Lekce 5 – Krbová kamna s imitací ohně Časová dotace: 1 vyučovací hodina
Tato lekce bude jedna z náročnějších, ale na jejím konci bychom měli mít vymodelovaná jednoduchá krbová kamna v krátké animaci s ohněm. Pro tuto lekci budeme používat tyto nástroje: Boleanovská operace, objekty krychle, objekt válec, generátor částic, protažení NURBS, kružnice, profily a světlo. Celý tento projekt rozdělíme na jednotlivé kroky, z několika objektů vymodelujeme samotná krbová kamna, ke kamnům patří samozřejmě dřevěné špalky a poslední částí bude vcelku jednoduchý model ohně. Výsledkem bude nejen objekt, který opět použijeme v naší scéně, ale i krátké animované video.
Postup: 1) Tělo krbu První částí krbu bude podstavec, k jeho vymodelování použijeme objekt Krychle
o
rozměrech X= 460m, Y=40m, Z= 230m a souřadnice zadáme Y= 20m a Z= -15m. Tento objekt pojmenujeme jako podstavec. Nyní do scény vložíme objekt Krychle
,
již definujeme rozměry X= 400m, Y=500m, Z= 200m, pozice v rovině Y= 290m a objekt si pojmenujeme například „velká“. Dalším krokem vložíme opět objekt Krychle o rozměrech X= 250m,Y=255m, Z= 230m a pojmenujeme ji například „malá“. Na tyto dva objekty použijeme nástroj Boleanovská operace pole v liště nástrojů. Nyní vložíme Krychle
, najdeme ji pod ikonou
pod objekt Boleanovská operace
,
musíme ovšem postupně, nikoli obě naráz a v pořadí prvně „malá“ a následně „velká“. Tím docílíme velice jednoduchého výřezu, kam poté umístíme dřevěné špalky. Následně podobnými kroky vytvoříme ohniště krbu. Do scény vložíme opět objekt Krychle
, pojmenujeme ji jako ohniště a rozměry zadáme X= 300m,Y=200m, Z=
200m, pozice bude pak Y=360m a Z= -15m. Nyní budeme opět aplikovat nástroj Boleanovská operace
, takže opět použijeme tento objekt a pod něj vložíme objekt
s názvem ohniště a předešlou Boleanovskou operaci, opět v tomto pořadí. Tímto
63
bychom měli mít vymodelovaný objekt viz obrázek 5.1. Pro lepší orientaci si nadřazenou Boleanovskou operaci
přejmenujeme na kamna.
Obrázek 5.1: Náhled těla krbu
Nyní si vymodelujeme kryt komínu, při kterém budeme opět vycházet z objektu Krychle
. Její rozměry zadáme X= 460m,Y= 40m, Z= 230m, pozice Y= 560m, Z= -
15m a pro přehlednost si objekt pojmenujeme „komín“. Tento objekt převedeme na Editovatelný
a nyní si zvolíme nástroj Editaci polygonu
stranu objektu „komín“ a aplikujeme na ni nástroj Zkosení 50 v rovině Y. Nyní přepneme na nástroj Vytažení
. Vybereme vrchní , vytáhneme o hodnotu
a zadáme posun 280m. Tímto
bychom měli mít vymodelován komín kamen a pustíme se do dvířek ohniště a zásuvky popelníku. Vložíme opět objekt Krychle
o rozměrech X= 310m,Y= 210m, Z= 15m,
pozice Y= 360m, Z= -108m. Protože dvířka krbu mají skleněnou plochu, musíme ji také vytvořit. Pro snadnější práci si ve správci objektů skryjeme objekt „kamna“. Zvolíme si objekt „dvířka“ a převedeme na Editovatelný
. Pomocí nástroje Editace polygonů
a stisknuté klávesy Shift vybereme součastně čelní a zadní stranu dvířek. Nyní budeme potřebovat nástroj Vytažení uvnitř Dalším nástrojem bude Vytažení objektem bude opět Krychle
a vytáhneme o hodnotu posunu 25m.
