Küldetések Csillagváros árvái A vadászok egy heves belvárosi tűzharcban megmentenek egy csinos tünde lányt, akinek a kérésének nem tudnak nemet mondani, hogy segítsenek a helyi árvaházon. Csillagváros árvái egy történet, mely beilleszthető a Háború hajnala történetívbe Shadowrun játékrendszerében és a Shadowrun Küldetések kampányban. Felhasználható bármilyen tapasztalatú játékosok és karakterek számára, Shadowrun harmadik kiadása TM szükséges hozzá.
1
Copyright 2014 The Topps Company. Minden jog fenntartva (All right reserved). A Shadowrun, a Mátrix és a világ jellemző nevesített jegyei, mind a Catalyst Game Labs bejegyzett védjegyei, akárcsak a cég neve és logója. Jelen írás egy rajongói termék. (This product a fan fiction.) A kalandban található csillaggal jelölt (*) rajzok a Catalyst Game Labs tulajdonát képezik, mindamellett jelen cikk a világot hivatott népszerűsíteni. Bizonyos részeit, ha nem is egy az egyben, de hasonlóan épül fel, mint az interneten megvásárolható hivatalos kalandok legtöbbje. Ezek is az amerikai kiadó tulajdona, bár a felvezető részeket nem egy az egybe fordítottam le. Az ÁrnyékMagyarország, illetve az abban szereplő kifejezések, szereplők és bizonyos rajzok, illusztrációk a Beholder kft. tulajdona. Szabadon terjeszthető, mindösszesen annyi kérésem lenne, ha valaki szeretné valamilyen módon felhasználni az itt leírt anyagokat az értesítsen róla. A nyomtatásért, az „anyagköltségen” kívül pénzt kérni erkölcsileg etikátlan dolog.
Tartalomjegyzék Stáblista Írta: Süli Péter (Ha'lathin) Térkép: Utcakép (Eleven Fire 13. oldal), Gyerekrablók háza (Dungeon Magazine 101. számának Polyhedron mellékletének 6. oldala, Christopher West), Pusztulatbeli kislakás/rajtaütés (Sprawl Site 33. oldal, Jon Marcus) Igazi kártevők.......................................................................... 3 BEVEZETŐ............................................................................ 4 Kaland előkészítése................................................................ 4 Kaland felépítése.................................................................... 4 A kaland szerkezete................................................................ 4 Első lépés: Olvasd el a kalandot............................................ 4 Második lépés: Készíts jegyzeteket....................................... 4 Harmadik lépés: Ismerd a karaktereket.................................. 4 Negyedik lépés: Ne pánikolj!................................................. 4 Nem-játékos karakterek......................................................... 4 Általános kaland szabályok.................................................... 4 KAMPÁNY HÁTTÉR............................................................ 5 KAMPÁNY ÖSSZEFOGLALÓ............................................ 5 ÖSSZEFOGLALÓ.................................................................. 6 KALAND LEMESÉLÉSE..................................................... 6 In medias res.......................................................................... 6 Néhány őszinte szó („A” változat)......................................... 8 Csak egy megbízás („B” változat)......................................... 8 Az árvaház............................................................................. 9 Forgalmas éjszaka (Opcionális)............................................. 10 Emberrablók........................................................................... 11 Átjutni a Zöld falon................................................................ 13 A nagy Zöld Fal mögött......................................................... 16 Menny vagy pokol?................................................................ 18 Bujkálás.................................................................................. 19 DARABOK ÖSSZESZEDÉSE.............................................. 21 UTÁNAJÁRÁS....................................................................... 21 ÁRNYAK SZEREPLŐI......................................................... 23 TÉRKÉP.................................................................................. 24
Internet elérhetőségek Catalyst Game Labs hivatalos Web: www.catalystgamelabs.com Beholder kft. hivatalos Web: www.beholder.hu/?s=1 Beholder kft. hivatalos e-mail:
[email protected] E-mail és web: nedvescica.sfblogs.net
[email protected] Köszönetnyilvánítás: Ezúton szeretnék köszönetet mondani a Beholder kft. minden munkatársának, akik 1994 óta a magyar Shadowrun felett bábáskodtak és lehetővé tették, hogy ez a remek játék magyarul is megjelenjen. Valamint külön köszönet Filio Mortale Könnyű kis meló című kalandjáért. Élvezet volt olvasni! Legalábbis annyit, amenynyit lejátszottak belőle. Megjegyzés: Jelen írás a szórakoztatást hivatott szolgálni. Semmiféle múltbeli, jelenlegi, vagy esetlegesen jövőbeli eseményekre nem kíván utalni, vagy elősegíteni olyan megnyilvánulásokat, amelyek lázító szándékúak.
2
Igazi kártevők 2041 tele, valahol Magyarországon A megszeppent tünde kislány szégyellősen szorította magához kissé rongyos, koszos babáját. – Téged hogy hívnak? – kérdezte kedvesen egy nagydarab, humán hölgy a kislányt, ám a gyerek nem felelt. – Nem baj, majd megjön a hangod – legyintett mosolyogva a nő. – Most menj játszani, barátkozz össze a többiekkel! Ezzel kiegyenesedett és a kezében lévő mappát kinyitotta. A bal felső sarokban ott volt a kislány fényképe. Egy reverendába öltözött férfi lépett mellé. – Ki az új lány? – kérdezte. – Kolozsvári Judit – olvasta fel a nő. – Négy nappal ezelőtt hagyta az anyja egy kórház sürgősségi osztályán. A rendőrök már keresik a szülőket. – Még lehet, hogy jobban járt, mintha tíz év múlva prostitúcióért vinnék be a rendőrök – mondta komoran a férfi. – És akkor sem töltötte be a tizenhatodik életévét – pillantott a kislány személyi aktájában a születési dátumra. – Jó helyen van itt! Majd megszokja! – Vagy megszökik! – morogta a nő az orra alatt, miután a férfi arrébb ment, hogy szemügyre vegye a kislányt.
A szegedi mocsár szélén, az egyik sikátorba két férfi pakolt be alaktalan csomagokat egy Ford-Canada Bisonba. – Ez is meg van! – szusszant az egyik. – Ja – bólintott a másik. – Gyorsan szállítsuk le a kölköket, aztán lépjünk le. Borsódzik a hátam, amikor meglátom a fickót! – Nem csak neked, hanem nekem is – mondta az előző, és beült a lakókocsi kormánya mögé, majd becsukta az ajtót. – De ne panaszkodjunk! – mondta a másik, aki az anyósülésre telepedett. – Mi jelentkeztünk erre a munkára! – Azt azért nem gondoltam volna, hogy gyerekeket, kell elrabolni. – Ezek csak árvák! – legyintett amaz. – Senkinek nem hiányoznak! Ezzel életre keltette a kocsi motorját, és kihajtotta a sikátorból. 2059. 05. 12., Társasági híradó Az agyon plasztikázott bemondó játszott drámaisággal az arcán olvasta be a hírt: – Újabb gyerekek tűntek el Budapesten és Pécsett árvaházakból. A Társasági Tanács Városi Őrsége már ráállított egy nyomozócsoportot. Ám, nem lehet tudni, hogy az anarchisták kezében lévő Pécs mennyire lesz segítőkész, hogy minél hamarabb felgöngyölítsék a rendőrök ezt az ügyet. És most lássuk, milyen lesz a holnapi időjárás, Andrea! – fordult oda a műsorvezetőtársához.
2059 tavasz vége, Asteropolis, V. kerület (Mocsárvég), közel a Csizmadiák fertályához Kellemes tavasz végi idő volt. A toxikus gázok szerencsére elkerülték a várost, és a szemerkélő eső ellenére szép napoknak nézett elé Asteropolis.
3
A Kapcsok leírja a módot és segít neked, hogyan építsd fel a jelenetet, egy fajta „építkezési tippeket” ad, hogyan lehelj egy találkozásba életet. Színfalak mögött részben található az összes információ arról, hogyan reagálnak a nem-játékos karakterek, illetve a játékhoz szükséges értékeik, a fontosabb tárgyak, lények és a kalandban lényeges, számszerűsíthető dolgok. Hogyan keverednek bele bekezdésben segítséget nyújthat abban, hogy még több tapasztalatot szerezhetnek, valamint a dolgokat „felpörgetni” lehet vele. A Hibaelhárítás azokkal lényeges problémákkal foglalkozik, amelyek felmerülnek az adott találkozás lejátszásakor, hogyan lehet és kell őket kezeli.
Bevezető A Csillagváros árvái következő, mely nem szerves része a kampánynak, inkább „áthidalója” annak az egy évnek, ami a következő „főkalandig” eltelik a Shadowrun Küldetések kampányban. Önálló történetként is megállja a helyét. A modul végén találhatóak a legfontosabb nem-játékos karakterek, térképek illetve egyéb játékos segédletek. Veterán játékmesterek nyugodtan átugorhatják ezt a részt és egyből az Általános kaland szabályokat olvassák el.
Kaland előkészítése A Csillagváros árvái kaland a Shadowrun harmadik kiadáshoz készült. Minden információ, karakter és szabály ehhez van igazítva. Így alapesetben mindössze csak a Szabálykönyvre lesz szükség. Persze nem árt, ha rendelkezel az Árnyvadász Kézikönyvvel a kapcsolatok és egyéb játékmesteri segédletek miatt. Valamint, mivel a kaland Magyarországon játszódik nem baj, ha felszerelkezel egy ÁrnyékMagyarország könyvvel is. Bár az igazat megvallva több minden megváltozott a Harmadik kiadásra, így az ésszerű dolgok benne maradtak, ami irreálisnak tűnt azok kimaradtak. Ezek megtalálhatóak majd a kalandban. Természetesen, ha számodra kedves JM, valami olyan kerül itt leírásra, ami „nem működik”, akkor változtasd meg, úgy hogy számodra és a játékosaid számára jó legyen. Az alábbi könyvek nem feltétlenül szükséges, ám jó ha kéznél vannak: • Mágia az Árnyakban, ezzel bővítheted a Shadowrun mágia rendszerét. Bizonyos NJK ugyancsak ebből lesz felszerelve. • Ember és Gép: Kiberver a játékosok szélesíthetik a beültetéseik tárházát. Illetve néhány ellenfél használja is. • Fegyverek Kézikönyve, amiben még több gyilkolóeszköz áll a vadászok rendelkezésére. És néhány itt is felbukkan majd. • Rigger 3 (azaz Rigó 3), ha meg van magyarul, akkor bátran használd, bár jelen kaland csak az Alapkönyvben leírt jármű szabályokat használja. • Árnyvadász Kézikönyv, amiben az NJK-k számára is előny-hátrány rendszer, illetve a metavariánsok találhatók. • Alanori Krónika nevű magazin elsődlegesen a magyarul nem megjelent kiegészítőkből szemezget, de néhány dolog itt is felhasználásra kerül. Ez a kalandban külön lesu jelezve. Persze bizonyos részeit, ha a játékmester engedélyezi, akkor a játékosok is használhatják. • Critters (Paralények), ezzel szélesíthető a karakterek ellen bevethető mágikus állatok hadserege. [Ha nem rendelkezel vele, erről a linkről a rajongói fordítás letölthető: www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l_id=97]
A kaland szerkezete Minden játékmester a saját stílusára igazítja a kalandot az előkészítés során, így jobban megfeleljen neki és a játékosainak egyaránt. A legtöbb Shadowrun kaland úgy lett megírva, hogy négy-öt óra alatt le lehessen játszani, és ne sok előkészületet igényeljen. Nem árthat, ha bizonyos részeknél „cetlizel”, hogy könnyebb legyen az esetleges rész lemesélése.
Első lépés: Olvasd el a kalandot Alaposan olvasd el a kalandot az elejétől a végéig. Minden részét olvasd el és addig ne menj tovább, amíg nem végeztél az előzővel. Amennyiben korábbi kalandból akarsz fel használni, akkor segít figyelembe venni az ott történt eseményeket.
Második lépés: Készíts jegyzeteket Sokkal könnyebb lesz a dolgod, ha feljegyzéseket készítesz a főcsapásirányról (valamint egyszerűbb is lesz a kalandot áttekintened), továbbá a fontosabb nem-játékos karakterek nevét és a kalandban található nagyobb problémákról.
Harmadik lépés: Ismerd a karaktereket Készíts a karakterekről feljegyzéseket és kisméretű karakterlapokat, amelyeken a legfontosabb információkat felírod, amiket a játék közben kell használnod. A jegyzet segíteni fog, hogy felírd a nem-játékos karakterek cselekedeteit és döntéseit.
Negyedik lépés: Ne ess pánikba! A játékmesternek az a dolga, hogy zsonglőrködjön a dolgokkal. Persze senki sem hibátlan és mellényúlhatsz mesélés közben. Ám, ne aggódj, ha valami olyan hibát vétesz, amit a játékosaid is észrevesznek, szólj és biztosan megfognak érteni. Legközelebb pedig légy körültekintőbb, hogy ne kövesd el a tévedést.
Nem-játékos karakterek A nem-játékos karakterek (NJK) adják egy kaland lényegét. Lehetnek szövetségesek, ellenfelek és háttér karakterek, aki kapcsolatba kerülnek a játékos karakterekkel. A fontosabb NJK-kat mindig az Árnyak szereplői bekezdés alatt találhatóak. Az NJK-knak is vannak erősségiek, gyengéik, csoporthoz való tartozásuk, stb. Minden NJK rendelkezik Karma Tartalékkal (SR3 246. oldal) és Szakmai Szinttel (SR3 248. oldal), ami segíthet a játékos karakterek ellen. A NJK-k különböző Karma Tartalékkal, tulajdonságokkal vagy képességekkel állhatnak ellen a csapatnak.
Kaland felépítése A Csillagváros árvái több találkozásból álló kaland. A lejátszásához 4-5 óra szükséges, bár ez csapatonként változhat, hiszen lesznek olyan vadászok, akik átugranak bizonyos jelenetet, míg lesznek, akik több időt hagynak a nyomozásra, harcra. Minden találkozás része a kalandnak, ám nem feltétlenül fogják a játékosok végigjátszani. Lesznek információk, amiknek nem lesznek birtokában. Ekkor neked kell a „helyes útra” vissza terelni őket, illetve másként a karakterek tudomására hozni, azt a fontos információt, amelyet elhagytak. Mi van, haver? gyors összefoglalása a találkozásnak, és segít neked, hogy tudd mi várható abban a jelentben. Olvasd fel nekik egy általános leírás, amit hangosan kell felolvasnod, vagy a saját szavaiddal meséld el, azt hogy mit tapasztalnak a karakterek, amikor az adott találkozáshoz érnek.
Általános kaland szabályok A Shadowrun Küldetés kalandsorozat a Shadowrun harmadik kiadását (SR3) használja, illetve a szabálykönyvre megjelent forráskönyveket. Házi szabályok alkalmazásával növelheted a teret
4
és a játékosaid kalandba, világba való jobb beilleszkedését. Az alapszabályok a sikeres próba, Egyes és Hatos Szabálya az Érzékelés, Tárgyalás és más ehhez hasonló dobásokat a SR3 ír le. A különleges szabályokat pedig Shadowrun Küldetések – Magyarország letöltésben találod meg, amennyiben használni akarod őket, itt: http://nedvescica.sfblogs.net/files/2013/12/ShadowrunKüldetések-–-Magyarország-GYIK.pdf A hírnévre vonatkozó szabályokat, amennyiben használni kívánod, megtalálható a Mr. Johnson's Little Black Book 120. oldalán vagy az alábbi letöltésben: http://nedvescica.sfblogs.net/files/2012/05/Mr.-Johnson-KisFekete-Könyve_1.pdf
próbálja bekebelezni vagy gyengíteni a jelenlegi cégek közti hatalmát. Természetesen, a magyarországi kirendeltség is megkapta az utasítást, hogy gyorsítsa fel, illetve indítson újabb műveleteket, céges és árnyakat egyaránt a versenytársak ellen.
Kampány összefoglaló A Shadowrun Küldetések lehetővé teszi a játékos karakterek számára, hogy teljes világképet kapjanak a Hatodik Világról, legalábbis a 2060-as évek Magyarországáról. Minden játékos, aki részt vesz a Shadowrun Küldetésekben arányosan megfelelő mennyiségű karmát és nujent kap. Lesznek a történetek mellékszálai, egyúttal készíthetsz feljegyzéseket a jövőbeli kampányaidnak az itt szereplő nem-játékos karakterekről, amivel csak tovább terjesztheted a történetet.
Kampány háttér A Csillagváros árvái a Háború hajnala kampány soron következő része, ám nem teljesen szerves része annak. Dél védelmező karja után játszódik néhány hónappal. A Háború hajnala kampány a Magyarországon található nagy cégek közül a Shiawase viselt dolgaiba enged bepillantást, illetve hogyan próbálja a vadászokat a többi cég ellen vadászni küldeni, természetesen a lehető legnagyobb titokban. Ez a történetív körülbelül másfél-két évet foglal át és 2060 július legvégén, augusztus legelején ér véget. Ez a kaland 2059 nyarán játszódik, mielőtt átalakult volna a Yamatetsu Evová. Tadamako Shibanokuji a Yamatetsu elnöke infarktust kapott ezért a világon az összes kirendeltsége válságvadászatokat rendel el és aktivizálja a kémeit, nehogy valamelyik vetélytársa meg-
Megjegyzés a kalandhoz Az NJK-k felszerelésénél bizonyos helyeken zárójelben szerepel egy összeg. Ha megszerzik a vadászok az adott tárgyat enynyi nujent kaphatnak alapesetben a seftestől, ha megpróbálják elpasszolni a fegyvert, páncélt, stb. Természetesen az összeg feljebb tornázható a SR3 238. oldalán leírtak szerint. A fegyvereknél szereplő ár csak a fegyverre és a beépített tartozékokra vonatkozik, a lőszerre nem. Azt a játékmesternek kell a harc után a megmaradt lőszerek arányában kiszámolnia. Jelen kaland egyfajta mellékküldetés, amelyt ugyanúgy le lehet játszani a Háború hajnala kampányban, illetve különálló történetetként.
