikeres passzt hajt végre, úgy a védekező csapat a “Violation” kifejezés bemondásával szabálytalanságot hívhat. A játék megáll, a korong visszakerül a dobójátékoshoz. 18.2.8.1. A játék újraindítása előtt a dobójátékosnak a szabályos sarkazó pontot el kell foglalnia, és amennyiben a dobás pillanatában markervédő is jelen volt, úgy a védekező játékos felveheti a markervédő-pozíciót a dobón. 18.2.9. Ha travel hiba után a dobójátékos sikertelen passzt hajt végre, a játék folytatódik. 18.2.10. Vitatott travel hiba esetén, ha a dobójátékos még nem dobta el a korongot, a játék megáll. 18.3. “Pick” szabálytalanság, azaz akadályozás 18.3.1. Ha a védekező játékos szorosan kísér egy támadó játékost, és a védekező játékost a támadó játékos felé futásában vagy követésében akadályozza egy másik, pályán lévő játékos, úgy a védekező játékos a “Pick” kifejezés bemondásával akadályozás miatti szabálytalanságot hívhat. 18.3.2. Amint megállt a játék, az akadályozott védekező játékos felveheti azt a támadó játékos által is elismert pozíciót, amit akadályozás nélkül elfoglalt volna. A korong visszakerül a dobójátékoshoz, amennyiben a korongot az akadályozás megtörténte után eldobta.
19. Megállás 19.1. Sérülés miatti megállás 19.1.1. Az “Injury” kifejezés bemondásával sérülés miatti megállást hívhat a sérült játékos, vagy bármely csapattársa. 19.1.2. Ha bármely játékosnak nyílt vagy vérző sebe van, akkor a sérülés miatti megállást be kell hívni és a sérült játékost azonnal le kell cserélni. A sérült játékos addig nem térhet vissza a játékba, amíg a sebét megfelelően ellátták és bekötözték. 19.1.3. Amennyiben a sérülés nem ellenféllel való érintkezés következménye, a sérült játékos választhat, hogy cserét kér, vagy igénybe veszi a csapata időkérését. 19.1.4. Amennyiben a sérülés ellenféllel való érintkezés eredménye, a sérült játékos választhat, hogy cserét kér, vagy marad a pályán. 19.1.5. Amennyiben a sérült játékos elhagyja a pályát, az ellenfél csapata is dönthet úgy, hogy lecserél egy játékost. 19.1.6. Ha a sérült játékos elkapta, majd a sérülés következtében elejtette a korongot, akkor a korong birtoklása továbbra is őt illeti. 19.1.7. Sérülés miatti megállás esetén a sérült játékos helyére beálló cserejátékos a sérült játékos helyzetét foglalja el minden tekintetben (pozíció a pályán, korongbirtoklás, számolás állása stb.) 19.2. Technikai megállás 19.2.1. Bármely játékos, aki olyan dolgot fedez fel, ami veszélyezteti a játékosok testi épségét, a “Technical” kifejezés bemondásával technikai megállást hívhat, és ezzel megállíthatja a játékot. 19.2.2. A dobójátékos is hívhat technikai megállást játék közben, hogy kicserélje a jelentős mértékben sérült korongot. 19.3. Ha a korong már a levegőben volt, amikor a megállást behívták, úgy a játék folytatódik, amíg a korongot valamelyik csapat megszerzi: 19.3.1. A nem fault okozta sérülés miatti megállás után az elkapás vagy turnover (attól függően, hogy melyik következett be) érvényes, és a játék az elkapás vagy turnover helyéről (attól függően, hogy melyik következett be) újraindítással folytatódik.
Magyar Frizbi Szövetség
14
Ultimate Szabálykönyv 19.3.2. Technikai megállást követően: 19.3.2.1. Amennyiben a hívás vagy a felmerült probléma nem befolyásolta a játék menetét, úgy az elkapás vagy turnover (attól függően, hogy melyik következett be) érvényes, és a játék az elkapás vagy turnover helyéről (attól függően, hogy melyik következett be) újraindítással folytatódik. 19.3.2.2. Amennyiben a hívás vagy a felmerült probléma befolyásolta a játék menetét, úgy a korong visszakerül a dobójátékoshoz. 19.4. Ha a megállás a mérkőzés mért játékidejű szakaszában történik, úgy a játékidőt mérő órának meg kell állnia a megállás alatt.
20. Időkérés 20.1. Az időt kérő játékos az ellenfél játékosai számára is hallható “Time-out” kifejezés bemondásával hívhat időkérést, miközben “T” betűt formál a kezeivel, vagy egyik kezével és a korong segítségével. 20.2. Minden csapatnak két (2) időkérési lehetősége van játékrészenként. 20.3. Időt kérni bármikor lehet a játékrész során. 20.4. Az időkérés hossza két (2) perc. 20.5. A pont elkezdését követően, de még a nyitás megtörténte előtt mindkét csapat kérhet időt. Ilyen esetben két (2) perccel meghosszabbodik a pont megkezdését követő nyitás elvégzésére a szabályok szerint előírt idő. 20.6. Játék közben kizárólag az a dobójátékos kérhet időt, aki a sarkazó pontot már elfoglalta. Ilyen időkérés után: 20.6.1. Cserére nincs lehetőség, kivéve sérülés esetén. 20.6.2. A játék az időt kérő dobójátékos sarkazó pontjáról indul újra. 20.6.3. A dobójátékos ugyanaz marad, aki az időt kérte. 20.6.4. Minden más támadó játékos a pálya bármely pontjára helyezkedhet. 20.6.5. Amint a támadó játékosok elhelyezkedtek, a védekező játékosok a pálya bármely pontjára helyezkedhetnek. 20.6.6. A számolás attól a számtól folytatódik, amelynél az időkérés történt, kivéve ha a markervédő megváltozott. 20.7. Ha a dobójátékos akkor próbál időt kérni, amikor a csapatának nincs már időkérési lehetősége, akkor a játék megáll. A markervédő két (2) másodpercet hozzáad a számolás pillanatnyi állásához, mielőtt újraindítaná a játékot. Ha ezzel a számolás tíz (10) vagy a feletti, akkor az kiszámolás miatti turnovernek (“Stall-out”) minősül. Ha még a számolás nem kezdődött el, akkor a markervédő háromról (3) kezdheti a számolást.
Magyar Frizbi Szövetség
15
Ultimate Szabálykönyv
Definíciók Dobás
A dobó és a korong közötti érintkezés megszűnése, amely bekövetkezhet dobómozdulat, dobócselre tett kísérlet vagy szándékolt ejtés miatt. A passz jelentése megegyezik a dobás jelentésével.
Ahol a korong megáll
Az a hely, ahol a korongot elkapták, ahol magától megállt vagy ahol gurulás vagy csúszás közben megállították.
Brick
Minden olyan nyitás, amelynek eredményeként a korong úgy kerül a játékon kívüli területre, hogy nem érinti a pályát vagy a támadó játékosokat.
Brick pont
A zónavonaltól meghatározott távolságra, az oldalvonalaktól egyenlő távolságra kijelölt pont a középső játéktéren.
Dobójátékos
A korongot birtokló támadó játékos vagy a dobás eredményének meghatározásáig az a játékos, aki a dobást elvégezte.
Dobómozdulat
Az a mozdulat, amely során a dobójátékos lendületet ad a korongnak és amely dobással végződik. A sarkazás és forgás mozdulatai nem minősülnek a dobómozdulat részének.
Elkapó játékos
A dobójátékoson kívül minden támadó játékos.
Érintkezés kezdeményezése
Bármely szabályos pozícióban lévő támadó játékos irányába tett mozgás, amely elkerülhetetlen és nem vétlen érintkezést idéz elő. (A támadó játékos szabályos pozíciójába beleértendő a támadó játékos már elfoglalt pozíciója illetve a mozgásából és sebességéből várható pozíciója.)
Férfi
Minden olyan személy, aki nem nő.
Hívás
Egy jól hallható kijelentés, aminek célja a többi játékos tájékoztatása arról, hogy fault, hiba, szabálytalanság vagy sérülés történt. Ehhez a következő kifejezések használhatók: "Foul", "Travel", Markerhiba esetén a hiba megnevezése (”Fast Count”, ”Straddle”, ”Disc Space”, ”Wrapping”, ”Double Team”, ”Vision”, ”Contact”), "Violation" (vagy a szabálytalanság speciális megnevezése), "Stall-out", "Technical", "Injury"
Hivatalos személy
A kifejezés vonatkozhat a mérkőzés hivatalos személyeire (pl.: időmérő, jegyzőkönyvvezető), a verseny szervezőire (pl.: a WFDF által megbízott hivatalos szervezők), illetve a helyi vagy nemzetközi ultimate sportszervezetek vezetőire.
Játék
A nyitás elvégzése és a pontszerzés közötti idő. A pontszerzésen kívül hívással is megszakadhat a játék. Ebben az esetben a játék újraindítással folytatódik.
Játék befolyásolása
Egy szabályszegés befolyásolja a játékot, ha a játékhelyzet kimenetele jelentősen eltér attól az esettől, mintha a szabályszegés nem történt volna meg.
Játékon kívüli személy
Mindenki, aki nem minősül játékosnak. Beleértve a cserejátékosokat, egyéb csapattagokat.
Játékon kívüli terület
Minden olyan terület, amely nem része a pályának. A pályahatároló vonalak is pályán kívülinek minősülnek.
Játékos
Korongbirtoklás
Középső játéktér
Egyike annak a 14 személynek, akik részt vesznek az aktuális pont lejátszásában. Hosszan tartó érintkezés egy nem pörgő koronggal, amely felett a játékosnak kontrollja van. A passz elkapása egyenértékű azzal, hogy a korongot elkapó játékos birtokolja a korongot. Ha a korong elvesztése az elkapás közben történő talajra érkezés miatt következik be, az elkapás sikertelen. A korong a korongot birtokló játékos részének tekintendő. A korongot birtokló csapat az a csapat, amelynek valamely játékosa birtokolja a korongot, vagy amelynek valamely játékosa felveheti a korongot. A pálya zónák közötti része, amely magába foglalja a zónavonalakat, de a pályahatároló vonalakat nem.
Legjobb rálátás
Annak a játékosnak a látószöge, aki a lehető legteljesebben belátja a korong, a talaj, a játékosok és a vonaljelölések egymáshoz viszonyított helyzetét az adott játékhelyzetben.
Markervédő
Az a védekező játékos, aki a dobójátékoson számol.
Megállás
A játék minden megállítása, amely fault, szabálytalanság, megbeszélés vagy időkérés miatt történik, és amelyet újraindítás vagy önindítás követ.
Nő
Minden olyan személy, aki a Nemzetközi Olimpiai Bizottság érvényes szabályai szerint nő.
Magyar Frizbi Szövetség
16
Ultimate Szabálykönyv
Nyitás
A játékrész kezdetekor vagy egy pontszerzés után elvégzett dobás, amely során a védekező csapat a védett zónából a másik csapathoz juttatja a korongot.
Önindítás
A dobójátékos a talajhoz érinti a korongot és a bemondja a “Disc in” kifejezést ahhoz, hogy a játékot újraindítsa, ha a korong egyetlen védekező játékos számára sincs elérhető közelségben.
Pálya
A középső játékteret és a zónákat magába foglaló terület, amelynek nem részei a pályahatároló vonalak.
Pályahatároló vonalak
A középső játékteret és a zónákat a játékon kívüli területtől elválasztó vonalak. Ezek a vonalak nem részei a pályának.
Passz Passzelfogás
A passz jelentése megegyezik a dobás jelentésével. A védekező csapat egyik játékosa elkapja a támadó csapat egyik játékosának dobását.
