1 LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (E-LEARNING) PADA SMP 31 SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat unt...
RANCANG BANGUN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (E-LEARNING) PADA SMP 31 SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro
Disusun Oleh :
Nama
:
Alian Dwi Cahyo
NIM
:
A11.2005.02395
Program Studi
:
Teknik Informatika
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013
i
PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR
Nama Pelaksana
: Alian Dwi Cahyo
NIM
: A11.2005.02395
Program Studi
: Teknik Informatika
Fakultas
: Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir
: RANCANG
BANGUN
PEMBELAJARAN
JARAK JAUH (E–LEARNING) PADA SMP 31 SEMARANG
Tugas Akhir ini telah diperiksa dan disetujui, Semarang, 16 Juli 2013
Menyetujui :
Mengetahui:
Pembimbing
Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Feri Agustina, M.Kom
Dr. Abdul Syukur
ii
PENGESAHAN DEWAN PENGUJI
Nama Pelaksana
: Alian Dwi Cahyo
NIM
: A11.2005.02395
Program Studi
: Teknik Informatika
Fakultas
: Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir
: RANCANG
BANGUN
PEMBELAJARAN
JARAK JAUH (E-LEARNING) PADA SMP 31 SEMARANG
Tugas akhir ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan dewan penguji pada Sidang tugas akhir tanggal16 Juli 2013. Menurut pandangan kami, tugas akhir ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Semarang,16 Juli 2013 Dewan Penguji:
Desi Purwanti K, M.Kom Penguji I
Sumardi, M.Kom Penguji II
AjibSusanto, M.Kom Ketua Penguji
iii
PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR
SebagaimahasiswaUniversitas Dian Nuswantoro, yang bertandatangandibawahini, saya:
Nama : Alian Dwi Cahyo NIM : A11.2005.02395
Menyatakanbahwakaryailmiahsaya yang berjudul:
RANCANG BANGUN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (E-LEARNING) PADA SMP 31 SEMARANG
Merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat pendukung seperti web cam dll). Apabila di kemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di
: Semarang
PadaTanggal
: 19 Juli 2013
Yang Menyatakan
Alian Dwi Cahyo
iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS SebagaimahasiswaUniversitas Dian Nuswantoro, yang bertandatangandibawahini, saya: Nama
: Alian Dwi Cahyo
NIM
: A11.2005.02395
Demi mengembangkan Ilmu Pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul: RANCANG BANGUN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (E-LEARNING) PADA SMP 31 SEMARANG, beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusifini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopyulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta, Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di
: Semarang
PadaTanggal
: 19 Juli 2013
Yang Menyatakan
Alian Dwi Cahyo
v
UCAPAN TERIMA KASIH
Pujisyukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan proyek akhir yang berjudul “RANCANG BANGUN PEMBELAJARAN JARAK JAUH (ELEARNING) PADA SMP 31 SEMARANG”, yang merupakan salah satu syarat menyelesaikan program pendidikan strata satu pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro. Dalam menyelesaikan proyek akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak, baik bantuan moril, materiil maupun spirituil. Oleh karena itu sudah selayaknya pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro, Semarang. 2. Bapak Dr. Abdul Syukur selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro. 3. Bapak Dr. Heru Agus Santoso, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika S-1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 4. Feri Agustina, M.Kom, selaku Dosen pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan, motivasi dan penjelasan kepada penulis dalam penyusunan dan menyelesaikan laporan Tugas Akhir. 5. Papa, Mama, dan keluarga penulis, terimakasih untuk semua dukungan, doa dan motivasinya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini. 6. Sahabat dan rekan-rekan penulis. 7. Semua pihak yang telah membantu, dan tidak dapat penulis sebutkan satu persatu namanya di sini. Akhirnya penulis menyadari, bahwa tidak ada satu makhluk pun di dunia ini yang tidak pernah melakukan kesalahan. Begitu juga pada proyek akhir ini, penulis menyadari banyak melakukan kesalahan dan terdapat kekurangan pada proyek
vi
akhir ini, sebab itulah penulis memohon maaf sebesar-besarnya atas kesalahan dan kekurangan tersebut. Juga, penulis sangat berharap proyek ini dapat disempurnakan lagi sehingga dapat lebih bermanfaat untuk pengembangan perangkat lunak berbasis web di Indonesia.
Semarang, 19 Juli 2013
Penulis
vii
ABSTRAK
Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) yang demikian pesat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi ternyata mempengaruhi berbagai aspek kehidupan. Kemajuan IPTEK seirama dengan pembangunan ekonomi di suatu negara. Itulah sebabnya pengguna teknologi informasi khususnya internet sebagian berada di Negara maju. Kemajuan teknologi tersebut tidak menutup kemungkinan juga dalam bidang pendidikan berbasis komputer, yang menjadikan e-learning popular sebagai pendukung pembelajaran konvensional diruang kelas. Untuk itu dalam tugas akhir ini menawarkan sebuah rancangan pembelajaran online (e-learning) menggunakan PHP dan database MySQL berbasis web sebagai media belajar. Dalam aplikasi e-learning tersebut, guru dapat meningkatkan potensi kemandiriannya dalam penyajian materi menggunakan media elektronika, bagi siswa dapat meningkatkan kemampuan diri secara mandiri dalam belajar, serta memberikan nilai tambah bagi kualitas pembelajaran. Proses pengembangan system mengacu pada metode pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) Waterfall karena langkah-langkah dalam SDLC cocok dengan metode pengembangan yang dilakukan.
Kata kunci
: Rancang Bangun Pembelajaran Jarak Jauh (E-Learning)
xv + 151 halaman; 115 gambar; 20 tabel; Daftar acuan: 10 (2005 - 2010)
viii
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN SAMPUL DALAM .................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... ii HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... iii HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR ........................ iv HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ....................... v HALAMAN UCAPAN TERIMA KASIH ...................................................... vi HALAMAN ABSTRAK ................................................................................. viii DAFTAR ISI .................................................................................................... ix DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiii DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiv DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xv
BAB I : PENDAHULUAN .......................................................................... 1 1.1
Latar Belakang .................................................................................. 1
1.2
Perumusan Masalah ........................................................................... 2
1.3
Batasan Masalah ................................................................................ 2
1.4
Tujuan Penelitian............................................................................... 3
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA ............................................................... 5 2.1
Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak ......................................... 5
2.1.1 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak .............................................. 5 2.1.2 Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak................................................ 6 2.1.3 Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak ...................................... 6 2.1.4 Elemen – elemen Rekayasa Perangkat Lunak ................................ 7 2.2
Konsep Dasar Sistem ......................................................................... 7
2.2.1 Pengertian Sistem ......................................................................... 7 ix
2.2.2 Karakteristik Sistem ...................................................................... 8 2.3
Pengertian Pembelajaran dan Media Pembelajaran ............................ 9
2.4
Konsep Dasar E-Learning ................................................................. 10
2.4.1 Pengertian E-Learning .................................................................. 10 2.4.2 Sejarah Perkembangan E-Learning ............................................... 11 2.4.3 Fungsi E-Learning ........................................................................ 13 2.4.4 Keuntungan E-Learning................................................................... 14 2.4.5 Keterbatasan E-Learning................................................................. 16 2.4.6 Learning Management System (LMS)............................................. 17 2.4.7 Learning Content Management System (LCMS).............................. 17 2.5
Konsep Dasar Internet ...................................................................... 18
2.5.1 Pengertian Internet ........................................................................ 18 2.5.2 Sejarah dan Perkembangan Internet .............................................. 18 2.6
2.6.1 Client Side Scripting......................................................................... 21 2.6.2 Server Side Scripting......................................................................... 25 2.7
Software Yang Digunakan.................................................................... 26
2.7.1 Web Server........................................................................................ 26 2.7.2 Apache.............................................................................................. 27 2.7.3 Web Browser..................................................................................... 28 2.7.4 Web Editor........................................................................................ 28 2.7.5 Image Editor...................................................................................... 29 2.8
4.1.1 Visi, Misi dan Tujuan ................................................................... 42 4.1.1.1 Visi ...................................................................................... 42 4.1.1.2 Misi ..................................................................................... 42 4.1.1.3 Tujuan..................................................................................... 42 4.1.2 Struktur Organisasi ....................................................................... 43 4.1.3 Job Description ............................................................................. 44 4.2
4.2.1 Identifikasi Masalah dan Sumber Masalah....................................... 69 4.2.1.1 Identifikasi masalah................................................................. 69 4.2.1.2 Identifikasi Sumber Masalah................................................... 69 4.2.2 Identifikasi Kebutuhan Data dan Informasi...................................... 69 4.2.2.1 Identifikasi Data....................................................................... 70 4.2.2.2 Identifikasi Informasi............................................................... 70 4.2.3 Sasaran Sistem Yang Akan Dikembangkan...................................... 70 4.2.4 Identifikasi Kebutuhan Sistem.......................................................... 71 4.2.4.1 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software).................................. 71 4.2.4.2 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)................................. 72 4.2.4.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia.......................................... 73 4.3
Sequence Diagram Management Informasi ............................ 77
Gambar 4.9
Sequence Diagram Log User .................................................. 78
Gambar 4.10 Sequence Diagram Management Materi ................................. 78 Gambar 4.11 Sequence Diagram Management Video .................................. 79 Gambar 4.12 Sequence Diagram Management Tugas .................................. 79 Gambar 4.13 Sequence Diagram Management Kuis .................................... 80 Gambar 4.14 Sequence Diagram Register.................................................... 81 Gambar 4.15 Sequence Diagram Edit Siswa ................................................ 81 Gambar 4.16 Sequence Diagram Materi ...................................................... 82 Gambar 4.17 Sequence Diagram Video ....................................................... 82 Gambar 4.18 Sequence Diagram Tugas ....................................................... 83 Gambar 4.19 Sequence Diagram Ikut Kuis .................................................. 83 Gambar 4.20 Sequence Diagram Lihat Informasi ........................................ 84
xiv
Gambar 4.21 Sequence Diagram Forum ...................................................... 84 Gambar 4.22 Sequence Diagram Chat ......................................................... 84 Gambar 4.23 Statechart Diagram Login ...................................................... 85 Gambar 4.24 Statechart Diagram Management Guru ................................... 85 Gambar 4.25 Statechart Diagram Management Siswa ................................. 86 Gambar 4.26 Statechart Diagram Management Jurusan ............................... 86 Gambar 4.27 Statechart Diagram Management Pelajaran….......................... 87 Gambar 4.28 Statechart Diagram Management Informasi.............................. 87 Gambar 4.29 Statechart Diagram Log User.................................................... 87 Gambar 4.30 Statechart Diagram Management Materi.................................. 88 Gambar 4.31 Statechart Diagram Management Video................................... 88 Gambar 4.32 Statechart Diagram Management Tugas................................... 89 Gambar 4.33 Statechart Diagram Management Kuis..................................... 89 Gambar 4.34 Statechart Diagram Register..................................................... 90 Gambar 4.35 Statechart Diagram Edit Siswa................................................. 90 Gambar 4.36 Statechart Diagram Materi........................................................ 91 Gambar 4.37 Statechart Diagram Video......................................................... 91 Gambar 4.38 Statechart Diagram Tugas ...................................................... 92 Gambar 4.39 Statechart Diagram Ikut Kuis ................................................. 92 Gambar 4.40 Statechart Diagram Lihat Informasi........................................ 92 Gambar 4.41 Statechart Diagram Forum ..................................................... 93 Gambar 4.42 Statechart Diagram Chat ........................................................ 93 Gambar 4.43 Activity Diagram Login ......................................................... 94 Gambar 4.44 Activity Diagram Management Guru...................................... 94 Gambar 4.45 Activity Diagram Management Siswa .................................... 94 Gambar 4.46 Activity Diagram Management Jurusan .................................. 95 Gambar 4.47 Activity Diagram Management Pelajaran ............................... 95 Gambar 4.48 Activity Diagram Management Informasi .............................. 96 Gambar 4.49 Activity Diagram Log User .................................................... 96 Gambar 4.50 Activity Diagram Management Materi ................................... 97 Gambar 4.51 Activity Diagram Management Video .................................... 97
xv
Gambar 4.52 Activity Diagram Management Tugas .................................... 98 Gambar 4.53 Activity Diagram Management Kuis ...................................... 99 Gambar 4.54 Activity Diagram Register...................................................... 100 Gambar 4.55 Activity Diagram Edit Siswa .................................................. 100 Gambar 4.56 Activity Diagram Materi ........................................................ 101 Gambar 4.57 Activity Diagram Video ......................................................... 101 Gambar 4.58 Activity Diagram Tugas ......................................................... 102 Gambar 4.59 Activity Diagram Ikut Kuis .................................................... 102 Gambar 4.60 Activity Diagram Lihat Informasi .......................................... 103 Gambar 4.61 Activity Diagram Forum ........................................................ 103 Gambar 4.62 Activity Diagram Chat ........................................................... 104 Gambar 4.63 Class Diagram ........................................................................ 105 Gambar 4.64 Hierarki E-learning ................................................................ 115 Gambar 4.65 Perancangan Halaman Home.................................................. 116 Gambar 4.66 Perancangan Register ............................................................. 117 Gambar 4.67 Perancangan Login ................................................................. 117 Gambar 4.68 Perancangan Data Guru .......................................................... 118 Gambar 4.69 Perancangan Data Siswa ........................................................ 118 Gambar 4.70 Perancangan Data Jurusan ...................................................... 119 Gambar 4.71 Perancangan Data Pelajaran ................................................... 119 Gambar 4.72 Perancangan Data Informasi................................................... 120 Gambar 4.73 Perancangan Daftar Informasi ................................................ 120 Gambar 4.74 Perancangan Data Materi ....................................................... 121 Gambar 4.75 Perancangan Daftar Materi ..................................................... 122 Gambar 4.76 Perancangan Daftar Materi ..................................................... 122 Gambar 4.77 Perancangan Daftar Video ...................................................... 123 Gambar 4.78 Perancangan Video Play......................................................... 123 Gambar 4.79 Perancangan Data Tugas ........................................................ 124 Gambar 4.80 Perancangan Daftar Tugas...................................................... 125 Gambar 4.81 Perancangan Data Kuis .......................................................... 125 Gambar 4.82 Perancangan Daftar Kuis ........................................................ 126
xvi
Gambar 4.83 Perancangan Data Soal Kuis................................................... 126 Gambar 4.84 Perancangan Daftar Attend Kuis ............................................ 127 Gambar 4.85 Perancangan Ikut Kuis ........................................................... 127 Gambar 4.86 Perancangan Hasil Kuis Siswa ............................................... 128 Gambar 4.87 Perancangan Forum................................................................ 128 Gambar 4.88 Perancangan Log User ........................................................... 129 Gambar 4.89 Halaman Register ................................................................... 130 Gambar 4.90 Halaman Login ...................................................................... 130 Gambar 4.91 Halaman Data Guru ............................................................... 131 Gambar 4.92 Halaman Data Siswa .............................................................. 132 Gambar 4.93 Halaman Data Pelajaran ......................................................... 132 Gambar 4.94 Halaman Data Informasi ........................................................ 133 Gambar 4.95 Halaman Data Materi ............................................................. 134 Gambar 4.96 Halaman Daftar Materi........................................................... 135 Gambar 4.97 Halaman Data Video .............................................................. 136 Gambar 4.98 Halaman Daftar Video ........................................................... 137 Gambar 4.99 Halaman Data Tugas .............................................................. 138 Gambar 4.100 Halaman Daftar Tugas ........................................................... 139 Gambar 4.101 Halaman Data Kuis ................................................................ 139 Gambar 4.102 Halaman Daftar Kuis.............................................................. 140 Gambar 4.103 Halaman Data Soal Kuis ........................................................ 141 Gambar 4.104 Halaman Daftar Attend Kuis .................................................. 142 Gambar 4.105 Halaman Ikut Kuis ................................................................. 142 Gambar 4.106 Halaman Forum ..................................................................... 143 Gambar 4.107 Kode Program Edit Siswa ...................................................... 145 Gambar 4.108 Diagram Alir .......................................................................... 146
xvii
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) yang demikian pesat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi ternyata mempengaruhi berbagai aspek kehidupan. Kemajuan IPTEK seirama dengan pembangunan ekonomi di suatu negara. Itulah sebabnya pengguna teknologi informasi khususnya internet sebagian berada di negara maju. Kemajuan teknologi tersebut tidak menutup kemungkinan juga dalam bidang pendidikan berbasis komputer,
yang menjadikan e-learning
populer sebagai pendukung pembelajaran konvensional di ruang kelas. Jumlah siswa yang dapat berpartisipasi dalam e-learning jauh lebih besar dan tidak terhalang letak geografis atau waktu, serta memungkinkan penyampaian materi pelajaran dengan kualitas relatif lebih baik dibandingkan dengan cara pembelajaran konvensional yang tergantung pada kondisi guru
dan suasana kelas, sehingga materi kurang
tersampaikan secara efektif serta kurangnya interaksi antara siswa dan guru. Siswapun terkadang kesulitan dalam mencari literatur atau referensi berkenaan dengan materi pelajaran yang disampaikan dan harus mengeluarkan pengeluaran ekstra untuk membeli buku sebagai referensi. SMP 31 Semarang sebagai salah satu Sekolah Menengah Pertama unggulan yang memiliki prestasi yang tidak sedikit terelakan dari masalahmasalah tersebut. Untuk itu dalam tugas akhir ini penulis menawarkan sebuah rancangan pembelajaran online (e-learning) menggunakan PHP dan database MySQL berbasis web sebagai media belajar. Dalam aplikasi e-learning tersebut, guru dapat meningkatkan potensi kemandiriannya dalam penyajian materi menggunakan media elektronika, bagi siswa dapat
1
meningkatkan kemampuan diri secara mandiri dalam belajar, serta memberikan nilai tambah bagi kualitas pembelajaran. Oleh karena itu, penulis mengambil Tugas Akhir dengan judul “Rancang Bangun Pembelajaran Jarak Jauh (E-Learning) Pada SMP 31 Semarang ”.
