LOMBA KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
PENGGUNAAN METODE PERMAINAN KARTU DOMINO UNTUK MENINGKATAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SDN PUTREN PADA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI BENTUK-BENTUK PECAHAN
Oleh: SITI KUSFATUN AZIZAH
SEKOLAH DASAR PUTREN UPT PPD KECAMATAN PLERET DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN BANTUL 2015
i
LEMBAR PENGESAHAN KEASLIAN
Saya, yang bertanda tangan di bawah ini: Nama
: SITI KUSFATUN AZIZAH, S. Si.
Unit Ke r j a
:.SD
PUTREN
UPT
PPD
KECAMATAN
PLERET,
KABUPATEN BANTUL, D. I. YOGYAKARTA menyatakan
dengan
sebenarnya
bahwa
produk
inovasi
pembelajaran
matematika yang berjudul: “Penggunaan Metode Permainan Kartu Domino untuk Meningkatan Aktivitas dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sdn Putren pada Pelajaran Matematika Materi Bentuk-Bentuk Pecahan” 1. Merupakan karya asli yang saya kembangkan sendiri dan bukan karya orang lain. 2. Belum pernah diikutsertakan dalam lomba sejenis baik tingkat kabupaten/kota, propinsi, nasional maupun internasional. Apabila terbukti tidak sesuai dengan pernyataan tersebut di atas, saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan dan perundangan yang berlaku. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Bantul, 20 Oktober 2015 Mengetahui Kepala Sekolah
Yang membuat pernyataan
Aslanhadi, S. Pd. NIP 19681121 198804 1 001
Siti Kusfatun Azizah, S.Si
ii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ………………………………………………………... LEMBAR PENGESAHAN KEASLIAN ………………………………...... DAFTAR ISI …………………………………………………………........... ABSTRAK …………………………………………………………............... BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ……………………………………………….. B. Rancangan Inovasi ..…………………………………………………… C. Tujuan Penelitian ................………………………………………........ D. Manfaat Penelitian ......................……………………………………… BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Hakikat Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar 1. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar (SD) ………………... 2. Hakekat Hasil Belajar Tentang Pecahan …………………………... B. Definisi Prestasi dan Aktifitas Belajar
i ii iii iv
1. Prestasi Belajar ……………………………………………………. 2. Aktivitas Belajar …………………………………………………... C. Hakikat Metode Permainan Kartu Domino 1. Metode Permainan …………………………………………………. 2. Kartu Domino ……………………………………………………… BAB III METODOLOGI PERBAIKAN PEMBELAJARAN A. Subyek, Tempat, dan Waktu Pelaksanaan Penelitian…... B. Prosedur Penelitian……………………………………... C. Teknik Pengumpulan Data …………………………………………….. D. Analisis Data …………………………………………………………… BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB V Simpulan dan Saran Tindak Lanjut a. Simpulan ……………………………………………………………….. b. Saran Tindak Lanjut ………………………………………………….... DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... LAMPIRAN-LAMPIRAN...............................................................................
4 5
iii
1 2 2 2
3 3
5 6 7 7 10 10 11 15 15 16 17
PENGGUNAAN METODE PERMAINAN KARTU DOMINO UNTUK MENINGKATAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SDN PUTREN PADA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI BENTUK-BENTUK PECAHAN
Oleh: Siti Kusfatun Azizah
Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar siswa kelas V SDN Putren dengan metode permainan kartu domino. Penelitian ini menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK), yang dilakukan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas 4 tahap, yaitu: perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subyek penelitian adalah siswa kelas VB SDN Putren yang berjumlah 30 siswa. Pengamatan dan data diperoleh dari hasil observasi aktivitas siswa dan hasil tes formatif yang dikerjakan siswa. Hasil perbaikan pembelajaran dengan penggunaan metode permainan kartu domino ini menunjukkan bahwa: 1) Aktivitas belajar siswa mengalami kenaikan, 2). Prestasi belajar siswa mengalami perbaikan, pada siklus I jumlah siswa yang memperoleh nilai diatas KKM sebesar 47% meningkat menjadi 83% pada siklus II. Nilai ratarata kelas pada siklus I sebesar 66 meningkat menjadi 83 pada siklus II. Penggunaan metode permainan dengan kartu domino memberikan penggaruh yang positif terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa.