Sarkazás
Valamely irányba történő elmozdulás, miközben a test egy adott része érintkezik a pálya egy adott pontjával, melyet sarkazó pontnak nevezünk.
Sarkazó pont
A pálya azon pontja, ahol a dobójátékosnak a sarkazó helyzetét el kell foglalnia, vagy ahol a dobójátékos már elfoglalta sarkazó helyzetét.
Sarkazó pont elfoglalása
Turnover után a dobójátékos azáltal foglalja el a sarkazó pontot, hogy valamely testrészét (jellemzően a lábfejét) a sarkazó pontra helyezi. Passz elkapása után a dobójátékosnak ugyanígy el kell foglalnia a sarkazó pontot miután megállt, ha azt követően valamilyen irányba mozogni akar. A sarkazó pont elfoglalása azáltal történik, hogy a játékos egy adott testrésze a pálya egy adott pontjával folyamatosan érintkezik.
Szabályos pozíció
Az álló helyzetben lévő játékost szabályos pozícióban lévőnek tekintjük, amennyiben úgy helyezkedik el, hogy az ellenfél játékosai az idő és távolság figyelembevételével ki tudják kerülni. A kinyújtott kezek és lábak nem értendők bele a szabályos testhelyzetbe.
Szorosan kísér
A védekező játékos szorosan kíséri a támadó játékost, amennyiben a támadó játékos háromméteres körzetében tartózkodik, és leköveti annak mozgását.
Talaj
A talaj magába foglal minden szilárd halmazállapotú tárgyat pl. fű, jelölő bója, felszerelés, víz és játékon kívüli személy, de nem tartoznak ebbe a fogalomba a játékosok és a viselt ruházatuk, valamint a levegőben lévő porszemek, részecskék és csapadék.
Talajérintés
A játékos minden talajjal való érintkezése, amely egy konkrét eseményhez vagy manőverhez köthető, beleértve a talajra érkezést és a talpraállást egyensúlyvesztés után (pl. ugrás, vetődés, eldőlés vagy elesés).
Támadó játékos Támadott zóna
A korongot birtokló csapat játékosa. Az a zóna, amelybe a szóban forgó csapat igyekszik eljuttatni a korongot.
Turnover
Minden olyan esemény, melynek eredményeként a korongbirtoklás joga átkerül az egyik csapattól a másikhoz.
Újraindítás
A védekező csapat egyik játékosa megérinti a korongot annak érdekében, hogy a megszakadt játék újra elinduljon.
Védekező játékos
A korongot nem birtokló csapat játékosa.
Védett zóna
Az a zóna, amelyet a szóban forgó csapat igyekszik megóvni attól, hogy az ellenfél eljuttassa oda a korongot.
Vétlen érintkezés
Minden olyan érintkezés a játékosok között, amely nem veszélyezteti a játékosok testi épségét, és nem befolyásolja a játékot..
Vonal hívás
Minden olyan hívás, amely azzal van összefüggésben, hogy a korong játékon kívülre került, vagy amely a játékosok pályahatároló vonalhoz illetve a zónavonalhoz viszonyított helyzetéhez kapcsolódik. A következő hívások tartoznak ide: játékon kívülre kerülés (“Out of bounds”), pontszerzés (“Goal”), és les (“Offside”).
Zóna
A pálya két végén található terület, amelyekben a pontszerzés történik, amikor a támadó csapat egyik játékosa elkapja a korongot a területen belül.
Zónavonal
Az a vonal, amely elválasztja a zónát a középső játéktértől. A zónavonal a középső játéktérhez tartozik.
Magyar Frizbi Szövetség
17
Ultimate Szabálykönyv
Az eredeti szabálykönyv és annak licenc jogai Jelen szabálykönyv (”Az ultimate WFDF által elfogadott szabályai 2013”), mint származékos szabálykönyv a ”WFDF Rules of Ultimate 2013”, mint eredeti szabálykönyv magyar fordítása. Az eredeti szabálykönyv szerzői jogvédelem alatt áll, melynek részleteit a Creative Commons Nevezd meg! 2.5 licenc jogi szabályozás tartalmazza. Az eredeti szabálykönyv licenc jogainak tulajdonosa és egyben az eredeti szabálykönyv eredeti szerzője a World Flying Disc Federation, amely az Amerikai Egyesült Államok Colorado államában bejegyzett non-profit szervezet. Az alábbi összefoglalás a teljes licenc szövegének közérthető nyelven megfogalmazott kivonata. (A licenc teljes szövege az E Mellékletben található.) Az eredeti szabálykönyvvel az alábbiakat teheti a felhasználó: • szabadon másolhatja, terjesztheti, bemutathatja és előadhatja; • származékos műveket (feldolgozásokat) hozhat létre; • kereskedelmi céllal felhasználhatja. Az alábbi feltételekkel: • A szerző vagy a jogosult által meghatározott módon fel kell tüntetni az eredeti szabálykönyvhöz kapcsolódó információkat (pl.: szerző, cím, stb.). • Bármilyen felhasználás vagy terjesztés esetén egyértelműen jelezni kell mások felé az eredeti szabálykönyv licencfeltételeit. • A szerzői jogok tulajdonosának (WFDF) engedélyével bármelyik fenti feltételtől el lehet térni. A jogszerű felhasználást és más jogokat a licenc semmiben nem befolyásolja.
Magyar Frizbi Szövetség
18
Ultimate szabálykönyv
- MELLÉKLET amely a WFDF Ultimate Szabályügyi Bizottsága által készített, 2013. január 1. napjától érvényes ”WFDF Rules of Ultimate 2013 - APPENDIX” című szabálykönyv melléklet magyar fordítása
Az itt összegyűjtött szabályok elsődleges célja, hogy az alapvető szabályok kiegészítésével zökkenőmentes és hatékony keretek között a lehető leglátványosabb és a nézők számára legélvezhetőbb módon kerüljenek lebonyolításra az ultimate sportesemények. A szabályok a World Flying Disc Federation (WFDF) által szervezett versenyek előírásait tartalmazzák, de a legjobb megoldásokat összefoglaló ajánlásgyűjteményként is szolgálhatnak azoknak a sportrendezvényeknek lebonyolításához, amelyeket nem a WFDF szervez. A kiegészítő szabályok kötelező jelleggel alkalmazandók, különös tekintettel az alábbi sporteseményekre: • Ultimate Világbajnokság • Ultimate Klub Világbajnokság • kontinens bajnokságok (például: Pánamerikai Ultimate Bajnokság, Ázsiai-Óceániai Ultimate Bajnokság) • Világjátékok • Junior Ultimate Világbajnokság Azon sportesemények esetében, melyeket nem a WFDF szervez, az alapvető szabályok a jelen mellékletben foglalt kiegészítő szabályok egy részének alkalmazásával vagy azoktól eltérően is kiegészíthetők a speciális körülmények, a rendelkezésre álló erőforrások és a játékszínvonal függvényében. A módosítások többek között az alábbiakat érinthetik: • a pálya borítása; • játékosok száma; • pálya méretei; • játék hossza; • pályajelölések.
Magyar Frizbi Szövetség
19
Ultimate Szabálykönyv
A melléklet: WFDF-versenyek játékkal kapcsolatos kiegészítő szabályai A1. Pálya A1.1. A pálya teljes borítása az alábbiak egyike lehet: A1.1.1. Fű A1.1.2. Műfű A1.2. A pályahatároló vonalaktól három (3) – öt (5) méter távolságban biztonsági vonalakat kell felfesteni. A felszerelések, valamint az engedéllyel rendelkező hivatalos személyek kivételével mindenkinek (beleértve a játékon kívüli csapattagokat is) a biztonsági vonalakon kívül kell tartózkodnia. A1.3. Az egymás mellett elhelyezkedő pályák közötti távolságnak legalább három (3) méternek kell lennie. A1.3.1. Ha az egymás mellett elhelyezkedő pályák közötti távolság kisebb, mint hat (6) méter, a mérkőzés alatt csapatonként legfeljebb kettő (2) játékon kívüli személy tartózkodhat a két pálya között. A mérkőzés alatt más személy, kivéve az engedéllyel rendelkező hivatalos személyeket, nem tartózkodhat, felszerelés nem helyezhető el a két pálya között. A1.4. Annak érdekében, hogy a pálya méretei a rendelkezésre álló területhez igazítható legyen, a pálya legfeljebb harminchárom (33) méter szélességig és kilencven (90) méter hosszúságig csökkenthető. A zónák hossza és a brick pontok zónavonalhoz viszonyított távolága legfeljebb tizenhat (16) méterig csökkenthető. A1.5. A verseny WFDF által megbízott hivatalos szervezőinek jóváhagyása szükséges a szabályoktól való minden olyan eltéréshez, amely a biztonsági vonalakat, az egymás mellett elhelyezkedő pályák közötti távolságot és a pálya méreteit érinti. A1.6. Opcionális játékos / rendezői terület: A1.6.1. Biztonsági zónák a pálya mindkét oldalán kialakíthatók a játékosok, játékon kívüli csapattagok, hivatalos személyek és a felszerelések számára. A1.6.2. A biztonsági zónákat az oldalvonalak közepéhez igazítva, azoktól 5 méter távolságra kell kialakítani. Szélességük 5 méter, hosszúságuk 24 méter. A1.6.3. A rendezői terület szélessége 4 méter, és a biztonsági zóna közepén helyezkedik el. A1.3.4. Mindkét csapat számára kijelölésre kerül a biztonsági zóna egy-egy része mindkét oldalvonal mentén. A1.6.5. Minden felszerelésnek a biztonsági zónán belül kell lennie. A1.6.6. A játékon kívüli csapattagoknak – az edzői stáb kivételével – játék közben a biztonsági zónán belül kell maradnia.
A2. Felszerelés A2.1. Korongok: A2.1.1. Játékra csak a rendezvény hivatalos korongja használható. A2.1.2. A rendezvény szabályai lehetőséget adhatnak arra, hogy a csapatkapitányok ettől eltérő korongot válasszanak, amennyiben ebben mindketten egyetértenek. A2.1.3. A támadó csapat az alábbi esetekben cserélheti ki a korongot játék közben: A2.1.3.1. Ha a korong pályán kívül van, és a korong cseréjével idő nyerhető. A2.1.3.2. A sérült korong cseréjére behívott technikai megállás esetén. A2.1.3.3. A pont befejezése és a következő nyitás között. A2.1.4. Az A2.1.3.-ban felsorolt korongcserékhez a hivatalos személyeknél lehetnek tartalék korongok. A2.1.5. A cserekorong lehet a rendezvény hivatalos korongja, vagy a csapatkapitányok által a mérkőzés kezdetén, illetve a csere idején elfogadott korong.
A3. A játék kezdete A3.1. A játék elején választható lehetőségek sorrendjét a csapatkapitányok határozzák meg két korong feldobásával („feldobás”).
Magyar Frizbi Szövetség
20
Ultimate Szabálykönyv A3.2. Amíg a korongok a levegőben vannak, az egyik csapatkapitány az „azonos” (”Same”) vagy „különböző” (”Different”) hívás bemondásával választ. A3.3. Ha mindkét korong tetejével felfelé, vagy mindkettő tetejével lefelé ér földet, akkor az „azonos” nyer, ellenkező esetben a „különböző”. A3.4. A feldobásnak a pályán kell történnie.
