BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Struktur Kurikulum Sekolah Dasar (SD) / Madrasah Ibtidaiyah (MI) Struktur kurikulum merupakan pola dan susunan mata pelajaran yang
harus ditempuh oleh peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Muatan kurikulum pada setiap mata pelajaran pada setiap satuan pendidikan dituangkan dalam kompetensi yang harus dikuasai peserta didik sesuai dengan beban belajar yang tercantum dalam struktur kurikulum. Kompetensi yang dimaksud terdiri atas standar kompetensi dan kompetensi dasar yang dikembangkan berdasarkan standar kompetensi lulusan. Muatan lokal dan kegiatan pengembangan diri merupakan bagian integral dari struktur kurikulum pada jenjang pendidikan dasar dan menengah (Depdiknas, 2006). Struktur kurikulum SD/MI meliputi substansi pembelajaran yang ditempuh dalam satu jenjang pendidikan selama enam tahun mulai Kelas 1 sampai dengan kelas 6. Struktur kurikulum SD/MI disusun berdasarkan standar kompetensi lulusan dan standar kompetensi mata pelajaran dengan ketentuan sebagai berikut: a. Kurikulum SD/MI memuat 8 mata pelajaran (Pendidikan Agama, Pendidikan Kewarganegaraan, Bahasa Indonesia, Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Ilmu Pengetahuan Sosial, Seni Budaya dan Keterampilan, dan Pendidikan Jasmani), muatan lokal, dan pengembangan diri. b. Substansi mata pelajaran IPA dan IPS pada SD/MI merupakan “IPA Terpadu” dan “IPS Terpadu”. c. Pembelajaran pada kelas 1 s.d. 3 dilaksanakan melalui pendekatan tematik, sedangkan kelas 4 s.d. 6 dilaksanakan melalui pendekatan mata pelajaran. d. Jam pembelajaran untuk setiap mata pelajaran dialokasikan sebagaimana tertera pada struktur kurikulum. Satuan pendidikan dimungkinkan
6
7
menambah maksimum empat jam pembelajaran per minggu secara keseluruhan. e. Alokasi satu jam pembelajaran adalah 35 menit. f. Minggu efektif dalam satu tahun pelajaran (dua semester) adalah 34-38 minggu.
2.2
Mata Pelajaran Matematika Untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI)
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit (Depdiknas, 2006). Standar kompetensi dan kompetensi dasar matematika disusun sebagai landasan pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan peserta didik. Mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampauan sebagai berikut: a. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah. b. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika
dalam
membuat
generalisasi,
menyusun
bukti,
atau
menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika. c. Memecahkan masalah yang meliputin kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh. d. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah. e. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
8
Tabel 2.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Matematika SD/MI Kelas 1 (Depdiknas, 2006) Standar Kompetensi Semester 1
Kompetensi Dasar
Bilangan 1. Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 20
1.1 Membilang banyak benda 1.2 Mengurutkan banyak bilangan 1.3 Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 20 1.4 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan sampai 20.
Geometri dan pengukuran 2. Menggunakan pengukuran waktu dan panjang
2.1 Menentukan waktu (pagi, siang, malam), hari dan jam (secara bulat) 2.2 Menentukan lama suatu kejadian berlangsung 2.3 Mengenal panjang suatu benda melalui kalimat sehari-hari (pendek, panjang) dan membandingkannya 2.4 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan waktu dan panjang 3.1 Mengelompokkan berbagai bangun ruang sederhana (balok, prisma, tabung, bola, dan kerucut) 3.2 Menentukan urutan benda-benda ruang yang sejenis menurut besarnya
3. Mengenal beberapa bangun ruang
Semester 2 Bilangan 4. Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai dua angka dalam pemecahan masalah.
