Küldetések A sárkány barlangjában Tovább folytatódnak a halálesetek az álomvándorok között. Egyre erősebb adeptusok esnek áldozatul a saját khylkhórjuk támadásának, majd eltűnnek, akár a korábbi gazdájuk életereje. A Sárkány barlangjában a harmadik története a Mágikus betegség történetívnek Shadowrun játékrendszerében és a Shadowrun Küldetések kampányba. Felhasználható bármilyen tapasztalatú játékosok és karakterek számára, Shadowrun harmadik kiadása TM szükséges hozzá.
1
Copyright 2015 The Topps Company. Minden jog fenntartva (All right reserved). A Shadowrun, a Mátrix és a világ jellemző nevesített jegyei, mind a Catalyst Game Labs bejegyzett védjegyei, akárcsak a cég neve és logója. Jelen írás egy rajongói termék. (This product a fan fiction.) A kalandban található csillaggal jelölt (*) rajzok a Catalyst Game Labs tulajdonát képezik, mindamellett jelen cikk a világot hivatott népszerűsíteni. Bizonyos részeit, ha nem is egy az egyben, de hasonlóan épül fel, mint az interneten megvásárolható hivatalos kalandok legtöbbje. Ezek is az amerikai kiadó tulajdona, bár a felvezető részeket nem egy az egybe fordítottam le. Az ÁrnyékMagyarország, illetve az abban szereplő kifejezések, szereplők és bizonyos rajzok, illusztrációk a Beholder kft. tulajdona. Szabadon terjeszthető, mindösszesen annyi kérésem lenne, ha valaki szeretné valamilyen módon felhasználni az itt leírt anyagokat az értesítsen róla. A nyomtatásért, az „anyagköltségen” kívül pénzt kérni erkölcsileg etikátlan dolog.
Stáblista Írta: Süli Péter (Ha'lathin) Rajz: McLean Kendree (Council of Spiders, borító [részlet]), Jeff Laubenstien (Dungeon magazine 141. száma), Kieran Yanner (Dungeon magazine 198. száma) Térkép: Silvanus étterem (Sprawl Sites 38. oldal; Jon Marcus), határátkelő (Native American Nation Volume I 17. oldal), soproni ork játékbarlang (Digital Tool Box – Gameplay Maps 16. oldal, részlet), medence (Halathin) Tartalomjegyzék Valami gonosz.......................................................................... 3 BEVEZETŐ............................................................................ 4 Kaland előkészítése................................................................ 4 Kaland felépítése.................................................................... 4 A kaland szerkezete................................................................ 4 Első lépés: Olvasd el a kalandot............................................ 4 Második lépés: Készíts jegyzeteket....................................... 4 Harmadik lépés: Ismerd a karaktereket.................................. 4 Negyedik lépés: Ne ess pánikba!........................................... 4 Nem-játékos karakterek......................................................... 4 Általános kaland szabályok.................................................... 4 KAMPÁNY HÁTTÉR............................................................ 5 KAMPÁNY ÖSSZEFOGLALÓ............................................ 5 ÖSSZEFOGLALÓ.................................................................. 6 KALAND LEMESÉLÉSE..................................................... 6 Mikor a mágia kér segítséget („A” változat)......................... 6 A pénzes Johnson („B” változat)........................................... 7 Egy csempészt keresve.......................................................... 8 Sima határátlépés................................................................... 9 A sárkányfej városa................................................................ 12 Fegyverek ideje...................................................................... 15 Intermezzo.............................................................................. 16 Beszéd ideje........................................................................... 17 Nem csak a vadászat az úri sport (Opcionális)...................... 23 A nagy ember megérkezik..................................................... 26 DARABOK ÖSSZESZEDÉSE.............................................. 27 UTÁNAJÁRÁS....................................................................... 27 Árnytan..................................................................................... 28 JÁTÉKOSI SEGÉDLET........................................................ 29 ÁRNYAK SZEREPLŐI......................................................... 30 TÉRKÉP................................................................................. 32
Internet elérhetőségek Catalyst Game Labs hivatalos Web: www.catalystgamelabs.com Beholder kft. hivatalos Web: www.beholder.hu/?s=1 Beholder kft. hivatalos e-mail:
[email protected] E-mail és web: nedvescica.sfblogs.net
[email protected] Köszönetnyilvánítás: Ezúton szeretnék köszönetet mondani a Beholder kft minden munkatársának, akik 1994 óta a magyar Shadowrun felett bábáskodtak és lehetővé tették, hogy ez a remek játék magyarul is megjelenjen. A kalandban szereplő Isadora nem a saját kitaláció! A karakter a Dungeon magazine 141. számában lévő A Sárkányoltó kardja (Swords of Dragonslake) című modulban szerepelteti Nicolas Louge. Valamint Fehér Lászlónak a Sopron leírásért (Holdtölte 3031. szám), Csöves bejegyzése a 13. oldalon is az ő műve. Azonkívül Sárközi József a Bandák Sopronban cikk írója (Démon 3. szám). Megjegyzés: Jelen írás a szórakoztatást hivatott szolgálni. Semmiféle múltbeli, jelenlegi, vagy esetlegesen jövőbeli eseményekre nem kíván utalni, vagy elősegíteni olyan megnyilvánulásokat, amelyek lázító szándékúak.
2
Valami gonosz Kőérberki út, Budapest Galmaninczki Balázs halkan kopogott az úrnője szobája ajtaján, majd belépett a sötét helyiségbe. Mindenféle bevezetés nélkül szólalt meg a nő jellegzetes, kriptaszerű hangján. – Mi a helyzet? – kérdezte. – Püspök meghalt – válaszolt minden bevezetés nélkül a fiatal férfi, mivel tudta, hogy a grófnő már értesült az álomvándor haláláról. – Ugyan az a „betegség” végzett vele is és a szolgával is, mint a többi esetben. – Sikerült valami használható nyomot találni? – kérdezte a grófnő. – Nem, asszonyom! – mondta halkan Galmaninczki. Ekkor vadállati mordulás hallatszott az éjsötét szobában. A férfi tudta, hogy ez nem valamiféle házi kedvenc, hanem maga az úrnő hallatta. – A szolga is elpusztult az összecsapás során. Maga Püspök pusztította el – tette hozzá sietve. – A média nem sejt semmit! – Értem! – mondta a nő, már sokkal emberibb hangon. – Folytassa a megkezdett nyomozást. Most távozhat! A férfi meghajolt, majd elindult az ajtó felé, ám a grófnő utána szólt. – Balázs! – mondta kissé negédesen. – Eredményeket akarok, nem hullákat! A fiatalember megborzongott, ilyen hangot még sohasem hallott a nőtől. Egy pillanatra nem csak az arcából, de úgy érezte a lábából is kiszaladt a vér. – Igenis, asszonyom! – nyögte katonásan a férfi, és szabályosan kimenekült a szobából.
– Hóbagoly mindenképpen értette a dolgát. Már régen felgöngyölte volna az ügyet, míg te csak egy helyben topogsz. – Pofád befogod! – mordult rá a férfi. – Inkább örülj, hogy az asztrális segged biztonságban van. Ha fele ennyire erős lennél, akkor már magam pusztítottalak el volna, nehogy nekem támadj! – Ez koránt sem biztos, hogy nem támadok rád! – mondta röhögve a szellem. – Szerintem addig léteznél! – mosolyodott el a férfi, ám semmiféle öröm nem látszott a szemében és felemelt az asztalról egy díszes tőrt. – Ez valami új játékszer? – kérdezte a szellem, miközben éteri síkon megnézte a fegyver asztrális alakját, majd egy pillanatra visszahőkölt. – Bizony! – húzódott Galmaninczki Balázs szája ismét egy egy örömtelen, ám annál gúnyosabb mosolyra. – Most pedig takarodj! Majd, ha szólítalak, akkor gyere! Letette a fegyvert, majd kényelmesen hátradőlt a bőrfoteljében. Gondolkodóba esett. Tudta, hogy a khylkórjának igaza van: valóban megrekedt a nyomozás. Az egykori FBH alkalmazottnak, Hóbagolynak valóban remek ötletei voltak, és nem hiába vitte a püspöki rendfokozatig. Aztán kiugrott a cégtől, és eltűnt az árnyakban, akkor vette át a helyét Varsányi Albert. Egészen három nappal ezelőttig. Ekkor eszébe jutott valami: a szellemnek igaza van. Ebben az ügyben Hóbagoly sokkal többet tudhat, vagy legalább jobb a rálátása! Előre hajolt, felvette a telefont, majd tárcsázni kezdett. Ahogy kicsöngött lassan örömteli mosoly húzódott végig az arcán: – Ministráns az, aki tud ebben az ügyben megfelelő lépéseket tenni, és a kapcsolatai révén és „beszervezheti” Hóbaglyot! – gondolta Galmaninczki Balázs, miközben már látta a tervét mozgásba lendülni.
Miután valamelyest megnyugodott az úrnőjével való találkozás után, az irodájában igyekezett összeszedni a gondolatait, mivel az általa vezetett nyomozás abszolút zátonyra futott. – Most, hogy Püspök meghalt, – gondolta. – Valakit a lovagok közül biztosan elő léptett a grófnő. Ám, ha nem szerzek rövid határidőn belül bizonyítékot, akkor nem kell aggódnom sem az előléptetésről, sem a fertőzés terjedésről. Maga az úrnő fog velem végezni! Ekkor egy asztrális alak manifesztálódott mellette. Galmaninczki saját khylkórja. A lényen meglepően kevés olyan külső jegy volt, amely az utcai híresztelések szerint jellemző a Bal Kéz ösvényének álomvándor szellemeire. – Akár, hogy is nézzük, – szólalt meg éteri hangján a khylkór.
Bail Pendragon, Sopron Az aprócska ember kihúzott háttal állt a több, mint harmincméteres hüllő előtt. Bár a Red becenevű férfi átlagos testalkatú és magasságú volt a humánok között, így is eltörült ura valódi alakja előtt. – Hamarosan itt az idő! – mondta a sárkány. Bár inkább ezt csak a férfi hallotta, mivel a hang a fejében szólalt meg. – Készen állok, mester! – mondta eltökélten a férfi. – Rendben! – „bólintott” a sárkány. – Nem sokára itt lesznek az „ügynökeim”.
3
jelenetet, egy fajta „építkezési tippeket” ad, hogyan lehelj egy találkozásba életet. Színfalak mögött részben található az összes információ arról, hogyan reagálnak a nem-játékos karakterek, illetve a játékhoz szükséges értékeik, a fontosabb tárgyak, lények és a kalandban lényeges, számszerűsíthető dolgok. Hogyan keverednek bele bekezdésben segítséget nyújthat abban, hogy még több tapasztalatot szerezhetnek, valamint a dolgokat „felpörgetni” lehet vele. A Hibaelhárítás azokkal lényeges problémákkal foglalkozik, amelyek felmerülnek az adott találkozás lejátszásakor, hogyan lehet és kell őket kezeli.
Bevezető A Sárkány barlangjában a második kalandja a Shadowrun Küldetések Mágikus betegségek kampányba, ám önálló kalandként is megállja a helyét. A modul végén találhatóak a legfontosabb nem-játékos karakterek, térképek, illetve egyéb játékos segédletek. Veterán játékmesterek nyugodtan átugorhatják ezt a részt és egyből az Általános kaland szabályokat olvassák el, alább.
Kaland előkészítése A Sárkány barlangjában kaland a Shadowrun harmadik kiadáshoz készült. Minden információ, karakter és szabály ehhez van igazítva. Így alapesetben mindössze csak a Szabálykönyvre lesz szükség. Persze nem árt, ha rendelkezel az Árnyvadász Kézikönyvvel a kapcsolatok és egyéb játékmesteri segédletek miatt. Valamint, mivel a kaland Magyarországon játszódik nem baj, ha felszerelkezel egy ÁrnyékMagyarország könyvvel is. Bár az igazat megvallva több minden megváltozott a Harmadik kiadásra, így az ésszerű dolgok benne maradtak, ami irreálisnak tűnt azok kimaradtak. Ezek megtalálhatóak majd a kalandban. Természetesen, ha számodra kedves JM, valami olyan kerül itt leírásra, ami „nem működik”, akkor változtasd meg, úgy hogy számodra és a játékosaid számára jó legyen. Az alábbi könyvek nem feltétlenül szükséges, ám jó ha kéznél vannak: • Mágia az Árnyakban, ezzel bővítheted a Shadowrun mágia rendszerét. Bizonyos NJK ugyancsak ebből lesz felszerelve. • Ember és Gép: Kiberver a játékosok szélesíthetik a beültetéseik tárházát. Illetve néhány ellenfél használja is. • Fegyverek Kézikönyve, amiben még több gyilkolóeszköz áll a vadászok rendelkezésére. És néhány itt is felbukkan majd. • Rigger 3 (azaz Rigó 3), ha meg van magyarul, akkor bátran használd, bár jelen kaland csak az Alapkönyvben leírt jármű szabályokat használja. • Árnyvadász Kézikönyv, amiben az NJK-k számára is előny-hátrány rendszer, illetve a metavariánsok találhatók. • Alanori Krónika nevű magazin elsődlegesen a magyarul nem megjelent kiegészítőkből szemezget, de néhány dolog itt is felhasználásra kerül. Ez a kalandban külön lesu jelezve. Persze bizonyos részeit, ha a játékmester engedélyezi, akkor a játékosok is használhatják. • Critters (Paralények), ezzel szélesíthető a karakterek ellen bevethető mágikus állatok hadserege. [Ha nem rendelkezel vele, erről a linkről a rajongói fordítás letölthető: www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l_id=97]
A kaland szerkezete Minden játékmester a saját stílusára igazítja a kalandot az előkészítés során, így jobban megfeleljen neki és a játékosainak egyaránt. A legtöbb Shadowrun kaland úgy lett megírva, hogy négy-öt óra alatt le lehessen játszani, és ne sok előkészületet igényeljen. Nem árthat, ha bizonyos részeknél „cetlizel”, hogy könnyebb legyen az esetleges rész lemesélése.
Első lépés: Olvasd el a kalandot Alaposan olvasd el a kalandot az elejétől a végéig. Minden részét olvasd el és addig ne menj tovább, amíg nem végeztél az előzővel. Amennyiben korábbi kalandból akarsz fel használni, akkor segít figyelembe venni az ott történt eseményeket.
Második lépés: Készíts jegyzeteket Sokkal könnyebb lesz a dolgod, ha feljegyzéseket készítesz a főcsapásirányról (valamint egyszerűbb is lesz a kalandot áttekintened), továbbá a fontosabb nem-játékos karakterek nevét és a kalandban található nagyobb problémákról.
Harmadik lépés: Ismerd a karaktereket Készíts a karakterekről feljegyzéseket és kisméretű karakterlapokat, amelyeken a legfontosabb információkat felírod, amiket a játék közben kell használnod. A jegyzet segíteni fog, hogy felírd a nem-játékos karakterek cselekedeteit és döntéseit.
Negyedik lépés: Ne ess pánikba! A játékmesternek az a dolga, hogy zsonglőrködjön a dolgokkal. Persze senki sem hibátlan és mellényúlhatsz mesélés közben. Ám, ne aggódj, ha valami olyan hibát vétesz, amit a játékosaid is észrevesznek, szólj és biztosan megfognak érteni. Legközelebb pedig légy körültekintőbb, hogy ne kövesd el a tévedést.
Nem-játékos karakterek A nem-játékos karakterek (NJK) adják egy kaland lényegét. Lehetnek szövetségesek, ellenfelek és háttér karakterek, aki kapcsolatba kerülnek a játékos karakterekkel. A fontosabb NJK-kat mindig az Árnyak szereplői bekezdés alatt találhatóak. Az NJK-knak is vannak erősségiek, gyengéik, csoporthoz való tartozásuk, stb. Minden NJK rendelkezik Karma Tartalékkal (SR3 246. oldal) és Szakmai Szinttel (SR3 248. oldal), ami segíthet a játékos karakterek ellen. A NJK-k különböző Karma Tartalékkal, tulajdonságokkal vagy képességekkel állhatnak ellen a csapatnak.
Kaland felépítése A Sárkány barlangjában több találkozásból álló kaland. A lejátszásához 4-5 óra szükséges, bár ez csapatonként változhat, hiszen lesznek olyan vadászok, akik átugranak bizonyos jelenetet, míg lesznek, akik több időt hagynak a nyomozásra, harcra. Minden találkozás része a kalandnak, ám nem feltétlenül fogják a játékosok végigjátszani. Lesznek információk, amiknek nem lesznek birtokában. Ekkor neked kell a „helyes útra” vissza terelni őket, illetve másként a karakterek tudomására hozni, azt a fontos információt, amelyet elhagytak. Mi van, haver? gyors összefoglalása a találkozásnak, és segít neked, hogy tudd mi várható abban a jelentben. Olvasd fel nekik egy általános leírás, amit hangosan kell felolvasnod, vagy a saját szavaiddal meséld el, azt hogy mit tapasztalnak a karakterek, amikor az adott találkozáshoz érnek. A Kapcsok leírja a módot és segít neked, hogyan építsd fel a
Általános kaland szabályok A Shadowrun Küldetés kalandsorozat a Shadowrun harmadik kiadását (SR3) használja, illetve a szabálykönyvre megjelent forráskönyveket. Házi szabályok alkalmazásával növelheted a teret és a játékosaid kalandba, világba való jobb beilleszkedését. Az
4
alapszabályok a sikeres próba, Egyes és Hatos Szabálya az Érzékelés, Tárgyalás és más ehhez hasonló dobásokat a SR3 ír le. A különleges szabályokat pedig Shadowrun Küldetések – Magyarország letöltésben találod meg, amennyiben használni akarod őket, itt: http://nedvescica.sfblogs.net/files/2013/12/ShadowrunKüldetések-–-Magyarország-GYIK.pdf A hírnévre vonatkozó szabályokat, amennyiben használni kívánod, megtalálható a Mr. Johnson's Little Black Book 120. oldalán vagy az alábbi letöltésben: http://nedvescica.sfblogs.net/files/2012/05/Mr.-Johnson-KisFekete-Könyve_1.pdf
na a rejtélyes halálesetek száma ismét meg nőtt. A Társasági Tanács Városi Őrsége sem tud semmit sem a tettes vagy tettesekről. Mivel az akkori ügy a süllyesztőbe került, és a jelenlegiek, főként a pusztulat lakói között pusztít, így a TTVŐ nem igazán foglalkozik vele. Pontosabban nincs a kiemelt ügyek között. Ezért a vadászok is belekeverednek a gyilkosságsorozatba, mint nyomozók.
Kampány összefoglaló A Shadowrun Küldetések lehetővé teszi a játékos karakterek számára, hogy teljes világképet kapjanak a Hatodik Világról, legalábbis a 2060-as évek Magyarországáról. Minden játékos, aki részt vesz a Shadowrun Küldetésekben arányosan megfelelő mennyiségű karmát és nujent kap. Lesznek a történetek mellékszálai, egyúttal készíthetsz feljegyzéseket a jövőbeli kampányaidnak az itt szereplő nem-játékos karakterekről, amivel csak tovább terjesztheted a történetet.
Kampány háttér A Sárkány barlangjában a Mágikus betegség kampány harmadik része, melyben egy rejtélyes gyilkosság sorozatot kell a vadászoknak felderíteniük. A Sárkány barlangjában eseményei a Sötétségbe zárva után hozzávetőlegesen egy hónappal később játszódik. Ez a történetív körülbelül fél évet foglal át és 2060 őszétől, 2061 tavasz elején ér véget. Egy mágikus fertőzés elkapta a Magyarországon található mágikus tradíció, az álomvándorok szövetséges szellemeit, a khylkhórokat. A vadászoknak kell a gyógymódot megtalálniuk, vagy legalábbis a fertőzést megállítaniuk. A kalandsorozat körülbelül hat hónapon keresztül tart. A gyilkosságok tartották rettegésben több, mint másfél évvel ezelőtt Budapest lakosságát. Mire a kedélyek megnyugodtak vol-
Megjegyzés a kalandhoz Az NJK-k felszerelésénél bizonyos helyeken zárójelben szerepel egy összeg. Ha megszerzik a vadászok az adott tárgyat enynyi nujent kaphatnak alapesetben a seftestől, ha megpróbálják elpasszolni a fegyvert, páncélt, stb. Természetesen az összeg feljebb tornázható a SR3 238. oldalán leírtak szerint. A fegyvereknél szereplő ár csak a fegyverre és a beépített tartozékokra vonatkozik, a lőszerre nem. Azt a játékmesternek kell a harc után a megmaradt lőszerek arányában kiszámolnia.
5
helyett, amely a „könnyű” zenét tette „láthatóvá”, Kisteréz Katalin jelenik a kivetítőn. – Kedves nézőim! – kezdi meglehetősen szűk mosollyal. – A mai műsorunk témája az utóbbi időben, ismét elharapózott sorozatgyilkosságok, melyeknek elsősorban álomvándorok az áldozatai. Erre a kép vált és egy kreolbőrű, humán nőt mutat a kamera. – A stúdió vendége Kovács Karola a Társasági Tanács Városi Őrség egyik vezető nyomozója! – vezetti fel a vendégét a híres riporter nő, majd elkezd a nyomozóval beszélgetni. Elsősorban a közelmúltban történt rejtélyes szekta, a Fény Egyháza és viselt dolgairól esik szó, melyet bravúros nyomozással sikerült a rendőröknek felgöngyölíteniük. A rejtélyes álomvándor halálesetek közötti összefüggéseket próbálja riporter nő firtatni, amelyek folytatódnak. Ám a rendőrnő csak fix, a nyomozás lezárásával kikerülő információkat oszt csak meg. Olyanokat, amiket eddig is tudtatok. Bár bizonyos dolgokat lehet, hogy jobban tudtok, mint a nyomozónő. A hír műsor végeztével, a csapos visszakapcsol a rádióra, ahol egy rock történeti klasszikus szól: Ilyenek voltunk. Ekkor lép be a kocsmába Hóbagoly. Gyorsan körbenéz majd, miután kiszúrt benneteket odalép az asztalotokhoz, és le ül. – Heló! – köszön röviden. – Ha jól tudom, már ti is tudtok az újabb gyilkosságokról – erre bólintotok, mivel tudjátok, hogy egyre több álomvándor halt meg az utóbbi hónapban, mint azt megelőző két évben. – A helyzet a következő. Tudok egy embert, aki talán segíthet ebben a helyzetben. Őt Hegyekkel Éneklőnek hívják és Dor Nathairben él. Én magam keresném meg, de fontos kötelezettségeim vannak itt Pesten. Ezért meg kérnélek benneteket, hogy menjetek el Sopronba, keressétek meg. Mivel, ha a megérzésem nem csal, akkor már nem mai gyerek, úgy, hogy látott egyet, s mást. Ő segíthet nekünk, mivel nincs igazi földi hatalom, még a zsaruk sem, akik megtudnák állítani a Pusztulati Gyilkost. Aki már nem csak a pusztulatba gyilkol. – Persze nem kérem ingyen – folytatja, mielőtt tiltakozni kezdenétek. – Feltudok ajánlani fejenként 30.000-et, ha elmentek Sopronba és elhozzátok nekem, amit ad. Úgy érzem ez egy nagyon korrekt ajánlat. Természetesen, egy héten belül vissza kell érnetek a kért információkkal, mivel nem tudom, hogy meddig lehet ezt az őrületet feltartóztatnom. Ezt ti is tudjátok, főleg, hogy lehet, hogy kevés pénzt tesztek zsebre, de a tét ennél sokkal nagyobb, és a hírneveteknek is jobban használ, ha segítetek Hóbagolynak.