A4. A játék hossza A4.1. Ponthatár A4.1.1. Az a csapat nyer, amelyik eléri a tizenhét (17) pontos ponthatárt. A4.1.2. A mérkőzés megnyeréséhez nem követelmény kettő (2) vagy attól nagyobb különbséggel elérni a ponthatárt. A4.2. Rájátszás A4.2.1. Száz (100) perc játékidő letelte után rájátszás következik, amennyiben egyik csapat sem érte el a ponthatárt. A4.2.2. A rájátszás elején a folyamatban lévő pontot le kell játszani. Ha ennek a pontnak a megszerzésével A4.2.2.1. az egyik csapat elérte a tizenhét (17) pontos ponthatárt, akkor nyert. A4.2.2.2. az egyik csapat tizenöt (15) vagy tizenhat (16) pontot ért el, akkor a mérkőzés addig folytatódik, amíg az egyik csapat eléri a tizenhét (17) pontos ponthatárt. A4.2.2.3. egyik csapat sem ért el tizenöt (15) pontot, a magasabb pontszámhoz két (2) pontot adva csökkentett ponthatárt kell meghatározni. A mérkőzés addig folytatódik, amíg az egyik csapat eléri a csökkentett ponthatárt. A4.2.3. A rájátszás nem változtat a csapatok számára rendelkezésre álló időkérések számán. A4.3. Félidei szünet A4.3.1. Félidei szünet következik, amennyiben valamelyik csapat eléri a kilenc (9) pontos félidei ponthatárt. A4.3.2. A félidei szünet hossza tíz (10) perc. A4.4. Félidei rájátszás A4.4.1. Ötvenöt (55) perc játékidő letelte után félidei rájátszás következik, amennyiben egyik csapat sem érte el a félidei ponthatárt. A4.4.2. A félidei rájátszás elején a folyamatban lévő pontot le kell játszani. Ha ennek a pontnak a megszerzésével egyik csapat sem érte el a kilenc (9) pontos félidei ponthatárt, akkor a nagyobb pontszámhoz egyet (1) adva csökkentett félidei ponthatárt kell maghatározni. A félidei szünet akkor következik, amikor az egyik csapat eléri a csökkentett félidei ponthatárt. A4.4.3. A félidei rájátszás nem változtat a csapatok számára rendelkezésre álló időkérések számán. A4.5. Időkérés és a félidei szünet alatt is fut a játékidő, de az órát meg kell állítani Spirit of the Game megállás esetén, illetve ha a sérülés miatti megállás vagy technikai szünet harminc (30) másodpercnél tovább tart.
A5. Időhatárok A5.1. A játékidő mérésére, valamint az időhatárokkal kapcsolatos figyelmeztetések és szabálytalanságok jelzésére időmérő személyt kell kijelölni. A5.2. A feldobás A5.2.1. A csapatkapitányoknak a feldobást öt (5) perccel a mérkőzés kezdete előtt el kell végezni. A5.2.2. Ha a feldobás nem történt meg, és az egyik csapatkapitány öt (5) perccel a mérkőzés kezdete előtt nincs jelen a feldobáshoz, akkor a jelenlévő csapatkapitányé a választás joga, azaz eldönti, hogy melyik csapat végzi el a nyitást, illetve kijelöli a védett zónát.
Magyar Frizbi Szövetség
21
Ultimate Szabálykönyv A5.2.3. Ha egyikük sincs jelen, akkor ezek a lehetőségek az elsőként érkező csapatkapitányt illetik meg. A5.3. Játékrész kezdésnél A5.3.1. Az időmérő személynek jeleznie kell: A5.3.1.1. Hatvan (60) másodperccel a játékrész kezdete előtt. A5.3.1.2. A játékrész kezdetekor. A5.4. Pont kezdetekor, a következő nyitás elvégzése előtt: A5.4.1. Támadó csapat A5.4.1.1. A pont kezdetétől számított negyvenöt (45) másodperc után a támadó csapat játékosainak legalább egy lábbal a védett zóna zónavonalán kell állnia úgy, hogy az egymáshoz viszonyított helyükön nem változtathatnak a nyitás pillanatáig. A5.4.1.2. A támadó csapat köteles biztosítani, hogy a védekező csapat támadó játékosokra való rálátása akadálytalan legyen. A5.4.1.3. A támadó csapatnak a pont kezdetétől hatvan (60) másodperce van, hogy jelezze, készen áll a nyitás fogadására. A5.4.1.4. Ha a támadók nem jelzik időben, hogy készen állnak, akkor a védekező csapat időt kérhet a támadó csapat rovására. A5.4.1.5. Ha a támadó csapatnak már nincs több időkérése, akkor a védekező csapat megtagadhatja a nyitást. Ekkor valamely támadó játékoshoz kerül a korong, aki köteles elfoglalni a sarkazó pontot a támadó csapat által védett zóna zónavonalának a védekező csapat által kijelölt végén. A játék újraindítással folytatódik. A5.4.1.6. Vegyes kategóriában a támadóknak a pont kezdetétől tizenöt (15) másodperc áll rendelkezésre, hogy jelezzék, négy (4) férfi vagy négy (4) női játékossal fognak játszani. A5.4.1.7. Egy támadó játékosnak jeleznie kell a nemek összetételét („négy nő” vagy „négy férfi”) szóban, és/vagy a megfelelő kézjelzés használatával. A5.4.1.8. Ha a támadók nem jelzik időben a nemek összetételét, akkor az előző pontnak megfelelő nemösszetétel szerint kell játszani. Ha ez valamelyik játékrész kezdetén történik, akkor négy (4) férfi, három (3) nő nemösszetétel szerint kell játszani. A5.4.2. Védekező csapat A5.4.2.1. A védekező csapatnak a pont kezdetétől hetvenöt (75) másodperc áll rendelkezésre a nyitás elvégzésére. A5.4.2.2. Ha a védekező csapat nem végzi el a nyitást időben, akkor a támadó csapat időt kérhet a védekező csapat rovására. A5.4.2.3. Ha a védekező csapatnak nincs több időkérése, akkor a támadó csapat a nyitást kihagyva, újraindítással hozhatja játékba a korongot a támadott zónához közelebbi brick pontról. A5.4.3. Az időmérő személynek jeleznie kell: A5.4.3.1. Vegyes játék esetén tizenöt (15) másodperccel a pont megkezdése után (a támadó csapatnak jeleznie kell a nemek összetételét). A5.4.3.2. Negyvenöt (45) másodperccel a pont megkezdése után (15 másodperces figyelmeztetés a támadó csapatnak). A5.4.3.3. Hatvan (60) másodperccel a pont megkezdése után (15 másodperces figyelmeztetés a védekező csapatnak). A5.4.3.4. Hetvenöt (75) másodperccel a pont megkezdése után (a játéknak kezdődnie kell). A5.5. Nyitás után, a pont befejezése előtt behívott időkérés végén A5.5.1. A támadó csapatnak az időkérés behívásától számított kettő (2) perc elteltével készen kell állni a játék folytatására. A5.5.2. A támadó játékosok az időkérés végén már nem mozoghatnak. A5.5.3. Ha a támadó játékosok mozognak, akkor a védekező csapat újraindíthatja a játékot, és elkezdheti a számolást. A5.5.4. A védekező csapatnak az időkérés végétől számított tizenöt (15) másodpercen belül kell újraindítani a játékot.
Magyar Frizbi Szövetség
22
Ultimate Szabálykönyv A5.5.5. Ha a védekező csapat ezt elmulasztja, akkor a támadó csapat önindítással kezdheti a játékot. A5.5.6. Az időmérő személynek jeleznie kell: A5.5.6.1. Harminc (30) másodperccel az időkérés vége előtt (30 másodperces figyelmeztetés mindkét csapatnak). A5.5.6.2. Tizenöt (15) másodperccel az időkérés vége előtt (15 másodperces figyelmeztetés a támadóknak). A5.5.6.3. Az időkérés végét (15 másodperces figyelmeztetés a védőknek). A5.5.6.4. Tizenöt (15) másodperccel az időkérés vége után (a játéknak indulnia kell). A5.6. A pont kezdete és a következő nyitás között hívott időkérés végén A5.6.1. A pont kezdete és a nyitás között engedélyezett idő az időkérés miatt kettő (2) perccel meghosszabbodik. A5.6.2. A pont kezdete után kettő (2) perccel az időmérő jelzi az időkérés végét, illetve az időhatárokat, figyelembe véve a A4.4. előírásait. A5.7. Fault vagy szabálytalanság hívása után A5.7.1. Ha harminc (30) másodperc elteltével a hívás még nincs megbeszélve, akkor a csapatkapitányok közbelépnek. A5.7.2. Ha hatvan (60) másodperc elteltével a hívást nem sikerült megbeszélni, akkor a hívás vitatottnak minősül, és a játék újraindításához a korong visszakerül az utolsó dobójátékoshoz. A5.7.3. Az időmérő személynek jeleznie kell: A5.7.3.1. Harminc (30) másodperccel a fault vagy szabálytalanság behívása után. A5.7.3.2. Hatvan (60) másodperccel a fault vagy szabálytalanság behívása után. A5.8. Az időmérő személy jelzéseihez ajánlott a síp használata, amely kiegészíthető szóbeli információkkal és kézjelzésekkel, valamint az ezeket követő dokumentációs eljárásokkal, melyek leírása a WFDF Versenyszervezők Kézikönyvében található. A5.9. Egy csapat az időhatárokkal kapcsolatos szabálytalanságot a ”Violation” kifejezés bemondásával jelezheti.
A6. Vegyes kategória A6.1. Minden egyes pont kezdetekor és a nyitást megelőzően a támadó csapat választja meg, hogy három (3) férfi és négy (4) nő, vagy három (3) nő és négy (4) férfi játékossal játszik. A6.1.1. A nyitó csapatnak ezzel megegyező nemösszetétellel kell felállnia. A6.2. Miután a támadó csapat jelezte, hogy készen áll a játékra, az ellenfél csapatkapitányának kérésére a támadó csapatnak úgy kell várnia a nyitást, hogy a védekező csapat könnyen meg tudja állapítani a nemösszetételt.
A7. Nyelv A7.1. Minden hívás és a számolás angolul történik.
A8. Szabálytalanságok A8.1. A játékos nem játszhatja meg a korongot ruházata valamely darabjával (pl. nem dobhatja meg a sapkájával a korongot, amíg az a levegőben van).
A9. Spirit of the Game megállás A9.1. Ha az egyik csapat kapitánya úgy gondolja, hogy bármelyik (vagy mindkét) csapat vét a játék szellemisége (Spirit of the Game) ellen, akkor a “Spirit of the Game Stoppage” kifejezés bemondásával Spirit of the Game megállást hívhat. Ez a hívás kizárólag az alábbi játékhelyzetekben kezdeményezhető: A9.1.1. Olyan hívás után, amelynek következtében a játék megáll, vagy bármely megállás után, mielőtt a játék újraindítása megtörténik. A9.1.2. A pont kezdete és a rákövetkező nyitás elvégzése közötti időszakban.
Magyar Frizbi Szövetség
23
Ultimate Szabálykönyv A9.2. Spirit of the Game megállás közben egyik csapat sem kezdhet taktikai megbeszélést. Mindkét csapat összes tagjának spirit kört kell alkotnia a pálya közepén. A9.3. A spirit körtől külön a két csapatkapitánynak kell megbeszélni a játék szellemiségével kapcsolatban felmerült problémákat, meg kell határozniuk az azok megoldására szánt intézkedéseiket, majd közölni azt a spirit körben állókkal. A9.4. Az Spirit of the Game megállások az időkérésektől teljesen függetlenek. A9.5. Az Spirit of the Game megállással eltöltött időt hozzá kell adni a rájátszások kezdetét meghatározó időhatárokhoz. A megállást kezdeményező kapitánynak közölnie kell a mérkőzés hivatalos személyeivel a megállás elejét és végét a pontos időmérés céljából.