4.1 Membilang banyak benda 4.2 Mengurutkan banyak benda 4.3 Menentukan nilai puluhan dan satuan 4.4 Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan dua angka 4.5 Menggukan sifat operasi pertukaran dan pengelompokkan 4.6 Menyelesaikan masalah yang melibatkan penjumlahan dan pengurangan bilangan dua angka
9
Tabel 2.2 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Matematika SD/MI Kelas 1 (Depdiknas, 2006) (Lanjutan) Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Geometri dan Pengukuran 5. Menggunakan pengukuran berat 6. Mengenal sederhana
bangun
datar
5.1 Membandingkan berat benda (ringan, berat) 5.2 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan benda 6.1 Mengenal segitiga, segi empat, dan lingkaran 6.2 Mengelompokkan bangun datar menurut bentuknya
2.3
Modul Matematika Kelas 1 SD/MI
2.3.1
Bilangan Cacah 0 sampai dengan 20 Bilangan cacah adalah bilangan yang anggota-anggotanya merupakan
bilangan bulat positif dan juga termasuk nol. Himpunan bilangan cacah : C={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10, . .} Pada materi bab ini, siswa dituntut mengenal bilangan 0 sampai 20 dan lambangnya, menyebutkan banyak benda dan mengurutkan banyak benda
2.3.2
Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan sampai 20
Pada materi ini, siswa akan belajar operasi penjumlahan dan pengurangan dengan bilangan sampai 20. 1. Penjumlahan Penjumlahan merupakan operasi matematika yang menjumlahkan suatu angka dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi penjumlahan adalah tanda plus ( + ). Contoh : 10 + 5 = 15
10
2. Pengurangan Pengurangan merupakan operasi matematika yang mengurangkan suatu angka dengan angka lainnya sehingga menghasilkan nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi pengurangan adalah tanda minus ( - ). Contoh : 10 – 5 = 5
2.3.3
Satuan Waktu dan Panjang Waktu merupakan lama suatu kejadian. Dalam satu minggu terdapat tujuh
hari, berikut nama-nama hari: senin, selasa, rabu, kamis, jumat, sabtu, dan minggu. Jam analog merupakan alat untuk menunjukkan waktu, dimana terdapat jarum panjang yang menunjukkan menit dan jarum pendek yang menunjukkan jam. Contoh: Gambar jam berikut menunjukkan pukul?
Gambar 2.1 Jam Analog (Kismiantini dan Indrawati, 2008) Keterangan: Jarum pendek menunjuk kearah angka tiga dan jarum panjang menunjuk kearah angka dua belas, maka menunjukan pukul tiga. Panjang benda dapat diukur mulai dari ujung yang satu ke ujung yang lainnya. Siswa pada materi ini dikenalkan dengan panjang suatu benda melalui kalimat sehari-hari (pendek, panjang) dan membandingkannya. Pada materi ini siswa juga dikenalkan dengan tinggi suatu benda melalui kalimat sehari-hari (tinggi, rendah) dan membandingkannya.
11
Gambar 2.2 Panjang Benda (Kismiantini dan Indrawati, 2008) Pada Gambar 2.2 terlihat pensil lebih pendek dari penggaris dan sebaliknya penggaris lebih panjang dari pensil.
2.3.4
Bangun Ruang
Bangun ruang adalah bangun matematika yang mempunyai isi ataupun volume. Bagian-bagian bangun ruang :
Sisi: bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang dengan ruangan di sekitarnya.
Rusuk: pertemuan dua sis yang berupa ruas garis pada bangun ruang.
Titik sudut: titik hasil pertemuan rusuk yang berjumlah tiga atau lebih.
Berikut macam-macam dari bangun ruang: 1. Bola Bola merupakan bangun ruang berbentuk setengah lingkaran diputar mengelilingi garis tengahnya, bola mempunyai 1 sisi dan 1 titik pusat. Bola tidak mempunyai titik sudut dan rusuk. Sisi bola disebut dinding bola. Jarak dinding ke titik pusat bola disebut jari-jari. Jarak dinding ke dinding dan melewati titik pusat disebut diameter.
Gambar 2.3 Bola (Kismiantini dan Indrawati, 2008)
12
2. Tabung Tabung merupakan bangun ruang berupa prisma tegak dengan bidang alas dan atas berupa lingkaran. Tinggi tabung adalah jarak titik pusat bidang lingkaran alas dengan titik pusat lingkaran atas. Bidang tegak tabung berupa lengkungan yang disebut selimut tabung. Jaring-jaring tabung tabung berupa 2 buah lingkaran dan 1 persegi panjang
Gambar 2.4 Tabung (Kismiantini dan Indrawati, 2008) 3. Balok Balok merupakan bangun ruang yang dibatasi 6 persegi panjang dimana 3 persegi panjang kongruen. Balok mempunyai 6 sisi berbentuk persegi panjang. Balok mempunyai 3 pasang bidang sisi berhadapan yang sama besar (kongruen). Balok mempunyai 12 rusuk dan 8 titik sudut.