Kata kunci : aktivitas, prestasi, kartu domino, SD Putren.
iv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Konsep matematika tentang bilangan, khususnya bilangan pecahan sangat abstrak bagi siswa SD. Oleh karena itu guru harus memilih metode pembelajaran yang tepat sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih bersifat operasional konkrit. Selain itu metode pembelajaran yang digunakan juga harus sesuai dengan karakteristik dan konsep materi yang ingin dikuasai. Pemilihan metode yang sesuai dengan materi yang akan dipelajari menyebabkan siswa terhindar dari kebosanan dan terciptanya kondisi belajar yang interaktif, efektif, dan efisien. Pecahan merupakan materi yang relatif mudah, bahkan dalam kehidupan sehari-hari seringkali diterapkan setiap siswa. Akan tetapi kecermatan dalam mengubah bilangan pecahan ke bentuk pecahan yang lain adalah salah satu permasalahan yang ada dalam materi bilangan pecahan yang sering dialami siswa. Siswa cenderung merasa kesulitan mengerjakan soal yang berkaitan dengan hal tersebut. Selain itu tingkat pemahaman sifat-sifat operasi yang ada pada materi ini masih kurang. Hal ini terlihat dari nilai evaluasi dan daya serap siswa kelas VB SDN Putren. Dalam usaha untuk meningkatkan aktivitas dan prestasi siswa, penulis tertarik untuk menerapkan metode pembelajaran dengan permainan kartu domino pecahan. Pemilihan kartu domino sebagai media pembelajaran karena kartu ini mudah dibuat dari bahan yang sederhana. Selain itu, permainan kartu domino sudah dikenal oleh siswa, sehingga diharapkan siswa akan lebih mudah mengaplikasikannya dalam pembelajaran. Penerapkan cara belajar sambil bermain diharapkan akan membuat siswa tidak bosan serta dapat memotivasi siswa untuk berperan aktif dalam proses pembelajaran.
1
B. Rancangan Inovasi Untuk memudahkan siswa memahami konsep tentang bentuk-bentuk pecahan, dirancang kartu domino pecahan sebagai media pembelajaran dengan metode permainan. Kartu domino dibuat dengan menuliskan 2 bentuk pecahan yang berbeda pada kertas manila. Dalam pembelajaran siswa akan menjodohkan bentukbentuk pecahan yang berbeda tetapi memiliki nilai yang sama.
C. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk: meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar siswa Kelas VB SDN Putren dengan menggunakan metode permainan kartu domino pada materi bentuk-bentuk pecahan.
D. Manfaat Penelitian Dengan menggunakan kartu domino pecahan diharapkan dapat diperoleh manfaat, antara lain: a. Bagi Siswa -
Siswa lebih aktif dan kreatif dalam pembelajaran menggunakan metode permainan kartu domino.
-
Meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa.
b. Bagi Guru : -
Guru menjadi lebih kreatif dalam mengajar dengan menggunakan metode yang bervariasi.
-
Guru dapat menggunakan media pembelajaran yang bervariasi.
c. Bagi Sekolah : -
Memperbaiki proses pembelajaran dalam mata pelajaran matematika di SDN Putren, khususnya pada materi bentuk-bentuk pecahan.