1.2
Rumusan Masalah Dari uraian latar belakang di atas, maka penulis dapat merumuskan masalah yaitu “Bagaimana cara untuk memanfaatkan teknologi internet dalam mendukung proses belajar mengajar konvensional pada SMP 31 Semarang yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran?”.
1.3
Batasan Masalah Agar penyusunan tugas akhir ini lebih terfokus dan memberikan manfaat yang nyata bagi SMP 31 Semarang dan dunia pendidikan pada umumnya, perlu dilakukan batasan-batasan masalah yaitu : 1. Sistem diterapkan pada masalah akademik yang berkaitan dengan distribusi materi pelajaran, pemberian soal latihan ataupun tugas, forum diskusi, laporan hasil belajar siswa, dan informasi-informasi akademik. 2. Perangkat lunak yang dibuat berbasis web. 3. Sistem dibangun dengan bahasa PHP dan HTML, web server apache, dan database MySQL. 4. Sistem keamanan diterapkan sebatas pada aplikasi web dengan penggunaan password.
2
1.4
Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membuat sistem pembelajaran online (e-learning) yang dapat meningkatkan minat belajar siswa sesuai dengan kompetensi yang diharapkan, meningkatkan mutu pendidikan, memaksimalkan infrastruktur dan sumber daya yang ada pada SMP 31 Semarang, serta memperkenalkan alternatif proses belajar mengajar berbasis web sebagai sistem pendukung belajar mengajar konvensional.
1.5
Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Bagi Penulis a. Sebagai sarana penerapan ilmu yang didapat dari bangku kuliah dan menambah bekal untuk terjun ke dunia kerja, serta mempersiapkan diri menjadi sosok manusia yang mampu menjalankan fungsinya sebagai manusia seutuhnya, mampu bekerja secara produktif, inovatif dan kreatif. b. Mendapatkan pengalaman baru dalam pembuatan website. c. Untuk melengkapi persyaratan dalam menyelesaikan program studi S1 Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 2. Bagi Akademik a. Sebagai tambahan referensi yang dapat dipergunakan untuk bahan perbandingan dan acuan untuk persoalan sejenis sehingga bisa meningkatkan pendidikan. b. Dapat menjadi tolak ukur bagi keberhasilan dalam mendidik dan memberikan ilmu sebagai bekal untuk terjun ke dunia kerja. c. Menambah literatur perpustakaan Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 3. Bagi SMP 31 Semarang a. Sebagai media alternatif sistem pembelajaran berbasis web karena proses kegiatan belajar mengajar tidak hanya di dalam kelas akan
3
tetapi dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, serta dapat menambah ilmu pengetahuan dan teknologi. b. Mempermudah penyampaian materi pelajaran, tugas dan evaluasi, serta melatih kemandirian belajar siswa. 4. Bagi Pembaca a. Dapat digunakan sebagai referensi untuk penelitian lebih lanjut.
4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak Perangkat lunak mempunyai peran penting di dalam perkembangan hardware dan arsitektur komputer. Perangkat lunak merupakan sarana penyampaian informasi yang bervariasi baik dari segi kapasitas memori penyimpanan maupun kinerjanya untuk mendukung sistem komputer. 2.1.1 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak 1. Definisi Perangkat Lunak Dalam arti sempit perangkat lunak adalah program yang dijalankan di suatu pemroses. Perangkat lunak adalah produk yang seharusnya dirancang dan dibangun lewat aktivitasaktivitas rekayasa perangkat lunak yang berdisiplin dan sistematis. Perangkat lunak dalam arti lebih luas terdiri dari program-program yang dieksekusi komputer dalam beraneka ukuran dan beraneka ragam arsitektur, dokumen-dokumen berupa hard-copy dan bentuk-bentuk maya, dan data berupa angka-angka dan teks juga representasi informasi gambar, video dan audio (Bambang Hariyanto, Ir., MT, 2004). 2. Definisi Rekayasa Perangkat Lunak a. Pendefisian istilah “rekayasa perangkat lunak” telah dilakukan oleh banyak pihak, antara lain: Menurut Ian Sommervile: Rekayasa perangkat lunak berkaitan dengan teori, metode dan kakas yang diperlukan dalam mengembangkan perangkat lunak untuk komputer. Menurut Fritz Bauer: Rekayasa perangkat lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa yang tangguh/teruji dalan upaya memperoleh perangkat lunak secara ekonomis, handal dan bekerja efisien di mesin nyata.
5
Menurut Mynatt: Rekayasa
perangkat lunak secara
sederhana dinyatakan sebagai pendekatan sistematis untuk penciptaan dan pemilikan perangkat lunak. Menurut
IEEE:
[IEEE
Standard
Glosarry
of
SE
Terminology (IEEE 83)]: Rekayasa perangkat lunak adalah pendekatan sistematis untuk pengembangan, operasi, pemeliharaan dan pemberhentian pemakaian perangkat lunak (Bambang Hariyanto, Ir., MT, 2004). b. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL, atau dalam bahasa inggris: Software Engineering atau SE) adalah suatu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak dan sebagainya. (http://id.wikipedia.org/wiki/Rekayasa_perangkat_lunak, diakses tanggal 18 Oktober 2009) 2.1.2 Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak Tujuan
yang hendak dicapai atau diinginkan dalam
merekayasa perangkat lunak adalah menghasilkan suatu produk perangkat lunak yang baik, yaitu perangkat lunak yang mudah digunakan, dirawat, dapat diandalkan, bekerja secara efesien, dan mempunyai antarmuka pemakai yang baik dan apabila ditinjau dari segi biaya sangat ekonomis dan efesien. 2.1.3 Karekteristik Perangkat Lunak Untuk memperoleh pemahaman tentang perangkat lunak, penting juga untuk meneliti karakteristik perangkat lunak yang membuat perangkat lunak berbeda dari hal-hal lain yang dibangun oleh manusia. Ketika perangkat lunak dibuat, proses kreatif (analisis, desain, konstruksi, pengujian) diterjemahkan ke dalam bentuk fisik. Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Beberapa karakteristik dari suatu perangkat lunak antara lain :
6
1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik. 2. Perangkat lunak tidak mudah usang. 3. Sebagian besar perangkat lunak tidak dirakit dari komponen yang sudah ada. 2.1.4 Elemen-Elemen Rekayasa Perangkat Lunak Pada prinsipnya rekayasa perangkat lunak memiliki 3 elemen pokok dalam penciptaan perangkat lunak baru, yaitu: 1. Metode Elemen
ini
menyediakan
cara-cara
teknis
membangun
perangkat lunak yang terdiri dari perencanaan proyek dan analisa kebutuhan sistem dan perangkat lunak, perancangan struktur data, arsitektur program, algoritma prosedur, penulisan kode, pengujian dan perawatan perangkat lunak. 2. Alat Bantu Elemen ini memberikan dukungan yang bersifat otomatis, ataupun semi otomatis pada proses dan metode yang ada. 3. Prosedur Elemen prosedur ini merupakan penggabungan antara metode dengan alat bantu dalam pengembangan perangkat lunak. Prosedur mendefinisikan urutan kerja metode yang akan digunakan. Prosedur juga mendefinisikan kontrol yang membantu keyakinan kualitas dan perubahan perangkat lunak, dan mendefinisikan keluaran (berupa : dokumen, laporan, formulir yang dibutuhkan).
2.2
Konsep Dasar Sistem 2.2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan (Abdul Kadir, 2003).
7
2.2.2 Karakteristik Sistem Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut: 1. Komponen Sistem (Component) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem
yang
menjalankan
suatu
fungsi
tertentu
dan
mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar, yang disebut “supra sistem”. 2. Batasan Sistem (Boundry) Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisahkan. 3. Lingkungan Luar Sistem (Environment) Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi bagi sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.
8
4. Penghubung Sistem (Interface) Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut
penghubung
atau
interface.
Penghubung
ini
memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan. 5. Masukan Sistem (Input) Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). 6. Keluaran Sistem (Output) Hasil energi yang diolah dan diklarisifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain. 7. Pengolah Sistem (Process) Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan mengubah masukkan menjadi keluaran. 8. Sasaran Sistem (Objectives). Suatu sistem dapat mempunyai tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan. (Tata Sutabiri ,S.Kom, M.Kom, 2005).
2.3
Pengertian Pembelajaran dan Media Pembelajaran Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat,
9
serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik (http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran, diakses tanggal 18 Oktober 2009). Media pembelajaran adalah salah satu komponen dalam kegiatan belajar yang saling mendukung, sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai secara optimal (Djamarah dan Zain, 2002). Media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar harus disesuaikan dengan siswa, guru, materi, teknik, dan tujuan pembelajaran, sehingga penggunaannya dapat efektif. Media pembelajaran dapat diartikan dengan sebutan media instruksional edukatif. Artinya, media instruksional edukatif berfungsi sebagai sarana komunikasi dalam proses belajar mengajar yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak untuk mencapai proses dan hasil instruksional secara efektif dan efesien, serta tujuan instruksional dapat dicapai dengan mudah.
2.4
Konsep Dasar E-Learning 2.4.1 Pengertian E-Learning Beragam definisi dapat ditemukan untuk e-learning. Victoria L. Tinio, menyatakan bahwa e-learning meliputi pembelajaran pada semua tingkatan, formal maupun nonformal, yang menggunakan jaringan komputer (intranet maupun ekstranet) untuk pengantaran bahan ajar, interaksi, dan/atau fasilitasi. Untuk pembelajaran yang sebagian prosesnya berlangsung dengan bantuan jaringan internet sering disebut sebagai online learning. Definisi yang lebih luas dikemukakan pada working paper SEAMOLEC, yakni e-learning adalah pembelajaran melalui jasa elektronik. Meski beragam definisi namun pada dasarnya disetujui bahwa e-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan
10
teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Dalam definisi tersebut tercakup siaran radio maupun televisi pendidikan sebagai salah satu bentuk e-learning. Meskipun radio dan televisi pendidikan adalah salah satu bentuk e-learning, pada umumnya disepakati bahwa e-learning mencapai bentuk puncaknya setelah bersinergi dengan teknologi internet. Internetbased learning atau web-based learning dalam bentuk paling sederhana adalah website yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi-materi pembelajaran. Cara ini memungkinkan pembelajar mengakses sumber belajar yang disediakan oleh narasumber atau fasilitator kapanpun dikehendaki. Bila diperlukan dapat pula disediakan mailing list khusus untuk situs pembelajaran tersebut yang berfungsi sebagai forum diskusi. Fasilitas e-learning yang lengkap disediakan oleh perangkat lunak khusus yang disebut perangkat lunak pengelola pembelajaran atau LMS (learning management system). LMS mutakhir berjalan berbasis teknologi internet sehingga dapat diakses dari manapun selama tersedia akses ke internet. Fasilitas yang disediakan meliputi pengelolaan siswa atau peserta didik, pengelolaan materi pembelajaran, pengelolaan proses pembelajaran termasuk pengelolaan evaluasi pembelajaran serta pengelolaan komunikasi antara pembelajar dengan fasilitatorfasilitatornya. Fasilitas ini memungkinkan kegiatan belajar dikelola tanpa adanya tatap muka langsung di antara pihak-pihak yang terlibat (administrator, fasilitator, peserta didik atau pembelajar). (http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_Informasi_Komunikasi#E learning, diakses tanggal 18 Oktober 2009) 2.4.2 Sejarah Perkembangan E-Learning E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illionis di Urbana-Champaign dengan
menggunakan
sistem
11
instruksi
berbasis
komputer
(computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak saat itu, perkembangan e-learning berkembang sejalan dengan
perkembangan
dan
kemajuan
teknologi.
Berikut
perkembangan e-learning dari masa ke masa: a. Tahun 1990: Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi. b. Tahun 1994: Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara masal. c. Tahun 1997: LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb. d. Tahun 1999 sebagai tahun aplikasi e-learning berbasis web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun
administrasi belajar mengajarnya.
LMS mulai
digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil.
12
(http://id.wikipedia.org/wiki/E-learning, diakses tanggal 18 Oktober 2009). 2.4.3 Fungsi E-Learning Dalam kaitannya dengan pembelajaran yang diadakan di dalam kelas (classroom intruction) maka e-learning memiliki fungsi sebagai tambahan (suplemen), pelengkap (komplemen), dan pengganti (substitusi). Fungsi-fungsi tersebut akan dijelaskan sebagai berikut: 1. Tambahan (suplemen) Dikatakan sebagai suplemen apabila peserta didik diberi kebebasan untuk memilih, apakah akan memanfaatkan pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini peserta didik tidak diharuskan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Meskipun sifatnya opsional, akan tetapi peserta didik akan mendapatkan wawasan dan pengetahuan yang lebih luas apabila memanfaatkan pembelajaran elektronik yang ada. 2. Pelengkap (komplemen) Dikatakan
sebagai
komplemen
apabila
e-learning
diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diselenggarakan di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti elearning diprogramkan untuk menjadi materi pengayaan dan bisa juga menjadi materi remedial bagi peserta didik. Sebagai materi pengayaan berarti e-learning ditujukan untuk peserta didik yang memiliki kemampuan lebih dalam menerima materi pelajaran di dalam kelas. Untuk peserta didik seperti ini elearning
sangat
bermanfaat
untuk
menambah
dan
meningkatkan wawasan dan pemahaman mereka terhadap pelajaran yang diterimanya di dalam kelas. Sebaliknya, elearning berfungsi sebagai remedial berarti ditujukan kepada peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran di dalam kelas. Bagi peserta didik seperti ini,
13
e-learning diharapkan dapat membantu peserta didik untuk memahami pelajaran yang belum dipahaminya di dalam kelas. 3. Pengganti (substitusi) E-learning dikatakan sebagai pengganti apabila e-learning telah mampu menggantikan sepenuhnya proses pendidikan yang diselenggarakan di dalam kelas. Fungsi pengganti ini biasanya dilaksanakan oleh lembaga-lembaga pendidikan yang telah maju. Fungsi ini ditujukan agar pembelajar bisa secara fleksibel mengatur jadwal yang disesuaikan dengan kegiatan sehari-harinya. Dalam pelaksanaannya, ada tiga alternatif yang bisa dipilih oleh peserta didik, yaitu: (1). Sepenuhnya melalui tatap muka langsung (konvensional), (2). Sebagian secara konvensional dan sebagian dengan e-learning, (3). Sepenuhnya dengan e-learning. 2.4.4 Keuntungan E-Learning Keuntungan yang diperoleh dengan e-learning antara lain : 1. Biaya Kelebihan pertama adalah e-learning dapat mengurangi biaya. Perusahaan atau sekolah tidak perlu lagi menyediakan ruang kelas beserta isinya, kebutuhan pengajar dan lain sebagainya. Di sisi lain peserta tidak perlu mengeluarkan biaya seperti yang diperlukan jika mengikuti pendidikan secara konvensional seperti transportasi, buku-buku dan sebagainya. 2. Fleksibilitas Waktu Dengan e-learning peserta dapat menyesuaikan waktu belajar tanpa harus datang tepat waktu seperti belajar konvensional, elearning lebih menyesuaikan jadwal yang dimiliki peserta. 3. Fleksibilitas Tempat Adanya e-learning membuat peserta dapat mengakses dari mana saja dengan mudah, asal terhubung melalui internet, terlebih
semakin
banyak
14
tempat-tempat
umum
yang
menyediakan fasilitas internet gratis menggunakan teknologi hot spot. 4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran Setiap orang memiliki kecepatan belajar yang berbeda-beda, dengan e-learning kecepatan belajar dapat diatur sesuai kecepatan masing-masing, bagi yang cepat dapat langsung ke pelajaran selanjutnya, sedangkan yang lebih lambat dapat diulang sampai mengerti lalu baru ke pelajaran selanjutnya. 5. Standarisasi Pengajaran Perbedaan kemampuan dan metode pengajaran yang diterapkan guru. Perbedaan tersebut menyebabkan kualitas pengajaran sulit dijaga karena guru yang dianggap mengajar dengan baik tidak mungkin diminta mengerjakan semua pelajaran. Elearning dapat menghapuskan perbedaan tersebut. Pelajaran elearning selelu memiliki kualitas setiap kali diakses dan tidak tergntung susana hati pengajar. 6. Efektifitas Pengajaran Karene e-learning merupakan teknologi baru, karyawan dan pelajar dapat tertarik dan mencobanya sehingga jumlah peserta pelatihan semakin meningkat. E-learning
yang didesain
dengan instructional design membuat pelajar lebih mengerti isi pelatihan. 7. Kecepatan Distribusi Untuk memberikan sebuah materi pelajaran baru, pengajar tidak lagi perlu masuk ke setiap kelas membagi-bagikan materi tersebut, pengajar cukup meng-upload melalui halaman situs yang disediakan, kemudian setiap peserta tinggal mendownload. Kelebihan ini tentu akan lebih memperlancar distribusi pelajaran.