5
Összefoglaló
Szeged „ajándéka”, a tuberkulózis
Takáts Arnold sohasem volt épelméjű. Ezt már a szülei is felismerték még gyermekkorában. Ám, mivel szerették a fiúkat, így igyekezetek minél jobb életet biztosítani neki, valamint a pénzügyi helyzetüknek megfelelő lehető legjobb orvosi ellátást megszerezni, mivel céges középvezető volt az apja természetesen nem engedhette, hogy a fia ilyen állapotban maradjon, és hogy az ügy kiderüljön. Hiába a szülői gondoskodás, és a megfelelő orvosi terápia Arnold első áldozata tulajdon szülei lettek. A saját apja fejébe vágott egy fejszét, mert megakarta nézni, hogyan működik annak az adatjackje, mivel eltökélt szándék volt, hogy tökéletesíteni tud rajta. Mire az anyja felébredt, már csak azt látta, hogy a fia az apja véres fejében kotorászik, miközben azt motyogja: – Mindjárt jó lesz! Első döbbenetéből, és sikoltásából felocsúdva a feleség, próbálta hívni a mentőket, ám már nem volt érkezése beleszólni, mert a fia őt is fejbe vágta a baltával. – Be kell fejeznem, amit el kezdtem, anya! – mondta, és tovább folytatta a „műtétet”. A folyamat ezek után megállíthatatlan volt. Takáts elmegyógyintézetbe került, de a gyógyszerek és az elektrosokk, nem hogy javított volna az állapotán, inkább rontott. A tizenötödik születés napja előtt érte az Ébredés. Ekkor szólította meg a „Fejlődés”, a hogy ő nevezte. Arnold mindig is tudta a lelke mélyén, hogy az emberiség nem képes tovább fejlődni segítség nélkül. A kiberverek, a drogok és a mágia csak rövid ideig képes csak az emberi testen fejleszteni, ezért újabb lehetőségek után nézett, mellyel, ha ötvözi a mágiát és a beültetések, akkor egy sokkal hatékonyabb homo sapiensek születhet a jövőben. Miután sikeresen, az erősödő mágikus képességeinek köszönhetően, megszökött a Lipót-mezei szigorúan őrzött intézetből. Kutatni kezdett lehetőségek után, hogy megvalósítsa az emberiség „fejlesztésére” szolgáló lehetőségeket. Rövid keresgélés után rátalált Paksra, és a várost körülvevő szennyezett területre. A kísérleteinek tökéletes helyet biztosított a szellemváros, bár amikor először járt ott maga is meglepődött, hogy nem teljesen elhagyatott a város, mint ahogy azt várta. Az első kísérleti alanyai a sugárfertőzött vidékről került ki. Majd a további kutatásokhoz újabb alanyokra volt szüksége, életerős alanyokra. Éppen ezért az ország nagyvárosaiból raboltatott el gyerekeket. Úgy Szegedről, mint Budapestről, valamint Pécsről, és Nyíregyházáról, a legkülönbözőbb metatípusok tartozókat fiúkat és lányokat egyaránt. Mivel a szüleinek sikerül egy kisebb fajta vagyont felhalmozniuk és Takáts hozzáfért ehhez az összeghez, így nem okozott gondot néhány alkalmas személyt találnia ehhez az akciókhoz. Most egy nagyszabású lépésre készül. A gyerekek testében beültetett kibervereket egy speciális rituáléval és az atomsugárzás, valamint különböző vegyi anyagok segítségével felerősíti.
Amennyiben a Háború hajnala kampányt játsszátok a karakterek közel egy éve laknak, élnek Asteropolis-ban. Ez alatt idő alatt lesz rá esélyük, hogy megfertőződjenek a TBC-vel. Ennek eldöntése a játékmester feladata, hogy a karakterek elkapják-e a betegséget. Ha igen, akkor az alábbiakban találhatóak a betegség és annak lefolyásának játék mechanizmusa. Sebzés: 5K Gyorsaság: 1 hét Leírás: Levegőben terjedő vírus, ami lassan és könyörtelenül öl, miközben hányingere és tüdővérzése lesz a páciensnek. Antibiotikum rezisztens, és a hely, ahol a beteg tartózkodott is képes fertőzni. Viszonylag nehéz elkapni, ám aki legalább fél évig közeli kapcsolatban volt a pácienssel, 50 százalék eséllyel kaphatja el. A tüdő megbetegszik, miközben hányingere van a betegnek, és lassan elpusztul, az egész testtel együtt. található, miként lehet számukra is kihívássá tenni az adott találkozást.
In medias res Mi van, haver? Ebben a fejezetben az árnyvadászok egyből bele kerülnek a dolgok közepébe, egy lövöldözésbe Szeged egyik utcáján. Valójában azért támadja meg őket a különítmény, mert azt hiszik, hogy a nő a karakterek védelme alatt áll. Valamint ezt a jelenetet csak akkor meséld le, ha a Háború hajnala kampányt játsszátok, vagy hősies vadászatot szeretnél játszani.
Olvasd fel nekik Kényelmesen sétáltok Szeged, pontosabban Asteropolis egyik külső részén, valahol a harmadik kerület szélén Liu bácsi utcájában. Ezen a környéken érdemes, ha az embernél van fegyver, mert gyakoriak a rablások, akár fényes nappal is. Persze, ha valami kevésbé legálisat akar valaki beszerezni, akkor érdemes itt szétnézni. Ti is hasonló megfontolásból vagytok itt. Az egyik percben egy feltűnően csinos tünde csaj rohan felétek az utcán. – Kérem, segítsenek! – mondja. – Egy rakás gengszter üldöz, és megakarnak ölni! A következő percben már röpködnek felétek az automata fegyverekből az ólom. Félreugrotok, mivel nem szeretnétek ólommérgezésben idő előtt meghalni. Csak egyet tehettek: Viszonozzátok a tüzet!
Kapcsok A jelentnek egyetlen célja van, hogy elindítsa a jószolgálati kalandot, és a vadászok belekeveredjenek a dolgok sűrűjébe. A támadók elsősorban a vadászokra lőnek, mivel a tünde élve kell nekik, még ha csak viszonylagosan is épségben.
Kaland lemesélése A kaland nem egy átlagos megbízásos vadászatot ír le, mivel ez egy jószolgálati vadászat lenne. Amennyiben, egy szimpla kalandként szeretnéd lemesélni, akkor A megbízás jelenetnél kezd a történetet. Ekkor a játékosoknak egy „hagyományos” nyomozással egybekötött vadászatban lesz része. Ettől eltekintve a kalandhoz semmi extra nem kell. Jó, ha van egy teljes mágiahasználó és egy nagyon jó rigó a csapatban. Az utóbbinál nem árt, ha van valamilyen több személyes, páncélozott földi járműve. Azonkívül nem árt, ha van egy jó dekás is a csapattal, de nem feltétlenül szükséges. Amennyiben tapasztalt vadászok vágnak a kalandnak, akkor a Hogyan keverednek bele bekezdésekben további információk
Színfalak mögött Liu bácsi utcájának egy külső részén vannak a karakterek, ahol már enyhén pusztulat jellegű a környék, ám még nem anynyira vészesen. Az utcában található néhány rossz állapotú gépjármű, némelyik még működik is, ám inkább fedezéknek használhatják a karakterek.
Tűzpárbaj a nyílt utcán A tünde hölgyet valóban bűnözők üldözik, még hozzá egy felső ligás drogdíler emberei, akinek elsődleges célja, hogy lehe-
6
tőleg élve, de nem biztos, hogy sértetlenül elfogják a nőt. A játékosokra pedig azért nyitottak tüzet, mert azt hiszik, hogy a nő védelmére rendelte ki valaki a konkurenciától. A tünde értékei megtalálhatóak a Szereplők bekezdés 23. oldalán. A harcban csak visszafogottan harcol, mivel nem sok lőszere maradt, és reméli, hogy a karakterek segítenek neki.
Asteropolis Városi Őrségi tag mágus T GY E K I A ES M R 3 3 3 3 3 4 6 6 3 KEZD: 3 + 1D6, Asztrális KEZD: 23 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 5, Harci 5 (páncélban 4), Varázslat 4 Karma tartalék/szakmai szint: SZM/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 3, Etikett 1 (céges 2, utcai 2), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 3, Idézés 3, Varázslás 5 Ismeret Szakértelmek: Arab 3 (írás/olvasás 1), Asteropolis ismerete 5, Mágiaelmélet 5, Magyar 4 (írás/olvasás 2, városi beszéd 5), Orosz 1 Varázslatok: Kábítólabda 5, Kezelés 3, Manalövedék 4, Páncél 5, Ragasztó 4, Tűzfegyverek észlelése 4 Fegyverek: Ingram Smartgun [keleti, GPi, RS/S, 7K, 32(t), VCS 2 (3), 2 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (7) Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] Felszerelés: Adóvevő (5. szint), Célzószemüveg
Üldözők (1 karakterenként) T GY E K I A ES M R 4 5 (7) 4 (6) 3 4 4 1,48 0 4 (6) KEZD: 4 (6) + 1D6 (+3D6) Kockatartalékok: Harci 6 Karma tartalék/szakmai szint: SZM – 1 (minimum 1)/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Autó 4, Etikett 4, Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 6, Pisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Arab 2 (írás/olvasás 1), Magyar 4 (írás/ olvasás 2), Területismeret: Asteropolis 5 Fegyverek: Beretta Modell 70 [keleti, GPi, RS/S, 6K, 35(t), VCS 1, beépített fegyverkapcsolat (2. szint), hangcsökkentő, 2 extra tár normál lőszer] (562¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (3), 81-150 (5) WW Infiltrator [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), (VCS 1), tenyérre tervezett markolat, hangtompító, beépített fegyverkapcsolat (2. szint), 2 extra tár normál lőszer] (900¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (3), 41-60 (5) Páncél [5/3]: Securetech páncéldzseki [5/3] (272¥) Kiberver (keleti és alfa mind): Fegyverkapcsolat (2. szint, távolságmérővel), Gyorsított reflexek (3. szint), Kiberszem (éjszakai felvillanásvédő, hőlátás) Izomhelyettesítés (2. szint), Rádió (6. szint) Felszerelés: Amit a játékmester fontosnak tart.
Ha a vadászok idejében legyőzik a támadókat, a szegedi Városi Őrség akkor is kimegy és megpróbálja letartóztatni a karaktereket. Ebben az esetben nem ajánlatos tűzharcba keveredni velük. Inkább egy magas tárgyalási képességgel rendelkező vadász próbálja meg kidumálni magukat a helyzetből. Ehhez két sikeres Tárgyalás (8) próba szükséges. Ha úgy gondolják, még némi „befektetéssel” is megolajozhatják a rendőrök meggyőzését, hogy ők csak védekeztek a támadók ellen. Minden elköltött 500 nujen után csökken eggyel a célszám, ám így sem lehet kisebb, mint 2. Valamint kétszer kell próbát dobniuk, és egyszerre csak az egyik próba célszámát képesek csökkenteni. Ha mindkét dobást megakarják a játékosok könnyíteni, akkor mélyebben a zsebükbe kell nyúlniuk. Ha sikeresen kidumálták magukat, akkor a tünde hölgyet karon fogva el mehetnek valami kevésbé forgalmas, nyugodtabb helyre, hogy beszélgessenek vele.
Kiérkező Városi Őrség Amennyiben a karakterek elhúzzák a harcot, legalább 20 fordulón keresztül viaskodnak a támadókkal, akkor két Ford Americar érkezik ki és megpróbálnak mindenkit letartóztatni. A VŐ csapatában már lesz egy harci mágus is az öt Őrségi tagon kívül. Ha nem bírnak a vadászokkal, akkor 1D6 + 3 fordulón belül újabb két egység érkezik, ugyanazzal a felállással. Mindent megtesznek, hogy letartóztassák a randalírozókat (a támadók), és az önbíráskodókat (az árnyvadászok).
Hogyan keverednek bele A helyzet meglehetősen komoly. Bár a verőemberek a tündét elsősorban élve szeretnék elfogni, mindenki másnak nem kegyelmeznek. Főleg a játékosoknak nem, mivel bennük potenciális ellenfelet látnak. Ha túlságosan könnyedén győztek a vadászok, akkor hagyd, hogy örüljenek, mivel a későbbiekben még várnak rájuk komoly meglepetések.
Asteropolis Városi Őrségi tag (5) T GY E K I A ES M R 3 4 3 2 4 3 4,3 0 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 5 (páncélban 4) Karma tartalék/szakmai szint: SZM/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Bunkók 3, Etikett 1 (céges 2, utcai 2), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Arab 3 (írás/olvasás 1), Asteropolis ismerete 5, Katonai elmélet 2, Magyar 4 (írás/olvasás 2, városi beszéd 5), Orosz 1, Taktikák 5 Fegyverek: Ingram Smartgun [keleti, GPi, RS/S, 7K, 32(t), VCS 2 (3), 2 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (7) Kábítóbot [6S kábulás, +1 Elérés] Páncél [6/5]: páncéldzseki [5/3] Biztonsági sisak [+1/+2] Kiberver (keleti mind): Fegyvercsatoló (2. szint), Kiberszem (éjszakai látás, felvillanásvédő, hőlátás) Felszerelés: Adóvevő (5. szint)
Hibaelhárítás Az első hiba, amit elkövethetnek a játékosok, nem segítenek egy kétségbeesett, csinos nőnek. Ebben az esetben is megtámadják a vadászokat, és vállvetve kell harcolniuk a nővel, különben ott maradnak. Ha győztek a Városi Őrség tagjai megpróbálják őket letartóztatni. Jelen helyzetben nem túl szerencsés velük összeakaszkodni, mert nagyon gyorsan erősítés érkezik, és előbb vagy utóbb lenyomják az árnyvadászokat. Ha elveszítenék az összecsapást a verőemberekkel szemben, akkor a szegedi Városi Őrség segítsen be, de ne nagyon csak annyira, hogy a játékosok elkerüljék a biztos halált és tudd a kalandot folytatni. Persze az első dolguk a tűzharc folyamán, hogy elmenekülnek, és sorsára hagyják a tündét. Ha lehet ezt mindenképpen akadályozd meg! Érkezzenek a hátukba, még néhány verőember. Mondjuk a csapat taglétszámának fele, vagy a kiérkező VŐ tar-
7
Néhány őszinte szó („A” változat)
Csizmadiák fertályában dolgozik, azt az árvaházban tölti, hogy segítsen a gyerekeknek, és könnyebben feltudjanak nőni, mint ahogy neki kellett. Azt azonban elhallgatja, hogy a Csizmadiáknál milyen munkakörben dolgozik. Üzleteket köt az arabokkal, illetve gyakorlatilag szinte bárkivel, akivel a céhe akarja, hogy nagyobb legyen a bevétele. Reméli, hogy az árnyvadászok hisznek neki, bár nem tudja, hogy a karakterek valójában kicsodák. Ám, ha elvállalják, akkor szétnézhetnének a Csizmadiák fertályában, illetve az árvaház környékén, hogy nehogy valamelyik gyerek áldozatául essen a drogdílereknek. A saját életét immáron nem félti, mivel tud szerezni megfelelő testőrséget, de nem tud nyomozókat keríteni, akik egy kicsit „körbeszaglásznának”. Erre feltud a karakternek ajánlani SZM × 200 nujent naponta és fejenként. Ám öt napnál többet nem kell nyomozniuk, mivel ha annyi idő alatt nem derítenek ki semmit, akkor eltűntek a dílerek a környékről. Legalábbis ezt mondja, valójában akkor a vadászok nem elég ügyesek, hogy megtudjanak valamit. Ha a karakterek alkudni akarnak, akkor az SR3 238. oldalán leírtak szerint járj el. A nő értékei a Szereplők bekezdésben található a 23. oldalon.
Mi van, haver?
Hibaelhárítás
Bambuszkunyhó Asteropolis, Liu bácsi utcája A város jobb közbiztonsággal rendelkező negyedében található. Kellemes környezet és minőségi konyha várja a betérőket. Kivételesen csak ajánlani tudom! • Frottenburgnak most az egyszer igaza van. Az utóbbi öt évben semmit sem változott a hely. Még mindig Dél-Magyarország a legjobb halászlevét és túrós csuszáját itt csinálják! • Beles • Ám jobb lesz, ha vigyázol, mert ugyan a város jobban őrzött kerületében van, ám éjszaka maga a környék már egyáltalán nem biztonságos. Mindenkinek illik saját magának gondoskodnia a személyes védelemről. • Csöves tóztassa fel őket. Az a lényeg, hogy a tűzharcot éljék túl, a rendőrök ne vigyék be őket, és a tünde is élje túl az összecsapást. A harcnál használd az Utcai találkozás térképet a 24. oldalról.
Csak egyetlen dolgot ronthatnak el, ha felelősségre vonják, hogyan merte őket zaklatni és belevonni egy ilyen ügybe. Ebben az esetben megsértődik és a lehető leggyorsabban távozik az étteremből. Ha a karakterek utána mennek, akkor a rendőrök figyelmét felkelti a veszekedés, amivel a nő leakarja rázni a vadászokat, és közbe avatkoznak. A rendőrök értékeinek használd a 7. oldalon leírt Városi Őrség tag statisztikáit. Ha kell erősítést is hívnak, ami 1D6 + 2 fordulón belül megérkezik és ott már lesz egy varázsló is. A másik amin elcsúszhatnak, hogy keveslik a felajánlott öszszeget. A nő, ha akarna fizethetne többet, ám egy ilyen volumenű munkáért igen tisztességes díjazást kínál, ha az árnyvadászok korrektül elvégzik. Ha nagyon erősködnek, akkor „beveti” a bájait, azaz aktiválja az átszabott feromonok bioverét, és a vadászok önként vállalják a nyomozást majdnem teljesen ingyen. (Ebben az esetben a játékmester dönti el, hogy a karakterek mennyiért vállalják el a munkát.) Lásd a hölgy értékeit a 23. oldalon.
Ebben a jelenetben a vadászok néhány kérdésükre választ kapnak. Például, a tünde hölgy miért rántotta bele őket, illetve miért üldözték a csúnya bácsik őt. Ezt a bekezdést csak úgy, mint az előzőt, akkor használd, ha a Háború hajnala kampányt meséled, vagy hősies vadászatot szeretnél játszani.
