LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA INFORMASI GUNUNG DI PROVINSI JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID
Disusun Oleh:
Nama
:
Aji Priaksana
NIM
:
A12.2011.04278
Program Studi
:
Sistem Informasi - S1
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2015 i
LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA INFORMASI GUNUNG DI PROVINSI JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID
Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro
Disusun Oleh:
Nama
:
Aji Priaksana
NIM
:
A12.2011.04278
Program Studi
:
Sistem Informasi - S1
HALAMAN JUDUL
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2015 ii
PERSETUJUAN PROPOSAL TUGAS AKHIR
NB: Halaman ini tidak perlu dihapus dan dicetak Silakan download halaman ini di siadin setelah ujian
iii
PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR
NB: Halaman ini tidak perlu dihapus dan dicetak Silakan download halaman ini di siadin setelah ujian
iv
PENGESAHAN DEWAN PENGUJI
NB: Halaman ini tidak perlu dihapus dan dicetak Silakan download halaman ini di siadin setelah ujian
v
PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR
NB: Halaman ini tidak perlu dihapus dan dicetak Silakan download halaman ini di siadin setelah ujian
vi
UCAPAN TERIMAKASIH
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya kepada penulis sehingga laporan tugas akhir dengan judul “Perancangan Media Informasi Gunung di Provinsi Jawa Tengah Berbasis Android” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terimakasih kepada: 1. Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 2. Dr. Abdul Syukur, selaku Dekan Fasilkom. 3. Affandy, M.Kom, selaku Ka.Progdi Sistem Informasi. 4. Heru Pramono Hadi S.E, M.Kom selaku pembimbing tugas akhir yang memberikan ide penelitian, memberikan informasi referensi yang penulis butuhkan dan bimbingan yang berkaitan dengan penelitian penulis. 5. Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Sistem Informasi Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya masing-masing, sehingga penulis dapat mengimplementasikan ilmu yang telah disampaikan. 6. Bapak, Ibu, Kakek, Nenek, serta keluarga yang telah memberikan dukungan moril, doa, dan kasih sayang. 7. Puteri, wahyu, ucup, vian, dedy, ariel, risyad, dan teman-teman yang setia memberikan dukungan, bantuan dan doa.
vii
viii
Semoga Tuhan yang Maha Esa memberikan balasan yang lebih besar kepada beliau-beliau, dan pada akhirnya penulis berharap bahwa penulisan laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat dan berguna sebagaimana fungsinya.
Semarang, Agustus 2015 Penulis
ABSTRAK
Perkembangan teknologi smartphone menggeser paradigma proses komputasi dari personal komputer ke mobile phone. Perkembangan ini diikuti juga dengan ekspansi fungsi phone. Dalam aplikasi android pendakian gunung, hanya menampilkan jalur pendakian dan peta utama saja. Untuk jalur pendakian dan peta utama kurang memberikan informasi tujuan. Oleh karena itu perlu dikembangkan aplikasi android rute menuju pos pendakian gunung yang berada di provinsi jawa tengah. Tujuan penelitian ini akan membahas bagaimana membuat aplikasi digital obyek gunung yang terdapat di Provinsi Jawa Tengah yang dapat dijalankan secara offline, dapat berjalan pada perangkat smartphone yang memiliki sistem operasi Android, memberikan peta jalur pendakian, foto gunung yang berada di provinsi jawa tengah dan memberikan informasi persiapan perlengkapan dalam melakukan pendakian gunung para pendaki pemula. Untuk membantu proses pengerjaan software tersebut akan digunakan metode agile sebagai metode analisis datanya, maka selama waktu pengerjaannya akan selalu dijumpai proses pengembangan yang dilakukan berulang. Setiap perulangan meliputi berbagai kegiatan yang wajib dilakukan dalam proyek tersebut, yaitu perencanaan, analysis, desain, testing, dan dokumentasi. Maka dari hasil aplikasi yang telah dibuat, akan mempermudah para pendaki pemula dalam melakukan pendakian gunung yang berada di provinsi jawa tengah, memberikan manajemen pendakian gunung dan informasi persiapan perlengkapan gunung yang terdapat di provinsi jawa tengah. Kata kunci : Android, Gunung, Peta, Smartphone, Metode Agile xvii + 72 halaman; 31 gambar; 7 tabel Daftar Acuan: 16 (2008 – 2015)
ix
ABSTRACT
The development of smartphone technology paradigm improve computition device from personal computer to mobile phone. This development was followed by the expansion of phone functions. In the android app mountain climbing, just shown the hiking path the main map . hiking paths and main map provideless information about the destination. therefore, it is necessary to develop android applications to show the direct path into mountaineering post in central java province. The goal of this research to create a digital application objects contained mountain in Central Java that can run offline, can run on smartphones is that have Android operating system, giving the hiking trail maps, photos mountain located in Central Java province and provide information preparation equipment in the ascent of the mountain climbers beginners. in software development process agile method is used, then during the time the process will always be found that the development process is repeated. Each iteration includes a wide range of activities that must be carried out within the project, including planning, analysis, design, testing, and documentation. So from the results of the application that has been made, will make it easier for the beginner climber to climb the mountain located in Central Java Province, provides information management mountaineering and mountain equipment preparation contained in Central Java Province. Keywords
: Android, Mountain, Map, Smartphone, Agile Methods xvii + 72 halaman; 31 gambar; 7 tabel Daftar Acuan: 16 (2008 – 2015)
x
DAFTAR ISI Halaman Judul ..................................................................................................... ii Persetujuan Proposal Tugas Akhir ...................................................................... iii Persetujuan Laporan Tugas Akhir ....................................................................... iv Pengesahan Dewan Penguji ................................................................................. v Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ....................................................................... vi Ucapan Terimakasih .......................................................................................... vii Abstrak ............................................................................................................... ix Abstract ............................................................................................................... x Daftar Isi ............................................................................................................ xi Daftar Gambar ................................................................................................... xv Daftar Tabel..................................................................................................... xvii Bab 1 Pendahuluan .............................................................................................. 1 1.1
Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1
1.2
Rumusan Masalah ................................................................................. 2
1.3
Batasan Masalah .................................................................................... 2
1.4
Tujuan Penelitian ................................................................................... 3
1.5
Manfaat Penelitian ................................................................................. 3
Bab 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 4 2.1
Tinjauan Pustaka ................................................................................... 4
2.2
Landasan Teori ...................................................................................... 5
2.2.1
Area Cakupan Gunung Jawa Tengah .............................................. 5
2.2.2
Jenis Pendakian Gunung ................................................................. 8
2.2.3
Persiapan Pendaki Gunung ............................................................. 9
xi
xii
2.3
Teori Tentang Sistem........................................................................... 10
2.3.1
Pengertian Sistem ......................................................................... 10
2.3.2
Klasifikasi Sistem ......................................................................... 10
2.4
Teori Tentang Aplikasi ........................................................................ 11
2.4.1
Bahasa Pemrograman Java ........................................................... 11
2.4.2
Android Development Tool (ADT) Plugins .................................. 12
2.4.3
Eclipse IDE .................................................................................. 12
2.4.4
Google Maps API ......................................................................... 12
2.4.5
GPS (Global Positioning System) ................................................. 12
2.5
Android ............................................................................................... 13
2.5.1
Pengertian Android ....................................................................... 13
2.5.2
Sejarah Android ............................................................................ 13
2.5.3
Versi Android ............................................................................... 14
2.5.4
Arsitektur Android........................................................................ 17
2.5.5
Fundamental Aplikasi ................................................................... 20
2.5.6
Activity dan Widget...................................................................... 21
2.6
Unified Modeling Language (UML) .................................................... 22
2.6.1
Use Case Diagram ........................................................................ 22
2.6.2
Activity Diagram .......................................................................... 24
2.6.3
Sequence Diagram ........................................................................ 25
2.6.4
Class Diagram .............................................................................. 26
2.7
Metode Agile ....................................................................................... 28
Bab 3 METODE PENELITIAN......................................................................... 31 3.1
Objek Penelitian .................................................................................. 31
3.2
Fokus Penelitian .................................................................................. 31
xiii
3.3
Ruang Lingkup Penelitian .................................................................... 31
3.4
Prosedur Pengambilan atau Pengumpulan Data .................................... 31
3.4.1
Jenis Data ..................................................................................... 32
3.4.2
Sumber Data ................................................................................. 32
3.5
Metode Analisis Data .......................................................................... 32
Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................ 34 4.1
Perencanaan Sistem ............................................................................. 34
4.2
Analisis dan Pembahasan ..................................................................... 35
4.2.1
Analisis Sistem ............................................................................. 35
4.2.2
Analisis Kebutuhan Sistem ........................................................... 35
4.2.3
Analisis Kelayakan Sistem ........................................................... 37
4.3
Perancangan Sistem ............................................................................. 37
4.3.1 4.4
Perancangan UML (Unified Modeling Language)......................... 38
Desain Input dan Output ...................................................................... 47
4.4.1
Desain Input ................................................................................. 47
4.4.2
Desain Output............................................................................... 49
4.5
Coding ................................................................................................. 52
4.5.1
Tampilan Splashscreen ................................................................. 54
4.5.2
Tampilan Menu Utama ................................................................. 55
4.5.3
Persiapan dan Perlengkapan.......................................................... 58
4.5.4
Manajemen Pendakian .................................................................. 62
