Lekce 12 – Animovaný náhled – animace kamer Časová dotace: 2 vyučovací hodina
V poslední lekci tohoto bloku se naučíme jednoduše a přitom velice efektivně animovat. Budeme pracovat pouze s objekty, které jsme doposud modelovali.
Když si
vzpomenete, tak jsme již drobné prvky animace tvořili v lekci číslo 8 a s určitou nadsázkou i v lekci číslo 5. V lekci číslo 5 – Krbová kamna jsme sice k „animaci“ nepoužívali časovou osu, ani klíčové snímky, ale pracovali jsme s objektem generátor částic, který nám oživil naší scénu. U generátoru částic jsme nastavoval počátek a konec emise částic a to právě v jednotkách snímků. V lekci číslo 8 – Lávová lampa jsme již definovali polohu koulí v rámci časové osy. Pro práci si otevřeme model z lekce číslo 11 – Místnost. Do této místnosti si postupně vložíme a nakomponujeme naše modely, které jsme průběžně tvořili v jednotlivých lekcích. Tyto objekty upravíme velikostně, při vložení ve správci souřadnic. Původní plán byl takový, že kamera začíná před dveřmi, tak bychom měli začít animováním otevírajících dveří s použitím kliky. Dalším krokem bude utvoření dráhy kamery pomocí křivky, po které se bude pohybovat naše kamera. Předtím než se pustíme do animace, zkontrolujeme si v nastavení projektu počet snímků za sekundu a velikost animace ve framech. Doporučuji 25 snímků, první snímek 0 F a poslední 750 F, tím nám ve finále vznikne animace dlouhá 30 sekund.
Animace dveří: Ve správci objektů si zvolíme objekt klika a nejprve musíme upravit pozici os. Ve vertikálním menu vybereme nástroj Editace os objektu
a zapneme jej. Nyní můžeme
po ploše libovolně pohybovat s osami, které jsou přiřazeny objektu klika. Protože budeme požadovat po klice, aby se pohybovala přirozeně tak, jako když otevíráme dveře, měli bychom osy nastavit dle obrázku 12.1 do ohybu. Musíme si ovšem dát pozor na všechny tři rozměry pohybu, lehce by se nám mohlo stát že zapomeneme na rozměr v ose pohybu, osy se nám budou zdát v poloze kterou potřebujeme, ale ve skutečnosti budou vzdálené od nás víc než je třeba. Jakmile budeme mít osy ve správné poloze, tak si zapneme Editaci os (k modelování)
a nyní máme osy pevně fixovány
k objektu, tzn. jakákoliv změna polohy se děje s celým objektem. Zkontrolujeme jestli
88
máme na časové ose zvolen nultý frame a vytvoříme klíčový snímek. Zvolíme si nástroj Rotace
, posuneme si kurzor na ose do pozice 10 F a objekt klika pootočíme v ose Y
= - 30°, opět utvoříme klíčový snímek. Dále posuneme kurzor v časové ose na 20 F a objekt klika vrátíme do původní polohy, tedy rotace v ose Y = 0°. Pro ilustraci jsou kroky znázorněny na obrázku 12.2.
Obrázek 12.1: Osy kliky
Obrázek 12.2: Rotace kliky
Tímto bychom měli velice jednoduše utvořen pohyb kliky a pustíme se do pohybu dveří. Ve správci objektů si zvolíme objekt dveře, ovšem pozor, ne pouze polygon dveře, ale kompletně celé, včetně kliky a kování. Opět si zapneme Editace os objektu a osy si tentokrát nastavíme k hraně dveří, kde jsou obvykle panty, tak jako na obrázku 12.3. Nyní můžeme zapnout Editaci os (k modelování) Rotace
, vybereme nástroj
a pustíme se do tvorby klíčových snímků. Zkontrolujeme pozici ukazatele
na časové ose, poloha 0 F, vytvoříme klíčový snímek. Poté posuneme ukazatel na
89
polohu 40F, následně upravíme rotaci v ose X = -100° a opět utvoříme klíčový snímek. Tímto bychom měli synchronizovaný pohyb kliky a dveří, tak jak je tomu ve skutečnosti. Vrátíme si animaci na začátek a zkusíme přehrát, jestli tomu tak opravdu je, případně můžeme upravit pozici klíčových snímků.