Gambar 2.5 Balok (Kismiantini dan Indrawati, 2008)
4. Kubus Kubus merupakan bangun ruang dengan 6 sisi sama besar (kongruen). Kubus mempunyai 6 sisi berbentuk persegi. Kubus mempunyai 12 rusuk yang sama
13
panjang dan 8 titik sudut. Jaring-karing kubus berupa 6 buah persegi yang kongruen.
Gambar 2.6 Kubus (Kismiantini dan Indrawati, 2008)
5. Prisma Prisma merupakan bangun ruang yang alas dan atasnya kongruen dan sejajar. Rusuk prisma alas dan atas yang berhadapan sama dan sejajar. Rusuk tegak prisma sama dan sejajar. Rusuk tegak prisma tegak lurus dengan alas dan atas prisma. Rusuk tegak prisma disebut juga tinggi prisma. Prisma terdiri dari prisma segitiga dan prisma beraturan. Prisma segitiga mempunyai bidang alas dan bidang atas berupa segitiga yang kongruen. Prisma segitiga mempunyai 5 sisi sedangkan prisma segitiga mempunyai 9 rusuk. Prisma segitiga mempunyai 6 titik sudut dan Jaring-jaring prisma segitiga berupa 2 segitiga, dan 3 persegi panjang.
Gambar 2.7 Prisma (Kismiantini dan Indrawati, 2008) 6. Kerucut Kerucut merupakan bangun ruang berbentuk limas yang alasnya berupa lingkaran. Kerucut mempunyai 2 sisi. Kerucut tidak mempunyai rusuk.
14
Kerucut mempunyai 1 titik sudut. Jaring-jaring kerucut terdiri dari lingkaran dan segi tiga.
Gambar 2.8 Kerucut (Kismiantini dan Indrawati, 2008)
2.3.5
Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Sampai Dua Angka Dalam Pemecahannya
a. Nilai tempat puluhan dan satuan Berikut adalah penguraian dari bilangan puluhan. 23 = 20 + 3 23 = 2 puluhan + 3 satuan b. Penjumlahan secara bersusun Ada 2 cara penjumlahan secara bersusun, yaitu:
Penjumlahan bersusun panjang Contoh: Berapa hasil dari 36 + 21 = … 36 = 30 + 6 21 = 20 + 1 +
6 ditambah 1 menghasilkan 7 30 ditambah 20 menghasilkan 50 50 ditulis dibawah 20 Maka diperoleh
36 = 30 + 6 21 = 20 + 1 + = 50 + 7 = 57
Jadi 36 + 21 = 57
Penjumlahan bersusun pendek
15
Contoh: Berapa hasil dari 36 + 21 = … 36 21 + Cara menjumlahkannya yaitu 6 ditambah 1 menghasilkan 7 7 ditulis dibawah 1 3 ditambah 2 menghasilkan 5 5 ditulis dibawah 2 Maka diperoleh
36 21 + 57
Jadi 36 + 21 = 57
c. Pengurangan bilangan dua angka Ada 2 cara pengurangan secara bersusun, yaitu:
Pengurangan bersusun panjang Contoh: berapa hasil dari 44 – 23 = … Perhatikan cara berikut Pisahkan 44 sesuai dengan tempatnya Pisahkan 23 sesuai dengan tempatnya Kemudian kurangkan secara bersusun 44 dipisah menjadi 40 + 4 23 dipisah menjadi 20 + 3 Sehingga ditulis seperti ini 44 = 40 + 4 23 = 20 + 3 –
4 dikurang 3 hasilnya 1 1 Ditulis di bawah 3 40 dikurang 20 hasilnya 20 20 ditulis di bawah 20
16
Sehingga diperoleh 44 = 40 + 4 23 = 20 + 3 – = 20 + 1 = 21
Jadi 44 – 23 = 21
Pengurangan bersusun pendek Contoh : Hitung sisa dari 47 – 15 = … 47 – 15 ditulis menjadi 47 15 –
Cara mengurangkannya yaitu 7 dikurangi 5 hasilnya 2 2 ditulis dibawah 5 4 dkurangi 1 hasilnya 3 3 ditulis dibawah 1 Sehingga diperoleh 47 15 – 32
Jadi 47 – 15 = 32