4.5.5
Tentang ........................................................................................ 63
4.6
Hasil Penelitian.................................................................................... 65
4.6.1
Pengujian Sistem .......................................................................... 65
4.6.2
Manual Instalasi ........................................................................... 66
xiv
4.7
Dokumentasi ....................................................................................... 67
Bab 5 PENUTUP............................................................................................... 69 5.1
Simpulan ............................................................................................. 69
5.2
Saran ................................................................................................... 69
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 71
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Lapisan arsitektur aplikasi android [13] .......................................... 17 Gambar 2.2 Activity Lifecycle [14] ..................................................................... 21 Gambar 2.3 Metode Agile [16] .......................................................................... 30 Gambar 3.1 Arsitektur Metodologi Agile [16] .................................................... 33 Gambar 4.1 Perencanaan Sistem ........................................................................ 34 Gambar 4.2 Use Case Diagram .......................................................................... 38 Gambar 4.3 Activity Diagram Menu Informasi Gunung Tab Informasi .............. 40 Gambar 4.4 Activity Diagram Menu Informasi Gunung Tab Peta Jalur .............. 40 Gambar 4.5 Activity Diagram Menu Informasi Gunung Tab Galeri Foto ........... 41 Gambar 4.6 Activity Diagram Menu Informasi Gunung Tab Rute ...................... 41 Gambar 4.7 Activity Diagram Menu Informasi Persiapan dan Perlengkapan ...... 42 Gambar 4.8 Activity Diagram Menu Informasi Manajemen Pendakian .............. 42 Gambar 4.9 Activity Diagram Menu Tentang Aplikasi ...................................... 43 Gambar 4.10 Sequence Diagram Menu Gunung Tab Informasi .......................... 43 Gambar 4.11 Sequence Diagram Menu Gunung Tab Peta Jalur .......................... 44 Gambar 4.12 Sequence Diagram Menu Gunung Tab Galeri Foto ....................... 44 Gambar 4.13 Sequence Diagram Menu Gunung Tab Rute ................................. 45 Gambar 4.14 Sequence Diagram Menu Perlengkapan dan Persiapan .................. 45 Gambar 4.15 Sequence Diagram Menu Manajemen Pendakian .......................... 46 Gambar 4.16 Sequence Diagram Menu Tentang Aplikasi .................................. 46 Gambar 4.17 Class Diagram .............................................................................. 47 Gambar 4.18 Desain Input Splashscreen ............................................................ 47 xv
xvi
Gambar 4.19 Desain Input Menu Utama ............................................................ 48 Gambar 4.20 Desain Input Menu Informasi Gunung .......................................... 48 Gambar 4.21 Desain Input Menu Persiapan dan Perlengkapan ........................... 48 Gambar 4.22 Desain Input Menu Manajemen Pendakian ................................... 49 Gambar 4.23 Desain Input Menu Tentang Aplikasi ............................................ 49 Gambar 4.24 Desain Output Splashscreen .......................................................... 49 Gambar 4.25 Desain Output Menu Utama.......................................................... 50 Gambar 4.26 Desain Output Menu Informasi Gunung........................................ 50 Gambar 4.27 Desain Output Menu Persiapan dan Perlengkapan ........................ 51 Gambar 4.28 Desain Output Menu Manajemen Pendakian ................................. 51 Gambar 4.29 Desain Output Menu Tentang Aplikasi ......................................... 52 Gambar 4.30 Aplikasi Eclipse ............................................................................ 67 Gambar 4.31 Launching Android Apk ............................................................... 67 Gambar 4.32 Coding Menu Utama..................................................................... 68 Gambar 4.33 SDK Manager Tools ..................................................................... 68
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Penelitian Terkait ................................................................................. 5 Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram ................................................................... 22 Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram..................................................................... 25 Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram .................................................................. 26 Tabel 2.5 Notasi Class Diagram ......................................................................... 27 Tabel 4.1 Notasi Use Case Diagram ................................................................... 38 Tabel 4.2 Hasil Black Box Testing ..................................................................... 65
xvii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Letak geologis Indonesia memiliki posisi yang unik yaitu berada di pusat tumbukan Lempeng Tektonik Hindia-Australia, Lempeng Eurasia dan Lempeng Pasifik, sehingga banyak bermunculan gunung-gunung dengan panorama alam yang indah di kawasan Indonesia. Bahkan, salah satu gunung di Indonesia termasuk dalam jajaran Tujuh Puncak Dunia (Seven Summit). Selain itu, Indonesia juga tercatat sebagai negara yang memiliki gunung berapi aktif terbesar di dunia. Mendaki gunung merupakan salah satu kegiatan favorit di indonesia. Jumlah pendaki gunung terus meningkat dari tahun ke tahun. Tapi walau bagaimanapun kegiatan mendaki gunung tetap merupakan kegiatan yang berbahaya. Tidak sedikit orang yang telah meninggal di gunung. Sebelum mendaki gunung kita harus mempersiapkan fisik, mental dan informasi tentang gunung yang akan kita daki. Provinsi Jawa Tengah memiliki kharisma sendiri bagi para pendaki gunung, karena terdapat 9 gunung yang terdapat di Jawa Tengah. Mulai dari gunung berapi hingga gunung mati. Yaitu Slamet, Sumbing, Sindara, Merbabu, Merapi, Prahu, Rogojembangan, Ungaran dan Muria. Untuk para pendaki gunung terdapat sebanyak 155,819 orang yang mendaki di gunung provinsi jawa tengah pada tahun 2014. Tapi walau bagaimanapun kegiatan mendaki gunung tetap merupakan kegiatan yang berbahaya. Karena memiliki gunung yang indah tidak sedikit orang yang ingin mendaki gunung untuk menikmati keindahan alam. Jika beberapa dekade lalu pendakian gunung hanya dilakukan klub pendaki gunung dan pecinta alam di sekolah, kampus, dan organisasi umum, saat ini pendakian gunung sudah digemari
1
2
berbagai lapisan masyarakat dari berbagai strata sosial. Sayangnya perkembangan ini tidak diiringi dengan jumlah media yang menginformasikan. Pada umumnya informasi yang cepat didapatkan dari media handphone dengan mengunakan fasiltas internet, akan tetapi tidak setiap wilayah memilki kualitas koneksi yang baik, seperti daerah pegunungan, jangankan koneksi internet, sinyal saja terkadang sulit didapatkan. Oleh karena itu penulis mengambil judul “Perancangan Media Informasi Gunung di Provinsi Jawa Tengah Berbasis Android”. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan informasi gunung kepada masyarakat dan para pendaki gunung pemula untuk mendapatkan informasi tentang gunung di provinsi Jawa Tengah. 1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan di atas maka diperoleh rumusan masalahnya sebagai berikut : Bagaimana merancang sebuah aplikasi mobile sebagai media informasi gunung di Provinsi Jawa Tengah? 1.3
Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah maka untuk memfokuskan pembahasan diperoleh batasan masalah sebagai berikut : 1.
Merancang sebuah media informasi tentang gunung yang berada di provinsi jawa tengah.
2.
Aplikasi ini hanya menggunakan bahasa Indonesia.
3.
Fitur aplikasi ini berisi tentang informasi gunung beserta ketinggian, letak, dan jalur pendakian.
4.
Aplikasi ini dapat dijalankan pada Android versi 2.3 ke atas.
3
1.4
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian yang dicapai penulis adalah : Untuk merancang media informasi gunung di provinsi jawa tengah berbasis android. 1.5
Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian adalah sebagai berikut : 1.
Dapat menambah wawasan dan mengaplikasikan ilmu yang telah didapat selama menempuh studi di UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO dan sekarang dapat diterapkan sehingga dapat berguna bagi masyarakat.
2.
Dapat memberikan informasi kepada masyarakat khususnya para pendaki gunung pemula.
3.
Dapat memberikan gambaran mengenai pemrograman mobile khususnya pada pembuatan aplikasi media informasi berbasis android.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Tinjauan Pustaka
Menurut jurnal yang ditulis oleh Y septiana, T renica, Y Wigardo, dan ST Irwansyah pada tahun 2012 [1], membahas mengenai jalur alternatif yang digunakan untuk menghindari kemacetan didaerah jakarta baratt dengan menggunakan fitur android. Fitur android yang digunakan untuk mendukung jurnal ini adalah gps. Dengan menggnakan gps, pengguna dapat mencari jalan atau tempat yang akan dituju. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah aplikasi penentu jalur alternatif kemacetan di jakarta barat berbasis android untuk menampilkan informasi kepadatan jalur,memberikan informasi pilihan jalur alternatif kepada pengguna berdasarkan tingkat kepadatan jalan per waktu, dan informasi jalur alternatif yang tersedia menambah pilihan untuk pengendara kendaraan bermotor yang melalui jalur-jalur yang sebelumnyya jarang dimanfaatkan atau bahkan belum diketahuooleh pengendara tertentu. Menurut jurnal yang ditulis oleh Windu Gata, Grace Gata, dan Nia Kusuma Wardhani pada tahun 2014 [2], membahas mengenai pengimplementasian adnroid dalam perancangan aplikasi nusa mandiri mobile application (NUMA) dengan menggunakan pemograman java. Permasalahan yang selama ini
terjadi di
Universitas
informasi
Nusa
Mandiri
adalah
masalah
pengaksesan
perkuliahan,terutama nilai, hanya dapat diakses melalui website. Padahal perkembangan mobile sudah sangat pesat. Berdasarkan permasalahan tersebut dibuatlah Aplikasi NUMA yang berguna untuk memenuhi kebutuhan mahasiswa dan dosen di lingkungan Universitas Nusa Mandiri dalam mendapatkan informasi secara cepat dan tepat.
4
5
Dari penelitian terkait diatas dapat dirangkumkan pada tabel dibawah ini : Tabel 2.1 Penelitian Terkait
Nama No
Peneliti dan
Masalah
Metode
Hasil
Y Septiana, T
Pencarian jalur
Penyerahan kuisioner dan
Terciptanya
Renica,
alternative
penelitian,
aplikasi
untuk
perancangan
menghindari
solusi, perancangan basis
kemacetan
kemacetan
data
Jakarta
Tahun 1.
Y
Wigardo, ST
dan
Irwansyah,
2012
dan
serta design
perancangan
aplikasi 2.
Windu
Gata,
jalur
pencari alternatif
barat
berbasis Android
Pengaksesan
Android SDK dan bahasa Mahasiswa
Grace Gata, dan
informasi
pemrograman java
Nia
perkuliahan,
secara
terutama nilai,
melalui perangkat
hanya
mobile
Kusuma
Wardhani, 2012
melalui
mengakses
Landasan Teori
2.2.1 Area Cakupan Gunung Jawa Tengah Untuk mengetahui area cakupan gunung di Jawa Tengah ada beberapa gunung yang perlu di ketahui antara lain : 1.
dapat nilai
langsung
web
2.2
di
Gunung Slamet (3.428 mdpl) aktif Gunung Slamet adalah gunung berapi yang terdapat di Provinsi Jawa, Indonesia. Gunung ini berada di perbatasan Kabupaten Brebes, Banyumas, Purbalingga, Kabupaten Tegal dan Kabupaten Pemalang, Provinsi Jawa Tengah, dan merupakan yang tertinggi di Jawa Tengah serta kedua tertinggi di Provinsi Jawa setelah Gunung Semeru. Terdapat empat kawah di
6
puncaknya yang semuanya aktif. Dan terdapat empat pos untuk jalur pendakian melalui batu raden. 2.
Gunung Sumbing (3.371 mdpl) aktif Gunung Sumbing merupakan sebuah gunung yang terdapat di provinsi Jawa, Indonesia. Gunung Sumbing mempunyai ketinggian setinggi 3.371 meter. Gunung ini terletak di tiga kabupaten yakni kabupaten Magelang, Temanggung dan Wonosobo. Pada Gunung Sumbing mempunyai tiga pos dari jalur pendakian bogowongso.
3.
Gunung Sindara (3.150 mdpl) aktif Gunung Sindara, biasa disebut Sindoro, atau juga Sundoro (altitudo 3.150 meter di atas permukaan laut) merupakan sebuah gunung volkano aktif yang terletak di Jawa Tengah, Indonesia, dengan Temanggung sebagai kota terdekat.
Gunung
Sindara
terletak
berdampingan
dengan
Gunung
Sumbing. Dan terdapat tiga pos untuk jalur pendakian ke Gunung Sindara ini melalui Desa Kledung dan Desa Sigedang (Tambi). 4.