2
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Hakikat Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar 1. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar (SD) Hudojo (2005) menyatakan, matematika sebagai suatu obyek abstrak, tentu saja sangat sulit dapat dicerna anak-anak Sekolah Dasar (SD) yang masih dalam tahap operasional konkret. Siswa SD belum mampu untuk berpikir formal maka dalam pembelajaran matematika sangat diharapkan bagi para pendidik mengaitkan proses belajar mengajar di SD dengan benda konkret. Siswa SD masih terikat dengan objek yang ditangkap dengan pancaindra, sehingga sangat diharapkan dalam pembelajaran matematika yang bersifat abstrak, peserta didik lebih banyak menggunakan media sebagai alat bantu, dan penggunaan alat peraga. Karena dengan penggunaan alat peraga dapat memperjelas apa yang disampaikan oleh guru, sehingga siswa lebih cepat memahaminya. 2. Hakekat Hasil Belajar Tentang Pecahan Pecahan merupakan salah satu kajian materi matematika yang dipelajari peserta didik di Sekolah Dasar (SD). Pembahasan materinya menitikberatkan pada operasi hitung dasar yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian, baik untuk pecahan biasa, campuran, dan desimal (Sukayati, 2009). Menurut Soenarjo (2008), pecahan ialah bilangan yang menggambarkan bagian dari suatu keseluruhan atau kuantitas. Bentuk penulisan pecahan secara 𝑎
umum adalah: 𝑏 , dimana a sebagai pembilang dan b sebagai penyebut. Berbagai bentuk pecahan antara lain: 1. Pecahan biasa: 𝑎 𝑏
, dan a < 𝑏, a pembilang, dan b penyebut
2. Pecahan campuran: 𝑏
𝑎 𝑐 , a bilangan bulat, b pembilang, dan c penyebut
3
3. Pecahan desimal: pecahan dengan nama desimal, dengan penulisan a,b (a koma b), dimana a dan b bilangan cacah. Misalnya: 0,3 ; 0,5 ; 0,75 ; dsb. 4. Pecahan pokok: pecahan biasa yang pembilangnya 1. 1
1
Misalnya: 2 dan 4 5.
Pecahan sebenarnya: pecahan biasa yang pembilangnya lebih kecil dari 2 4
3
3 5
5
penyebutnya. Misalnya : , , dan , dsb. 6. Pecahan senama: dua atau lebih pecahan yang penyebutnya sama. 3 4 5
6
Misalnya: 5 , 5 , 5 , dan 5 , dsb. 7. Pecahan tak senama: dua atau lebih pecahan yang penyebutnya tidak sama. 1 1 1
1
Misalnya: 4 , 5 , 6 , dan 7 , dsb. 8. Pecahan persen: perseratus. Misal: 20 % artinya = 0,20 = 0,2 9. Pecahan permil: perseribu. Misal: 15‰ dibaca 15 permil artinya
15 1000
= 0,015
B. Definisi Prestasi dan Aktivitas Belajar 1. Prestasi Belajar Nasution dalam Sunarto (2005) mendefinisikan prestasi belajar adalah kesempurnaan yang dicapai seseorang dalam berfikir, merasa dan berbuat. Prestasi belajar dikatakan sempurna apabila memenuhi tiga aspek yakni: kognitif (pengetahuan), afektif (sikap) dan psikomotor (keterampilan), sebaliknya dikatakan prestasi kurang memuaskan jika seseorang belum mampu memenuhi target dalam ketiga kriteria tersebut. Prestasi belajar seorang siswa sering disajikan dalam bentuk simbol berupa angka, huruf maupun kalimat yang menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap siswa pada suatu periode tertentu. Menurut Nila Parta (2005) prestasi siswa pada mata pelajaran matematika dipengaruhi oleh faktor dalam diri siswa yang belajar yang meliputi IQ, motivasi, minat, bakat, kesehatan, dan faktor dari luar siswa yang belajar yang meliputi guru pengajar, materi ajar, latihan, sarana kelengkapan belajar siswa, tempat di sekolah atau di rumah serta di lingkungan sosial siswa.
4
2. Aktivitas Belajar Kegiatan pembelajaran yang melibatkan siswa untuk aktif dalam pembelajaran akan berdampak baik pada hasil belajarnya.
Seperti yang
dikemukakan oleh Djamarah (2000) bahwa: “Belajar sambil melakukan aktivitas lebih banyak mendatangkan hasil bagi anak didik, sebab kesan yang dapat didapatkan oleh anak didik lebih tahan lama tersimpan didalam benak anak didik”. Aktifnya siswa selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan atau motivasi siswa untuk belajar. Siswa dikatakan memiliki keaktifan apabila ditemukan ciri-ciri perilaku seperti: sering bertanya kepada guru atau siswa lain, mau mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru, mampu menjawab pertanyaan, senang diberi tugas belajar, dan lain sebagainya (Rosalia, 2005). Semua ciri perilaku tersebut pada dasarnya dapat ditinjau dari dua segi yaitu segi proses dan dari segi hasil. Trinandita (1984) menyatakan bahwa “hal yang paling mendasar yang dituntut dalam proses pembelajaran adalah keaktifan siswa”. Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran akan menyebabkan interaksi yang tinggi antara guru dengan siswa ataupun dengan siswa lain. Hal ini akan mengakibatkan suasana kelas menjadi segar dan kondusif, dimana masing-masing siswa dapat melibatkan kemampuannya semaksimal mungkin. Aktivitas yang timbul dari siswa akan mengakibatkan pula terbentuknya pengetahuan dan keterampilan yang akan mengarah pada peningkatan prestasi.