15
8. Ketersediaan On-Demand Karena e-learning dapat sewaktu-waktu dapat diakses, pelajar dapat menganggapnya sebagai “buku saku” yang membantu dalam pembelajaran. 9. Otomatisasi Proses Administrasi E-learning menggunakan suatu Learning Management System (LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran elearning. LMS berfungsi pula menyimpan data-data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung serta dapat menyimpan dan membuat laporan tentang kegiatan belajar seorang siswa. Dengan adanya laporan dalam sistem, administrator sangat terbantu. Waktu dan proses menyelesaikan tugas administrasi pelaporan akan lebih singkat dan mudah. 2.4.5 Keterbatasan E-Learning 1. Budaya Beberapa orang merasa tidak nyaman belajar melalui komputer, terlebih e-learning menuntut pada budaya selflearning (belajar sendiri), dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. 2. Investasi Seperti yang telah diketahui sebelumnya bahwa e-learning akan menghemat biaya dengan cukup signifikan, namun investasi awal yang harus dikeluarkan cukup besar untuk sampai pada tahap implementasi. Selain biaya yang akan diperlukan untuk sistem e-learning itu sendiri, jika dukungan infrastruktur belum memadai maka investasi yang diperlukan akan lebih besar lagi. 3. Teknologi Karena
teknologi
yang
digunakan
beragam,
terdapat
kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang
16
sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning tidak berjalan baik. 4. Infrastruktur Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia, layanan broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan internet. 5. Materi Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning. Pembelajaran yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti olahraga dan instrument music, sulit disampaikan melalui elearning secara sempurna. 2.4.6 Learning Management System (LMS) Learning
Management
System
adalah
sistem
yang
membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform e-learning content. (Empy Effendi, SE., MBA dan Hartono Zhuang, ST., MBA, 2005). Pengolahan aktifitas pembelajaran bisa sangat berbeda dengan yang biasa dilakukan seorang guru di kelas atau dalam sebuah seminar pendidikan. Dari segi pandang pembelajar sebagai end user, sebuah LMS lebih efektif dalam mengetahui kecakapan dan kemampuan individual, dan meningkatkan level kemampuan pembelajar. LMS juga memberikan akses ke object pembelajaran kepada pengguna yang sudah teregristrasi. Dari segi administratif,
LMS
memberi kemudahan
untuk
mengolah,
melacak, dan melaporkan setiap aktifitas pembelajaran. 2.4.7 Learning Content Management System (LCMS) Learning Content Management System adalah sistem yang fungsi utamanya menyusun dan mengatur materi atau content elearning (Empy Effendi, SE., MBA dan Hartono Zhuang, ST., MBA,
2005).
LCMS
17
juga
digunakan
untuk
mengelola,
menyampaikan, membuat, menempatkan, dan memperbaiki materi pembelajaran. Untuk itu diharapkan dapat disampaikan materi pembelajaran dalam bentuk sebuah object pembelajaran. Object pembelajaran adalah materi pendidikan yang terdiri dari : a. Tujuan pembelajaran yaitu apa yang diperoleh dan dipahami oleh pembelajar selama berlangsungnya proses pembelajaran. b. Materi pembelajaran yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan tersebut. c. Evaluasi untuk menilai pencapaian tujuan pembelajaran. d. Metadata yang berisi informasi mengenai content pendidikan, misalkan pengetahuan yang diperlukan untuk memahami suatu materi, kriteria tingkat kesulitan tertentu untuk sebuah materi, dan sebagainya.
2.5
Konsep Dasar Internet 2.5.1 Pengertian Internet Internet merupakan suatu media informasi yang berjalan dalam suatu komputer. Akan tetapi, tidak semua komputer yang ada bisa berhubungan karena suatu komputer dapat dikatakan sebagai internet jika sudah berhubung dengan suatu jaringan (Bunafit Nugroho, 2004). 2.5.2 Sejarah dan Perkembangan Internet Sejarah dari adanya intenet dimulai pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research
Projects
Agency
(DARPA)
memutuskan
untuk
mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
18
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link. Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui
oleh
semua
jaringan.
Pada
tahun
1982
dibentuk
Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer
tandingan
yang
dikenal
dengan
Eunet,
yang
menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda,
19
Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa email dan newsgroup USENET. Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih. Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web. Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0. (http://www.sejarah-internet.com/sejarah-internet/, tanggal 9 Maret 2009).
20
diupdate
2.6
Pemrograman Web 2.6.1 Client Side Scripting Pada sisi klien, script yang akan dibuat akan dijalankan pada komputer klien lalu ditampilkan hasilnya pada browser sehingga sering disebut browser scripting. 1. Hypertext markup language (HTML) HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan suatu metoda untuk mengimplementasikan konsep hypertext dalam suatu naskah atau dokumen. HTML sendiri bukan tergolong pada suatu bahasa pemrograman karena sifatnya yang hanya memberikan tanda (marking up) pada suatu naskah teks dan bukan sebagai program. Umumnya dokumen yang diterima oleh browser adalah file berformat HTML. File HTML sebenarnya file berisi teks, yang berisi data teks yang akan ditampilkan dan memuat perintah-perintah yang memberitahu browser bagaimana data tersebut harus ditampilkan. Jadi browser bertindak sebagai penerjemah file HTML yang dikirim oleh server, dan kemudian bertanggung jawab untuk menampilkan isinya sesuai perintahperintah dalam file tersebut. Elemen
HTML
biasanya
berupa
tag-tag
yang
berpasangan dan setiap tag ditandai dengan simbol < dan >. Pasangan dari sebuah tag ditandai dengan ‘/’. Misalnya pasangan dari tag adalah . Dalam hal ini disebut sebagai elemen dan biasanya dalam suatu elemen terdapat atribut-atribut untuk mengatur elemen itu. Jadi misalnya elemen bila ditulis dengan atributnya adalah sebagai berikut : Dalam penulisan tag HTML tidaklah case sensitive artinya penggunaan huruf kecil ataupun kapital tidaklah
21
menjadi masalah. Tag sendiri merupakan kode yang digunakan untuk me-mark up teks ASCII menjadi file html. Karena file HTML merupakan file teks, maka HTML dapat dibuat dengan menggunakan teks editor yang sederhana, misalnya Notepad dan SideKick. Dapat juga menggunakan HTML editor yang bersifat visual, seperti : FrontPage, Macromedia
Dreamweaver,
HoTMetal,
atau
Netscape
Composer. Sebuah dokumen HTML dibagi menjadi dua bagian utama yaitu head dan body. Bagian head ditandai dengan tag sedangkan bagian body ditandai dengan tag . Bagian head digunakan untuk menyimpan informasi mengenai dokumen tersebut, misalnya judul, nama penulis, komentar-komentar, dan lain-lain, sedangkan bagian body digunakan untuk menuliskan isi utama dari dokumen web tersebut. Secara sederhana struktur umum dari sebuah dokumen HTML adalah : …isi head …isi body 2. Style Sheet Style sheet merupakan fitur yang sangat penting dalam membuat dynamic HTML. Meskipun bukan merupakan suatu keharusan dalam membuat web, akan tetapi penggunaan style sheets
merupakan
kelebihan
tersendiri.
Style
sheet
mendeskripsikan bagaimana tampilan dokumen HTML di
22
layar. Dengan kata lain dapat pula disebut sebagai template dari dokumen HTML yang menggunakannya. Salah satu contoh penulisan style sheet adalah sebagai berikut : .tombol { Font-family: arial 1px; Color: #FCFCBA; Border: 1px solid; } Sedangkan contoh penggunaannya dalam sebuah dokumen HTML adalah seperti di bawah ini : Secara teoritis style sheet dapat digunakan bersama dengan HTML. Akan tetapi pada prakteknya hanya Cascading Style Sheet (CSS) yang didukung pada hampir semua web browser, karena CSS telah disahkan oleh World Wide Web Consortium (W3C) untuk digunakan di web browser. 3. Javascript Javascript diperkenalkan pertama kali oleh Netscape pada tahun 1995. Pada awalnya bahasa ini dinamakan “LiveScript” yang berfungsi sebagai sederhana untuk browser Netscape Navigator 2. Kemudian sejalan dengan giatnya kerjasama antara Netscape dan Sun (pengembang bahasa pemrograman Java) pada masa itu, maka Netscape memberikan nama “JavaScript” kepada bahasa tersebut pada tanggal 4 Desember 1995. Pada saat yang bersamaan Microsoft sendiri mencoba untuk mengadaptasikan teknologi ini yang mereka sebut sebagai “Jscript” di browser Internet Explorer 3. Javascript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang pada fungsinya berjalan pada suatu dokumen HTML, sepanjang sejarah internet bahasa ini adalah bahasa
23
skrip pertama untuk web. Bahasa ini adalah bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa HTML dengan mengijinkan pengeksekusian perintah-perintah di sisi user, yang artinya di sisi browser bukan di sisi server web. Javascript bergantung kepada browser yang memanggil halaman web yang berisi skrip-skrip dari Javascript dan tentu saja terselip di dalam dokumen HTML. Javascript juga tidak memerlukan interpreter atau penterjemah khusus sebagai script engine untuk menjalankannya (interpreter Javascript sendiri sudah termasuk di dalam browser tersebut). Lain halnya dengan bahasa Java yang memerlukan kompilator khusus untuk menterjemahkannya
di
sisi
client.
Contoh
penggunaan
Javascript dalam sebuah dokumen HTML adalah : Javascript <script language=”Javascript”> Function pesan(msg) { Window.alert(msg); } <script language=”Javascript”> Document.write(“Contoh Penggunaan Javascript”);
24
2.6.2 Server Side Scripting Cara kerja script pada sisi server, script akan dijalankan pada komputer server, kemudian server akan mengirimkan hasilnya pada komputer klien, dan klien hanya menampilkan isinya. Keuntungan menggunakan server side adalah tingkat keamanan lebih tinggi, pengaksesan pada database, dan membuat tampilan web menjadi lebih interaktif. Sedangkan kerugiannya yaitu server akan menjadi lebih berat, karena server side akan banyak membutuhkan resource server untuk mendukung scripting tersebut. 1. Pretext Hyper-Processor (PHP) PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan dijalankan pada server side. Artinya semua sintaks yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja. PHP menyatu dengan bahasa HTML untuk membuat halaman web yang menarik. PHP mampu berjalan diatas beberapa platfrom seperti Windows, Unix serta varian Linux. Beberapa kelebihan PHP antara lain dapat membuat situs yang interaktif dengan forum diskusi, guestbook dan sebagainya, koneksitas yang baik dengan bermacam-macam database seperti Oracle, MySQL, PostgreSQL dan lain-lain. Kode PHP diawali dengan tag atau . File yang berisi tag HTML dan kode PHP diberi ekstensi. Berdasarkan ekstensi ini, pada saat file diakses, server akan tahu bahwa file tersebut mengandung kode PHP. Server akan menerjemahkan kode
dan menghasilkan
output dalam bentuk tag HTML yang akan dikirim ke browser klien yang mengakses file tersebut. Contoh skrip PHP:
25
Ketika skrip tersebut dijalankan di server, server akan mengembalikan ke browser client dalam bentuk tag HTML. Sehingga ketika dilihat hasilnya di browser menggunakan menu view source, hasilnya adalah sebagi berikut: ini contoh skrip PHP Dalam menuliskan script atau program PHP, ada dua cara yang sering digunakan, yaitu embedded script dan nonembedded script. Embedded script yaitu menuliskan script PHP di antara tag-tag HTML. Sedangkan non-embedded script merupakan pembuatan program murni PHP, di mana tag-tag HTML yang diletakkan di dalam script PHP. Spasi tidak berpengaruh pada penulisan baris perintah PHP. Untuk penulisan fungsi-fungsi, PHP tidak membedakan antara huruf kecil dan huruf besar. Contoh perintah ‘echo’ sama dengan perintah ‘ECHO’ atau ‘Echo’. 2.7
Software Yang Digunakan 2.7.1 Web Server Web server adalah sebuah bentuk server yang khusus digunakan untuk menyimpan halaman website atau home page. Komputer dapat dikatakan sebagai web server jika komputer tersebut memiliki suatu program server yang disebut Personal Web Server (PWS). PWS ini difungsikan agar halaman web yang ada di dalam sebuah komputer server dapat dipanggil oleh komputer klien (Bunafit Nugroho, 2004).
26
Web Server yang digunakan dalam pembangunan situs ini adalah Apache.
Apache memiliki kelebihan dalam kecepatan,
performa dan gratis. Penginstalan Apache biasanya satu paket dengan PHP dan MySQL seperti di PHP TRIAD, APPSERV dan sebagainya. 2.7.2 Apache Apache merupakan web server yang paling banyak digunakan saat ini, menurut survei netscraft, apache digunakan oleh lebih dari 60% web server di dunia internet, hal ini disebabkan oleh sifatnya yang open source dan kemudahan dalam konfigurasi, serta kemudahannya dalam menambahkan software lain sebagai pelengkap, contohnya dapat ditambahkan support source protocol melalui SSL dan keamanannya (security) dan konektivitasnya dengan database server melalui bahasa scripting PHP. Alasan apache dipilih karena : a. Mempunyai banyak kelebihan dibanding web server lain. b. Apache termasuk freeware. c. Proses instalasinya sangat mudah. d. Mampu beroperasi pada berbagai platform sistem operasi. Antara web server yang satu dengan yang lain mempunyai perbedaan baik itu dalam hal fasilitas maupun dalam hal kriteria yang di atas, sedangkan apache sendiri mempunyai beberapa fasilitas antara lain : a. Mampu dikompilasi sesuai dengan spesifikasi HTTP yang sekarang ini. b. Mempunyai dukungan teknis melalui web. c. Mempunyai kompatibilitas platform yang tinggi. d. Mendukung transaksi yang aman dengan menggunakan SSL (Secure Socket Layer).
27
2.7.3
Web Browser Web browser adalah program aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi dunia internet atau untuk mencari informasi tentang suatu halaman web yang tersimpan di komputer. Awalnya, web browser hanya berorientasi pada teks dan belum dapat menampilkan gambar. Namun, web browser sekarang tidak hanya menampilkan gambar dan teks saja, tetapi juga memutar file multimedia. Browser juga dapat mengirim dan menerima email, mengolah bahasa HTML sebagai input dan menjadikan halaman web sebagai output yang informatif. Aplikasi ini dapat menterjemahkan bahasa pemprograman web seperti PHP, ASP, Javascript, XML dan lainlain. Contoh web browser yang terkenal antara lain Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera dan Netscape. Hal yang perlu diketahui dalam penjelajahan internet adalah pemahaman struktur alamat web, misalkan http://www.google.com maka alamat tersebut dapat diartikan : a. http : service transfer web (protokol). b. www : jaringan situs web terbesar sebagai pengelola pengalamatan situs web. c. google : nama wilayah (domain) , yaitu nama sebagai institusi sebuah web. d. com : nama akhir domain, biasanya menunjukkan bidang situs tersebut.
2.7.4 Web Editor Web editor adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat atau menyunting suatu halaman web. Web editor dapat berupa sebuah text editor biasa yang sangat sederhana seperti Notepad atau juga sebuah aplikasi khusus dilengkapi dengan berbagai macam fasilitas dalam pengembangan halaman web seperti Macromedia Dreamweaver dan Frontpage.
28
Dalam membangun web ini, penulis memilih Macromedia Dreamweaver 8 sebagai web editor. Macormedia Dreamweaver adalah sebuah software web design yang menawarkan cara mendesain website dan memprogram. Macromedia Dreamweaver mempunyai 3 (tiga) tab yaitu tab ‘Code’ yaitu tab untuk menulis kode-kode program seperti html, tab ‘Design’ yaitu tab untuk mendesain secara langsung, dan tab ‘Split’ yaitu tab untuk menulis kode-kode program sekaligus menampilkan hasil dari desainnya. Setiap kali mendesain website seperti menulis kata-kata, meletakkan gambar, membuat tabel, dan proses lainnya, tag html atau php akan tertulis secara langsung mengiringi proses pengaturan website. Artinya pengguna memiliki kesempatan untuk mendesain website sekaligus mengenal tag-tag HTML yang membangun website ini. 2.7.5 Image Editor Image editor adalah aplikasi yang digunakan untuk mengolah citra atau gambar sesuai dengan kebutuhan pemakaian. Dilihat dari citra yang dihasilkan, ada dua jenis aplikasi image editor, yaitu berbasis vektor dan berbasis bitmap. Untuk keperluan pembuatan web umumnya digunakan aplikasi yang berbasis bitmap. Contoh image editor berbasis bitmap paling sederhana adalah Paint, yang di dalamnya sudah ada fasilitas untuk memotong gambar, memutar, dan sebagainya. Dalam membangun website ini, penulis menggunakan Adobe Potoshop CS3 sebagai aplikasi untuk mengolah citra gambar seperti gambar yang berekstensi *.gif dan *.jpg. Adobe Potoshop CS3 merupakan perangkat lunak standar editing-gambar profesional, yang membantu pemakainya bekerja lebih
efisien,
mengeksplorasi
kreativitas
pemakainya
dan
menghasilkan kualitas gambar untuk cetakan web dan yang lainnya.