Összefoglaló Az álomvándorok „rendje” két részre oszlott, még valamikor a mágia újra ébredésének idején: Jobb és Bal Kéz ösvényére. Mindkét szervezet ugyanazon elveket vallja, ám a megközelítésük teljesen más. Míg a Jobb Kéz az elzárkózást és a befelé fordulást választotta, hogy a belső képességeiket így növeljék, addig a Bal Kéz ösvénye aktívan és néha radikálisan részt vesz a világi dolgokban. Jó néhányan cégekhez, elsődlegesen a FBH-hoz csatlakoztak, ám az sem kizárt, hogy már ők irányítják a céget, vagy ha nem vezetik, ám jelentős befolyásuk van a magyarországi vállalat ügyeiben. Az utóbbi több, mint két évben történt események nemcsak az álomvándorok társadalmát, hanem a többi magyar Felébredtet és az „alvók” közösségét is nyugtalanná tette, mivel elsősorban álomvándorok haltak meg ezekben az esetekben, és egyre erősebb adeptusok estek áldozatul a saját szövetséges szellemüknek. Bár a Jobb Kéz Ösvénye elsődlegesen csak megfigyelői, passzív szerepet töltött be, még ők sem nézhették tétlenül, hogy a soraikban tagok halnak meg. Hóbagoly, az Őrzök Rendjének tagja kapta a feladatot, hogy derítse ki, mi vagy ki áll a gyilkosságok háttérben. Amiről az ismert álomvándor sem tud, hogy az FBH érdekszférájában dolgozó álomvándorok, a Bal Kéz Ösvényének tagjai is nyomozásba kezdtek, mivel sem más mágikus, sem a világi nyomozók nem találtak semmiféle olyan lenyomatot (úgy világit, mint asztrálist), amin elindulnának az elkövető, vagy elkövetők nyomán. Mivel Hóbagoly nem véletlenül került a világi ügyekkel is foglalkozó Őrzök Rendjébe, mert támadt egy ötlete, amivel esetleg meg lehet menteni a többi, még életben lévő álomvándort a biztos haláltól. Éppen ezért, a Jobb Kéz Ösvénye előrébb tart, vagy legalábbis egy kicsivel előnyösebb helyzetben van. A gyilkosságsorozat egyre aggasztóbb méreteket ölt.
Kaland lemesélése A kaland nem egy átlagos megbízásos vadászatot ír le, mivel az előző kalandban a mágikus fertőzésre próbálnak valamiféle gyógyírt szerezni. Amennyiben, egy szimpla kalandként szeretnéd lemesélni, akkor A pénzes Johnson jelenetnél kezd a történetet. Ekkor a játékosoknak egy „hagyományos” nyomozással egybekötött vadászatban lesz része. Ettől eltekintve a kalandhoz semmi extra nem kell. Jó, ha van egy teljes értékű mágiahasználó és egy jó rigó a csapatban. Az utóbbinál nem árt, ha van valamilyen több személyes, páncélozott földi járműve, valamint egy univerzálisabb dekás sem árthat, de nem létszükséglet Amennyiben tapasztalt vadászok vágnak a kalandnak, akkor a Hogyan keverednek bele bekezdésekben további információk található, miként lehet számukra is kihívássá tenni az adott találkozást.
Kapcsok A jelenet célja, hogy a karakterek vállalják el a hírvivő szerepét, de ne terheljék le túlságosan az álomvándor bankszámláját. Valamint rájuk „akaszkodjon” az oknyomozó riporter, Kispál János.
Színfalak mögött
Mikor a mágia kér segítséget („A” változat)
Tárgyalás Hóbagollyal A pontos összeg megbeszélése a SR3 238. oldalán leírtak szerint járj el. Azaz kettős Tárgyalás próba az ellenfél Intelligencia szintje, mint célszám ellen. Minden egyes tiszta siker, amit a játékosok dobnak, az további 500 nujent jelent fejenként. Maximum tíz sikert lehet így elérni. A férfi számára mindegy, hogyan jutnak le Sopronba, egy a lényeg: egy hét múlva itt akar a karakterekkel találkozni, mert nem tudja, mi fog történni. Az információ, amit Hegyekkel Éneklőtől kér, valamilyen adathordozón lesz, valószínűleg chipen. Ám, ha három kódexet hoznak el Sopronból az sem érdekli. Az útmutató a lényeges. Amennyiben nem érnek vissza egy hétre, akkor hagyjanak
Mi van, haver? Ebben a jelenetben a vadászokat értesíti Hóbagoly, hogyha végére akarnak járni a fertőzésnek, akkor menjenek el Sopronba, és ott keressék meg Hegyekkel Éneklőt.
Olvasd fel nekik A megszokott helyeteken, a Lapos Csirkében ücsörögtök. Odakint esik a hideg őszi eső, ezért kimondottan örültök, hogy fedett helyen vagytok. Egyszer csak valaki lekapcsolja a rádiót. Az addig megszokott, számítógép által generált vizuális látvány
6
egy rövid, szöveges üzenetet az alábbi számon: 1-512-6283. Ha megbeszélték a részleteket az álomvándor távozik a bárból. A határon való átkelésben nem tud segíteni, mivel álomvándor. „Álomvándor vagyok nem dzsin! Ezt ne feledjétek, srácok!” – mondja végül. Hóbagoly értékeit az Árnyak szereplői bekezdésben található meg a 30. oldalon. Ha kevesellnék a pénzt, akkor olvasd el a Johnson és a pénz szövegdobozt a 7. oldalon, és ennek megfelelően módosítsd, ha akarod.
Johnson és a pénz Kevésbé figyelmes olvasó is kiszúrhatta, hogy Johnson ajánlata sokkal kedvezőbb, mint Hóbagolyé. Esetleg a tisztelt játékmester azt gondolhatja, hogy „Miért, ne Johnsonos vadászatként meséljem le?” Erre roppant egyszerű a válasz: Ha „erkölcstelen” kalandot akarsz játszani, akkor csak rajta! Mivel a második opcióban a vadászokat elsősorban a saját jólétük érdekli és nem a közé. Persze ez nem jelenti azt, hogy Hóbagoly nem ajánlhat fel háromszor annyi pénzt, csak akkor olyan, mintha nem a Mágikus betegség kampányt játszanátok, hanem egy „sima” hozzatok el egy adatot, egy jól őrzött helyről.
Akár az égből küldött segítség Mintha csak megérezte volna, Kispál János, hogy fel kell keresnie a vadászokat, mert ahogy Hóbagoly kiteszi a lábát két perccel később belép a Lapos Csirkébe. Valójában a német férfit követte és kíváncsi, hogy mit akart a karakterektől. Persze nem fog nyíltan rákérdezni. Ha valamit tudni akarnak a Mezsgyéről, akkor itt az alkalom, hogy meg kérdezzék. Természetesen hagyatkozhatnak a kapcsolataikra is, de egyszerűbb lesz itt most Kispáltól megkérdezni, amit majd az ismerőseik úgy is megerősítenek. Egy Tárgyalás (4) próbával rákérdezhetnek az újságírónál, tud-e valamit Sopronról, illetve az ott uralkodó állapotokról, valamint, hogyan tudnának bejutni. Mindegyik kérdésnél kell a Tárgyalás szakértelemre dobniuk a játékosoknak feltéve, ha Kispált megfelelő információforrásnak gondolják. Ha felállnak az asztaltól és kisétálnak, a riporter nem megy utánuk.
zá, hogy ezzel is az FBH érdekeit erősítette Magyarországon.) Ezek után több dolgot is tehetnek a vadászok. Leellenőrzik, amit Kispál oknyomozó riporter mondott, még több információt próbálnak megtudni Dor Nathairről. Ebben az esetben, menj az Utánajárás bekezdésre a 27. oldalon. Illetve, el kezdenek egy megfelelő csempészt keresni maguknak, aki át viheti őket a Dor Nathair-i határon, akkor, menj az Egy csempészt keresve fejezetre a 8. oldalon és onnan folytasd. Ha bármilyen szociális vagy ismeret próbát kérsz a játékosoktól lehetséges, hogy eggyel kisebb célszámra dobjanak, mivel Kispál meglehetősen sokat tud. Ha előtte tudnak vele beszélni vagy megfelelő információkhoz jutottak általa, akkor járhat a bónusz.
• Mit lehet tudni Baile Pendragonról? Fővárosa Dor Nathirnak. Régen Sopronnak hívták a helyet. Az „ország” uralkodója, egy sárkány, aki Kalamonának hívnak, és névleg a Magyar Köztársasághoz tartozik, de régen autonómiával bír.
Hibaelhárítás Több minden változhat, ám ne izgasd rajta magadat. A lényeg, hogy valamilyen úton-módon tudják meg a legfontosabb adatokat és tudd a kalandot folytatni. Ha kell csalj az Etikett dobások illetőleg. Tudják meg a megfelelő információkat, hogy felfogadjanak egy csempészt, aki átviszi őket a határon.
• Hogy lehet bejutni Dor Nathairba, illetve Baile-be? Csak vízumot kell kérni és egy héten belül megérkezik a bírálat. Ám, ha valaki belép az országba, illetve Sopronba, mindenféle fegyvert le kell adnia, míg a mágikus képességeket is feltérképezik. A mágiahasználatot ugyanis jelentősen korlátozzák Dor Nathairben.
A pénzes Johnson („B” változat) Mi van, haver? Ebben a fejezetben a vadászok a szokásos pénzes megbízást kapják.
• Kik és hogyan varázsolhatnak a Mezsgyén? Csak az Állami Tehetséggondozó Biztonság és a Negatech vállalat alkalmazottainak engedélyezett szabadon. Mindenki másnak gyakorlatilag tilos. De legalábbis hihetetlenül bonyolult, és bürokratikus. Persze, aki el kap az Asztrál őrség az számítson annak megfelelő büntetésre.
Olvasd fel nekik Egy újabb unalmas napnak néztek elébe. Talán nem is baj, hogy nincs meló a láthatáron, mert hideg, őszi eső hullik a városra. Míg ti ugyan kicsit büdös, de legalább meleg és fedett helyen vagytok. Ám, a pénztelenség mindennél nagyobb úr. Ahogy, így morfondíroztok egy meglehetősen jól öltözött törp nő lép be az ajtón. Szinte végig sem tekint a Lapos Csirke vendégien egyenesen az asztalotokhoz tart. – Jó napot! – köszön, mire ti viszonozzátok és hellyel kínáljátok a jövevényt. – Egy megbízható ismerősöm (itt az egyik árnyvadász összekötőjének neve hangzik el), ajánlotta önöket – kezdi a mondanivalóját a nő. – Persze, csak akkor, ha vállalják! Erre mindannyian bólintotok, mivel momentán nem kicsit vagytok leégve. – A feladat a következő lenne: El kellene menni Baile Pendragonba és meg keresni egy illetőt. Az úriembert Hegyekkel Éneklőnek hívják. Majd elhozni tőle egy optikai chipet, ide Budapestre. Ha vállalják, akkor tudok önöknek fizetni, fejenként 90.000 nujent. Az összeg azért ekkora, mert az ország nem éppen legbarátságosabb részébe kell egy aprócska chipért elmenniük.
• Ha legálisan ilyen nehéz bejutni, akkor milyen illegális határ átlépés Dor Nathairba? Tehát fegyvert és némi mágikus háttértámogatást akartok bejuttatni a Nyugati Mezsgyére, mi? Akkor nem kell mást tennetek, mint egy profi, tényleg vérprofi csempészt keresnetek a pesti árnyakban, hogy bevigyen benneteket Sárkányföldére. • Az országot valóban egy sárkány vezeti? Igen, mint azt említettem, Kalamona. Ő az „ország” teljhatalmú ura. Mivel nem csak az uralkodó, hanem maga az ország is meglehetősen erős mágikus potenciállal rendelkezik, talán ezért vannak a különleges intézkedések a mágiahasználatra. Ezenkívül valami oknál fogva Kalamona, utálja az álomvándorokat. Azt nem tudom, hogy miért. • Honnan tudsz ennyi mindent a Nyugat Mezsgyéről? (Halványan elmosolyodik, mielőtt válaszol.) Végül is oknyomozó riporter vagyok, és néhány hónappal ezelőtt nekem magamnak is át kellett lépnek a Dor Nathair-i határt egy ügy miatt, amiből aztán cikk is lett. (Ez így van, azt azonban nem teszi hoz-
7
Kapcsok
Olvasd fel nekik
A jelenet, hasonlóan az előzőhöz, arról szól, hogy a karaktereket felbéreljék, hogy menjenek el Baile Pendragonba, ám itt nem fog segíteni nekik Kispál János, hanem teljesen magukra vannak utalva.
Ha szükséges a megfelelő helyeken módosítsd az alábbiakat: Tehát eldöntetett. Baile Pendragonba mentek, hogy találkozzatok Hegyekkel Éneklővel. El kell hoznotok tőle egy nagyon fontos információt. Úgy határoztok, hogy kerestek csempészt, aki már többször átjutott a Dor Nathair-i határon, és benneteket is átjuttat. Feltételezhetően némi készpénzért. A keresés nem lesz egyszerű, mivel Budapest nem éppen egy igazi csempészközpont, valamint ti magatok sem vagytok forogtok ilyen körökben.
Színfalak mögött Kissé arrogáns Johnson A találkozó nem más, mint egy sima megbízás, ahol a karakterek szégyentelenül alkudozhatnak miss Johnsonnal a SR3 238. oldalán leírtak szerint. Minden egyes siker 3000 nujen plusz bevételt jelent a vadászoknak, amit a megbízó ellenében dobnak. Miss Jonhson értékeinek használd a SR3 258. oldalán található Mr. Johnson kapcsolatét, csak törp módosítókkal. Ha bármit kérdeznek, akkor Johnson csak annyit mond, hogy mondják Hegyekkel Éneklőnek, hogy „Patrícia küldte őket”. Ebből tudni fogja, hogy nekik kell át adnia az optikai chipet. Ha visszatérnek Pestre, akkor itt találkoznak a visszaérkezésüket követő reggel tíz órakor. Előleget ad, a megbeszélt összeg tíz százalékát. Ez alapban 9.000 nujen fejenként. Ha többet kérnek azzal, hogy nem elég, akkor Johnson csak annyit mond, „Elégnek kell lennie Sopronig, és vissza!” Ha több információt akarnak, akkor Johnson válasza a következő: „Ez minden, amit tudniuk kell ahhoz, hogy végre hajtsák a feladatot. Ha adat kell, akkor kérdezgessenek körbe! Ezért a pénzért egy kis önállóságot elvárhatok!” Ennél többet nem mond, majd távozik. Ha kevesellnék a pénzt, akkor olvasd el a Johnson és a pénz szövegdobozt fentebb, és ennek megfelelően módosítsd, ha akarod.
Kapcsok A fejezet lényege, hogy ne néhány kockadobással legyen elintézve a csempész felkutatása, hanem némi tartalommal legyen megtöltve a kutatás. Valamint felkészülnek az átkelésre.
Színfalak mögött Csempész kerestetik Budapest nem éppen a csempészek központja, éppen ezért nem lesz egyszerű egy alkalmas személyt találni, aki átviszi a csapatot a Dor Nathair-i határon, és épségben eljuttatja őket Sopronba. Az egész folyamathoz használd az ÁK 59–60. oldalán található A falnak is füle van bekezdést, hogy mennyi derül ki az akciójukról. Erre azért van szükség, mert a Sárkányország nem szereti, ha mindenféle jött-mentek csak úgy belépjenek Kalamona földjére. Ezért ügynököket tart Magyarország nagyobb városaiban, hogy folyamatosan informálódjon a területét fenyegető veszélyekről. Ha a karakterek összeszednek legalább 10 sikert, akkor a határátlépésnél már keményebb ellenállásba fognak ütközni, lásd a Sima határátlépés fejezetet 11. oldalán. Ahhoz, hogy bármelyik árnyvadász felvegye a kapcsolatot egy megfelelő személlyel, aki képes lesz átvinni őket a határon, tennie kell egy sikeres Etikett (6) próbát. A próba alapideje két nap, és a dobott sikerek számával el lehet osztani az alapidőt, vagy a Rossz társaság módosítót csökkenteni eggyel. A kezdeti célszám: 5, mivel ennyi csempészt biztosan felfognak keresni, miközben fuvart keresnek Sopronba. A próba, akár sikeres, akár nem dobj Rossz társaságra próbát a kereső karakterek számával plusz öt kockával. Ebből persze le vonható a sikerek száma, amit „félretettek” a játékosok a keresés próba során. Ha összejön a tíz siker, akkor már várják őket a Dor Nathai-i határon, lásd a Dor Nathair? Bejutunk! Bekezdésben a 10. oldalon. Ha sikeres volt a csempész kutatási próba, akkor találnak egy törpöt, aki saját bevallása szerint többször járt, mind a Kalamona, mind a Lúdvérc, mind a Törp királyság területén. Valamint többször vitt át nagyon illegális cuccokat.
Olvasd fel az alábbiakat: Meglehetősen arrogáns a Johnson, de a pénz, amit felajánlott több, mint csábító. Végül is ő a munkaadótok, nem a puszipajtásotok. Nincs más hátra, mint munkára! Ha elvállalták a munkát, menj az Egy csempészt keresve fejezetre, alább.
Hogyan keverednek bele Nehezítheted azzal, hogy még arrogánsabb Johnson, esetleg kicsit magasabbak a tárgyaláshoz szükséges jellemzői, esetleg Karmát használ, stb.
Hibaelhárítás Más gond, mint a pénz és az arroganciája nem nagyon lehet. A lekezelő stílusa miatt sem valószínű, hogy bármelyik árnyvadász megtámadná. Egy olyan karakternél, aki közel áll a kiberpszichózishoz, vagy már esetleg át is lépett rajta, ott nem nagyon lehet tudni, hogy mire hogyan reagál. De remélhetőleg, nem fogja szitává lőni a törpöt csak azért, mert egy kicsit csúnyábban nézett rá. Bármilyen fizikai atrocitás kialakulásának elkerülése a játékmester feladata.
Szász Viktor Évek óta dolgozik csempészként, ezért meglehetősen sok tapasztalatot szedett össze. Elsősorban fegyverekkel üzletel, illetve embereket csempész a különböző határokon keresztül, főként a Magyarország nyugati felében, így ezt a területet jobban ismeri. Talán, ezért az utcaneve: Győző.
Egy csempészt keresve
T GY E K I A ES M R 4 6 5 3 6 5 0,36 0 6 (12) KEZD: 5 + 1D6, Rigó KEZD: 12 + 3D6 Kockatartalékok: Harci 8, Rigó 12 Karma tartalék/szakmai szint: 4/3 Faj: törp Aktív Szakértelmek: Autó 6, Autó É/J 3, Ágyúk 5, Elektronika É/J 4, Etikett 3 (Utcai 5), Helikopter 6 (WK–2 Stallion 7), Helikopter É/J 6, Légpárnás 3, Rakétahajtású jármű 3, Sörétes puskák
Mi van, haver? Ebben a jelenetben az árnyvadászok segítséget hajtanak fel, aki átviszi őket a Dor Nathair-i határon, és eljuttatja őket Baile Pendragonba, azaz Sopronba.
8
3 (Enfield 6) Ismeret Szakértelmek: Bandaismeret 4 (Motoros bandák 6), Csempészközpontok 5, Csempészútvonalak 6, Dor Nathair határőrök taktikája 4, Gépészet 4, Hardcore punk együttesek 3, Katonai repülőgépek 3, Magyar 4 (utcai szleng 6, írás/olvasás 2), Sperethiel 4 (írás/olvasás 2), Or'zet 2, Területismeret: Dor Nathair 1 Fegyverek: Enfield AS–7 [keleti, SPu, FA/RS, 8S, 10(t), VCS 3, fegyverkapcsolat (2. szint), 5 extra tár normál lőszer, törp méret] Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-20 (3), 21-50 (3), 51-100 (5) Cső alá szerelt gránátvető [keleti, GrV, EL, 10S, 6(rt), fegyverkapcsolat (2. szint), 12 támadó NR minigránát] Lőtáv (CSZ): 5-50* (2), 51-100 (3), 101-150** (4), 151-300 (5) Páncél [3/2]: Securetech ultramellény [3/2] Kiberver (keleti mind): Adatjack (alfaver), Fegyverkapcsolat (2. szint, távolságmérő), Járműirányító rendszer (3. szint) Felszerelés: Fekete Párduc (lásd alább), járműszerelő készlet (törp méret).
Felkészülés az útra A karaktereknek ebben az esetben, mindössze csak ki kell fizetni a csempészt és a saját felszerelésüket kell összeszedni. Valamint nem árt, ha le informálódnak az országrészről, hacsak még nem tették meg korábban. További részleteket, lásd az Utánajárás bekezdésben a 27. oldalon.
Hogyan keverednek bele A játékosokat segítve vagy akadályozva csökkentheted vagy növelheted a célszámokat, és a sikerek számát, ahogy kedved tartja vagy a játékstílusod megköveteli.
Hibaelhárítás A játékosok mindösszesen csak egyetlen dolgot képesek elrontani. Nem tudnak megegyezni a csempésszel az árról, és nem lesz hajlandó átvinni őket a határon. Ebben az esetben két lehetőség jöhet szóba. Vagy maguk próbálnak meg átjutni a határon (ebben az esetben lásd a Dor Nathair? Bejutunk! („B” változat) fejezetet) vagy megpróbálják meggyőzni a csempészt, hogy vigye át őket. Ekkor jó ötlet kezdetnek több pénzt ígérni a törpnek.
* Minimális távolság. ** Módosított célszám (8); lásd a SR3 119. oldalán.
Fekete Párduc (Hughes WK–2 Stallion helikopter) Kez. Seb. Gyors Test Páncél Nyom 5 190 14 4 2 4 Robotp. Vez. Szenz. Raktér Teherb. Ülőhely 3 – 1 57 (51) 890 (690) 2 Bejárat Üzema. Gazd. T/L L/F Egyéb 2a+1cs J (1250 l) 0,2 km/l – VTOL Lásd alább
Sima határátlépés Mi van, haver? Ebben a fejezetben az árnyvadászok bejutnak Sárkányországba, ahol stílusos üdvözletben lesz részük.