d. Sifat pertukaran dan pengelompokkan
Sifat pertukaran
Contoh: 10 + 5 = 15 dan 5 + 10 = 15 10 + 5 = 5 + 10 Sifat di atas disebut sifat pertukaran pada penjumlahan
17
Sifat pengelompokkan
Contoh : 6 + 4 + 5 = … 6 + 4 + 5 dapat ditulis (6 + 4) + 5 Penjumlahan yang terdapat di dalam kurung dikerjakan terlebih dahulu 6 + 4 + 5 = (6 + 4) + 5 = 10 + 5 = 15 6 + 4 + 5 dapat juga ditulis seperti ini 6 + ( 4 + 5) 6 + 4 + 5 = 6 + (4 + 5) =6+9 = 15 Sifat ini disebut sifat pengelompokkan
e. Penjumlahan dengan menyimpan
Penjumlahan bersusun panjang dengan menyimpan
Contoh : 18 + 16 = … 18 = 10 + 8 16 = 10 + 6 + 8 + 6 hasilnya 14 14 ditulis di bawah 6 10 + 10 hasilnya 20 20 ditulis dibawah 10 Jadi diperoleh
18 = 10 + 8 16 = 10 + 6 + = 20 + 14
Dari bentuk ini maka diteruskan lagi 18 = 10 + 8 16 = 10 + 6 + = 20 + 14 = 20 + (10 + 4) = (20 + 10) + 4 = 30 + 4 = 34 Jadi hasil dari 18 + 16 = 34
18
Penjumlahan bersusun pendek dengan menyimpan
Contoh: 16 + 18 = .. 18 + 16 ditulis 18 16 + 8 + 6 hasilnya 14 14 yang ditulis hanya satuannya saja yaitu 4 dan 1 disimpan 4 ditulis di bawah 6 1 + 1 hasilnya 2 2 dijumlahkan dengan angka yang d simpan tadi yaitu 1 2 + 1 hasilnya 3 3 ditulis di bawah 1 1 18 16 + 34
2.3.6
Simpanan
Satuan Berat
a. Perbandingan berat benda dengan pengukuran tidak langsung Untuk mengetahui suatu benda berat atu ringan kita cukup menjijing benda tersebut. Satu benda ditangan kanan, satu benda lain ditangan kiri. Lalu kita dapat merasakan mana yang lebih berat dan manapula yang lebih ringan. b. Mengukur benda dengan satuan tidak baku Contoh : Berat 1 botol minuman = berat 5 roti Berat 1 buah apel = berat 2 roti Jadi 1 botol minuman lebih berat dari 1 buah apel
2.3.7
Bangun Datar Sederhana Bangun datar adalah bangunan geometri yang seluruh bagiannya terletak
pada satu bidang. Macam-macam bangun datar yaitu:
19
a. Segitiga Segitiga adalah suatu bangun datar yang jumlah sudutnya 180° dan dibentuk dengan cara menghubungkan tiga buah titik yang tidak segaris dalam satu bidang.
Gambar 2.9 Segitiga
b. Segiempat Segiempat adalah bangun datar yang dibentuk dengan menghubungkan empat buah titik yang tidak segaris.
Gambar 2.10 Segiempat
c. Lingkaran Lingkaran adalah suatu himpunan titik yang mempunyai jarak terhadap suatu titik tertentu (pusat).
Gambar 2.11 Lingkaran
20
2.4
Multimedia
2.4.1
Definisi Multimedia Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan
video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain (Vaughan, 2006). Ada tiga jenis multimedia, yaitu: 1. Multimedia interaktif Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia dikirimkan disebut multimedia interaktif. 2. Multimedia hypermedia Multimedia ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait di mana pengguna dapat mengarahkannya. 3. Multimedia liniear Multimedia dapat tidak menjadi interaktif ketika para pengguna hanya duduk dan melihat dari awal hingga akhir, seperti saat mereka menonton film atau televisi.