29
2.8
Database Secara umum database dapat diartikan sebagai kumpulan data tentang suatu benda atau kejadian yang disimpan dan saling berhubungan satu sama lain. Database merupakan sekumpulan data yang saling terintegrasi satu sama lain dan terorganisasi berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu dan tersimpan pada sebuah hardware komputer. (M Rudyanto Arief, 2006). Database adalah sekumpulan data yang disusun dalam bentuk (beberapa) tabel yang saling berkaitan maupun berdiri sendiri (Arbie, 2004). Database terdiri dari beberapa tabel (lebih dari satu tabel) yang saling terorganisir. Tabel digunakan untuk menyimpan data dan terdiri dari baris dan kolom. Data tersebut dapat ditampilkan, dimodifikasi, dan dihapus dari tabel. Setiap pemakai (user) yang diberi wewenang (otorisasi) saja yang dapat melakukan akses terhadap data tersebut. 2.8.1 MySQL MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah program pembuat database
yang bersifat open source, artinya
siapa saja boleh menggunakannya dan tidak dicekal (Bunafit Nugroho, 2004). MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux. Karena sifatnya yang open source, dia dapat dijalankan pada semua platform baik Windows maupun Linux. MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational DataBase Management System). Itulah sebabnya istilah seperti tabel, baris dan kolom digunakan dalam MySQL. Sebagai sebuah program panghasil database, MySQL tidak dapat berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi lain (interface). Kelebihan dari MySQL adalah : a. Menggunakan bahasa query standar yang dimiliki SQL (Structure Query Language).
30
b. Dukungan sepenuhnya untuk operator dan fungsi pada bagian SELECT dan WHERE dari query. c. Dapat mencampurkan tabel dari database yang berbeda pada query yang sama. d. Mampu menangani database dengan ukuran besar. MySQL dapat memuat 50.000.000 record dan 60.000 tabel. e. Memungkinkan ‘alias’ pada tabel dan kolom, dan sebagainya. Sebagai program penghasil database, MySQL tidak dapat berjalan sendiri tanpa adanya dukungan dari aplikasi lain (interface). MySQL juga merupakan sistem client/server yang terdiri dari SQL server multithreaded yang memungkinkan sejumlah program client dan library yang berbeda, tool administratif, dan beberapa antarmuka pemrograman. MySQL dapat didukung oleh hampir semua program aplikasi baik yang open source seperti PHP maupun yang tidak, yang ada pada platform Windows seperti Visual Basic, Delphi dan lainnya. Beberapa tipe data yang didukung oleh MySQL dan sering digunakan adalah : a. TEXT/BLOB, string dengan panjang 1 sampai 255 karakter. b. CHAR/VARCHAR, string dengan panjang 1 sampai 255 karakter. c. DATE, tanggal dengan format YYYY-MM-DD. d. TIME, waktu dengan format HH:MM:SS. e. DATETIME, tanggal dan waktu dengan format YYYY-MMDD HH:MM:SS. f. FLOAT, bilangan floating-point. g. INTEGER, bilangan integer. h. ENUM, enumerasi. i. TIMESTAMP,
tanggal
YYYYMMDD HHMMSS.
31
dan
waktu
dengan
format
2.9
Analisa Dan Desain Berorientasi Objek 2.9.1
Pengertian Analisis Berorientasi Objek Analisis berorientasi objek adalah metode analisis yang memeriksa
requirements (syarat atau keperluan yang harus
dipenuhi suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objekobjek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan (Suhendar & Hariman Gunadi, 2002). Analisis Berorientasi Objek memiliki lima aktifitas utama dalam pendekatannya, yaitu : a. Menentukan kelas dan objek b. Identifikasi struktur c. Identifikasi subjek d. Menentukan atribut e. Menentukan metoda 2.9.2 Pengertian Desain Berorientasi Objek Desain Berorientasi Objek (Objek-Oriented Design) adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem (Suhendar & Hariman Gunadi, 2002). Desain Berorientasi Objek sebagai tahap lanjutan setelah Analisis Berorientasi Objek dimana tujuan sistem diorganisasi ke dalam subsistem berdasar struktur analisis dan arsitektur yang dibutuhkan (Ariesto Hadi Sutopo, 2002).
2.10
Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) merupakan notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). (Martin Fowler, 2004).
32
UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Management Group (OMG), OMG dibentuk untuk membuat standarstandar yang mendukung interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standarstandar CORBA (Comman Object Request Broker Architecture). Jenis diagram-diagram resmi UML adalah sebagai berikut (Martin Fowler, 2004) : 1. Activity 2. Class 3. Communication 4. Component 5. Composite structure 6. Deployment 7. Interaction overview 8. Object 9. Package 10. Sequence 11. State Machine 12. Timing 13. Use case Dari diagram-diagram tersebut penulis menggunakan use case diagram, sequence diagram, statechart diagram, activity diagram, dan class diagram. 2.10.1 Use Case Diagram Use-Case diagram menjelaskan perilaku dalam sebuah sistem, yaitu siapa atau apa yang berinteraksi dengan sistem dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar (Suhendar & Hariman Gunadi, 2002). Sebuah use-case diagram terdiri dari : a. Actor Actor adalah abstraksi yang mempresentasikan sesuatu yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor dapat memberikan
33
input ke dalam dan menerima informasi dari sistem. Sebuah actor dapat berupa manusia, mesin. Actor dapat disimbolkan sebagai berikut :
Gambar 2.1: Actor b. Use-case Use-case adalah perilaku yang ditunjukkan atau dilakukan oleh actor. Use-case menggambarkan perilaku sistem, termasuk di dalamnya interaksi antara actor dengan sistem tersebut. Usecase dibuat berdasarkan keperluan actor. Use-case harus merupakan apa yang dikerjakan oleh actor, bukan bagaimana actor mengerjakannya. Setiap use-case harus diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor. Nama use-case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada dua use-case yang memiliki nama yang sama. Usecase dapat disimbolkan sebagai berikut :
Gambar 2.2: Use-Case c. Interaksi antara actor dan use-case Interaksi antara actor dan use-case menjelaskan hubungan yang terjadi antara actor dan use-case. Interaksi ini dapat disimbolkan sebagai berikut:
Gambar 2.3: Interaksi Antara Actor dan Use-Case
34
2.10.2 Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use-case (Suhendar & Hariman Gunadi, 2002). Sequence diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam usecase. Sequence diagram terdiri dari : a. Objek Nama objek dalam diagram ini dapat disimbolkan sebagai berikut : :nama objek
Gambar 2.4: Objek b. Message (pesan/sinyal) Message dapat dituliskan di atas garis anak panah sebagai berikut : Message Gambar 2.5: Message Message yang muncul paling atas akan muncul terlebih dahulu daripada di bawahnya. c. Waktu Waktu dalam sequence diagram menunjukkan seberapa lamanya objek tersebut
aktif. Waktu dapat disimbolkan
sebagai berikut :
Gambar 2.6: Waktu 2.10.3 Statechart Diagram Statechart atau State Machine diagram adalah teknik yang umum digunakan untuk menggambarkan behavior sebuah sistem (Martin Fowler, 2004).
35
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu. 2.10.4 Activity Diagram Activity diagram adalah tehnik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir. Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi. 2.10.5 Class Diagram Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukkan properti dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubunganhubungan objek tersebut (Martin Fowler, 2004).
36
BAB III METODE PENELITIAN
3.1
Objek Penelitian Dalam penyusunan tesis ini penulis mengambil objek penelitian pada SMP 31 Semarang
3.2
Jenis dan Sumber Data Terdapat beberapa jenis data yang digunakan penulis dalam menyusun tugas akhir ini, yaitu : 1. Data Primer Data Primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari sumber penelitian yang diamati, dalam hal ini SMP 31 Semarang . Data primer bisa berupa hasil wawancara dengan pihak SMP 31 Semarang maupun dari hasil observasi atau pengamatan terhadap proses dan aktivitasaktivitas yang berhubungan dengan sistem pembelajaran mata pelajaran agama terutama pokok bahasan zuhud. 2. Data Sekunder Data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung dari objek penelitian yang dapat berupa catatan, laporan tertulis, dokumendokumen, makalah-makalah serta data yang diperoleh dari buku, internet dan literatur lain yang mendukung penelitian.
3.3
Metode Pengumpulan Data Dalam penyusunan tugas akhir ini perlu adanya suatu metode tertentu yang akan digunakan dalam pengumpulan data yang diperoleh dengan cara sebagai berikut:
37
1. Studi Lapangan Yaitu data yang secara langsung dapat diperoleh dengan meninjau dan mengamati secara langsung terhadap objek yang diteliti melalui: a. Wawancara Mengadakan wawancara secara langsung dengan staf Tata Usaha, staf kesiswaan, guru, siswa dan pihak-pihak yang terkait dalam unit sekolah. Dalam wawancara guna memperoleh data, diajukan pertanyaan-pertanyaan berdasarkan catatan pokok yang telah dipersiapkan penulis sebelumnya. Dari wawancara tersebut diharapkan didapatkan informasi mengenai sistem yang sedang berjalan, informasi mengenai fitur yang akan diterapkan pada sistem yang akan dibuat. Dengan cara ini diharapkan dapat diperoleh keterangan serta kejelasan, yang kemudian dicatat secara sistematis dan lengkap sesuai dengan tujuan penelitian. b. Observasi Penulis melakukan pengamatan pada objek secara langsung di SMP 31 Semarang mengenai sistem pembelajaran yang sedang berjalan. c. Dokumentasi Mengumpulkan data dengan cara membaca arsip-arsip atau file-file yang ada pada SMP 31 Semarang. 2.
Studi Pustaka Yaitu penelitian dengan menggunakan dan mempelajari bukubuku maupun literatur-literatur yang berhubungan dengan masalah yang diteliti.
3.4
Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah metode pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) Waterfall. Hal itu dikarenakan langkah-langkah dalam SDLC cocok dengan metode
38
pengembangan
yang
dilakukan
penulis.
Langkah-langkah
dalam
pengembangan yang penulis lakukan berdasarkan SDLC digambarkan seperti gambar 3.1 R e k a y a s a S is te m
A n a lis is
D e s ig n
C o d in g
T e s tin g
M a in te n a n c e
W a te rfa ll M o d e l
Gambar 3.1: SDLC (System Development Life Cycle) Waterfall
Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan sampai sistem tersebut diterapkan. Pengembangan sistem dibagi menjadi beberapa tahapan, yaitu: 1. Perencanaan Sistem (Rekayasa Sistem) Sebelum mengembangkan sistem, maka perlu direncanakan terlebih dahulu dengan cermat, yaitu dengan mengenali dan mendefinisikan
masalah
yang
ada
dan
mencari
alternatif
pemecahannya dalam sistem pembelajaran pada SMP 31 Semarang sedang berjalan. 2. Analisis Sistem (System Analisys) Tahapan analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengetahui dengan tepat sistem yang diperlukan dan apa yang harus dikerjakan. Tahap ini merupakan tahap yang terpenting karena jika
39
terjadi kesalahan pada tahap ini, akan menyebabkan kesalahan juga di tahap-tahap berikutnya. Tahap-tahap dalam analisis pembuatan sistem pembelajaran online (e-learning) pada SMP 31 Semarang antara lain: a. Identifikasi masalah Meliputi identifikasi masalah pada proses belajar mengajar dalam ruang kelas di SMP 31 Semarang, serta identifikasi sumber masalah dari permasalahan yang ada. b. Memahami kinerja sistem Memahami kinerja dari sistem yang ada, memahami bagaimana sistem yang ada berjalan, yaitu dengan penelitian memasuki ruang kelas yang sedang dalam proses belajar mengajar. c. Menganalisis hasil dari penelitian Hasil penelitian perlu dianalisis sehingga analisis sistem dapat menemukan jawaban pada penyebab masalah tersebut. 3. Merancang Sistem (Design System) Merupakan tindak lanjut dari hasil analisis sehingga dapat dihasilkan
suatu
perancangan
sistem
yang
diperlukan
dalam
pembuatan perangkat lunak yaitu sistem pembelajaran online. Tahap ini untuk menyusun sistem baru dan menuangkan secara tertulis, kegiatan yang dilakukan adalah: a. Merancang konfigurasi peralatan-peralatan untuk memberikan alternatif yang disetuji dan terperinci melalui tahap-tahap berikut: 1) Model-model perancangan sistem Model perancangan sistem digunakan untuk memperlihatkan bagaimana aliran informasi dan transformasi data dalam sistem informasi dengan menggunakan UML, yang meliputi : a) Use Case Diagram b) Sequence Diagram c) Statechart Diagram d) Activity Diagram
40
e) Class Diagram 2) Perancangan Database Digunakan untuk mendefinisikan file-file yang digunakan oleh sistem informasi. 3) Desain Antarmuka Berfungsi untuk menggambarkan perancangan desain masukan dan keluaran (input dan output) yang akan dihasilkan dalam pembuatan sistem. 4. Pembahasan dan Implementasi (Coding) Implementasi dilakukan untuk menerapkan desain beserta pembahasannya dengan melakukan pemrograman hasil rancangan yang telah dibuat dapat digunakan sesuai kebutuhan. 5. Pengujian (Testing) Pengujian dilakukan dengan pencatatan terhadap kesalahan yang mungkin terjadi pada perangkat lunak, untuk kemudian dilakukan perbaikan dan uji coba terhadap kinerjanya.
41
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1
Tinjauan Umum 4.1.1 Visi, Misi dan Tujuan 4.1.1.1 Visi Visi SMP 31 Semarang adalah “Mewujudkan SMP 31 Semarang menjadi sekolah berstandar Internasional yang berjiwa professional berahlak mulia”. 4.1.1.2 Misi Misi SMP 31 Semarang adalah: 1. Meningkatkan SDM yang berkualitas dan mampu bersaing di era global. 2. Meningkatkan sarana dan prasarana pendidikan sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan teknologi. 3. Menyiapkan tamatan yang sigap, tanggap, terampil, berjiwa wirausaha berakhlaq mulia dan mampu mengembangkan diri sesuai dengan perkembangan jaman. 4. Mengembangkan iklim kerja yang kondusif, berakar pada norma dan budaya bangsa. 5. Meningkatkan pelayanan dengan prima kepada pelanggan sesuai dengan standar pelayanan serta dikelola dengan sistem manajemen mutu.
4.1.1.3 Tujuan Tujuan pendidikan (program diklat) yang diterapkan di SMP 31 Semarang yang mengacu pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSK) adalah untuk: 1. Mempersiapkan siswa untuk kejenjang pendidikan yang lebih tinggi dan/atau meluaskan pendidikan dasar.
42
2. Meningkatkan kemampuan siswa sebagai anggota masyarakat dalam mengadakan hubungan timbal balik dengan lingkungan sosial, budaya dan alam sekitarnya. 3. Meningkatkan
kemampuan
siswa
untuk
dapat
mengembangkan diri sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian. 4. Menyiapkan siswa untuk memasuki lapangan kerja dan mengembangkan sikap professional. 4.1.2 Struktur Organisasi Struktur organisasi sangat penting di dalam perusahaan karena akan memudahkan pembagian tugas dan tanggung jawab dalam bekerja serta dapat juga mempengaruhi produktifitas tenaga kerja. Berikut adalah diagram struktur organisasi di SMP 31 Semarang Tahun 2009/2010.
Gambar 4.1: Struktur Organisasi Sumber: Data SMP 31 Semarang
43
4.1.3
Job Description Sesuai dengan bagan struktur organisasi yang sudah digambarkan, tugas, wewenang dan tangung jawab tiap-tiap bagian adalah sebagai berikut: I. KEPALA SEKOLAH 1. Tanggung Jawab 1
Bertanggung jawab kepada Pemerintah Kota dan Dinas Pendidikan.
2
Bertanggung jawab atas terselenggaranya pendidikan di sekolah, sesuai dengan visi dan misi sekolah.
2. Wewenang Menyelenggarakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan penyelenggaraan pendidikan di sekolah yang meliputi : a Perencanaan Program Kerja Sekolah, RIPS, RAPBS. b Melaksanakan seluruh program kegiatan di sekolah. c Memonitor dan mengevaluasi seluruh kegiatan. d Menentukan kebijakan untuk perbaikan selanjutnya. 3. Tugas 3.1. Kepala Sekolah sebagai Manajer Sebagai seorang manajer, Kepala Sekolah harus memiliki program dan target yang harus diwujudkan selama masa jabatannya / kepemimpinannya. Untuk itu diperlukan pemahaman yang baik terhadap visi dan misi SMP serta kondisi masyarakat sekitarnya. Selain itu juga harus mampu menganalisis pekerjaan yang akan dilaksanakan untuk diwujudkan program dan target tersebut serta analisis kebutuhan tenaga kependidikannya. Hasil analisis tersebut harus dijadikan dasar bagi pelaksanaan pekerjaan dan pengembangan staf.