Kiegészítők: 2 külső nehéz, rögzített fegyverágy, Hőterelők, Nav-Dat GPS, Összecsukható, megerősített üléssor, Rejtett páncélzat, Rigóirányítás, Távirányítás Fegyverek: Ares Vermicide gépágyú [keleti, Ágyúk, FA, 12H, 100(heveder), fegyverkapcsolat (2. szint)] Lőtáv (CSZ): 0-100 (2), 101-300 (3), 301-900 (3), 901-2400 (5) Rakétavető [keleti, Ágyúk, EL, 12H, 3 JE irányított rakéta, 4 mikrofáklya kilövő] Lőtáv (CSZ): 20-150* (2), 151-450 (3), 451-1200 (3), 12013000 (5)
Olvasd fel nekik A törp tartja a megbeszéltekhez magát és elindultok nyugat felé, ahogy a magyarországi légi folyosó ki van jelölve. Még bejelentkezik reptérre, aztán a legelső adandó alkalommal délnek fordul, mielőtt még elérnétek a bakonyi Törp királyság határát. – Székesfehérvárnál repülők át – fordul felétek a rigó. – Az útvonal tervben is így adtam meg. Azzal a különbséggel, hogy csak elrepülünk Fehérvár felett – teszi hozzá mosolyogva. Így is történik. Székesfehérvár felett északnyugati irányba fordítja a gépet, majd ahogy eléritek Bakonyt meredeken ereszkedni kezd. Kipillantotok az ablakon és a gyenge fényviszonyok ellenére is jól látjátok, hogy szinte súrolja a fák teteje a helikopter hasát. – Csak ne legyen magasabb fa! – szól hátra a törp. Némi félelem azért van bennetek, mivel nem lehet tudni, hogy mennyire megbízhatóak a gép szenzorai. A Törp királyság itt mindössze 18 kilométer széles, bár a dombos terület miatt kicsit tovább tarthat az utazás, mint sík terepen. – A francba! – kiált fel a törp. – Kapaszkodjatok! Valaki lecsapta a szenzorokat! Ezzel újabb bukórepülésbe kezd, immáron a Bakony mögöttetek van és egyenesen száguldtok Sopron felé! A következő pillanatban felugat az egyik helikopterre szerelt gépfegyver, ekkor a pilóta válla felett egy hatalmas, szárnyas alakot láttok elrepülni.
Megegyezni a csempésszel Mivel a vadászok sikeresen rátaláltak az emberükre, aki átviszi őket a határon, már csak meg kell egyezniük az árról. Ehhez egy sikeres Tárgyalás (6) próba szükséges. Az áraknál lehet alkudni, minden egyes siker 5 százalékkal csökkenti az árat, ám az így sem lehet nagyobb, mint 20 százalék. Természetesen ezzel csak a bejutni tudnak a Mezsgyére. A kijutásnál egy újabb kanyar lesz vagy megegyeznek a törppel, hogy várja meg és vigye ki őket Dor Nathairból. A törp meglehetősen korrektül számolja az árakat: személyenként 150 nujen, trolloknál 300. Nem rasszista, csak a trollok több helyet foglalnak, és mivel nehezebbek, így az üzemanyag is jobban fogy. Minden 100 kilónyi felszerelésért 75 nujent kell leperkálniuk az árnyvadászoknak. Minden tíz kilométer után, amit Dor Nathair-ben megtesznek további 25, trolloknál 45, 100 kilónyi felszerelés után pedig 15 nujent fizetnek a karakterek. A leszállási hely, ahol a csempész le teszi őket 130 kilométerre van a határtól, míg Soprontól, kb. tizenöt. Így összesen további utasért 325-öt, trollokért 600 és minden további 100 kilónyi felszerelés után 200 nujent kell fizetniük. Amennyiben a „semmi kérdezősködés” opciót szeretnék használni, akkor fejenként le kell perkálniuk 7500 nujent, és akkor a törp egyáltalán nem fog kérdezősködni. A „készenléti díja” a csempésznek 300 nujen naponta, és minden megkezdett napot egésznek számít.
Kapcsok A határátkelés még se legyen teljesen sima, ezért maga Kalamona „fogadja” a karaktereket. A jelenet igazi célja, hogy a karakterek ne higgyék azt, hogy könnyű bejutni Sárkányföldére. Megszorongathatod a játékosokat ezzel jelenettel csak, hogy tudják ki a főnök valójában az egykori Győr-Moson-Sopron megyében és a környékén.
9
Színfalak mögött
Dor Nathair (2058-as adatok)
Átrepülni a Bakony felett („A” változat) Az árnyvadászok nem sokat tehetnek ebben az esetben, mivel csak utasok. Persze nem lesznek teljese védtelenek, mivel akár hagyományos tűzerővel, akár mágikussal rátámadhatnak a támadóra. A helikoptert egyébként maga Kalamona támadta meg, hogy tesztelje az ügynökei képességeit. A karakterek bármivel rálőhetnek a sárkányra. Semmiféle halálos erőt nem vet be, de igyekszik megszorongatni a vadászokat. A sárkány mindösszesen öt fordulóig támadja a helikoptert, elsősorban a Lángszóró varázslatával támadja a gépet, még pedig a lehető leggyengébb változatával, ami inkább félelmetes és látványos lesz semmint ártó. Amennyiben inkább megpróbálnak elmenekülni a sárkány elől, akkor használ a SR3 138. oldalától található járműves harc szabályokat. Kalamona Nyom értéke 3, bővebben a Fegyverek kézikönyve 104. oldal. Ám, ne feledd a sárkány végig fenntartja a Légelhárítás varázslatát, hogy vakok maradjanak a karakterek. Kalamona értékeit, lásd az Árnyak szereplői bekezdésben a 31. oldalon.
Fontos adatok Népesség: 1.500.000 fő Humán: 60% Törp: 6% Tünde: 12% Ork: 15% Troll: 5% Egyéb: 2% Egy főre eső jövedelem: 12.500 nujen Szegénységi szint alatt élők: 25% (becsült adat) Céghez tartozók: 55% akkor sem adja jutányosabban. Rozoga Ford Americar Kez. Seb. Gyors 5/9 90 6 Robotp. Vez. Szenz. 0 – 0 Bejárat Üzema. Gazd. 2a+1cst B (60 l) 10 km/l
Eljutni Baile Pendragonba Ha sikeresen túlélték a Kalamonával való találkozást, akkor a csempész egyenesen Sopron felé veszi az utat és a lehető leggyorsabban eljuttatja a vadászokat a városba. Pontosabban attól 20 kilométerre száll le, mivel ott eltudja rejteni a gépét. A megkötött egyességet nem rúgja fel, de további kompenzációt követel. Egy Tárgyalás (6, két siker) próbával meglehet győzni, hogy nem a vadászok „rendelték” a sárkánytámadást és maradjanak pénzügyileg a megbeszéltek szerint. A közelben van egy kisebb falu ahol szerezhetnek járművet. A gazda hajlandó eladni az idegenek a rozzant Ford Americar, ám 20.000 nujenél nem adja olcsóbban! Alkudni lehet vele, de
Test 3 Raktér 12 T/L –
Páncél 0 Teherb. 100 L/F –
Nyom 1 Ülőhely 2+1p Egyéb Nincs
Ekkor a földúton felmehetnek a Sztráda Győrből érkező szakaszára, körülbelül két órával később a városhoz érkeznek. Menj, a Sárkányfej városa fejezetre a 12. oldalon, és onnan folytasd a kalandot.
Dor Nathair? Bejutunk! („B” változat) Ha a vadászok úgy döntenek, hogy nem lég, hanem szárazföldi úton közelítik meg „Sárkányföldét”, akkor csak a Sztrádán képesek ezt megtenni, mivel a vízi úton nagyon jól őrzött és csak a teherszállító hajókat engedik be az országba. Bár majdnem ugyanaz lett volna az eredmény, mintha légi úton szerettek volna eljutni Sopronba. Illetve Győrből kellene el jutniuk Baile Pendragonba. Ha a szárazföldi lehetőséget választották és azt, hogy saját maguk erejéből mennek el. Ahogy elérik Győrt, egy határátkelővel kerülnek szembe és meglehetősen erős határőrséggel. Mivel nincs konkrét dolguk az országrészben, legalábbis semmi olyan, mivel igazolni tudnák, így az őrök nem akarják a vadászokat beengedni. Ebben az esetben egy sikeres Tárgyalás (8, legalább két siker) próbával, és minimum 2000 nujen felajánlással fejenként rávehető a határőrség szolgálatban lévő tagjait, hogy engedjék át őket. Persze a célszám itt is csökkenthető, minden további felajánlott 200 nujen eggyel csökkenti a próba nehézségét, de ebben az esetben sem mehet 2 alá. Más különben a vámvizsgálatra hat órát kell várniuk. Ha a csapat előre látó volt, és korábban megpróbált betörni valamelyik Sopronban található céghez vagy szervezethez a mátrixon keresztül, akiknél elhelyeztek egy meghívót. Akkor ehhez fel kellett először törniük a helyi telekommunikációs rendszert Narancs–4, és a dekásnak be kellett mennie egy magas biztonsági szinttel (12/12/14/13/12) rendelkező hálózatba, hogy ott elhelyezze a „meghívót”. Ennek hiányában a fentebb felvázolt megvesztegetési kísérlettel tudnak csak át jutni a határon. Amennyiben elrontják, akkor a szolgálatban lévők riadóztatják a társukat, akik megpróbálják elfogni a vadászokat, illetve megakadályozni, hogy átlógjanak a határátkelőn.
Mezsgye Egy fantasy paradicsom az egykori keleti blokk legnyugatibb szélén. Bécsből csak félóra a Sztrádán és elérhető az országrész legnagyobb városa, Győr. Ipari komplexumként is működik, mivel egy több évszázados tésztagyár található a városban. Az országrész uralkodója a magasztos Kalamona, aki 2033-ban megjelent és megmentette a „megyét” az akkori szélső jobboldali és zöld kormányzat intézkedéseitől. • Értsd fasiszta és turulista. • Aleister • Mi lenne, ha nem pofáznál bele! • Kopasz • Ez rád is vonatkozik, „hajaska”! • Grishnák Majd Sopront átkeresztelték Baile Pendragonra. Ezek után gyorsan átvették a helyiek a kelta, illetve sperethiel neveket, mint Angabarad (Győr), illetve a Soproni-hegységbe költözött orkok az Orkdief elnevezéseket. • Erről nekem a az ezredfordulós rovásírásos őrület jut eszembe! Akkoriban volt szokás minden településre kiírni a nevet rovásírással! • Aleister
Határátkelő A vadászok kelet felől (tehát a térképen „lentről”) érkeznek. A 32. oldalon található határátkelő magyarázata alább található.
• De az legalább a történelmi örökségünk, te senkiházi! • Kopasz
10
Parkoló (1): A Dor Nathair-i oldalon áll egy Ares Citymaster, amihez egy Ares Vermicide miniágyú van felszerelve (SR3 310. és 311. oldal vagy R3 169. oldal). Ellenőrző pont (2): Egy határőr tartózkodik állandóan a fülkében, míg három odakint várakozik. Összevárnak több gépjárművet. Parkoló (3): Itt várakozik a Budapest felől érkező autók, köztük a vadászoké is. Legalább hat órát kell a karaktereknek várniuk, mire a vámosok át engedik őket. Recepció (4): Két határőr áll a pult mögött. Őrszoba (5): Még nyolc Dor Nathair-i őr, a harci mágus és az adeptus tartózkodik itt. Raktár (6): A raktárban található az átlépéshez használandó nyomtatványokból extra adag (négy példányos), kávéfilter, jegyzettömb és más fontos vámoláshoz fontos dolog. Várakozó (7): Az épületben található műanyag fülkeüveg (Akadály Szint 8), amely elválasztja az átlépőket az őröktől.
Fegyverek: 2 Ares Predator III [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), fegyverkapcsolat (2. szint), távolságmérő, 2 extra tár normál lőszer, 1 extra tár robbanólőszer (+1 Energia)] (190¥) Távolság: 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (3), 41-60 (5) Ingram Smartgun [keleti, GPi, RS/S, 7K, 32(t), VCS 2 (3), fegyverkapcsolat (2. szint), távolságmérő, visszarúgás-csillapító (2. szint), hangcsökkentő, 2 extra tár normál lőszer, 2 extra tár robbanólőszer (+1 Energia)] (615¥) Távolság: 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (3), 81-150 (5) Franchi SPAS–22 [keleti, SPu, FA/RS, 10S, 10(m), VCS 1, fegyverkapcsolat (2. szint), távolságmérő, válltámasz, 2 extra tár normál lőszer] (528¥) Távolság: 0-10 (2), 6-20 (3), 21-50 (3), 41-100 (5) Steyr TMP [keleti, SPi, FA/RS/S, 6E, 30(t), lézercélzó, 2 extra tár normál lőszer] (543¥) Távolság: 0-5 (3), 6-15 (4), 21-30 (5), 41-50 (8) AK–97 [RPu, FA/RS/S, 6E, 38(t), külső fegyverkapcsolat (2. szint), távolságmérő, hangcsökkentő, 2 extra tár normál lőszer, 2 extra tár robbanólőszer (+1 Energia)] (1100¥) Távolság: 0-50 (2), 51-150 (3), 151-350 (3), 351-550 (5) Kés [3E; fegyverfókusz (1. szint)] (11.406¥) Páncél [5/3]: Páncéldzseki (5/3; szigetelés [1. szint], tűzállóság [2. szint]) (650¥) Felszerelés: Adóvevő (3. szint; 130¥), célzószemüveg (2. szintű fegyverkapcsolat; 1300¥), elsősegélycsomag (2 adag hozzávalóval; 150¥), 2 traumatapasz (670¥ darabonként), meg amit a játékmester gondol.
Dor Nathair-i határőr (12) Jól képzett és felszerelt őrök, akik megvédik a hazájukat, de ha szükséges kisebb kihágások felett szemet hunynak. T GY E K I A ES M R 5 6 5 3 4 4 6 0 5 KEZD: 5 + 1D6 Kockatartalék: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: 1/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Atlétika 1 (Futás 2), Autó 4, Biotechnika 3, Bunkók 5, Etikett 2, Fegyvertelen harc 5, Géppisztolyok 4, Megfélemlítés 3, Nehézfegyverek 2, Pisztolyok 5, Vezetés 2 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 4, Dor Nathair-i határvadász taktika 4, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Német 3 (írás/ olvasás 1), Sperethiel 2 (írás/olvasás 1), Területismeret: Dor Nathair 4 Fegyverek: Ares Predator II [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), 1 tár extra normál lőszer] (70¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Defiance Super Shock [keleti, KáPi, FA, 10S kábulás, 4(rt), 1 extra tár lőszer] (250¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (4), 6-10 (5), 11-12 (6), 13-15 (9) Páncél [5/3]: Páncéldzseki [5/3] (270¥) Felszerelés: Adóvevő (4. szint, 350¥), célzószemüveg (éjszakai látás és hőlátás opciókkal; 2.166¥), meg amit a játékmester gondol.
Mágikus határőr Hasonlóan az adeptushoz, ő is elkötelezetten védi a hazája határát ugyanazon okokból. Ezért a legkisebb kihágást, ha észreveszi azonnal megtorolja. Akár idegen, akár hazájabeli az illető. T GY E K I A ES M R 5 (6) 3 4 2 3 4 6 6 (8) 3 KEZD: 3 + 1D6 (2D6), Asztrális KEZD: 23 + 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Asztrális harci 4, Harci 5, Varázslat 4 Karma tartalék/szakmai szint: 1/4 Faj: troll Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 4, Etikett 2, Éles fegyverek 2, Idézés 6, Pisztolyok 4, Varázslás 6 Ismeret Szakértelmek: Akciótridek 3, Biztonsági eljárások 4, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Mágiaelmélet 4, Német 3 (írás/olvasás 1), Paralények 3, Sperethiel 2 (írás/olvasás 1) Varázslatok: Gömbvillám 4, Gyorsaságnövelés 2, Harci érzék 3, Kábítólövedék 4, Kezelés 4, Lángszóró 4, Manalabda 3, Reflexnövelés (+2) 1, Tömeges zavarás 4, Ütés 3 Fegyverek: Colt America L36 [keleti, KPi, FA, 6E, 11(t), rejtett gyorstok, troll méret, 2 extra tár normál lőszer] (123¥) Távolság: 0-5 (4), 6-15 (5), 16-30 (6), 31-50 (9) Túlélő kés [6E, +1 Elérés, troll méret] (120¥) Páncél [5/3]: Páncéldzseki [5/3, troll méret] (338¥) Felszerelés: Adóvevő (3. szint; 130¥), Hermetikus könyvtár (2. szintű, Idézés, Varázslás; 1.000¥ szakértelmenként), elementált idéző anyagok (1 adag, 2. szintű; 500¥), elhasználódó fókusz (Gömbvillám 2. szintű [kimerülésre]; 80¥), elhasználódó fókusz (Tömeges zavarás 2. szintű [kimerülésre]; 80¥), energiafókusz (2. szint; 11.200¥), meg amit a játékmester gondol. A fentieken kívül a határt még egy robot-rigó is őrzi (SR3 69. és 325. oldal), azzal a különbséggel, hogy a robotokban nem normál lőszer van, hanem kábító. Valamint egy szellem asztrálisan járőrözik folyamatosan.
Határőr adeptus Kisebb mágikus potenciállal rendelkező Dor Nathair-i őrségi tag, aki készséggel semlegesíti a hazájába betörő idegeneket, mivel a tanulmányait nem tudta volna folytatni, ha Kalamona nem teszi lehetővé. T GY E K I A ES M R 3 6 (10) 3 3 3 6 6 6 4 (8/10) KEZD: 4 (8/10) + 1D6 (3D6) Kockatartalék: Harci 8 (9) Karma tartalék/szakmai szint: 2/4 Faj: tünde Aktív Szakértelmek: Atlétika 6, Autó 4, Biotechnika 4, Éles fegyverek 4 (5), Géppisztolyok 4 (6), Lopakodás 6, Pisztolyok 6 (8), Rohampuskák 4, Sörétes puskák 4 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 4, Magyar 4 (írás/ olvasás 2), Mágiaelmélet 5, Német 3 (írás/olvasás 1), Pszichológiai kezelés 3, Sperethiel 2 (írás/olvasás 1), Adeptusi képességek: Gyorsaságnövelés 4, Harci érzék 1, Mágiaellenállás 1, Megnövelt Géppisztolyok 2, Megnövelt pisztolyok 2, Megnövelt reflexek 2, Varázspáncélzat 2
Földelementál (7. szint, megkötött) T GY E K I A ES 11 5 (×2) 11 7 7 7 7A KEZD: 15 + 1D6; Asztrális KEZD: 27 + 1D6
11
M 0
R 5
Kockatartalékok: Asztrális harci 10, Harci 9 Karma tartalék/szakmai szint: 2/3 Támadások: 11S kábulás, +1 elérés Képességek: Elnyelés, Materializáció, Mozgás Gyengeség: Sebezhetőség (levegő)
Ha a csempészakció mellett döntenek, akkor figyelned kell arra, hogy a támadó egy sárkány, ha az alap verziót választod, ne legyen túl erős. Egy szerencsésebb, jobban mondva, egy szerencsétlenebb dobással, gyorsan véget érhet a szépreményű árnyvadászok karrierje, még mielőtt elérhették volna Baile Pendragont. Éppen ezért, ha kell, csalj a dobásokkal. Erre remek segítséget nyújthat a játékmester paraván. Mivel a játékosok nem látnak be mögé, így gyakorlatilag azt dobsz, amit akarsz. Persze vigyáznod kell, ne legyen túlságosan feltűnő, hogyha csalsz. Ha a játékosok túlságosan jókat dobnak és neked is kedveznek a kockák, akkor megszorongathatod a vadászokat, hadd izzadjanak meg a karmájukért. Amennyiben sikeresen leszálltak, jussanak el Sopronba. Ne másodlagos dolgokon szívjanak, mint egy kocsi megvásárlása. A városban úgyis nagyobb kihívások elé néznek, majd megdolgoznak azokkal! Ha szárazföldi úton próbálnak bejutni úgy is sok minden közbe jöhet. Mivel nincs meghívójuk, így meglehetősen problémás bejutni az országrészbe. Ha egy szociálisabb érzékű karakter is van a csapatban (mondjuk egy arc), akkor némileg könnyebb lesz, de még egy szerencsétlen dobás is közbe szólhat. A megvesztegetést természetesen úgy kell intézniük, hogy egyik mágia használó se vegye észre, mert akkor azonnal riadót vált ki, ami neked meg kell akadályozni. Ebben az esetben, ha minden kötél szakad és tűzharcra kerül sor, akkor a vadászoknak minél könynyebben meg kell úszniuk a dolgot, mivel ez még csak a kaland eleje. Persze ez nem jelenti azt, hogy minden esetben még a széltől is óvnod kell az árnyvadászaidat, csak ha nagyon nagy szószba kerülnének, akkor segíts nekik, hogy könnyebben másszanak ki belőle.
Hogyan keverednek bele Mivel egy sárkány üldözi őket, így inkább könnyebbé kell tenni a találkozást semmint nehezebbé. Amennyiben nehezebbé szeretnéd tenni a játékosoknak a Kalamonával való összecsapást, akkor megidéz egy 10. szintű szélszellemet és a Balszerencse, Jószerencse, Mozgás, Zavarás képességeket használtatja a szellemmel. A Mozgást, és a Jószerencsét természetesen saját magára, míg a Balszerencse és a Zavarást a karakterekre. Valamint, ha valamennyivel könnyíteni akarod a csapat helyzetét, akkor a sárkány szerzett egy Enyhe kábulás sebzést az idézés következtében. Vagy a megkötött szilfet kíséri el, esetleg mindkettő a segítségére van a harcban. Sárkányalakú szélszellem (10. szint, 3 szolgálat) T GY E K I A ES M R 9 13 (×4) 7 10 10 10 10A 0 12 KEZD: 22 + 1D6; Asztrális KEZD: 30 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci, Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: 2/4 Támadások: 7K kábulás (a szélszellem fizikailag nem, kizárólag képességeikkel tudnak támadni) Képességek: Balszerencse, Jószerencse, Keresés, Materializáció, Mozgás, Zavarás Szilf (6. szint) T GY E K I A ES M R 4 9 (×4) 3 6 6 6 6A 0 8 KEZD: 18 + 1D6; Asztrális KEZD: 26 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 9, Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: 4/4 Támadások: 3K kábulás Képességek: Elnyelés, Elrejtés, Jószerencse, Materializáció, Mozgás, Pszichokinézis, Zavarás Gyengeség: Sebezhetőség (föld)
A sárkányfej városa Mi van, haver? Ebben a fejezetben az árnyvadászok végre megérkeznek Sopronba és meg kezdik a nyomozást a rejtélyes Hegyekkel Éneklő után.
Olvasd fel nekik
Ha ez a változat túlságosan kemény lenne, vagy meseszerűnek tartod, akkor egy „reálisabb” változatban egy feljavított Hughes WK–2 Stallion helikopter veszi üldözőbe őket, ám a pilóta egy humán (az értékeinek használd a törp jármű-rigóét [SR3 79. oldal] humán módosítókkal). A helikopteren található egy 7-es szintű zavaró, ami kicsapja a játékosok járműjének szenzorát. Vagy egy harci varázsló (troll harci mágus [SR3 67. és 324. oldalán]), aki rendelkezik a Helikopter észlelése 6, Légelhárítás 6 varázslatokkal. A Győrnél található határon való átkelés meglehetősen kemény, hogyha nem annyira kemények a karakterek, akkor csökkentsd az őrök számát és képességeit. Persze, ha csúcsvadászok kívánnak átlépni, akkor az egész állomást rájuk engedheted, miután átléptek a határon, aztán a karaktereknek kell megoldani, hogy rázzák le a nyomukban lihegő határvadászokat.