2.4.2
Komponen Multimedia Multimedia terdiri dari beberapa komponen, yaitu (Sutopo, 2009):
1. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia berupa himpunan-himpunan karakter. 2. Grafik Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
21
3. Suara Penyajian suara merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC atau .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi. 4. Video Video terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. 5. Animasi Animasi adalah urutan dari banyak citra yang disusun dan ditampilkan sedemikian rupa dengan kecepatan tertentu sehingga pada saat terjadi pertukaran citra akan menghasilkan efek citra bergerak. 6. Interaktifitas Komponen ini merujuk pada perangkat lunak yang interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau obyek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
2.4.3
Penggunaan Multimedia Multimedia digunakan untuk berbagai bidang diantaranya (Sutopo, 2001):
1. Presentasi bisnis Penyajian secara visual dapat membantu menjelaskan profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai organisasi atau perusahaan. Presentasi bisnis biasanya merupakan multimedia linier, tanpa interaktif kecuali button untuk berpindah ke halaman bertikutnya. Namun, akan sangat membantu bila menggunakan button yang dapat kembali ke halaman atau bagian sebelumnya bila diperlukan untuk menjelaskan sesuatu pertanyaan dari audiens.
22
2. Informasi Internal Dalam suatu organisasi atau perusahaan biasanya memerlukan presentasi untuk mengajukan suatu proyek serta memberikan laporan mengenai kemajuan serta selesainya proyek tersebut. 3. Iklan Iklan banyak digunakan untuk menawarkan produk kepada masyarakat melalui televisi. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara dengan komputer. Iklan akan lebih komunikatif bila audiens dapat interaktif memasukkan data, perangkat lunak akan melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat oleh audiens. Selain itu hasil rekaman kamera video dapat digunakan untuk melengkapi iklan tersebut. 4. Pelatihan dan pendidikan Perangkat lunak aplikasi pendidikan dapat dikembangkan mencakup materi tutorial, latihan, ujian, laporan kemajuan siswa dan lain-lain, sesuai spesifikasi yang diperlukan. Laporan kemajuan siswa dapat disimpan dalam basis data dan diakses setiap saat bila diperlukan. 5. Film Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di rumah. 6. Games Game 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game sangat digemari oleh anak-anak, dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif juga dapat dibuat untuk keperluan penggunaan keluarga di rumah, tayangan melalui televisi maupun internet. 7. Virtual reality Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pengontrolan maupun hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran
23
dapat ditunjang dalam memasarkan produknya, seperti properti, interior dan lainlain.
2.4.4
Metode Pengembangan Multimedia Pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap
yaitu (Sutopo, 2001): 1. Konsep (concept) Tujuan dari proyek ditentukan dalan tahap ini, termasuk: identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek. 2. Perancangan (design) Maksud dari tahap desain adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, pembuatan gambar grafik, foto, suara dan lain-lain yang diperlukan untuk pada tahap berikutnya. 4. Pembuatan (Assembly) Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard atau flowchart view dari tahap perancangan. Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu setiap scene diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan.
24
5. Pengujian (Testing) Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi dapat berjalan di lingkungan pengguna. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif. 6. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap distribusi juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.
2.5
Storyboard Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, audio, durasi,
keterangan, dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari perancangan akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan pada tahap implementasi (Binanto, 2010). Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan, sehingga menggambarkan suatu cerita. Penggunaan
storyboard
bermanfaat
bagi
pembuat
multimedia,
pemilik
multimedia dan sponsor.
2.6
Pembelajaran Berbantuan Komputer / Computer Aided Instruction (CAI)
2.6.1
Definisi Pembelajaran Berbantuan Komputer Istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada
semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan pelajaran dapat disajikan program
25
CAI melalui berbagai metode seperti: drill and practice, tutorial,simulasi, permainan, problem-solving, dan lain sebagainya (Idris, 2008). CAI atau pengajaran dengan bantuan komputer adalah pengajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu. Komputer itu dapat dilengkapi sehingga memperluas fungsinya dan dapat digunakan sebagai mesin belajar atau teaching machine. Mengenai multimedia berbasis komputer, multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersamasama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagai mana biasanya, dan komputer merupakan pengendali semua peralatan itu. Jenis peralatan ini adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, multivision (atau sejenisnya), CD dan CD player, yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan (external peripheral) komputer, sekarang sudah menjadi bagian unit komputer tertentu. Kesemua peralatan itu haruslah kompak dan bekerja sama dalam penyampaian informasi kepada pemakai.