C. Hakikat Metode Permainan Kartu Domino 1. Metode Permainan Metode pembelajaran
adalah cara dalam menyajikan (menguraikan,
memberi contoh dan memberi latihan) isi pelajaran kepada siswa untuk mencapai tujuan tertentu (Suparman, 1997). Salah satunya adalah metode permainan. Metode ini berbentuk kegiatan pembelajaran yang didasarkan pada prinsip “belajar sambil bermain”. Pada pembelajaran matematika, permainan yang bernilai matematika dapat meningkatkan kompetensi siswa dalam menguasai keterampilan tertentu, menemukan dan memecahkan masalah, serta memahami konsep tertentu,
5
contoh: bermain bilangan pada bujur sangkar, segitiga dan segilima ajaib, bermain kartu dan lain-lain (Supinah, 2009). Menurut Dina Indriana (2011) “Dasar
pertimbangan
dalam memilih
media adalah terpenuhinya kebutuhan dan tercapainya tujuan pembelajaran. Jika tidak sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran media tersebut tidak dapat digunakan.” Dengan demikian secara sederhana media apapun dapat digunakan dalam aktivitas belajar dan mengajar, asalkan sesuai dengan tujuan pembelajaran dan pengajaran itu sendiri. 2. Kartu Domino Salah satu alternatif solusi untuk menanamkan konsep pecahan dalam mata pelajaran Matematika dengan menggunakan media visual berupa kartu domino pecahan. Kartu domino pecahan adalah sebuah media pembelajaran dalam bentuk kartu yang berukuran 7 x 3 cm. Kartu tersebut sebagian berisi jawaban dan sebagian berisi soal (Dwiana, 2013). Ada beberapa keunggulan yang dimiliki oleh kartu domino dibandingkan dengan media lainnya untuk materi pecahan, diantaranya (1) media ini memancing siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran, (2) media ini bisa diaplikasikan untuk permainan sehingga membuat siswa tidak mudah bosan, (3) mudah dan praktis dibawa kemana-mana (Hestuaji, 2013). Kartu domino merupakan suatu media
pembelajaran
yang
dapat
digunakan untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran Matematika. Menurut Rini Mulyani (2006) permainan ini akan membantu anak dalam latihan mengasah kemampuan memecahkan berbagai masalah yang menggunakan logika. Berdasarkan hasil penelitian Hestuaji, dkk (2013) menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa yang diberi perlakuan media kartu domino lebih baik daripada hasil belajar siswa yang diberi perlakuan media gambar diam. Demikian halnya hasil penelitian Wulan, dkk (2013) menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan berbantuan media kartu domino dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
6
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Subyek, Tempat, dan Waktu Pelaksanaan Penelitian 1. Subyek Pelaksanaan Subjek Penelitian adalah siswa kelas V B dengan jumlah siswa sebanyak 30 anak yang terdiri atas 12 siswa laki-laki dan 18 siswa perempuan. 2. Tempat Pelaksanaan Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di kelas VB SD Negeri Putren UPT PPD Kecamatan Pleret, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta. 3. Waktu Pelaksanaan Penelitian Pelaksanaan Penelitian dilaksanakan pada semester 1 tahun pelajaran 2014/2015 melalui 2 siklus.