Magyar Frizbi Szövetség
24
Ultimate Szabálykönyv
B Melléklet: WFDF-versenyek lebonyolítására vonatkozó kiegészítő szabályok B1. Csapatok B1.1. Egy csapat csapatnévsorán legalább tizennégy (14) nevezett játékosnak kell szerepelnie. B1.1.1. Egy koed kategóriájú csapat csapatnévsorán legalább hat (6) férfi és hat (6) női játékosnak kell szerepelnie. B1.2. Egy csapat csapatnévsorán legfeljebb huszonnyolc (28) nevezett játékos szerepelhet. B1.3. Egy csapatnak csak egy kijelölt csapatkapitánya lehet mérkőzésenként. B1.4. Egy csapatból hét (7) játékosnak kell a pályán lennie minden pont során. Koed kategóriájú csapat esetén négy (4) férfi és négy (4) női játékosnak kell készen állnia minden pontra. B1.4.1. Ha egy csapat nem teljesíti a B1.4. követelményeit, akkor elveszít egy időkérést, és a pont kezdete két (2) perccel későbbre tolódik. B1.4.2. Ha egy csapat nem teljesíti a B1.4. követelményeit, és nincs több időkérése, az ellenfél számára egy pontszerzést jóváírnak, és a pont kezdete két (2) perccel későbbre tolódik. B1.4.3. Ha egyik csapat sem teljesíti a B1.4. követelményeit, akkor mindkét csapat büntetése a B1.4.1. szerint történik, amíg valamelyik csapat nem teljesíti a B1.4. követelményeit, vagy amíg B1.4.4. érvénybe nem lép. B1.4.4. Ha egy csapat harminc (30) perccel a játék kezdete után vagy harminc (30) perccel a pontszerzést követően nem tud hét (7) játékost pályára állítani, akkor elveszíti a játékhoz való jogát. B1.4.5. A csapat, amely elveszíti a játékhoz való jogát, vereséget jegyez fel, míg az ellenfél győzelmet. Pontállást nem jegyeznek fel a mérkőzésre. B1.4.6. Ha mindkét csapat elveszíti a játékhoz való jogát, mindkét csapat vereséget jegyez fel. B1.5. Ha a nyitás elvégzését követően az egyik csapatból több mint hét (7) játékos van a pályán, az ellenfél a “Violation” hívás bemondásával szabálytalanságot hívhat, és a játék megáll. B1.5.1. A támadó csapat választhat, hogy melyik játékos hagyja el a pályát. B1.5.2. A támadó csapat választhat, hogy a játék úgy folytatódik, mintha időkérés történt volna (20.6. szerint), vagy a pontot újrakezdik. B1.5.3. Amennyiben a B1.5. szerinti szabálytalanság behívása pontszerzést követően, de még a rákövetkező nyitás elvégzése előtt történik, a támadó csapat dönthet úgy, hogy érvényteleníti a pontszerzést, és a pontot újrakezdik.
B2. Kategóriák B2.1. Minden egyes csapatnak a következő kategóriák egyikében kell nevezést leadnia: B2.1.1. Open B2.1.2. Női B2.1.3. Koed B2.1.4. Open szenior B2.1.5. Női szenior B2.1.6. Koed szenior B2.1.7. U19 open B2.1.8. U19 női B2.1.9. U19 koed B2.1.10. U23 open B2.1.11. U23 női B2.1.12. U23 koed B2.2 A játékosok alkalmasságát a WFDF által az adott versenyre meghatározott alkalmassági szabályok alapján kell meghatározni.
B3. Rangsor megállapítás kritériumai és az azonos állású helyzetek kezelése B3.1. A körmérkőzéses lebonyolítású csoportmérkőzések befejezését követően a csapatok csoporton belüli rangsorolása a nyert mérkőzések száma alapján történik.
Magyar Frizbi Szövetség
25
Ultimate Szabálykönyv B3.2. Ha a csapatok a rangsorolás szempontjából azonosan állnak, az azonos állást a rangsor megállapítás kritériumai alapján kell kezelni. B3.3. A rangsor megállapítási kritériumokat minden azonos állású csapat esetében alkalmazni kell. A rangsor megállapítási kritériumok alkalmazása nem korlátozódik a legmagasabb helyre rangsorolt csapat kijelölésére. B3.3.1. Ha valamely rangsor megállapítási kritérium alkalmazásakor az azonosan álló csapatok mindegyike továbbra is azonosan áll, a sorban következő rangsor megállapítási kritériumot kell alkalmazni. B3.3.2. Ha valamely rangsor megállapítási kritérium alkalmazásakor az azonosan álló csapatok nem mindegyike, de egy vagy több alcsoportja továbbra is azonosan áll, az alcsoportokat külön kell választani. Ezt követően minden alcsoportot külön kell rangsorolni, az első rangsor megállapítási kritériummal kezdve. B3.4. Rangsor megállapítási kritériumok, sorrendben: B3.4.1. Előnyösebben rangsorolt az a csapat, amelynek több nyert mérkőzése van az azonosan álló csapatok közötti mérkőzéseket figyelembe véve. B3.4.2. Előnyösebben rangsorolt az a csapat, amelynek kevesebb olyan mérkőzése van, amely során a csapat elvesztette a játékhoz való jogot. B3.4.3. Előnyösebben rangsorolt az a csapat, amelynek nagyobb a szerzett pontok és elszenvedett pontok különbségeként számolt pontkülönbsége az azonosan álló csapatok közötti mérkőzéseket figyelembe véve. B3.4.4. Előnyösebben rangsorolt az a csapat, amelynek nagyobb a szerzett pontok és elszenvedett pontok különbségeként számolt pontkülönbsége minden olyan mérkőzést figyelembe véve, amelyet közös ellenfelekkel szemben játszottak. B3.4.5. Előnyösebben rangsorolt az a csapat, amely több pontot szerzett az azonosan álló csapatok közötti mérkőzéseket figyelembe véve. B3.4.6. Előnyösebben rangsorolt az a csapat, amely több pontot szerzett minden olyan mérkőzést figyelembe véve, amelyet közös ellenfelekkel szemben játszottak. B3.4.7. Előnyösebben rangsorolt az a csapat, amelynek kiválasztott játékosa egy szabályos pályán a zónavonal mögül eldobott korongot a távolabbi brick ponthoz közelebb juttatja. A dobások sorrendjét véletlenszerűen kell eldönteni korong feldobással vagy más módszerrel. A rangsort a korongok nyugvó helye és a brick pont közötti távolság határozza meg.
B4. Zord idő szabályok B4.1. Megelőző átütemezés B4.1.1. A verseny WFDF által megbízott hivatalos szervezői figyelik az időjárás-előrejelzést minden játéknap előtt legalább 48 órával. B4.1.2. Ha az előrejelzés szerint zord idő várható egy játéknapra, a hivatalos szervezők módosíthatják a menetrendet, amiről legalább 12 órával az új tervezett játékkezdet előtt kell tájékoztatniuk a csapatkapitányokat. B4.1.3. A módosított menetrendben szerepelhet korábbi kezdési időpont, rövidebb szünetek a mérkőzések között, rövidebb játékidő és/vagy alacsonyabb ponthatár. A játékidő rövidítéséről akkor lehet szó, ha valószínű, hogy meg kellene szakítani a menetrendet, és kevés a rendelkezésre álló idő és hely ahhoz, hogy le lehessen bonyolítani az elhalasztott mérkőzéseket a soron következő napon (például azért, mert éppen a verseny utolsó napja zajlik). B4.1.4. Szélsőséges esetben a menetrend módosítása során megelőző jelleggel törölhetők mérkőzések, hogy a fontosabb mérkőzések átütemezhetők legyenek. B4.1.5. Késés esetén megengedett, hogy a késés napján a játéknap később fejeződjön be. B4.2. Villámlás B.4.2.1. Helyszíni kockázat felismerés B4.2.1.1. Azon a napon, amelyen vihar várható, a hivatalos szervezők folyamatosan követik az élő időjárás-jelentést (például online időjárási radart vagy rádiós időjárási veszélyjelzést), hogy a vihar érkezéséről előre tájékozódjanak. B4.2.1.2. Ha vihar közeleg, a hivatalos szervezők értesítenek minden csapatkapitányt és szervezőt a helyszínen, hogy lehetséges, hogy a játékot fel kell majd függeszteni, és ezzel egy időben felhívják a figyelmet
Magyar Frizbi Szövetség
26
Ultimate Szabálykönyv a kockázat felismeréssel és reagálással kapcsolatos WFDF-szabályokra. Amennyiben van rá mód, a csapatkapitányok és a szervezők feladata a játékosok és más, pályán tartózkodó személyek emlékeztetése a helyes kockázat felismerésre és reagálási módra. B4.2.1.3. Ha villámlást észlelnek, vagy mennydörgés hallható, a verseny WFDF által megbízott egyik hivatalos szervezője megméri a villámlás és a mennydörgés között eltelt időt. Ha ez kevesebb, mint harminc (30) másodperc, akkor a villámcsapás kevesebb, mint tíz (10) kilométerre volt, ezért a pályát valamint környezetét azonnal ki kell üríteni. B4.2.1.4. Ha égnek álló hajat észlelnek, pattogást hallanak vagy zúgást hallanak elektronikus készülékeken, a villámcsapás bármikor bekövetkezhet, ezért minden közelben tartózkodót figyelmeztetni kell. B4.2.2. Reakció a felismert veszélyre B4.2.2.1. Amint felismerik a villámlás veszélyét, egy hivatalos szervezőnek figyelmeztetnie kell mindkét csapatkapitányt. A játékot azonnal fel kell függeszteni és a korongot ott kell hagyni, ahol a felfüggesztés pillanatában volt. Miután a csapatkapitány értesült a felfüggesztésről, bárminemű játék érvénytelen, és meg nem történtnek tekintendő. B4.2.2.2. Mindenkinek megfelelő menedéket kell keresnie. B4.2.2.3. Ha valaki a viharban reked, és nem talál megfelelő menedéket, össze kell kuporodnia labda-formára, lehetőség szerint egy mélyedésben, és el kell távolítania magáról minden fém kiegészítő ruházati tárgyat illetve felszerelést. B4.2.3. A játék folytatása B4.2.3.1. A játékosok csak akkor térhetnek vissza a pályára, ha tíz (10) perc eltelt az utolsó villámlás vagy mennydörgés óta. B4.3. Szélsőséges meleg idő B4.3.1. Minden játéknapon a verseny WFDF által megbízott hivatalos szervezői megállapítják, hogy várható-e olyan szélsőséges meleg idő, amely veszélyeztetheti a játékosok egészségét vagy épségét. B4.3.2. Azon a napon, amelyen szélsőséges meleg idő várható, a verseny WFDF által megbízott hivatalos szervezői minden csapatkapitányt és szervezőt a helyszínen értesítenek, és tájékoztatják őket a meleg idő kezelésének megfelelő módjáról. A kapitányok és a szervezők feladata a játékosok és más, pályán tartózkodó személyek tájékoztatása a módszerekről. B4.3.3. Szélsőséges meleg idő esetén a játékot a következőképpen lehet módosítani: B4.3.3.1. További szüneteket lehet tartani a pontok között, hogy a játékosok pihenhessenek, és folyadékhoz juthassanak. B4.3.3.2. A játékot átütemezhetik, hogy elkerüljék a legnagyobb melegben való játékot. B4.3.3.3. A játékot felfüggeszthetik vagy törölhetik, ha túl szélsőségesek a körülmények.