Gunung Merbabu (3.142 mdpl) aktif Gunung Merbabu terletak di jawa tengah dengan ketinggian 3.142 mdpl pada puncak Kenteng Songo. Gunung Merbabu berasal dari kata "meru" yang berarti gunung dan "babu" yang berarti wanita.Gunung ini dikenal sebagai gunung tidur meskipun sebenarnya memiliki 5 buah kawah: kawah Condrodimuko,
kawah
Kombang,
Kendang,
Rebab,
dankawah
Sambernyowo. Gunung Merbabu dapat di daki dari empat jalur yakni Thekelan, Cunthel, Wekas dan Selo. Dan terdapat lima pos melalui jalur pendakian cunthel. 5.
Gunung Merapi (2.968 mdpl) aktif Merapi (ketinggian puncak 2.968 mdpl, per 2006) adalah gunung berapi di bagian tengah Provinsi Jawa dan merupakan salah satu gunung api teraktif di Indonesia. Lereng sisi selatan berada dalam administrasi Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta, dan sisanya berada dalam wilayah Provinsi Jawa Tengah, yaitu Kabupaten Magelang di sisi barat, Kabupaten Boyolali di
7
sisi utara dan timur, serta Kabupaten Klaten di sisi tenggara. Kawasan hutan di sekitar puncaknya menjadi kawasan Taman Nasional Gunung Merapi sejak tahun 2004. Gunung Merapi sendiri memiliki dua pos dari jalur pendakian selo. 6.
Gunung Prahu (2.565 ndpl) aktif Gunung Prahu adalah sebuah gunung yang terdapat di Dataran Tinggi Dieng tepat di perbatasan Kabupaten Kendal dengan Kabupaten Wonosobo, Jawa TengahGunung itu merupakan salah satu puncak di Dataran Tinggi Dieng selain
Gunung
Sipandu,
Gunung
Pangamun-amun,
dan
Gunung
Juranggrawah ini memiliki ketinggian 2.565 meter. Dan Gunung Prahu sendiri memiliki tiga pos melalui jalur pendakian basecamp dieng. 7.
Gunung Rogojembangan (2.177 mdpl) aktif Gunung rogojembangan Adalah sebuah gunung yang terdapat di perbatasan Banjarnegara dan Pekalongan. Secara administratif gunung ini berada di kecamatan wanayasa kabupaten Banjarnegara. Gunung ini adalah salh satu puncak dari pegunungan Serayu utara yang menjulang dari sebalah barat dieng sampai mendekati Gunung Slamet., tinggi gunung ini 2.177 meter.
8.
Gunung Ungaran (2.050 mdpl) aktif Gunung Ungaran adalah gunung berapi yang terletak di Provinsi Jawa, Indonesia. Dengan ketinggian 2.050 meter, gunung ini adalah gunung tinggi pertama yang dilihat pengendara dari Semarang ke arah selatan, di sisi kanan (barat).Gunung Ungaran termasuk gunung berapi berapi tipe strato. Gunung ini memiliki tiga puncak: Gendol, Botak, dan Ungaran. Puncak tertinggi adalah Ungaran. Di Gunung Ungaran terdapat dua pos dari jalur pendakian basecamp mawar.
9.
Gunung Muria (1.602 mdpl) aktif Gunung Muria adalah sebuah gunung di wilayah utara Jawa Tengah bagian timur, yang termasuk kedalam wilayah Kabupaten Kudus di sisi selatan, di sisi barat laut berbatasan dengan Kabupaten Jepara, dan di sisi timur berbatasan dengan Kabupaten Pati. Dikawasan ini terdapat tempat yang
8
sangat legendaris peninggalan Wali Songo, yaitu pesanggrahan di kawasan puncak Gunung Muria yang dalam sejarah negeri ini merupakan basis pesanggrahan dimana Kanjeng Sunan Muria menyebarkan agama Islam di tanah Jawa. Di sini pulalah Sunan Muria dimakamkan. [3] 2.2.2 Jenis Pendakian Gunung Mountaineering dalam arti luas adalah suatu perjalanan, mulai dari hill walking sampai dengan ekspedisi pendakian ke puncak-puncak yang tinggi dan sulit dengan memakan waktu yang lama, bahkan sampai berbulan-bulan. Menurut kegiatan dan jenis medan yang dihadapi, mountaineering terbagi menjadi tiga bagian: [4] 1.
Hill Walking / Fell Walking Perjalanan mendaki bukit-bukit yang relatif landai dan yang tidak atau belum membutuhkan peralatan-peralatan khusus yang bersifat teknis.
2.
Scrambling Pendakian pada tebing-tebing batu yang tidak begitu terjal atau relatif landai, kadang-kadang menggunakan tangan untuk keseimbangan. Bagi pemula biasanya dipasang tali untuk pengaman jalur di lintasan.
3.
Climbing Kegiatan pendakian yang membutuhkan penguasaan teknik khusus. Peralatan teknis diperlukan sebagai pengaman. Climbing umumnya tidak memakan waktu lebih dari satu hari. Bentuk kegiatan climbing ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu : a. Rock Climbing, Pendakian pada tebing-tebing batu yang membutuhkan teknik pemanjatan dengan menggunakan peralatan khusus. b. Snow & Ice climbing, Pendakian pada es dan salju.
9
4.
Mountaineering Merupakan gabungan dari semua bentuk pendakian di atas. Waktunya bisa berhari-hari, berminggu-minggu, bahkan berbulan-bulan. Disamping harus menguasai teknik pendakian dan pengetahuan tentang peralatan pendakian, juga harus menguasai manajemen perjalanan, pengaturan makanan, komunikasi, strategi pendakian, dan lain-lain.
2.2.3 Persiapan Pendaki Gunung Untuk menjadi seorang pendaki gunung yang baik diperlukan beberapa persyaratan antara lain : [5] 1.
Sifat Mental Seorang pendaki gunung harus tabah dalam menghadapi berbagai kesulitan dan tantangan di alam terbuka. Tidak mudah putus asa dan berani, dalam arti kata sanggup menghadapi tantangan dan mengatasinya secara bijaksana dan juga berani mengakui keterbatasan kemampuan yang dimiliki.
2.
Pengetahuan dan keterampilan Meliputi pengetahuan tentang medan, cuaca, teknik-teknik pendakian pengetahuan tentang alat pendakian dan sebagainya.
3.
Kondisi fisik yang memadai Mendaki gunung termasuk olah raga yang berat, sehingga memerlukan kondisi fisik yang baik. Berhasil tidaknya suatu pendakian tergantung pada kekuatan fisik. Untuk itu agar kondisi fisik tetap baik dan siap, kita harus selalu berlatih.
4.
Etika Harus kita sadari sepenuhnya bahwa seorang pendaki gunung adalah bagian dari masyarakat yang memiliki kaidah-kaidah dan hukum-hukum yang berlaku yang harus kita pegang dengan teguh. Mendaki gunung tanpa memikirkan keselamatan diri bukanlah sikap yang terpuji, selain itu kita juga harus menghargai sikap dan pendapat masyarakat tentang kegiatan mendaki gunung yang selama ini kita lakukan.
10
2.3
Teori Tentang Sistem
2.3.1 Pengertian Sistem Terdapat beberapa penjelasan mengenai pengertian sistem, yaitu : Suatu sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. [6] Sistem juga merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk memroses masukan (input) yang ditujukan kepada sistem tersebut dan mengolah masukan tersebutt sampai menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan. [6] 2.3.2 Klasifikasi Sistem Dari sebagai sudut pandang, sistem dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian, yaitu : [7] 1.
Sistem abstrak dan sistem fisik Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya hubungan manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer dan sebagainya.
2.
Sistem alamiah dan sitem buatan manusia Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi melalui proses alam,misalnya sistem perputaran bumi. Sitem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin, misalnya sistem informasi berbasis komputer.
3.
Sistem determinasi dan sistem probabilitic Sistem determinasi adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi, misalnya sistem computer. Sistem probabilistic adalah sistem yang kondisi masa depanya tidak dapat diprediksi karena mengantung unsur probabilistik, misalnya ramalan cuaca.
11
4.
Sistem tertutup dan sitem terbuka Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem terbuka merupakan sistem yang berhubungan dan mempengaruhi dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya.
2.4
Teori Tentang Aplikasi
Pengertian aplikasi adalah satu unit perangkat unak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. [8] Pada pengertian umumnya, apliakasi adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai keamampuaan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap bagi user. [9] Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah microsoft office dan openoffice.org, yang menggaubungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembat kerja, serta beberapa aplikasi lainya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antamuka pengguna yang memiliki kesamaa sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat di benamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada apliaksi lembar kerja yang terpisah. [9] 2.4.1 Bahasa Pemrograman Java Java adalah suatu jenis teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh Sun Microsystem. Teknologi java dapat digunakan untuk pembuatan aplikasi database, web, jaringan, ataupun grafis . Java merupakan bahasa pemrograman yang sangat andal. Keandalannya ini terbukti sesuai dengan slogannya yaitu “Write One Run Everywhere” yang mana penulisan kode program dalam bahasa java dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi yang digunakan asalkan ada mesin
12
penerjemah bahasa java yang disebut dengan Java Virtual Machine atau JVM sehingga lebih praktis untuk diterapkan. 2.4.2 Android Development Tool (ADT) Plugins Plugins Android Development Tool (ADT) berguna sebagai pengenal Android di dalam IDE Eclipse. Dengan ADT plugins kita bisa membuat project aplikasi Android baru, mengakses tools emulator, dan perangkat Android, melakukan kompilasi dan men-debug aplikasi, mengekspor aplikasi ke Android Packages (APK), membuat sertifikasi digital terhadap kode program APK. 2.4.3 Eclipse IDE Eclipse adalah IDE software yang digunakan oleh banyak bahasa pemrograman seperti Java, Ada, C, C++, COBOL, Phyton dan lain-lain. Di dalam Eclipse IDE terdapat layanan system extensible (semacam sistem penambahan untukplugins), editor, debugger, control tools, pengaturan direktori dan lain-lain. IDE Eclipse intinya
adalah
suatu
software
yang
lingkungannya
dikondisikan
agar
memudahkan pengembang membangun suatu aplikasi. 2.4.4 Google Maps API Google Maps API (Applications Programming Interface) adalah merupakan aplikasi interface yang dapat diakses lewat javascript agar Google Map dapat ditampilkan pada halaman web yang sedang di bangun. Untuk dapat mengakses Google Map, sebelumnya harus melakukan pendaftaran Api Key terlebih dahulu dengan data pendaftaran berupa nama domain web yang dibangun. [10] 2.4.5 GPS (Global Positioning System) Global Positioning System adalah suatu sistem navigasi atau penentu posisi berbasis satelit yang dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US DoD = United States Department of Defense). Sistem ini didesain untuk memberikan posisi dan informasi mengenai waktu, secara kontinyu di seluruh dunia tanpa tergantung waktu dan cuaca. Penentuan posisi GPS digambarkan
13
dengan menggunakan nilai koordinat X dan Y atau garis bujur dan garis lintang ( longitude/latitude). [11] 2.5
Android
2.5.1 Pengertian Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android juga merupakan sistem operasi yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. [12] 2.5.2 Sejarah Android Pada awal mulanya, Android Inc merupakan sebuah perusahaan kecil yang didirikan pada bulan oktober 2003 di Palo Alto, California, USA. Didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication; Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya. [12] Konsep yang dimiliki Android Inc ternyata menggugah minat Google untuk memiliknya. Pada bulan Agustus 2005, akhirnya Android Inc diakuisisi oleh Google Inc. Seluruh sahamnya dibeli oleh Google. Banyak yang memperkirakan nilai pembelian Android Inc oleh Google adalah sebesar USD 50 juta. Saat ini banyak yang berspekulasi bahwa akuisisi ini adalah langkah awal yang dilakukan Google untuk masuk kepasar mobile phone. Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White tetap di Android Inc yang dibeli Google, sehingga akhirnya mereka semua menjadi bagian dari raksasa Google dan sejarah Android. Saat itulah mereka mulai menggunakan platform Linux untuk membuat sistem operasi bagi mobile phone.