B. Prosedur Penelitian Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri atas empat tahap yaitu: tahap perencanaan, tahap pelaksanaan, tahap observasi dan tahap refleksi. 1. Siklus I a. Perencanaan Perbaikan Pada siklus I guru merencanakan pembelajaran dengan metode permainan kartu domino, ceramah, tanya jawab, dan pemberian tugas. Guru menyiapkan RPP yang akan digunakan, membuat dan menyiapkan media pembelajaran berupa kartu domino pecahan, lembar observasi guru dan siswa, serta lembar penilaian. b. Pelaksanaan Perbaikan Setelah guru menyampaikan tujuan pembelajaran, siswa diminta memperhatikan penjelasan guru bagaimana cara merubah bentuk-bentuk pecahan. Siswa secara berkelompok melakukan permainan kartu domino pecahan, yaitu dengan mencocokkan kartu yang memiliki nilai yang sama.
7
Pada
akhir
pembelajaran
siswa
secara
individu
diminta
menggerjakan soal evaluasi untuk mengetahui kemampuan pemahaman mereka tentang materi bentuk-bentuk pecahan. c. Observasi Dari observasi yang dilakukan guru dibantu oleh supervisor II masih ditemukan 9 dari 30 siswa yang kurang terlibat secara aktif dalam pembelajaran. d. Refleksi Setelah selesai pembelajaran guru melakukan refleksi. Ternyata masih terdapat 16 dari 30 siswa yang memperoleh nilai dibawah KKM, sehingga penelitian pada siklus I ini dianggap belum berhasil. Berdasarkan hasil diskusi dengan Supervisor II, rendahnya nilai yang diperoleh disebabkan oleh beberapa faktor, antara lain: pada saat guru menjelaskan siswa tidak memperhatikan, penjelasan guru terlalu cepat sehingga siswa sulit memahami, siswa malu untuk bertanya jika belum jelas, dan saat permainan menjodohkan kartu domino kelompok yang dibentuk terlalu besar sehingga sebagian anak-anak sibuk bermain sendiri, berkeliaran, dan mengganggu teman-temannya yang sedang melakukan kegiatan menjodohkan kartu. Untuk proses pembelajaran berikutnya, guru akan berusaha meningkatkan prestasi belajar siswa dengan meningkatkan motivasi belajar siswa, menjelaskan materi dengan perlahan-lahan dan jelas sehingga siswa lebih mudah memahami, menggunakan metode tentor sebaya, membagi kelompok lebih kecil agar seluruh siswa dapat aktif menggunaan alat peraga.
2. Siklus Kedua a. Perencanaan Tindakan Pada siklus II ini guru berusaha meningkat motivasi belajar siswa, menjelaskan materi dengan perlahan-lahan dan jelas pemahaman
siswa
dalam
merubah
bentuk-bentuk
sehingga
pecahan
akan
meningkat, membagi kelompok yang sudah ada menjadi lebih kecil lagi
8
agar seluruh siswa dapat terlibat dan aktif dalam pembelajaran, dan memberi kesempatan siswa untuk bertanya apabila belum jelas. Guru menyiapkan RPP, kartu domino pecahan dengan dua warna yang berbeda, lembar observasi guru dan siswa, serta lembar penilaian. b. Pelaksanaan Tindakan Setelah
guru
menyampaikan
tujuan
pembelajaran,
dan
menyampaikan kegiatan yang akan dilakukan. Guru membagikan soal pretest dan meminta siswa mengerjakannya secara mandiri. Guru meminta siswa untuk memperhatikan penjelasan guru dan memberi kesempatan untuk bertanya apabila ada yang belum jelas. Guru menunjuk beberapa siswa untuk mengerjakan soal di papan tulis, kemudian membahas bersama-sama. Guru membagi kelas menjadi 7 kelompok, kemudian masing-masing kelompok dibagi lagi menjadi 2 kelompok kecil. Pada masing-masing kelompok ditunjuk siswa yang paling pandai sebagai ketua kelompok. Setiap kelompok mendapat 2 set kartu domino yang warnanya berbeda. Pada siklus II, setiap kelompok kecil akan bertanding untuk menjodohkan kartu sehingga dalam satu kelompok akan terjadi persaingan. Pada akhir siklus, siswa mengerjakan lembar evaluasi secara mandiri. c. Observasi Berdasarkan hasil pengamatan guru dan hasil observasi supervisor II terlihat adanya peningkatan minat siswa terhadap pembelajaran yang sedang berlangsung. Dari hasil observasi aktivitas siswa, semua siswa sudah terlibat dalam permainan kartu, dan sebagian besar siswa memperhatikan saat guru menjelaskan. Namun dari segi aktivitas untuk bertanya dan mengeluarkan pendapat masih perlu. d. Refleksi Berdasarkan pengamatan guru dan supervisor II dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode permainan kartu domino untuk pembelajaran bentuk-bentuk pecahan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
9
C. Teknik Pengumpulan Data Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Observasi Observasi dilakukan pada siswa, hasilnya dicatat pada lembar observasi siswa. Sedangkan observasi kemampuan guru dalam mengajar dilakukan oleh supervisor II, dan hasilnya dicatat pada lembar observasi guru. 2. Evaluasi/Tes Formatif Untuk mengetahui prestasi belajar siswa, pada akhir pembelajaran secara individu dilakukan evaluasi berupa tes formatif. 3. Dokumentasi Kegiatan siswa selama pembelajaran diabadikan dalam foto sehingga dapat menunjukkan aktivitas yang terjadi.