B5. Felfüggesztett vagy törölt játék B5.1. Felfüggesztett vagy törölt játék B.5.1.1. Ha a verseny WFDF által megbízott hivatalos szervezői úgy döntenek, hogy egy mérkőzést fel kell függeszteni vagy törölni kell, a B5 rendelkezései alkalmazandók a játék folytatásával és a helyes eredmény meghatározásának módjával kapcsolatban. B5.1.2. Ha a játékot pont közben függesztik fel, a verseny WFDF által megbízott egyik hivatalos szervezője lejegyzi a korong felfüggesztéskori helyzetét. B5.1.3. Ha a játékot a pontszerzést követően, de még a nyitás elvégzése előtt függesztik fel, akkor a támadó csapat szabadon választhatja a támadósorát, akkor is, ha a támadósor már ki volt jelölve a felfüggesztés pillanatában. B5.2. Átütemezés B5.2.1. Felfüggesztett játék esetén minden helyszínen lévő csapatkapitánynak fel kell keresnie a verseny WFDF által megbízott hivatalos szervezőjét, hogy megbeszéljék a mérkőzések átütemezésének menetét. Ahol lehetséges, a mérkőzéseket
Magyar Frizbi Szövetség
27
Ultimate Szabálykönyv átütemezik. A játékidő és az elérendő pont, pontkülönbség és ponthatár csökkenthető az átütemezés érdekében. B5.3. Felfüggesztett játék folytatása B5.3.1. Ha az átütemezés lehetővé teszi, hogy a felfüggesztett mérkőzést folytassák, akkor a játékot úgy kell folytatni – ha lehetséges –, hogy a korong nagyjából ott helyezkedjen el, ahol a felfüggesztés pillanatában volt. A játék úgy folytatódik, mintha időkérés történt volna (20.6. szerint). B5.3.2. Miután a pályára lépés megengedett, a csapatoknak tíz (10) perc áll rendelkezésre, hogy bemelegítsenek a játék folytatása előtt. B5.4. Felfüggesztett vagy törölt mérkőzések eredményének meghatározása B5.4.1. Ha az átütemezés nem teszi lehetővé a felfüggesztett mérkőzések folytatását, vagy bizonyos mérkőzéseket törölni szükséges, a következő szabályokat kell alkalmazni a mérkőzések végeredményének meghatározásához: B5.4.1.1. Felfüggesztett mérkőzés esetén, ha a játékidő legalább fele eltelt vagy az egyik csapat az elérendő pontok legalább felét megszerezte, akkor a felfüggesztés időpontjában vezető csapatot kell nyertesnek tekinteni. Ha döntetlenre állt a mérkőzés a felfüggesztés időpontjában, akkor az utolsó pont megszerzése előtt vezető csapatot kell nyertesnek tekinteni. B5.4.1.2. Az első csoportkör mérkőzései esetén, ha a B5.4.1.1. nem érvényes, akkor a mérkőzés nyertesének a verseny előtt meghatározott rangsorolásban a magasabb helyen álló csapatot kell nyertesnek tekinteni. B5.4.1.3. Későbbi csoportkörök mérkőzései és döntők esetén, ha a B5.4.1.1. nem érvényes, akkor a verseny addigi mérkőzései alapján magasabb helyen rangsorolt csapatot kell nyertesnek tekinteni (B3. figyelembevételével).
B6. A mérkőzés hivatalos személyeinek feladatai B6.1. A mérkőzés hivatalos személyei segíthetik a folyamatban lévő mérkőzést látható és hallható jelzésekkel. B6.2. A mérkőzés hivatalos személyeinek alapvető feladatai magában foglalják: B6.2.1. a pontállás feljegyzését; B6.2.2. az időkérések feljegyzését; B6.2.3. a mérkőzés, a félidei szünet és az időkérések idejének mérését; B6.2.4. az időhatárok jelzését az A5. alapján B6.3. A mérkőzés hivatalos személyeinek kiegészítő feladatai magában foglalják: B6.3.1. a játékos statisztikák feljegyzését; B6.3.2. a Spirit of the Game pontok és legértékesebb játékos-jelölések feljegyzését; B6.3.3. a nézők tájékoztatását a mérkőzés közben történt hívásokról és kimenetükről; B6.3.4. igény szerint az ultimate WFDF által elfogadott szabályainak nyomtatott változatának biztosítását a játékosok számára; B6.3.5. játékon kívüli személyek által elvégezhető feladatok végrehajtását. B6.4. A mérkőzés hivatalos személyei csak abban az esetben léphetnek a pályára, ha mindkét csapatkapitány vagy a vitatott játékhelyzetben érintett mindkét játékos ezt kéri. B6.5. A mérkőzés hivatalos személyei nem avatkozhatnak bele a folyamatban lévő mérkőzés menetébe hívásokkal vagy döntések meghozásával. Ez a tartózkodási kötelezettség magában foglalja az alábbiakat: B6.5.1. fault vagy szabálytalanság hívása; B6.5.2. vonalhívás; B6.5.3. a játék megállítása, ha valamelyik csapat nem reagál helyesen az időhatárokkal kapcsolatos figyelmeztető jelzésekre; B6.5.4. vitatott játékhelyzet megbeszélésének megállítása; B6.5.5. megmondani a játékosoknak, hogy mit hívjanak.
Magyar Frizbi Szövetség
28
Ultimate Szabálykönyv
B7. Technikai eszközök használata B7.1. Amennyiben van rá lehetőség, a játékosok kérhetik, hogy vitatott vonal hívás esetén a fényképező vagy videó rögzítő eszközök által készített felvételeket megtekinthessék. Azonban a játék emiatt nem késleltethető indokolatlan mértékben. B7.2. A játékosok nem használhatnak semmilyen elektronikus kommunikációs eszközt, hogy más játékossal vagy csapattárssal kommunikáljanak.
B8. Fault és szabálytalanság hívása B8.1. A csapatkapitánynak vagy a mérkőzés hivatalos személyének a mérkőzést haladéktalanul jelentenie kell a versenyigazgató vagy a verseny versenyszabályzati csoportja felé, amennyiben jelentős számú hívás történt, különösen abban az esetben, ha ezek vitatottak maradtak. A verseny versenyszabályzati csoportjának feladata dönteni arról, hogy lesz-e további intézkedés egy csapat vagy egyén ellen.
Magyar Frizbi Szövetség
29
Ultimate Szabálykönyv
C Melléklet: Felszerelési követelmények C1. Cél C1.1.
C1.2. C1.3. C1.4.
C1.5. C1.6.
A WFDF által meghatározott felszerelési követelmények elsődleges célja annak biztosítása, hogy az egymással mérkőző csapatok megkülönböztethetőek, és az egyes játékosok beazonosíthatóak legyenek. Ezek az előírások elősegítik, hogy a játékosok, a hivatalos személyek és a nézők pontosan követhessék és értelmezhessék a játékot. A követelmények figyelembe veszik a játékosok testi épségét, biztonságát és kényelmét, valamint a fair-play szellemét a verseny folyamán. Továbbá, a jobb minőségű felszerelések várhatóan pozitívabb imázst közvetítenek a sportágról a világ felé a WFDF-események médiában való megjelenése során és a helyszínre kilátogató nézők véleményén keresztül. Az itt megfogalmazott minimális elvárások igyekeznek a játékosok költségeit minimalizálni amellett, hogy az elsődleges célnak is megfelelnek. Azonban a sportág érdekeit figyelembe véve a WFDF ösztönözi a csapatokat, hogy a rendelkezésre álló források keretein belül igyekezzenek ezeket a minimális követelményeket túlteljesíteni. A WFDF elvárja a csapatoktól, hogy figyelembe vegyék a sportág nyilvánosság előtti megítélését, amikor WFDF-eseményekre megtervezik felszerelésüket. A WFDF fenntartja a jogot, hogy a teljes ruházat vagy a ruházaton található szöveg vagy grafika megváltoztatására vagy eltávolítására kötelezze a csapatokat.
C2. Általános szabályok/ajánlások C2.1. A felszerelésnek legalább egy mezből – amely takarja a felsőtestet és a vállat - és egy nadrágból - amely takarja az alsótestet és a felsőlábszárat - kell állnia. C2.2. A mezt és a nadrágot helyettesítő egyrészes ruhadarab használata is megengedett, amennyiben teljesíti a mezre és nadrágra megfogalmazott fenti követelményeket. C2.3. A csapatok kötelesek a mérkőzéseken olyan mezkészlet birtokában megjelenni, amely elölről és hátulról nézve is különbözik az ellenfél csapat mezétől. C2.4. Amennyiben az ellenfél csapat meze előre nem ismert, a csapatok kötelesek az adott mérkőzésen legalább két különböző mezkészlet birtokában megjelenni. C3. Hazai és vendég C3.1. Az esemény lebonyolítási rendje előre kijelölheti minden mérkőzés hazai és vendég csapatát. C3.2. Ha az esemény lebonyolítási rendje nem jelöli ki előre a hazai és vendég csapatokat, a csapatkapitányok korongfeldobással - vagy egyéb alkalmas módszerrel – döntik el, hogy melyik csapat a hazai csapat. C3.3. A hazai csapat választhatja meg először a mez színét. C3.4. A mérkőzésre érkezés előtt a csapatok közölhetik az ellenféllel, hogy melyik mez a hazai mezük, de ezen a későbbiekben nem változtathatnak. C4. Mezek C4.1. C4.2.
A csapat minden játékosának színben és mintázatban összeillő mezt kell viselnie. A játékosok viselhetnek különböző szabású mezeket (például hosszú ujjú, rövid ujjú vagy ujjatlan) de a mezek felsőtestet takaró részének színben és mintázatban összeillőnek kell lennie. C4.3. A csapat minden játékosát egymástól eltérő, 0 és 99 közé eső egész számmal kell megjelölni az egyes mérkőzéseken. (A 0 és 99 is választható egész számok.) C4.4. A játékos által a mérkőzés során viselt mezen arab számmal fel kell tüntetni a játékos számát. A 0 és 9 közé eső számok (beleértve a 0 és 9 számokat is) választás szerint a 0 bevezető számmal is kezdődhetnek. C4.5. A számnak a mez hátoldalán varrva vagy nyomtatva kell szerepelnie. A szám minden egyes számjegyének legalább 20 centiméter magasnak és 5 centiméter szélesnek kell lennie. C4.5.1. A szám a mez más részein is szerepelhet. C4.6. A számoknak teljesen egyszínűnek és kitöltöttnek kell lenniük, és a színének jelentősen különböznie kell a mez háttér színeitől. C4.7. A mezen nem lehetnek a számot eltakaró minták vagy betűk.
Magyar Frizbi Szövetség
30
Ultimate Szabálykönyv C5. Nadrágok C5.1. A csapat minden játékosának színben és mintázatban összeillő nadrágot kell viselnie. C5.2. A játékosok viselhetnek különböző szabású nadrágokat (például rövidnadrágot, hosszúnadrágot vagy szoknyát), de a nadrágok alsótestet és felső lábszárat takaró részének színben és mintázatban összeillőnek kell lennie, és a fennmaradó résznek színben egységesnek kell lennie. C5.3. A nadrágok bal szárának elején varrva vagy nyomtatva szerepelhetnek számok. A számnak egyeznie kell a mezen szereplő számmal. C6. Választható lehetőségek C6.1. Ha a csapat egy nemzeti válogatott, a felszerelésen feltüntethető az ország Nemzetközi Olimpiai Bizottság által meghatározott három betűs kódja és/vagy a nemzeti lobogója. C6.2. A mezeken nyomtatva szerepelhetnek a játékosok nevei. C7. Alsóruházat C7.1. A játékosok a felszerelésük alatt viselhetnek alsóruházatot annak érdekében, hogy megvédjék magukat a sérüléstől, hőmérséklettől, napfénytől, stb. C7.2. A WFDF megítélése szerint a fekete vagy fehér alsóruházat használatával kerülhető el leginkább az alsóruházat látható részének és a felszerelés fő színeinek az ütközése. C8. Kesztyűk C8.1. A játékosok viselhetnek kesztyűt, amennyiben az nem rongálja meg a korongot, vagy nem hagy rajta semmilyen maradványt. C9. Fejfedő C9.1. C9.2.