14
Pada bulan September 2007, Google mulai mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler. Disusul dengan dikenalkannya perangkat seluler Android yang pertama pada taun 2008, yaitu HTC Dream menggunakan Android versi 1.0. Hadirnya HTC Dream telah mendorong perusahaan-perusahaan perangkat keras lainnya untuk ikut menggunakan sistem operasi Android. Kemudian pada tahun 2008 terdapat beberapa perusahaan yang ikut bergabung dalam Android Arm Holdings, yaitu Atheros Communications diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Tosiba Corp, dan Vodafone Group Plc. 2.5.3 Versi Android Keunikan dari nama sistem operasi (OS) Android adalah dengan menggunakan nama makanan hidangan penutup (Dessert). Selain itu juga nama-nama OS Android memiliki huruf awal berurutan sesuai abjad; Cupcake, onut, Eclair, Froyo, Gingerbread, HoneyComb, Ice Cream, Jelly Bean. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada Oktober 2008. Adapun versi Android yang pernah dirilis oleh Google adalah sebagai berikut : [12] 2.5.3.1 Android versi 1.1 (Tanpa Nama) Pada 9 Maret 2009, Google secara resmi merilis Android versi 1.1. Android versi 1.1 dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahaun e-mail. 2.5.3.2 Android versi 1.5 (Cupcake) Pertama kali dirilis pada 30 April 2009. Cupcake atau dalam terjemahan bebas berarti kue cawan .Nah, mulai versi Android ini penamaan menggunakan nama makan pencuci mulut (dessert) mulai digunakan, karena ini merupakan versi yang ketiga maka penamaan diawali dengan huruf "C" dan jadilah "Cupcake" menjadi nama resmi dari versi OS Android ketiga ini. Ada beberapa pembaruan dan juga penambahan beberapa fitur pada versi ini yaitu adanya kemampuan untuk merekam dan menonton video pada modus kamera, mengupload video ke
15
Youtube dan gambar ke Picasa secara langsung, dukungan Bluetooth A2DP, animasi layar, dan keyboard pada layar. OS ini berbasiskan pada kernel Linux 2.6.27. 2.5.3.3 Android versi 1.6 (Donut) Versi ini dirilis pada September 2009. Versi ini dirilisdengan kemampuan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Serta ada tambahan fitur galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus. Versi ini telah mampu diintegrasikan dengan CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-tospeech engine. 2.5.3.4 Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Versi ini dirilis pada 9 Desember 2009. Ada
penambahan fitur untuk
pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Beberapa versi updatenya antara Android v.2.0 kemudian v2.0.2 dan terakhir v.2.1. 2.5.3.5 Android versi 2.2 (Frozen Yoghurt/Froyo) Versi ini dirilis pertamakali pada 20 Mei 2010. Pada versi ini sudah support terhadap Adobe Flash Player 10.1. Peningkatan pada kecepatan membuka dan menutup aplikasi, serta penggunaan SD Card sebagai tempat penyimpanan aplikasi. Ketika Android Froyo hadir mulai muncul banyak diskusi yang membahas mengenai persaingan antara Android dengan iOS yang akan semakin ketat di masa yang akan datang. Beberapa versi update yang dirilis antara lain Android v.2.2.1 hingga v.2.2.3. 2.5.3.6 Android versi 2.3 (Gingerbread) Versi ini dirilis pada 6 Desember 2010. Terjadi banyak peningkatan pada versi Android yang satu ini dibandingkan dengan versi sebelumnya. Dirancang untuk memaksimalakan kemampuan aplikasi dan game. Serta mulai digunakannya Near
16
Field Communication (NFC). Perbaikan terhadap dukungan layar resolusi WXGA dan diatasnya. Beberapa versi update yang dirilis antara lain v.2.3.3 hingga v.2.3.7. Sampai saat ini Android Gingerbread merupakan versi Android yang memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan seri Android lainnya, yaitu mencapai 65% dari seluruh versi Android yang dirilis. 2.5.3.7 Android versi 3.0 (Honeycomb) Versi ini dirilis pada 22 Februari 2011. Android versi 3.0/3.1 Honeycomb adalah salah satu versi android yang dikhususkan bagi pengguna tablet. Android versi ini tidak bisa digunakan pada ponsel/smartphone. Fiturnya juga telah disesuaikan bagi pengguna tablet. Sistem ini didesain khusus agartablet berjalan dengan kinerja maksimal. 2.5.3.8 Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich/ICS) Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich atau disingkat ICS adalah android pertama yang mempunyai fitur baru membuka kunci dengan pengenalan wajah.android ini juga dikalim mampu menghasilan interface yang lebih halus dan bersih. terdapat juga beberapa penambahan font baru pada android versi ICS ini. 2.5.3.9 Android Versi 4.0 (Jelly Bean) Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan fitur input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7. [8]
17
2.5.3.10 Android Versi 4.2 (Jelly Bean) Fitur photo sphere untuk panorama, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user(dalam tablet saja), widget terbaru. Android 4.2 pertama kali dikenalkan melalui LG Google Nexus 4. [9] 2.5.4 Arsitektur Android
Gambar 2.1 Lapisan arsitektur aplikasi android [13]
Google mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Secara garis besar gambar arsitektur android tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut : 2.5.4.1 Linux Kernel Tumpukan paling bawah pada arsitektur Android ini adalah kernel. Google menggunakan kernel Linux versi 2.6 untuk membangun sistem Android, yang
18
mencakup memory managemen, security setting, power management, dan beberapa driver hardware. Kernel berperan sebagai abstraction layer antara hardware dan keseluruhan software. Sebagai contoh, HTC GI dilengkapi dengan kamera. Kernel Android terdapat driver kamera yang memungkinkan pengguna mengirimkan perintah ke hardware kamera. 2.5.4.2 Android Runtime Lapisan setelah Kernel Linux adalah Android Runtime. Android Runtime berisi Core Libraries dan Dalvik Virtual Machine. Core Libraries mencakup serangkaian inti library Java, artinya Android menyertakan satu set library-library dasar yang menyediakan sebagian besar fungsi-fungsi yang ada pada library-library dasar bahasa pemrograman Java. Dalvik adalah Java Virtual Machine yang memberi kekuatan pada sistem Android. Dalvik VM ini di optimalkan untuk telepon seluler. Setiap aplikasi yang berjalan pada Android berjalan pada processnya sendiri, dengan instance dari Dalvik Virtual Machine. Dalvik telah dibuat sehingga sebuah piranti yang memakainya dapat menjalankan multi Virtual Machine dengan efisien. Dalvik VM dapat mengeksekusi file dengan format Dalvik Executable (.dex) yang telah dioptimasi untuk menggunakan minimal memory footprint. Virtual Machine ini register-based, dan menjalankan class-class yang dicompile menggunakan compiler Java yang kemudian ditransformasikan menjadi format .dex menggunakan “dx” tool yang disertakan. Dalvik Virtual Machine (VM) menggunakan kernel linux untuk menjalankan fungsi-fungsi seperti threading dan low-level memory management. 2.5.4.3 Libraries Bertempat di level yang sama dengan Android Runtime adalah Libraries. Android menyertakan satu set library-library dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen yang ada pada sistem Android. Kemampuan ini dapat diakses
19
oleh programmer melewati Android application framework. Sebagai contoh Android mendukung pemutaran format audio, video, dan gambar. Berikut ini beberapa core library tersebut: 1.
System C library Diturunkan dari implementasi standard C system library (libc) milik BSD, dioptimasi untuk piranti embedded berbasis Linux.
2.
Media Libraries Berdasarkan PacketVideo’s OpenCore; library-library ini mendukung playback dan recording dari berbagai format audio dan video populer, meliputi MPEG4, H.264, mp3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.
3.
Surface Manager Mengatur akses pada display dan lapisan compisites 2D dan 3D graphic dan berbagai aplikasi.
4.
LibWebCore Web
browser
engine
modern
yang
mensupport
Android
browser
embeddable web view. 5.
SGL The underlying 2D graphics engine.
6.
3D libraries Implementasi berdasarkan OpenGL ES 1.0 APIs; library ini menggunakan hardware 3D acceleration dan highly optimized 3D rasterizer.
7.
FreeType Bitmap dan vector font rendering.
8.
SQLite Relational database engine yang powerful dan ringan tersedia untuk semua aplikasi.
2.5.4.4 Application Framework Lapisan selanjutnya adalah Application Framework yang mencakup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar smartphone. Application Framework merupakan serangkaian tool dasar seperti alokasi resource smartphone, aplikasi
20
telepon, pergantian antara- proses atau program, dan pelacakan lokasi fisik telepon. Para pengembang aplikasi memiliki aplikasi penuh kepada tool-tool dasar tersebut, dan memanfaatkanya untuk menciptakan aplikasi yang lebih kompleks. Programmer mendapatkan akses penuh untuk memanfaatkan API-API (Android Protocol Interface) yang juga digunakan core applications. Arsitektur aplikasi didesain untuk menyederhanakan pemakaian kembali komponen-komponen, setiap aplikasi dapat menunjukkan kemampuannya dan aplikasi lain dapat memakai kemampuan tersebut. Mekanisme yang sama memungkinkan pengguna menggantikan komponenkomponen yang dikehendaki. Di dalam semua aplikasi terdapat servis dan sistem yang meliputi : 1.
Satu set Views yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi meliputi lists, grids, text boxes, dan embeddable web browser.
2.
Content providers yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data dari aplikasi lain (misal Contacts), atau untuk membagi data yang dimilikinya.
3.
Resource Manager, menyediakan akses ke non-code resources misalnya localized strings, graphics, dan layout files.
4.
Activity Manager yang memanage life cycle of dari aplikasi dan menyediakan common navigation backstack.