Olvasd fel nekik Leültök egy félreeső étteremben, a Bambuszkunyhóban, Liu bácsi utcájában, közel az Arany Sárkány térhez. Rendeltek valamilyen ételt, italt, majd érdeklődve néztek az ifjú tünde hölgyre, akit nem olyan régen megmentettek az üldözőitől és a rendőröktől. – Nagyon köszönöm a segítséget! – mondja őszintén. – Feltételezem, hogy magyarázatot várnak a történésékre. Mire ti, egy emberként bólintotok. – Kolozsvári Juditnak hívnak és egy árvaháznál dolgozom, mint önkéntes – kezd bele a történetébe. – Az intézmény közel van a Csizmadiák fertályához. Néhány órával ezelőtt elmentem az árvaházba, ahogy hetente többször mindig szoktam. – Ám, most a szokottnál egy félórával hamarabb érkeztem, és megláttam valamit, amit nem kellett volna. Nem a Csizmadiák céh emberei voltak, éppen drogot adtak át egymásnak. Persze kiszúrtak és üldözőbe vettek. Elmenekültem. Elbújtam a pusztulatban, de hamar rám találtak. Újból menekültem, és szerencsésen kilőttem alóluk a kocsijukat, ám egy balszerencsésen vettem a kanyart, és a motorom elszállt alólam. Gyalog folytattam a menekülést, de követtek, amikor magukba botlottam. Egy pillanatra megáll, és mélyeket lélegzik a nő. Látszik rajta, nagyon felzaklatta a dolog. Aztán összeszedi magát és folytatja a történetet: – A lövöldözés után elmondtam a zsaruknak, de nem hittek nekem. Azt gondolták megbolondultam, hogy az árvaházat használják drogos tranzakciókra.
Csak egy megbízás („B” változat) Mi van, haver? Ha nem a Háború hajnala kampányt játsszátok vagy önálló kalandként szeretnéd lemesélni, akkor lehetőség van a „sima” Mr. Johnsonos, megbízásos vadászatként is lejátszani. Vagy ha nem tetszik, hogy hősködjenek az árnyvadászok, és inkább a pénzízű kalandot részesíted előnyben.
Olvasd fel nekik Kényelmesen ücsörögtök a Bambuszkunyhó nevű étteremben ami Liu bácsi utcájában található. Állítólag itt főzik a város legjobb halászlevét és túrós csuszáját, így ti most próbát tesztek vele. Már éppen végeznétek az evéssel, amikor az egyik kínai pincér odalép az asztalhoz, és tört magyarsággal megszólal: – Kedves vendég! Egy felöltő keres benneteket! – ezzel a bejárat felé mutat, ahol valóban egy öltönykét láttok, annyira ordít a pasasról a céges háttér. – Szeretne jönni ide! – mondja a pincér, mire ti bólintotok,
Színfalak mögött Felkérés A nő őszintén válaszol minden kérdésre, de azontúl nem tud többet, mint amit elmondott. A kevés szabadidejét, amit nem a
8
hogy jöhet. A következő percben leül az asztalhoz egy húszas évei végén járó humán férfi. – Üdvözlöm önöket! – kezdi a mondókáját. – Mr. Johnson vagyok. Ekkor kis híján felröhögtök. Egyetlen Johnson sem mutatkozik be így. A fickó meglehetősen kezdő lehet a szakmában, vagy nem is igazán mozog olyan céges körökben, mint az feltételezhető. – Egy munkát ajánlanék önöknek, amely meglehetősen jól jövedelmező, és nem is sokat kell érte dolgozni.
gyelése nem lehet valami nagy dolog, és ahhoz képest a díjazás meglehetősen jó. Persze nem annyira, hogy ez gyanús legyen. A másik dolog, amin lecsúszhatnak a munkáról, ha túl sokat akarnak. Johnson ennyit ígér, ami egy korrekt ajánlat gyakorlatilag semmi munkáért. Ha több, mint tíz sikert dobnak, akkor sem fogják tudni 18.000-nél feljebb emelni az „akció” bérüket, ami persze csak feltételes összeg.
Az árvaház Mi van, haver?
Kapcsok
Ebben a jelentben a vadászok el kezdenek nyomozni az árvaháznál és a környékén. Találnak egy-két érdekes dolgot. Persze, ha úgy gondolják megtudhatnak dolgokat az árvaházról és a vezetőségéről a városban.
A fejezet célja, hogy elindítson egy teljesen „hétköznapi” vadászatot, amely aztán nem hétköznapi módon ér majd véget. A mostani Johnsont a Csizmadiák céhe küldte, hogy az árnyvadászok nézzenek szét a területük szélén lévő árvaház környékén. Azért nem ők maguk cselekednek, mert nem szeretnének összetűzést sem másik céhhel, sem a kínaiakkal, sem az arabokkal. A karakterekért meg nem kár.
Olvasd fel nekik Egy árvaház a pusztulat szélén. Már-már klisés lenne egy trideó filmben vagy műsorban, de előttetek a vérvalóság áll. Az épület lehet vagy százötven éves. Úgy tűnik sikerült a 2048-as nagy árvíz után megmenteni, ami kész csoda, hisz az akkori Szeged szinte teljesen elpusztult. Ám úgy tűnik, hogy sikerült megóvni és felújítani ezt a történelmi jelentőségű épületet, amely a katolikus egyházhoz tartozik. A Fertályok felől erősen csípős levegőt hoz a szél. Ebből tudjátok, hogy a közeli vegyi gyáraik dolgoznak. Benéztek az udvarra, ahol néhány kölyök játszik egy lyukas labdával. Az egyik oldalépületből egy reverendás férfi lép ki. Nem éppen fiatal, lehet, hogy már az ezredfordulón is élt, úgyhogy láthatott egyet s mást az utóbbi több, mint félévszázadban. Rászól a gyerekekre, hogy menjenek, be és fürödjenek meg, aztán készüljenek elő az étkezéshez. A srácok morogva, kérlelve a papot, hogy még had játszhassanak, de elindulnak a nagyobb épület felé.
Színfalak mögött Bambuszkunyhó Maga a Bambuszkunyhó egy teljes kínai étterem képét mutatja. Mind a berendezés, mind a személyzetet illetően. Bár az étlapjuk meglehetősen széles skálán mozog. Gyakorlatilag nincs olyan étel, amit ne tudnának elkészíteni. Egy kezdő Mr. Johnson A fiatalember valóban kezdő, de korántsem annyira, mint ahogy azt mutatja. Az elsődleges feladat, hogy a vadászokat rávegye, hogy elvállalják a munkát. Ez még akkor is áll, ha nem kampányt játszol, és ezt a kalandot egyedül állóként meséled. Balekok mindig kellenek. A tárgyalás a szokásos módon folyik, lásd a SR3 238. oldalán található. Mr. Johnson 2.000 nujent ajánl fel fejenként, amennyiben öt napig figyelik az árvaházat, és a környékét, és minden gyanús mozgást jelentenek. Ha több pénzt akarnak, akkor egy Tárgyalás próbával megtehetik, ám sikerenként nem kapnak többet, mint 20 nujen és a növekmény nem lesz nagyobb, mint 200 nujen. Persze a díj növekedni fog, ha valaminek, valakinek utána kell nézni. Ha ez így történik, akkor a díjazás 15.000 nujen lesz, de az csak akkor lép életbe, ha ő utasítja a vadászokat. Ha a karakterek ezt a díjazást is feljebb akarják tornázni, akkor a fentebb leírt módon megtehetik. A Tárgyalás próbán dobott siker 300 nujennel feljebb viszi az árat, ám Johnson nem fog többet fizetni, mint 18.000 nujen. Ehhez persze nem kér mást mint, hogy a karakterek minden reggel a következő öt napon keresztül reggel 9-kor jelentsenek neki. Ehhez ad egy mobilszámot is, amelyen elérhető lesz. Ettől csak akkor térjenek, el a TÉNYLEG rendkívüli esemény történik. Előleget csak egyetlen napra előre ad (ez 400 nujen), amit hitelkártyák formájában le tesz az asztalra. Pontosan annyit, mint ahány karakter ül az asztal körül. Jonhsonnak használd az SR3 258. oldalán található kapcsolat értékeit.
Kapcsok A jelenet célja, hogy valamit megtudjanak Kolozsvári Juditról, és megismerjék a nő indítékait, ami miatt végez önkéntes tevékenységet. Vagy legalábbis azt, amit a nő enged tudni magáról.
Színfalak mögött Gyuszi atya A vadászok, ha úgy gondolják nyugodtan bemehetnek az árvaházba, és beszélhetnek Gyuszi atyával. Ehhez a tárgyaláshoz szükséges egy sikeres Etikett (egyház) vagy egy Tárgyalás (4) próba. Erre azért van szükség, mert az atya valóban nagyon elfoglalt. Ha sikeresen bejutottak, akkor mindössze csak egy negyedórája van a karakterekre, de az alatt bármilyen kérdésre őszintén válaszol, mivel hallotta, mi történt Kolozsvári Judittal az egyik önkéntesével. A katolikus pap már betöltötte a hetvenet, és ez látszik is rajta, de a tudata teljen ép, és meglepően jó kondícióban van. Az alábbiakban csak néhány, általános kérdés kerül tárgyalásra. Ha az árnyvadászoknak lenne bármilyen más jellegű kérdése, akkor nyugodtan feltehetik, azokra is legjobb tudása szerint fog az atya válaszolni.
Hibaelhárítás
• Látott vagy hallott mostanában gyanús mozgást a környéken? Természetesen az árvaház környéke, sohasem volt a béke szigete, mivel a ház közel van a pusztulathoz és a Fertályokhoz, de szerencsére bennünket békén hagytak. Ám mindent megteszek
Ha nem fogadják el a munkát, akkor egy héttel később hallják, hogy egy másik csapat kapott egy pofonegyszerű munkát, amivel nagyot kaszáltak, és még egy árvaházat is megmentettek. Igyekezd úgy terelni a játékosokat, hogy egy árvaház megfi-
9
azért, hogy a gyerekek viszonylag békében felnőjenek.
szerepel három találkozás, amely igyekszik feldobni a játékot, és remek figyelemelterelőként is működhet, mivel igazából nem kapcsolódik a történet fővonalához.
• Mióta vezetője az árvaháznak? Vagy tizennégy éve. Már a '48-as árvíznél itt voltam. Alig tudtuk megmenteni srácokat, és némi ingóságunkat a víztől.
Olvasd fel nekik
• Mit tud Kolozsvári Juditról? Az egyik legelkötelezettebb segítségünk itt a menedékben. Megmondom őszintén először meglepődtem, amikor önkéntesnek jelentkezett. Ám aztán egy remek embert ismertem meg benne. Ha jól tudom ő maga is egyedül nőtt fel, bár sohasem firtattam, hogy pontosan, hol és milyen körülmények között. A szörnyűséges esetről pedig én is hallottam, hogy néhány gengszter üldözte és kis híján megölték. De hála Istennek vannak rendes emberek ebben a városban. (Ha a karakterek felfedik, hogy ők mentették meg a tündét, akkor hálálkodva megköszöni nekik a jó cselekedetüket, bár nem örül neki, hogy fegyverrel kellett ezt tenniük.) Bár nem olyan világot élünk, mint félévszázaddal ez előtt, de ezt mégis túlzásnak tartom. Jutka egy becsületes lány, aki segít a rászorulókon. A sors fintora, hogy éppen aznap este mondtam neki, hogy hamarabb elmehet, mivel szerencsére nem sok munka volt. De ő még maradt, beakarta fejezni, amit elkezdett, ekkor botolhatott bele a bűnözőkbe.
Az éjszaka, ha lehet még sűrűbbnek tűnik itt, a Csizmadiák Fertályokhoz közel, mivel szinte alig világít az utcán lámpa. Épp, hogy csak láttok valamit. Az árvaházból egyre kevesebb fény szűrődik ki, ahogy lassan ballagtok bele az éjszakába. Mire negyed egy lesz, már minden lámpát leoltottak a szegényiskolában. Csak a távoli gyárból szűrődik ki némi fény és zaj, jelezvén, hogy ott most is dolgoznak emberek. Remélitek, hogy nyugodt éjszakáknak néztek elébe…
Kapcsok A jelenet célja, hogy kissé elterelje a karakterek figyelmét a valódi, nagy bűnözőkről és elsődlegesen a kisebb, pitiáner gengsztereket kapják csak el. Az árvaház és környéke egyébként is eléggé lepukkant környéken található, és meglepően sok rossz arcú alak mászkál erre felé főleg éjszaka.
Színfalak mögött
Ha elárulták, hogy ők a jótevők, akik Kolozsvári Juditot megmentették. Említést tehetnek, ha máshogy nem nagy vonalakban a feladatukról is, akkor Gyuszi atya megígéri, hogy csakúgy, mint az orvosokat, őt is kötelezi a titoktartási eskü. Ám, kéri az árnyvadászokat, hogy tegyenek valamit, mivel erős a gyanúja, hogy néhány védence tiltott szerekkel foglalkozik. Azt ő sem tudja, hogy pontosan kiktől, és hogyan szerzik be a cuccot, és hogy mi az a cucc. Szeretné, ha a karakterek tennének valamit, lehetőleg, semmi komolyabb erőszakkal tudassák a beszállítókkal, hogy nem ez a terítési területük. És a gyerekeknek nem eshet baja. Ezt külön a lelkükre köti, ha azok segíteni akarnak. Természetesen, amit a karakterek tudni akarnak, arra a legjobb tudása szerint válaszol, de ez minden. Az atya nem köti a karakterek orrára, hogy az utóbbi időben eltűnt, néhány gyerek az árvaházból. Mivel mindegyik hagyott egy búcsúlevelet, így azt gondolja, hogy egyszerűen megszöktek, mivel elég idősek voltak ahhoz, hogy megálljanak a saját lábukon. A következőkben található néhány félrevezető találkozás, amit a játékmester bedobhat, hogy egy kicsit megzavarja a játékosokat és esetlegesen további információkhoz juttassa őket. Lásd, a Forgalmas éjszaka bekezdésben, alább. Amennyiben nem akarsz felesleges időhúzó összecsapást, vagy csapásokat lejátszani, menj egyenesen az Emberrablók fejezetre a 11. oldalon.
Az alábbi három jelenet kellemes esti bunyót sejtet. Persze egyre keményebb ellenfelekkel. A játékmesterre van bízva, hogy milyen sorrendben meséli le a találkozásokat, vagy hogy lejátszásra kerül-e az összes jelenet.
A szövőszék gyümölcsei Az első csapat nem más, mint egy rakat gyári munkás, akik az illegálisan gyártott, jó és kevésbé jó minőségű áruikat egyben próbálják el passzolni egy Pesten dolgozó Váci utcai kereskedőnek. A csomagban található világmárkákon kívül az egyik legsikeresebb magyar divatmárka a Puli. Persze a darabonként 100120 nujenes pólókon kívül azok másolatát is megtalálják: Poolie és Pulee felirattal. Persze ez nem azt jelenti, hogy ne lennének ravaszak, de a szerencsétlenek csak próbálnak megélni azzal, hogy illegálisan kiegészítik a sovány fizetésüket. Mivel nem lehet mindenki árnyvadász ebben az országban, mint a játékosok. A jelenetben elsősorban csak „közrendűek” szerepelnek. Tehát, mind a melósok, mint a „kereskedő” tulajdonsága 3 lesz, kivéve az Esszencia, mert az 6-os. Nem tesznek semmi „rosszat”, leszámítva, hogy különböző világmárkákkal ellátott ruhákat hamisítottak, és próbálják egy orvgazdának eladni. Végül is a karakterek is ezt teszik, csak ők fegyverekkel, páncélokkal, és egyéb kevésbé legális tárgyakkal. Ha a karakterek úgy döntenek, közbeavatkoznak, akkor pillanatok alatt elfoghatják a gyári tolvajokat és az üzért. Bár nem sok értelem lenne.
Hibaelhárítás A legnagyobb hibát akkor követi el, ha olyan dolgokat kezdenek el feszegetni, amikről a tisztelendő atya nem szívesen beszél, illetve nem igazak. Mondjuk a katolikus egyháznál a mai napig „népszerű” a fiatalkorúak vagy kiskorúak molesztálásra, stb. Ez utóbbi nem jellemző az atyára, mivel mindig becsülettel és hűséggel látta el, mind az egyházi, mind a világi feladatait. Ha a játékosok az ügyre összepontosítanak, és azzal kapcsolatban próbálnak információhoz jutni, akkor nem lehet nagy gond. Igyekezz elsősorban a jelenlegi munkájukkal összefüggésbe tájékoztatni a játékosokat.
Csak egy kortyot A második csapat, akik a figyelemelterelésben részt vesznek, azok akik a tizenkét éves srácoknak az árvaházhoz tiltott anyagokat hoznak. Alapvetően a srácok becsületesek, de mivel betöltötték a tizenhatodik életévüket így bulizni akarnak. Ők csak a dílerektől pörkölőt vesznek, amely valamelyest veszélyesebb, mint a sima szintetikus alkohol és könnyebb is rászokni. Ha beszéltek előtte az atyával, akkor esetleg fel is készülhetnek ellenük. Persze egy-két kisstílű bandatag esélytelenek lesz a felturbózott árnyvadászok ellen, ha az atya kérését szem előtt tartják, akkor okozhatnak az ellenfelek meglepetéseket. A tranzakciók éjfél után kerül sor az első éjszakán. Két bőr dzsekis, humán punk érkezik az árvaház hátsó bejáratának utcá-
Forgalmas éjszaka (Opcionális) Mi van, haver? Ezt a fejezetet belátásod szerint meséld le. Az alábbiakban
10
jába. A sarkon várják a klienseket. Körülbelül két perccel később ugyancsak három alak surran ki az épületből a rozzant alkoholos üzemű Chrysler-Nissan Jackrabbithez. Egy nagyon rövid beszélgetés után előkerül négy üveg pörkölő, amit a srácok kifizetnek és visszasurrannak az épületbe. Ezek után a bandatagok távoznak. A karakterek bármikor bele avatkozhatnak. A két bandatag úgy gondolja ez az éjszaka lesz, amikor megütik a főnyereményt. Hacsak a karakterek hamarabb nem ütik ki őket. Elsősorban „filléres” drogok vannak náluk, ám sikerült beszerezniük egyetlen adag mélygazt, aminek a „piaci” értéke kétezer nujen. Legalábbis ők ennyiért akarják tovább adni. A növény és a drogokról bővebben az EéG kiegészítő 121–123. oldalán található.
extra tár robbanó lőszer (+1 Energia)] (523¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (4), 81-150 (7) Hammerli Model 610S [keleti, KPi, FA, 6E, 6(t), VCS 1, külső fegyverkapcsolat, rejtett gyorstok, 2 extra tár normál lőszer, 1 extra tár robbanó lőszer [+1 Energia]] (990¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Páncél [7/3]: Securetech páncéldzseki [5/3] (272¥) Testpáncélzat, póló [2/0] (200¥) Kiberver (keleti mind): Adatjack, Fegyvercsatoló, Feji memória (96Mp), Gyorsított reflexek (1. szint), Kiberszem (alfaver, éjszakai látás, felvillanásvédő, hőlátás, retinakijelző) Felszerelés: Adóvevő (6. szint, 260¥) A VŐ ekkor már ki jön, hogy a vadászok nehogy túl lépjék a „jogkörüket”. Bővebben a Hibaelhárítás bekezdésben, alább. Bármely összecsapásnál használd az Utcai találkozás térképet a 24. oldalról.