44
3.1.1. Mengelola seluruh aspek sumber daya manusia, fasilitas dan dana untuk mencapai misi dan tujuan sekolah. 3.1.2. Memiliki gambaran, target dan visi selama masa jabatannya
menjadi
kepala
sekolah
yang
diwujudkan dalam bentuk program jangka panjang menengah dan jangka pendek. 3.1.3. Memiliki “Sense of Economics” dalam mengelola sumber daya manusia, fasilitas dan dana yang dimiliki : •
Optimalisasi seluruh warga sekolah
•
Optimalisasi fasilitas
•
Efektifitas dan efisien penggunaan dana
3.2. Kepala Sekolah sebagai Pemimpin Sebagai seorang pemimpin, Kepala Sekolah harus memiliki jiwa besar dan kemampuan untuk meyakinkan dan menggerakkan orang lain (staf, siswa dan masyarakat) untuk mencapai tujuan sesuai target. Untuk itu seorang Kepala Sekolah harus mengembangkan rasa memiliki terhadap sekolah serta memberikan penghargaan dan sanksi sesuai ketentuan secara konsekuen dan konsisten. 3.2.1. Menjadi
teladan
didalam
segala
aspek
kepemimpinan. 3.2.1.1. Memiliki sifat kepemimpinanyang dapat dibanggakan dan disayangi oleh seluruh warga sekolah serta tidak bersifat : •
“double standar” (tidak pilih kasih)
•
alergi terhadap kritik dari bawahan.
3.2.1.2. Konsisten antara perkataan dan perbuatan; 3.2.1.3. Adanya pendelegasian wewenang yang jelas;
45
3.2.1.4. Memberikan dorongan dan meningkatkan semangat kerja staf untuk bekerja lebih keras. 3.2.2. Mengambil keputusan dengan cepat dan tepat. 3.2.3. Mengatasi berbagai permasalahan dengan cepat dan tepat. 3.3. Kepala Sekolah sebagai Administrator Sebagai seorang administrator, seorang Kepala Sekolah harus
mamahami
dan
mampu
mengkoordinasikan
penyelenggaraan administrasi sekolah sesuai Pedoman Pengelolaan Administrasi Sekolah. Selain itu juga harus menciptakan pelayanan administrasi yang lancar dan tepat waktu. 3.3.1. Menyelenggarakan
3.3.2.6. Kerjasama Industri dan Unit Produksi 3.3.3. Menyelenggarakan
Administrasi
Sarana
dan
Prasarana Mengkoordinasikan pengelolaan administrasi sarana dan prasarana : 3.3.3.1. Inventarisasi peralatan dan bahan 3.3.3.2. Penggunaan peralatan dan bahan 3.3.3.3. Jadwal pemeliharaan dan perbaikan 3.4. Kepala Sekolah sebagai Wiraswastawan Sebagai seorang wiraswastawan, Kepala Sekolah harus mampu menganalisis peluang, memanfaatkan peluang, serta menciptakan keunggulan komparatif dan kompetitif. Untuk itu diperlukan wawasan yang luas, mitra kerja yang potensial, serta kemampuan menjual (salesmanship). Selain
itu
juga
diperlukan
kemampuan
untuk
mengkondisikan dan memanfaatkan sumber daya sekolah secara produktif dan selalu berorientasi pada nilai tambah. 3.4.1. Berani mengambil resiko dan melakukan terobosan; 3.4.2. Memanfaatkan dan menciptakan peluang dalam rangka mencapai tujuan SMP ; 3.4.3. Mau menerima pembaharuan (inovatif) dan tidak konservatif; 3.4.4. Memiliki rasa percaya diri yang tinggi; 3.4.5. Mampu bernegosiasi; 3.4.6. Tekun, sabar dan tidak mudah putus asa. 3.5. Kepala Sekolah sebagai Penyelia Sebagai seorang penyelia, Kepala Sekolah harus mampu mengkomunikasikan program penyeliaan kepada tenaga kependidikan dan siswa sesuai program kerja. Untuk itu diperlukan pemahaman yang sama dalam penyeliaan program sehingga setiap tenaga kependidikan dan siswa
47
merasa perlu untuk diselia. Selain itu juga diperlukan tindak lanjut hasil penyeliaan berdasarkan kesepakatan. Mempunyai wawasan tentang supervisi internal dan mampu menyusun program supervisi sekolah : 3.5.1. Melaksanakan kegiatan supervisi kelas dan unit kegiatan yang lain; 3.5.2. Melaksanakan supervisi lingkungan sekolah; 3.5.3. Memberikan bimbingan dan arahan sebagai tindak lanjut hasil supervisi. 3.6. Kepala Sekolah sebagai Pencipta Iklim Kerja Sebagai pencipta iklim kerja yang baik, Kepala Sekolah harus mampu meyakinkan dan menggerakkan seluruh tenaga kependidikan dan siswa untuk menciptakan kebersihan, keindahan, ketertiban, keamanan, kerindangan dan kekeluargaan sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari profesionalisme. Sehingga setiap tenaga kependidikan dan siswa dapat mengaktualisasikan ide, kreativitas, inovasi, kerjasama dan kompetisi yang sehat. Selain itu SMP
harus
pengelolaan
menjadi limbah
teladan
masyarakat
(penampungan,
dalam
pengolahan,
pemanfaatan) sesuai ketentuan keselamatan dan kesehatan kerja serta menjaga kelestarian lingkungan. Untuk itu diperlukan keteladanan Kepala Sekolah dan kepekaan warga sekolah terhadap lingkungan, serta disediakannya sarana dan prasarana yang memadai. 3.6.1. Menciptakan iklim kerja yang “sejuk” di sekolah 3.6.2. Menumbuhkan rasa keakraban dan kekeluargaan 3.6.3. Menciptakan lingkungan yang asri 3.6.4. Menciptakan keindahan dan kenyamanan : 3.6.4.1. Mengkoordinasikan pelaksanaan 5K 3.6.4.2. Mengkoordinasikan evaluasi 5K
48
3.6.5. Menciptakan
keberhasilan
dan
ketertiban,
dibuktikan dengan adanya : 3.6.5.1. Tata tertib sekolah 3.6.5.2. Program 5K 3.6.5.3. Instrumen yang digunakan 3.7. Kepala Sekolah sebagai Pendidik Sebagai seorang pendidik Kepala Sekolah harus memiliki pemahaman yang baik terhadap Wawasan Wiyata Mandala dan harus mampu menyamakan persepsi seluruh tenaga kependidikan dan siswa terhadap nilai-nilai tersebut. Selain itu Kepala Sekolah berperan sebagai pelatih, pengajar dan pendidik. 3.7.1. Membimbing guru dan staf secara intensif agar dapat menyelesaikan tugas-tugas sesuai harapan : 3.7.1.1. Membimbing guru dan staf secara intensif agar dapat menyelesaikan tugas-tugas; 3.7.1.2. Memberikan tugas kepada guru dan staf secara jelas agar dapat diselesaikan; 3.7.1.3. Memberikan bimbingan kepada siswa yang bermasalah secara intensif. 3.7.2. Membina staf 3.7.2.1. Memberikan wawasan kepada bawahan melalui kegiatan : •
Diskusi
•
Brainstorming
•
Rapa-rapat
Dibuktikan dengan notulen rapat / laporan. 3.7.2.2. Mengoreksi
dan
dalam pengelolaan : •
Surat menyurat
•
Program
49
memberikan
contoh
•
Proposal
•
Pelaksanaan KBM dan administrasinya
Dibuktikan dengan paraf dan koreksi. II. WAKIL MANAJEMEN MUTU 1. Tanggung Jawab 1.1. Memastikan bahwa pelaksanaan
Sistem
proses
yang diperlukan untuk
Manajemen
Mutu
ditetapkan,
diterapkan dan dipelihara. 1.2. Melaporkan kepada Kepala Sekolah tentang perikerja Sistem Manajemen Mutu di sekolah dan kebutuhan apapun untuk perbaikannya. 1.3. Membangkitkan kesadaran di sekolah tentang pentingnya harapan stakehoders. 1.4. Menjadi penghubung dengan pihak luar dalam masalah yang berkaitan dengan Sistem Manajemen Mutu. 2. Wewenang Mengatur,
menumbuhkan
kesadaran
tentang
pentingnya
harapan stakeholders mengendalikan dan mengembangkan sistem dari seluruh proses yang terjadi sesuai dengan ketentuan dalam Dokumen Mutu serta kewenangan untuk menjalin hubungan dengan pihak luar khususnya mengenai Sistem Manajemen Mutu. 3. Tugas 3.1. Memeriksa kecukupan dokumen Pedoman Mutu pada Sistem Manajemen Mutu. 3.2. Mengesahkan dokumen Prosedur Operasional Standar (POS) pada Sistem Manajemen Mutu. III. KEPALA TATA USAHA 1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam hal urusan tata usaha sekolah.
50
2. Wewenang Menyelenggarakan pelaksanaan urusan tata usaha sekolah. 3. Tugas 3.1. Menyusun program tata usaha sekolah. 3.2. Menyusun RAPBS sekolah. 3.3. Menyusun pengembangan karier pegawai tata usaha sekolah. 3.4. Menyusun dan menyajikan data / statistik sekolah. 3.5. Menyusun laporan pelaksanaan pengadaan kegiatan ketata usahaan secara berkala. 3.6. Mengkoordinasikan
kegiatan
ke
arah
terciptanya
lingkungan bersih. 3.7. Mengkoordinir tenaga administrasi sekolah. 3.8. Membuat
/
menilai
pelaksanaan
pekerjaan
tenaga
administrasi (DP3). 3.9. Melaksanakan pembagian tugas tenaga administrasi. IV. BENDAHARA 1. UANG YANG HARUS DIPERTANGGUNG JAWABKAN (UYHD) 1.1. Tanggung Jawab Bertanggung
jawab
kepada
Kepala
Sekolah
dan
Pemerintah Kota menyangkut urusan keuangan yang bersumber dari dana rutin. 1.2. Wewenang 1.2.1. Menerima pembayaran yang bersumber dari dana rutin. 1.2.2. Melakukan pembayaran pembelian barang, honor / upah dan pajak yang berasal dari dana rutin. 1.3. Tugas 1.3.1. Menyusun rencana anggaran satu tahun.
51
1.3.2. Membuat
usulan
per
mata
anggaran
sesuai
kebutuhan. 1.3.3. Membuat catatan penerimaan / pengeluaran semua kegiatan. 1.3.4. Membuat laporan
berkala, baik rutin maupun
bulanan. 2. KOMITE SEKOLAH 2.1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dan Komite Sekolah menyangkut dana yang bersumber dari Komite Sekolah. 2.2. Wewenang 4.2.2. Menerima pembayaran yang bersumber dari Komite Sekolah. 4.2.3. Melakukan pembayaran pembelian barang, honor / upah dan pajak yang berasal dari Komite Sekolah. 2.3. Tugas : 2.3.1. Menyusun rencana anggaran satu tahun. 2.3.2. Membuat
usulan
per
mata
anggaran
sesuai
kebutuhan. 2.3.3. Membuat catatan penerimaan / pengeluaran semua kegiatan. 2.3.4. Membuat laporan
berkala, baik rutin maupun
bulanan. 3. SUMBANGAN PENGEMBANGAN INSTITUSI (SPI) 3.1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dan Komite Sekolah menyangkut dana Sumbangan Pengembangan Institusi. 3.2. Wewenang
52
3.2.1. Menerima pembayaran yang bersumber dari Komite Sekolah. 3.2.2. Melakukan pembayaran pembelian barang, honor / upah dan pajak yang berasal dari Komite Sekolah. 3.3. Tugas 3.3.1. Menyusun rencana anggaran satu tahun. 3.3.2. Membuat
usulan
per
mata
anggaran
sesuai
kebutuhan. 3.3.3. Membuat catatan penerimaan / pengeluaran semua kegiatan. 3.3.4. Membuat laporan
berkala, baik rutin maupun
bulanan. V. WAKIL KEPALA SEKOLAH 1. WAKIL KEPALA SEKOLAH BIDANG KURIKULUM 1.1. Tanggung Jawab Bertanggung
jawab
kepada
Kepala
Sekolah
atas
terlaksananya proses belajar mengajar dan pembinaan, pemberdayakan serta pengembangan tenaga pendidik. 1.2. Wewenang 1.2.1.Menyelenggarakan
seluruh
kegiatan
yang
berhubungan dengan pendidikan di sekolah yang berkaitan dengan PBM. 1.2.2. Mengusulkan staf urusan sesuai bidang penanganan kebutuhan kegiatan. 1.3. Tugas Membantu Kepala Sekolah dalam kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan kurikulum. A. WAKA KURIKULUM URUSAN PENGAJARAN A.1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala sekolah melalui waka kurikulum atas terlaksananya proses belajar mengajar
53
A.2. Wewenang Menyelenggarakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan pendidikan di sekolah yang berkaitan dengan PBM A.3. Tugas Menyusun program pengajaran Menyusun pembagian tugas guru Menyusun jadwal pelajaran Menyusun jadwal evaluasi belajar Menyusun pelaksanaan UN / US Menyusun kriteria dan persyaratan siswanya naik / tidak naik serta lulus / tidak lulus Menyusun jadwal penerimaan Laporan Pendidikan Raport dan penerimaan STTB Mengkoordinasikan dan mengarahkan penyusunan program suatu pelajaran Menyediakan buku jurnal pelaksanaan proses belajar mengajar Menyusun laporan pelaksanaan pengajaran secara berkala B. WAKA KURIKULUM URUSAN PERPUSTAKAAN B.1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah melalui waka kurikulum terhadap pelayanan perpustakaan kepada semua komponen. B.2. Wewenang Menyelenggarakan
pelayanan
perpustakaan
terhadap
semua komponen sekolah. B.3. Tugas Merencanakan pengadaan buku / bahan perpustakaan. Mengkoordinasikan kegiatan pelayanan perpustakaan. Merencanakan pengembangan perpustakaan.
54
Mengkoordinasikan
inventarisasi
buku-buku
perpustakaan. Menyusun
program
serta
melaporkan
kegiatan
perpustakaan. C. WAKA
KURIKULUM
URUSAN
LABORATORIUM
KOMPUTER C.1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala sekolah melalui waka kurikulum terhadap pelaksanaan pembelajaran KKPI. C.2. Wewenang Menyelenggarakan pelayanan praktek KKPI terhadap semua komponen sekolah. C.3. Tugas Mengkoordinasikan pelaksanaan pembelajaran KKPI Menyusun pembagian tugas guru KKPI D. WAKA KURIKULUM URUSAN SDM D.1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah melalalui waka kurikulum atas pembinaan, pemberdayakan dan pengembangan tenaga pendidik. D.2. Wewenang Merencanakan pembinaan dan pengembangan karir serta kebutuhan tenaga pendidik. Mengusulkan staf urusan sesuai bidang penanganan kebutuhan kegiatan. D.3. Tugas Membantu Kepala Sekolah melalui waka kurikulum dalam kegiatan sebagai berikut : Mengatur pembagian tugas mengajar guru. Mengatur pelaksanaan tugas belajar penataran magang guru di industri.
55
Meningkatkan SDM tenaga pendidik serta karyawan TU. Membantu guru / karyawan yang naik pangkat dan kenaikan gaji berkala. Rekruitmen tenaga pengajar. Mengkoordinasikan kegiatan sosial. Menyusun tugas piket. 2. HUBUNGAN MASYARAKAT 2.1. Tanggung Jawab Bertanggung
jawab
kepada
Kepala
Sekolah
atas
terwujudnya kerja sama dengan DU/DI dan instansi terkait. 2.2. Wewenang 2.2.1. Menyusun
program
dan
melakukan
kegiatan
promosi, komunikasi dan kerja sama di DU/DI dan instansi terkait. 2.2.2. Mengusulkan staf urusan sesuai bidang penanganan kebutuhan kegiatan. 2.3. Tugas Membantu Kepala Sekolah dalam kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan hubungan masyarakat. A. WAKA HUMAS URUSAN PRAKERIN & HUBUNGAN LUAR A.1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah melalui waka humas atas terwujudnya kerja sama dengan DU/DI dan instansi terkait. A.2. Wewenang Menyusun program dan melakukan kegiatan promosi, komunikasi dan kerja sama di DU/DI dan instansi terkait.