2.5.4.5 Application Di lapisan teratas bercokol aplikasi itu sendiri. Di lapisan inilah anda menemukan fungsi-fungsi dasar smartphone seperti menelepon dan mengirim pesan singkat, menjalankan web browser, mengakses daftar kontak, dan lain-lain. Bagi rata-rata pengguna, lapisan inilah yang paling sering mereka akses. Mereka mengakses fungsi-fungsi tersebut melalui user interface. 2.5.5 Fundamental Aplikasi Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode Java dikompilasi bersama dengan data file yang dibutuhkan menjadi bentuk package oleh apt tools
21
sehingga menghasilkan file berekstensi Apk. File apk adalah file aplikasi android yang bisa di install di perangkat mobile dengan sistem operasi Android. [12] 2.5.6 Activity dan Widget Activity merupakan public class dalam aplikasi android. Setiap activity merupakan sesuatu yang unik, yang ditujukan untuk menangani macam-macam hal yang isa dilakukan oleh user. Umumnya activity berhubungan dengan user dimana activity menciptakan
user
interface
yang
mana
ditampilkan
dengan
konsep
setcontentview. Activity aplikasi android dikelola dengan system yang dikenal dengan activity stack. Ketika suatu activity start, activity diletakkan pada stack yang paling atas dan activity yang sudah berjalan berada dibawahnya dan terus berada pada posisi atas stack sampai muncul activity yang baru. Berikut ini gambaran mengenai activity lifecycle atau siklus hidup activity pada Android :
Gambar 2.2 Activity Lifecycle [14]
22
Widget pada dasarnya merupakan visualisasi dari element user interface (UI) yang digunakan pada layer aplikasi Android. Widget didalam Android ditampilkan dengan konsep view. Dimana aplikasi Android pada umumnya menggunkana widget sebagai layout.xml. 2.6
Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. [15] Unified Modeling Language(UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapisecara normal digunakan untuk memodelkan sistem komputer. UML merupakan bahasa standar untuk penulisan blueprint software yang digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat-alat dari sistem perangkat lunak. [15] 2.6.1 Use Case Diagram Use Case Diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh actor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem . Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram
No 1.
Gambar
Nama Actor
Keterangan Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna ketika
mainkan berinteraksi
dengan use case.
23
2.
Dependency
Hubungan
dimana
perubahan yang terjadi pada
suatu
mandiri akan
elemen
(independent) mempengaruhi
elemen yang bergantung pada elemen yang tidak mandiri. 3.
Generalization Hubungan dimana objek anak berbagi
(descendent) perilaku
dan
struktur data dari objek yang ada diatas objek induk (ancestor). 4.
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara explicit.
5.
Extends
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas
perilaku
dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. 5.
Extends
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas
perilaku
dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
24
6.
Association
Yang
menghubungkan
antara objek satu dengan objek lainnya. 7.
System
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan
sistem secara terbatas. 8.
Use Case
Deskripsi
dari
aksi-aksi
urutan yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor.
2.6.2 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi. Activity Diagram berupa flow chart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. Notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut : 1.
Activity Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dalam aliran pekerjaan.
2.
Transition Notasi yang digunakan untuk memperlihatkan jalan aliran control dari activity ke activity.
3.
Decision Notasi yang menandakan control cabang aliran berdasarkan decision point.
25
4.
Synchronization Activity ini menandakan bahwa beberapa aktivitas dapat diselesaikan secara bersamaan (parallel). Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram
Simbol
Keterangan Titik Awal Titik Akhir Activity Pilihan untuk pengambilan keputusan Fork: Untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara parallel Rake : menunjukkan adanya dekomposisi Tanda Waktu Tanda Penerimaan Tanda Penerimaan Aliran Akhir (Flow Final)
2.6.3 Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Dalam sequence diagram terdapat 2 simbol yaitu : 1.
Actor, untuk menggambarkan pengguna sistem
2.
LifeLine, untuk menggambarkan kelas dan objek Dalam sequence diagram terdapat 3 relasi, yaitu : [15]
26
a. Create Relasi ini digunakan untuk melakukan inisialisasi suatu objek. b. Synchronous Relasi ini digunakan untuk memanggil operasi atau method yang dimiliki oleh suatu objek. Synchronous mengharuskan kita menyelesaikan 1 proses baru kemudian memanggil proses berikutnya. c. Asynchronous Relasi ini digunakan untuk memanggil operasi atau method yang dimiliki oleh suatu objek. Asynchronous memberikan fasilitas untuk menjalankan proses lain ketika proses sebelumnya belum selesai. [15] Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram
No
Gambar
Nama
Keterangan
1.
LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
2.
Message
Spesifikasi dari komunitas antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.
3.
Message
Spesifikasi dari komunitas antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.
2.6.4 Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek berserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan
27
lain-lain. Class diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan hubungannyadengan objek lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap attribute kelas entity. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulsi keadaan tersebut. [15] Tabel 2.5 Notasi Class Diagram
No 1.
2.
Gambar
Nama
Keterangan
Generalization Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Nary Upaya untuk Association menghindari asosiasi dengan labih dari 2 objek.
3.
Class
Himpunan dari objekobjek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.
4.
Collaboration
5.
Realization
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor. Operasi yang benarbenar dilakukan oleh suatu objek.
28
2.7
6.
Dependency
7.
Association
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung pada elemen yang tidak mandiri. Yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
Metode Agile
Metode Agile adalah jenis pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembangan terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Metode Agile juga dapat diartikan sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Dalam Agile software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting daripada mengikuti rencana. Agile memiliki beberapa prinsip utama yang membedakanya dengan metode-metode klasik yang telah dijelaskan di atas. Prinsip-prinsip ini telah dikenalkan dalam Agile manifesto1 sejak tahun 2001 lalu. Prinsip-prinsip ini yakni: 1.
Lebih cepat dalam merilis perangkat lunak secara terus menerus.
2.
Pengiriman perangkat lunak sesering mungkin
3.
Dapat dengan mudah menerima perubahan requirement
4.
Kebutuhan komunikasi harian antara customer dengan pengembangan
5.
Kebutuhan komunikasi secara langsung antara customer dengan pengembang
29
6.
Project dibangun antar tim
7.
Kepercayaan dan support terhadap tim
8.
Tim bebas mengorganisasikan dirinya sendiri
9.
Tim bebas bekerja dalam kecepatan yang bisa dipertahankan
10. Tim bebas mereview tingkat keberhasilan dan kegagalan mereka 11. Sesederhana mungkin dalam desain dan implementasi 12. Berusaha untuk keunggulan dalam desain teknis dan implementasinya. Dan tahapan-tahapan metode agile diantaranya adalah : 1.
Perencanaan Di dalam tahap ini langkah yang dilakukan adalah melakukan sebuah rencana untuk desain yang dipakai dan kebutuhan apa saja yang di butuhkan dalam perencanaan tersebut. Langkah ini di butuhkan sebab agar kita dapat mengetahui tentang gambaran objek yang akan dikerjakan. Perencanaan ini dapat di lakukan apabila sudah mengetahui batasan masalah apa saja aplikasi yang akan dibuat, pada aplikasi ini yang ditujukan pada calon pengguna dan masyarakat pada umumnya. Aplikasi yang dirancang dan di bangun dengan antar muka yang user friendly agar mudah digunakan oleh orang awam sekalipun, informasi yang disediakan adalah mengenai objek gunung yang berada di provinsi Jawa Tengah dan jalan-jalan menuju objek yang perlu di ketahui oleh para calon pendaki dan masyarakat umum.
2.
Requirements analysis Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Sebuah sistem analisis akan menggali informasi sebanyakbanyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah aplikasi yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analisis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman.
30
3.
Desain Proses desain akan menterjemahkan syarat ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen ini lah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktifitas pembuatan sistemnya.
4.
Coding Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.
5.
Testing Testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
6.
Dokumentasi Merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat lunak. Masingmasing tahapan dalam model biasanya menghasilkan sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan.
Gambar 2.3 Metode Agile [16]
BAB 3 METODE PENELITIAN
Metode penelitian merupakan suatu cara atau prosedur yang digunakan untuk mengumpulkan, mengolah, serta menganalisa dalam penyusunan penelitian ini adalah sebagai berikut :
3.1 Objek Penelitian Dalam tugas akhir ini penulis memilih provinsi jawa tengah khususnya untuk objek gunung sebagai objek penelitian yang dilakukan ini berfokus pada pembuatan aplikasi gunung di Provinsi Jawa Tengah berbasis Android. 3.2
Fokus Penelitian
Fokus penelitian adalah sesuatu yang menjadi hal utama untuk dijadikan bahan penelitian. Penelitian yang dikerjakan di sini adalah membuat sebuah program aplikasi smartphone berbasis android yang dapat menampilkan letak lokasi dari suatu objek gunung yang ada di Provinsi Jawa Tengah dan mampu menampilkan informasinya. 3.3
Ruang Lingkup Penelitian
Agar penelitian dapat terfokus dan terarah, maka perlu adanya ruang lingkup yang digunakan sebagai pedoman dalam melaksanakan penelitian. Ruang lingkup penelitian ini adalah tempat-tempat gunung yang berada di Provinsi Jawa Tengah. 3.4
Prosedur Pengambilan atau Pengumpulan Data
Kualitas data tidak hanya di tentukan oleh reliabilitas dan validitas dari alat ukuranya saja, tetapi juga di tentukan oleh bagaimana cara pengumpulanya, beberapa aspek dalam proses mengumpulkan data yang di gunakan adalah sebagai berikut :
31
32
1.
Data apa yang akan dikumpulkan(what)
2.
Dengan apa data itu dikumpulkan(with)
3.
Darimana data akan dikumpulkan(where)
4.
Kapan data tersebur akan dikumpulkan(when)
5.
Bagaimana cara mengumpulkan(how)
Sedangkan dalam pengumpulan data pada penelitian ini dengan menggunakan beberapa metode, yaitu : 1.
Dokumentasi (primary) Merupakan metode pengumpulan data yang di peroleh dengan cara mengambil objek-objek atau gambar yang diperlukan untuk pembuatan program aplikasi tersebut.
2.
Studi Pustaka Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data dengan cara mencari informasi melalui buku-buku, internet, koran, majalah dan literatur lainya.
3.4.1 Jenis Data Jenis data yang digunakan dalam penyusunan penelitian ini adalah kualitatif yaitu prosedur penelitian yang menghasilkan data tidak berbentuk angka yang diperoleh dari rekaman, pengamatan, wawancara, atau bahan tertulis. 3.4.2 Sumber Data Sumber data yang digunakan dalam penyusunan laporan tugas akhir ini adalah data sekunder, yaitu data yang diperoleh secara tidak langsung artinya sumbersumber yang secara tidak langsung misalnya buku-buku, laporan-laporan tertulis, dokumen-dokumen internet dan makalah serta daftar pustaka atau literatur lainya mendukung penelitian. 3.5
Metode Analisis Data
Metode analisis data yang digunakan adalah Metode Agile, software dikerjakan dengan menggunakan metode Agile, maka selama waktu pengerjaanya akan selalu dijumpai proses pengenmbangan yang dilakukan berulang. Setiap perulangan
33
(iterasi) meliputi berbagai kegiatan yang wajib dilakukan dalam proyek pengembangan software itu sendiri, yaitu : perencanaan
Dokumentasi
Requirement
Testing
analysis
Desain
Coding
Gambar 3.1 Arsitektur Metodologi Agile [16]
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
Perencanaan Sistem
Pembuatan sistem dilakukan dilakukan pada sistem operasi Windows 7. Dimana membutuhkan ketersediaannya perangkat - perangkat lunak seperti eclipse dan beserta toolsnya Android Development Tool (ADT) yaitu persiapan pada perencanaan sistem. Berikut adalah sistematis membuat sistem utama.