Obrázek 12.3: Poloha os dveří
Animace kamery: Pro přehlednost si zvolíme vrchní pohled, klávesa F2. K vytvoření průvodní křivky kamery použijeme Kubickou křivku
, kterou si narýsujeme po scéně, například jako
na obrázku 12.4. Pomocí posunu můžeme jakkoli upravit cestu křivky. Dále si zvolíme pohled perspektiva a vytáhneme si křivku do prostoru, protože při vrchním pohledu se křivka rýsuje v rovině os XZ. Do scény přidáme objekt Sledující kamera
, tento
objekt je tvořen ze dvou hlavních částí a to kamera a cíl, ty se nám zobrazí přímo ve správci objektů. Princip je jednoduchý, objekt Cíl nám definuje polohu, kam bude kamera směřovat. Vybereme objekt kamera a pomocí kliknutí pravého tlačítka myši přímo na objektu si zobrazíme menu nástrojů, zde vybereme Cinema 4D Vlastnosti a Natáčet ke křivce. Vedle objektu se zobrazí ikona tohoto chování, zvolíme ji. Ve správci nastavení se nám zobrazí menu, obrázek 12.5, kde máme položku Cesta ke křivce, nyní ve správci objektů vybereme křivku a přetáhneme ji do této položky. Tím docílíme toho, že se nám kamera přiřadí do ke křivce a bude se pohybovat po její cestě.
90
V menu dle obrázku 12.5 dále vidíme položku Pozice, toto je procentuální vyjádření polohy 0% je počátek a 100% je konec. Zde je nastavení velice individuální, klíčové snímky můžeme tvořit po určitých procentech polohy, záleží kde chceme aby kamera zpomalila, zrychlila či se zastavila. Vzhledem k tomu, že kamera bude vstupovat do dveří, které se ovšem musí prvně otevřít, tak by bylo vhodné s pohybem kamery setrvat, než se dveře otevřou. V první řadě si určíme polohu objektu Kamera.Cil.1, tím ovlivníme snímání kamery. Tuto polohu můžeme v průběhu pohybu kamery kdykoli jakkoli měnit a opět pomocí klíčových snímků ukládat. Na časové ose si zkontrolujeme pozici ukazatele, měl by být na začátku, tj. 0 F. V menu chování Natáčet ke křivce pomocí klávesy Shift a levého tlačítka myši klikneme na malý kroužek před položkou Pozice, tím vybereme co budeme vpisovat do klíčového snímku a ten taky vytvoříme. Posuneme ukazatel na časové ose, zároveň pomocí posuvníku změníme hodnotu procent, tedy polohy kamery a opět vytvoříme klíčový snímek. Nemusíme animovat každý frame zvlášť, stačí pár klíčových, Cinema nám pohyb mezi nimi dopočítá sama. Musíme myslet na to, že v prvních 20 framech máme animovanou kliku a dveře, proto by mělo být nastaveno například 0 F a 30 F stále nulová poloha kamery. Důležitým prvkem na objektu kamery, je možnost náhledu snímání v editaci, který je umístněn ve správci objektů na řádku kamery ikona vedle vrstev
, díky
ní můžeme zobrazit aktuální snímání kamery.
Obrázek 12.4: Vrchní pohled scény, tvar křivky
91
Obrázek 12.5: Menu Natáčet ke křivce
Obrázek 12.6: Animační náhled Cinema 4D
Tímto bych si dovolil ukončit popis, další následné postupy jsou dle individuálního záměru vzhledu animace. Přidal bych pouze pár doporučení:
-
kontrolujte si pohled kamery a polohu Cíle v jednotlivých krocích po křivce
-
následné úpravy poloh klíčových snímku je dobré dělat v Animačním náhledu obrázek 12.6
92
-
do scény přidávejte světla, ke konkrétním objektům (záložka Scéna Vyloučení/Zahrnutí)
-
nebojte se i statický pohled kamery vyrenderovat pouze jako obrázek, přesvědčíte se tak jednoduše, zdali neobsahuje nějaké nedostatky
-
v náhledu dle obrázku 12.6 lze velice jednoduše upravovat časování pohyb animace či náhledu kamery – ve spodní části pod časovou osou
Výpočet animace: Nyní, když už máme definitivně nastaveny parametry animace se pustíme do jejího výpočtu. V menu Rendering si zvolíme Vytvořit náhled, viz obrázek 12.7, kde si nastavíme základní parametry naší animace. Důležitým prvkem je mimo jiné i nastavení kodeku, obrázek 12.8.
Obrázek 12.7: Tvorba náhledu
Obrázek 12.8: Volba kodeku
Všechny potřebné materiály a podklady naleznete na přiloženém CD.
93