2.6.2
Model Pembelajaran Berbantuan Komputer Model CAI dalam Idris (2008) dapat dibedakan menjadi 5 jenis yaitu:
1. Tutorial (Penjelasan) Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pernyataan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah. Informasi atau mata pelajaran disajikan dalam modul-modul kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisa komputer, umpan balik yang benar diberikan, sehingga siswa merasa berinteraksi langsung dengan pengajar. 2. Drill and Practice (Latihan dan Praktik) Latihan dan praktik merupakan salah satu bentuk CAI dimana metode pengajaran dilakukan dengan memberikan latihan berulang-ulang. Pendekatan ini menekankan pengajaran dengan menghafal tanpa
26
memberikan kemampuan untuk memahaminya, dimana ingatan manusia dilatih dengan memberikan latihan terus-menerus sehingga materi akan tertanam dalam otak. Bentuk ini cocok dipakai dalam tingkat pendidikan dasar. 3. Problem Solving (Pemecahan Masalah) Pada model pemecahan masalah, siswa dituntut untuk menganalisa maslah dan memecahkannya. Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang sangat kompleks. 4. Simulasi Simulasi digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit, aspek penting dari objek dicatat oleh computer, model dibuat semirip mungkin dengan model nyata dari permaslahan yang dipelajari oleh siswa, sehingga siswa dapat mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting, cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi, ekonomi dan ilmu komputer. 5. Games (Permainan) Dalam dunia akademis, permainan seringkali dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan dengan cara yang santai karena di dalam permainan
terdapat
unsure
hiburan.
Permainan
dapat
dilakukan
berulangkali sehingga dapat melatih kecepatan respon dari pemakai. Metode ini dapat juga berupa simulasi, yang mempunyai lawan dalam melakukan permainan.
2.6.3
Keuntungan dan Keterbatasan CAI
Keuntungan pembelajaran berbantuan komputer: 1. Pembelajaran
berbantuan
komputer
bila
dirancang dengan
baik,
merupakan media pembelajaran yang sangat efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran. 2. Meningkatkan motivasi belajar siswa. 3. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa. 4. Melatih siswa untuk terampil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang dikehendaki.
27
5. Dalam mengerjakan latihan-latihan proses koreksi jawaban dapat dimintakan bantuan komputer dan disajikan dengan cepat atau sesuai kecepatan yang diperlukan pembelajaran. 6. Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa harus menimbulkan rasa jenuh guru atau nara sumbernya. Keterbatasan dari CAI adalah: 1. Keterbatasan bentuk dialog/ komunikasi. 2. Sering siswa mempunyai jalan pikiran yang belum tentu dapat terancang dan diungkapkan dengan tepat melalui komputer. 3. Untuk feedback yang diperlukan siswa pada dasarnya sering sangat bervariasi, tetapi dengan komputer kepentingan siswa masing-masing tidak selalu dapat terlacak atau disediaakan oleh program komputer. 4. Beberapa program yang disediakan mungkin menyebabkan belajar hafalan yang kurang bermakna bagi siswa. 5. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebakan ketergantungan yang berakibat kurang baik. 6. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian dalam pendidikan.
2.7
Konsep Dasar Strategi Pembelajaran / Contextual Teaching and Learning (CTL)
2.7.1
Definisi Konsep Dasar Strategi Pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) adalah suatu strategi
pembelajaran yang menekankan kepada proses keterlibatan siswa secara penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka (Sanjaya, 2010). Dari konsep tersebut ada tiga hal yang harus kita pahami:
28
1. CTL menekankan kepada proses keterlibatan siswa untuk menemukan materi, artinya proses belajar diorientasikan pada proses pengalaman secara langsung. 2. CTL mendorong agar siswa dapat menemukan hubungan antara materi yang dipelajari dengan situasi kehidupan nyata, artinya siswa dituntut untuk dapat menangkap hubungan antara pengalaman belajar di sekolah dengan kehidupan nyata. 3. CTL mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan, artinya CTL bukan hanya mengharapkan siswa dapat memahami materi yang dipelajarinya, akan tetapi bagaimana materi pelajaran itu dapat mewarnai perilakunya dalam kehidupan sehari-hari.