Kezdő díler (2) T GY E K I A ES M R 6 6 6 4 5 3 6 0 5 KEZD: 5 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: SZM – 2 (minimum 0)/2 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Autó 3, Bunkók 6, Etikett 2 (Utcai 4), Fegyvertelen harc 6, Korbácsok 4 (Nehéz lánc 6), Megfélemlítés 4, Pisztolyok 4 Ismeret Szakértelmek: Bandaismeret 3 (Csizmadiák Fertálya 4), Bandaterület 3, JMÉ kereskedők 3, Olcsó szintialkohol kimérések 3, Prostituáltak szervezetei 3 Fegyverek: Beretta Model 101T [keleti, KPi, FA, 6E, 12(t), egy extra tár normál lőszer] (60¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (4), 6-15 (5), 16-30 (6), 31-50 (9) Nehéz lánc [6S, +1 Elérés] Ólmosbot [8K kábulás] Páncél [2/1]: páncélmellény [2/1] (64¥) Felszerelés (mindkettőnél összesen): 5 egyszer használatos JMÉ álomchip (keleti, 6. szint, 50¥ chipenként), öt adag pörkölő (1¥*), hat adag üdvösség (10¥*), tíz adag tömő (6,5¥*), egy adag mélygaz, 1040 nujen.
Hogyan keverednek bele Minden egyes találkozásnál növeld meg eggyel az alap Karma tartalékot, és eggyel vagy kettővel a harci szakértelmeket, hogy veszélyesebbek legyenek az ellenfelek. Bármelyik összecsapásnál közbeléphet az asteropolisi Városi Őrség. Főleg a harmadiknál, mert a végén, még maguk a karakterek lesznek, akik a drogot az utcán kezdik teríteni.
Hibaelhárítás Ha az első találkozást lemeséled, és a karakterek fegyver után nyúlnak, akkor régen rossz. Ezek a szerencsétlenek csak próbálnak megélni kiegészítve azt a napi 16 órányi gürizésből összekapargatott ki pénzből, amit a céheknél kapnak. A legtisztességesebb, ha a vadászok futni hagyják őket, és csak megfigyelik a vásárló arcát, esetleg képet készítenek róla. Aztán azt juttatják el a budapesti Városi Őrséghez, mint orgazdát. Ezzel is növelve az utcai elismerésüket, hogy nem ártatlanok sérültek a szegedi utcákon. A másodiknál még mindig figyelniük kell, nehogy valamelyik gyerek megsérüljön, mert az sem fog jót tenni az utcai hírüknek. Ám a nepperek ellen, már közelharci vagy kis kaliberű tűzfegyvereket is bevethetnek. Persze néhány árút eltehetnek, amiket vagy ők adnak el vagy használnak fel. A harmadik a legveszélyesebb, itt már nem kell visszafogniuk magukat, valamint a drogdílerek sem finomkodnak. A kialakult tűzpárbajba, ha kell az asteropolisi Városi Őrség is besegít. Ebben az esetben biztosan egyetlen fegyver, felszerelési tárgy vagy drog nem kerülhet a játékosok kezébe. Erre nagyon figyelj, hogy a karakterek a drogot semmi esetre sem kaparinthatják meg! Időben érkezzen ki a VŐ és ha kell, akkor az árnyvadászokat is tartóztassák le. Persze, a rendőrségről már egy sikeres próbát Tárgyalás (6) szakértelemre és fejenként 2000 nujen óvadékkal kiengedjék. A bírósági meghallgatás a következő hónapban lesz. Ha a karakterek megélik, akkora jobb lesz, ha szereznek egy jó ügyvédet, aki segít nekik be bizonyítani, hogy a fegyver használat csak önvédelemből történt. Ennek kidolgozása a játékmesterre van bízva. Összességében ezek a találkozások csak figyelemelterelésnek vannak. Igyekezz úgy levezetni őket, hogy lehetőleg komolyabban ne sérüljenek meg a karakterek, valamint súlyosabb következményei ne legyenek ebben a jelenetben elkövetett cselekedeteiknek.
* Az ár adagonként értendő.
A srácok átlagos humánok vagy metahumánok, ha úgy gondolod. Amennyiben humánok akkor minden értékük 3, kivéve az Esszencia, mert az 6. Sem fegyver, sem más felszerelés nincs náluk, mint a négy üveg szintetikus alkohol.
Egy újabb szippantás A harmadik csapat, akik a figyelemelterelésben részt vesznek, azok, akik egy drog üzletet akarnak ezen a félreeső helyen nyélbe ütni. Az árnyvadászok könnyen hiheti őket Kolozsvári Judit támadóinak. Legalábbis amíg nyilvánvalóvá nem válik, hogy felkészültségben a közelükbe sem érnek a néhány nappal korábbi bandának. Drogdíler (4) T GY E K I A ES M R 3 4 3 3 4 3 4 0 4 KEZD: 4 + 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Harci 5 Karma tartalék/szakmai szint: SZM – 1 (minimum 1)/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Etikett 3 (Utcai 5), Fegyvertelen harc 3, Géppisztolyok 5, Pisztolyok 5, Tárgyalás 4 Ismeret Szakértelmek: Bandaterület 4, Drogügyletek 6, JMÉ kereskedők 5, Területismeret: Asteropolis 5, Triád 2 (Asteropolis 4) Fegyverek: Colt Cobra TZ–110 [keleti, GPi, FA/RS/S, 6K, 32(t), VCS 2 (3), külső fegyverkapcsolat, 2 extra tár normál lőszer, 1
Emberrablók Mi van, haver? Ebben a jelenetben az árnyvadászok olyan bűnözőkkel akasz-
11
kodnak össze, akiket várnak. Valójában ez a banda volt az, akik megpróbálták megölni a tünde nőt, és a segítségére siető karaktereket. Ha nem játszottátok le az előző jelenetből egyetlen egy részt sem, akkor változtasd meg az alábbi bekezdést.
VCS 1, beépített fegyverkapcsolat (2. szint), hangcsökkentő, 2 extra tár normál lőszer] (562¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (3), 81-150 (5) WW Infiltrator [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), (VCS 1), tenyérre tervezett markolat, hangtompító, beépített fegyverkapcsolat (2. szint), 2 extra tár normál lőszer] (900¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (3), 41-60 (5) Páncél [5/3]: Securetech páncéldzseki [5/3] (272¥) Kiberver (keleti és alfa mind): Fegyverkapcsolat (2. szint, távolságmérővel), Gyorsított reflexek (3. szint), Kiberszem (éjszakai felvillanásvédő, hőlátás) Izomhelyettesítés (2. szint), Rádió (6. szint) Felszerelés: Amit a játékmester fontosnak tart.
Olvasd fel nekik Egy újabb mocskos éjszaka a pusztulat szélén, és ti megint itt vagytok. Lassan hozzá nőttök az autó üléséhez, illetve az aszfalthoz, ahonnan figyelitek az árvaházat és a környékét. Szerencsére az időjárás viszonylag az oldalatokon áll, legalább nem esik, még akkor is, ha Szeged felett az ég napok óta borús. Bár néha elő-elő bújik a hold és megvilágítja a városrészt. Már jócskán elmúlik éjjel kettő, amikor egy matt fekete furgon fordul be az árvaház mögötti sikátorba. Kicsit korán jött ma a kenyeres. Vagy lehet, hogy nem a pékárút hozták?
Éjjeli szállítmány A bűnös mindig visszatér a tett helyszínére. Ez ebben az esetben is így van, mivel Kolozsvári Judit üldözői, pontosabban annak a bandának az életben, és szabadon lévő tagjai visszajöttek az árvaházhoz. Egyetlen jól meghatározott célzattal, hogy újabb adag gyerekeket vigyenek el a megbízójuknak. A gengszterek nem tesznek mást, mint egyik pontból a másikba ártatlan gyerekeket hurcolnak, némi nujen ellenszolgáltatásért cserébe. Az éj leple alatt egy fekete lakókocsi áll az árvaház hátsó bejáratához és négy felfegyverzett alak bemegy, majd egy-egy kisgyermekkel a karjukon kijönnek és beszállnak a kocsiba. Persze a vadászok közbeavatkozhatnak, de ebben az esetben számolniuk kell a „járulékos” veszteségekkel, amelyek nem is annyira járulékosak. A tűzharcban megsérülhet vagy meghalhat bármelyik gyerek. Ami persze nem lenne túl szerencsés a vadászokra nézve. A mellékutcában a világítás rossz (minimális fény) ezért, minden látás alapú próbára, Észlelés, távolsági harc, stb. +6 módosítót kap, minden karakter. Ezt persze beültetéssel, mágiával, technikai eszközzel lehet kompenzálni, de legalább csökkenteni. Több dolgot is tehetnek a nyílt támadás helyett. Követik a lakókocsit, és/vagy bemennek az árvaházba ott keresve nyomok után. A harcnál használd az Utcai találkozás térképet a 24. oldalról.
A lakókocsi követése Az emberrablók kocsijának követése nem egyszerű feladat, mivel a gengszterek profik és a legkisebb változást is érzékelnek. Bár nincs járműirányító rendszerük, sőt még becsatlakozni sem tudnak a gépjárműbe, de kiszúrhatják az őket követő árnyvadászokat. Ehhez dobj titokban egy Intelligencia próbát a lakókocsi vezető gengszternek, 4-es célszámra. Ha egyetlen sikert elér, akkor tudja, hogy követik. A célszámot a karakterek növelhetik egy sikeresen dobott megfelelő jármű szakértelem próbával, ugyancsak négyes célszámra. Minden két siker, amit a játékos dob eggyel növeli a célszámot, ami nem növekedhet 8 fölé. Ezt a próbát nem módosíthatja semmiféle beültetés (adatjack, JIR, stb.). A lakókocsi értékeinek használd a Ford-Canada Bison a SR3 309. oldalán lévő értékeket, vagy a Rigó 3 kiegészítő 171. oldalán található Leyland-Rover Transportot benzines M-B változatát. Amennyiben észrevették a karaktereket, a lakókocsiban tartózkodók nem lesznek restek és tüzet nyitnak a vadászokra. Amit persze ők viszonozhatnak, de figyelmeztesd őket előre, hogy van négy ártatlan is a lakókocsiban, amit üldöznek. Az emberrablók értékeinek használd a fentieket. Ha érdekesebbé akarod tenni a lövöldözést, akkor az eltévedt lövedékekre a következő szabályt használd. Amikor bármelyik karakter mellé lő, dobj két kockával, a célszám a távolsági támadás alapcélszáma lesz (nem használható semmiféle módosító, hiába van a karakternél fegyvercsatoló például). Amennyiben legalább 1 siker születik a próbán, akkor nincs gond. Ha sikertelenséggel végződik a próba, dobj ismét egy kockával. Ha egyes a végeredmény, akkor az egyik lövedék eltalálta (a fegyver alap sebzését használd) az egyik gyereket, aki nem visel semmiféle páncélzatot és a Test értéke 2, Karma tartaléka nincs. Balsikernél, automatikusan talál a golyó és dobhatja az ellenállást. Ez ugyanolyan próba, mintha egy ellenfelet talált volna el a karakter, tehát minden két siker eggyel növeli a fegyver sebzésének szintjét. Ha a karakterek igazi lopakodó és követő bajnokok, akkor a lakókocsit egészen a szegedi muszlim enklávéig követhetik, amely a belső város délnyugati részén áll, amelyet egy több méter magas beton fel vesz körül.
Emberrablók (1 karakterenként) T GY E K I A ES M R 4 5 (7) 4 (6) 3 4 4 1,48 0 4 (6) KEZD: 4 (6) + 1D6 (+3D6) Kockatartalékok: Harci 6 Karma tartalék/szakmai szint: SZM – 1 (minimum 1)/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Autó 4, Etikett 4, Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 6, Pisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Arab 2 (írás/olvasás 1), Magyar 4 (írás/ olvasás 2), Területismeret: Asteropolis 5 Fegyverek: Beretta Modell 70 [keleti, GPi, RS/S, 6K, 35(t),
Nyomozás az árvaházban A karakterek jó okkal gondolhatják, hogy az emberrablóknak belső segítségük volt a gyerekek elrablásakor. Ebben nem tévednek, de ha a papot gyanúsítják, akkor nagyon mellényúltak. Ha már korábban megvizsgálták az asztrálisan auráját vagy alávetették egy igazságvizsgálat varázslatnak, akkor az a valóságot mutatta. Ahogy bemennek a nyitott hátsó ajtón az árvaház épületébe, síri csend fogadja a vadászokat. Nem árthat egy asztrális felderítés, ami egyből leleplezheti a gondnokot, akinek az alagsorban van a szállása. Ő az egyetlen, aki nem alszik az épületben ezen a kései órán. Ekkor könnyű dolguk lesz a vadászoknak, mivel
Kapcsok Ez az, amiért talán igazán érdemes árnyvadásznak lenni. Még akkor is, ha nem fizet egy fillért sem. Elkapni a társadalom igazi gonosztevőit vagy legalábbis megakadályozni, őket abban, hogy az olyanok vérét szívják, akik tényleg nem tudnak védekezni. Egy igaz misszió az ártatlanokért.
Színfalak mögött
12
gyorsan elfoghatják a feltételezett segítőt. Ahogy kutakodnak az épületben a házat vezető Gyuszi atya egy köntösben elébük toppan és magyarázatot követel, hogy mit keresnek éjnek évadján nála, fegyverrel a kézben. Ahhoz, hogy gyorsan ki dumálják magukat, és segítséget szerezzenek az atya személyében, szükséges Tárgyalás (6) próba legalább két sikerrel. Amennyiben a játékmester úgy dönt, hogy kettészedi a próbát, akkor mát egy-egy siker, ám másodszorra is sikeresnek kell lenni, mert máskülönben nem fog segíteni.
Gyuszi atya nem fogja hagyni. Azonnali átadást javasol a Városi Őrségnek. A törpnél lévő pénzt eltehetik, de át is adhatják a papnak. Végül is az már talált pénz, mivel vagy megakadályozták a rablást, vagy kiszabadítják a gyerekeket a rablók karmaiból.
Hogyan keverednek bele Több helyen felpörgetheted a dolgokat. A gyerekrablóknál, jobban figyelnek az őket követőkre, hiszen mégis csak az éjszaka kellős közepén mennek utánuk a karakterek. Hamarabb veszik elő a géppisztolyokat és lőnek szemrebbenés nélkül a vadászokra. A másik ilyen nehezítés lehet, hogy a törp számít a karakterekre és az árvaházban kezd lövöldözni. Ebben az esetben a leszerelése is nehezebb lesz. Esetleg, megpróbál elmenekülni, és a karaktereknek pedig üldözniük kell.
A gondnok A gondnok éppen lefekvéshez készülődik, amikor a karakterek rátörnek. Magyarázatot követel, hogy mit keresnek nála. Ha ott van Gyuszi atya, akkor megpróbálja a karakterek ellen uszítani. Ám, valószínűleg a karakterek meggyőzőbbek voltak, lesznek a katolikus papnál. Mindent tagad, ám a vadászok megtörhetik, ha a pap is ott van, akkor elsősorban pszichológia ráhatással tudnak valamit kiszedni a gondnokból. Ha bármilyen fizikai vallatással próbálkoznak, akkor a pap közbelép. A gondnokot Megfélemlítés vagy Vallatás szakértelem próbákkal lehet „jobb belátásra” bírni, hogy elmondja, hogy kik voltak a szállítók, valamint ki lehet a megbízó. A vallatásról és a megfélemlítésről bővebben a SR3 87. és 93–94. oldalán található leírás. Az alábbi táblázatból kiderül, hogy az árnyvadászok mit tudtak meg a törptől. Sikerek Balsiker 0 1-2 3-4 5+
Hibaelhárítás Több helyen elronthatják a karakterek a jelenetet. A legnagyobb hiba, amit tesznek, ha elkezdenek lövöldözni a gyerek rablókra. Mindenképpen vezesd úgy a karaktereket, hogy ezt lehetőleg ne tegyék. Ha mindenáron leakarják lőni a gazfickókat, akkor a végén eggyel kevesebb Karmát ossz ki. Ha megsérül, vagy meghal bármelyik gyerek, akkor nyugodtan kettőt is levonhatsz. Amennyiben lerázzák a rablók a vadászokat, akkor egy kissé idejét múlt nyomozással, de kideríthetik, hogy az enklávéban rejtőzik a megbízó, illetve a gyerekeket is odavitték. A nyomozásnál a dekás is segíthet, mivel a mátrixban rengeteg információ található. Ebben az esetben, ha a keresési időt dobod ki, akkor maximum csak egy kockával dobj és az eredményből vonj ki egyet, hogy mennyi óra szükséges bizonyos információkhoz. Ám, nem lehet kevesebb, mint egy óra.