Az idő meglepően enyhe, mikor beérkeztek a városba. Szerencsére nem esik az eső, így kicsit szétnézhettek a Leghűségesebb városban. Sopron, pontosabban Baile Pendragon még mindig csodálatos, annak ellenére, mintha egy középkori fantasyben járnátok. Leszámítva a járműveket, az adatjackeket és a látható kibervereket, amiket a helyi lakosok viselnek. A belvárosba, bármennyire is furcsa de belehet hajtani gépjárművel, ez meglehetősen szokatlan, hiszen közismert tény, hogy Kalamona nem szereti látni a jelenkor vívmányait. Ám, ti nem azért vagytok itt, hogy elmélkedjetek Kalamona világhoz való viszonyáról, hanem azért, hogy minél hamarabb
Baile Pendragon (2058-as adatok) Fontos adatok Népesség: 60.000 fő Humán: 58% Törp: 7% Tünde: 17% Ork: 8% Troll: 5% Egyéb: 5% Egy főre eső jövedelem: 15.000 nujen Szegénységi szint alatt élők: 15% (becsült adat) Céghez tartozók: 82%
Hibaelhárítás Ebben a fejezetben több mindent elronthatnak a vadászok és ha nem figyelsz el is fognak. Az első, ami a legnyilvánvalóbb, hogy a maguk erejéből akarnak bejutni Dor Nathairba. Látszólag egyszerűbb a hivatalos határátlépés, ám a későbbiekben nem biztos, hogy szerencsés lesz, ha nincs valaki, aki folyamatosan fedezi a hátsójukat és nem lesz segítségük, ha esetleg gyorsan el kell hagyniuk Sopront.
12
Mivel nem sok kell ahhoz, hogy megtudják a vadászok, hogy a Lila Álomban szokott lógni. Bővebben, lásd az Utánajárás bekezdésben a 28. oldalon. Amennyiben sikerült megtudniuk, hogy Hegyekkel Éneklő a bárban szokta múlatni egy idejét, akkor az árnyvadászok felkeresik a kocsmát.
Baile Pendragon (Sopron) É. sz. 47° 41' 5", k. h. 16° 34' 59" Az ország fővárosa, egy kis kelta ékkő a Kisalföld határán. Már a római birodalom idején volt itt város. Kalamona vezetésével hatalmas fejlődésnek indult az egész országrész, ám a legjelentősebb változások az egykori leghűségesebb várost érintették.
Lila Álom Amennyiben az árnyvadászok eljutottak eddig, akkor már legalább egy lépéssel közelebb kerültek a megoldáshoz. Ám csak egyetlen aprócska lépést tettek! Maga az intézmény egy kocsma és egy fogadóiroda keveréke a kétszintes épület közel Belváros széléhez. Amikor a karakterek belépnek nincs igazán nagy mozgás, a földszinten csak néhány törzsvendég ücsörög az asztaloknál. Láthatóan a felszolgálók sem szakadnak meg a munkától, mivel egymással, illetve néhány vendéggel beszélgetnek. A földszinten a bejárati ajtó (Akadály szint 4) után, egy rövid folyosó végén, két nagydarab őr strázsál, és átkutatja a beérkező vendégeket fegyverek után. Néha a Dragons egyik tagja is „szolgálatot” teljesít itt. Egy újabb masszív ajtón keresztül lehet bejutni az alacsony mennyezetű bárba. Trolloknak meglehetősen kényelmetlen, mivel gyakorlatilag folyton görnyedten kell járniuk, mert a kocsma bel magassága alig haladja meg a két métert. Az emeleten középen kártya és rulett asztalok vannak, míg a fal mellett hangszigetelt, lefüggönyözhető bokszok. Egy pultos és öt pincérnő látja el a két szinten a vendégek ital igényét. Az értékeiknek használd a csapos kapcsolatét a SR3 a 257. oldalon.
• Ennyit a hűségről! • Kopasz A törökök ugyan feldúlták a várost, ám elfoglalni nem tudták. Ezért többször is tartottak itt országgyűlést. Az 1600-as évek elején Bocskai-ék is feldúlták a várost. • Mocskos hazugság!! Ez is az idegenszívűek és a pribékek terjesztik az egyik legnagyobb magyarról! • Kopasz • Pedig így történt. • Polihisztor • Mi a manó! Pontosabban troll! „Pista bátyám” őse még sem volt annyi feddhetetlen? • Trollagy • Nem bizony! • Polihisztor • EZ a mocskos hazugság! • Izomagy
Lila Álom
A Kalamona megérkezésével a város szinte teljes arculata megváltozott. Valódi középkorias hangulata lett a városnak. Az ó- és a belvárosnak mindenképpen.
Bail Pendragon, Balassi Bálint utca 25. Egy meglehetősen felkapott és drága hely. Egy szinti sör majd tíz nujenbe kerül. Ám, nem ez a legfelháborítóbb az egészben: hanem, hogy gyakorlatilag tripla áron lehet hozzáférni, bármelyik szintetikus droghoz. A rendőrség pedig nem tesz az ellen, hogy ezt a kocsmát bezárják.
• Mintha egy Peter Jackson által megálmodott valóságshow-vá változott volna az egész. Gyakorlatilag úgy néz ki az város és az országrész, hogy a teljes Gyűrűk urát újból lehetne forgatni! • Csöves
• Hehehehe! • Csöves
megtaláljátok Hegyekkel Éneklőt, és megszerezzétek tőle az adatokat, amiket Hóbagoly kért.
• Azért lássuk be. A rendőrök is részesülnek, abból a háromszoros drog árából, megvesztegetési összeg gyanánt. • Grishnák
Kapcsok A fejezet főcélja, hogy az árnyvadászok rátaláljanak a Lila Álom nevű csehóra és felvegyék a kapcsolatot Reddel, azaz Lester Kornéllal, hogy eljussanak Hegyekkel Éneklőhöz. Persze a nyomozás nem lesz egyszerű, mivel elméletileg teljesen idegen terepen mozognak a vadászok. Valamint az sem elhanyagolható, hogy a város Kalamona főhadiszállása. Tehát még óvatosabban kell mozogniuk, mint egyébként.
Mindamellett, ha az ember figyel kivel elegyedik szóba ezen a helyen, még jól is érezheti magát. Egy kellemes kikapcsolódást jelent egy átdolgozott hét után, némi kaland az árnyakban. • Azért arra a tulajdonos, Red, ügyel arra, hogy egyetlen osztrák sógornak vagy Negatech alkalmazottnak se essen baja. Már csak a bevételre is ártalmas hatással van, ha túl sok zsernyák mozgolódik a környéken. A többiek pedig tudnak magukra vigyázni. • Grishnák
Színfalak mögött Nyomozás egy idegen városban A vadászok teljesen ismeretlen terepen mozognak, és itt kell megtalálniuk egy olyan embert, akit egyáltalán nem ismernek. Ha van valamiféle kapcsolatuk a városban, akkor ideje lesz fel eleveníteni vele az összeköttetést. Akár megteszik, akár nem, érdemes szállást keresni, mivel nem tudják, hogy mennyi időt fognak a városban tölteni. A legkézenfekvőbb szállást az Arany Agyar adja. Bár az Uther jobb választás lehet. Az előbbiben egy éjszaka 250, addig az utóbbiban 200 nujenbe kerül. Amennyiben a karakterek enni is akarnak, akkor további 120-150 nujent kell kifizetniük, hogy egy igazi nem száz százalékban szójából készült ebédet egyenek.
• Mindamellett Red számlája kell írni, hogy jelentősen megváltozott a kocsma arculata és hangulat szerencsére már nem igaz az amit vagy öt évvel ezelőtt írtam. Ha valaki nem olvasta volna, annak álljon alább némi okosság a múltból: • Csöves >>>>>[Többek között itt volt szerencsém megtudni, hogy az igaz árnyvadász például cápabőr bikinit ölt, mielőtt lelövetné magát az őt üldöző cégtrollokkal. Bár, ha komolyabban belegondolok, a trollok stimmelnek...]<<<<< – Csöves (15:09:20/20-09-54)
13
Kivéve, a felszolgálók Karizmája 4-es. A lányokkal nem éri meg szórakozni, mert még két „biztonsági” vigyáz a rendre, és minimum két-három Dragons tag is tartózkodik a kocsmában a nap bármely szakában, amiből az egyik biztosan ork. Az ork „biztonsági őrnek” használd a Hogyan keverednek bele bekezdés tipikus Dragons bandatag értékeit. Az ork módosítók alább találhatóak. Tipikus Dragon bandatag (ork) T GY E K I A 7 5 6 3 2 4 KEZD: 3 + 1D6 (2D6) Kockatartalék: Harci 5 Karma tartalék/szakmai szint: 1/3 Faj: ork Fegyverek: Kés [6E] (6¥) Visszahúzható fejlesztett ujjpengék [8E] Megjegyzés: természetes éjszakai látás
ES 5,1
M 0
Egy kisebb munka Ha a karakterek belemennek az alkuba Reddel, akkor dobjanak egy Tárgyalás (3) próbát. Amennyiben sikeres, akkor a Dragons vezetője elmondja, hogy van egy kis problémája a városban. – A Bán úton, közel az Alsóvároshoz van egy nem is anynyira jelentéktelen nyerőgépeket működtető kricsmi. Mivel néhány vendégemet elszipkázott innen, így szeretném őket visszaszerezni. Elég, ha bementek és az ott található néhány metát egy kicsit „rendbe” teszitek. Az a fontos, hogy ne zavarjanak bennünket egy ideig. Ezt a következő kettő órán belül végre kell hajtani. Amennyiben megfelelő eredménnyel jár a látogatásotok, elintézem, hogy találkozzatok Éneklővel. – Ha sikerült megértetni az ottaniakkal, hogy mi a helyzet, akkor holnap este nyolckor legyetek itt.
R 3
A valódi okok Nem mondja ki, hogy öljék meg az ott lévőket. Ha bárki nyíltan rákérdez, akkor csak megismételi amit mondott: – Tegyétek rendbe őket! Ezt rátok bízom, hogyan csináljátok, különben nincs üzlet! – mondja higgadtan. Valóban csak nem akarja, hogy következő néhány órában a Férgek zavarják a köreit, mert éppen most üt nyélbe egy fegyvercsempész szállítmányt, amiről a Kalamona nem tud. Bár tisztában van azzal, hogy Sopron legnagyobb metahumánokat, elsősorban orkokat, tömörítő bandája is szeretné rátenni a kezét a szállítmányra. Ám Red, a kapcsolatai révén megtudta, mire készülnek a Férgek és ezért kell az árnyvadászoknak meglátogatni a másik játékbarlangot. Mivel az üzletre összpontosít, így nincs felesleges erőforrása arra, hogy külön elintézze Férgeket, így kapóra jön neki a megjelenő árnyvadászok. Ha csak bunkókkal támadnak a bandatagokra és csak elkábítják őket az sem fogja zavarni. De az sem, ha nehézfegyverekkel jelennek meg a vadászok a helyszínen. A rendőrség majd le rendezi őket. Számára csak az a lényeg, hogy a Férgek le legyenek foglalva egy időre.
Alku a Sárkányokkal A vadászok feltételezhetően Hegyekkel Éneklő után érdeklődnek, amihez egy Etikett (6) próba szükséges. Mivel nem nagyon ismerősek a városban, így magasabb lesz a célszám, mint Budapesten. Ha sikerül legalább egy sikert gurítaniuk, akkor a csapos elejti, hogy szokta látni a varázslót, de jelenleg nincs bent. Amennyiben több információra van a karaktereknek, akkor egy újabb próba szükséges Etikett vagy Tárgyalás (8) szakértelmekre. Ebben az esetben már minden egyes elköltött 150 nujen 1-el csökkenti a célszámot. Ezzel a módszerrel nem lehet 4 alá vinni a célszámot. Ha sikeres volt a második próba is, akkor tégy titokban egy Észlelés (6) próbát a játékosok nevében. Bárkinél sikeres, akkor kiszúrja az árnyvadász, hogy egy illető elindul, fel az emeletre. A bőrdzsekijére egy stilizált sárkány van varrva. Néhány perccel később egy átlagos testalkatú, fekete hajú pasas jön le az emeltről a bőrdzsekis ürgével. A fiatal férfi Red a Dragons nevű banda vezetője. Ahogy odalép a vadászokhoz, olvasd fel az alábbiakat.
Ha a csapat úgy dönt, hogy vállalják Red feladatát, akkor menj a Fegyverek ideje fejezetre és folytasd onnan.
– Red vagyok! – mutatkozik be a férfi, miután végig mért benneteket. – Miért keresitek Hegyekkel Éneklőt? Csak annyit válaszoltok neki, hogy beszélni akartok vele. – Az bajos lesz – csóválja meg a fejét a fickó. – Nem szokott beszélgetni mindenféle jött-ment alakokkal. Mondjátok meg, hogy miért keresitek és akkor talán tudok segíteni! Meglehetősen nyíltan és gyorsan a tárgyra tért a férfi. Ahogy oldalra fordul látjátok, hogy a pólója alól kikandikál egy sárkányfarok. Valószínűleg egy bandába tartozik a bőrdzsekissel.
Hogyan keverednek bele Igazából nem sok mindennel lehet „felfűszerezni” a jelenetet. Az emeleten szerencsebarlang működik, elsősorban kártyázni (póker, blackjack) és rulettezni lehet. Ehhez megfelelő ismeret szakértelem szükséges vagy dobhatnak a játékosok az Intelligenciájukra. Egy póker vagy black jack játszma lejátszásához a játékmester dönthet úgy, hogy kockadobásokkal történik, esetleg kockapóker vagy ténylegesen lejátszanak egy-két kör pl. pókert. Ha nem dobnák meg a megfelelő mennyiségű sikert, és elkezdenének hőbörögni a kocsmában, akkor Red és hat emberi (időközben előkerül még öt), fogják kitenni a kocsmából a karakterek szűrét, ha úgy viselkednek. A bandatag értékeit alább, míg Redét a 30–31. oldalon, az Árnyak szereplői bekezdésben lehet megtalálni.
Innentől kezdve a játékosokon múlik, hogyan folytatják. Ha nem bíznak a fickóban, akkor nincs miről beszélniük. Korrektül, de ellentmondás nem tűrően hozzá teszi: „Ha megittátok a sörötöket, akkor légyszíves távozzatok!” Amennyiben úgy gondolják, hogy Red segíthet nekik, akkor egy sikeres Tárgyalás (6) próbával felajánlhatják, hogy kölcsönösen jól járhatnak, ha segítenek meg találni Éneklőt. Folytasd a felolvasást:
Tipikus Dragon bandatag T GY E K I A ES M R 4 5 4 4 3 4 5,1 0 4 KEZD: 4 + 1D6 (2D6) Kockatartalék: Harci 6 Karma tartalék/szakmai szint: 2/3 Faj: humán (általában) Aktív Szakértelmek: Etikett 2 (Utcai 3), Éles fegyverek 3, Fegyvertelen harc 3, Géppisztolyok 2, Kiberfegyveres harc 3, Megfélemlítés 3, Pisztolyok 3 Ismeret Szakértelmek: Alvilági politika 3, Bandaismeret 4
– Nem vállalunk „külsős” megbízásokat! – mondja Red, miközben rátámaszkodik a söntéspult sarkára. – Azt hittem, fontos ügyben akartok beszélni Éneklővel! Ti biztosítjátok, hogy nagyon is fontos a dolog. – Nos, volna itt valami, ami nekünk is jól jönne és nektek is megzsírozná, hogy találkozzatok Éneklővel! Ez igen kétesélyesen hangzik, de nem nagyon van más lehetőségetek!
14
(Dragons 5), JMÉ üzérek 2, Magyar 3 (írás/olvasás 1, utcai szleng 4), Német 2 (írás/olvasás 1), Sperethiel 1, Területismeret: Baile Pendragon 3 Fegyverek: Ruger Super Warhawk [keleti, NPi, EL, 10K, 6(ft), lézercélzó, 1 extra tár normál lőszer] (180¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 11-40 (5), 21-60 (8, 9^) Uzi III [keleti, GPi, RS, 6K, 24(t), VCS (1), kiterjesztett távú lézercélzó, 2 extra tár normál lőszer] (462¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8) Kés [4E] (6¥) Visszahúzható fejlesztett ujjpengék [6E] Páncél [5/3]: Sárkányfejes páncéldzseki [5/3] (270¥)* Kiberver [keleti mind]: Adatjack, Gyorsított reflexek (1. szint), Visszahúzható fejlesztett ujjpengék Felszerelés: Kézi telefon, meg amit a JM gondol.
leszámolásra. Ez akkor lesz különösen érdekes, ha több karakter metahumánnal játszik, mivel abban az esetben még inkább ki akarja FM tagjai nyírni őket. Így testközelből megismerheti Kalamona fantasy országának valós törvényeit.
Színfalak mögött A rajtaütés Az épület, melyben a Red által megadott ellenséges bandatagok tartózkodnak az Alsóvároshoz közeli elhagyott raktárépületben található, ahol kialakították a játékbarlangjuk is. A banda éppen a Dragons-on való rajtaütésre készül, ezért mindegyik meglehetősen felajzott állapotban van, és éppen ezért a mai éjjelen zárva van az intézmény. Mivel Tuarg biztosra megy, így az épület raktár részében van az embereivel együtt. Egy rozzant asztal körül állnak, amit az irodából hoztak ki, és azon beszélik meg a részleteket, mikor a karakterek megérkeznek. Az egyszintes épület fala vasbetonból készül (Akadály Szint 16), a nagy ajtók fémlemezekből (Akadály Szint 8), míg a személyi bejáratok vékonyabb fémlemezekből (Akadály Szint 6) készültek. A bent található ládák masszív műanyagból lettek gyártva (Akadály Szint 4). A megtámadni kívánt terület térképén kívül jó néhány üveg pörkölő, és néhány tömő is található a bandatagok körül. Néhányat már elfogyasztottak, mind az alkohol, mind a drog adagok közül. A raktárról készült a térképet, lásd a 33. oldalon, míg Tuarg értékei az Árnyak szereplői bekezdésben található a 31. oldalon.
*Elméletben. Sopronban viszont egyetlen seftes sem veszi át, mivel nem hajlandó összetűzni a Dragonsszal. ^ Éjszaka, míg nappal csak 50 méterig.
Hibaelhárítás A játékosok több helyen hibázhatnak, mivel egy meglehetősen szoros és nagy célszámokra kell dobni az utánajárás részbe. Ezért engedd, bizonyos helyzetekben, hogy kevesebb sikerrel is megtudják a tovább jutáshoz szükséges információt. Amennyiben mégis valamilyen oknál fogva összebalhéznának Reddel és/vagy az emberével, akkor a fentebb, a Hogyan keverednek bele című bekezdésben leírtak alapján járj el. Az információkat egy teljesen ismeretlen városban borzasztó nehéz lesz megtudniuk az árnyvadászoknak. Esetleg eggyel vagy kettővel magasabb célszámra való dobással, vagy úgyhogy minden egyes célszám után elköltenek 200 nujent, ám csak minden 400 nujennyi költség után csökken eggyel a célszám a megfelelő információ megszerzéséhez. Például, az Etikett próba célszáma 8. Ezért el kell költenie a csapatnak 1600 ahhoz, hogy dobhassanak rá, ám csökkenteni is kellene, megdobható legyen. Ezért minden már elköltött 400 nujenért eggyel csökken csak. (Ezt nem kell újból kifizetniük.) Így is felére, 4-re csökken a célszám, ami már sokkal könnyebb megdobni, mint a 8-as próbát.
Féreg bandatag (10) T GY E K I A ES M R 6 4 5 1 2 3 6 0 3 (4)* KEZD: 3 (4) + 1D6 (2D6)* Kockatartalék: Harci 4 Karma tartalék/szakmai szint: 1/3 Faj: ork Aktív Szakértelmek: Etikett 2 (Utcai 3), Fegyvertelen harc 4, Pisztolyok 3 Ismeret Szakértelmek: Alvilági politika 2, Baile Pendragon 3, Bandaismeret 3, Magyar 3 (írás/olvasás 1, utcai szleng 5) Fegyverek: Ares Predator [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), 2 extra tár normál lőszer] (50¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (8) Puszta kéz [5K kábulás] Páncél [5/3]: Páncéldzseki [5/3] (270¥) Felszerelés: Kézi telefon, 2 adag tömő (adagonként 7¥), meg amit a JM gondol.
Fegyverek ideje Mi van, haver? Ebben a jelentben a karakterek rajtaütnek a Férgek egyik kisebb társaságán, ahol a maga a bandafőnök is tartózkodik, Tuarg. Miközben a Fehér Magyarország egyik különítménye is lecsap a kizárólag metahumánokat tömörítő bandán.
* A drog hatása alatt.
Olvasd fel nekik
Nem várt látogatók Ahogy a füst elül egy újabb rajtaütés éri a raktárat, ám most az elszenvedői maguk a karakterek. Ezt nevezik úgy, hogy csöbörből-vödörbe. Mivel pontosan erre az időpontra időzítette a Fehér Magyarország a Férgek elleni támadását, mint a karakterek. Igaz, ők nem a csempészárut akarják megszerezni a másik banda elől, hanem egyszerűen ki akarnak néhány „mutánst” nyírni. A FM katonái jobban szervezettek, mivel a csapatvezetője használja a Vezetés szakértelmét.
Az eső apró szemekben kezd el szemerkélni, mikor befordultok a Bán útra. A forgalom meglehetősen gyér, de szerencsére van egy-két autó és motor a tiéteken kívül, így nem keltetek feltűnést a város ezen részén. Bár Kalamona csak az Óvárosból és a Belváros egyes részeiből tiltotta ki a személy- és teherszállításra alkalmas gépjárműveket. Ám Sopron ezen részén, még igazán sebesség korlátozás sincs vagy legalábbis a rendfenntartó erők nem olyan szigorúan ellenőrzik, mint a belvárost. Viszonylag gyorsan odaértek a Red által megadott címre, ahol el kell „beszélgetnetek” a Férgek nevű banda néhány képviselőjével.