2.7.2
Karakteristik CTL Terdapat lima karakteristik penting dalam proses pembelajaran yang
menggunakan pendekatan CTL, yaitu (Sanjaya, 2010): 1. Dalam CTL, pembelajaran merupakan proses pengaktifan pengetahuan yang sudah ada, artinya apa yang akan dipelajari tidak terlepas dari pengetahuan yang sudah dipelajari, sehingga pengetahuan yang diperoleh siswa adalah pengetahuan yang utuh yang memiliki keterkaitan satu sama lain. 2. Pembelajaran yang kontekstual adalah belajar dalam rangka memperoleh dan menambah pengetahuan baru. Pengetahuan baru itu diperoleh dengan cara deduktif, artinya pembelajaran dimulai dengan mempelajari secara keseluruhan, kemudian memperhatikan detailnya. 3. Pemahaman pengetahuan, artinya pengetahuan yang diperoleh bukan untuk dihafal tetapi untuk dipahami dan diyakini, misalnya dengan cara meminta tanggapan dari yang lain tentang pengetahuan yang diperolehnya dan berdasarkan tanggapan tersebut baru pengetahuan itu dikembangkan.
29
4. Mempraktikkan
pengetahuan
dan
pengalaman
tersebut,
artinya
pengetahuan dan pengalaman yang diperolehnya harus dapat diaplikasikan dalam kehidupan siswa. 5. Melakukan refleksi terhadap strategi pengembangan pengetahuan. Hal ini dilakukan
sebagai
umpan
balik
untuk
proses
perbaikan
dan
penyempurnaan strategi.
2.7.3
Asas-Asas CTL CTL sebagai suatu pendekatan pembelajaran memiliki 7 asas. Asas-asas
ini yang melandasi pelaksanaan proses pembelajaran dengan menggunakan pendekatan CTL. Asas ini sering juga disebut sebagai komponen-komponen CLT, berikut ketujuh asas dari CTL (Sanjaya, 2010): 1. Konstruktivisme Konstruktivisme adalah proses membangun atau menyusun pengetahuann baru dalam struktur kognitif siswa berdasarkan pengalaman. 2. Inkuiri Inkuiri mempunyai arti bahwa proses pembelajaran didasarkan pada pencarian dan penemuan melalui proses berpikir secara sistematis. Pengetahuan bukanlah sejumlah fakta hasil dari mengingat, akan tetapi hasil dari proses menemukan sendiri. 3. Bertanya (Questioning) Belajar pada hakikatnya adalah bertanya dan menjawab pertanyaan. Bertanya dapat dipandang sebagai refleksi dari keingintahuan setiap individu, sedangkan menjawab pertanyaan mencerminkan kemampuan seseorang dalam berpikir. 4. Masyarakat Belajar (Learning Community) Suatu permasalahan tidak mungkin dipecahkan sendirian, tetapi membutuhkan bantuan orang lain. Konsep masyarakat belajar dalam CTL menyarankan agar hasil pembelajaran diperoleh melalui kerja sama dengan orang lain. Hasil
30
belajar dapat diperoleh dari suatu hasil sharing dengan orang lain, antar teman, antar kelompok; yang sudah tahu memberi tahu pada yang belum tahu. 5. Pemodelan (Modeling) Asas pemodelan adalah proses pembelajaran dengan memperagakan sesuatu sebagai contoh yang dapat ditiru oleh setiap siswa. Misalnya, guru memberikan contoh bagaimana cara mengoperasikan sebuah alat, atau bagaimana cara melafalkan sebuah kalimat asing, guru kesenian memberi contoh bagaimana cara memainkan alat musik dan sebagainya. 6. Refleksi (Reflection) Refleksi adalah proses pengendapan pengalaman yang telah dipelajari yang dilakukan dengan cara mengurutkan kembali kejadian-kejadian atau peristiwa pembelajaran yang telah dilaluinya. 7. Penilaian Nyata (Authentic Assessment) Penilaian nyata adalah proses yang dilakukan guru untuk mengumpulkan informasi tentang perkembangan belajar yang dilakukan siswa. Dalam CTL, keberhasilan pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh perkembangan kemampuan intelektual saja, akan tetapi perkembangan seluruh aspek.
2.8
Adobe Flash CS3 Flash adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan Macromedia
yang sekarang telah diadopsi oleh Adobe, Inc. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengadopsi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Pada kalangan desain grafis, Flash sudah sangat dikenal karena banyak membantu para desainer untuk menciptakan animasi 2 dimensi yang unik dan juga bisa ditambahkan dengan efek yang interaktif.