A játékosok viselhetnek sapkát vagy más fejfedőt személyes kényelmük céljából, vagy annak érdekében, hogy megvédjék magukat a napfénytől, időjárástól, sérüléstől. Amennyiben a csapat játékosai sapkát viselnek, a WFDF megítélése szerint az összeillő sapkák növelhetik a sportág imázsát.
C10. Zoknik C10.1. A zokniknak vagy harisnyáknak nem kell összeilleniük. C10.2. Amennyiben a csapat játékosai hosszúszárú zoknit viselnek, a WFDF megítélése szerint az összeillő zoknik növelhetik a sportág imázsát. C11. Lábbelik C11.1. A játékosok viselhetnek cipőt vagy egyéb lábbelit. A lábbeliknek nem kell összeilleniük. C11.2. A játék során használt stoplis cipők stoplijainak, szegecseinek talptól mért mérete nem haladhatja meg a 20 millimétert, és nem lehet éles felületük. C12. Csapatkapitányi karszalag C12.1. A játék folyamán a csapatnak ki kell neveznie egy kapitányt a csapattagok közül. A csapatkapitánynak megkülönböztetett színű karszalagot kell viselnie a felsőkarján. C12.2. Ha a csapatkapitány megsérül, vagy képtelen folytatni a játékot, a csapatnak azonnal új csapatkapitányt kell kineveznie. C12.3. A karszalagokat a mérkőzés hivatalos személyei is szolgáltathatják. C13. További felszerelési követelmények a játékosok számára C13.1. A játékosok nem viselhetnek olyan felszerelést, amely más játékosok testi épségét veszélyezteti. A WFDF megítélése szerint a fém stoplik veszélyesek. C13.2. A játékosok nem viselhetnek olyan felszerelést, amellyel előnyt szerezhetnek úgy, hogy lényegesen erősítik a játékos fizikai megjelenését, képességeit. C13.3. A játékosok, cserejátékosok és hivatalos személyek nem használhatnak olyan eszközt, amely felerősíti a hangjukat.
Magyar Frizbi Szövetség
31
Ultimate Szabálykönyv
D Melléklet: Kézjelzések
1. Fault ”Foul” Kezek felemelve zárt ököllel és keresztbe tett alkarral
2. Szabálytalanság ”Violation” Kezek felemelve zárt ököllel a fej fölött V betűt formálva
3. Pontszerzés ”Goal” Az egyik kar felemelve a fej fölött, a másik kézzel a zónába mutatva nyílt tenyérrel
4. Vitatás ”Contest” A kezek összekulcsolva a mellkas előtt, könyök felemelve
5. Elfogadás ”Accept” Alkar párhuzamosan kinyújtva a test előtt, behajlított könyökkel és felfelé néző tenyérrel.
6. Visszavonás / Játék folytatódik ”Retracted” / ”Play on” A test előtt lefelé kinyújtott, keresztbe tett karok egymás felett mozgatva
7. Játékon belül/kívül – Zónán kívül ”In” / ”Out” Mindkét kéz mutatóujjával a vonal megfelelő oldalára mutatva
8. A korong talajt ért ”Down” Egyenesen lefelé mutató hüvelykujj
9. A korong nem ért talajt ”Up” Egyenesen felfelé mutató hüvelykujj
10. Akadályozás ”Pick”
11. Lépés ”Travel”
Karok felemelve, könyök behajlítva, az öklök fej felé fordítva
Zárt öklökkel egymás körül függőleges kört formálva mozgatott csuklók
12. Markervédő hiba ”Fast Count” ”Straddle” ”Disc Space” ”Wrapping” ”Double Team” ”Vision” ”Contact” Karok oldalra kinyújtva, előre néző tenyérrel
Magyar Frizbi Szövetség
32
Ultimate Szabálykönyv
13. Kiszámolás ”Stall-out” Tenyerek nyitva, felfelé mutató ujjakkal tízet jelezve
14. Turnover ”Turnover” ”Double Touch” ”Handover” ”Deflection” Kezek összekulcsolva a fej mögött, kifelé néző könyökkel
15. Les ”Off side”
16. Időkérés ”Time-out” Kezekkel, vagy egyik kézzel és a koronggal T betűt formálva
17. Spirit of the game megállás ”Spirit of the game stoppage” Kezekkel fejjel lefelé fordított T betűt formálva.
18. Megállás ”Injury” ”Technical” A fej megérintése nyitott tenyérrel.
19. 4 férfi, 3 nő ”4 Man”
20. 3 férfi, 4 nő ”4 Woman”
Fej felett egyenesen kinyújtott karok összeérintett tenyérrel.
Fej felett összekulcsolt kezek behajlított könyökkel.
21. A hívást bemondó csapat jelölése ”Called by offence/defence” A támadott zóna felé mutatva.
Egyik kar kinyújtva egyenesen a fej felett zárt ököllel
A jelzések használatának célja: Jelezni a többi játékosnak, a hivatalos személyeknek, a cserejátékosoknak, a csapattagoknak és a nézőknek, hogy milyen hívás történt a pályán. Megjegyzés: Az egyes hívások bemondása a játékosok felelőssége. A jelzések használata: • A jelzéseket mutathatják azok az érintett játékosok vagy más játékosok, illetve játékon kívüli személyek (például hivatalos személyek), akik hallották a hívást. • A játékon kívüli személyek csak egy pályán lévő játékos hívására reagálva jelezhetnek. • A játékon kívüli személyek az alább felsorolt esetekben használhatják a 21. jelzést annak jelzésére, hogy melyik csapat mondta be a hívást: • 1. Fault • 2. Szabálytalanság • 6. Visszavonás • 16. Időkérés • 17. Spirit of the game megállás • 18. Megállás
Magyar Frizbi Szövetség
33
Ultimate Szabálykönyv
E Melléklet: Teljes licenc Nevezd meg! 2.5 A CREATIVE COMMONS CORPORATION NEM ÜGYVÉDI IRODA ÉS NEM NYÚJT JOGI TANÁCSADÁST. EZEN FELHASZNÁLÁSI SZERZŐDÉS TERJESZTÉSE NEM HOZ LÉTRE MEGBÍZÁSI JOGVISZONYT. A CREATIVE COMMONS NEM BIZTOSÍT SZAVATOSSÁGOT AZ ITT KÖZÖLT INFORMÁCIÓVAL KAPCSOLATBAN, ÉS KIZÁR MINDENNEMŰ FELELŐSSÉGET A FELHASZNÁLÁSÁBÓL SZÁRMAZÓ KÁRÉRT. Licenc AZ ALÁBBIAKBAN MEGHATÁROZOTT MŰVET A CREATIVE COMMONS LICENC NYILVÁNOS FELTÉTELEI („CCPL” VAGY „LICENC”) ALAPJÁN BOCSÁTJÁK RENDELKEZÉSRE. A MŰVET A SZERZŐI JOG, ILLETVE EGYÉB VONATKOZÓ JOGSZABÁLY VÉDI. A MŰNEK BÁRMINEMŰ, A JELEN LICENCBEN FOGLALTAKTÓL, ILLETVE A SZERZŐI JOGBAN MEGHATÁROZOTTAKTÓL ELTÉRŐ FELHASZNÁLÁSA TILOS. AZ E LICENCEN ALAPULÓ, A MŰRE VONATKOZÓ FELHASZNÁLÁSI JOG GYAKORLÁSÁVAL A FELHASZNÁLÓ A JELEN LICENCBEN FOGLALTAKAT MAGÁRA NÉZVE KÖTELEZŐNEK ISMERI EL. A JOGOSULT AZ ITT MEGHATÁROZOTT JOGOKAT CSAK EZEN FELTÉTELEK ELFOGADÁSA MELLETT BIZTOSÍTJA A FELHASZNÁLÓNAK. Jelen mű (”Az ultimate WFDF által elfogadott szabályai 2013”), mint származékos mű a ”WFDF Rules of Ultimate 2013”, mint eredeti mű (a továbbiakban Mű) magyar fordítása. A Mű szerzői jogvédelem alatt áll, melynek részleteit a Creative Commons Nevezd meg! 2.5 licenc jogi szabályozás tartalmazza. A Mű licenc jogainak tulajdonosa és egyben a Mű eredeti szerzője a World Flying Disc Federation, amely az Amerikai Egyesült Államok Colorado államában bejegyzett non-profit szervezet. 1. Definíciók a.
b.
c. d. e. f.
”Kollektív Mű” az a Mű – pl. időszaki kiadvány, antológia vagy enciklopédia – amelyben a Mű teljes egészében, változatlan formában jelenik meg, és több más kiegészítéssel –, amelyek önmagukban is önálló és független műnek tekintendőek – kollektív egészet alkot. Jelen Licenc alkalmazásában a Kollektív Mű fogalmának megfelelő Mű nem tekinthető az alábbiakban meghatározott Származékos Műnek. ”Származékos Mű” az a Mű, amely a Művön vagy a Művön és más már létező műveken alapul – így pl. fordításon, zenei feldolgozáson, színpadra alkalmazáson, regényként való feldolgozáson, megfilmesítésen, hangfelvételen, művészi reprodukción, rövidítésen, tömörítésen –, vagy bármi más olyan formán, amelyben a Mű átalakítva, átdolgozva, adaptálva megjelenik, azzal a kikötéssel, hogy jelen Licenc értelmében a Kollektív Műnek minősülő Mű nem tekintendő Származékos Műnek. Kétség esetén ha a Mű zenemű vagy hangfelvétel, a mozgóképként megjelenő, a Művel időben összekapcsolódó szinkronizálás jelen Licenc értelmében Származékos Műnek tekintendő. ”Jogosult” az a magánszemély vagy jogi személy, jogi személyiséggel nem rendelkező gazdasági társaság, aki/amely a Művet jelen Licenc feltételei mellett közzéteszi. ”Eredeti Szerző” a Művet megalkotó természetes személy. ”Mű” a szerzői jogvédelem alatt álló alkotás, amelyet a jelen Licenc feltételei mellett tesznek hozzáférhetővé. ”Felhasználó” a jelen Licenc feltételeinek megfelelően jogot gyakorló természetes személy vagy jogi személy vagy jogi személyiséggel nem rendelkező gazdasági társaság, aki/amely a jelen Licenc feltételeit a Mű vonatkozásában korábban nem sértette meg, vagy aki a Licenc jogosultjától kifejezett engedélyt kapott arra, hogy a korábbi jogsértés ellenére a Licencből eredő jogokat gyakorolja.