Gambar 4.1 Perencanaan Sistem
Sistem yang dibangun untuk mempermudah dalam merancang dan membuat aplikasi ini dibuatlah suatu blok diagram sistem. Semua secara keseluruhan mempunyai peranan penting dalam menghasilkan suatu perancangan aplikasi media informasi gunung. Penjelasan sistem secara umum, seperti pada gambar diatas adalah sebagai berikut. 1.
Memilih gunung dibuat untuk memilih dari beberapa informasi gunung jawa tengah. 34
35
2.
Persiapan perlengkapan yaitu berisi tentang peralatan dan persiapan dalam mendaki dari aplikasi tersebut.
3.
Manajemen pendakian dibuat memberikan informasi manajemen barang bawaan yang akan di bawa.
4.
Rute (gps) dibuat untuk memberikan jalur menuju tempat pos pendakian dar masing-masing gunung di jawa tengah.
5.
Jalur pendakian yaitu memberikan peta pendakian selama perjalanan dari pos menuju puncak.
6.
Galeri foto dibuat memberikan beberapa refrensi foto seputar gunung yang akan dituju.
7. 4.2
Tampilan menu merupakan pembuatan tampilan menu secara keseluruhan. Analisis dan Pembahasan
4.2.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagianbagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. 4.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analis membagi kebutuhan sistem menjadi dua jenis. Jenis pertama adalah kebutuhan fungsional (functional requirement). Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasiinformasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Jenis kedua adalah kebutuhan nonfungsional (nonfunctional requirement). Kebutuhan ini adalah tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki sistem. 4.2.2.1 Kebutuhan Fungsional Sistem harus mampu memberikan informasi yang berhubungan dengan informasi gunung-gunung di Jawa Tengah :
36
1.
Aplikasi mampu memberikan informasi tentang gunung-gunung berupa gambar dan teks.
2.
Aplikasi mampu memberikan informasi jalur pendakian, letak lokasi gunung dimana saja, perlengkapan, persiapan sebelum mendaki dan manajemen pendakian.
4.2.2.2 Kebutuhan Non-Fungsional 1.
Operasional
2.
Pengembang Aplikasi
3.
Komputer dengan OS Windows 7
4.
Prosesor minimal Intel Dual Core
5.
Minimal RAM 2048MB
6.
VGA minimal Intel ® HD Graphic Family
7.
Eclipse
8.
Android SDK Tools
9.
Android Development Tools
10. Pengguna Aplikasi a. Ponsel Android minimal sistem operasi versi 2.3. b. Memiliki fitur GPS. c. Informasi d. Digunakan untuk menginformasikan pendakian gunung-gunung di provinsi Jawa Tengah dengan fasilitas seperti peta jalur, pendakian, perlengkapan dan persiapan sebelum mendaki. 11. Kinerja a. Digunakan untuk menginformasikan pendakian gunung-gunung di provinsi Jawa Tengah dengan fasilitas seperti peta jalur, pendakian, perlengkapan,
persiapan sebelum mendaki, manajemen pendakian dan
rute gunung. b. Waktu yang dibutuhkan untuk mengakses informasi dengan kecepatan akses lebih cepat.
37
4.2.3 Analisis Kelayakan Sistem 4.2.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi Dari aspek teknologi aplikasi media informasi gunung-gunung di Provinsi Jawa Tengah ini dioperasikan dengan teknologi yang sudah ada yaitu pada smartphone Android, dan menggunakan teknologi GPS yang diintegrasikan dengan Google Maps. 4.2.3.2 Analisis Kelayakan Hukum Aplikasi media informasi gunung di provinsi jawa tengah bertujuan sebagai media informasi untuk memudahkan para pendaki gunung dalam memperoleh informasi tentang gunung yang akan dituju. Aplikasi ini tidak terdapat hal-hal yang mengandung unsur-unsur SARA dan pornografi sehingga memiliki kelayakan dari segi hukum. 4.2.3.3 Analisis Kelayakan Ekonomi Dilihat dari sudut pandang pembuat tidak menimbulkan kerugian karena perangkat
lunak
yang
digunakan
didapat
secara
gratis
di
situs
http://developer.android.com/. Selain itu aplikasi ini juga memberi keuntungan bagi para pengguna dan pembuat. Dari sisi pengguna aplikasi ini dapat memudahkan mereka dalam pendakian gunung dengan akses yang mudah dan tidak perlu online. Dari sisi pembuat mungkin aplikasi buatannya bisa bermanfaat bagi banyak pihak khususnya para pendaki gunung karena dapat diakses melalui perangkat mobile yang berbasis Android. 4.3
Perancangan Sistem
Rancangan sistem bertujuan untuk memberikan gambaran secara umum tentang aplikasi yang akan dibuat. Rancangan ini mengidentifikasi komponen-komponen aplikasi yang akan dirancang secara merinci. Berikut ini merupakan rancangan dari aplikasi media informasi gunung di provinsi Jawa Tengah :
38
4.3.1 Perancangan UML (Unified Modeling Language) 4.3.1.1 Use Case Diagram
System informasi *
* peta jalur
* Informasi Gunung
*
daftar gunung *
*
*
* **
*
galeri *
* rute
* *
informasi persiapan Persiapan dan perlengkapan *
*
*
«extends» detail informasi
database
* *** **
* *
**
*
* informasi perlengkapan
*
*
*
*
pengguna
informasi manajemen pendakian
Manajemen Pendakian
*
*
**
* Tentang Aplikasi
keterangan aplikasi **
*
Gambar 4.2 Use Case Diagram Tabel 4.1 Notasi Use Case Diagram
No 1.
Gambar
Nama Actor
Keterangan Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna
mainkan
ketika
berinteraksi
dengan use case. 2.
Dependency
Hubungan
dimana
perubahan yang terjadi pada
suatu
mandiri akan
elemen
(independent) mempengaruhi
elemen yang bergantung pada elemen yang tidak mandiri.
39
3.
Generalization Hubungan dimana objek anak
(descendent)
berbagi
perilaku
dan
struktur data dari objek yang ada diatas objek induk (ancestor). 4.
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara explicit.
5.
Extends
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas
perilaku
dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. 5.
Extends
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas
perilaku
dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. 6.
Association
Yang
menghubungkan
antara objek satu dengan objek lainnya. 7.
System
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan
sistem secara terbatas.
40
8.
Use Case
Deskripsi aksi-aksi
dari
urutan yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor.
4.3.1.2 Activity Diagram 1.
Membuka Menu Informasi Gunung Tab Informasi [mulai]
menjalankan aplikasi
splashscreen
memilih informasi gunung
menu utama
menampilkan daftar gunung memilih daftar gunung menampilkan tab informasi [selesai]
Gambar 4.3 Activity Diagram Menu Informasi Gunung Tab Informasi 2.
Membuka Menu Informasi Gunung Tab Peta Jalur [mulai]
menjalankan aplikasi
memilih informasi gunung
splashscreen
menu utama
menampilkan menu daftar gunung memilih daftar gunung menampilkan tab peta jalur [selesai]
Gambar 4.4 Activity Diagram Menu Informasi Gunung Tab Peta Jalur
41
3.
Membuka Menu Informasi Gunung Tab Galeri Foto
[mulai]
menjalankan aplikasi
memilih informasi gunung
splashscreen
menu utama
menampilkan menu daftar gunung memilih daftar gunung menampilkan tab peta galeri [selesai]
Gambar 4.5 Activity Diagram Menu Informasi Gunung Tab Galeri Foto 4.
Membuka Menu Informasi Gunung Tab Rute
[mulai]
menjalankan aplikasi
memilih informasi gunung
splashscreen
menu utama
menampilkan menu daftar gunung memilih daftar gunung menampilkan tab rute [selesai]
Gambar 4.6 Activity Diagram Menu Informasi Gunung Tab Rute
42
5.
Membuka Menu Informasi Persiapan dan Perlengkapan
[mulai]
menjalankan aplikasi
memilih menu persiapan dan perlengkapan
splashscreen
menampilkan menu utama
menampilkan informasi persiapan dan perlengkapan [selesai]
Gambar 4.7 Activity Diagram Menu Informasi Persiapan dan Perlengkapan 6.
Membuka Menu Informasi Manajemen Pendakian
[mulai]
menjalankan aplikasi
memilih menu manajemen pendakian
splashscreen
menampilkan menu utama
menampilkan informasi manajemen pendakian [selesai]
Gambar 4.8 Activity Diagram Menu Informasi Manajemen Pendakian
43
Membuka Menu Tentang Aplikasi
7.
[mulai]
splashscreen
menjalankan aplikasi
menampilkan menu utama
memilih menu tentang aplikasi
menampilkan keterangan tentang aplikasi [selesai]
Gambar 4.9 Activity Diagram Menu Tentang Aplikasi
4.3.1.3 Sequence Diagram 1.
Sequence Diagram Menu Informasi Gunung
sd sequence
pengguna
spl ashscreen
M enu utam a
m enu i nform asi gunung
daftar gunung
i nform asi
database
onCreate()
cal l Intent()
onCreate() onCl i ck()
onCreate() onCl i ck()
createT abl e()
generateT abl e() onCreate() onCl i ck()
createT abl e()
generateT abl e() onCreate()
Gambar 4.10 Sequence Diagram Menu Gunung Tab Informasi
44
2.
Sequence Diagram Menu Peta Jalur
sd sequence
pengguna
spl ashscreen
M enu utam a
m enu i nform asi gunung
daftar gunung
peta j al ur
database
onCreate()
cal l Intent()
onCreate() onCl i ck()
onCreate() onCl i ck()
createT abl e()
generateT abl e() onCreate() onCl i ck()
createT abl e()
generateT abl e() onCreate()
Gambar 4.11 Sequence Diagram Menu Gunung Tab Peta Jalur 3.
Sequence Diagram Menu Galeri Foto
sd sequence
pengguna
spl ashscreen
M enu utam a
m enu i nform asi gunung
daftar gunung
gal eri foto
database
onCreate()
cal l Intent()
onCreate() onCl i ck()
onCreate() onCl i ck()
createT abl e()
generateT abl e()
onCreate() onCl i ck()
createT abl e()
generateT abl e()
onCreate()
Gambar 4.12 Sequence Diagram Menu Gunung Tab Galeri Foto
45
4.