Fehér Magyarország bandavezér T GY E K I 3 3 4 6 4 KEZD: 3 (5) + 1D6 (2D6) Kockatartalék: Harci 5 Karma tartalék/szakmai szint: 2/3 Faj: humán
Kapcsok A jelenet célja, hogy a karakterek megízleljék, milyen igazán két tűz közé keveredni. Mikor rajtaütnek a Férgeken, azt az időpontot választja a Fehér Magyarország is a bandán való kisebb
15
A 4
ES 3,5
M 0
R 3 (5)
Aktív Szakértelmek: Etikett 3 (Utcai 5), Fegyvertelen harc 3, Pisztolyok 5, Rohampuskák 5, Tárgyalás 2 (Meggyőzés 4), Vezetés 4 Ismeret Szakértelmek: Angol 1, Fasiszta ideológiák 4, Jog 4, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Német 1, Összeesküvés-elmétek 3, Politikai csoportok 4, Történelem 4 Fegyverek: AK–97 [keleti, RPu, FA/RS/S, 8K, 38(t), beépített fegyverkapcsolat, 3 extra tár normál lőszer] (677¥) Lőtáv (CSZ): 0-50 (2), 51-150 (3), 151-350 (4), 351-550 (7) Puszta kéz [4K kábulás] Páncél [4/2]: Páncélkabát [4/2] (210¥) Kiberver [keleti mind]: Fegyverkapcsolat, Huzalozott reflexek (1. szint) Felszerelés: Adóvevő (5. szint; 217¥), meg amit a JM gondol.
Intermezzo Mi van, haver? Ebben a fejezetben a karakterek lehetőséget kapnak, hogy beszéljenek magával Hegyekkel Éneklővel, persze előtte még van egy-két dolog, amit el kell intézniük.
Olvasd fel nekik Szerencsésnek mondhatjátok magatokat. Egyelőre nem keres sem a Baile Pendragon-i rendőrség, sem a Férgek bandája benneteket. Másnap kerülő úton és gyalog mentek a Lila Álom nevű csehóba. Mivel meglehetősen fel vagytok fegyverkezve, a kidobók először a nem akarnak beengedni. Ám, szerencsére sikerül őket meggyőzni, hogy ha leadjátok „készülékeket”, akkor bemehettek. Így is történik. Kissé mezítelenül érzitek magatokat, de tudjátok, hogy a város egyik legjobban védett kocsmájában vagytok, és ezért a kellemetlen érzés lassan elmúlik. Nem sokára nyolc óra, a megbeszélt időpont Reddel. Tűkön ültök, hogy megérkezzen, Hegyekkel Éneklővel, mivel már nagyon eltűnnétek Sopronból.
Fehér Magyarország tag (7) T GY E K I A ES M R 4 4 (6)* 4 2 2 4 6 0 3 (4)* KEZD: 3 (4)* + 1D6 (2D6)* Kockatartalék: Harci 5 (6)* Karma tartalék/szakmai szint: 1/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Autó 3, Etikett 3, Fegyvertelen harc 3, Géppisztolyok 4, Robbantás 4 Ismeret Szakértelmek: Angol 1, Fasiszta ideológiák 4, Jog 4, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Német 1, Összeesküvés-elmétek 3, Politikai csoportok 4, Történelem 4 Fegyverek: Uzi III [keleti, GPi, RS, 6K, 24(t), lézercélzó, 2 extra tár normál lőszer] (217¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (3), 10-40 (4), 40-80 (5, 6^), 81-150 (7, 8^) Páncél [4/2]: Páncélkabát [4/2] (210¥) Felszerelés: Adóvevő (5. szint; 217¥), egy adag jazz (40¥), fényerősítő szemüveg (430¥), meg amit a JM gondol.
Kapcsok A jelent feladata, hogy a karakterek érezzék, lehet, hogy igazi árnyvadászok, de nem ők a helyi nagy halak. Persze lehetőleg tegyél meg mindent nehogy vérfürdőbe torkoljon egy alapvetően szociális, semleges elemeket tartalmazó rész. Ezért is ez a címe a fejezetnek.
Színfalak mögött Visszatérés a Lila Álomba Ha sikeresen végrehajtják az árnyvadászok a Red által rájuk bízott feladatot, akkor másnap este mehetnek vissza a kocsmába. Amikor megérkeznek még nincs ott senki a Dragons-ból, legalábbis nem mutatkozik, még akkor sem, ha végignézik a Lila Álom mindkét emeletét. A legegyszerűbb, ha rendelnek valamit maguknak, leülnek és várják, hogy Red befusson a kocsmába. Olvasd fel az alábbiakat, ahogy a Dragons főnöke és féltucat embere megérkezik az Álomba. Ekkor a főnök tud már arról, hogy mit és hogyan végeztek az árnyvadászok, de úgy döntött, hogy egy kissé megvárakoztatja őket.
* A drog hatása alatt. ^ Éjszaka, míg nappal csak 50 méterig.
Hogyan keverednek bele A fenti ellenfél létszám öt árnyvadászra van kiszámolva. Ha kevésnek érzed nyugodtan növeld meg a számukat. Ám, ha erősek, akkor nyugodtan csökkentsd a létszámot és/vagy az ellenfelek tulajdonságait, szakértelmeit. Ha némi mágiát szeretnél bele tenni, akkor SR3 67. oldalán található troll harci mágussal erősítheted a Férgek csapatát. Illetve a 74. oldalon található tünde utcai mágust tedd be a Fehér Magyarország sorai közé, természetesen humán módosítókkal.
Kilenc is jócskán elmúlik, mire megjelenik Red, hat emberével. Már felháborodásotoknak akartok hangot adni, hogy képzeli azt, hogy benneteket rángat, amikor egy borítékot vesz elő a kabátja alól. – Gondolom, még áll az üzlet – nem kérdezi, kijelentő módban beszél. – Nos, akkor itt van a belépőtök az Éves Baile bálra. Itt tudtok leghamarabb találkozni Éneklővel. Ezzel átadja a nagyméretű műanyagborítékot nektek. Mire ti kérdőn néztek rá. – Meghívó van benne – közli egykedvűen. – Bejuttok a bálra, feltéve, ha rendesen kiöltözök, mivel a felső ezer bulizik ott. Tehát, rendesen ki kell nyalnotok magatokat, ha nem akarjátok, hogy a Silvanus-ból dobjanak ki! – ezzel halványan elmosolyodik. Mielőtt még bármit kérdeznétek, például, hogy pontosan mit vegyetek fel vagy honnan szerezte a meghívókat. Red int az embereinek, mire egyszerre távoznak a kocsmából. Egyszerűen ott hagyva benneteket.
Hibaelhárítás Több hasonló helyen is ronthatnak a játékosok. Az általuk előkészített rajtaütésen például, ha nem készülnek fel eléggé a felfegyverzett orkokra, ők is meglepődhetnek, mivel meglehetősen hatásos lehet a tömő kezdeményezés módosító hatása az ellenfelekre, így a játékosokra is. Bár a Féreg tagok nagy száma könnyen lenyomhatja a karaktereket. Aztán a második támadás, amely már a karaktereket éri lehetséges, hogy nagyon lerongyolódtak az első összecsapás során, így járhatnak úgy, mint az orkok, ezért figyelj, hogy ne ebben a harcban vérezzenek el, bár, ha egy vagy két árnyvadász ott hagyja a fogát, akkor a többi még tudja folytatni a kalandot. Mivel megtörtént a természetes kiválasztás. A második támadás során fog elmenekülni Tuarg, feltéve, ha nem kapott Halálos fizikai sérülést. Amennyiben lehetséges az ork bandafőnök élje túl a küzdelmet. Ha már nem ő vezeti a Férgeket a saját kampányod szerint, akkor egy hasonló bandatag lesz a vezetőjük, mint Tuarg, aki most csak hadnagyi poszton van.
Sem Red, sem a bandája nem válaszol semmilyen kérdésre, csak távoznak. A bandafőnök értékeit az Árnyak szereplői bekezdésben található a 31. oldalon, míg a bandatagoké a Sárkányfej városa feje-
16
zetben a 14–15. oldalon.
Amennyiben valamilyen oknál fogva még is így történne, akkor a Hogyan keverednek bele bekezdésben (fentebb) található tippek, miként lehet tovább vinni a történetet.
Előkészületek a bálra Amikor a karakterek kinyitják a borítékot, annyi meghívót találnak benne, ahány tagú a csapat. (Nyomtass annyi meghívót a Játékosi segédletből [29. oldal], amennyi szükséges. Amennyiben az elkészített négy nem lenne elég.) Feltételezhető, hogy, még dobás nélkül is tudják, hogy a Silvanus nem egy ócska kifőzde az Alsóvárosban, hanem Baile Pendragon legelegánsabb és legdrágább étterme. Éppen ezért, ha ott megakarnak jelenni a vadászok, akkor meglehetősen mélyre kell nyúlniuk a zsebükben, ha megfelelő ruhát akarnak maguknak venni vagy akár csak kölcsönözni. Ahhoz, hogy találjanak egy megfelelő boltot vagy kölcsönzőt egy sikeres Etikett (céges) (6) próbát kell tenniük. Ha van valamelyik karaktereknek alkalmas ismeret szakértelme (például területismeret: Baile Pendragon, tres-chic divat irányzatok, felső tízezer, stb.), ami segítheti őket, akkor kiegészítő szakértelemként felhasználhatja, ám a bónusz kockákat csak ő használhatja fel, a csapat többi tagja nem. Ha legalább egy sikert összehoztak a próbában, akkor találtak egy Belvárosbeli boltot, amely nemcsak árul, de kölcsönöz is. Egyben szabóság is így, ha valaki vásárol akkor méretre is igazítják. Tehát nem konfekció árut kap a pénzéért. A felső tízezer számára ruhákat ad el, illetve a csóróbaknak kölcsönöz. Egy ruha Test × 200 nujenbe kerül, ha kölcsönözni akarja és a tisztíttatást is állnia kell. Ez további fix 150 nujen. Ha megakarja vásárolni, akkor Test × 500 nujen lesz a végösszeg, de akár páncélozottan is kérheti. Ebben az esetben a Fegyverek kézikönyvének 45–50. oldaláig lévő kollekcióból is választhat. Ám ebben az esetben csak olyan ruhadarabokat választhat, aminek az elérhetősége nem nagyobb, mint 6, a beszerzési ideje nem több, mint 48 óra, valamint figyelmen kívül kell hagynia az utcai indexet, mivel ezek a ruhadarabok nem a teherautóról „estek le”. Legajánlottabb ebben az esetben a Velencei és Starlight irányzatok a hölgyek számára, míg az uraknak a Mortimer of London. A bolt Közép-kelet Európa egyetlen hivatalos Mortimer szabósága és viszonteladója. Ha sikerült megfelelő öltözetet vásárolniuk az árnyvadászoknak, akkor készülődhetnek az esti bálra.
Beszéd ideje Mi van, haver? Ebben a fejezetben a vadászok el keverednek Nyugat-Magyarország egyik legpuccosabb báljára, ahol sok felső ezerbeli embert ismerhetnek meg, és néhányukkal még versenyezhetnek is.
Olvasd fel nekik Lassan begördültök a Silvanus felé vezető murvás úton, ám az étterem körüli parkot magas téglafal veszi körbe, ami szegélyezi egy gyönyörűen kimunkált kovácsolt vaskapu. Ahogy odaértek egy feltűnően jól öltözött troll lép ki a járművetek mellé és nem éppen megnyerően mosolyog rátok. Látszik rajta, hogy nem szívesen engedne be benneteket, ám mikor át adjátok a meghívótokat valamelyest készségesebb lesz és a mosolya sem olyan, mintha egy falka kóbor kutyára nézne. Áthajtotok a teljesen kinyílt vaskapun és elindultok befelé az erdőszerű parkon keresztül. Egy enyhe emelkedő után megpillantjátok a feltűnően kicsicsázott éttermet. Leparkoltok az épület előtt, mire egy újabb izomkolosszus lép a kocsi mellé, és halkan, de jól hallhatóan így szól. – Jó estét! Kérem a meghívókat! – mondja. Már éppen ellenkeznétek, mikor hozzáteszi. – Itt ez a szabály! Átadjátok ismét a kartonlapokat, mire a troll alaposan átvizsgálja azzal visszaadja nektek. – Köszönöm! Kérem tartsák maguknál a rendezvény végig, és érezzék jól magukat! – ezzel int valakinek két londinernek öltözött srác terem a kocsi mellett és kinyitja az ajtókat, hogy kitudjatok szállni a kocsiból. Majd az egyik átveszi kulcsokat, aztán elhajt vele, valahová az épület mögé, ahol a parkoló található. Ezzel beléptek a Magyarország, de lehet, hogy Európa egyik leg-
Silvanus Sopron, Koronázó utca A felső tízezer elit szórakozó helye. Luxus étterem és bár funkcióját szolgálja ki egyben. Gyönyörű kilátást biztosít Baile Pendragon csodaszép látképére.
Hogyan keverednek bele Ha felakarod turbózni a jelentet, akkor Rednek válassz még három vagy négy 5-6. szintű varázslatot. Valamint a bandatagok harci szakértelmét is megnövelheted. Sőt, akár a soproni rendőrséget is belekeverheted, akik 1D6 + 6 fordulón belül kiérkeznek egy Ford Americarral (SR3 308. oldal). A kivonulók közt lesz egy tünde mágus (SR3 74. és 326. oldal), valamint két utcai szamuráj (SR3 75. és 326. oldal). Azzal a különbséggel, hogy a Karma tartalékuk egységesen 3 lesz, vagy SZM + 2. Attól függően mennyire keményre akarod ellenfélként bemesélni. Ha elfogják a karaktereket, akkor a te feladatod lesz lehetőséget adni, hogy miként folytatják a küldetést, vagy menekülnek el az országból, miközben egy falka soproni mágusrendőr üldözi őket.
• Belépés csak frakkban vagy estélyiben. Egy szimpla leves 250 nujen és úgy ahogy van szar. Ez az igazság. Mondjuk a hely sem különb. • Grishnák • Egyetértek tanult, ork barátommal! Tényleg gusztustalan egy kricsmi. • Csöves • Még, hogy Grishnák tanult! Röhögnöm kell! Még szerencse, hogy a magatok fajtát még a bejárat közelébe sem engedik a troll kidobók. • Talgilgalad
Hibaelhárítás Amikor újból megjelennek Red mindenről tud, de egy kicsit szerette volna a „meghintáztatni” a karaktereket, ezért késik. Amennyiben a vadászok méltatlankodnának, akkor a hat embere, amiből az egyik ork, fogja leszerelni a karaktereket. Ha nagyon erősek lennének, akkor a kocsma személyzet is besegít. A lényeg, hogy a karakterek fogadják el, hogy Red van hazai pályán és legfeljebb csak moroghatnak érte, de csinálni nem tudnak vele semmit. Ha kell, tápold fel a Dragons vezetőjét és embereit, ha túlságosan gyengék lennének a karakterekhez képest. Ám, lehetőleg ne fulladjon vérfürdőbe a „beszélgetés”.
Esténként, főleg tiszta időben az amfiteátrum felől gyönyörű asztrális visszatükröződést lehet megfigyelni. • Egy fenéket tükröződik vissza az asztál tér! Egy csomó lidércfényt vonz oda az amfiteátrum negatív energiája. • Aleister • Egyszer sikerült elég közel kerülnöm hozzá. Hátborzongató arra felé az éteri sík! • Hóbagoly
17
lépjenek be, akiknek nem csak az öltözete, de hitelegyenlege is megfelelő az étterem színvonalához. Ezenkívül egy 8-as szintű mágneses anomália detektor (MAD), valamint egy 5-ös szintű vegyi detektor figyel arra, hogy ne kerülje be az étterembe olyan tárgy, ami nem odavaló (értsd: fegyver). Illetve a biztonsági őröknél is van egy 5-ös szintű kézi MAD. Azonkívül az ajtóban egy 6-os szintű kiberver érzékelőt is beépítettek, nehogy „protézisként” kerüljön be a fegyver az étterembe. A karakterek fegyvereit elveszik, ám amint elhagyják az éttermet azonnal visszaadják hiánytalanul. Amennyiben gond adódna az előtérben, akkor a ruhatár mellett kialakított biztonsági központból további három troll biztonsági őr jelenik meg, hogy segítsen a társainak, valamint egyúttal értesítik a rendőrséget, akik 1D6 ÷ 2 fordulón belül meg érkeznek, és megkezdik a rendrakást. Értékeiket lásd a Hogyan keverednek bele bekezdésben, alább. Az asztrális síkon is folyamatosan őrzi egy mágus az étterem területét és bármiféle asztrális anomáliát képes elhárítani. Legyen az betévedő szellem, árnyvadász vagy más asztrális entitás. Éttermi őrség (5) T GY E K I A ES M R 9 (10) 2 9 2 3 3 5,5 0 2 KEZD: 2 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 4 Karma tartalék/szakmai szint: 3/3 Faj: troll Aktív Szakértelmek: Bunkók 3, Elektronika 1 (Mágneszárak 2), Etikett 2 (Céges 4), Fegyvertelen harc 3, Pisztolyok 5 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 4, Céges nagykutyák 3, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Német 2 (írás/olvasás 1), Tünde borok 2 Fegyverek: Ares Predator II [nyugati, NPi, FA, 9K, 15(t), 2 extra tár kábító lőszer] (275¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Kábítóbot [6S kábulás, +2 Elérés] (200¥) Páncél [5/3]: Securetech páncéldzseki [5/3] (270¥) Kiberver: Fegyverkapcsolat (1. szint) Felszerelés: Adóvevő (5. szint; 217¥), meg amit a játékmester gondol. Megjegyzés: Hőlátás, közel és fegyvertelen harcban +1-es elérés, természetes bőrpáncélzat.
puccosabb éttermébe! Ahogy a ruhatárhoz értek egy szürke-feketébe öltözött, barna humán lány lép mellétek és kedvesen utasítja a ruhatárost, hogy tegye a dolgát. – Pintér Anikó vagyok – mondja a lány, szélesen mosolyogva. – Én leszek ma este az önök kísérője. Éppen visszautasítanátok, mire a lány ugyanolyan kedvesen, de határozottan folytatja. – Ez a minimum! Valamint Hegyekkel Éneklő külön kérése volt! Erre nem tudtok mit mondani. – Egy kissé korán jöttek, addig hadd mutassam meg Baile Pendragont. Ilyenkor kimondottan gyönyörű! – invitál benneteket egy oldalsó ajtóhoz, amely egy óriási teraszra vezet. Ekkor veszitek észre, hogy a bal kezéről hiányzik a hüvelykujj. A hölgy felettébb készséges, de ti ezzel nem vagytok közelebb, mivel még mindig nem tudjátok, hogyan néz ki Hegyekkel Éneklő és Anikó sem ad egyértelmű választ.
Biztonsági asztrális mágus T GY E K I A ES M R 4 5 4 4 5 4 6 6 5 KEZD: Asztrális KEZD: 25 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális Harci 6 Karma tartalék/szakmai szint: 4/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 5, Etikett 2 (Céges 4), Éles fegyverek 3, Idézés 5, Varázslás 6 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 4, Céges nagykutyák 3, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Mágiaelmélet 5, Német 2 (írás/ olvasás 1), Tünde borok 2 Varázslatok: Lásd alább. Fegyverek: Katana [4K, Fegyverfókusz 2. szint] Páncél: Lásd alább. Felszerelés: Lásd alább. Megjegyzés: A mágus asztrálisan van jelen, így csak az éteri síkra képes hatni. Harcolni is csak ott tud, valamint varázs védelmet nyújtani, ám varázsolni nem fog.
Kapcsok Ez a fejezet gyakorlatilag a Fegyverek ideje ellentéte. Míg az előzőben a fegyvereké volt a főszerep, addig ebben a szociális szakértelmeké, de főleg a szerepjátéké. Ezenkívül a fejezet megmutatja Baile Pendragon másik arcát is. A Negatech főrészvényesei hogyan mulatnak, miközben a lakosság egy része a szemétből él, amiket a gazdagok kidobnak. Ebben a kettősségben kell a karaktereknek megkeresniük és tárgyalniuk Hegyekkel Éneklővel. Bár ebben a fejezetben nem találkoznak a keresett személlyel, mivel ő maga is játszik egy kicsit és a kísérőre bízza az árnyvadászokat. Majd csak a következő fejezet végén érkezik meg.
Színfalak mögött
Levegőelementál (4. szint) T GY E K I A ES 2 (4) 7×4 (4) 1 (4) 4 4 4 4 KEZD: 16 + 1D6; Asztrális KEZD: 24 + 1D6
Silvanus étterem Az ország egyik legdrágább és kizárólag valódi ételeket felszolgáló étterme. Éppen ezért a biztonság sem elhanyagolható. A bejáratnál két felszerelt troll őr felel azért, hogy csak olyanok
18
M 0
R 6
Kockatartalékok: Asztrális harci 6, Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: 3/4 Támadások: Lásd a képességeknél Képességek: Elnyelés, Materializáció, Mérgező lehelet, Mozgás Gyengeség: A levegőelementált be lehet zárni légmentesen záródó kamrákban, Sebezhetőség (föld) Megjegyzés: A fenti tulajdonság értékek a materializálódott elementálra vonatkoznak. Míg a zárójelbe tett értékek az asztrál síkra vonatkozik.
Páncél [1/0]: Velencei irányzatú estélyi [1/0] Kiberver (nyugati és alfa mind): Feji memória (100 Mp), Indukciós adatjack, Kiberszem (felvillanásvédő, kamera) Felszerelés: Drága báli ruha, az Inflitrator** szétszedve a pipere táskájába hordja. * Bővebben a Fegyverek kézikönyve 88. és 91. oldalán. ** Bővebben a Fegyverek kézikönyve 19. oldalán.
Vendégek A meghívottak több ismert és kevésbé ismert alak is van. Ám egyelőre nem látják az árnyvadászok Hegyekkel Éneklőt. Ha a karakterek jól taktikáznak, akkor több olyan személlyel ismerkedhetnek meg, akikkel más különben beszélni sem tudnának. Amennyiben jó benyomást tesznek az illetőre a későbbiekben segítségére lehet a csapatnak egyetlen egy alkalommal, feltéve, hogy nem kockáztatja az életét vagy a pozícióját. Föltéve, hogy sikerült maguknak megnyerni az illetőt, akkor egy speciális előnyt, a Szívességet kapják. Bővebben az Árnytan bekezdésben a 28. oldalon.
A bál A rendezvény nem más, mint egy igazi rongyrázás a Baile Pendragoni felső ezer részéről. A karakterek nagy „szerencséje” van, hogy részt vehetnek benne. A kísérőjük Pintér Anikó, aki Kalamona egyik személyes szolgája, ezért is vigyáz a vadászokra, hogy azok ne bóklásszanak el az étteremből, illetve ne csináljanak semmi más ökörséget. Ingyen pezsgő és valódi húsos szendvicsek, valamint más valódi húsból és zöldségből készült ételek várják itt a meghívottakat, így a karakterek is. A felszolgálók és az egyéb kiegészítő személyzet értékeinek használd a SR3 csapos kapcsolatot vagy az ÁK 71–72. oldalán található bérrabszolga értékeit. Míg a nem nevesített vendégeknek, a klubjáró (club hooper) kapcsolatét a 43. oldalról a Mr. Johnson Little Black Book kiegészítőből, amennyiben rendelkezel. Ha nem akkor végy egy átlag humánt, akinek minden értéke 3, kivéve az Esszenciája, ami 6. Az aktív szakértelmei, mint a céges etikett vagy a számítógép az 3-as, az ismeret szakértelmei pedig 5-ös, mint a pletykák hírességekrő, vagy a helyi klubbok elhelyezkedése, illetve ehhez hasonlók. Ezenkívül a munkájához fontos szakértelem, mint a számlázás vagy ilyesmi.