56
A.3. Tugas Membantu Kepala Sekolah melalui waka Humas dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut : Membina hubungan antar sekolah dan DU/DI serta Instansi Pemerintah. Memberikan informasi tentang sekolah kepada DU/DI dan masyarakat. Mengadakan sinkronisasi dan konsultasi dengan DU/DI. Memasarkan lulusan ke DU/DI. Menyusun jadwal prakerin siswa magang di industri. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan DU/DI secara berkala. B. WAKA HUMAS URUSAN UNIT PRODUKSI B.1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah melalui waka humas atas terselenggaranya unit produksi di sekolah. B.2. Wewenang Menyelenggarakan kegiatan yang berhubungan dengan unit produksi. B.3. Tugas Membantu Kepala Sekolah melalui waka Humas dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut : Menyusun dan menyelenggarakan kegiatan unit produksi. Menerima order yang masuk dalam unit produksi. Memperbaiki order yang ada dalam unit produksi. Menyerahkan order yang telah selesai ke konsumen. C. WAKA HUMAS URUSAN BKK C.1. Tanggung Jawab
57
Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah melalui waka humas dalam penyelenggaraan bursa kerka khusus. C.2. Wewenang Menyalurkan lulusan ke DU/DI. C.3. Tugas Menelusuri Alumni yang sudah bekerja atau belum bekerja. Memasarkan lulusan ke DU/DI. 3. WAKIL KEPALA SEKOLAH BIDANG KESISWAAN 3.1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah melalui waka kesiswaan dalam penyelenggaraan PSB. 3.2. Wewenang 3.2.1. Menyelenggarakan PSB. 3.2.2. Mengusulkan staf urusan sesuai bidang penanganan kebutuhan kegiatan. 3.3. Tugas Membantu Kepala Sekolah dalam kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan kesiswaan. A. WAKA KESISWAAN URUSAN OSIS DAN EKSTRA A.1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah melalui waka kesiswaan dalam kegiatan yang berhubungan dengan bidang kesiswaan. A.2. Wewenang Menyelenggarakan kegiatan OSIS dan ekstra kurikuler siswa. A.2. Tugas Membantu Kepala Sekolah melalui waka kesiswaan dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut : Menyusun program pembinaan kesiswaan / OSIS.
58
Melaksanakan
bimbingan,
pengarahan
dan
pengendalian kegiatan siswa / OSIS dalam rangka menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah. Memberikan pengarahan dalam pemilihan pengurus OSIS. Melakukan
pembinaan
pengurus
OSIS
dalarn
berorganisasi. Melaksanakan
pemilihan
siswa
untuk
mewakili
sekolah. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan kesiswaan secara berkala B. WAKA KESISWAAN URUSAN STP2K B.1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah melalui waka kesiswaan dalam penanganan ketertiban siswa. B.2. Wewenang Melaksanakan penanganan ketertiban siswa. B.3. Tugas Membantu Kepala Sekolah melalui waka kesiswaan dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut : Melaksanakan
bimbingan,
pengarahan
dan
pengendalian kegiatan siswa / OSIS dalam rangka menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah. Memberikan pengarahan dalam pemilihan pengurus OSIS. Menyusun program dan jadwal pembinaan siswa secara berkala dan insidentil. Membina dan melaksanakan keamanan, ketertiban, dan kekeluargaan. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan kesiswaan secara berkala
59
C. WAKA KESISWAAN URUSAN BP / BK DAN UKS C.1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah melalui waka kesiswaan dalam bimbingan dan penyuluhan siswa. C.2. Wewenang Melaksanakan bimbingan dan konseling terhadap siswa. C.3. Tugas Membantu Kepala Sekolah melalui waka kesiswaan dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut : Melaksanakan
bimbingan,
pengarahan
dan
pengendalian kegiatan siswa / OSIS dalam rangka menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah. Menyusun program dan jadwal pembinaan siswa secara berkala dan insidentil. Melaksanakan
pemilihan
siswa
untuk
mewakili
sekolah. Melaksanakan pemilihan calon siswa teladan dan siswa penerima bea siswa. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan kesiswaan secara berkala D. WAKA KESISWAAN URUSAN PLH D.1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah melalui waka kesiswaan dalam bidang pelestarian lingkungan hidup. D.2. Wewenang Menyelenggarakan kegitan yang berhubungan dengan pelestarian lingkungan hidup. D.3. Tugas Membantu Kepala Sekolah melalui waka kesiswaan dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut :
60
Melaksanakan
bimbingan,
pengendalian kegiatan siswa
pengarahan
dan
yang berhubungan
dengan pelestarian lingkungan hidup. Membina
dan
melaksanakan
kebersihan
dan
keindahan. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan kesiswaan secara berkala E. WAKA KESISWAAN URUSAN PRAMUKA E.1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah melalui waka kesiswaan dalam kegiatan bidang kepramukaan. E.2. Wewenang Menyelenggarakan kegiatan kepramukaan. E.3. Tugas Membantu Kepala Sekolah melalui waka kesiswaan dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut : Melaksanakan kegiatan kepramukaan di sekolah Melaksanakan kegiatan kemah bhakti VI. PENGEMBANGAN INSTITUSI 1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas tersusunnya Renstra dan RIP Sekolah 2. Wewenang 2.1. Mengkoordinasikan dalam penyusunan Renstra, RIP dan proposal bantuan pihak ketiga. 2.2. Mengusulkan staf urusan sesuai bidang penanganan kebutuhan kegiatan. 3. Tugas Membantu Kepala Sekolah dalam hal : 3.1. Menyusun Rencana Strategis ( Renstra ) Sekolah. 3.2. Menyusun Rencana Induk Pengembangan (RIP) Sekolah.
61
3.3. Menyusun strategi pencarian dana dari pihak ketiga, bantuan Walikota / APBD Tk II, bantuan Gubernur / APBD Tk I, block grant, school grant, imbal swadaya, dll. 3.4. Menyusun
perangkat
proposal
untuk
mendapatkan
bantuan dari pihak ketiga. VII.SARANA DAN PRASARANA 1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terlaksananya pembangunan, pemeliharaan, perawatan sarana dan prasarana, mengkoordinir
pelaksanaan
pengembangan
program,
pemeliharaan perbaikan, pengawasan serta evaluasi sarana prasarana. 2. Wewenang 2.1. Menyelenggarakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan pembangunan, perawatan dan pemeliharaan sarana dan prasarana. 2.2. Mengusulkan staf urusan sesuai bidang penanganan kebutuhan kegiatan. 3. Tugas 3.1. Menyusun program kerja sekolah. 3.2. Menyusun program pemanfaatan, pemeliharaan dan perawatan sarana dan prasarana. 3.3. Mengkoordinir penyusunan kebutuhan sarana prasarana. 3.4. Mengkoordinir laporan-laporan kegiatan sekolah sebagai wadah sistem informasi sekolah. 3.5. Mengkoordinir pelaksanaan pengadaan bahan praktek dan perlengkapan sekolah. 3.6. Mengkoordinir pelaksaaan inventariasi sarana prasarana baik per ruang maupun keseluruhan. 3.7. Mengkoordinir pemeliharaan, perbaikan, pengembangan dan penghapusan sarana.
62
3.8. Mengkoordinir pengawasan penggunaan sarana prasarana. 3.9. Mmengkoordinir evaluasi penggunaan sarana prasarana. 3.10.Membuat laporan berkala dan insidentil. VIII. KETUA PROGRAM KEAHLIAN 1. Tanggung jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam pelaksanaan PBM sesuai program keahlian masing-masing. 2. Wewenang 2.1. Meminta
laporan dan pertanggung jawaban unsur
dibawahnya. 2.2. Memberikan
pembinaan terhadap bawahan yang tidak
melaksanakan tugas sesuai prosedur yang berlaku. 2.3. Mengusulkan pengembangan sarana dan SDM kepada jajaran terkait di atasnya. 3. Tugas 3.1. Menyusun program kerja selama satu semester. 3.2. Bersama sekretaris program menyusun pembagian tugas mengajar guru produktif. 3.3. Bersama sekrtetaris program menyusun jadual pendidikan dan pelatihan. 3.4. Bersama kepala bengkel menyusun jadual penggunaan bengkel. 3.5. Memantau guru dalam pelaksanaan tugas mengajar produktif. 3.6. Melaksanakan program pembinaan
pada jajaran di
program keahlian IX. SEKRETARIS PROGRAM 1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada kepala program keahlian dalam pelaksanaan PBM sesuai program keahlian masing-masing 2. Wewenang
63
2.1. Menentukan waktu pelaksanaan rapat koordinasi 2.2. Mengusulkan
kebutuhan
bahan
ajar
kepada
waka
kurikulum dan ketenagaan 3. Tugas 3.1. Menyelenggarakan administrasi di program keahlian. 3.2. Menyusun program kerja selama satu semester. 3.3. Bersama ketua program keahlian menyusun jadual pendidikan dan latihan produktif. 3.4. Membantu waka Humas dalam persiapan magang industri siswa. 3.5. Bersama unsur di jurusan merencanakan pengajuan kebutuhan bahan praktek. 3.6. Membantu kepala bengkel dalam pengadministrasian bengkel. 3.7. Melaporkan atas terselenggaranya administrasi jurusan. X. KOORDINATOR NORMATIF ADAPTIF 1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas pelaksanaan kegiatan pemelajaran normatif adaptif. 2. Wewenang Merencanakan dan melaksanakan seluruh kegiatan pemelajaran normatif adaptif. 3. Tugas 3.1. Bersama waka kurikulum menyusun tugas mengajar guru dalam bentuk jadual mengajar. 3.2. Mengkoordinasikan pelaksanaan tugas guru normatif adaptif. 3.3. Merencanakan dan menentukan kebutuhan sarana dan prasarana unit kerja guru normatif adaptif. 3.4. Mengkoordinasikan dan melaksanakan pengembangan profesi guru normatif adaptif.
64
XI. WALI KELAS 1. Tanggung Jawab Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah tentang perwalian siswa. 2. Wewenang Mengatur dan mengelola kelas yang menjadi tanggung jawabnya. 3. Tugas Wali kelas membantu Kepala Sekolah dalam kegiatan-kegiatan berikut : Pengelolaan kelas Penyelenggaraan administrasi kelas yang meliputi : Denah tempat duduk siswa Papan presensi siswa Daftar pelajaran kelas buku absensi siswa Buku kegiatan belajar mengajar Tata tertib kelas Penyusunan / pembuatan statistik bulanan siswa Pengisian daftar nilai siswa Membuat catatan khusus tentang siswa Mengisi buku laporan pendidikan (Raport) Membagi buku Iaporan pendidikan (Raport) Membantu memecahkan masalah yang dihadapi siswa serta mengadakan komunikasi dengan orang tua / wati murid XII.GURU 1. Tanggung Jawab Bertanggung
jawab
kepada
Kepala
Sekolah
tentang
pelaksanaan proses belajar mengajar sesuai dengan mata diklat yang diampunya. 2. Wewenang
65
Memberikan nilai kepada siswa sesuai kemampuan siswa. 3. Tugas Membuat program pengajaran (rencana kegiatan belajar menagajar semester / tahunan. Membuat satuan pengajaran (persiapan mengajar). Melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Melaksanakan kegialan penilaian harian, semester dan tahunan. Mengadakan pengembangan setiap bidang pengajaran yang menjadi tanggung Jawabnya. Meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran. Membuat dan menyusun lembaran kerja (job sheet) untuk pelajaran yang memerlukan lembar kerja. Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar masingmasing siswa. 4.1.4 Kekuatan Sekolah Kekuatan yang ada pada SMP 31 Semarang adalah: 1. Status lembaga milik pemerintah (SMP Negeri). 2. Organisasi sekolah yang dikelola secara proporsional. 3. Menerapkan system manajemen mutu sesuai standar ISO 90012000. 4. Lokasi SMP 31 Semarang di dalam kota dan mudah dan mudah terjangkau dari seluruh jurusan. 5. Lahan sekolah yang cukup luas (± 1,379 Ha). 6. Situasi belajar yang nyaman dan kondusif). 7. Adanya dukungan yang baik dari pemerintah, DU/DI maupun Komite Sekolah. 8. Sumber
daya
manusia
yang
terselenggaranya program diklat.
66
sangat
mendukung
4.1.5 Kelemahan Sekolah Kelemahan yang mungkin ada pada SMP 31 Semarang adalah: 1. Keterbatasan dana pendukung. 2. Keterbatasan tenaga ahli khususnya dari DU/DI. 3. Keterbatasan sarana dan prasarana (ruang praktek dan peralatan praktek yang modern). 4.1.6 Peluang Sekolah Peluang yang ada di SMP 31 Semarang adalah: 1. Adanya minat siswa yang sangat kuat untuk mengikuti program diklat di SMP 31 Semarang. 2. Terbukanya kesempatan siswa memperoleh pendidikan yang lebih tinggi. 3. Tempat bagi pengembangan karir siswa. 4. Terbukanya lapangan pekerjaan. 4.1.7 Ancaman Sekolah Adapun ancaman yang mungkin timbul adalah: 1. Adanya persaingan bebas khususnya pada era globalisasi. 2. Kemajuan teknologi yang begitu pesat. 3. Masih adanya DU/DI yang kurang memperhatikan dunia pendidikan. 4.1.8 Guru dan Tenaga Jumlah seluruh personil SMP 31 Semarang sebanyak 120 personil, yang terdiri dari guru : 93 orang dan pegawai : 27 orang dengan perincian sebagai berikut: 1.
Guru tetap
: 71 orang
2.
Guru bantu
: 4 orang
3.
Guru tidak tetap
: 18 orang
4.
Pegawai tetap
: 7 orang
67
Pegawai tidak Tahun
Tingkat
Semester
Pelajaran
Jumlah
I
II
III
Gasal
397
355
317
1069
Genap
385
347
314
1046
Gasal
388
354
334
1076
Genap
367
353
333
1053
Gasal
408
325
331
1064
Genap
385
321
330
1036
Gasal
456
360
331
1127
Genap
442
357
308
1107
Gasal
458
419
367
1244
Genap
450
415
365
1230
2005/2006
2007/2008
2009/2010
20011/2012
2012/2013
Sumber: Data SMP 31 Semarang
68
4.2
Analisa Sistem Analisa sistem dilakukan untuk mengetahui sejauh mana sistem dapat dibangun dan diterapkan yang tentunya tidak terlepas dari keinginan untuk memperoleh hasil yang maksimal. Adapun alasan yang mendorong untuk membangun sistem pembelajaran online berbasis web adalah sebagai berikut: 4.2.1 Identifikasi Masalah dan Sumber Masalah 4.2.1.1 Identifikasi masalah Masalah yang dihadapi dalam proses belajar mengajar dalam ruang kelas antara lain: 1. Perbedaan tingkat pemahaman dan kecakapan siswa, serta kurangnya interaksi antara guru dan siswa, sehingga kebutuhan tiap siswa yang berbeda-beda tidak terakomodasi secara maksimal. 2. Materi yang disampaikan terkadang tidak dapat sepenuhnya diserap oleh siswa karena faktor tertentu, misalkan kondisi kelas yang ramai atau suara guru tidak terdengar jelas. 4.2.1.2 Identifikasi Sumber Masalah Dari identifikasi masalah di atas, maka sumber dari masalah tersebut adalah cara penyampaian materi pelajaran kepada siswa yang terkadang kurang efesien dan kurang interaktif karena adanya faktor yang menjadi kendala dalam proses pembelajaran itu sendiri. Kondisi guru sebagai penyampai meteri dan kondisi siswa serta suasana kelas menjadi pemicu kurang efesiennya proses pembelajaran tersebut. 4.2.2 Identifikasi Kebutuhan Data dan Informasi Identifikasi kebutuhan data dan informasi ini dapat digunakan untuk mempermudah dalam merancang sistem yang
69
dibangun. Adapun kebutuhan data dan informasi yang dibutuhkan dalam merancang sistem pembelajaran online berbasis web adalah: 4.2.2.1 Identifikasi Data Identifikasi data adalah data-data yang digunakan untuk menghasilkan informasi yang berupa laporan, yang dapat berguna bagi pihak yang berkepentingan, adalah sebagai berikut: 1. Data mata pelajaran 2. Data siswa 3. Data guru 4. Data materi pelajaran 5. Data materi video 6. Data tugas 7. Data kuis 4.2.2.2 Identifikasi Informasi Identifikasi informasi adalah laporan-laporan yang nanti akan dihasilkan dari data-data yang tersedia, yaitu: 1. Materi pembelajaran 2. Soal kuis dan tugas 3. Laporan hasil penilaian siswa 4. Laporan hasil belajar siswa 4.2.3 Sasaran Sistem Yang Akan Dikembangkan Sesuai dengan pokok bahasan karya tulis ini yaitu membuat sistem pembelajaran online (e-learning) menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL pada SMP 31 Semarang, dengan tujuan meningkatkan minat belajar siswa sesuai dengan kompetensi yang diharapkan, sehingga perlu dibuat suatu sistem pembelajaran berbasis web dengan alasan antara lain: 1. Sebagai tanggapan terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
70
2. Peningkatan potensi dan kemandirian guru pengajar dalam menyajikan materi berupa modul elektronik. 3. Memberikan pengajaran bagi siswa dalam pemanfaatan teknologi untuk menambah pengetahuan dan meningkatkan kemampuan diri secara mandiri. 4. Upaya pengembangan intelektual peserta didik melalui diskusi interaktif dan motivasi belajar mandiri. 4.2.4 Identifikasi Kebutuhan Sistem Untuk mendukung pembuatan e-learning, perlu adanya sistem komputer yang memadai, baik dari segi software, hardware maupun brainware. Dalam melakukan pemilihan software, hardware maupun brainware tersebut perlu mempertimbangkan beberapa hal sebagai berikut: 1. Ketersediaan jaringan internet atau intranet yang digunakan untuk mengakses database dari server. 2. Alokasi biaya dan besar penyimpanan data pada server. 3. Sumber daya yang digunakan pada sistem e-learning. 4.2.4.1 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Dalam pembuatan perangkat lunak sistem pembelajaran online (e-learning) ini dibutuhkan software yang digunakan untuk membangun perangkat lunak itu sendiri. Beberapa perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem pembelajaran online ini adalah : 1. Sistem operasi Sistem operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows XP. 2. Bahasa pemrograman Perangkat lunak dibangun dengan bahasa pemrograman script PHP yang disisipkan pada tag HTML. 3. Database
71
Pengolahan database menggunakan program MySQL sebagai sistem manajemen pengolah data. 4. Web server Web server yang digunakan adalah apache server. 5. Web browser Web browser yang digunakan adalah Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera . 6. Web editor Web editor yang digunakan untuk membuat atau menyunting suatu halaman web adalah Dreamweaver 8. 7. Image editor Image editor
yang digunakan untuk mengolah citra
atau gambar adalah Adobe Photoshop CS3. 4.2.4.2 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Untuk mendukung pemakaian perangkat lunak di atas maka diperlukan komputer dengan hardware yang memiliki spesifikasi sebagai berikut : 1. Processor merupakan otak dari komputer karena pada processor dilakukan proses-proses kalkulasi maupun proses pembacaan. Untuk mendukung perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membuat sistem pembelajaran online (e-learning) maka dibutuhkan sistem komputer dengan kecepatan processor 1 Ghz atau lebih besar. 2. RAM merupakan tempat penampungan sementara data yang akan diproses dari hardisk ke processor atau sebaliknya. Untuk mendukung pembuatan animasi dan olah gambar maka dibutuhkan RAM 256 MB atau lebih besar. 3. VGA Card dengan memori 64 MB atau lebih besar sebagai media pengolah gambar yang akan ditampilkan ke monitor.