Sequence Diagram Menu Rute
sd sequence
pengguna
spl ashscreen
M enu utam a
m enu i nform asi gunung
daftar gunung
rute
database
onCreate()
cal l Intent()
onCreate() onCl i ck()
onCreate() onCl i ck()
createT abl e()
generateT abl e()
onCreate() onCl i ck()
createT abl e()
generateT abl e()
onCreate()
Gambar 4.13 Sequence Diagram Menu Gunung Tab Rute 5.
Sequence Diagram Perlengkapan dan Persiapan
sd sequence
pengguna
spl ashscreen
M enu utam a
m enu persi apan dan perl engkapan
onCreate()
sub m enu persi apan/sub m enu perl engkapan
i nform asi
database
cal l Intent()
onCreate() onCl i ck()
onCreate() onCl i ck()
createT abl e()
generateT abl e()
onCreate() onCl i ck()
createT abl e()
generateT abl e()
onCreate()
Gambar 4.14 Sequence Diagram Menu Perlengkapan dan Persiapan
46
6.
Sequence Diagram Manajemen Pendakian
sd sequence
pengguna
spl ashscreen
M enu utam a
m enu m anaj em en pendaki an
keterangan
database
onCreate()
cal l Intent()
onCreate() onCl i ck()
createT abl e()
geberateT abl e()
onCreate() onCl i ck()
createT abl e()
generateT abl e() onCreate()
Gambar 4.15 Sequence Diagram Menu Manajemen Pendakian 7.
Sequence Diagram Tentang Aplikasi
sd sequence
pengguna
spl ashscreen
M enu utam a
m enu tentang apl i kasi
keterangan
database
onCreate()
cal l Intent()
onCreate() onCl i ck()
createT abl e()
geberateT abl e()
onCreate() onCl i ck()
createT abl e()
generateT abl e() onCreate()
Gambar 4.16 Sequence Diagram Menu Tentang Aplikasi
47
4.3.1.4 Class Diagram -End2
-End1
-End1 -End2* * - keterangan : String + onCreate() : void * **-End1 : void -End2 -End1 + getData()
-End1
-End1 -End2 * * -End1 -End2 Manajemen * **
-End2
-End1
- informasi : String *
*
+ *onCreate() : void * + getData() : void
*
* -End1
* -End2
-End1 -End2 MenPersiapan * ** -End2
-End2
-End1 -End2 -End2
-End1Tentang -End2 * **
-End2
*-End1
-End2
*
* * * -End1 -End2 * -End2
Splashscreen
*
* ** * +onCreate() : void * ** ** *
-End1 *
* -End2
* * * *
-End2
* -End1
* * - persiapan : String -End1 -End2 - perlengkapan : String
*
-End1 *
-End2
* ** * * + *onCreate() : void -End1 -End1 -End1 -End2 -End1 *
-End1 -End2 MenuUtama * ** -End2
* ***
-End1
-End1
*
+* onCreate() : void * + onClick() : void *+-End1 -End1 onBackPressed() : void -End2
-End1 -End2 InfGunung * ** -End2
-End2
-End2 *
*
*
*
-End2
-End2 *
*
* *
*
* * * -End1
* -End2
-End1
*
-End1 *
* -End1Persiapan-End2 *-End2 * ** -End2
-End2
-End1 * * -End1 -End2 + *onCreate () : void
-End2
** -End1 -End2 Perlengkapan * ** -End2
-End1 : String-End2 - informasi * *
-End1 : String-End2 - informasi * *
+ onCreate() : void * * + *getData() -End1-End1 * -End1 : void -End2
+ onCreate() : void * * *-End1 -End1 -End2
*
*
*
*
*
-End1
-End2 *
-End1 * -End1
* -End2
-End1
-End1Database-End2 * ** -End2 -End2 * -End1 : String-End2 - database * *
-End1 *
+ CreateTable() : void * + generateData() : void* *-End1 -End1 -End1 * -End2
*
*
* -End1
*-End1
*
Desain Input dan Output
4.4.1 Desain Input 1.
-End1 *
* -End2
Desain Input Splashscreen
Gambar 4.18 Desain Input Splashscreen
*
*
-End2 *
* * + onCreate() : void *-End1 -End1 -End2
-End1 -End2
*
-End2 *
-End1 Rute -End2 * ** -End2
-End1 listView -End2 * ** -End2 +getItem() * * +getItemid() +getCount()
Gambar 4.17 Class Diagram
4.4
* * + onCreate() : void *-End1 -End1 -End2
-End1 - map *
*
*
-End1 : Objek -End2 - Gambar * *
*
-End1 * * + onCreate() : void *-End1 -End1 * ** -End2 ** ** *
** -End1
*
*
-End2 *
-End1 Galeri -End2 * ** -End2
-End2
-End2
* *
*
-End1 : Objek -End2 - Gambar * *
-End1 -End2 -End1
-*InfGunung : String * - MenPersiapan : String -End2 - Manajemen : String -End2 --End1 Tentang : String -End1 **
** *
*
-End2
-End1 PetaJalur-End2 * ** -End2
-End2
-End2
*
-End2
-End1
*
*
*
*
48
2.
Desain Input Menu Utama
Gambar 4.19 Desain Input Menu Utama 3.
Desain Input Menu Informasi Gunung
Gambar 4.20 Desain Input Menu Informasi Gunung 4.
Desain Input Menu Persiapan dan Perlengkapan
Gambar 4.21 Desain Input Menu Persiapan dan Perlengkapan
49
5.
Desain Input Menu Manajemen Pendakian
Gambar 4.22 Desain Input Menu Manajemen Pendakian 6.
Desain Input Menu Tentang Aplikasi
Gambar 4.23 Desain Input Menu Tentang Aplikasi
4.4.2 Desain Output 1.
Desain Output Splashscreen
Gambar 4.24 Desain Output Splashscreen
50
2.
Desain Output Menu Utama
Gambar 4.25 Desain Output Menu Utama 3.
Desain Output Menu Informasi Gunung
Gambar 4.26 Desain Output Menu Informasi Gunung
51
4.
Desain Output Menu Persiapan dan Perlengkapan
Gambar 4.27 Desain Output Menu Persiapan dan Perlengkapan 5.
Desain Output Menu Manajemen Pendakian
Gambar 4.28 Desain Output Menu Manajemen Pendakian
52
6.
Desain Output Menu Tentang Aplikasi
Gambar 4.29 Desain Output Menu Tentang Aplikasi
4.5
Coding
Berikut ini implementasi database pada aplikasi informasi gunung di provinsi jawa tengah Class Database.java : public void createTable(SQLiteDatabase db){ db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS data"); db.execSQL("CREATE
TABLE
if
not
exists
"+TABLE_NAME+" ("+ID+" integer(3) PRIMARY KEY not null,"+JUDUL+" TEXT not null,"+DES+" TEXT not null, "+IMG1+" TEXT not null,"+IMG2+" TEXT not null,"+IMG3+" TEXT not null,"+IMG4+" TEXT not null,"+IMG5+" TEXT not null,"+IMGD+" TEXT not null);"); }
Koding diatas berfungsi untuk membuat tabel data.
53
cv.put(ID, 1); cv.put(JUDUL, "Gunung Slamet"); cv.put(DES, "Gunung Slamet termasuk..."); cv.put(IMG1, "Slamet1"); cv.put(IMG2, "Slamet2"); cv.put(IMG3, "Slamet3"); cv.put(IMG4, "Slamet4"); cv.put(IMG5, "Slamet5"); Cv.put(IMGD, "jalurslamet"); db.insert(TABLE_NAME, ID, cv);
cv.put(ID, 2); cv.put(JUDUL, "Gunung Merbabu "); cv.put(DES, "Gunung Merbabu adalah..."); cv.put(IMG1, "merbabu1"); cv.put(IMG2, "merbabu2"); cv.put(IMG3, "merbabu3"); cv.put(IMG4, "merbabu4"); cv.put(IMG5, "merbabu5"); cv.put(IMGD, "jalurmerbabu"); db.insert(TABLE_NAME, ID, cv);
54
Koding diatas berfungsi untuk menyimpan text pada table data. koding diatas menggunakan metode if, karena untuk mempermudah dalam menggunakan metode push pada aplikasi. 4.5.1 Tampilan Splashscreen Splashscreen.java
public class Splashscreen extends Activity { public void onCreate (Bundle savedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); setContentView(R.layout.splashscreen); new Handler().postDelayed(new Thread() { @Override public void run() { Intent mainMenu= new Intent(Splashscreen.this,MenuUtama.class); Splashscreen.this.startActivity(mainMenu); Splashscreen.this.finish(); overridePendingTransition(R.layout.splash_fadein,R.layout. splash_fadeout); } }, 1000); } }
55
4.5.2 Tampilan Menu Utama MenuUtama.java public class MenuUtama extends Activity implements OnClickListener { ImageView Info, Persiapan, Manajemen, Tentang; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_menu_utama);
56
Info = (ImageView) findViewById(R.id.informasi); Info.setOnClickListener(this); Persiapan = (ImageView) findViewById(R.id.persiapann); Persiapan.setOnClickListener(this); Manajemen = (ImageView) findViewById(R.id.manajemenn); Manajemen.setOnClickListener(this); Tentang = (ImageView) findViewById(R.id.tentang); Tentang.setOnClickListener(this); } boolean doubleBackToExitPressedOnce = false; @Override public void onBackPressed() { if (doubleBackToExitPressedOnce) { super.onBackPressed(); return; } this.doubleBackToExitPressedOnce = true; Toast.makeText(this, "Tekan dua kali untuk keluar ", Toast.LENGTH_SHORT) .show(); new Handler().postDelayed(new Runnable() {
57
@Override public void run() { doubleBackToExitPressedOnce = false; } }, 2000); } @Override public void onClick(View v) { if (v == Info) { Intent i = new Intent(MenuUtama.this, Provinsi.class); startActivity(i); } if (v == Manajemen) { Intent
i
=
new
Intent(MenuUtama.this,
Manajemen.class); Bundle bd = new Bundle(); bd.putString("keyid", "21"); i.putExtras(bd); setResult(RESULT_OK, i); startActivity(i); } if (v == Persiapan) { Intent MenPersiapan.class);
i
=
new
Intent(MenuUtama.this,
58
Bundle bd = new Bundle(); bd.putString("keyid", "22"); i.putExtras(bd); setResult(RESULT_OK, i); startActivity(i); } if (v == Tentang) { Intent i = new Intent(MenuUtama.this, Tentang.class); Bundle bd = new Bundle(); bd.putString("keyid", "23"); i.putExtras(bd); setResult(RESULT_OK, i); startActivity(i); }
}}
4.5.3 Persiapan dan Perlengkapan MenPersiapan.java @SuppressWarnings("deprecation") public class MenPersiapan extends TabActivity { // TabSpec Names private static final String PERSIAPAN_SPEC = "Persiapan"; private static final String PERLENGKAPAN_SPEC = "Perlengkapan";
59
static int valueOfKeyId=0; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.menpersiap); TabHost tabHost = getTabHost(); Intent in = this.getIntent(); String keyid = in.getStringExtra("keyid"); valueOfKeyId = Integer.parseInt(keyid); Bundle bd= new Bundle(); TabSpec
persiapanSpec
=
tabHost.newTabSpec(PERSIAPAN_SPEC); persiapanSpec.setIndicator(PERSIAPAN_SPEC); Intent persiapanIntent = new Intent(this, Persiapan.class);
bd.putString("keyid", ""+valueOfKeyId); persiapanIntent.putExtras(bd); setResult(RESULT_OK, persiapanIntent); persiapanSpec.setContent(persiapanIntent); TabSpec