Isadora Észrevesztek egy meglehetősen csinos tünde nő a színpad előtt, amint éppen egy törppel beszélget. Hosszú hollófekete haja van a tündének és bár ősz hajszálak vegyülnek bele meglepően jól tartja magát. Borvörös estélyi ruhája felett egy bézsszínű talárt hord, melyre madárszárnyakat hímeztek. A fülében egy fekete madár alakú fülbevaló függ. Ahogy közelebb mentek sperethiel szavakat vesztek ki. Úgy tűnik, némileg ingerült a nő, de a törp szavai nyugtatólag hatnak rá. Majd mond még valamit a törpnek, mire az bólint, aztán távozik. Ha valamelyik árnyvadász érti a tünde nyelvet, akkor folytasd a felolvasást: A hölgy elégedetlen a szervezéssel és a szállodai szobájával, mivel otthon nem ilyen színvonalat szokott meg, és nem hajlandó fellépni. A törp biztosítja, hogy mire véget ér a műsora akkorra mindent rendbe tesz a szállodába és megfelelő
Pintér Anikó Zsenge kora ellenére régóta szolgálja Kalamonát (alig töltötte be a húszat), mióta elveszítette a szüleit egy utcai tűzharc során. Ott veszítette el egyébként a bal mutatóujját is. A Kalamona által támogatott ÁTB mentette ki a helyzetből, és azóta hálás a sárkánynak. Főleg, mert az meglátta benne azt a tehetséget, amit egyetlen más céges sem. Persze Kalamona nem engedett volna át másnak egy ilyen hűséges alkalmazottat. Semmilyen módon nem árulná el Kalamonát vagy Sopront, illetve tenne olyat, ami ártana a gyíknak vagy a városnak. Azon kevesek közé tartozik, aki tudja, hogy Hegyekkel Éneklő és Kalamona egy és ugyanazon személy, ám ezt az élete árán sem mondaná el senkinek. Pintér Anikó T GY E K I A ES M R 2 4 2 5 6 4 5,01 0 5 KEZD: 5 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: 3/2 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Etikett 4 (Céges 6, Tünde 5), Fegyvertelen harc 4, Pisztolyok 4, Pisztolyok É/J 3, Tárgyalás 6 Ismeret Szakértelmek: Bandaismeret 1, Felső tízezer 4, Magyar 6 (írás/olvasás 3), Művészettörténet 3, Német 4 (írás/olvasás 2), Sárkány etikett 6, Sperethiel 4 (írás/olvasás 2), Területismeret: Baile Pendragon 5, Történelem 3 (Sopron 6), Tünde borok 6 Harcművészet manőverek (Carromeleg): Kitérés, Zavarás* Fegyverek: Morrissey Élan [nyugati, ÖPi, FA, 5E, 5(t), két extra tár APDS lőszer (felezi a Ballisztikus páncélt és az Akadály szintet)] Lőtáv (CSZ): 0-5 (4), 6-15 (5), 16-30 (6), 31-50 (9) WW Inflitrator [nyugati, NPi, FA, 9K, 15(t), egy extra tár APDS lőszer (felezi a Ballisztikus páncélt és az Akadály szintet)] Lőtáv (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9)
19
szobát kapjon. Valamint intézkedik, hogy minden más helyénvaló legyen a hölgy számára. Csak maradjon az esti mulatságra, ahová a tündét is meghívták.
lamivel egy méternél magasabb fickót. Már csak azért, mert rengetegen állnak körülötte. Ahogy a hátulsó sorokban állóktól elkaptok szó foszlányokat, összerakjátok, hogy a törp a bakonyi királyságból érkezett és fontos tárgyalásokat folytat Kalamonával. Valószínűleg a sokaság csak azért teszi tiszteletét, hogy az asztalról leeső morzsákból ő is kapjon.
Egy Írország (Tir na nÓg) déli részéről érkezett énekes, színész bizonyos Isadora. A valódi nevét senki sem tudja, ám az országában meglehetősen híres személyiség és tehetséges énekes. A legjelentősebb helyi druida szövetség meghívására érkezett Baile Pendragonba és felkérték, hogy magyarországi tartózkodása során lépjen fel a november másodikai ünnepségen, amely az ír szokások szerint Sanhaim napja. (Ami Magyarországon Halottak napja.) Ezt a meghívást ő készséggel elfogadta és zenél is a fogadáson. Isadora egy középkorú meglepően csinos tünde nő, hollófekete hajjal, amibe néhol már őszes tincsek vegyülnek. Egy borvörös velencei estélyit hord a rendezvényen. A fülbevalója egy fekete hollót formáz és a hajában néhány szál rózsát tűzött madártollakkal. Egy talárt is hord, amelyen szárnyak vannak felrajzolva. Ez a ruhadarab páncéldzsekiként funkciónál. A viselkedése visszafogott, de nem fennhéjázó. Minden iránt érdeklődik, ám ami untatja azt azonnal lehet rajta látni. Csak kelta vagy tünde nyelven hajlandó megszólalni, de ha valaki angolul szól hozzá azt megérti azonban csak a fentebb említett nyelveken válaszol. Szívesen mesél a szülőföldjéről, illetve Tir na nÓgról, de beleszövi a mondákból ismert fordulatokat is. A játékértékeket, lásd a 24. oldalon a Mágikus párbaj bekezdésben.
„Fiam nevedben a sorsod”, mondogatta gyakran a fiatal Szilárdnak az apja, ezért a fiatal minden tekintetben törp eszerint élte eddig az életét. Csakis olyan dolgokat tett, amikkel a királyságot, az országát szolgálta, még hozzá a lehetőleg jobban. Alig valamivel több, mint három évtizedes fennállása alatt sokkal többet elért, mint bármelyik hasonszőrű társa. Nemcsak a bakonyi törp királyság nagykövetségének vezetője lett, de Dor Nathairben is megbecsült és köztiszteletben álló személlyé vált. Ezt nem a szüleinek, vagy más családi kapcsolatának köszönheti. Hanem a saját leleményességnek és szociális érzékének. Ez persze nem azt jelenti, hogy csak azokkal hajlandó szóba állni, akik csak a „felsőbb körökben” mozognak, hanem a „pórokkal” is és sohasem érezteti velük, hogy ő milyen magasra jutott. Mivel tudja, hogy bárhonnan kérhet segítséget, ha arra szorulna. Na persze az ő támogatása viszont nagyon sokba kerülhet, főleg a nem törpöknek, illetve a királyságon kívülről érkezetteknek. Elsősorban az utóbbiaknak. Sokat tud a királyságról, és Tatabányáról, de nem hajlandó csak úgy elárulni. Kemény Szilárd T GY E K I A ES M R 4 3 4 3 4 5 4,66 0 3 KEZD: 3 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 6 Karma tartalék/szakmai szint: 1/2 Faj: törp Aktív Szakértelmek: Autó 3, Etikett 3 (Céges 6, Királyi 5), Fegyvertelen harc 3, Pisztolyok 4, Tárgyalás 6, Vallatás 2, Vezetés 3 Ismeret Szakértelmek: Árnyvadász szokások 3, Céges hierarchia 3 (BÁNYA felépítése 5), Csempészútvonalak 3, Helyismeret: Tatabánya 5, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Sperethiel 3 (írás/olvasás 1) Fegyverek: Raecon Sting [keleti, ÖPi, EL, 4K(r), 5(t), egy extra tár repesz lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (4), 6-15 (5), 16-30 (6), 31-50 (9) Páncél [3/2]: Sportzakó (Futura irányzat, törp méret) [1/1] Blézer (Futura irányzat, törp méret) [2/1] Kiberver (keleti mind): Adatjack, Adattömörítő (1. szint), Feji memória (100Mp), Retinamódosítás (Retina képkijelző), Telefon Felszerelés: Amit a játékmester gondol. Előny/hátrány: Fogékonyság (Tárgyalás), Jó hírnév (1); Allergia (ezüst, közepes), Satnya (1), Szellem ellenszenv (földelementál).
Robin Hód A tömegben szinte kiszúrja a szemeteket a közel három méter magas fiatalember, aki ugyan jól öltözött, de nagyon látszik rajta, hogy nem ez a természetes közege. Jobban illene egy katonai kiképzőbe vagy lőtérre, mint ebbe az elit társaságba. Hogy mégis, hogy kerülhetett ide? Fogalmatok sincs róla, de úgy látszik, hogy senki mást sem érdekel, mert nem sokan mennek oda hozzá beszélgetni. Egy jól megtermett troll, akiről csak úgy sugárzik a hatalom, és az, hogy nem tipikus, agyatlan képviselője a fajának, mint, ahogy azt a cégesek gondolják a pusztulatban élő társairól. A valódi neve Mező Róbert, de az ÁTB-nél Robin Hódnak kezdték hívni. Persze ez lehetne, akár rasszista felhangú, hiszen a Hoodot „magyarosították” a név adói. Átlagos utcagyerekként kezdte, alig negyedszázaddal ezelőtt az életét a soproni Alsóvárosban. Amikor ork alakban lévő Kalamona, pontosabban Vaskéz kapitány felismerte benne a tehetséget és bejuttatta az ÁTB-hez. Ott egy alapos vizsgálat után kiderítették, hogy adeptusi mágiával rendelkezik és elkezdődött a kiképzése. Itt akasztották rá a Robin Hód nevet a magyar történelemhez és az íjakhoz való vonzódása miatt, mivel az ÁTB-be elsősorban humánok és tündék jártak tanulni. A fiatal troll minden megtanult, amit meglehetett és hűséges Vaskézhez, bár nem tudja, hogy az Kalamona egyik álca alakja, és jelentős segítséget nyújthat Vaskéz ügyletei illetően, ha valaki sikeresen a troll bizalmába kerül. Ám ez roppantul nehéz, mivel előítéletei vannak. Ugyan nem rasszista, de a fiatalkori élmények hatására a humánokban és a tündékben kevésbé bízik meg. Az orkokban, trollokban jobban, míg a törpökkel teljes mértékben semleges. Tőle megtudhatják egy sikeres Tárgyalás (4) próbával, hogy egy extra esemény is lesz a fogadáson. A lőgyakorlatokra nagyon szívesen bárkivel kiáll. A játékértékeket, lásd a 25. oldalon a Lövészverseny bekezdésben.
Katona Áron Ha nem játszották le a játékosok a Háború hajnala kampányt, akkor bizonyos részeken igazítanod kell, ha úgy gondolod: Az egyik sarokban egy ork fiú, pontosabban fiatalember áll. Céges öltönyt hord és amikor észreveszitek a felső zseben a Yamatatsu logót egy pillanatra megrándul az arcotok. Rossz emlékek bukkannak fel a közel múltból. Bár a srác nem sokat tudhat róla, mivel jól láthatóan nem régóta töltheti be ezt a pozíciót. Valószínűleg a Yamánál történt vezetői- és központváltás következtében került ebbe a helyzetbe. Bár nem sokan mennek oda hozzá, de néhányan váltanak vele pár szót.
Kemény Szilárd A sokaságban szinte észre sem veszitek, hogy egy alig va-
A Yamatetsunál beállt változások tették lehetővé azt, hogy a fiatal Katona ilyen fontos beosztásba került. Az ilyen lépéseket
20
(írás/olvasás 1), Yamatetsu 2 (Yamatetsu Research Hungary 4) Fegyverek: Walter PB–120 [keleti, KPi, FA, 6E, 10(t), kiterjesztett távú lézercélzó, 1 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-15 (4), 16-30 (5), 31-50 (8) Páncél [3/1]: Öltöny és nadrág (Armaté, céges kollekció) [3/1] Kiberver (keleti mind): Adatjack, Adattömörítő (1. szint), Feji memória (150 Mp), Matematikai alprocesszor (2. szint) Felszerelés: CMT Avatar (általában 4-es vagy 5-ös szintű segédprogramokkal), meg amit a játékmester gondol. Előny: Kivételes tulajdonság (Karizma); Fóbia (tűzfegyverek, enyhe).
Tímár Adrienn Először árnyéknak nézitek, ám ahogy megmozdult rájöttök, hogy egy tünde, még hozzá nő. Furcsa fekete bőre van. Nem afrikai származású, hanem szénfekete. Meglepően csinos, ahogy nézitek, észreveszitek, hogy ő pedig benneteket figyel. A városi legenda szerint minden sötét tünde gonosz. Bár ők éjinek nevezik magukat. Tímár Adrienn egyik legjelentősebb elméleti mágikus tudósa a Negatech-nek. Amit csak lehet tőle, kell megkérdezni a Negatech legújabb fejlesztésekről. Bár kétséges, hogy bármit is eláruljon. Ezen kívül a cég egyik legjobb harcművésze, bár ezen képességét legalább annyira titkolja mint, hogy éppen milyen projekten dolgozik. Jóllehet azért valamivel könnyebb belőle kiszedni és ha jó hangulatban van a hölgy, akkor akár egy-két technikára is megtanítja az illetőt. Ám, ha rossz passzban van, akkor az illetőn mutatja meg, hogy valójában mit tud. Mivel mind az életben, mind a munkájában sikeres, így csak jól szituált tündével vagy humánnal hajlandó szóba állni, akin látszik, hogy gazdag. Mivel ő magának is van, mit a „tejbe aprítani”. Nem volt ez mindig így. Alacsony céges beosztású szülei, nem tudták taníttatni elit iskolában, így kénytelen volt az állam által fenntartott általános- és középiskolába járni, ahol erős diszkrimináció érte a faja miatt. Még a tünde osztálytársai is kiközösítették, mert éji. Még a tanárok is távolsággal kezelték a szó szerint fekete tündét. Alapvetően csendes és visszafogott, de egy fajta misztikus felsőbbrendűség lengi körül, amit rendesen ki is használ. Az iskolában elszenvedett sérelmek nem múltak el nyomtalanul, ám pontosan erre játszik rá, mikor valaki meg akar vele ismerkedni. 2038-ban Kalamona átvette a birodalmát. Tímár úgy érezte, eljött az ő ideje. Mivel a sárkány megfelelő embereket keresett, akik nem ijednek meg a saját árnyékuktól, így az éji és Kalamona gyorsan egymásra találtak. Aztán már nem okozott gondot bejutni a győri mágikus akadémiára, ahol amit lehetett megtanult a mágiáról. Persze, csak elméleti dolgokat, hiszen sohasem voltak mágikus képességei. Legfeljebb a származását köszönhette a Hatodik Világnak. Ezek után gyorsan felvették a Negatech-hez, mint elméleti kutatót, és azóta vezető pozícióba küzdötte magát. Valamint nem csak, mint kutató, de mint oktató is részt vesz a vállalat életében. Több mágikusan aktív személy tanult már nála, akik aztán ugyancsak a Negatech-nél helyezkedtek el. Nos, akik nem azok pedig egyszerűen eltűntek.
támogatja a cég új igazgatója, Yuri Shibanokuji Vlagyivosztokból a cég új főhadiszállásáról. Azért, mert Áron kapta a megbízatást rengetegen harcoltak. Ám, a Yamahu jelenlegi vezetése úgy döntött, hogy az anyacég metahumán barát politikáját kell folytatnia és Áront küldték, ami jó döntésnek bizonyult. Az ork remekül intézte a dolgokat és tökéletesen beleillett a cég új arculatába. Ám az orknak vannak fenntartásai a céggel kapcsolatban, mivel még mindig úgy gondolja, hogy ez egy csapda, de legalábbis valamiféleképpen ártani próbálnak neki. Bizonyos szempontból jól érzi, ám a riválisok, akik ki akarják ebből a zsíros pozícióból golyózni, azok próbálnak neki ártani, míg a magyar Yamatetsu főnöke, Vándor Balázs tökéletesen elégedett a jelenlegi helyezettel, mivel így csak kedvezőbben tudja saját magát és az általa vezetett céget a tulajdonosok előtt feltüntetni. Mivel dekásként kezdte, így rendszerint mindenhová visz magával egy dekket, ám ez most nincs nála. Tárgyalások szintjén még van mit tanulnia. Fél a tűzfegyverektől, ezért az orvosa azt javasolta, hogy járjon lőgyakorlatokra. Éppen ezért a célba lövő versenyen is részt vesz (lásd alább). Katona Áron T GY E K I A ES M R 5 3 4 4 5 4 5,05 0 4 KEZD: 4 + 1D6, Mátrix KEZD: 6 + 2D6 Kockatartalékok: Harci 6, Dekás 6 Karma tartalék/szakmai szint: 3/3 Faj: ork Aktív Szakértelmek: Elektronika 4, Elektronika É/J 3, Etikett 4 (Céges 5), Pisztolyok 3, Számítógép 5, Számítógép É/J 4, Tárgyalás 3 (Meggyőzés 4) Ismeret Szakértelmek: Céges hierarchia 2 (Yamatetsu Research Hungary 3), Céges mátrix biztonsági intézkedések 4, Felső tízezer 2, Japán 3 (írás/olvasás 1), Magyar 4 (írás/olvasás 2), Matematika 1 (5), Mátrix topográfia 4 (Yamatetsu hálózat 6), Orosz 2
Tímár Adrienn T GY E K I A ES M R 3 8 3 7 4 5 5,53 0 6 KEZD: 6 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 8 Karma tartalék/szakmai szint: 1/3 Faj: éji (tünde metavariáns) Aktív Szakértelmek: Etikett 3 (Céges 5), Fegyvertelen harc 9,
21
Pisztolyok 3, Tanítás 6 Ismeret Szakértelmek: Céges hierarchia 3 (Negatech 7), Evolúciós elmélet 3 (Felébredt fajok 6), Magyar 4 (írás/olvasás 2), Legendás harcművészek 5, Mágiaelmélet 6, Mágikus veszedelmek 3 (Szellemek 5), Sárkány etikett 3, Sperethiel 3 (írás/olvasás), Tünde borok 3, Zen meditáció 3 Harcművészet manőverek (Carromeleg)*: Akaratfókuszálás, Kitérés, Rúgás, Többszörös ütés Fegyverek: Puszta kéz [3K, kábulás] Páncél [1/0]: Armaté estélyi (velencei irányzat) [1/0]
Kiberver [keleti mind]: Feji memória (50 Mp), Indukciós adatjack Felszerelés: Amit a játékmester gondol. Megjegyzés: Allergia (napfény, enyhe), éjszakai látás. * Bővebben a Fegyverek kézikönyve 88. és 91. oldalán.
A műsor Miután kibeszélgették magukat a karakterek, Isadora fel megy a színpadra és egy rövid, félórás műsort ad az összegyűlt embereknek. Elsősorban ír, pontosabban kelta és Tir na nóg-i dalokat ad elő lanton, akusztikus gitáron és csörgődobon kísérve saját magát. Illetve előad egy kelta hőseposzt, sperethiel nyelven. Ezek után a házigazda, megkéri az egybe gyűlteket, hogy fáradjanak át kertbe. Ami valójában az étterem mellett egy óriási park, ahol egyéb szórakozási lehetőséget biztosítanak, aki mulatni kíván, ám a többek sem maradnak szórakozási lehetőség híján, mert végig nézhetik ezeket a próbatételeket. Ha az árnyvadászok morognának, hogy hol késik Hegyekkel Éneklő, akkor a kísérőjük, csak annyit mond, hogy hamarosan itt lesz, addig próbálják meg élvezni a felső ezer kiváltságait.
Hogyan keverednek bele Amennyiben úgy érzed, hogy kicsit felakarod izzítani a kedélyeket vagy a játékosok kekeckednek a biztonságiakkal, akkor nyugodtan küld rájuk a soproni rendőrséget. Az Állami Tehetséggondozó Bizottság három jól fel készített tünde varázslója (lásd alább), és egy törp jármű-rigó (értékeit, lásd SR3 79. oldalán), érkezik ki egy páncélozott Ford Americarral 1D6 ÷ 3 fordulón belül, valamint másik két hasonló autóval 4-4 felszerelt Baile Pendragon-i rendőr (értékeit, lásd alább). És megkezdik az intézkedést. ÁTB mágus (3) T GY E K I A ES M R 2 4 1 6 5 6 6 9 4 KEZD: 4 + 1D6 (3D6*), Asztrális KEZD: 28 + 1D6 (3D6*) Kockatartalékok: Asztrális 3, Asztrális harci 6, Harci 7, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: 3/3 Faj: tünde Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 5, Etikett 4, Géppisztolyok 3, Idézés 6, Lopakodás 3, Pisztolyok 3, Varázslás 8 (Varázslatmondás 9) Ismeret Szakértelmek: Bail Pendragoni politika 3, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Mágiaelmélet 6, Mágikus csoportok 3 (Állami Tehetséggondozó Bizottság 5), Neves szellemek 5, Német 3 (írás/olvasás 1), Parapszichológia 5, Rendőrségi intézkedések 3, Sperethiel 3 (írás/olvasás 1), Területismeret: Baile Pendragon 4 Metamágia (beavatási szint 3): Álcázás, Varázspajzs, Visszaverés Varázslatok: Befolyásolás 5, Ellenség észlelése 4, Fizikai maszk 4, Gyógyítás 5, Kábítólabda 6, Levitáció 5, Manalövedék 6, Páncélzat 5, Reflexnövelés (+2) 2 Fegyverek: Uzi III [nyugati, GPi, RS, 6K, 24(t), VCS (1), kiterjesztett távú lézercélzó, 2 extra tár kábító lőszer] (1700¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8) Ares Predator [nyugati, NPi, FA, 9K, 15(t), kiterjesztett távú lézercélzó, 2 extra tár kábító lőszer] (1475¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Páncél [10/8*]: Baile Pendragoni rendőr páncéldzseki [5/3] (270¥^) Felszerelés: Ezüst nyaklánc (fenntartó fókusz, Reflexnövelés +2, 2. szint; 1.600¥^), aranygyűrű (fenntartó fókusz, Páncél 5. szint; 4.000¥^), meg amit a játékmester gondol. * Ha fókusza aktív. ^ Elméletben. Sopronban viszont egyetlen seftes sem veszi át, mivel nem
22
hajlandó összetűzni Kalamonával.
nálja a „lopakodás képességét”, ha az ellenfél legyőzésére más lehetősége nincs. Ezzel szemben az éji (Tímár Adrienn) maga a megtestesült csalás és intrika. Persze, ha a hölggyel való beszélgetés során valaki le tesz egy sikeres Pszichológia (8) próbát, akkor rájöhet, hogy a kutatási vezető mérhetetlenül magányos. Ezek után megpróbálhat a bizalmába férkőzni. Ehhez Tárgyalás és megfelelő ismeret szakértelem próbákra lesz szükség, hogy el kápráztassa és növelje a bizalmát a hölgynek. Az ork és az ír tünde hasonló helyzetben lévő emberek. Mindketten olyan helyen és helyzetben vannak, amikhez nem szoktak hozzá. Bár ez utóbbi csak az orkra igaz. A tündénél egy szokásos művészekre jellemző körberajongás elegendő, persze kelte vagy sperethiel nyelven, mivel angolul nem hajlandó megszólalni és ha folyamatosan ezen a nyelven beszélnek hozzá, akkor egyszerűen faképnél hagyja az illetőt. Katona Áron inkább a helyzet miatt feszült, ezt egy sikeres Tárgyalás (4) próbával kideríthető, aztán némi beszélgetés után lehet a dolgot enyhíteni. Ha elrontanak bármit, akkor igyekezz őket segíteni, mert gyakorlatilag ez a kalandnak a célegyenese, ezért kár lenne, ha valami apróságon csúsznának el. Ebben Pintér Anikó is segíthet, mint kísérő. Persze, ha nagy ökörséget csinálnak, akkor a rendőrséget is kihívhatják rájuk. Ebben az esetben oldják meg az általuk okozott problémát. Ne hagyd, hogy vérfürdőbe torkoljon az estély. A rendőrség vendégszeretetét élvezve talán elgondolkodhatnak rajta, hogy mit csináltak rosszul. Ezek után kiutasítják őket az országból, ám előtte kivallatják, hogy pontosan, miért jöttek Baile Pendragonba. Ehhez mágiát (igazságvizsgálat, igazságra kényszerítés, gondolatolvasás, stb.), valamint megfelelő drogokat (hypert, vagy „igazságszérumot”) használnak. Valamint laés-t, hogy a vallatást elfelejtsék és/vagy a Bakonyban vagy az egykori Zala megye területén térnek magukhoz. Az innen való visszajutást Budapestre már maguknak, illetve neked, kedves Játékmester kell megoldani.