Eredmény A törp a képetekbe röhög. Nem tudtok meg semmi fontosat a törptől. Csak a fizetését egészíti ki. Egykor céges biztonsági ember volt, ám nagy értékű lopásért kirúgták. Több bukmékernek nagy összeggel tartozik. Nem tudja, ki a megbízó, de a fedajkin enklávéból jöttek az emberek, akik elvitték a gyerekeket. Ez volt a második „kanyar”. A terv ugyanaz volt, mint korábban: a gyerekek megszöktek az árvaházból. Legalábbis hamis levelekkel próbálta álcázni a dolgot.
Átjutni a Zöld Falon Mi van, haver? Ebben a jelentben az árnyvadászok információt szereznek a gyerekrablók megbízójáról, és megpróbálják elfogni őt a fedajkin a szigorúan őrzött enklávéban.
T GY E K I A ES M R 4 4 (5) 5 (6) 3 3 4 4,7 0 3 KEZD: 3 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 5 Karma tartalék/szakmai szint: 1/2 Faj: törp Aktív Szakértelmek: Autó 3, Etikett 3 (Utcai 5), Fegyvertelen harc 4, Pisztolyok 3 (Ruger Super Warhawk 5) Ismeret Szakértelmek: Arab 1, Ares Tech Hungary 4, Bandaismeret 2 (Asteropolis 3), Céges biztonsági eljárások 3 (Fizikai biztonság 4), Kártyajátékok 3, Magyar 4 (írás/olvasás 2, városi beszéd 5) Fegyverek: Ruger Super Warhawk [keleti, NPi, EL, 10K, 6(ft), egy extra tár normál lőszer] (75¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9) Puszta kéz [6K kábulás] Páncél [2/1]: páncélmellény [2/1] (64¥) Kiberver (keleti mind): Adatjack, Feji memória [30 Mp], Izomhelyettesítés (1. szint) Felszerelés: Négy ezüst fokozatú érvényesített hitelkártya (darabonként 15.000 nujen), meg amit gondolsz. Megjegyzés: Természetes hőlátás, rasszizmus (tündék) +1, raszszizmus (orkok) +2.
Olvasd fel nekik Most már tudtok dolgokat a gyerekrablókról. Talán túlságosan is sokat. Nagyon úgy néz ki, hogy át kell mennetek a Zöld Falon. Ezt igazából egyikőtök sem kívánja. Az arabokkal legalább annyira veszélyes üzletelni, mint egy sárkánnyal. Elsődleges dolgotok lesz, hogy valamiféle segítséget kell szereznetek, aki kiigazodik odabent. Persze nem árt, ha tényleg ismeri az enklávét, mert nem szeretnétek, ha az állítólagos vezetőtök megvezetne benneteket. Túl sok forog kockán, ártatlan gyermek életek.
Kapcsok Több lépcsőben jutnak egyre közelebb a célpontjukhoz a karakterek. Elsődlegesen egy dervist kell találniuk, aki beviszi őket vagy legalább információt ad arról, hogyan juthatnak be. Ha sikerült valamiféle kapcsolatot kialakítani az arab alkimistával akkor könnyebben bejuthatnak az enklávéban.
Színfalak mögött Az első dolog, ami eszükbe juthat, hogy segítséget szereznek. Igen, ám csak, hogy az enklávé egy zárt közösség, és gyakorlatilag senki és semmi nem jut ki vagy be. Ha nincs közvetlen arab vagy muszlim kapcsolatuk, akkor
A jelenet, akkor ér véget, amikor megtudják, hogy a gyerekekért az arab enklávéba kell bemenniük. A gondokkal belátásuk szerint azt csinálnak, amit akarnak. Megölni nem tudják, mert azt
13
más úton is információt szerezhetnek. Akár egy barát barátjával, főleg, ha van asteropolisi kapcsolatuk. Ha ez nem jutna eszükbe, akkor egy sikeres Intelligencia (5) próbával, rájöhetnek, hogy az arabokat a dervisek „képviselik” a külvilág felé. Ehhez azonban sok utánajárást igényel majd a karakterek részéről.
már gyanakszik az írnokra, hogy rendszeresen sikkaszt, ám még egyelőre nincs rá semmiféle bizonyítéka. Ezért, az arabot két fedajkin kíséri mindenhová, még az enklávén belül is. Egy sikeres Etikett (8) próbával feltudják venni vele a kapcsolatot, és némi megvesztegetés után találkozót ajánl az enklávén kívül. A megvesztegetés összegének el kell érnie az ötszáz nujent, hogy az arabot érdekelje a dolog. Ezek után egy félreeső kávézóban ajánl fel találkozót, közel az enklávéhoz.
Találni egy dervist Ez alapvetően nehezebb lesz, mint gondolják. Érdemes a szegedi kapcsolataikra hagyatkozniuk, vagy ha van az ország más részén arab, vagy arabbarát ismerősük (például, barát barátja), akkor az ő segítségüket kérniük. Erről bővebben, lásd az Utánajárás bekezdést a 21–22. oldalon, a Bejutás a fedajkin enklávéba információs részt. Ha meg van, a dervis, akkor már csak rá kell venni, hogy segítsen az efendiknek. Lásd az Egy kis mágikus segítség bekezdésben, alább.
Ali Haradzsit T GY E K I A ES M R 3 3 2 5 5 6 6 0 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: 1/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Etikett 4 (Fedajkin 5, Utcai 6), Fegyvertelen harc 2, Pisztolyok 3, Tárgyalás 6 (Meggyőzés 8), Vallatás 4 Ismeret Szakértelmek: Alvilág ismeret 4 (Arab kultúra 6), Arab 7 (írás/olvasás 3), Asteropolis 4, Bandaismeret 3, Helyi vadászok 2, Kínai 3 (írás/olvasás 1), Magyar 4 (írás/olvasás 2, városi beszéd 5), Orgazdaság 4, Szerencsejáték 5 Fegyverek: Streetline Special [keleti, ÖPi, EL, 4E, 6(t), egy extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (4), 6-15 (5), 16-30 (6), 31-50 (9) Puszta kéz [2K kábulás] Páncél [4/2]: Securetech páncélkabát [4/2] (234¥) Felszerelés: Optikai memória chip, meg amit a játékmester gondol.
Egy kis mágikus segítség A bolt szinte észrevehetetlen a bazár forgatagában. Ahogy benyitnak a karakterek az üzletbe, egy apró, rézcsengő jelzi, hogy vásárló jött. Szinte azonnal egy turbános, szakállas férfi jelenik meg és meghajlással üdvözli a vadászokat. A dervist meggyőzni nem lesz egyszerű. Ezzel szemben baromi nehéz lesz rávenni arra, hogy idegenek segítsen. Főleg, hogy az enklávéról akarnak információt, illetve oda akarnak bejutni. Ehhez szükséges egy nyílt Tárgyalás ellenpróba, ahol a célszám a másik Intelligenciája. A dervis értékeinek használd a SR3 259. oldalán található talizmánárus kapcsolatét, annyi különbséggel, hogy ennek a karakternek lesz egy +3 Rasszizmusa a humánon kívül mindegyikre. Valamint az ÁK 62–65. oldalán Kapcsolatok tudása bekezdésben. A dervisnek ez akár ártalmas is lehet, és közepesek a kulturális eltérések, így a célszám módosítja a talizmánárusnak –4 lesz. Persze, ha felajánlanak a karakterek némi készpénzt (minimum 500 nujent), akkor már hajlandó beszélni, és további 50 nujen emeléssel a célszáma is növekedni fog az arabnak eggyel.
Fedajkin testőrök T GY E K I A ES M R 4 6 (8*) 5 3 6 3 6 0 6 (7*) KEZD: 6 (7*) + 1D6 (2D6)* Kockatartalékok: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: SZM + 1/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Etikett 3 (Fedajkin 5), Éles fegyverek 5, Fegyvertelen harc 6, Géppisztolyok 5, Pisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Arab 6 (írás/olvasás 3), Fedajkin kultúra 4, Magyar 4 (írás/olvasás 2, városi beszéd 5), Utcai drogok 3 Fegyverek: Colt Manhunter [keleti, NPi, FA, 9K, 16(t), hangtompító, beépített kiterjesztett távú lézercélzó, egy extra tár normál lőszer, egy extra tár robbanó lőszer (+1 Energia)] (339¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8)
Sikerek Eredmény 0 Hiába minden, a dervis mégsem tud semmit. 1-2 Valóban megnőtt mostanában a falon keresztül a forgalom, és egy-két nem arab is feltűnt a szegényebb részeken. 3-5 Mindig csak éjszaka mozognak egy fekete lakókocsival, de nem bentlakónak szállítanak megrakott nejlonzsákokat. 6+ Az enklávé gazdasági írnokát keressétek, ha be akartok jutni, és megtudni, hogy mi folyik arrafelé. A neve: Ali Haradzsit, az Aki némi készpénzt elfogad.
Asteropolisi Arab Enklávé Asteropolis, II. kerület, Belső város Hivatalosan a negyed nem létezik, ám az, hogy mégis ott van a három méter magas zöld beton fal az egy hatalmas ellentmondás. Elsősorban Pálffy Henriknek köszönhető, hiszen nem kis összeget kapott akkoriban az araboktól, hogy megtűrje őket a városában. Szerintem a mai napig is kapja azt a hat számjegyű összeget Juszuféktól. Bár néhány évvel ezelőtt szőrén-szálán eltűnt, de valahogy az az érzésem, hogy még mindig ő a főgóré a városban!
A fentebb leírt információknál többet nem tudnak meg a talizmánárustól. Ám ennek éppen elégnek kell lennie. A következő fejezet Ali felkutatása lesz, lásd alább.
Ali felkutatása Ali Haradzsit egy pénzéhes arab. Amikor rábízták az enklávé pénzügyeit, akkor nem sejtették, hogy kecskére bízzák a káposztát. Persze az évek során sikerült eltitkolnia, illetve valahonnan mindig megszerezte a kasszából hiányzó összeget. Így segíthet a karaktereknek bejutni az enklávéba. Ahhoz, hogy Alit megtalálják egy sikeres Utánajárás szükséges. Bővebben, a 21–22. oldalon. Ha megtalálták az árnyvadászok, akkor már „csak” rá kell beszélni, hogy segítsen, mint korábban a dervis. Ali persze segít, de nem ingyen.
• Aljas hazugság! Ki az a idegenszívű, fattyú, aki ilyeneket mer írni az egyik legszentebb emberről, aki a magyar érdekeket tartotta szem előtt! Szeretném tudni, ki volt az senkiházi! • Kopasz • Én. Egyébként minden szó igaz, amit az enklávéról írtam, és polgármester „úrról” is. • Csöves
Ali Haradzsit Aliból hírt kiszedni nem könnyű. Mivel a gazdasági igazgató
14
Puszta kéz [5K kábulás] Páncél [4/2]: Securetech páncélkabát [4/2] (234¥) Felszerelés: 2 adag hyper-audicor (15¥**), 2 adag hypo-audicor (25¥**), 2 adag jazz (140¥**), meg, amit a játékmester gondol.
• Egy térképrészlet az enklávéról, amelyen be van jelölve, hogyan lehet eljutni az idegenek által lakott házig. • Egy járőr lista, mikor járnak arra a fedajkin őrök. • Egy részletes levél, arról, hogy miért adja át szinte önként ezeket az információkat. Azzal magyarázza, hogy aggódik a gyerekekért, valamint, hogy az ilyen alávaló gazembereknek bűnhődniük kell. (Arról persze mélyen hallgat, hogy ezzel sikeresen eltudja terelni magáról a figyelmet.)
* Egy adag jazz drog hatása bevétel után. ** Adagonként
Ahogy leülnek a karakterek a kávézóban, a két testőr is helyet foglal nem messze az asztaluktól, és betesznek valamit a fülükbe. Egy sikeres Észlelés (6) próbával a karakterek kiszúrhatják, hogy egy apró spray-t fújnak a fülükbe. Ahhoz, hogy megtudják, hogy mi az egy sikeres megfelelő ismeret (pl. Fedajkin kultúra) próbát kell tenniük 6-os célszámra. A két arab testőr hyper-audicort fújt a fülébe, hogy hallják, mit beszélnek a karakterek és Ali. A hyper-audicor drog úgy működik, mint egy halláskiterjesztés kiberver. (Lásd a SR3 299. oldalán.) Ha elmondják a látottakat, akkor Ali, csak annyit mond, hogy a két fickó rá vigyáz, és ezért tesznek bizonyos óvintézkedéseket; de jobban nem részletezi, sem azt, hogy a két férfi miért van ott, sem azt, hogy mit csináltak az imént. Ali „kifaggatásához” egy ellentétes Tárgyalás próba szükséges (lásd ÁK 62–65. oldalán leírtak szerint járj el). Meglepő módon sem Ali, sem a két testőr nem rasszista. A megbeszélés alap költsége 1000 nujen. Minden további 100 nujen eggyel csökkenti Ali célszámát, ami ebben az esetben szinte a csillagos éggel egyenlő. Persze itt sem lehet a célszám 2-nél kisebb. Az alábbi táblázatból kiderül, hogy Ali mennyire közlékeny az árnyvadászokkal. Ha több sikert dobnak, mint három módosítsd a kevesebb sikernél megtudható információt.
Ezek után a játékosok döntik el, hogy a Csendes úton mennek (16. oldal) tovább vagy a Hangos úton (16. oldal) folytatják a kalandot A nagy Zöld Fal mögött című fejezetben. Támadó fedajkin testőrök Ha Ali nem volt elég ügyes, pontosabban a karakter ügyetlenkedte el az optikai chip átvételét, akkor a megbeszélés után a nyílt utcán támadnak az árnyvadászokra a testőrök. Előtte persze beadják maguknak a jazz drogot és megvárják, hogy érezhető legyen a hatása. Mindent megtesznek azért, hogy visszaszerezzék a chipet. Bár nem tudják, hogy mi van rajta, de a főnökeiknek nem szeretnének olyan akcióról beszámolni, amelyben kudarcot vallottak. A fedajkin testőrök értékeit, lásd a 14. oldal Ali Haradzsit bekezdésében.
Másképp bejutni az enklávéba Persze nem Ali az egyetlen lehetőségük a karaktereknek, hogy a gyerekrablók nyomában maradjanak. Ha elég ismerősük van Szegeden, vagy letesznek egy sikeres Etikett (8) próbát, legalább két sikerrel és „szétszórnak” minimum 2000 nujent, akkor más, beszédes arab is lehetőséget ad nekik, hogy bejussanak a Zöld Fal mögé. Persze ebben az esetben minden tájékozódás, és ehhez hasonló próbájukra +1 célszám járul, ám a beszédes arab elmondja, hogy az északi „kis” kaputól két utcányira, az egyik házba nem régiben idegenek költöztek. „Rendszerint csak éjjel, vagy sötétedés után mozognak csak. Ám, akkor sem sokszor.” Csak ennyit tud. Ha a vadászok hajlandóak némi további anyagiakkal megtámogatni a nyomozást, akkor minden 200 nujen elköltése után eggyel csökken a célszám, ám így sem csökkenhet 4 alá. Persze nem árt, ha van egy térképük is az enklávéról. Ahhoz, hogy szerezzenek egyet dobniuk kell egy sikeres Etikett (6) próbát, és el kell költeniük 500 nujent. Mivel az enklávé meglehetősen zárt, így a csak általános térképet tudnak szerezni, ezért a pénzért. Ha pontosabb kellene nekik, akkor egy újabb Etikett (6) próbával, és újabb 1500 nujen elköltésével, már elektromos, vízés szennyvíz rendszerről sikerül térképet szerezniük.
Sikerek Eredmény 0 Ali kedvesen mosolyog a karakterekre, de az „Ezt pontosan nem tudhatom, kedves efendim!” mondaton kívül más nem hagyja el a száját. 1-3 Egy pasas rendszeresen bejár az enklávéba, nem lehet tudni, hogy miért, talán üzletel valakivel. 4-7 Összeszűrte a levet egy magasabb rangú szegedi bűnöző vezérrel, aki segítette a kapcsolatain keresztül az enklávéba bejutni, és rendszeresen gyermekeket rabolnak el a közeli árvaházakból, és a Pusztulatból. 8+ Nem csak Szegedről, hanem Pécsről és Budapestről is szállítanak ennek a fickónak gyerekeket. A fentebb leírt információknál mindössze csak annyit tud, hogy ad egy belépőt az északi kapuhoz, ami egy chipen található. Ám ahhoz, hogy sikeresen átadja ahhoz a legmagasabb Reakció értékkel rendelkező karakternek kell egy sikeres próbát dobnia 4es célszámra. Ha elrontja, akkor a tárgyalás után a fedajkin testőrök megpróbálják a chipet visszaszerezni. Lásd a Támadó fedajkin testőrök bekezdésben, lásd alább. A tárgyalás végeztével a testőrök ismét valamit a fülükbe tesznek. Egy újabb Észlelés (5) próba szükséges, de a különbség, most nem fehér, hanem kék színű a spray-s doboz. Valójában „kikapcsolják” a halláskiterjesztésüket egy másik vegyülettel.
Hogyan keverednek bele A fenti találkozás egyébként sem könnyű, de még nehezebbé lehet tenni azzal, hogy emelsz a célszámokon, illetve a siker küszöbökön. Valamint az esetleges fedajkin támadásnál nem kettő, hanem négy testőr ront a karakterekre. Illetve jobb szakértelmekkel, harci, Karma tartalékokkal rendelkeznek, mint az itt leírtak. Ennek persze a fordítottja is igaz, ha kezdő vadászokkal játszanak a játékosok, és nem akarod annyira gyilkosra a jelenetet, vagy nem a játékosok kockadobó képességére vagy kíváncsi, akkor nyugodtan csökkentsd a célszámokat, siker küszöböket, és a testőrök kockatartalékait eggyel vagy kettővel, de akár többel is.
Optikai memória chip Azért az arabot sem ejtették a fejére. Sok mindent tud, és neki is érdeke, hogy eltűnjenek a „külsősök”, mert veszélyt jelentenek az üzletére. Ezért segít a karaktereknek, persze nem kevés pénzért. Az Ali által adott chip egy adat- vagy chipjackbe helyezve egy retinakijelzőn keresztül olvashatóvá válik a rajta lévő információ.