, aplikujeme vytažení hodnoty –7m. Dalším
, pomocí ní utvoříme popelník. Vložíme objekt Krychle
64
o rozměrech X= 200m,Y= 55m, Z= 15m, pozice Y= 200m, Z= -15m a pojmenujeme jej popelník. Nyní bychom měli vymodelovat ozdobné doplňky a kliky. Začneme klikou od popelníku. Do scény vložíme objekt kružnice jejíž poloměr bude 3m. Budeme potřebovat objekt profil ve tvaru U a hodnoty zadáme výška 63m, b = 22m, s = 7m a t = 6m. Teď si vytvoříme nový objekt Protažení NURBS Profil
i Kružnici
a vložíme do něho objekt
. Opět musíme pro správné zobrazení dodržet postup. Objekt
protažení NURBS si pojmenujeme jako „madlo“. Tomuto objektu přidělíme pozice X = 39m, Y = -208m, Z = -134m a úhel položení změníme P - -90°, B = -90°. Podobným způsobem vytvoříme kličku k dvířkům od ohniště. Do scény vložíme opět nový objekt Protažení NURBS
, Profil
ve tvaru L a Kružnici
. Rozměry profilu L budou
výška = 60m, b = 22m, s = 6m, t = 6m a poloměr kružnice bude opět 3m. Profil a poté kružnici opět vložíme do objektu protažení NURBS, tím získáme vymodelovanou okrasnou kliku, pojmenujeme ji jako „klika“. Pozice kliky bude poté X = 144m, Y = 380m, Z = -135m a H = 90°, P = 180°. Tím bychom měli hotový model krbových kamen, který by měl vypadat jako na obrázku 5.2.
Obrázek 5.2: Model kamen
65
Nyní bude potřeba celému objektu postupně přiřadit textury: Popelník, dvířka(mimo čelního a zadního polygonu), komín, kamna………..černá barva Dvířka(čelní a zadní polygon)……………………………………………….…...Glas001 Ohniště ………………………………………………………………………basic028.jpg Klika, madlo…………………………………………………………………. zlatá barva
Obrázek 5.3: Renderovaný pohled kamen
2) Oheň Další částí této lekce bude vymodelování a animování jednoduchého ohně. Opět si utvoříme novou scénu pro lepší přehlednost a do ní vložíme objekty Generátor částic a Pozadí
. Ve správci materiálů pod záložkou Soubor > Shader vložíme
PyroCluster a Pyrocluster – vykreslení objemu, tím se nám ve správci materiálu vytvoří dvě položky, stejně jako ostatní textury Těmito osadíme naše objekty a to tak, že PyroCluster použijeme na generátor částic a PyroCluster – vykreslení objemu aplikujeme na prostředí. Dále generátor částic musíme otočit v rovině P o 90° a ve správci objektů upravíme dle obrázku 5.4.
66
Obrázek 5.4: Nastavení generátoru částic
3) Dřevěné špalky Posledním doplňkem našeho krbu bude vymodelování dřevěných špalků, nejen do ohně ale i do úložného prostoru. Nám bude stačit vymodelovat pouze jeden kus, který pak snadno nakopírujeme a budeme jen měnit jeho velikost a úhel usazení do scény. Vytvoříme si novou scénu a vložíme do ní objekt Válec
, kterému změníme ve
správci nastavení pod záložkou objekty poloměr na 30m, výšku na 180 a pod záložkou uzávěr změníme počet segmentů na 11. Převedeme na Editovatelný Editaci polygonů
, vybereme
a vybereme nástroj smyčka z hran. Pomocí stisknuté klávesy
Shift a tohoto nástroje vybereme z obou stran válce všechny segmenty mimo jedné smyčky v nejkrajnější poloze, pro lepší představu viz obrázek 5.5. Nyní si vytvoříme texturu pro čela špalků, na internetu si vyhledáme obrázek letokruhu dřeva, v Cinemě si vytvoříme nový materiál a přes položku barva si zvolíme jako texturu náš obrázek s letokruhy. Pro správné zobrazení musíme ve správci nastavení matriálu pod záložkou projekce zvolit UVW mapování. Tímto materiálem osadíme naše zvolené polygony, tj. čela špalku. Pro kůru špalku vytvoříme nový materiál a opět v záložce barva vybereme texturu basic0024.jpg. Vybereme zbývající polygony našeho válce a osadíme texturou. Tím bychom měli mít velice jednoduše utvořený realistický špalek, viz obrázek 5.3. Nyní si zkopírujeme náš špalek a vložíme ho do scény, kde máme vymodelovaný náš krb. Další úprava je již estetickou záležitostí každého zvlášť. Každý špalek kopírovaný do scény bychom měli velikostně a pozičně upravit tak, abychom se přiblížili
67
k reálnému zjevu, tj. musíme zaplnit náš zásobník a naskládat pár špalků i do ohniště. Výsledek může vypadat podobně jako na obrázku 5.4.
Obrázek 5.5: Výběr segmentů
Obrázek 5.3: Výsledný špalek
Obrázek 5.4: Kompletní krbová kamna
68