Baile Pendragon-i rendőrtiszt (8) T GY E K I A ES M R 4 4 3 4 5 3 2,24 0 4 (5) KEZD: 4 (5) + 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: 3/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Atlétika 4, Autó 4, Etikett 4, Géppisztolyok 6, Lopakodás 4, Pisztolyok 7, Puskák 4 Ismeret Szakértelmek: Bail Pendragoni politika 3, Céges biztonsági intézkedések 4, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Mágikus csoportok 2 (Állami Tehetséggondozó Bizottság 4), Német 2 (írás/ olvasás 1), Parapszichológia 5, Rendőrségi intézkedések 5, Sperethiel 2 (írás/olvasás 1), Területismeret: Baile Pendragon 4 Fegyverek: Uzi III [nyugati, GPi, RS, 6K, 24(t), VCS (1), belső fegyverkapcsolat, 2 extra tár kábító lőszer] (730¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8) Ares Predator II [nyugati, NPi, FA, 9K, 15(t), 2 extra tár kábító lőszer, 3 extra tár normál lőszer] (275¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Páncél [6/5]: Baile Pendragoni rendőr páncéldzseki [5/3] (270¥^) Könnyű biztonsági sisak [+1/+2] (200¥^) Kiberver [keleti mind]: Adatjack, Feji memória (30 Mp), Fegyverkapcsolat, Gyorsított reflexek (2. szint), Kiberszem (alfaver, éjszakai látás, hőlátás, felvillanásvédő, retina képkijelző), Kommunikációs beültetés, Rádió (5. szint), Szubvokális mikrofon Felszerelés: Amit a játékmester gondol. ^ Elméletben. Sopronban viszont egyetlen seftes sem veszi át, mivel nem hajlandó összetűzni Kalamonával.
Hibaelhárítás Sok mindent elronthatnak a karakterek. Először is a megérkezésnél nem úgy vannak öltözve, mint ahogy azt a hely és az alapvető illemszabályok megkövetelik. Ha rongyosan akarnak bejutni a Silvanus-ba, akkor a trollok még azokat a vadászokat sem engedik be, akik megfelelően vannak öltözve. Csak akkor, ha külön érkeznek a „rongyosoktól”. Ha elkezdenek kekeckedni a trollokkal, akkor először ők próbálják leszerelni a karaktereket. Amennyiben ez nem sikerül, akkor megnyomják a PanicButtonTM gombot. Bár itt Baile-ben nem így hívják, de a lényege ugyan az, mint Seattle-i megfelelőjének. Ebben az esetben 1D6 ÷ 2 fordulón belül megérkezik három Ford Americar. Az egyikben három ÁTB mágus és egy törp rigó, míg a másik kettőben négy-négy rendőr, és megkezdi a helyzet rendezését. (A mágusok és a rendőrök értékeit, lásd fentebb a Hogyan keverednek bele bekezdésben.) Amennyiben nem bírnak a vadászokkal, akkor újabb két szedán érkezik három újabb mágussal és négy rendőrtiszttel erősítés gyanánt 2D6 forduló múlva. Ezek után minden 1D6 fordulóban két autó érkezik rendőrtisztekkel, addig, amíg a karaktereket el nem fogják vagy azok el nem menekülnek. A következő hely, ahol elszúrhatják az étterembe való belépéskor. Helyzet ugyan az lesz, mint a kapunál. A beszélgetések alatt is rengeteg hibázhatnak. Elsősorban a szerepjátékon legyen a hangsúly ám, ha valami bődületes dolgot mond vagy tesz valamelyik karakter, akkor add meg neki a lehetőséget, hogy egy Tárgyalás próbával szépítsen. Vagy ha van arc, illetve ehhez hasonló szociálisabb beállítottságú karakter, akkor segítsen a társának, hogy ne legyen egy elefánt a porcelánboltban. Elsősorban az törppel érdemes nekik összehaverkodniuk, főleg ha a Mágikus betegség kampányt játsszátok, mert a következő kalandban lehetséges, hogy szükség lesz a segítségére. A troll egy őszinte fickó, igazi harcos, aki csak akkor hasz-
Nem csak a vadászat az úri sport (Opcionális) Mi van, haver? Ebben a jelentben az árnyvadászok kitombolhatják magukat, ami frusztráció érte őket, akár az ellen a személy ellen, aki megsértette őket. Feltéve, ha történt ilyen, de remélhetőleg nem, vagy csak egyszerűen kamatoztathatják azt a tudást, amit az árnyakban szedtek össze.
Olvasd fel nekik Az egész társaság kivonul a kertbe, ami tulajdonképpen egy több holdas park. Innen láthatjátok igazán Baile Pendragon pompáját. A csoport jelentős része egy lelátón foglal helyet, míg ti a troll Robin Hóddal, az ír tünde nővel, Isadorával, a bakonyi törppel és a Yamahus orkkal, Katona Áronnal. Valamint néhány másik vállalkozókedvű vendéggel lent maradtok. A kísérőtök odalép elétek és így szól: – Hölgyeim és uraim! – hangja betölti a teret. – Az évenkénti estély főattrakciója következik, amit csak hétpróbának neveznek, akik gyakran megfordulnak itt. Ez egy kisebb derültséget okoz a nézők körében, ám Anikó folytatja. – Az új vendégek kedvéért azonban el kell mondanom néhány dolgot! – folytatja a nő. – Habár hétpróbának nevezik mindenki annyi próbában vesz részt amennyit jónak lát. Bárki büntetlenül elhagyhatja a küzdőteret és nem fog semmiféle bántódá-
23
sa esni. Leszámítva, hogy a következő 365 napon keresztül folyamatosan kapni fog olyan leveleket és telefonokat, amik a versenyen való részvételét gúnyolják! – mondja a nő. Ez újabb nevetés hullámot vált ki. A humán megvárja, hogy elcsendesüljön, majd tovább mondja a mondókáját, melyet jól érezhetően nem először hangzik el a szájából. – Egyetlen eset lehetséges csak, hogy ezt a fajta megaláztatást elkerülje valaki, még most a verseny előtt felül a nézők közé. Ígérem, nem fog semmiféle szankcióban részesülni! – mondja, majd kivár, hogy ki az, aki mozdul.
latot kell elmondania az ellenfélre, míg annak hárítani kell vagy máshogy semlegesítenie. Jelenesetben Isadora egy elemi tűz szellemet idéz és azt küldi rá az árnyvadászra. Mivel a tünde druida, és a dalnok ösvényén jár, kap hozzá plusz három kockát, így összesen 10 kockával dobja az idézést, bár ehhez még vehet kockákat a varázslat tartalékából (maximum ötöt). Így képes megidézni egy 6. szintű lángszellemet. Ha a karakterek sikeresen elűzni az elemi szellemet, akkor bármilyen hatást próbál létre hozni, azt Isadora igyekszik semlegesíteni. Nem hagyja magát, de ha úgy érzi, hogy ok nélkül áll nyerésre, tehát a vadász nem tesz meg mindent azért, hogy győzzön, akkor rettentő dühös lesz. Majd a csata után felelősségre vonja, hogy miért nem küzdött teljes erőbedobással.
Kapcsok A jelent célja, hogy egy kicsit még megmozgass a vadászokat és kapcsolatokat szerezzenek, vagy a későbbiekben segítséget. Persze ez csak akkor lehetséges, ha legalább egyikőjük legalább egy próbán jeleskedik.
Isadora T GY E K I A ES M R 3 6 4 8 6 5 6 7 6 KEZD: 6 + 1D6, Asztrális KEZD: 26 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális 1, Asztrális harci 9, Harci 8, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: 6/4 Faj: tünde Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 4, Atlétika 5 (Tánc 6), Etikett 4 (Céges 6), Idézés 6 (Elemi tűzszellemek 7), Lopakodás 7, Pisztolyok 3, Tárgyalás 7, Varázslás 6 Ismeret Szakértelmek: Angol 3 (írás/olvasás 1), Druidikus szervezetek 4 (Vihar Rendje 6), Ének 6, Kelta 4 (írás/olvasás 2), Mágiaelmélet 6, Sperethiel 5 (írás/olvasás 2), Színészet 6 (történetmesélés 7), Történelem 4 (Írország 6, Mondák és regék 5) Tradíció: Druida (Dalnok ösvénye): +1 irányító manipuláció varázslatokra, és +2 kocka elemi tűzszellemekre, +1 kocka irányító manipuláció varázslatokra, ha tábortűz közelében tartózkodik; –1 kocka egészség varázslatokra. Varázslatok: Álcázás 4, Árnyék 5, Célzás segítése 4, Érzelmek irányítása 7*, Fény 4, Gyorsaságnövelés 6*, Javítás 4, Káprázat 6, Lopakodás 5, Mágia észlelése 5, Ragasztó 4, Tükörkép 5, Zavarás 5 Metamágia (Beavatási szint 1): Álcázás Fegyverek: Ruger Super Warhawk [nyugati, NPi, EL, 10K, 6(ft), kiterjesztett hatótáv lézercélzó, 2 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Páncél [9/6**]: Velencei irányzatú estélyi [1/0] Securetech páncéldzseki [5/3] Felszerelés: Amulett (rögzített fókusz, Páncél [3. szint]), Gyógyital (egyszer használatos rögzített fókusz, Kezelés [4. szint]), hangszerek (lant, akusztikus gitár és csörgődob). Előny: Irányérzék
Színfalak mögött A hétpróbát először öt éve rendezte meg Kalamona mint egy a saját és a vendégei részére. Akkor még bérelt és nem annyira önkéntes jelentkezőkből. Aztán elsősorban csak a meghívottak csaptak össze, főleg játékos formában. A biztonságra minden esetben figyelnek. Habár a versenyzők a saját fegyvereiket kapják vissza, de éles lőszer helyett gumi lövedéket töltenek bele. Illetve nem engedik, hogy a varázslás közben Súlyosnál nagyobb Kábulás sérülés érje akár a varázslót, akár a célpontját. Ezeket ismertetik minden egyes alkalommal a megjelent jelentkezővel, mielőtt megkezdenék a versenyt. Amennyiben fizikai sérülés érné a célpontot vagy a varászlót, akkor egy profi orvos csoport veszi gondozásba és kivizsgálják az esetet. (Az orvosokhoz használd a zugdoki kapcsolatét ÁK 74. oldal. Míg a csapata áll két segítségből, az ő értékeinek használd a mentős kapcsolatét az ÁK 73. oldalán lévő statisztikákat. Valamint egy varázsló is segíti a munkájukat. Az értékeinek használd a tünde utcai mágust a SR3 74. oldalról, de úgy hogy Kígyó sámán.)
Próbák A próbák minden évben hasonló sémára épülnek, de mivel mindig csak egy visszatérő versenyező van (az előző évi vesztes), így meglehetősen változatosak. Mágikus párbaj Ez az egyetlen próba, amin nem jelent meg a tavalyi vesztes, mivel menet közben, sajnálatos módon elhalálozott. Egy autóbalesetben veszítette életét. Így a kihívó Isadora és ha a csapat varázslója elfogadja, akkor ő lesz az ellenfél, ha nincs akkor valaki a vendégek közül, akinek vannak mágikus képességei. Ha ez a helyzet, mesélj le egy izgalmas mágikus összecsapást és lépj tovább. Ha a játékost hívták ki, akkor olvasd fel az alábbiakat.
* Tradíciójából bónuszt vagy levonást kap. ** Mikor a fókusza aktív.
Lövészverseny A lövészverseny meglehetősen eklektikus képet mutat a maga hat versenyezőjével. (Ez persze csak akkor van így ha legalább az egyik játékos karakter vállalja a megmérettetést.) Egy gyors sorsolás, ami gyakorlatilag annyiból áll, hogy Anikó egy kalapba beledobja a részt vevők nevét és kihúzza egyesével a neveket. Az egymás után következők küzdenek egymás ellen. A célpontok álló, illetve mozgó alakok, melyek 50, illetve 20 méterre vannak egy jól kivilágított pályán. Az első körben a bakonyi törppel kell a játékosnak megküzdenie. A játékosnak le kell tennie egy Észlelés (3) próbát. Ha sikeres, akkor kiszúrja, hogy a törp meglehetősen ideges. Ahhoz, hogy megtudja mi az oka, dobnia kell egy Pszichológia (5) próbát. Ebben a társai segíthetnek, mivel a szabályok nem tiltják a nézők kibicelését. Ha sikeres a második szakértelem próba, ak-
Felálltok a rituális harchoz és Isadora mellé behoznak egy hatalmas fémhordót, majd meggyújtják. A lángok magasra csapnak, mire a tünde feléd fordul és elmosolyodik. Nem túlságosan bizalomgerjesztő az arckifejezése. Amit a játékosok nem tudnak, hogy Isadora nem tudnak, hogy Kalamona nem csak, mint művészt hívta ide, az egyik Dor Nathair-i druida szövetség nevében, hanem mint a Vihar Rendje druidáját is. Hogy egy utolsó próbatételre tegye az árnyvadászokat. Maga a versenyszám abból áll, hogy az egyik varázsló szellemet idéz a másiknak pedig el kell űznie, majd a másik teszi meg ugyanezt. Ha olyan tradícióból származik, ahol ez nem lehetséges, például, hermetikus, akkor egy kábító, harci varázslatot vagy fizikai illúzió vagy telekinetikus, átalakító manipuláció varázs-
24
kor rájöhetnek a karakterek, hogy a törp a tűzfegyvertől fél. Ha legalább két sikerrel megdobja a próbát, akkor összerakja, hogy Kemény Szilárdnak fóbiája van a fegyverektől. Ezt többféleképpen kihasználhatja. Ha hecceli, akkor Szilárd biztosan elfogja rontani a lövéseit és veszít. Ám ez nem biztos, hogy előnyös lesz a későbbiekben a vadászok számára. (Bővebben, lásd a Hibaelhárítás bekezdésben, alább.) A Szilárd játékértékeit, lásd a 20. oldalon. Akár elveszíti az első kört, akár megnyeri a következőben Robin Hóddal, a trollal kell megküzdenie a karakternek. Itt nyugodtan bedobhat mindent, mivel a troll tiszta és fair versenyt akar nyerni. Ehhez elegendő egy sikeres Pszichológia (3) vagy Észlelés (6) próba. A troll minden mágikus és világi képességét bedobja, éppen ezért a játékos jobb, ha összekapja magát. Mikor Robin lő megkéri, hogy kapcsolják le a fényeket, ekkor félhomály lesz a pályán és a nézők közül többet hangos csodálkozásuknak ad hangot. A fényviszonyok ekkor Részleges lesz. A troll először meditálni, majd összpontosít, ezzel csökkenti a célszámot, mindamellett, hogy célzószemüvege használ, (persze 2-nél kisebb nem lehet), majd a megnövelt lőfegyverek és a megnövelt reflexek mágikus képességeivel szinte egyszerre lövi ki az álló és a mozgó célpontokat. Amennyiben akarod ki is dobhatod, hogy sikerül-e neki, de kicsit a valószínűsége, hogy elrontsa.
harci szakértelméhez adj kettőt és Ares Predatorral lő, amibe normál lőszer van. Ha ezt is megnyeri, akkor tényleg szerencsésnek mondhatja magát. De az utolsó körben a céges biztonsági főnök igencsak megorrolt a játékosra éppen ezért óvatosan közlekedjenek, mielőtt elhagyják Sopront. Afancvadászat – Kedves jelenlévők! – lép elő ismét az est háziasszonya, Anikó. – Most következik az est egyik legjobban várt versenyszáma: a vadászat! Ekkor a vendégek hangosan tapsolni kezdenek. – Idén azonban egy kicsit nehezíteni szerettünk volna rajta, ezért kicsit veszélyesebb fenevadat szereztünk be. Sikerült élve befogni Szentes közelében egy afancot. Többet hüledezni kezdenek a nézőtéren, miközben a háziasszony zavartalanul folytatja. – Tehát a következő versenyszámnál csak profikat kérnénk fel a részvételre, mivel egy felettébb veszélyes állatról van szó. Ez egy csapat játék. Ezt játszhatják csak a játékosok egy csapatként, illetve, ha nem mindenki akar vészt venni benne, akkor kiegészül a troll íjásszal és esetleg a céges biztonsági főnökkel. Mindkettejükre igaz az, hogy akár nyertek a lövészetben, akár nem, félreteszik a rossz érzésüket és csapatjátékosként segítik a karaktereket, illetve ugyan ezt várják el tőlük, mivel az afanc meglehetősen veszélyes. A vadászat egy körülbelül kétszázszor százas medencébe folyik, ahol gyakorlatilag mocsárrá változtatták a belsejét. Mindenütt kamerák vannak, hogy a nézőtéren maradtak mindent jól lássanak. A medencében a fényviszony ugyancsak Részleges, ezért a metahumánok és kiberszemmel rendelkező humánok csak minimális hátrányban vannak. Bár a parakrokodil is rendelkezik éjszakai látással. Ez a lény kicsit nagyobb, mint amivel már esetleg a fentebb említett szentesi mocsárban találkozhattak az árnyvadászok. Mint egy 20% méretesebb egy átlagos afancnál, valamint nem csak nagyobb, de ravasz is. Nem egy vadászatot úszott már meg ép bőrrel. Bár a legutóbbinál sikerült elfogniuk, de ez nem jelenti azt, hogy nem lesz alattomos a jelenlegiben. Az afancról és képességeiről bővebben a Paralények kiegészítőben találsz leírást. A „medence” térképe a 33. oldalon található a Térképek bekezdésben.
Robin Hód T GY E K I A ES M R 9 (10) 5 8 3 4 5 6 9 4 (8) KEZD: 4 (8) + 1D6 (3D6) Kockatartalékok: Harci 6 Karma tartalék/szakmai szint: 6/4 Faj: troll Aktív Szakértelmek: Atlétika 3, Biotechnika 2, Éles fegyverek 3, Etikett 3, Fegyvertelen harc 5, Lopakodás 5, Lőfegyverek 6 [11] (Íjak 7 [12]), Lőfegyverek É/J 4, Összpontosítás 3, Pisztolyok 3 Ismeret Szakértelmek: Fizika 4 (Ballisztika 6), Legendás harcművészek 3, Lőfegyverek tervezés 5 (Íjak 7), Lőfegyverek történelme 3 (Íjak 4), Magyar 4 (írás/olvasás 2, utcai szleng 5), Or'zet 2, Sopron alvilága 3, Sperethiel 2 (írás/olvasás 1), Történelem 5 (Magyar 8), Zen meditáció 3 Metamágia (Beavatási szint 3): Összpontosítás (Atlétika és lopakodás), Összpontosítás (Közelharc), Összpontosítás (Távolsági harc) Adeptusi képességek: Erőnövelés 2, Fájdalomtűrés 3, Gyorsaságnövelés 4, Megnövelt érzékek (éjszaki látás, felvillanás védelem), Megnövelt Lőfegyverek 5, Megnövelt reflexek 2 Fegyverek: Ranger-X összetett íj [nyugati, Lőf, EL, 12K, külső fegyverkapcsolat (2. szint), 30 normál Ranger-X nyílvessző, 15 robbanófej Ranger-X nyílvessző, troll méret] Lőtáv (CSZ): 0-8 (2), 9-80 (3), 81-240 (3), 241-480 (5) Ranger-X összetett íj [nyugati, Lőf, EL, 14K, külső fegyverkapcsolat (2. szint), 30 normál Ranger-X nyílvessző, troll méret] Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-100 (3), 101-300 (3), 301-600 (5) Túlélőkés [10E, +1 Elérés] Páncél [4/2]: Securetech páncélkabát (troll méret) [4/2] Felszerelés: Célzószemüveg, meg amit a játékmester gondol. Előny/hátrány: Gyors gyógyuló; Érzékeny immunrendszer Megjegyzés: Hőlátás, közel és fegyvertelen harcban +1-es elérés, természetes bőrpáncélzat, rasszizmus (humánok, tündék) +1.
Afanc T GY E K I A ES M R 11/8 5(×4) 8 – 2/4 4 6 0 3 KEZD: 3 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 5 Szakmai szint: 4 Támadások: 10S, +1 Elérés Képességek: Elnyelés, Felerősített érzékek (éjszakai látás, szaglás), Felerősített fizikai tulajdonságok (Erő, háromszor naponta, [Esszencia]D6 fordulóra), Keresés, Megerősített páncélzat Megjegyzés: Ha az afanc sikeresen megharapja a célpontját, megragadhatja azt kivéve, ha az áldozat sikeres Gyorsaság (4) próbát tesz. Szabaduláshoz egy sikeres nyílt próbát kell tennie Erőre az áldozatnak az afanc Ereje ellenében. Ha nem sikerül, akkor az állat automatikusan sebez rajta 12S sebzést. A következő tevékenységek során +1-el nő a sebzés energiája. Minden ilyen sebzést az ütési páncélzat szintjének felével csökkenti. Csak halott vagy eszméletlen áldozatot enged el az afanc, hogy másik ellenfelet tudjon megtámadni.
A verseny a játékos számára itt véget ért, mivel bizonyos, hogy a trollt nem tudta legyőzni. Ha igen, akkor az utolsó körben egy humán fickóval kell megküzdenie (értékeinek használd a SR3 75. és 326. oldaláról az utcai szamuráj karaktert. Minden
Ha sikeresen megölték az állatot, akkor a verseny véget ér és
25
visszavonulnak az étterembe a vendégek. Míg, akik részt vettek a versenyszámokban, ők rendbe hozhatják magukat, hogy szalonképesen menjenek vissza.