D. Analisis Data Data yang diperoleh dianalisis secara bertahap pada setiap akhir siklus. 1. Aktivitas siswa Hasil penskoran nilai observasi siswa dihitung persentase aktivitasnya dengan rumus berikut: Persentase aktivitas siswa =
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑒𝑟𝑙𝑖𝑏𝑎𝑡 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
x 100 %
2. Hasil belajar siswa Data hasil evaluasi siswa dianalisis dan dihitung dengan rumus berikut : a. Rata-rata perolehan nilai keseluruhan pada masing-masing siklus: Rata-rata nilai =
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
b. Persentase berdasarkan kriteria ketuntasan minimal: Persentase Siswa Tuntas =
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 ≥75 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
Persentase Siswa Belum Tuntas =
10
× 100%
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 <75 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
× 100%
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Dari penelitian dengan metode permainan kartu domino pada pelajaran matematika materi bentuk-bentuk pecahan diperoleh hasil sebagai berikut: 1. Nilai tes formatif siklus I Hasil belajar yang dicapai oleh siswa pada siklus I secara lengkap dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini. Tabel 1. Hasil Belajar Siswa pada Siklus I Rentang Nilai 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 Jumlah
Frekuensi Siswa (f) 1 2 11 4 4 2 2 3 1 Σ f = 30
Rata-rata =
Rata-rata nilai Persentase belum siswa tuntas Persentase siswa tuntas
Frekuensi Kumulatif (x) 100 180 880 280 240 100 80 90 20 Σ x = 1970 𝑥 𝑓
= 66
𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 ≥ 75 × 100% = 53% 𝑓 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 < 75 × 100% = 47% 𝑓
Dari Tabel 1. dapat diketahui bahwa nilai rata-rata kelas pada siklus I adalah 66. Sebanyak 16 anak memperoleh nilai dibawah 75 atau masih dibawah KKM. Persentase siswa yang memperoleh nilai dibawah KKM sebesar 53%. Pada siklus I siswa yang sudah tuntas atau memperoleh nilai diatas 75 sebanyak 14 anak dan persentase siswa yang nilainya diatas KKM sebesar 47%. Berdasarkan analisis hasil belajar siswa pada siklus I belum terlihat adanya peningkatan nilai hasil belajar siswa kelas VB. Dari hasil perhitungan nilai rata-rata kelas masih jauh dari nilai ketuntasan minimal (KKM). Selain itu
11
jumlah siswa yang memperoleh nilai dibawah KKM masih banyak, lebih dari 50% siswa yang belum tuntas belajar tentang materi bentuk-bentuk pecahan. Hasil belajar yang dicapai siswa kelas VB pada siklus pertama dirasa masih rendah. Hal ini dapat disebabkan oleh beberapa faktor, antara lain karena masih rendahnya aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran, masih kurangnya minat dan motivasi belajar siswa terhadap materi bentuk-bentuk pecahan, dan sebagian siswa tidak segera bertanya apabila belum paham dengan penjelasan guru. 2. Nilai tes formatif siklus II Hasil belajar yang dicapai oleh siswa pada siklus II secara lengkap dapat dilihat pada tabel 2 dibawah ini. Tabel 2. Hasil Belajar Siswa pada Siklus II Rentang Nilai
Frekuensi Siswa (f)
Frekuensi Kumulatif (x)
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 Jumlah
4 9 12 3 2 Σ f = 30
400 810 960 210 120 Σ x = 2500 Rata-rata =
Rata-rata nilai Persentase siswa belum tuntas Persentase siswa tuntas
𝑥 𝑓
= 83
𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 < 75 × 100% = 17% 𝑓 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 ≥ 75 × 100% = 83% 𝑓
Dilihat dari tabel 2. diatas, dapat diketahui bahwa nilai rata-rata yang diperoleh siswa kelas VB pada siklus II sebesar 83. Siswa yang memperoleh nilai dibawah KKM sebanyak 5 anak atau sekitar 17 % siswa yang belum tuntas dalam pembelajaran materi bentuk-bentuk pecahan ini. Siswa yang memperoleh nilai diatas KKM sebanyak 25 anak atau sekitar 83 % sudah tuntas dalam pembelajaran.