2. A szerző jogainak korlátai - Jelen Licenc a Jogosultnak és az Eredeti Szerzőnek a szerzői jog és más alkalmazandó jog alapján fennálló kizárólagos jogai alóli kivételeket és korlátozásokat, valamint az egyéb megszorításokat (például a jogkimerülést) nem érinti. 3. A felhasználási jogok biztosítása - Jelen Licenc feltételei értelmében a Jogosult ezennel a Felhasználónak az egész világra kiterjedő, díjmentes, nem kizárólagos, folyamatos (az alkalmazandó szerzői jog szerinti védelmi idő teljes tartamára) felhasználási jogot biztosít az alábbiak szerint:
Magyar Frizbi Szövetség
34
Ultimate Szabálykönyv a. b. c. d. e.
f.
a Mű többszörözése, a Mű beillesztése egy vagy több Kollektív Műbe, és a Kollektív Műben foglalt Műnek a többszörözése; Származékos Mű alkotása és többszörözése; a Mű példányainak – beleértve a Kollektív Műben foglalt példányokat – vagy hangfelvételének terjesztése, nyilvános bemutatása, nyilvános előadása, nyilvános előadása digitális audio továbbítással; a Származékos Mű példányainak vagy hangfelvételének terjesztése, nyilvános bemutatása, nyilvános előadása, nyilvános előadása digitális audio továbbítással; A félreértések elkerülése végett, amennyiben a Mű zenemű vagy audiovizuális alkotás: i. Átalányszerződés hatálya alá tartozó előadásért járó díj. - A Licenc jogosultja fenntartja magának a jogot arra, hogy a nyilvános előadásért vagy nyilvános digitális előadásért (pl. webcast) jogdíjat szedjen, akár egyénileg, akár egy díjat beszedő társaságon (pl. ASCAP, BMI, SISAC, Artisjus) keresztül. ii. Mechanikai jogdíjak és törvényi díjigények. - A Licenc jogosultja fenntartja magának a jogot arra, hogy akár egyénileg, akár zenei jogi ügynökségen vagy kijelölt ügynökön (pl. Harry Fox Agency, Artisjus) keresztül jogdíjat szedjen be minden olyan hangfelvétel után, amelyet a Fél a Műről létrehoz („cover version”) és terjeszt, az alkalmazandó kényszerengedély értelmében. Webcasting jogok és törvényi díjigények. - A félreértések elkerülése végett: amennyiben a Mű hangfelvétel, a Licenc jogosultja fenntartja magának a kizárólagos jogot arra, hogy akár egyénileg, akár zenei jogi ügynökségen (pl. Soundexhange) vagy kijelölt ügynökön keresztül jogdíjat szedjen be a Mű nyilvános digitális előadása után (értsd: webcast), amely az alkalmazandó kényszerengedély tárgya.
A fenti jogok gyakorolhatók bármely hordozón és minden formában. A fenti jogok magukba foglalják a jogok más hordozón vagy formában történő gyakorlásához technikailag szükséges módosítások elvégzésének jogát. A Jogosult korlátozás nélkül fenntart minden általa kifejezetten át nem engedett jogot. 4. Korlátozások - A fenti, 3. bekezdésben biztosított Licenc kifejezetten a következő korlátozások hatálya alá esik: a.
b.
A Mű csak a jelen Licenc feltételeinek megfelelően terjeszthető, mutatható be nyilvánosan, adható elő nyilvánosan vagy adható elő nyilvánosan digitálisan. A Mű minden egyes másolatához vagy hangfelvételéhez, amelyet a Felhasználó terjeszt, nyilvánosan bemutat, nyilvánosan előad vagy nyilvánosan digitálisan előad, jelen Licenc egy példányát, illetve az Egységes Forrásazonosító Kódját (internet-címét) mellékelni kell. A Műre vonatkozóan nem ajánlható és nem szabható olyan feltétel, amely jelen Licenc feltételeit megváltoztatja vagy korlátozza, illetve a kedvezményezett számára biztosított jogok gyakorlását korlátozza. A Műre vonatkozóan nem lehet további felhasználási engedélyt adni. A jelen Licencre, garanciákra, jogról való lemondásra vonatkozó valamennyi figyelmeztetést változatlan formában kell feltüntetni. A Művet nem lehet terjeszteni, nyilvánosan bemutatni, nyilvánosan előadni, nyilvánosan digitálisan előadni olyan műszaki eszközzel, amely a Licenc Szerződésben foglaltakkal ellentétesen korlátozza a Műhöz való hozzáférést, illetve a Műhöz fűződő felhasználási jogot. A fenti feltétel vonatkozik a Kollektív Műben foglalt Műre, ugyanakkor nem teszi szükségessé, hogy a Kollektív Mű magától a Műtől elkülönülve a jelen Licenc hatálya alá essék. Amennyiben a Felhasználó Kollektív Művet hoz létre, akár az Eredeti Szerző, akár a Jogosult felszólítására annak kívánsága szerint köteles az indokolt mértékben a Kollektív Műből eltávolítani valamennyi, az érintettekre történő hivatkozást összhangban a 4 (b)-vel. Amennyiben a Felhasználó Származékos Művet hoz létre, akár az Eredeti Szerző, akár a Jogosult felszólítására annak kívánsága szerint köteles az indokolt mértékben a Származékos Műből eltávolítani valamennyi, az érintettekre történő hivatkozást összhangban a 4 (b)-vel. Amennyiben a Felhasználó a Művet, a Származékos Művet vagy a Kollektív Művet terjeszti, nyilvánosan bemutatja, nyilvánosan előadja, illetve nyilvánosan digitálisan előadja, a Műre vonatkozó szerzői joggal kapcsolatos figyelmeztetést a médiának vagy a használt eszköznek megfelelően fel kell tüntetni: (i) az eredeti szerző nevét (vagy művésznevét, ha azt használ), illetve (ii) ha az Eredeti Szerző, illetve a Jogosult megjelöl más személyt vagy személyeket (pl. támogató intézet, kiadó, újság) a jogosult szerzői jogi jelzésében a megjelölést, a szolgáltatás feltételeit vagy más megfelelő eszközzel ezen személy vagy személyek nevét; a Mű címét, ha szükséges; a szükséges terjedelemben a Jogosult által meghatározott Egységes Forrásazonosítót (internet-címét), ha az Egységes Forrásazonosító (internet-cím) nem tartalmaz a Mű szerzői jogával kapcsolatos figyelmeztetést vagy megfelelő Licenc-információt; a Származékos Mű esetében egy megjelölést arra vonatkozóan, hogy a Művet Származékos Műben használják fel (pl. „az Eredeti Szerző Művének francia fordítása”, vagy az „Eredeti Szerző Művén alapuló TV-játék”). Ezt a hivatkozást a szokásos módon kell feltüntetni, feltéve ugyanakkor, hogy a Származékos Mű vagy Kollektív
Magyar Frizbi Szövetség
35
Ultimate Szabálykönyv Mű esetében egy minimum-hivatkozásnak kell megjelennie ott, ahol más hasonló szerzőség-megjelölés van, és olyan módon, amely legalább annyira feltűnő, mint más hasonló szerzőség-megjelölés. 5. Kifogás, garancia és kizárás A FELEK ELTÉRŐ ÍRÁSOS MEGÁLLAPODÁSA HIÁNYÁBAN A JOGOSULT SEMMILYEN KIFOGÁST NEM ISMER EL ÉS SEMMILYEN GARANCIÁT NEM VÁLLAL A MŰVEL KAPCSOLATBAN FELMERÜLŐ BÁRMELY - AKÁR KIFEJEZETT, AKÁR REJTETT -, SZABÁLYOZÁSI VAGY MÁS HIBÁRA, KORLÁTOZÁS NÉLKÜL IDEÉRTVE A CÍMRE, AZ ÉRTÉKESÍTHETŐSÉGRE, A KÜLÖNLEGES CÉLOKNAK VALÓ MEGFELELŐSÉGRE, JOGSZERŰSÉGRE, REJTETT VAGY MÁS HIBÁK HIÁNYÁRA, PONTOSSÁGRA VAGY TÉVEDÉSEK HIÁNYÁRA VONATKOZÓ GARANCIÁT, AKÁR FELFEDEZHETŐK ILYENEK, AKÁR NEM. NÉHÁNY JOGRENDSZER NEM ENGEDI A BELEÉRTETT GARANCIÁK KIZÁRÁSÁT, EZEKBEN AZ ESETEKBEN ILYEN KIZÁRÁS NEM ALKALMAZHATÓ A FELHASZNÁLÓ TEKINTETÉBEN. 6. Felelősségkorlátozás - AZ ALKALMAZANDÓ JOG ÁLTAL MEGKÖVETELT TERJEDELEM KIVÉTELÉVEL EGYETLEN ESETBEN SEM FELEL A JOGOSULT A FELHASZNÁLÓNAK EGYETLEN JOGI ELMÉLET ALAPJÁN SEM BÁRMELY KÜLÖNLEGES, VÉLETLENSZERŰ, JÁRULÉKOS, BÜNTETŐ MÉRTÉKŰ VAGY A KÁROKOZÁS FELTŰNŐ JOGELLENESSÉGE MIATT A KÁR TÉNYLEGES ÖSSZEGÉT MEGHALADÓ KÁRTÉRÍTÉSI IGÉNYŰ KÁRÉRT, AMELY EBBŐL A LICENCBŐL VAGY A MŰ FELHASZNÁLÁSÁBÓL ERED, MÉG AKKOR SEM, HA A JOGOSULT TÁJÉKOZTATÁST KAPOTT AZ ILYEN KÁROK LEHETŐSÉGÉRŐL. 7. Felmondás a.
b.
Jelen Licenc és az általa biztosított jogok automatikusan megszűnnek a Felhasználóra vonatkozóan, amennyiben a Felhasználó megsérti jelen Licenc feltételeit. Ugyanakkor nem szűnik meg a Licenc hatálya azon harmadik személyek vonatkozásában, akik jelen Licenc hatálya alatt jutottak hozzá a Felhasználótól Kollektív Művekhez, amennyiben ezen harmadik személyek mindenben megfelelnek Licenceknek. Az 1, 2, 5, 6, 7, és 8 pontok a Licenc megszűnését követően is hatályban maradnak. A fenti feltételek alapján az itt biztosított Licenc mindaddig érvényes, amíg az adott Műhöz kapcsolódó szerzői jogi védelem (copyright) fennáll. A fentiek csorbítása nélkül a Jogosult fenntartja magának a jogot a Mű eltérő licenc-feltételek mellett történő közreadására és a Mű terjesztésének megállítására, feltéve, hogy ezen döntése nem vezet jelen Licenc, illetve bármely más jelen Licencen alapuló Licenc visszavonásához. Jelen Licenc teljességgel érvényben és hatályban marad, mindaddig, amíg a fentebb mondottak szerint fel nem mondják.
8. Egyéb rendelkezések a.
b. c.
d. e.
Mindaddig, amíg a Felhasználó terjeszti vagy nyilvánosan digitálisan bemutatja a Művet vagy a Kollektív Művet, a Jogosult a Felhasználóéval azonos feltételek mellett ajánlja fel az igénylőnek a Műhöz kapcsolódó Licencet. Mindaddig, amíg a Felhasználó terjeszti vagy nyilvánosan digitálisan bemutatja a Származékos Művet, a Jogosult a Felhasználóéval azonos feltételek mellett ajánlja fel az igénylőnek a Műhöz kapcsolódó Licencet. Amennyiben a Licenc egyes kikötései érvénytelennek vagy érvényesíthetetlennek bizonyulnak, az nem érinti a Licenc többi részének az érvényességét, és az ebben a megállapodásban részt vevő felek minden további cselekménye nélkül ezek a feltételek ahhoz szükséges minimális mértékben módosulnak, hogy érvényesek és érvényesíthetők legyenek. Jelen Licenc bármely rendelkezésétől elállni vagy attól eltérni kizárólag az elállás, illetve az eltérés által hátrányosan érintett fél által írásba foglalt nyilatkozat útján lehet. Jelen Licenc teljes szerződést alkot a Műre vonatkozó felhasználási jogokkal kapcsolatban. A Művel kapcsolatban nem létezik semmiféle megállapodás, egyezmény vagy nyilatkozat az itt meghatározottakon kívül. A Jogosultra nem vonatkozik a Felhasználó által közölt bármely további megkötés. Jelen Licenc kizárólag a Licenc Jogosultja és a Felhasználó kölcsönös írásos megállapodásával módosítható.