PerlengkapanSpec
=
tabHost.newTabSpec(PERLENGKAPAN_SPEC); PerlengkapanSpec.setIndicator(PERLENGKAPAN_SPEC); Intent perlengkapanIntent = new Intent(this, Perlengkapan.class); bd.putString("keyid", ""+valueOfKeyId);
60
perlengkapanIntent.putExtras(bd); setResult(RESULT_OK, perlengkapanIntent); PerlengkapanSpec.setContent(perlengkapanIntent);
tabHost.addTab(persiapanSpec); tabHost.addTab(PerlengkapanSpec);
}}
Persiapan.java public class Persiapan extends Activity { private SQLiteDatabase db = null; private Cursor aplikasiCursor = null; private Database dAplikasi = null;
TextView txtViewInformasi1; String hasil, hasil1; int id = 0;
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.persiapann);
61
dAplikasi = new Database(this); db = dAplikasi.getWritableDatabase(); dAplikasi.createTable(db); dAplikasi.generateData(db);
Intent in = this.getIntent(); String keyid = in.getStringExtra("keyid"); int valueOfKeyId = Integer.parseInt(keyid); id = valueOfKeyId;
Log.d("respone", "" + valueOfKeyId); txtViewInformasi1
=
(TextView)
findViewById(R.id.deskripsi); aplikasiCursor
=
db.rawQuery("SELECT
"
+
Database.JUDUL + ", "+ Database.DES + " FROM " + Database.TABLE_NAME + " WHERE " + Database.ID + " = " + id + " ", null); aplikasiCursor.moveToFirst(); hasil = aplikasiCursor.getString(0); hasil1 = aplikasiCursor.getString(1); txtViewInformasi1.setText(hasil1); }}
62
4.5.4 Manajemen Pendakian Manajemen.java public class Manajemen extends Activity { private SQLiteDatabase db = null; private Cursor aplikasiCursor = null; private Database dAplikasi = null;
TextView txtViewInformasi1; String hasil1; int id = 0;
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.manajemen);
dAplikasi = new Database(this); db = dAplikasi.getWritableDatabase(); dAplikasi.createTable(db); dAplikasi.generateData(db);
Intent in = this.getIntent(); String keyid = in.getStringExtra("keyid"); int valueOfKeyId = Integer.parseInt(keyid); id = valueOfKeyId;
Log.d("respone", "" + valueOfKeyId);
txtViewInformasi1 findViewById(R.id.deskripsi);
=
(TextView)
63
aplikasiCursor
=
db.rawQuery("SELECT
"
+
Database.JUDUL + ", " + Database.DES + " FROM " + Database.TABLE_NAME + " WHERE " + Database.ID + " = " + id + " ", null); aplikasiCursor.moveToFirst();
hasil1 = aplikasiCursor.getString(1);
txtViewInformasi1.setText(hasil1); } }
4.5.5 Tentang Tentang.java public class Tentang extends Activity { private SQLiteDatabase db = null; private Cursor aplikasiCursor = null; private Database dAplikasi = null;
TextView txtViewInformasi1; String hasil, hasil1; int id = 0;
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.tentang);
64
dAplikasi = new Database(this); db = dAplikasi.getWritableDatabase(); dAplikasi.createTable(db); dAplikasi.generateData(db);
Intent in = this.getIntent(); String keyid = in.getStringExtra("keyid"); int valueOfKeyId = Integer.parseInt(keyid); id = valueOfKeyId;
Log.d("respone", "" + valueOfKeyId); txtViewInformasi1
=
(TextView)
findViewById(R.id.deskripsi); aplikasiCursor
=
db.rawQuery("SELECT
"
+
Database.JUDUL + ", " + Database.DES + " FROM " + Database.TABLE_NAME + " WHERE " + Database.ID + " = " + id + " ", null); aplikasiCursor.moveToFirst();
hasil = aplikasiCursor.getString(0); hasil1 = aplikasiCursor.getString(1);
txtViewInformasi1.setText(hasil1);
} }
65
4.6
Hasil Penelitian
4.6.1 Pengujian Sistem Uji coba sistem merupakan sebuah proses yang dilakukan untuk menentukan letak kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menyebabkan kesalahan pada aplikasi yang telah dirancang. Pengujian terhadap sistem secara umum dapat dilakukan dengan berbagai macam pendekatan. Pada proses pengujian sistem pada aplikasi ini penulis akan menggunakan Black Box Testing dan White Box Testing. 4.6.1.1 Black Box Testing Black Box Testing adalah pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinsikan. Setelah dilakukan Black Box Testing pada aplikasi Media Informasi Gunung di Provinsi Jawa Tengah maka di dapat hasil sebagai berikut : Tabel 4.2 Hasil Black Box Testing
No. 1
Menu
Kinerja
Menu Utama
Menampilkan tampilan Menu
Keterangan Berhasil
Utama.
Fungsi semua Button di Menu
Berhasil
Utama bisa berjalan dengan baik. 2
Menu
Informasi
Menampilkan informasi tentang
Berhasil
gunung diprovinsi Jawa Tengah
Gunung 3
Menu
Menampilkan informasi
Perlengkapan
mengenai persiapan dan
dan Persiapan
perlengkapan pendakian
Berhasil
66
4
Menu
Manajemen
Menampilkan informasi tentang
Berhasil
manajemen pendakian
Pendakian 5
Menu
Tentang 6
Menu Detail
Menampilkan menu tentang
Berhasil
aplikasi ini
Menampilkan detail informasi
Berhasil
seperti informasi gunung, peta jalur, dan galeri foto
4.6.1.2 White Box Testing White Box Testing merupakan cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang. 4.6.2 Manual Instalasi Manual instalasi menjelaskan langkah-langkah untuk menginstal Aplikasi Media Informasi Gunung di Provinsi Jawa Tengah dari sisi mobile. Berikut langkahlangkah instalasi : 1.
Menyiapkan file APK menginstal Aplikasi Media Informasi Gunung di Provinsi Jawa Tengah.
2.
Tekan file APK untuk proses instalasi
3.
Selanjutnya ikuti instruksi untuk proses instalasi sampai selesai
4.
Selanjutnya jika pengguna ingin membuka aplikasi dapat menekan tombol buka.
67
4.7
Dokumentasi
Gambar 4.30 Aplikasi Eclipse
Gambar 4.31 Launching Android Apk
68
Gambar 4.32 Coding Menu Utama
Gambar 4.33 SDK Manager Tools
69
BAB 5 PENUTUP
5.1
Simpulan
Dari seluruh uraian, penjelasan dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya dan untuk mengakhiri pembahasan “Aplikasi Media Informasi Gunung di Provinsi Jawa Tengah Berbasis Android”, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1.
Untuk merancang dan membuat aplikasi berbasis android diperlukan tahapan yang dimulai dari perancangan sistem dan perancangan basis data. Untuk perancangan sistem
aplikasi ini menggunakan diagram UML (Unified
Modelling Language) yang meliputi Activity Diagram, Use Case Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram. 2.
Telah dibuat dan dirancang “Aplikasi Media Informasi Gunung di Provinsi Jawa Tengah Berbasis Android” yang berisi tentang informasi gunung diprovinsi jawa tengah baik jalur pendakian, rute gunung, persiapan dan perlengkapan pendakian, manajemen pendakian dan galeri foto.
5.2
Saran
Pada penulisan skripsi ini tentu masih ada kekurangan yang mungkin dapat disempurnakan pada pengembang selanjutnya, terdapat beberapa saran sebagai berikut :
70 1.
Penambahan aksi pergeseran pada menu tabhost daftar gunung dan menu detail informasi agar pengguna tidak perlu menyentuh tab pada menu daftar gunung dan menu detail informasi.
2.
Penambahan database yang dapat digunakan online dan offline sehingga mempermudah untuk update database dan aplikasi ini dapat digunakan ketika tidak ada sinyal di gunung sebagai petunjuk perjalan kepuncak.
3.
Penambahan titik kordinat pada beberapa gunung yang belum tersedia diaplikasi media informasi gunung provinsi jawa tengah.
4.
Penyusun berharap aplikasi ini dapat membantu masyarakat khususnya para pendaki gunung pemula untuk mendapatkan informasi sebelum dan ketika mendaki gunung.
DAFTAR PUSTAKA [1] Y Septiana, T Renita, Y Wigardo, and S.T Irwansyah, Aplikasi Penentu Jalur Alternatif Kemacetan Di Jakarta Barat Berbasis Android. Jakarta: BINUS, 2012. [2] G
Gata
and
N.K
Wardani,
Pengimplementasian
Android
Dalam
Perancangan Aplikasi Nusa Mandiri Mobile Application (NUMA) dengan pemrograman java, 2nd ed., 2012. [3] (2015)
www.himalaya-adventure.org.
[Online].
http://www.himalaya-
adventure.org/2012/03/gunung-gunung-di-jawa-tengah.html [4] (2015)
Eiger,
Perjalanan/Pendakian.
[Online].
http://www.eigeradventure.com/blog/2012/01/05/perjalananpendakian [5] (2015,
Maret)
ase7adventure.wordpress.com.
[Online].
https://ase7adventure.wordpress.com/tag/tips-mendaki-gunung-bagi-pemula/ [6] Andi Kristanto, Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Yogyakarta: Gava Media, 2008. [7] Tata Subari, Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset, 2012. [8] P.D Astuti, "Sistem Informasi Penjualan Obat Pada Apotek Jati Farma Arjosari," Speed-Indonesian Journal on Computer Science, vol. I, p. 10, 2013. [9] (2015, Maret) wikipedia.org. [Online]. http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi [10] (2015,
Maret)
Mengenal
Google
Map
API.
[Online].
http://amarullz.blog.unikom.ac.id/mengenal-google-map.b1 [11] (2014,
September)
Nirwana
Group.
[Online].
http://www.dutasurvey.com/artikel/pengertian-gps-global-positioning71
72
system/ [12] Safaat H Nazruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika, 2012. [13] (2015, Maret) elinux.org. [Online]. http://elinux.org/Android_Architecture [14] (2014,
Maret)
developer.android.com.
[Online].
http://developer.android.com/guide/components/activities.html [15] Putri
Widya.
(2014,
April)
[Online].
http://id.wikipedia.org/wiki/unified_modeling_language [16] Agile leffingwell Dean, "Software Requirement “Lean Requirements Practices for teams, Program, and the enterprise”," Pearson Education, 2011.