Hibaelhárítás Több helyen is elronthatják a játékosok a jelentbeli dolgokat, és ezzel, akár lövöldözésbe is fulladhat bármelyik tárgyalás. Ha a dervissel akaszkodnak össze, esetleg sokallják a kenőpénzt, amit át kell adniuk, akkor a dervis képes magát megvédeni. A varázslat listájának használd a tünde utcai mágusét, ami a SR3 74. oldaláról.
• Egy elektronikus kód az enklávé északi bejáratához.
15
Addig Alinak ugranak neki, akkor a két fedajkin testőr lesz, aki feltartóztatja a karaktereket, és ekkor mindent megtesznek annak érdekében, hogy Ali élve, de Közepesnél ne legyen nagyobb sérülése. Ha egyik vagy történetesen mindkét eset fenn áll, akkor a játékmesternek kell a csapatot megfelelő irányba terelnie, hogy megszerezzék a szükséges információkat, és lehetőleg ne erővel. Ebben az esetben az Utcán próbálkozzanak, sok Etikett és Tárgyalás dobásokkal, valamint még több nujen elköltésével. Ez akkor lesz a legnehezebb feladat, ha a csapat rendszerint erővel és nem ésszel dolgozik. Ha megfélemlítik bármelyik enklávébeli tagot, akkor nem biztos, hogy sikerül más honnan megszerezniük a kellő értesülést.
Csendes úton Ez elsődlegesen akkor lehetséges, ha a karakterek rendelkeznek Ali vagy másik arab útmutatójával. Ha nem, akkor is megpróbálhatják, ám abban az esetben kettővel magasabb lesz a Lopakodás és bármilyen tájékozódás célszáma. Ha rendelkeznek Ali segítségével, akkor viszonylag könnyen eljutnak a kérdéses házig. Ebben az esetben dobass kétszer a vadászokkal Lopakodás (4) próbát, egyetlen siker már elegendő. Ha mind a kettő sikeres volt, akkor elkerülték a fedajkin járőröket és csendben elérték a kérdéses házat. Amennyiben akár melyik próbát elrontották, esetleg valamelyik játékos csupa egyest dobott, akkor ugorj a Hangos úton leírtakra. Ha nem segített nekik senki, akkor dobass Navigáció vagy ehhez hasonló ismeret próbát 6-os célszámra. Ha valakinél van valamilyen GPS rendszer, akkor pontosabban és gyorsabban megtalálhatják a kérdéses házat.
A nagy Zöld Fal mögött Mi van, haver? Ebben a jelenetben a vadászok bejutnak a rejtélyes arab enklávéba, a Zöld Fal mögé. Megkísérlik elfogni a gyerekrablókat és a főnöküket.
Hangos úton Az alábbi esetben az árnyvadászok nem finomkodnak. Betörik vagy berobbantják az északi kaput, és benyomulnak az enklávéba. A zajra egy négytagú járőr egység jelenik meg, akik már felkészültek a támadókra, mert hatott a jazz, és a növelt Gyorsasággal, valamint Kezdeményezéssel szállnak harcba a karakterek ellen. A tűzfegyvereikben robbanó lőszer van tárazva. A harcnál használd az Utcai találkozás térképet a 24. oldalról.
Olvasd fel nekik Lassan haladtok a kijelölt pont felé, ahol be tudtok jutni az arab enklávéba. Persze, ez nem teljesen legális bejutás, ám a lehető legjobbat szereztétek meg. Legalábbis remélitek. Az Ali által északi kapunak mondott bejárat nem más, mint egy masszív fémajtó a falban, amit elektronikus zár, és egy megfigyelő kamera véd. Ezen kell átjutnotok, még pedig úgy, hogy a kamera által közvetített képen legyetek láthatóak, és az arabok ne küldjenek a nyakatokra a teljes fedajkin kommandót.
Fedajkin járőr (4) T GY E K I A ES M R 4 6 (8*) 5 3 6 3 6 0 6 (7*) KEZD: 6 (7*) + 1D6 (2D6)* Kockatartalékok: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: SZM + 1/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Etikett 3 (Fedajkin 5), Éles fegyverek 5, Fegyvertelen harc 6, Géppisztolyok 5, Pisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Arab 6 (írás/olvasás 3), Fedajkin kultúra 4, Magyar 4 (írás/olvasás 2, városi beszéd 5), Utcai drogok 3 Fegyverek: Colt Manhunter [keleti, NPi, FA, 9K, 16(t), hangtompító, beépített kiterjesztett távú lézercélzó, egy extra tár normál lőszer, egy extra tár robbanó lőszer (+1 Energia)] (339¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Uzi III [keleti, GPi, RS, 6K, 24(t), VCS (1), hangcsökkentő, beépített kiterjesztett távú lézercélzó, két extra tár normál lőszer] (812¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8) Puszta kéz [5K kábulás] Páncél [4/2]: Securetech páncélkabát [4/2] (234¥) Felszerelés: 2 adag hyper-audicor (15¥**), 2 adag hypo-audicor (25¥**), 2 adag jazz (140¥**), meg, amit a játékmester gondol.
Kapcsok A jelenet lényege, hogy a karakterek bejussanak az enklávéba és megtalálják a rablókat. Elsősorban a csendes út javasolt, lásd alább. Persze, ha elegendő tűzerőt visznek, akkor akár a nyílt támadás sem lehet gond, hisz a rendőrség biztosan nem fog bele avatkozni, hacsak ki nem hozzák a tűzpárbajt a városba.
Színfalak mögött Egy mellékajtó a Zöld Falon Feltételezhető, hogy sötétedés után próbálnak bejutni az árnyvadászok, ezért az enklávé azon része meglepően csendes, mivel Ali nem a főbejáraton akarta, hogy bejussanak az árnyvadászok, hanem egy mellékajtón, melyen csak a személyi forgalom lehetséges. Ahhoz, hogy bejussanak sikeresen be kell törniük az enklávé kapuját, melyet egy 7-es szintű mágneszár véd és fel van szerelve egy mozgó, megfigyelő kamera is. Bővebben a SR3 234–235. oldalán található információ. Ha a karakterek elakarnak osonni a kamera előtt, akkor egy sikeres Lopakodás (6) próbát kell letenni. Hacsak nem viselnek megfelelő ruhát (enklávéba valót vagy álcázó ruhát) vagy máshogyan nem iktatják ki a kamerát, legalább annyi időre, amíg be nem jutnak a kapun keresztül. Ruhát a városban tudnak szerezni Etikett vagy megfelelő ismeret szakértelemmel 5-ös célszámra. Ebben az esetben jó ha van a zsebükben legalább plusz 200 nujen, mivel a kereskedő nem biztos, hogy tudja tartani a száját. Mert nem sokan vesznek hagyományos arab öltözetet. Főleg, ha metahumán is van a csapatban és azon látszik is. (Tehát nincs Emberszerű előnye vagy troll.) Ha nem rendelkeznek megfelelő kódokkal, akkor is betörhetnek az enklávéba, lásd fentebb a Hangos úton bekezdésben.
* Egy adag jazz drog hatása bevétel után. ** Adagonként.
A legelső útjukba eső fedajkin járőr csapatot, vagy annak egy tagját elfogják. A vallatást nagyon gyorsan kell megoldaniuk, mivel az erősítés az első fegyverdörrenés után számított 2D6 + 2 fordulón belül megérkezik. Majd újabb 2D6 forduló elteltével érkezik az újabb erősítés. Addig, amíg az árnyvadászok bírják. Ha sikerül egy Vallatás (fedajkin harcos Akaratereje +2) próbát letenni, akkor megtudják, pontosan merre van az idegenek, az az A gyerekrablók háza, lásd alább.
Másként bejutni Ez a bekezdés, akkor válhat aktuálissá, ha a karakterek úgy döntenek, hogy a csatornán keresztül jutnak be az enklávéba. Ebben az esetben sokkal könnyebb dolguk lesz, mivel teljesen elke-
16
rülik a fedajkin őrjáratokat, ám nem biztos, hogy százszázalékosan fog a GPS működni. Ahhoz, hogy mennyire pontatlan lesz a helymeghatározás, arról a játékmesternek kell döntenie. Ám, irányadásnak lehet, hogy Navigáció (3) próbát kell dobniuk a vadászoknak. Ha sikeresen eljutottak a címre, menj A gyerekrablók háza bekezdésre.
A ház körül, elsődlegesen a ház háta mögött, mozgásérzékelő detektorokat helyeztek el (3. szint, bővebben a SR3 235. oldalán). Mágikus védelem: Ezt csak olyan személy képes feltérképezni, aki asztrális projekcióra képes vagy asztrális érzékelésre és nagyon jó lopakodás szakértelme van. Mivel ez utóbbi esetben a mozgásérzékelőket is ki kell játszania, ha az épület körül is szét akar nézni. Mivel a rablók megbízója nem bízik száz százalékosan a csapatában így több emberi szellemet megidézett az épület körül. Amennyiben a vadászok, akár egyet is elpusztítanak a sámán azonnal tudomást szerez a karakterek jelenlétéről, és maga lép akcióba. Asztrális síkon néz ki az épületből, és készít a támadókról mérleget, hogy milyen erővel vágjanak vissza. Mindegyik szellem asztrálisan járőrözik, és ha valaki fizikálisan vagy asztrálisan próbálná a házat meg közelíteni, azt megtámadja. Ez természetesen nem vonatkozik a környékbeliekre, aki akár gyalogosan, akár valamilyen gépjárművel elhaladnak az épület előtt. A szellemeknek ki van adva, hogy csak akkor lépjenek a fizikai síkra, ha támadás éri az épületet, és a támadók csak fizikai síkon vannak. Amennyiben van asztrális támadó is, akkor először őt kell megállítaniuk. Fizikai síkon csak akkor használják a Maró váladék képességüket, ha azzal nem tesznek kárt az épületben, míg a Mérgező leheletet pedig, ha nincs a közelükben olyan, aki az emberrablók közé tartozik. Az udvaron járőröző szellem is ugyanúgy teljesít minden parancsot és megvédi a házat az illetéktelen behatolóktól.
A gyerekrablók háza Ha a vadászok ideértek, szinte célegyenesben vannak, hogy kiszabadítsák a gyerekeket. Az épület egykori tulajdonosa nagy Amerika rajongó volt, pontosabban az „amerikai álom” szédítette meg, így egészen olyan stílusban épült a ház, mintha egy Középnyugati család lakna benne, még légópince is van benne. Maga az épület semmi másban sem különbözik, mint a környékbeliek. Jelenleg az elrabolt gyerekeket ide zárták be a rablók. Az udvar felőli kétszárnyú ajtóra egy vastag láncot tettek bonyolult lakattal (Akadály Szint 6, lakat zár szintje: 5), és csak a házon keresztül lehet elhagyni az alagsort. Fizikai védelem: A téglából felhúzott (Akadály Szint 12) kétszintes építménynek az ajtajai masszív faajtók (Akadály Szint 6), míg az ablakok hagyományos üvegből készültek (Akadály Szint 2), ám mindegyiken rács van (Akadály Szint 6), még az emeleten is. Az egykori tulajdonos félt a betörésektől, mivel mégis csak Magyarországon vagyunk, még ha a szegedi arab enklávéban is. A ház ajtajainak zárja 5. szintű, és mindig figyeli egy gyerekrabló az épületben az ajtók mellett. Legalábbis, ami a fő, hátsó bejáratot, a pince lejárót és a garázst. A csapat többi tagja a ház különböző részein tartózkodik, de senki sincs a pincében. Két órás váltásban dolgoznak, valamint egy az irodában felállított biztonsági terminálról figyeli a kihelyezett érzékelőket, és az épület homlokzatára feltett kamerát, amivel az utcát tartja szemmel, és egy másikkal, amivel az udvart. A garázsban egy Ford Americar, és egy Renault-Fiat Eurovan áll (lásd, SR3 308. és R3 171–72. oldalon). Mindkét jármű el van látva rigóirányítással. A házban összesen tíz emberrabló tartózkodik, ám ebből a számból le kell vonni a korábban ártalmatlanná tett, esetleg megölt gazembert.
Toxikus városszellem (a ház körül asztrálisan) T GY E K I A ES M R 5 6×3 2 4 4 4 (4)A 0 5 KEZD: 24 + 1D6 (Asztrális), 12 + 1D6 (Fizikai) Kockatartalékok: Asztrál harci 6, Harci 7 Támadások: 2K Képességek: Balszerencse, Elrejtés, Keresés, Materializáció, Maró váladék, Mérgező lehelet, Zavarás Toxikus otthonszellem (egy óriásalakú az alagsorban, 3 szolgálat; egy a földszinten, 4 szolgálat; mindkettő asztrálisan) T GY E K I A ES M R 5 6×3 2 4 4 4 (4)A 0 5 KEZD: 24 + 1D6 (Asztrális), 12 + 1D6 (Fizikai) Kocka tartalékok: Asztrál harci 6, Harci 7 Támadások: 2K Képességek: Balszerencse, Elrejtés, Jövendölés, Keresés, Materializáció, Maró váladék, Mérgező lehelet, Zavarás
Emberrablók (10) T GY E K I A ES M R 4 5 (7) 4 (6) 3 4 4 1,48 0 4 (6) KEZD: 4 (6) + 1D6 (+3D6) Kockatartalékok: Harci 6 Karma tartalék/szakmai szint: SZM – 1 (minimum 1)/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Autó 4, Etikett 4, Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 6, Pisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Arab 2 (írás/olvasás 1), Magyar 4 (írás/ olvasás 2), Területismeret: Asteropolis 5 Fegyverek: Beretta Modell 70 [keleti, GPi, RS/S, 6K, 35(t), VCS 1, beépített fegyverkapcsolat (2. szint), hangcsökkentő, 2 extra tár normál lőszer] (562¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (3), 81-150 (5) WW Infiltrator [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), (VCS 1), tenyérre tervezett markolat, hangtompító, beépített fegyverkapcsolat (2. szint), 2 extra tár normál lőszer] (900¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (3), 41-60 (5) Páncél [5/3]: Securetech páncéldzseki [5/3] (272¥) Kiberver (keleti és alfa mind): Fegyverkapcsolat (2. szint, távolságmérővel), Gyorsított reflexek (3. szint), Kiberszem (éjszakai felvillanásvédő, hőlátás) Izomhelyettesítés (2. szint), Rádió (6. szint) Felszerelés: Amit a játékmester fontosnak tart.
Mivel már elég régóta őrzik a házat a szellemet, és nem éppen emberbaráti dolgokra használják a rablók, ezért kialakult némi háttérsugárzás, aminek a szintje 1-es. Ezt figyelembe kell vennie, minden épületbe belépő varázslónak aki, akár fizikálisan, akár asztrálisan átlépi a küszöböt. A háttérsugárzás az épületben tartózkodó sámánt, természetesen segíti. A ház nagyjából úgy van berendezve és azokat a funkciókat látja el, mint korábban, leszámítva a pincét. Ahogy az árnyvadászok belépnek a pincébe, és leérkeznek a lépcsősor aljára, menj a Frankestein pincéje bekezdésre, lásd alább. Maga a sámán, aki a fent említett műtőt néha használja, maga is az épületben tartózkodik, még hozzá a 10-es ponton. Annyi módosítás történt a házon, hogy egy titkos ajtó van a sámán szobájának garázs felőli oldalán elhelyezve. Ha be van csukva, akkor a kiszúrásához egy sikeres Észlelés (8) próba szükséges. A sámán értékeit a Szereplők fejezet 23. oldalán találhatóak meg. Mátrix védelem: Képtelenség feltörni a ház számítógépes védel-
17
mét, mivel nincs neki, és a mátrixhoz sem kapcsolódik egyik gép sem. Így akármennyire is jó a dekás nem tud mit tenni.
lékukat, csak a megfelelő harci szakértelem és harci tartalékot. Ha sikerülne a toxikus sámánt sarokba szorítani, akkor mindent tegyél meg annak érdekében, hogy el tudjon menekülni! Minden körülmény között a sámán csak mérsékelten lép közbe, ha elfajulnak a dolgok, inkább magát védi minden lehetséges eszközével, mivel a következő kalandban még szükséged lesz rá! Az üldözésnél dobasd ki rendesen a támadást a játékosokkal, ám a gépjármű ellenállását titokban dob, aztán ne foglalkozz az eredménnyel! A lényeg, hogy a sámán meglépjen! A tűzharc idején nem fog egyetlen fedajkin sem megjelenni, hiába csinálnak hatalmas tűzijátékot a házban, illetve robbantják fel az épületet. Ha ez az utolsó cselekedetük a jelentben, akkor csak utána érnek oda az arabok őrei. Ám ez legyen a következő jelenetben probléma.
Frankestein pincéje Ahogy a vadászok leérkeznek a pincében található lépcső aljára, olvasd fel az alábbiakat a játékosaidnak: A látvány, amely elétek tárul, szinte megfagy az ereitekben a vér. Legalább egy tucatnyi, nagyméretű kutyakennelek vannak a fal mellett, bal kéz felől elhelyezve 'L' alakban, melyben nem kutyák, vannak, hanem nyolc és tizenhárom éves közötti gyerekek! Látszólag békésen alszanak, de erős a gyanútok, hogy be vannak drogozva, és azért nem zajonganak. Legalábbis azok akiket frissen elraboltak. A többiek már lehet, hogy beletörődtek a sorsukba. Ahogy haladtok előre a pincében jobbról egy berendezett műtőt láttok a sarokban. Nem áll szándékotokban megvizsgálni, mivel nem akarjátok tudni, hogy ki és miért használhatta, ezen a borzalmas helyen. A mosókonyha és a közművek helyisége (a térképen a 20-as és 21-es pont) meg maradt, ám a fal mellett egy tucatnyi, nagyméretű kutya kennelekben gyerekek vannak, és a borpince helyén, egy rögtönzött műtő található (egészségügyi műhely, alapára 10.000 nujen). A gyerekeket innen kell ki menteni. Persze, ha lenyomták az őrséget vagy az udvar felől érkeztek, és oda fent valaki elfoglalja a rablókat, akkor a hátsó ajtón keresztül is ki menekíthetik őket. A legtöbb gyerek ugyan be van drogozva, de annyira tiszta a tudatuk, hogy, ha az árnyvadászok megmondják nekik, hogy ők hazavinni akarják őket, és jöjjenek velük, akkor engedelmeskedni fognak a karaktereknek.