72
4. Layar monitor yang mampu menampilkan resolusi gambar 800x600 pixel atau lebih. 5. Sisa ruang hardisk kosong adalah sebesar 10 GB atau lebih. 6. Sound Card sebagai media pengolah untuk output suara ke speaker. Sound Card yang dibutuhkan cukup dengan Sound Card bawaan (on-board) dari motherboard. 7. Keyboard dan mouse untuk alat input pada komputer. 4.2.4.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia 1. Operator/administrator Seorang yang mempunyai kemampuan baik dalam mengoperasikan dan mengerti program komputer. 2. Guru Berperan sebagai narasumber dalam pembuatan materi sebagai bahan ajar dan berperan sebagai perencana pembelajaran. 3. Siswa Berperan sebagai pembelajar sistem pembelajaran online.
4.3
Desain Sistem Desain sistem merupakan gambaran yang diberikan kepada user tentang sistem atau kegiatan yang dilakukan dan merupakan persiapan dari desain sistem setelah dilakukan analisa sistem. 4.3.1 Pemodelan Sistem 4.3.1.1 Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan
dari
sebuah
sistem.
Sebuah
use
case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
73
Gambar 4.2: Use Case Diagram E-learning 4.3.1.2 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem. Dalam analisa ini akan
74
digambarkan sequence diagram dari masing-masing use case yang terdapat pada gambar 4.2.
Gambar 4.3: Sequence Diagram Login
Gambar 4.4: Sequence Diagram Management Guru
75
Gambar 4.5: Sequence Diagram Management Siswa
Gambar 4.6: Sequence Diagram Management Jurusan
76
Gambar 4.7: Sequence Diagram Management Pelajaran
Gambar 4.8: Sequence Diagram Management Informasi
77
Gambar 4.9: Sequence Diagram Log User
Gambar 4.10: Sequence Diagram Management Materi
78
Gambar 4.11: Sequence Diagram Management Video
Gambar 4.12: Sequence Diagram Management Tugas
79
Gambar 4.13: Sequence Diagram Management Kuis
80
Gambar 4.14: Sequence Diagram Register
Gambar 4.15: Sequence Diagram Edit Siswa
81
Gambar 4.16: Sequence Diagram Materi
Gambar 4.17: Sequence Diagram Video
82
Gambar 4.18: Sequence Diagram Tugas
Gambar 4.19: Sequence Diagram Ikut Kuis
83
Gambar 4.20: Sequence Diagram Lihat Informasi
Gambar 4.21: Sequence Diagram Forum
Gambar 4.22: Sequence Diagram Chat
84
4.3.1.3 Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) dari suatu state machine, bisa berupa class, use case, atau sistem secara keseluruhan sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada subbab state diagram ini akan digambarkan state diagram dari masing-masing use case.
Gambar 4.23: Statechart Diagram Login
Gambar 4.24: Statechart Diagram Management Guru
85
Gambar 4.25: Statechart Diagram Management Siswa
Gambar 4.26: Statechart Diagram Management Jurusan
86
Gambar 4.27: Statechart Diagram Management Pelajaran
Gambar 4.28: Statechart Diagram Management Informasi
Gambar 4.29: Statechart Diagram Log User
87
Gambar 4.30: Statechart Diagram Management Materi
Gambar 4.31: Statechart Diagram Management Video
88
Gambar 4.32: Statechart Diagram Management Tugas
Gambar 4.33: Statechart Diagram Management Kuis
89
Gambar 4.34: Statechart Diagram Register
Gambar 4.35: Statechart Diagram Edit Siswa
90
Gambar 4.36: Statechart Diagram Materi
Gambar 4.37: Statechart Diagram Video
91
Gambar 4.38: Statechart Diagram Tugas
Gambar 4.39: Statechart Diagram Ikut Kuis
Gambar 4.40: Statechart Diagram Lihat Informasi
92
Gambar 4.41: StatechartDiagram Forum
Gambar 4.42: StatechartDiagram Chat
4.3.1.4 Activity Diagram Menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, desicion yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
93
Gambar 4.43: Activity Diagram Login
Gambar 4.44: Activity Diagram Management Guru
Gambar 4.45: Activity Diagram Management Siswa
94
Gambar 4.46: Activity Diagram Management Jurusan
Gambar 4.47: Activity Diagram Management Pelajaran
95
Gambar 4.48: Activity Diagram Management Informasi
Gambar 4.49: Activity Diagram Log User
96
Gambar 4.50: Activity Diagram Management Materi
Gambar 4.51: Activity Diagram Management Video
97
Gambar 4.52: Activity Diagram Management Tugas
98
Gambar 4.53: Activity Diagram Management Kuis
99
Gambar 4.54: Activity Diagram Register
Gambar 4.55: Activity Diagram Edit Siswa
100
Gambar 4.56: Activity Diagram Materi
Gambar 4.57: Activity Diagram Video
101
Gambar 4.58: Activity Diagram Tugas
Gambar 4.59: Activity Diagram Ikut Kuis
102
Gambar 4.60: Activity Diagram Lihat Informasi
Gambar 4.61: Activity Diagram Forum
103
Gambar 4.62: Activity Diagram Chat
4.3.1.5 Class Diagram Menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan
layanan
keadaan tersebut (metoda/fungsi).
104
untuk
memanipulasi
Gambar 4.63: Class Diagram
105
4.3.2 Desain Tabel a. Tabel tb_admin Tabel tb_admin berisikan data admin. Key: id_admin Tabel 4.3: Tabel tb_admin Field
Type
Ukuran
Keterangan
id_admin
Int
11
Id_admin
nama
Varchar
50
Nama admin
username
Varchar
20
Nama user
password
Varchar
36
Password user
status
Int
11
Status admin
b. Tabel tb_forum_kategori Tabel tb_forum_kategori berisikan data kategori forum. Key: id_kategori Tabel 4.4: Tabel tb_forum_kategori Field
Type
Ukuran
Keterangan
id_kategori
Int
11
Id kategori forum
nama
Varchar
100
Nama kategori forum
status
Int
11
Status kategori forum
c. Tabel tb_forum_komentar Tabel tb_forum_komentar berisikan data komentar atau pendapat dalam forum. Key: id_komentar
106
Tabel 4.5: Tabel tb_forum_komentar Field
Type
Ukuran
Keterangan
id_komentar
Int
11
Id komentar forum
id_topik
Int
11
Id topik forum
Isi
Text
author
Varchar
tanggal
Datetime
photo
Varchar
40
Foto pengirim komentar
status
Int
11
Status komentar forum
Isi komentar forum 50
Pengirim komentar Tanggal komentar
d. Tabel tb_forum_topik Tabel tb_forum_ topik berisikan data topik dalam forum. Key: id_topik Tabel 4.6: Tabel tb_forum_topik Field
Type
Ukuran
Keterangan
id_topik
Int
11
Id topik forum
id_kategori
Int
11
Id kategori forum
nama
Text
author
Varchar
tanggal
Datetime
status
Int
Nama topik forum 50
Tanggal komentar 11
e. Tabel tb_guru Tabel tb_guru berisikan data guru. Key: nip
107
Pengirim topik
Status komentar forum
Tabel 4.7: Tabel tb_guru Field
Type
Ukuran
Keterangan
Nip
Varchar
20
Nomor Induk Pegawai
nama
Varchar
50
Nama guru
alamat
Varchar
50
Alamat guru
Hp
Varchar
30
Nomor HP/telp guru
email
Varchar
30
Alamat email guru
photo
Varchar
40
Foto guru
username
Varchar
20
Username guru
password
Varchar
36
Password guru
status
Int
11
Status guru
f. Tabel tb_informasi Tabel tb_ informasi berisikan informasi-informasi. Key: id_informasi Tabel 4.8: Tabel tb_informasi Field
Type
Ukuran
Keterangan
id_informasi
Int
11
Id informasi
tanggal
Datetime
judul
Varchar
deskripsi
Text
id_admin
Varchar
50
Pengirim informasi
status
Int
11
Status informasi
Tanggal upload informasi 50
Judul informasi Isi atau deskripsi informasi
g. Tabel tb_jurusan Tabel tb_jurusan berisikan data jurusan pada SMP 31 Semarang. Key: id_jurusan Tabel 4.9: Tabel tb_jurusan Field
Type
Ukuran
Keterangan
id_jurusan
Int
11
Id jurusan
kode_jurusan
Varchar
3
Kode jurusan
nama_jurusan
Varchar
30
Nama jurusan
status
Int
11
Status jurusan
108
h. Tabel tb_ komentar_materi Tabel tb_ komentar_materi berisikan data komentar atau pendapat dalam isi meteri. Key: id_komentar Tabel 4.10: Tabel tb_ komentar Field
Type
Ukuran
Keterangan
id_komentar
Int
11
Id komentar materi
id_materi
Int
11
Id materi
komentar
Text
oleh
Varchar
tanggal
Datetime
status
Int
Isi komentar materi 50
Pengirim komentar materi Tanggal komentar materi
11
Status komentar
i. Tabel tb_ komentar_tugas Tabel tb_ komentar_tugas berisikan data komentar atau pendapat dalam isi tugas. Key: id_komentar Tabel 4.11: Tabel tb_ komentar_tugas Field
Type
Ukuran
Keterangan
id_komentar
Int
11
Id komentar tugas
id_tugas
Int
11
Id materi tugas
komentar
Text
oleh
Varchar
tanggal
Datetime
status
Int
Isi komentar tugas 50
Pengirim komentar tugas Tanggal komentar tugas
11
Status komentar
j. Tabel tb_ komentar_video Tabel tb_ komentar_video berisikan data komentar atau pendapat dalam isi materi video. Key: id_komentar
109
Tabel 4.12: Tabel tb_ komentar_video Field
Type
Ukuran
Keterangan
id_komentar
Int
11
Id komentar video
id_video
Int
11
Id materi video
komentar
Text
oleh
Varchar
tanggal
Datetime
status
Int
Isi komentar video 50
Pengirim komentar video Tanggal komentar video
11
Status komentar
k. Tabel tb_kuis Tabel tb_kuis berisikan data kuis. Key: id_kuis Tabel 4.13: Tabel tb_kuis Field
Type
Ukuran
Keterangan
Id_kuis
Int
11
Id kuis
kelas
Int
11
Kelas
semester
Int
11
Semester
mapel
Int
11
Nama mata pelajaran
judul
Varchar
50
Judul kuis
deskripsi
Text
Isi atau deskripsi kuis
tanggal
Datetime
Tanggal upload kuis
author
Varchar
20
Pengirim kuis
status
Int
11
Status kuis
l. Tabel tb_kuis_hasil Tabel tb_kuis_hasil berisikan data hasil kuis Key:
110
Tabel 4.14: Tabel tb_kuis_hasil Field
Type
Ukuran
Keterangan
id_kuis
Int
11
Id kuis
nis
Varchar
20
Nomor Induk Siswa
tanggal
Datetime
Jumlah_soal
Int
11
Jumlah soal kuis
benar
Int
11
Jumlah benar
salah
Int
11
Jumlah salah
nilai
Int
11
Jumlah nilai
Tanggal mengikuti kuis
m. Tabel tb_kuis_pertanyaan Tabel tb_kuis_pertanyaan berisikan data pertanyaan kuis Key: id_pertanyaan Tabel 4.15: Tabel tb_kuis_pertanyaan Field
Type
Ukuran
Keterangan
id_kuis
Int
11
Id kuis
id_pertanyaan
Int
11
Id pertanyaan
soal
Text
jawab_a
Varchar
50
Jawaban a
jawab_b
Varchar
50
Jawaban b
jawab_c
Varchar
50
Jawaban c
jawab_d
Varchar
50
Jawaban d
kunci
Varchar
1
Kunci jawaban
status
Int
11
Status pertanyaan kuis
Soal kuis
n. Tabel tb_log Tabel tb_log berisikan log user atau aktivitas user Key: id_log
111
Tabel 4.16: Tabel tb_log Field
Type
Ukuran
Keterangan
id_log
Int
11
Id_log user
user
Varchar
50
Nama user
ip
Varchar
15
Nomor IP
tanggal
Datetime
page
Varchar
Tanggal aktivitas user 30
Halaman aktivitas
o. Tabel tb_materi Tabel tb_materi berisikan data materi Key: id_materi Tabel 4.17: Tabel tb_materi Field
Type
Ukuran
Keterangan
Id_materi
Int
11
Id kuis
kelas
Int
11
Kelas
semester
Int
11
Semester
mapel
Int
11
Nama mata pelajaran
judul
Varchar
50
Judul materi
deskripsi
Text
sifat
Int
11
Sifat materi
file
Varchar
50
File upload materi
tanggal
datetime
author
varchar
20
Pengirim materi
status
int
11
Status materi
Isi atau deskripsi materi
Tanggal upload materi
p. Tabel tb_pelajaran Tabel tb_pelajaran berisikan data mata pelajaran pada SMP 31 Semarang Key: id_pelajaran
112
Tabel 4.18: Tabel tb_pelajaran Field
Type
Ukuran
Keterangan
Id_pelajaran
Int
11
Id mata pelajaran
kode_pelajaran
Varchar
3
Kode pelajaran
nama_pelajaran
Varchar
30
Nama pelajaran
status
Int
11
Status pelajaran
q. Tabel tb_siswa Tabel tb_siswa berisikan data siswa Key: nis Tabel 4.19: Tabel tb_siswa Field
Type
Ukuran
Keterangan
nis
Varchar
20
Nomor Induk Siswa
nama
Varchar
50
Nama siswa
jurusan
Int
11
Nama jurusan
alamat
Varchar
50
Alamat siswa
email
Varchar
30
Alamat email siswa
photo
Varchar
40
Foto siswa
username
Varchar
20
Username siswa
password
Varchar
36
Password siswa
status
Int
11
Status siswa
r. Tabel tb_tugas Tabel tb_tugas berisikan data tugas Key: id_tugas Tabel 4.20: Tabel tb_tugas Field
Type
Ukuran
Keterangan
id_tugas
Int
11
Id tugas
kelas
Int
11
Kelas
semester
Int
11
Semester
mapel
Int
11
Nama mata pelajaran
113
judul
Varchar
50
Judul tugas
deskripsi
Text
sifat
Int
11
Sifat tugas
file
Varchar
50
File upload tugas
tanggal
Datetime
author
Varchar
20
Pengirim tugas
status
Int
11
Status tugas
Isi atau deskripsi tugas
Tanggal upload tugas
s. Tabel tb_video Tabel tb_video berisikan data materi video Key: id_video Tabel 4.21: Tabel tb_video Field
Type
Ukuran
Keterangan
id
Int
11
Id materi video
kelas
Int
11
Kelas
semester
Int
11
Semester
mapel
Int
11
Nama mata pelajaran
judul
Varchar
50
Judul materi video
deskripsi
Text
file
Varchar
tanggal
Datetime
author
Varchar
20
Pengirim materi video
status
Int
11
Status materi video
Isi atau deskripsi video 50
File upload video Tanggal upload video
4.3.3 Perancangan Antarmuka Perancangan antar muka menggambarkan struktur dan pengaturan antar muka aplikasi dengan pengguna.