12
3. Perbandingan nilai rata-rata tes formatif siklus I dan siklus II 83
100 80 60 40 20 0
66
Siklus I
Siklus II
Gambar 3. Perbandingan nilai rata-rata tes formatif siklus I dan siklus II Dari gambar 3. dapat dilihat bahwa nilai rata-rata pada siklus I sebesar 66, mengalami peningkatan menjadi 83 pada siklus II atau mengalami kenaikan sebesar 17%. Meningkatnya prestasi belajar siswa pada siklus II menunjukkan bahwa langkah-langkah yang telah direncanakan guru telah terlaksana dengan baik. Pada siklus II siswa lebih memahami materi yang diberikan guru, selain itu aktivitas belajar siswa juga mengalami peningkatan. Jika saat siklus I masih banyak siswa yang kurang aktif dalam pembelajaran, maka pada siklus II hal tersebut dapat disiasati oleh guru dengan membentuk kelompok yang lebih kecil dalam menjodohkan katu domino. Selain itu ada kompetisi dalam kelompok mendorong siswa untuk lebih termotivasi dalam belajar. Meningkatnya aktivitas siswa selama proses belajar akan mengakibatkan terbentuknya pengetahuan dan ketrampilan yang mengarah pada prestasi belajar. 4. Persentase perbandingan nilai tes formatif siklus I dan siklus II yang diatas KKM 83 100
47
50 0 Siklus I
Siklus II
Gambar 4. Persentase nilai tes formatif siklus I dan siklus II yang diatas KKM
13
Dari gambar 4. Dapat dilihat bahwa persentase siswa yang memperoleh nilai diatas KKM pada siklus I sebesar 47 % meningkat tajam menjadi 83 % pada siklus II.
5. Hasil Observasi Aktivitas Siswa pada Siklus I dan Siklus II
Hasil Observasi Siswa Jumlah siswa
30 20
28 16
22 18
25 20
30 22
23 19
10
Siklus I
0
Siklus II 1
2
3
4
5
Indikator yang diamati
Indikator yang diamati: 1.
Mendengarkan penjelasan guru
2.
Bertanya pada guru atau teman apabila belum jelas
3.
Berani mengeluarkan pendapat
4.
Aktif menjodohkan kartu
5.
Menjawab pertanyaan guru Gambar 5. Hasil observasi aktivitas siswa pada siklus I dan siklus II Dari beberapa indikator yang diamati, pada gambar 4. dapat dilihat
bahwa siswa yang mendengarkan penjelasan guru mengalami peningkatan dari 16 anak pada siklus I menjadi 28 anak pada siklus II, jumlah siswa yang bertanya pada guru atau teman apabila belum jelas meningkat dari 18 anak pada siklus I menjadi 22 anak pada siklus II, siswa yang berani mengeluarkan pendapat meningkat dari 20 anak pada siklus I menjadi 25 anak pada siklus II, jumlah siswa yang aktif menjodohkan kartu meningkat dari 22 anak pada siklus I menjadi 30 anak pada siklus II, dan jumlah siswa yang menjawab pertanyaan guru meningkat dari 19 anak pada siklus I menjadi 23 anak pada siklus II.