Menny vagy pokol? Mi van, haver? A karaktereknek ebben a jelentben el kell menekülniük az enklávéból, mivel az arabok nem nézik jó szemmel, hogy az ő felségterületükön lövöldöztek idegenek. Olyannyira nem néznek jó szemmel, hogy a Szegeden is végigüldözik a vadászokat, így miután sikeresen lerázták az arabokat el kell bújniuk az asteropolisi pusztulatba.
Olvasd fel nekik Teljes sebességre kapcsoltok, és a felfegyverzett fedajkinok közé hajtotok a kocsival, amit az emberrablóktól zsákmányoltatok. Az arabok félreugranak, ám néhányan, akik távolabb álltak még egy-egy rövid sorozatot ereszt meg a géppisztolyából felétek. Több helyen átüti a kocsit, de szerencsére nem lesz különösebb bajotok. Sem nektek, sem a gyerekeknek, akiket kimentettetek.
A sámánt üldözve Ahogy a vadászok megpróbálják a sámánt üldözőbe venni, olvasd fel az alábbiakat a játékosaidnak: A gyerekrablók vezére kirobog a nyitott garázsajtón a kocsival, miközben lövéseket adtok le rá, azzal a szándékkal, hogy megállítsátok. Ám, ha valamelyik lövedék talált is, nem sikerült érdemi hatást elérni. A sámán, miután kikanyarodik az épületből, egy pillanatra megállva, megidéz egy városszellemet, amelynek két feladata lesz csak: elrejteni a sámánt és az autóját, valamint a karakterekre, illetve az autójukra egy balszerencse képességét használva állítsa meg. A toxikus szellem 4. szintű (a játékértékeit, lásd a 17. oldalon). Ezek után a sofőrnek karambol próbát kell tenni (SR3 147–48. oldal), hogy úton tudja tartani az autót. Persze, remélhetőleg nem fogják a megmentett gyerekek életét kockára tenni.
Kapcsok A jelenet elsődlegesen arról szól, hogy a karakterek autós üldözésbe keverednek az arabokkal, és Szeged utcáin száguldozva kell lehagyniuk az őket üldöző arabokat, és az asteropolisi Városi Őrséget. Ha sikerült Gyuszi atya segíteni fog nekik addig elrejtőzni, amíg az Asteropolisi VŐ parancsot nem szerez a házkutatáshoz, és a gyerekekről is gondoskodik. Ezek után a pusztulatban kell elbújniuk, ahol egy hónapig kell rejtőzködniük, mielőtt kibújhatnának a „napfényre”.
Színfalak mögött Üldözés Az arabok mindent megtesznek azért, hogy elfogják a karaktereket. A garázsban talált bármely gépjárművel elmenekülhetnek, ha nem a sajátjukkal érkeztek. Persze, ha nem az emberrablók varázslója el nem viszi azt, amelyik neki jobban tetszik. (Az Americar lesz az, mert kisebb jármű és jobb a szenzora.) A karakterek beterelik a gyerekeket a lakókocsiba és elindulnak a szétlőtt házból, minél hamarabb eltűnjenek az enklávéból. Mivel az arabok nem fognak velük a vallatáskor finomkodni. Az első üldöző, még az enklávéban próbál rájuk tapadni. A sofőr értékeinek használd a 16. oldalon lévő fedajkin járőr értékeit, egy Autó 5 szakértelem kiegészítéssel, aki már bevette a jazz drogot. Egy Ford Canada-Bisonnal követi őket és a kezdeti távolság 200 méter. A sofőrön kívül még három be drogozott arab ül, kezükben egy-egy Uzi III-assal. Ahogy tudnak a játékosok kocsijára lőnek. Játssz le néhány fordulót, mielőtt elérik a legközelebbi, keleti
Hogyan keverednek bele Ha szükséges emeld az emberrablók szakértelem szintjét, Karma és harci tartalékát. A számát nem érdemes, mert akkor nem férnek el a lakásban. Ha szükséges, akkor több szellem is vigyázhat a házra. Ha úgy érzed túlságosan is kemény a hely, akkor növeld meg a háttérsugárzás szintjét maximum eggyel, de ne többel! Azonban, ha túl erős a csapatodnak a felállított ellenfelek száma és ereje, nyugodtan csökkentsd az emberrablók számát, illetve felkészültségét (szakértelem, egyéb kockatartalékok, stb.).
Hibaelhárítás A csapat elsődleges feladatának tartsa, hogy a gyerekeknek ne essen semmi baja. Ha kereszttűzbe keverednek a karakterek, akkor csak rájuk lőnek, és csak őket találhatják el, a srácokat nem. Ha túlerős lenne a biztonsági felállítás a háznál, mégis tíz rabló tartózkodik az épületben, akkor csökkentsd a számukat, valamint, ha túl erősek lennének, akkor ne használd a Karma tarta-
18
kaput, majd menj a Hajszál híján bekezdésre, alább.
Majd szóváltásra lesztek figyelmesek. Elsősorban Gyuszi atya hangját halljátok, meg a parancsnokét. A pap váltig állítja, hogy nincsenek itt olyanok, akiket a rendőrök keresnek, míg a zsaru erősködik, hogy már pedig itt vannak, akiket üldöztek. Vagy félórányi „beszélgetés” után az atyának sikerül a rendőröket meggyőznie, hogy ha bűnt is követtetek el, akkor is megmentettetek több, mint egy tucat gyereket az emberrablók kezéből, és ezért nem büntetés, hanem kitüntetés járna! – Rendben, – bólint a parancsnok. – De az arabok már biztosan nem lesznek ennyire elnézőek, atyám! Majd halljátok, hogy elkurjantja magát a zsaru: – Oké, gépjárműre! – Aztán csak a távozó rendőrkocsikat halljátok. Tudjátok, hogy amit a rendőr mondott, igaz. Az arabok már nem lesznek türelmesek! Gyuszi atyánál, mire megérkezik a VŐ, elbújtatja a karaktereket. Ezért az árnyvadászok „jönnek eggyel” az atyának, erre emlékeztesd majd őket. Ezek után azt tanácsolja az atya, hogy a legjobb lesz, ha elbújnak a szegedi pusztulatban, mert az arabok nem nagyon mernek bemenni oda. Azt ő maga sem tudja, miért. Ha a karakterek úgy döntenek, hogy az asteropolisi pusztulatban keresnek menedéket, akkor, menj a Pusztulati tények bekezdésre.
Hajszál híján Ahogy a keleti kapuhoz közelednek, olvasd fel az alábbiakat a játékosaidnak: Ahogy csak tudjátok meghajtjátok a gépjárműveteket, hogy elérjétek a keleti kaput. A nyomotokban már legalább két biztonsági jármű, és láthatóan szerencsétek lesz, mivel éppen most engedtek be egy kamion az enklávéba, talán a csukódó kapuszárnyak között ki tudtok slisszolni! A Roadmaster meglehetősen nagy jármű, ám szerencsére a kapukat is szélesre tárták. A karakterek meglehetősen szűkös helyen kell kimanőverezniük magukat. A járművezetési próbához, ha a lakókocsival mennek, akkor +2-es célszám jár, mivel nagyméretű, ismeretlen járműről van szó. Valamint további +3-as célszám módosító, mert a hely meglehetősen szűkös. Esetleg még egy +2-es további egyéb módosító is adódhat, ha az árnyvadászok lőnek az ellenséges autókra. Ebből levonható a rigó, ha van JIR szintje. A járműves harcról bővebben a SR3 138–150. oldalán található információ. Ha a karakterek sikeresen kijutottak az enklávéból, akkor, menj a Hajsza a városban bekezdésre. Hajsza a városban Ahogy Szeged utcáin száguldanak, olvasd fel az alábbiakat a játékosaidnak: Továbbra sem veszi le a sofőrötök a lábát a gázpedálról, miközben tövig nyomja az alkatrészt. Hirtelen egy jellegzetes vinnyogó hangra, és felvillanó fényre lesztek figyelmesek. Semmi kétség az üldözésbe beszállt a Városi Őrség! Majd egy géppisztoly ugat fel és vészesen közel csapódnak be mellettetek lövedékek! Úgy tűnik, a rendőrök azt hiszik, ti vagytok a rossz fiúk! A rendőrök is beszállnak a „buliba”, így a karaktereknek kissé megváltozott a helyzete. Bár eltűnnek az arab üldözők, de helyettük legalább két átalakított Ford Mule (használd a General Products COP-ét a R3 165–166. oldalát, vagy ha nincs a kiegészítő, akkor a Ford Americar értékeit a SR3 308. oldaláról, úgy hogy Páncélzat értéke 1 lesz), és legalább egy átalakított Ares Roadmaster (a SR3 309. oldaláról, úgy hogy Páncélzat értéke 2 lesz) veszi a vadászokat üldözőbe. Az út minősége átlagos, láthatóság a napszaknak megfelelő lesz (részleges vagy minimális fény). Mivel feltételezhető, hogy éjjel történik minden így a tereptípus a nyílt és a normál között fog váltakozni, ahogy végigszáguldnak a városon. A Hondák követik a karakterek járművét (150 méterről indul az üldözés), míg a Roadmaster megpróbál elé vágni. Ha sikerül lehagyni a gyerekeket elhelyezhetik, menj az Égi menedék bekezdésre.
Hogyan keverednek bele Bárhol erősíthetsz a jelenten. Ha szükséges több arab és/vagy rendőr üldözőt is beletehetsz, ha elég tökös a rigója a csapatnak. Valamint ne szégyelld emelni a sofőrök Karma tartalékát és Autó szakértelmét. Dolgozzon meg a rigó is a karmájáért.
Hibaelhárítás Az üldözés legyen rövid és pörgős. Lehetőleg senki ne sérüljön meg komolyabban. Ha az elrabolt gyerekek a kocsiban vannak, akkor ők biztosan éljék túl a találkozást, és a vadászok biztonságosan eltudják juttatni az árvaházhoz. Ha véletlenül a zsaruk sikeresen megfognák a karaktereket, akkor adj nekik esélyt, hogy eltudjanak menekülni. Ha kell, azután a gyerekeket hagyják ott, és csak ők meneküljenek a pusztulatba. Ebben az esetben megfelelően módosítsd a bevezető szöveget, illetve kimarad a Gyuszi atyával való találkozás is, és egyből a következő részre ugorhatsz. Amennyiben hagyják magukat elfogni, azzal a felszólítással, majd a zsaruk vigyáznak rájuk, emlékeztesd őket lehet, hogy városi rendőrsön nem lesznek akkora biztonságban, mint a pusztulatban, ahol folyamatosan mozogni tudnak.
Bujkálás Mi van, haver? Ebben a jelenetben a vadászok közelebbről megismerkednek a szegedi pusztulat lakóival, élőlényeivel, és egy fedajkin kommandó támadást is túl kell élniük.
Égi menedék Ahogy a vadászok megérkeznek az árvaházhoz, olvasd fel az alábbiakat a játékosaidnak: Lefékeztek az árvaháza előtt, szinte abban a pillanatban nyílik az épület kapuja és kilép rajta Gyuszi atya. Kiugrotok a kocsiból és nagyon röviden, szinte tőmondatokban összefoglaljátok az utóbbi néhány óra eseményét. A távolban már hallatszanak a VŐ szirénái, ahogy közelednek. – Gyorsan menjenek be, és bújjanak el a pincében! Oda már csak paranccsal mehetnek be a rendőrök! Ti meg fogadjátok a tanácsot és lemenetek a pincébe. Halljátok, ahogy a VŐ megérkezik és körbeveszik a házat. Felszólít benneteket a parancsnok, hogy ha megadjátok magatokat, akkor a büntetésen is csökkentenek.
Olvasd fel nekik Végül, megérkeztetek a szegedi pusztulatba, bár egyetlen porcikátok sem kívánta! A sárral betapasztott, vályog viskók és a múltszázadból itt maradt betonépületek roncsai között próbáltok egy hónapig elbújni, mire talán az arabok lenyugszanak annyira, hogy biztonságosan járhatók ismét Asteropolis utcáin. Hiába vannak messze a céhek, érdekes színű ködben úszik a városrész. A színre pontos meghatározást nem tudnátok mondani, mivel majdhogynem szivárvány minden árnyalatában pompázik. Egy biztos, hogy a beteg szó, ami egyértelmű a ködre. A helyiek alaposan megbámulnak benneteket, amikor elmentek a házuk előtt. Vajon el tudtok-e úgy vegyülni, hogy az arabok
19
rátok találnának?
rójelbe tett értékek ork fosztogatókra vonatkozik.
Rajtuk ütő fedajkin kommandó Már több napja bujkálnak az árnyvadászok a mocskos, néhol toxikus szegedi pusztulatban egy romos bérházban, amikor az egyik fedajkin csapat rájuk talál, és azonnal végezni akar a csapat minden tagjával. A karaktereken a saját menedékükön ütnek rajta. Minden karakter tegyenek egy Reakció (6) próbát. A fedajkinok is jogosultak egy Reakció (2) próbára. Ez persze csak abban esetben áll fenn, ha a vadászok nem állítottak őröket. Ez lehet fizikai (váltásban figyelik a környéket, vagy a csapat rigója dolgozik szinte folyamatosan), illetve lehet asztrális (helyi szellem vagy elementál) őrködik. Ha állítottak valamiféle őrséget és úgy döntenek, hogy ők lepik meg az arabokat, akkor a helyzet némileg megfordul, mert a karaktereknek a Reakció próbát immáron 2-es célszámra kell dobni, míg a támadóknak a tulajdonság próbájuk célszáma 4-es lesz. Hacsak nem döntenek úgy a karakterek, hogy a rajtaütés előtt lelépnek. Ekkor, ha a fedajkin kommandó kiszúrja, hogy merre menekülnek a karakterek, akkor követhetik is őket. Az arabokat egy lakókocsi (értékeinek használd a Ford-Canada Bisonét a SR3 309. oldaláról, és a sofőr Autó szakértelme 4-es lesz) várja őket, ami segíti követni a karaktereket. Lásd a lakást a Térképek részben a 24. oldalon.
Kapcsok A jelenet elsődleges célja, hogy bemutassa az asteropolisi nyomor igazi arcát, ha még a karakterek jártak már erre. Több találkozás is lehetséges, ha a játékmester úgy dönt jobban meg ismerteti a csapatot a pusztulattal. A fő jelenete ennek a résznek, hogy egy rajtuk ütő arab kommandót letudjanak nyomni, akkor talán lesz esélyük a városban való túlélésre.
Színfalak mögött Pusztulati tények (Opcionális) A karaktereknek egy teljes hónapig kell a pusztulatban bujkálniuk, mire ismét előjöhetnek. A legjobb, ha két-három naponta átköltöznek máshová, mert így biztosíthatják legjobban a túlélésüket. Az alábbi találkozásokat, elsősorban akkor meséld le, ha rendszeresen költöznek a karakterek. Persze más módot is találhatsz arra, hogy megtörténjenek a dolgok. Helyi állatvilág: Ahogy egy hídon haladnak át a karakterek mindegyikük tegyen egy Reakció (4) próbát, mert a vízből rájuk támadt egy köpőcsuka, valamint tegyél az állatnak is egy Reakció (2) próbát. A meglepetésre vonatkozó szabályokat a SR3 108–9. oldalán található. Az ott leírtak szerint járj el. A közel háromméteres csuka valamelyik karaktert kinézte magának ebédnek. A köpőcsukáról bővebben a Paralények 35. oldalán, illetve angolul Critters kiegészítő 44. oldalán található bővebb információ.
Fedajkin járőr (1 karakterenként) T GY E K I A ES M R 4 6 (10^) 5 (7)^ 3 6 3 6 0 6 (7*) KEZD: 6 (7*) + 1D6 (2D6)* Kockatartalékok: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: SZM + 1/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Etikett 3 (Fedajkin 5), Éles fegyverek 5, Fegyvertelen harc 6, Géppisztolyok 5, Pisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Arab 6 (írás/olvasás 3), Fedajkin kultúra 4, Magyar 4 (írás/olvasás 2, városi beszéd 5), Utcai drogok 3 Fegyverek: Colt Manhunter [keleti, NPi, FA, 9K, 16(t), VCS 1, hangtompító, beépített kiterjesztett távú lézercélzó, egy extra tár normál lőszer, egy extra tár robbanó lőszer (+1 Energia)] (339¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Uzi III [keleti, GPi, RS, 6K, 24(t), VCS 1 (2), hangcsökkentő, beépített kiterjesztett távú lézercélzó, két extra tár normál lőszer] (812¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8) Puszta kéz [7K kábulás] Cougar Fineblade, rövid penge [7K] (640¥) Páncél [7/3]: Securetech páncélkabát [4/2] (234¥) Testpáncélzat, féltestes ruha [3/1] (400¥) Felszerelés: 2 adag hyper-audicor (15¥**), 2 adag hypo-audicor (25¥**), 2 adag jazz (140¥**), 1 adag theta-musculin (83¥), mikroadó-vevő szubvokális mikrofonnal (3. szint, 323¥), meg amit a játékmester gondol.