31
Adobe Flash CS3 merupakan versi terbaru dari Macromedia Flash 8, software ini dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya sehingga pengguna dapat langsung membuat objek desain tanpa harus menggunakan grafis pendukung. Tampilan pada Adobe Flash CS3 ini disesuaikan dengan komponenkomponen dalam keluarga Adobe Creative Suite CS3. Dengan tampilan yang lebih fleksibel dan dilengkapi dengan fiture yang memudahkan pengguna dalam membuat animasi (Island, 2008). 2.9
Action Script Action script adalah bahasa pemrograman yang digunakan di dalam movie
Flash untuk mengirimkan instruksi ke dalam movie Flash itu sendiri. Dengan action script, seorang flash developer/animator bisa berinteraksi dengan movie Flash yang dibuat, memerintahkan movie tersebut untuk melakukan sesuatu sesuai dengan keinginan pembuat. Semakin kompleks action script yang dimasukan di dalam movie, semakin kompleks pula kemampuan movie tersebut untuk berinteraksi dengan pengguna nantinya.
2.10
Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang
didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain system perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005). UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem berorientasi objek. UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan berbagai aspek dalam sistem pada Tabel 2.3.
32
Tabel 2.3 Jenis Diagram Resmi UML (Fowler, 2005) Diagram
No.
Kegunaan
1
Activity
Behavior prosedural dan parallel
2
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
4
Component
Struktur dan koneksi komponen
5
Composite structure
Dekomposisi runtime sebuah class
6
Deployment
Pemindahan artifak ke node
7
Interaction overview
Campuran sequence dan activity diagram
8
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9
Package
Struktur hirarki compile-time
10
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11
State machihne
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
2.10.1 Use Case Diagram Use case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use Case mendeskripsikan interaktsi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler 2005). Rangkaian langkah-langkah yang menjabarkan sebuah interaksi antara seorang pengguna dengan sebuah sistem disebut skenario. Dalam bahasan use case, para pengguna disebut sebagai aktor. Aktor merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem. Seorang aktor dapat menggunakan banyak use case , sebaliknya sebuah use case juga dapat digunakan oleh beberapa aktor.
33
Setiap use case mempunyai aktor utama yang meminta sistem untuk memberi sebuah layanan. Setiap langkah dakam use case adalah sebuah elemen dalam interaksi antara aktor dan sistem. Setiap langkah harus berupa pernyataan sederhana dan dengan jelas menunjukkan siapa yang menjalankan langkah tersebut. Tabel 2.4 Notasi Use Case Diagram Notasi
Deskripsi Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna.
Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Aliran
proses
(relationship),
digunakan
untuk
menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya. Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara aktor dengan use case. <<extended>>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang. Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed
<
>
relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.
34
Catat Booking
<>
Reseptionis
Tampilkan Booking
Gambar 2.12 Contoh Use Case Diagram (Munawar, 2005) 2.10.2 Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel (Fowler, 2005). Diagram aktifitas memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturann rangkaian dasar yang harus diikuti. Hal ini penting untuk pemodelan bisnis karena proses-proses sering muncul secara paralel. Ini juga berguna pada algoritma yang bersamaan, di mana urutan-urutan independen dapat melakukan hal-hal secara paralel.
35
Tabel 2.5 Notasi Activity Diagram (Munawar, 2005) Simbol
Keterangan Titik awal
Titik akhir
Aktifitas
Pilihan untuk pengambilan keputusan Fork: digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu Rake: menunjukkan adanya dekomposisi
Tanda waktu
Tanda pengiriman Tanda Penerimaan Aliran akhir (Flow Final)
36
Gambar 2.13 Contoh Activity Diagram (Fowler, 2005)
2.10.3 Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan pesan yang diletakkan di antara obyek-obyek ini di dalam use case (Munawar, 2005). Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progres vertikal.
37
Tabel 2.6 Notasi Sequence Diagram Notasi
Keterangan Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi. Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi. ExecutionSpecification,
digunakan
untuk
menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline. 1:message
Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. Lost message, digunakan untuk menggambarkan sebuah
pesan
yang
mendefinisikan
komunikasi
particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1
ke lifeline n.
Found message, digunakan untuk menggambarkan sebuah
pesan
yang
mendefinisikan
komunikasi
particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
38
Pesanan
Antrian pesanan
Produk
Pelanggan
Calculate price Calculate price get price (quality: number)
get discounted value (an order)
Gambar 2.14 Contoh Sequence Diagram (Fowler, 2005)