14
Meningkatnya aktivitas belajar siswa pada siklus II menunjukkan motivasi belajar siswa juga mengalami peningkatan. Hal ini sejalan dengan pendapat Rosalia (2005) yang mengatakan bahwa aktivitas siswa selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan atau motivasi siswa untuk belajar. Penggunaan metode permainan kartu domino dapat membantu siswa untuk lebih memahami materi bentuk-bentuk pecahan dan kegiatan pembelajarann terasa lebih menyenangkan dan tidak membosankan. Pada siklus
II semua siswa terlibat
dalam menjodohkan kartu domino.
Pembentukkan kelompok yang lebih kecil dan adanya kompetisi antar kelompok dapat meningkatkan aktivitas siswa.
15
BAB V SIMPULAN DAN SARAN TINDAK LANJUT
A. Simpulan Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan di kelas V SDN Putren dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Prestasi hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari persentase siswa yang menguasai materi pembelajaran dengan kriteria ketuntasan minimal diatas 75 yaitu sebesar 47 % pada siklus I menjadi 83 % pada siklus II. Persentase siswa yang belum menguasai materi pembelajaran mengalami penurunan yaitu sebesar 53 % pada siklus I menjadi 17 % pada siklus II. Rata-rata nilai yang dicapai dalam satu kelas juga meningkat dari 66 pada siklus I menjadi 83 pada siklus II 2. Penggunaan Metode Permainan Kartu Domino dapat meningkatkan aktivitas dan prestasi hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika materi bentukbentuk pecahan.
B. Saran Tindak Lanjut Berdasarkan simpulan di atas saran tindak lanjut yang perlu dilakukan oleh guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yaitu: 1. Menggunakan Metode Permainan Kartu Domino pada mata pelajaran lain untuk meningkatkan aktivitas dan prestasi hasil belajar siswa. 2. Melakukan perencanaan dan persiapan yang baik kepada siswa agar prestasi hasil belajar siswa dapat terjaga.
16
DAFTAR PUSTAKA
Djamarah, S. B. (2008). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta. Dwiana, Deni., dkk. (2013). Penggunaan Metode Permainan Kartu Bilangan Untuk Meningkatkan Pembelajaran Matematika Tentang Pecahan. Surakarta: PGSD, FKIP Universitas Sebelas Maret. Hestuaji, Y., dkk. (2013). Pengaruh Media Kartu Domino Terhadap Pemahaman Konsep Pecahan. Surakarta: PGSD, FKIP Universitas Sebelas Maret. Hudojo, H. (2005). Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika. Malang: Fakultas Matematika dan Pengetahuan Alam Parta, Nila. (2008). Prestasi Belajar Siswa. Diunduh 30 Agustus 2014 dari http://ipotes.wordpress.com/2008/08/04/prestasibelajar Rini, M. (2006). Permainan Edukatif dalam Perkembangan Logic-Smart Anak. dSemarang: Universitas Negeri Semarang. Rosalia, Tara. (2005). Aktifitas Belajar dalam. Diunduh 30 Agustus 2014 dari http://id.shvoong.com/social sciences/1961162-aktifitas-belajar/) RJ. Soenarjo. 2008. Matematika 5: untuk Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
SD/MI
kelas
5. Jakarta: Pusat
Sukayati, Marfuah. (2009). Modul Matematika SD Program Bermutu Pembelajaran: Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Pecahan di SD. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktoral Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika. Trinandita. 1984. Penerapan Metode Pembelajaran Aktif Sebagai Upaya Membantu Meningkatkan Hasil Belajar. Diunduh 30 Agustus 2014 dari http // www. media. Diknas.go. id/ media / document / 5098. Pdf Wulan, L. P,. dkk. (2013). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Kartu Domino untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV. Singaraja: FIP Universitas Pendidikan Ganesha.
17
LAMPIRAN GAMBAR PELAKSANAAN PENELITIAN
Siswa aktif mencocokkan kartu Siklus 1
Siswa berdiskusi menentukan pasangan kartu domino Siklus 1
Guru membimbing siswa dalam kerja kelompok Siklus 1
Siswa bertanding dalam kelompok kecil untuk menjodohkan kartu domino pecahan Siklus 2
Siswa bertanding dalam kelompok kecil Siklus 2
Siswa mengerjakan soal evaluasi
18