Köpőcsuka T GY E K I A ES M R 4 5×4 3 – 1/4 5 6 0 4 KEZD: 4 + 2D6 Kockatartalékok: Harci 5 Támadások: 5K Képességek: Elnyelés (speciális), Felerősített érzékek (mélységérzékelés), Felerősített fizikai tulajdonságok (Erő, naponta egyszer, 6D6 fordulóra), Maró nyál Megjegyzés: A csuka Esszencia × 2 méter távolságba képes köpni a maró nyálát. Ahhoz, hogy az áldozat elkerülje, kettős próbát kell dobni a csuka Esszenciája (Esszencia + 1, a távolság kisebb, mint a csuka Esszenciája méterben), mint célszám ellen. A csuka csak a maró nyál hatása alatt álló célpont ellen használhatja az elnyelés képességét. Elbizakodott helybeliek: Ahogy bevacakolták magukat a karakterek, néhány helyi punk úgy gondolja, kifosztja őket. Ez főleg, akkor lesz, ha nem nagyon ismeretek Szegeden. Fosztogatók (2 mindegyik karakterre) T GY E K I A ES M R 3 (6) 4 3 (5) 3 (2) 3 (2) 3 6 0 3 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 6 Karma tartalék/szakmai szint: SZM – 1 (minimum 0)/3 Faj: humán vagy ork Aktív Szakértelmek: Bunkók 3, Etikett 2, Éles fegyverek 3, Fegyvertelen harc 4 Ismeret Szakértelmek: JMÉ árusok 2, Prostituáltak szervezetei 2, Területismeret: Asteropolisi pusztulat 2 Fegyverek: Bunkó [4K (6K) kábulás, +1 Elérés] (3¥) Kés [3E (5E)] (3¥) Puszta kéz [3K (5K), Kábulás] Páncél [2/1]: szakadt páncélmellény [2/1] (32¥) Felszerelés: Amit a játékmester fontosnak tart. Megjegyzés: A tulajdonságoknál és a fegyverek sebzésénél a zá-
* Egy adag jazz drog hatása bevétel után. ** Adagonként. ^ A theta-musculin hatása bele van számolva a tulajdonságba (2. szintű izomhelyettesítésnek fele meg a droghatása).
Ha szerencsésen túlélik a találkozásokat, és eltelik az egy hónap, akkor előbújhatnak a menedékükből. Akkor az arabok egyelőre békén hagyják őket. A harcnál használd az Utcai találkozás térképet a 24. oldalról. Ha sikeresen túlélik az arabokkal való összecsapást, menj a Darabok összeszedése részre.
Hogyan keverednek bele Ha szükségesnek érzed növeld a támadók harci, illetve Kar-
20
ma tartalékát. Valamint mesélhetsz extra jelenetet, amiben a vadászok találkoznak 4. vagy 5. szintű lidércfénnyel (Paralények 36. oldal), vagy ugyanilyen szinttel rendelkező toxikus folyószellemmel (SR3 268. oldal vagy Dél védelmező karja kaland 13. oldal).
Hírnév Frakció Hírnév Attól függően kinek a tyúkszemére léptek, illetve kinek segítettek nőhetett a karakterek hírneve. Szegedi Városi –1, ha elkapták őket üldözés közben. –2, ha Őrség ellenálltak a letartóztatásnak. Fedajkin –1, ha üldözőbe vették őket az emberrablók háenklávé za utáni akciónál. –2, ha a betöréskor, vagy a kitöréskor megsérült akár egy arab is. Személyes Hírnév • Észrevétlen jutottak be az enklávéba, +1 az utcai bizalomhoz. • Ha a szegedi Városi Őrséggel lövöldözésbe keverednek, +1 a közfigyelemhez. • Megmentették a gyerekeket, +1 a közfigyelemhez.
Hibaelhárítás Az összecsapások csak azért készültek, hogy színesítsék a kalandot, és egy kicsit többet lássanak a játékosok Szegedből, ám nem életbevágóan fontos, hogy lejátszásra kerüljenek. Főleg akkor nem, ha a csapat a szokásosnál jobban le van rongyolódva. A fedajkin kommandó halálos legyen, de ha valamelyik játékosnak egy remek ötlete támad, hogyan lehetne az arabokat lerázni, akkor hagyd, csinálják végig a karakterek, mivel ez a végkifejlete a kalandnak. Persze, lehet folytatni a történetet, lásd alább. Természetesen, ha önálló kalandként játszottátok le, akkor változtathatsz a végén tetszésed szerint.
Utánajárás Amennyiben a karakterek körbeszaglásznak egy kicsit a kapcsolataiknál, a következőket tudhatják meg.
Darabok összeszedése Ha a karakterek élve kikeverednek a pusztulatból, vége a kalandnak. Néhány nappal később, mikor úgy tűnik visszatér minden a rendes kerékvágásba, egy tizenéves srác hoz levelet a paptól. Gyuszi atya azért keresi őket, mert szeretne mindannyiuknak személyesen köszöntet mondani, és arra kéri őket, hogy keressék fel az árvaházban. Ha a karakterek, így tesznek, amikor megérkeznek, nem kis meglepetésükre, egy Eurocar Westwind 2000 Turbó áll az épület előtt. Ahogy bemennek a vadászok az épületbe, ott áll gróf Várhelyi Alfréd, a Csizmadiák céhének egyik vezetője, és elmélyülten az atyával beszélget. Ahogy elkaptok egy beszélgetés foszlányt, a gróf úr biztosítja a papot, hogy éves szinten a céh százhúszezer nujent ad az árvaháznak, hogy fejlesszenek rajta. Persze az ünnepélyes átadást a helyi, és országos médiumok is közvetítené. Az atya természetesen beleegyezik. – Á! Itt vannak a hőseink! – pillant a karakterekre a gróf, majd rövid beszélgetés után távozik. Gyuszi atya nem tudja szavakba önteni, hogy a gyerekeit megmentették az árnyvadászok. Ezek után átnyújt a karaktereknek fejenként három ötezer nujenről szóló hitelkártyát. – Ezt a jól végzett munkájukért! – mondja. – Sajnos csak ennyit adhatok! Nem magyarázza meg, hogy honnan szerezte a pénzt, és ezek után nem tartóztatja a karaktereket, mivel neki is fontos dolga van. Másnapra fel kell készítenie az árvaházat a tévés közvetítésre. Ám azért hozzáteszi, ha egy vagy két hónapra Pécsre tennék át a székhelyüket, az jót tenne a karaktereknek is. Legalábbis az, ha féltik egészségüket a fedajkinoktól. Az árnyvadászok ezzel távoznak.
Kolozsvári Judit Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 6) Sikerek Eredmény 0 Nem t'om. Jó csaj? 1 Egy tünde nő, aki rendszeresen segít az árvaházban egy katolikus papnak, Gyuszi atyának. 2 A Csizmadiák céhénél dolgozik, mint adminisztratív munkatárs 3-4 Ha jól tudom, ő maga is nevelőszülőknél nőtt fel, ezért fontos számára azaz árvaház 5+ Az adminisztratív munkatárs valójában összekötőt jelent. Ezért kerülhetett bajba. Mr. Johnson Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 5) Sikerek Eredmény 0 Johnson? Ez nem Amerika, haver! 1 Nincs kizárva, hogy valamelyik céhtől jött, de nem a CÉH-től! 2 Érdekeltsége van a Csizmadiák fertályán lehet, hogy onnan küldték. 3+ Mivel közel van a Csizmadiák egyik ipari létesítménye, illetve, az egész Fertály, onnan küldték, mivel nem akarnak konkurenciát. Árvaház Megfelelő kapcsolat: utcai vagy mátrix (CSZ 4), céges (CSZ 5) Sikerek Eredmény 0 M'ér érdekel az téged? 1-2 A katolikus egyház tartja fenn az épületet. A jelenlegi vezetője Gyuszi atya a negyvenes évek végétől vezeti a helyet. 3-4 A Csizmadiák Fertályának vezetője többször megakarta kaparintani a helyet, mivel a céhhez ez a legközelebbi üres terület. 5+ Ha a Csizmadiák megszereznék a területet, akkor a nemcsak remek terjeszkedési lehetőséghez jutnának, hanem a helyi bandákkal is úgy számolhatnának le, hogy a Városi Őrség nem szólhatna bele.
Karma Megmentették a tünde nőt Leszereltek néhány dílert az árvaháznál Sikeresen megmentették a gyerekeket az enklávéból Észrevétlenül jutottak be az enklávéba Megsérült egy vagy több gyerek a mentőakció során Meghalt egy vagy több gyerek a mentőakció során Sikeresen elmenekültek mind az arabok, mind a rendőrök elől Nem fogadták el a paptól a felkínált összeget Alkudozni kezdtek a pappal a felkínált összegről Túlélés
1 1 2 1 –1 –2 1 –1 –1 1
Ezen kívül ossz a SR3 244. oldalán leírtak szerint, de ne legyen több 10 karmánál.
21
Árvaház gondnoka Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 4) Sikerek 0 1 2 3 4+
Sikerek Eredmény 0 Ali? Miért nem Jurumdzsák, haver? Annyi arab van így is a városban, szerinted meg lehet őket különböztetni őket egymástól? 1 Az enklávé gazdasági igazgatóságán dolgozik. 2 Sok kosz van a füle mögött, és most nem a rasszizmus beszél belőlem. Ha érted, mire gondolok! 3 Szeret kártyázni és más szerencsejátékokban is érdekelt. Ám mostanában, inkább veszít. 4+ Ő tudja, az utat a Zöld Falon keresztül, és ezer nujenért szerintem el is árulja, hogyan juthatsz be és ki.
Eredmény Valaki biztosan karbantartsa azt'at is. S. Félix nevű büntetett előéletű törp. Az Arestól rúgták ki nagy értékű lopásért. A segítségével a városban több olyan embernek van nagy kaliberű fegyvere, ami már a katonai szintet üti meg. Állítólag, ezekből a fegyverekből kaptak az arabok is.
Bejutás a fedajkin enklávéba Megfelelő kapcsolat: utcai vagy mátrix (CSZ 5), céges (CSZ 6)
Szegedi pusztulat Megfelelő kapcsolat: utcai vagy mátrix (CSZ 3), céges (CSZ 5)
Sikerek Eredmény 0 Azt önnek nem ajánlom! 1 Ha találtok egy lefizethető dervist, akkor szinte sima utatok lesz. 2 Mintha lett volna egynek üzlete a belső városban, talán ő segíthet. 3 Közel a Talib egyetemhez, de pontosan hol, azt nem tudom. 4+ Két utcányira az egyetemtől, egy apró boltocska, a Hetedik Mennyország tőszomszédságában. Juszufot keressétek.
Sikerek Eredmény 0 Mér’ akarsz bemenni oda, he? 1 Asteropolis egyik legveszélyesebb helye, ha nem számítom az arab enklávét, és a Tiszántúlt, ahol a csikósok összegyűlnek. 2 Nagyon sokan ott hagyták már a fogukat, de ha elég keménynek látszol a helyiek békén hagynak. 3 Néhány évvel ezelőtt egy vad minotaurusz garázdálkodott, de mostanában „csendes” a környék. 4+ A legjobb hely, ha elakarsz tűnni bárki szeme elől és nem akarod Szegedet elhagyni. Persze azért vigyázni, mert a helyiek nem éppen barátságosak.
Ali Haradzsit Megfelelő kapcsolat: utcai vagy mátrix (CSZ 6), fedajkin (CSZ 5), céges (CSZ 8)
22
Árnyak szereplői Kolozsvári Judit Kolozsvári Judit egy szegényházban nőtt fel, mivel a szülei még kicsi gyermekként eldobták maguktól. Egy hasonlóban, ahol, most önkéntes munkát végez, mivel nem akarja elfelejteni, honnan jött. Jelenleg a Csizmadiák Fertályának dolgozik, ám minden vágya, hogy egy sokkal „tőkeerősebb” céghez átmenjen. Ezért többször segítette a Shiawase Budapest munkáját Szegeden. Az átlagos magasságú és testalkatú lánynak, hosszú barna haja, és sötétkék szeme van, amit rendszerint kontyba fogva hord, de amikor szükséges, akkor a céges viseletet átváltja valami könnyebbre, mivel gyakorlatilag egy társadalmi kaméleon. Ám még a konzervatív viselet is jól áll a huszonkét éves lánynak.
karpengéjével meglepi az ellenfelet, amit rendszerint az Erőnövelés varázslatával erősít. Átlagos testalkatú, enyhén kopaszodó, harmincas évei elején járó, világos hajú, világos kék szemű fickó, akinek látszik a szemében az őrület. T GY E K I A ES M R 4 4 (6) 4 (8)* 6 5 5 4,525 6 4 (5) KEZD: 4 (5) + 1D6 (2D6), Asztrális KEZD: 25 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális 1, Asztrális harci 8, Harci 8, Varázslat 5, Veszélyességi 1 Karma tartalék/szakmai szint: SZM + 2/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 4, Autó 3, Biotechnika 6, Etikett 3, Idézés 5, Kiberfegyveres harc 4, Pisztolyok 3, Varázslás 6 Ismeret Szakértelmek: Biológia 6, Mágiaelmélet 5, Paks 5, Pszichológiai kezelés 3, Sugárzáselmélet 4 (Háttérsugárzás 5), Toxikus szellemek 5 Nyelvi Szakértelmek: Angol 3 (írás/olvasás 1), Japán 2 (írás/olvasás 1), Magyar 6 (írás/olvasás 3, tudományos zsargon 7) Totem (Mutáció): +2 kocka egészség varázslatokra, +2 kocka emberi szellemek idézésére. Varázslatok: Allergiaokozás 5, Allergia elnyomás 5, Ellenség észlelése 6, Energialabda 5, Erőnövelés 4, Gyógyítás 4, Kezelés 3, Manalövedék 6, Nova 7K, Páncél 4, Sterilizálás 6F, Tartósítás 4F Metamágia (Beavatási szint: 3 vagy karakterek szintje + 2): Álcázás, Hívás, Rögzítés Fegyverek: Ares III [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), VCS (1), távolságmérő, 3 tár extra normál lőszer, 2 extra tár EX robbanó lőszer (+2 Energia szint), 1 extra tár APDS lőszer (felezi a Ballisztikus páncélzat és az Akadály szintjét)] Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (3), 41-60 (5) Colt Cobra TZ–110 [keleti, GPi, FA/RS/S, 6K, 32(t), VCS 1 (2 [3]), távolságmérő, 2 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (3), 81-150 (5) Visszahúzható alkarpenge DikoteTM éllel [5S (9S*)] Páncél [5/3]: Securetech páncéldzseki [5/3] Kiberver (keleti és béta mind): Adatjack, Fegyvercsatoló (2. szint), Visszahúzható alkarpenge Biover (növesztett mind): Izomfeszítés (2. szint), Macskaszemek, Szinaptikus gyorsítás (1. szint) Bio Index: 1,75 Nanover: Nanoszimbióták Felszerelés: Aranynyaklánc, melynek végén egy borostyán van (3. szint emberi szellemfókusz és 3. szint egészség varázslatfókusz), aranygyűrű (Erőnövelés fenntartófókusz, 4. szint), szalmababa (egészség varázslat fétis), meg amit a játékmester gondol.
T GY E K I A ES M R 2 5 2 7 4 5 4,31 0 4 KEZD: 4 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: 1/3 Faj: tünde Aktív Szakértelmek: Etikett 6 (Céges 7, Utcai 8), Fegyvertelen harc 3, Pisztolyok 4, Tárgyalás 6 (Alkudozás 8, Csábítás 9, Meggyőzés 9), Vallatás 5 Ismeret Szakértelmek: Bandaismeret 3 (5), Csizmadiák Fertálya 4 (6), Területismeret: Asteropolis 4 (6) Nyelvi Szakértelmek: Angol 4 (6) (írás/olvasás 2 [4]), Arab 4 (6) (írás/olvasás 2 [4]), Japán 2 (4) (írás/olvasás 1 [3]), Magyar 6 (8) (írás/olvasás 3 [5], városi beszéd 7 [9]), Orosz 3 (5) (írás/olvasás 1 [3]) Fegyverek: Ruger Super Warhawk [keleti, NPi, EL, 10K, 6(ft), kiterjesztett távú lézercélzó, két extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Páncél [4/2]: Securetech hosszú kabát [4/2] Kiberver (keleti és alfaver mind): Adatjack, Feji memória [100 Mp], Kiberszem (éjszakai látás, kamera, retina képkijelző), Kiberfül (hangrögzítő, hangvédő, halláskiterjesztés) Biover (növesztett mind): Biotetoválás, Átszabott feromonok (2. szint), Emlékezeterősítő (2. szint) Bio Index: 0,925 Felszerelés: Mobiltelefon, mikroadó-vevő szubvokális mikrofonnal (6. szint), meg amit a játékmester gondol. Takáts Arnold Takáts Arnold a mérgező toxikus sámán archetípusa. Mivel a toteme nem engedi meg, hogy gyengeséget mutasson, így nem kevés beültetést operáltatott magába. Ez a mennyiség egy kevésbé tehetséges árnyvadásznak is becsületére válna, főként azért, mert a kiberverek mindegyike béta fokozatú. Ha harcba keveredik, először csak játszik a célpontjával. Ha nagyobb tűzerőt vetnek be ellen, akkor a harci varázslatait csap vissza. Amennyiben közelharcra kerül a sor, akkor a beépített al-
F Fétissel működik. K Kizárólagos varázslat. * Ha fókusza aktív.
23
Térkép
Utcai találkozás
= 2 méter = Járókelő
24
25
Shadowrun Küldetések: Jegyzetek Személyes Információ JÁTÉKOS ________________________________________________________________ DÁTUM / / KARAKTER _________________________________________ HELYSZÍN _________________________ EREDMÉNYEK
ÖSSZEFOGLALÓ SRK 05A: CSILLAGVÁROS ÁRVÁI
m Megmentették Kolozsvári Juditot.
A karakterek megmentenek egy csinos tünde lányt, aki megkéri őket, hogy segítsenek egy árvaházon. Ebben az esetben a vadászok nem mondhatnak nemet.
m Nem sikerült megmenteni Kolozsvári Juditot. m Sikeresen kimentették az árvákat az enklávéból. m Nem sikerült az enklávébeli mentőakció.
CSAPATTAGOK Nevek ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________
Szegedi Városi Őrség –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 mmmmmmmmmmmmm
Arab enklávé –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 mmmmmmmmmmmmm
HÍRNÉV
KARMA Korábban elért Szerzett Elköltött Megmaradt Új Teljes
FRAKCIÓK
______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________
NUJEN Korábban szerzett ____________________ Ezen a vadászaton szerzett ____________________ Elköltött ____________________ Megmaradt ____________________
¥ ¥ ¥ ¥
Utcai Bizalom ______________ Hírhedtség ______________ Közfigyelem ______________
FEJLŐDÉS Karakter fejlesztés Karma költség _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________
KAPCSOLATOK, KÜLÖNLEGES TÁRGYAK MEGSZERZÉSE VAGY ELVESZTÉSE, JEGYZETEK m Kolozsvári Judit
ÉRVÉNYESÍTÉS JM Neve __________________________ JM Aláírása __________________________
26
m Gyuszi atya