A Creative Commons Corporation e Licencben nem szerződő fél, és a Művel kapcsolatban semmiféle garanciát nem vállal. A Creative Commons Corporation nem felel sem a Felhasználóval, sem bármely harmadik féllel szemben semmiféle jogértelmezés szerinti kárért, korlátozás nélkül beleértve a jelen Licenccel kapcsolatban felmerülő károkat. A fenti két (2) mondatban foglaltaktól függetlenül amennyiben a Creative Commons Corporation az alábbiakban kifejezetten Licenc Jogosultként azonosítja önmagát, a Jogosult minden joga és kötelezettsége megilleti.
Magyar Frizbi Szövetség
36
Ultimate Szabálykönyv
Eltekintve attól a meghatározott esettől, amikor a közönség felé azt jelezzük, hogy a Mű licence a CCPL keretében került engedélyezésre, a Felek egyike sem használhatja a „Creative Commons” védjegy, vagy a Creative Commons bármilyen védjegyét vagy logóját a Creative Commons előzetes írásbeli hozzájárulása nélkül. Minden engedélyezett felhasználásnak összhangban kell lennie az adott időpontban a Creative Commons által alkalmazott védjegyhasználati előírásokkal, amelyet időről-időre a webhelyükön közzétesz, vagy kérésre rendelkezésre bocsát. A Creative Commons elérhetősége: http://creativecommons.org/.
Magyar Frizbi Szövetség
37
Ultimate Szabálykönyv
F Melléklet: Köszönetnyilvánítás A Magyar Frizbi Szövetség (MFSZ) köszönettel és elismeréssel tartozik az alábbi ultimate játékosoknak, akiknek kemény és kitartó fordítói munkája, hozzáértése nélkül a ”WFDF Rules of Ultimate 2013” magyar változata nem jöhetett volna létre: • Bíró Péter, Fodor László, Fodor Péter, Horváth Petra, Szabó Emese, Tihanyi Barbara, Tőkés Lilla, Trócsányi Szabolcs Továbbá az MFSZ köszönetét fejezi ki az elkészült anyag ellenőrzéséért és felülvizsgálatáért az alábbi személyeknek: • Érsek Kitti A MFSZ igyekszik az ultimate WFDF által elfogadott szabályait és annak változásait időben és az eredeti szövegezéshez hűen közvetíteni a magyar ultimate játékosok felé. Amennyiben ezzel kapcsolatban észrevételek merülnének fel, az MFSZ az
[email protected] e-mail címen várja a hozzászólásokat.
Magyar Frizbi Szövetség
38
Ultimate Szabálykönyv
- KIEGÉSZÍTÉS A WFDF által publikált eredeti szabálykönyvnek nem része ez a kiegészítés, azonban néhány speciális szabály könnyebb megértéséhez, és a játékhelyzetek helyes kezeléséhez nagy segítséget nyújthatnak az itt összeállított döntési fák. Elsősorban azok számára lehet ez hasznos, akik kezdőként ismerkednek a szabályokkal, vagy akik a látottak alapján könnyebben sajátítanak el ismeretanyagot. Az ábrák egy-egy konkrét szituációra koncentrálnak, és felvázolják, hogy a játékkörülményektől függően a szabályok értelmében milyen kimenetek lehetségesek. A pontosság kedvéért beazonosítottuk azt is, hogy az egyes kimenetek a szabálykönyv mely pontjára (egyes esetekben pontjaira) vonatkoznak, így a szabályok és az ábrák ténylegesen is egymás kiegészítéseként kezelhetők.
Magyar Frizbi Szövetség
39
Ultimate Szabálykönyv
Nyitás A nyitás során valamely támadó játékos hozzáér a levegőben lévő koronghoz.
Igen Valamely támadó játékos elkapja a korongot.
Igen
Nem
A korongot elkapó játékos játékon belüli területen van.
Igen A játék folytatódik az elkapás helyéről. (7.9.)
Játékon belüli területen talajt ér a korong.
Igen Turnover. (7.8.)
Nem
A korong játékon belüli területen megáll.
A dobójátékos bricket hív.
Nem
Igen
A játék a pályahatároló vonal azon pontján folytatódik, amely legközelebb van az elkapás helyéhez. (7.11.)
Igen
A játék a brick pontról folytatódik. (7.12.)
Nem
A játék onnan folytatódik, ahol a korong megáll. (7.9.)
Valamely támadó játékos hozzáér a koronghoz.
Igen
Nem
A játék a pályahatároló vonal azon pontján folytatódik, ahol a korong keresztezte azt. (7.11.)
Magyar Frizbi Szövetség
Nem
A játék a zónavonal vagy pályahatároló vonal azon pontján folytatódik, amely legközelebb van ahhoz a ponthoz, ahol a korong játékon kívülre került. (7.10.)
40
Nem A játék a zónavonal vagy pályahatároló vonal azon pontján folytatódik, amely legközelebb van ahhoz a ponthoz, ahol a korong játékon kívülre került. (7.12.)
Ultimate Szabálykönyv
Pick Valamely védekező játékos a ”Pick” kifejezés bemondásával akadályozás miatti szabálytalanságot hív. (18.3.) A korongot nem dobta el a dobójátékos
A korongot eldobta a dobójátékos
Megállás.
Vitatott
A passz sikeres.
Igen
Nem vitatott
A játékosok a hívás pillanatában elfoglalt pozíciójukat veszik fel, a számolás legfeljebb 6-tal kezdődően folytatódik. (9.5.4.)
Az akadályozott védekező játékos felzárkózik, a számolás legfeljebb 6-tal kezdődően folytatódik. (18.3.2. és 9.5.4.)
A korong megszerzését befolyásolta az akadályozás.
Igen A korong visszakerül a dobójátékoshoz. (16.2.4.2.1.)
Vitatott
A játékosok a hívás pillanatában elfoglalt pozíciójukat veszik fel, a számolás legfeljebb 6-tal kezdődően folytatódik. (9.5.4.)
Magyar Frizbi Szövetség
Nem
A hívás a korong eldobása után vagy közben történt.
Nem Az akadályozott védekező játékos felzárkózik, illetve ha pontszerzés történt, a pontszerzés érvényes. (16.3.)
Igen
A korong megszerzését befolyásolta a hívás.
Turnover. (16.2.4.1.)
Nem vitatott
Igen
Az akadályozott védekező játékos felzárkózik, a számolás legfeljebb 9-cel kezdődően folytatódik. (18.3.2. és 9.5.2.)
41
A korong visszakerül a dobójátékoshoz. (16.1.)
Nem
Nem
Turnover. (16.3.)
Ultimate Szabálykönyv
Travel Valamely védekező játékos a ”Travel” kifejezés bemondásával lépés hibát hív.
Dobás előtt
Dobás után/közben
Vitatott.
Igen
A játék megáll, a számolás legfeljebb 6-tal kezdődően folytatódik. (18.2.10. és 9.5.4.)
A passz sikeres.
Nem
Igen
A játék nem áll meg, de a számolás szünetel. (18.2.7.)
A játék megáll, a korong visszakerül a dobójátékoshoz. (18.2.8.)
Vitatott A dobójátékos haladéktalanul elfoglalja a sarkazó pontot a szabályos helyen. (18.2.7.1.)
Igen A markervédő a “Stalling” kifejezés bemondásával folytatja a számolást. (18.2.7.3.)
Magyar Frizbi Szövetség
Nem
A számolás legfeljebb 6-tal kezdődően folytatódik. (9.5.4.)
Nem A játék megáll. (18.2.7.1. és 15.3.)
42
Nem vitatott A számolás legfeljebb 9-cel kezdődően folytatódik. (9.5.2.)
Turnover. (18.2.9.)
Ultimate Szabálykönyv
Markervédő hiba A dobójátékos a megfelelő kifejezés* bemondásával markervédő hibát hív. (18.1.)
Vitatott
Nem vitatott
A játék megáll, a számolás legfeljebb 6-tal kezdődően folytatódik. (18.1.2. és 9.5.4.)
A játék nem áll meg, de a számolás kettő másodperces levonással folytatódik. (18.1.3.)
A markervédő újra hibát követ el ugyanazon pozícióban. (18.1.5.)
Vitatott
A játék megáll, a számolás legfeljebb 6-tal kezdődően folytatódik. (18.1.2. és 9.5.4.)
* - Fast Count, Straddle, Disc Space, Wrapping, Double Team, Vision, Contact
Magyar Frizbi Szövetség
43
Nem vitatott
A játék nem áll meg, de a számolás elölről kezdődik. (18.1.5.)
Ultimate Szabálykönyv
Fault a dobójátékosnak felróható módon A dobás során fault történik a dobójátékosnak felróható módon. (17.7.)
Passzkísérlet közben (16.2.1.)
Nem passzkísérlet közben.
Vitatott
A számolás legfeljebb 6-tal kezdődően folytatódik. (9.5.4.)
A passz sikertelen
Nem vitatott
A számolás legfeljebb 9-cel kezdődően folytatódik. (9.5.2.)
A játék folytatódik. (16.2.4.1.)
A passz sikeres
A játék megáll, és a felek megállapítják, hogy a fault befolyásolta-e a korong megszerzését.
Nem
Igen
A játék újraindítással folytatódik. (16.3.2.)
A korong visszakerül a dobójátékoshoz, és a játék újraindítással folytatódik. (16.2.4.2.1.)
Vitatott A számolás legfeljebb 6-tal kezdődően folytatódik. (9.5.4.)
Magyar Frizbi Szövetség
44
Nem vitatott A számolás legfeljebb 9-cel kezdődően folytatódik. (9.5.2.)
Ultimate Szabálykönyv
Fault a markervédőnek felróható módon A dobás során fault történik a markervédőnek felróható módon… (17.4.)
a dobás alatt vagy azt követően.
a dobás előtt.
Vitatott
A számolás legfeljebb 6-tal kezdődően folytatódik. (9.5.4.)
A passz sikeres
Nem vitatott
A számolás elölről kezdődik. (9.5.1.)
A játék folytatódik. (16.2.4.1.)
A passz sikertelen
A játék megáll, és a felek megállapítják, hogy a fault befolyásolta-e a korong megszerzését.
Nem
Igen
A játék újraindítással folytatódik. (16.3.2.)
A korong visszakerül a dobójátékoshoz, és a játék újraindítással folytatódik. (16.2.4.2.1.)
Vitatott A számolás legfeljebb 6-tal kezdődően folytatódik. (9.5.4.)
Magyar Frizbi Szövetség
45
Nem vitatott A számolás elölről kezdődik. (9.5.1.)
Ultimate Szabálykönyv
Fault elkapás során Az elkapás során fault történik…
valamely támadó játékosnak felróható módon, és… (17.6.)
a passz sikertelen.
valamely védekező játékosnak felróható módon, és… (17.2.)
a passz sikeres.
Vitatott A játék folytatódik. (16.2.4.1.)
A korong visszakerül a dobójátékoshoz, és a számolás legfeljebb 6-tal kezdődően folytatódik. (17.6.3. és 9.5.4.)
a passz sikertelen.
a passz sikeres.
A játék megáll, és a felek megállapítják, hogy a fault befolyásolta-e a korong megszerzését. (16.2.4.2.1.)
A játék folytatódik. (16.2.4.1.)
Nem vitatott Turnover, a játék a fault helyéről folytatódik. (17.6.2.)
Nem
Igen
A játék újraindítással folytatódik. (16.3.2.)
Vitatott.
Igen A korong visszakerül a dobóhoz, és a számolás legfeljebb 6-tel kezdődően folytatódik. (9.5.4.)
Magyar Frizbi Szövetség
46
Nem A korong az elkapó játékoshoz kerül, aki a fault helyén indíthatja újra a játékot. (17.2.2.1.)