114
4.3.3.1 Hierarki E-learning
Gambar 4.64: Hierarki E-learning
115
4.3.3.2 Perancangan Tampilan a. Perancangan Halaman Home
LOGO
Gambar 4.65: Perancangan Halaman Home
116
b. Perancangan Register
Gambar 4.66: Perancangan Register
c. Perancangan Login
Gambar 4.67: Perancangan Login
117
d. Perancangan Data Guru
Gambar 4.68: Perancangan Data Guru
e. Perancangan Data Siswa
Gambar 4.69: Perancangan Data Siswa
118
f. Perancangan Data Jurusan
Gambar 4.70: Perancangan Data Jurusan
g. Perancangan Data Pelajaran
Gambar 4.71: Perancangan Data Pelajaran
119
h. Perancangan Data Informasi
Gambar 4.72: Perancangan Data Informasi
i. Perancangan Daftar Informasi
Gambar 4.73: Perancangan Daftar Informasi
120
j. Perancangan Data Materi
Gambar 4.74: Perancangan Data Materi
121
k. Perancangan Daftar Materi
Gambar 4.75: Perancangan Daftar Materi l. Perancangan Data Video
Gambar 4.76: Perancangan Data Video
122
m. Perancangan Daftar Video
Gambar 4.77: Perancangan Daftar Video
n. Perancangan Video Play
Gambar 4.78: Perancangan Video Play
123
o. Perancangan Data Tugas
Gambar 4.79: Perancangan Data Tugas
124
p. Perancangan Daftar Tugas
Gambar 4.80: Perancangan Daftar Tugas
q. Perancangan Data Kuis
Gambar 4.81: Perancangan Data Kuis
125
r. Perancangan Daftar Kuis
Gambar 4.82: Perancangan Daftar Kuis
s. Perancangan Soal Kuis
Gambar 4.83: Perancangan Data Soal Kuis
126
t. Perancangan Attend Kuis
Gambar 4.84: Perancangan Daftar Attend Kuis
u. Perancangan Ikut Kuis
Gambar 4.85: Perancangan Ikut Kuis
127
v. Perancangan Hasil Kuis Siswa
Gambar 4.86: Perancangan Hasil Kuis Siswa
w. Perancangan Forum
Gambar 4.87: Perancangan Forum
128
x. Perancangan Log User
Gambar 4.88: Perancangan Log User
4.4
Pembahasan dan Implementasi Implementasi
dilakukan
untuk
menerapkan
desain
beserta
pembahasannya dengan melakukan pemrograman hasil rancangan yang telah dibuat dapat digunakan sesuai kebutuhan. Berikut pembahasan dari sistem pembelajaran online (e-learning) pada SMP 31 Semarang yang telah selesai dibangun. Pada bagian header berisikan judul website yaitu eLearning SMP 31 Semarang, dan terdapat link-link utama web atau menu utama e-learning seperti menu home, info, materi, video, tugas, kuis, forum, dan chat. Di sebelah kiri terdapat menu untuk login untuk user yang sudah mempunyai akun aktif, register untuk siswa yang akan melakukan pendaftaran, dan terdapat list link-link data akademik. Disebelah kanan terlihat kalender, data statistika pengunjung dan banner yang merujuk ke situs lain.
a. Halaman Register Gambar di bawah merupakan tampilan halaman register, yang merupakan pendaftaran siswa baru. Setelah submit, maka siswa menunggu konfirmasi persetujuan dari administrator. Setelah disetujui, siswa dapat menggunakan akun yang telah dibuat untuk dapat mengakses website.
129
Gambar 4.89: Halaman Register b. Halaman Login
Gambar 4.90: Halaman Login Halaman Login adalah form yang digunakan untuk membedakan hak akses antara siswa, guru, dan administrator. Perbedaannya dapat dilihat pada pilihan login sebagai yang nantinya akan ditampilkan jika user mempunyai username dan password yang valid guna mengakses website.
130
c. Halaman Data Guru
Gambar 4.91: Halaman Data Guru Fasilitas pada menu data guru ini antara lain adalah menu input untuk menambah data guru aktif pada SMP 31 Semarang, setelah disimpan, data secara otomatis masuk ke daftar data guru. Menu reset untuk mereset password, edit untuk mengedit data guru, dan menu status untuk status guru.
131
d. Halaman Data Siswa
Gambar 4.92: Halaman Data Siswa Pada menu data siswa, admin melihat daftar siswa yang sudah mendaftar, kemudian mengaktifkan siswa pada menu status, menu reset untuk mereset password, serta edit untuk mengedit data siswa apabila ada data yang tidak valid. e. Halaman Data Pelajaran
Gambar 4.93: Halaman Data Pelajaran
132
Pada menu data pelajaran, sama halnya dengan menu data jurusan. Admin akan menginputkan data pelajaran pada menu input. Setelah disimpan, data secara otomatis masuk ke daftar data mata pelajaran. Menu edit untuk mengedit data pelajaran, serta menu status untuk aktif atau tidaknya data pelajaran. f. Halaman Data Informasi
Gambar 4.94: Halaman Data Informasi Pada menu data informasi, admin akan menginputkan data informasi akademik pada menu isi informasi. Setelah disimpan, data secara otomatis masuk ke daftar informasi sebelumnya. Menu edit untuk
133
mengedit informasi, serta menu status
untuk aktif atau tidaknya
informasi.
g. Halaman Data Materi
Gambar 4.95: Halaman Data Materi Pada menu management materi, guru akan menginputkan materi pada menu isi materi yang secara otomatis akan terupload ke dalam sistem,
134
dan masuk ke menu materi sebelumnya. Menu edit untuk mengedit materi, serta menu status untuk aktif atau tidaknya materi.
h. Halaman Daftar Materi
Gambar 4.96: Halaman Daftar Materi Pada menu materi, siswa akan melihat daftar materi yang telah diinputkan oleh guru. Kemudian memilih data materi yang akan didownload sesuai dengan mata pelajaran yang diikuti, setelah download dan melihat isi materi, siswa dapat mengisikan tanggapan materi.
135
i. Halaman Data Video
Gambar 4.97: Halaman Data Video Sama halnya dengan menu management materi, pada menu management video, guru akan menginputkan materi video pada menu isi materi video yang secara otomatis akan terupload ke dalam sistem, dan masuk ke materi sebelumnya. Menu edit untuk mengedit materi video, serta menu status untuk aktif atau tidaknya materi video.
136
j. Halaman Daftar Video
Gambar 4.98: Halaman Daftar Video Pada menu video, siswa akan melihat daftar video yang telah diinputkan oleh guru.
137
k.
Halaman Data Tugas
Gambar 4.99: Halaman Data Tugas Pada menu management tugas, guru akan menginputkan tugas pada menu tambah tugas yang secara otomatis akan terupload ke dalam sistem dan masuk ke tugas sebelumnya. Menu edit untuk mengedit tugas, serta menu status untuk aktif atau tidaknya tugas.
138
l. Halaman Daftar Tugas
Gambar 4.100: Halaman Daftar Tugas Pada menu tugas, siswa akan melihat tugas yang telah diinputkan oleh guru. Kemudian memilih tugas yang akan didownload sesuai dengan mata pelajaran yang diikuti, setelah mendownload dan melihat isi tugas siswa dapat mengisikan tanggapan tentang tugas yang akan diikuti atau telah diikuti.
m. Halaman Data Kuis
Gambar 4.101: Halaman Data Kuis
139
Pada menu management kuis, guru akan menginputkan kuis pada menu isi kuis, dan akan secara otomatis masuk ke menu kuis sebelumnya, yang terdapat menu soal untuk menginputkan soal, menu attend untuk mengetahui data siswa dan nilai yang telah mengikuti kuis tersebut, menu edit untuk mengedit kuis, serta menu status untuk aktif atau tidaknya kuis. n. Halaman Daftar Kuis
Gambar 4.102: Halaman Daftar Kuis Pada menu kuis, siswa akan melihat kuis yang telah diinputkan oleh guru. Kemudian memilih kuis yang akan diikuti sesuai dengan mata pelajaran yang diikuti, setelah mengikuti kuis, siswa dapat melihat hasil kuis yang telah diikuti.
140
o. Halaman Data Soal Kuis
Gambar 4.103: Halaman Data Soal Kuis Pada menu management kuis, guru akan menginputkan soal kuis, pilhan jawaban, serta kunci jawaban pada menu soal kuis. Setelah disimpan, maka akan secara otomatis masuk ke daftar soal yang terdapat menu edit untuk mengedit soal kuis, serta menu status untuk aktif atau tidaknya soal kuis.
p. Halaman Daftar Attend Kuis Pada menu attend kuis, guru akan melihat daftar siswa dan nilai yang telah mengikuti kuis tersebut.
141
Gambar 4.104: Halaman Daftar Attend Kuis
q. Halaman Ikut Kuis
Gambar 4.105: Halaman Ikut Kuis Pada menu ikut kuis yang sudah dipilih oleh siswa sesuai dengan pelajaran yang diikuti, sistem akan menampilkan soal, dan siswa
142
menjawab pada soal kuis tersebut, setelah siswa menjawab, maka secara otomatis siswa akan mengetahui hail kuis yang telah diikuti.
r. Halaman Forum
Gambar 4.106: Halaman Forum Pada menu forum, user akan memilih daftar kategori forum, dan memilih topik yang akan diikuti. Forum diskusi digunakan sebagai media bagi siswa saling bertukar pikiran atau tanya jawab dengan guru pada modul pembelajran terkait. Kemudian siswa dapat mengisi komentar sesuai dengan topik forum yang diikuti seperti gambar dibawah ini.
4.5
Pengujian (Testing) Agar sistem yang telah diimplemlementasikan benar-benar sesuai dengan keinginan user maka harus dilakukan pengujian program dan training. 4.5.1 Pengujian Program Langkah selanjutnya perlu dilakukan pengetesan terhadap program yang telah dibuat untuk mendapatkan kesalahan yang mungkin ada. Pada dasarnya pengujian merupakan satu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal
143
yang destruktif dari pada konstruktif. Sasaran dari pengujian adalah : 1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan. 2. Test case yang baik memiliki probablitas yang tinggi utuk menemukan
kesalahan
yang
belum
pernah
ditemukan
sebelumnya. 3. Pengujian dikatakan sukses apabila dalam pengujian dapat mengungkap
kesalahan
yang
belum
pernah
ditemukan
sebelumnya. Pendekatan pengujian terdiri dua tahap yang pertama di sebut pengujian white-box dan yang kedua di sebut black-box. 1. Pengujian white-box adalah metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian white-box perekayasa sistem dapat melakukan test case yang : a. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya. b. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali. c. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka. d. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false. Untuk melakukan pengujian terhadap perangkat lunak ini, penulis memilih salah satu contoh sub program dari serangkaian sub program lainnya. Kode digunakan kali ini adalah
bagian
dari
pengujiannya : a. Listing Program
144
kode
edit
siswa.
Berikut
proses
Gambar 4.107: Kode Program Edit Siswa b. Diagram Alir Diagram Alir digunakan untuk membantu menentukan siklomatis dan kompleksitas dalam sebuah pengujian whitebox.
145
Gambar 4.108: Diagram Alir c. Kompleksitas Siklomatis Kompleksitas siklomatis adalah pengukuran kuantitatif terhadap
kompleksitas
logis
suatu
program.
Untuk
mengetahuinya digunakan rumus : V(G) = E-N+2 Keterangan: E = jumlah Edge grafik aliran N= jumlah simpul grafik alir Maka dari grafik alir diatas dapat diperoleh perhitungan : E
=7
N
=6
V(G)
=7–6+2=3
146
d. Basis Set Dengan nilai kompleksitas siklomatik 3, maka basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linear adalah berikut : 1-2-6 1-2-3-4-6 1-2-3-5-6 e. Value Test Dari basis set yang dicoba dengan memasukkan semua data yang sesuai, maka basis set yang dihasilkan 1-2-3-4-6. Terlihat
bahwa
simpul
telah
dieksekusi
satu
kali.
Berdasarkan ketentuan pengujian, dari segi kelayakan perangkat lunak sistem ini sudah memenuhi syarat. 2. Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat
lunak.
Pengujian
black-box
memungkinkan
perekayasa perangkat lunak mendapat serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategoi sebagai berikut : a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. b. Kesalahan interface (antar muka). c. Kesalahan dalam struktur data akses database eksternal. d. Kesalahan kinerja. e. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. Pada kali ini penulis akan melakukan pengujian pada saat guru akan menambah materi pada menu management materi:
147
Tabel 4.22: Pengujian Black-Box Input / Event
Membuka menu materi
Hasil yang diharapkan
Sukses Ya
√
Tampil halaman materi
Membuka menu management Tampil
halaman
Tidak
management
materi
materi
Mengisi form isi materi
Berhasil menyimpan materi
√ √
Dari pengujian di atas tidak ada kesalahan fungsional. Semua inputan akan menghasilkan output yang diharapkan sehingga program dapat dinyatakan lolos pengujian black-box. 4.5.2 Training Setelah program siap dipakai dengan melalui tahapantahapan dalam pengujian langkah selanjutnya adalah memberikan pelatihan atau training kepada user yang nantinya akan mengoperasikan sistem pembelajaran online. Training dilakukan dengan maksud agar user tidak canggung apabila sudah diterjunkan sebagai pelaksana sistem dan dapat mengatasi kesalahan atau gangguan yang terjadi selama sistem berjalan. Untuk mempermudah pelatihan, penulis membuat modul panduan sebagai tutor sehingga apabila suatu saat terjadi kesalahan dalam mengoperasikan program, maka user dapat langsung membuka panduan.
4.6
Maintenance Kegiatan maintenance merupakan kegiatan pemeliharaan atau perawatan sistem agar sistem tetap berjalan sesuai dengan tujuan dan dapat bertahan lama. Pemeliharaan diperlukan khususnya untuk sistem baru terutama untuk menjaga validitas data sehingga tidak memberikan suatu
148
informasi yang menyimpang dari pengolahan data yang diinginkan. Kegiatan maintenance dapat berupa: a. Backup data Backup data dilakukan secara periodik dalam selang waktu tertentu untuk menjaga keamanan data yang tersimpan dalam memori komputer. b. Updating database Updating database dilakukan jika sistem akan ditambah sistem yang baru, misalnya dalam sistem akan ditambah pencarian. c. Packing data Packing data dilakukan untuk menghapus data-data yang sudah tidak diperlukan lagi sehingga dapat menghemat memori komputer.
149
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan Dari semua penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi dan untuk mengakhiri laporan tugas akhir ini, maka penulis menarik beberapa kesimpulan pokok mengenai permasalahan pada bab-bab sebelumnya yaitu sebagai berikut: 1. E-learning merupakan salah satu sarana yang tepat sebagai media pendukung proses pembelajaran pada SMP 31 Semarang. 2. Membuat sistem pembelajaran online (e-learning) pada SMP 31 Semarang dapat membantu guru dan siswa dalam pendistribusian materi pelajaran, tugas dan evaluasi. 3. Materi ataupun literatur pembelajaran dapat dilihat kapan saja dan dimana saja, sehingga siswa tidak terlalu kesulitan untuk mencari bahan ajar. 4. Proses belajar akan lebih menyenangkan dengan terciptanya suatu komunitas
pembelajaran
yang
memungkinkan
user
saling
berkomunikasi melalui menu forum dan chat.
5.2
Saran Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang ada, penulis memberikan saran-saran yang mungkin berguna bagi instansi dan dapat dipertimbangkan, antara lain: 1. Pemeliharaan web setelah di-upload ke internet sebaiknya dilakukan secara teratur setiap waktu. 2. Tampilan dan penataan web secara keseluruhan masih bisa dibuat lebih interaktif dan menarik. 3. Dilakukan pengembangan sistem di masa yang akan datang sehingga dapat sebagai pengganti sistem tidak hanya sebagai pendukung.
150
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Arbie. (2004). Manajemen Database dengan MySQL. Yogyakarta : Andi Offset.
[2]
Djamarah & Zain, (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta).
[3]
Empy Effendi, SE., MBA & Hartono Zhuang, ST., MBA.(2005). E-learning Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi Offset.
diakses tanggal 18 Oktober 2009. [10] http://www.sejarah-internet.com/sejarah-internet/, diupdate tanggal 9 Maret 2009. [11] Kadir, Abdul. (2003). Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset. [12] Nugroho, Bunafit. (2004). PHP&MySQL dengan Editor Dreamweaver MX. Yogyakarta : Andi Offset. [13] Rudyanto Arief, M. (2006). Pemrograman Basis Data Menggunakan Transact-SQL dengan Microsoft SQL Server 2000. Yogyakarta : Andi Offset. [14] Suhendar & Hariman Gunadi. (2002). Visual Modeling Menggunakan UML dan Rational Rose. Bandung: Informatika.
151
[15] Sutabiri,Tata, S.Kom,M.Kom. (2005). Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Andi Offset. [16] Sutopo, Ariesto Hadi. (2002). Analisis dan Desain Berorientasi Objek. Yogyakarta: J&J Learning.