Hogyan keverednek bele Ha gondolod, növelheted az ellenfelek Karma, illetve harci szakértelmeinek szintjét vagy csökkentheted, annak megfelelően mennyire kemény kihívás elé akarod a karaktereket állítani. Ha azonban túlságosan keménynek ítéled meg az ellenfeleket, akkor csökkentsd a harci szakértelmeiket és a tulajdonságaikat is. Ezzel csökken a különböző kockatartalékuk, de elsődlegesen a harci. Amennyiben szükségesen ítéled, akkor a Karma tartalékot is csökkentheted, ha van az ellenfélnek. Isadorával való összecsapás során az október végi csillagállásnak következtében időleges manaáramlás keletkezik a Bécsidombokon több helyen. Ez viszonylag gyakori jelenség itt Dor Nathairban, ám a ma esti viszonylag ritka alkalom, mivel, ahol a varázsló árnyvadász áll egy speciális hatás jön létre. Ennek következében a harc idejére mintha egy hármas szintű energiafókuszban állna a karakter. Ennek megfelelően kell mindent dobnia a játékmesternek, mert a játékos nem tudja mi történik. Persze nehezítésként Isadora kapja meg a bónuszt a már meglévőkön kívül. Illetve, ha a vadász elhagyja a három méter sugarú kört, akkor megszűnik a pozitív hatás és teljes erejével csap le a varázslat.
Hibaelhárítás Több mindet elronthatnak elsőként például, azt, hogy Isadora, és Robin Hód ellen nem küzd a karakter teljes erőbedobással. Mert az ellenfeleik ez egyből észreveszik és ez jobban fogja a presztízsüket rombolni, mint bármi. Bár a lövészversenyen érdemes ezt a kört elveszíteniük, mert lehet, hogy többet nyernek a vesztéssel, mint ha lealázzák a törpöt. Mivel törp segíthet majd a következő kalandjukban, amenynyiben a Mágikus betegség kampányt játsszátok. Az afanc vadászatnál elsődlegesen az a cél, hogy túléljék, illetve segítség a csapattagokat a vadászat során, még ha egyetlen lövést sem adnak le. Mivel a parakrokodilt nem könnyű kilőni, ezért minden józan eszükre és tudásukra szükségük lesz. Itt a játékmesternek néha Józan ész előnyként kell viselkednie, azonban egyre figyeljen: ne vigye túlzásba a segítséget, mert akkor megtudják a játékosok, hogy milyen az, ha valaki nem teljes erőbedobással küzd. Nem olyan édes a győzelem.
jól tudom, ti jöttek Hóbagoly megbízásából ezért a chipért. Ezzel elő vesz egy optikai chipet a zsebéből és átadja nektek. – A chip csak olvasható! – teszi hozzá. – Sem módosítani, sem másolni nem lehet! Gondoltam szólok a miheztartás végett. És örülnék, hogy minél hamarabb megkapja a megbízójuk! Még találkozunk! – mondja végül a fickó és belekarol Anikóba, majd elindulnak kifelé az étteremből. Azt még látjátok, hogy egy vadonatúj új Bentley Verde-be szállnak be, aminek ára vetekszik a Rolls-Royce Phaetonével. Majd elhajtanak.
A nagy ember megérkezik
Kapcsok
Mi van, haver?
A jelent célja, hogy újabb szerepjátékra vegye rá a kissé elkényelmesedett játékosokat.
Ez a fejezet a zárója a kalandnak, mivel itt az árnyvadászok végre találkozhattak Hegyekkel Éneklővel!
Színfalak mögött Valójában azért késett a rendezvényről Hegyekkel, mert egy másik ügyét készítette elő Kalamonának, mint Vaskéz kapitány. (De erről, majd több szó lesz a következő Mágikus betegség kalandban, az Akár a Nap a Bakonyi hegyek felett.) Átadja az ígért optikai chipet és az árnyvadászok szíves türelmét kéri utólag is, amiért késett. Ha szükség lenne a játékértékeire, akkor az Árnyak szereplői bekezdésben megtalálható a 31. oldalon. Ha valamelyik varázsló árnyvadász megakarja nézni Hegyekkel Éneklő auráját, akkor nem lát mást, mint egy mágikusan aktív humán férfit. Éneklő nagyon vigyáz arra, hogy semmi fontos dolog ne árulja el magáról. Sem a karaktereknek, sem másnak. Miután átadta a chipet Anikóval a karján távozik és magukra hagyja a vadászokat.
Olvasd fel nekik Az este lassacskán véget ér, és ti még csak színét sem láttátok Hegyekkel Éneklőnek. Már éppen elégedetlenségeteknek adnátok hangot, mikor a kísérőtök csak annyit mond: – Itt van Éneklő! Lassan besétál a bejáraton egy átlagos magasságú és test alkatú humán férfi. Nem lehet több harmincöt évesnél. Egyetlen ismertető jele van csak: a barna hajába ősz és vörös hajtincsek keverednek. Valamint a ruhája meglehetősen szakadt helyhez. Ezt egy kissé furcsálljátok, mivel ti nem egy könnyen jutottatok be. Egyenesen felétek tart, figyelmen kívül hagyja az érdeklődőket. Jó néhányan felismerték és próbálnak a közelébe jutni, de Pintér Anikó gyorsan „leszereli” az ilyesfajta érdeklődőket. – Jó estét! – köszön mély, tisztelet parancsoló hangján. – Ha
26
A chip
Hírnév
Ahogy Hegyekkel Éneklő mondta valóban csak olvasni lehet. Egy körülbelül 3000 oldalas gépelt szöveg, amibe szinte nincs rajz. A megértéséhez szükséges egy legalább kettes szintű sperethiel nyelvismeret (ez az írás/olvasásra vonatkozik). Valamint legalább egy 6-os szintű mágiaelmélet ismeret szakértelem. Ha ez meg van, akkor a most aktuális fertőzésről ír, meg arról, hogy igazából egy asztrális lény terjeszti ezt a „betegséget”. Bár, ha valamelyik árnyvadász megpróbálkozik a másolás védelem feltörésével, akkor egy sikeres Számítógép (15) próbát kell tennie, legalább két sikerrel. Illetve, ha sikerül is egy 6-os szintű Fekete kalapács támadást kell kivédenie. Ha sikerül, akkor szabadon módosíthatja és akár feltöltheti a mátrixra is. Persze a következményeket vállalnia kell a tettéért.
Frakció Hírnév Attól függően kinek a tyúkszemére léptek, illetve kinek segítettek nőhetett a karakterek hírneve. Jobb Kéz Ösvény +1, ha sikerült elvinni a chipet Férgek –1, ha több tagok is megöltek a bandából a rajtaütés során. –2, ha Tuarggal is végeztek. Fehér Magyaror- –2, ha több tagot megöltek a bandából az öszszág szecsapás során. –1, ha korábban Tuarggal végeztek, vagy nem bizonyíthatóan nem a FM végzett az ork vezérrel. Személyes Hírnév • A chip leszállításánál +1 az utcai bizalom. • A Férgeken való rajta ütés során +1 közfigyelem, és +1 a hírhedtség. • A Fehér Magyarországgal való összecsapás miatt +1 közfigyelem, és +1 hírhedtség.
Hibaelhárítás Ha nagyon ugrálnának a játékosok és hőbörögnének, hogy mit képzel Hegyekkel Éneklő, akkor adhat némi ízelítőt a mágikus erejéből a fiatalember, de semmi olyat nem fog tenni, amivel még csak köztesen is, utalna, hogy ő azonos Kalamonával. Minden szidalmat mosolyogva tűr. Mivel tudja, hogy az ő ideje végtelen, de legalábbis sokkal tovább él, mint bármelyik metahumán. Bár, ha nagyon el szabadulnak az indulatok akkor gyorsan megfékezi őket, de az álcájára vigyáz. A chipbe lehetőleg ne olvassanak bele, bár meglehetősen szakzsargonba írta Kalamona. Feltörni biztosan nem fogják tudni.
Utánajárás Amennyiben a karakterek körbeszaglásznak egy kicsit a kapcsolataiknál, a következőket tudhatják meg. Dor Nathair Megfelelő kapcsolat: utcai vagy mátrix (CSZ 4), céges (CSZ 5) Sikerek Eredmény 0 Az nem a Gyűrűk Urába volt? 1-2 A másik nevén a Nyugati Mezsgye. Egy Kalamona nevű óriássárkány az országrész teljhatalmú ura. 3-4 Zala, azaz a Lúdvérc után a második legerősebb mágikus potenciállal rendelkező terület az övé. Éppen ezért a mágiahasználatot erősen korlátozzák, és aki megszegi annak kemény büntetésre kell számítania. Persze ez igaz a fegyver használatra is. 5-6 Legalább ilyen erősen védelmezik az „országhatárt”, bár ha turistaként érkezel, akkor viszonylag könnyen átjuthatsz a határon. Ja, és valamilyen ismeretlen okból kifolyólag utálják az álomvándorokat. 7+ A legkönnyebben, akkor tudsz átjutni fegyverrel és varázslóval a határon, ha egy profi csempészt keresel.
Darabok összeszedése A kaland itt véget ér. Amennyiben földi úton hagyják el az országot a határőrök még csak a kocsiba sem néznek be, csak intenek, hogy menjenek. Ha légi úton hagyják el a törp csempésszel, akkor gyakorlatilag semmi sem fog történni. Több kilométerre látnak egy helikoptert, ami valószínűleg a határért felel, de mintha nem látná a távozó karaktereket. Ez persze nem jelenti azt, hogy kötelezően kiengedjék őket. Ha számodra úgy életszerűbb, hogy akár a határátkelőnél, akár a levegőben lesz még egy kis „nézeteltérésük” a Dor Nathair határvadászokkal, akkor meséld be 10–12. oldalon leírtakat, ám most jobban fognak figyelni az őrök. Ha légi úton érkeztek, akkor visszafele pedig nemcsak látnak egy légi járművet, hanem üldözőbe veszi őket. Bővebben a 12. oldalon. Miután visszatérnek Budapestre a legelső alkalommal felkeresi őket Hóbagoly a Lapos Csirkében. Ha már az odaúton felhívják az álomvándort, akkor oda kéri találkozót. Átadják a chipet és az adeptus kifizeti a karaktereket és megköszöni a munkát, majd távozik. A munkáért többet nem tud fizetni, mivel csak enynyije van és ebben egyeztek meg. (Ugyan ez lesz a helyzet miss Johnsonnal is. Ha nem adják át, akkor, ha szükséges erővel veszi el. Ebben az esetben, ha túlélik, kapnak még egyet a Hírhedtség értékükhöz.) A vadászok számára itt valóban lezárul ez a munka. Ha Hóbagoly eddig nem lett volna kapcsolatuk akkor 1. szintűvé lép elő. Amennyiben már legalább első szintű, akkor a következő három hónap során nem kell számolni a Kapcsolatfenntartás költségeit. Bővebben, lásd az Árnyvadász Kézikönyv 56–57. oldalán.
Kispál János Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 5) Sikerek Eredmény 0 Valami riporter a fickó, nem? 1-2 Néhány hónappal ezelőtt valóban volt valami cikke Sárkányországról. 3-4 Azt feszegette, hogy a Kalamona, hogyan és miként jut olyan nagy mennyiségű orikalkumhoz, amikor a Törp Királyság szinte csak exportra termel, az itthoni eladások szinte minimálisak a külföldiekhez képest. 5+ A cikk óta persona non grata lett Kispál, és valószínűleg Kalamona emberei azonnal kivégeznék, ha újból feltűnne az országban. Hegyekkel Éneklő Megfelelő kapcsolat: utcai vagy mátrix (CSZ 6) Sikerek Eredmény 0 A' meg kicsoda? 1 Egy nem túl nagy hatalmú varázsló, aki Baile Pendragonban vadászik és a városban kedvelik, bár nem mindenki (például, Kréra anyó kifejezetten utálja). 2-3 Rendszeresen megszokott fordulni a Lila Álom nevű csehóban, ami a Dragons nevű banda törzshelye.
Karma Megtalálták Redet, majd Hegyekkel Éneklőt Túlélték az összecsapást a bandákkal Leszállították a chipet Ezen kívül ossz a SR3 244. oldalán leírtak szerint, de gyen több 7 karmánál.
1 2 1 ne le-
27
4-5 6-8
9+
Lehet, hogy a mágikus potenciálja nem túl nagy, de erősebbek a világi kapcsolatai, állítólag jóban van néhány Negateches nagyfejűvel. Ahhoz képes, hogy árnyvadász, haverkodik a cégesekkel. Meglehetősen jó viszonyt ápol a győri orkokkal, elsősorban a csempészekkel. Főleg, akik az orikalkum üzletben érdekeltek. Bizonyos dolgok arra utalnak, hogy ő maga nem tagja a cégnek.
0 1
2
Kréra anyó Megfelelő kapcsolat: utcai vagy mágikus (CSZ 5) Sikerek Eredmény 0 Valami ork öregasszony. Nem az esetem! 1 Egy ork sámánnő, akit elsősorban az asztrális síkon történő dolgok érdekelnek. 2 Mivel a Negatech is folytat asztrális kutatásokat, az öreg hölgy ki nem állhatja, ha mások is belepofáznak a dolgába. Főleg nem a cégesek. Nagyon elfoglalt, ezért csak ritkán fogad látogatókat. 3 Az Aszklépioszban van a tanyája. De vigyázni kell vele, mivel meglehetősen gyorsan bele tud mászni az ember agyába! 4+ Ha nem jutsz, akár hagyományos, akár mágikus úton tovább, akkor ő az utolsó esélyed. Feltéve, ha megtudod győzni arról, hogy segítsen neked. És nem biztos, hogy „van az a pénz”.
3
4+
Valamilyen céges cucc lehet, ahová magunk fajtát biztosan nem engedik be. Minden évben Baile Pendragonban megrendezik a Szent sárkány estélyét, amelyen a helyi felső száz, és néhány kiválasztott cég képviselője lehet csak jelen. Maga Kalamona szervezi. Ez amolyan rongyrázó buli, hogy úgy is én vagyok a leggazdagabb a környéken, de idáig még Kalamona egyetlen egyszer sem ment el, minden évben valamelyik kifutóját küldi csak el. Az eseményt 2055 óta csinálják, de egyetlen sajtóképviselője sem tudott hivatalosan bejutni, még Kisteréz Katalin sem! Ha valaki nem hivatalosan érkezett és utána publikált azt kipenderítették, illetve elintézték, hogy többet ne írhasson, csak harmadragú szennylapokban. Jó esetben. A kiválasztott cégek persze a tripla A kategóriás magyar képviseltei, mint a Shiawase, Yamatetsu, Fuchi – ja bocs, az már nem! De érdekes, hogy a Saeder Krupp nem volt idáig egyszer sem meghívva. Állítólag valamiféle versenyeket is tartanak, ahol érdekes dolgok szoktak történni. Ezzel szórakoztatják az „úri” közönséget.
Árnytan Az árnyvadászok igazán erős és jelentős segítségre tehetnek szert az esélyen, főként az afanc vadászat során. Ha megmentik valamelyik csapattársuk életét, akkor az illető még akár jöhet is nekik „eggyel”. Ám, ha valamiféle olyan információt adnak át egy beszélgetés során, amely jól jön az illetőnek, akkor is részesülhetnek az alábbi előnyből. Az egyszerűség kedvéért kidolgozásra került a hátrány változata is.
Baile Pendragon bandái Megfelelő kapcsolat: utcai (CSZ 6) Sikerek Eredmény 0 Én csak a Kültelki Pacsirtákat ismerem. Ja, ez egy trideósorozat. Bocs, nem szóltam! 1 Van egy-két banda, amik uralják a soproni árnyakat. Külön az orkoknak és a metagyűlölőknek, meg szerintem a nagy K-nak is van. 2 Pendragonban több banda is van, ám a legismertebbek az alsóvárosi Férgek. De azok csak a szokásos bandás dolgokat csinálják. Mint a csempészés, más bandákkal való verekedések, satöbbi. A Fehér Magyarország – egy rasszista félmilitarista banda, valamint a Dragons – nem is tudom, mit csinálnak igazán. Talán csak drogokkal kereskednek. 3 A Férgek rendszerint a FM-el csap össze, de a Dragons is nehezen tűrik, mivel nagyobb a hatalmuk. 4+ A Dragons állítólag a nagy gyík alapította, de szerintem ez csak pletyka. Egy biztos, hogy semmi sem biztos.
Új szociális előny és hátrány Szívesség/Tartozás Érték: 1 vagy 2/–2 vagy –4 Valaki tartozik neked, mivel segítettél neki. Lehetséges, hogy csak megfelelő helyen és időben nyitottad ki a szádat azzal kapcsolatban, hogy az Ares helyi irodájának mátrix rendszerébe, mikor és milyen körülmények között lehet belépni, de lehet, hogy egy céges figyelmébe ajánlottad, hogy a városi pusztulat északi részén lévő csöves bandát rendszeresen felbérlik a cége ellen, különböző munkákra. Ezért ő jön neked egy szívességgel, ami pont értéknek megfelelő ellenszolgáltatásnak kell lennie. Ez lehet egy megfelelő helyen hagyott céges biztonsági kód, vagy éppen időben érkező páncélozott autó, ami kiment a helyzetből, ahelyett, hogy a DocWagon „fuvarra” kellene várnod. Alapvetően egyszeri felhasználásra lehetséges csak, ha többször nyújtod be a számlát, lehet, hogy nem fog az illetőnek tetszeni. Esetleg, ha túl sokszor használja, akkor átfordul tartozásba, vagy más hátrányba. (A legvalószínűbb a Rossz hírnév.) A tartozás hátrány az előny megfordítása. Egyszer valakitől kértél egy szívességet és most tartozol neki. Valószínűleg többször visszafogja kérni, mint illene. Két pontos hátrány esetén valamelyik helyi bandafőnök mutatott irányodba jóindulatot. Négy pontos hátránykor vagy a helyi bandafőnöknek tartozol több dologgal, vagy valamelyik céges ismerősödnek lógsz jelentős szívességgel.
Dragons Megfelelő kapcsolat: utcai (CSZ 8) Sikerek Eredmény 0 Sárkányok Sárkányföldén! Még viccnek is rossz! 1 A törzshelyük a Lila Álom puccos mulató. Néhány tagot ott találsz. A vezetőjük Red. A valódit nem tudom. 2-3 Gyakran látják Reddel és más bandatagokkal Hegyekkel Éneklőt. Több munkát nyomtak együtt. Azok csak drog vagy JMÉ csempészet volt. Semmi extra dolog. 4+ Red benne van a nagyok játszmájában is, a legfelső szinten játszik. Állítólag jóban van a Nagy K-val.
Új varázslatok Kalamonnál nemcsak új metamágikus képességek találhatóak, hanem új varázslatok is. Ezek a negyedik kiadású Street Magic (Utcai mágia) kiegészítőben kerültek ismertetésre. Az alábbi linkben megtalálhatóak a harmadik kiadásra átkonvertált értékei.
Szent sárkány estélye Megfelelő kapcsolat: utcai vagy mátrix (CSZ 5), céges (CSZ 4) Sikerek Eredmény
http://nedvescica.sfblogs.net/2012/03/14/magia-az-utcaiarnyakban-varazslatok/
28
Játékosi segédlet
Sok szeretettel meghívom önt
Sok szeretettel meghívom önt
______________
______________
a Szent Sárkány estélyére, a
a Szent Sárkány estélyére, a
ez év október 23.
ez év október 23.
napján
napján
este pontosan 8 órakor
este pontosan 8 órakor
a Silvanus-ban tartandó összejövetelre
a Silvanus-ban tartandó összejövetelre
v v v
v v v
Megfelelő öltözet kötelező!
Megfelelő öltözet kötelező!
Sok szeretettel meghívom önt
Sok szeretettel meghívom önt
______________
______________
a Szent Sárkány estélyére, a
a Szent Sárkány estélyére, a
ez év október 23.
ez év október 23.
napján
napján
este pontosan 8 órakor
este pontosan 8 órakor
a Silvanus-ban tartandó összejövetelre
a Silvanus-ban tartandó összejövetelre
v v v
v v v
Megfelelő öltözet kötelező!
Megfelelő öltözet kötelező! 29
Árnyak szereplői Hóbagoly Az ötvenes évei elején járó humán férfi. Feltűnően jól tartja magát, sötétbarna haja néhol szürkül, ám nem látványosan. Gesztenyebarna szemei vannak. Közepesnél kicsit magasabb. Ha lehet sohasem mások előtt idézi meg a khylkhórját, és amikor csak teheti mindig álnéven mutatkozik be ha fizikai kontaktusra kerül sor. Feltehetően Németországból került Budapestre. Meglehetősen hiányosak a múltjára vonatkozó ismeretek. A Jobb Kéz elnevezésű álomvándor szervezet tagja és aktív tagja. Már amennyire tevékenyek a szervezet tagjai. Jelenleg is csak azért folyik bele a mágikus nyomozásba, mert Alamuszi Nyuszi a mellé kirendelt „tanítvány”, akire figyelnie kell. Bár ő maga is érdeklődik az események iránt, mivel nem lehet tudni, hogy az erősebb álomvándorok khylkhórja, mikor fertőződhet meg. Illetve a Jobb Kéz ösvényének Őrök Körének tagja. A szervezetet azért hozták létre, hogy a világi dolgokra odafigyeljenek és tudomása legyen a vezetésnek minden lényeges dologról.
a rendőrakadémiára, így újságírást tanult, mert úgy döntött, hogy oknyomozó riporter lesz belőle. Már ismert riporter volt a szakmában, amikor „beütött a ménkű”. Összetalálkozott egy álomvándorral, aki a Bal Kéz ösvényét képviselte, és felismerte benne a tehetséget. Meghívta az egyik összejövetelükre, ami persze nem volt túl titkos és felfedte előtte az igazságot, hogy Kispál is képes szellemet idézni. Ezek után elkötelezett híve lett a Bal Kéz Ösvényének, és ez által az FBH-nak is. Főleg, miután megteremtette a saját khylkhórját. T GY E K I A ES M R 3 4 3 5 4 5 6 8 4 KEZD: 4 + 1D6, Asztrális KEZD: 26 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális 2, Asztrális harci 7, Harci 6, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: 4/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 4, Etikett 3 (Céges 4), Fegyvertelen harc 3, Idézés 8, Jövendölés 6, Pisztolyok 3, Tárgyalás 3 Ismeret Szakértelmek: Alvilági politika 5, Álomfejtés 6, Federal Boeing Hungary 4, Helyismeret: Budapest 4, Mágiaelmélet 4, Mágikus biztonsági eljárások 4, Pszichológia 4 Nyelvi szakértelmek: Angol 3 (írás/olvasás 1), Magyar 4 (írás/ olvasás 2, városi szleng 6), Német 4 (írás/olvasás 2), Sperethiel 1 Metamágia (Beavatási szint 2): Álcázás, Jövendölés Fegyverek: Ruger Super Warhawk [keleti, NPi, EL, 10K, 6(ft), 2 extra tár normál lőszer, lézercélzó] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Ares Predator III [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), 2 extra tár normál lőszer, 1 extra tár APDS lőszer (felezi a Ballisztikus páncélzat szintjét), távolságmérő, rejtett gyorstok] Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (3), 41-60 (5) Páncél [4/2]: Securetech páncélkabát [4/2] Felszerelés: Napszemüveg (beépített 2. szintű célszó szemüveggel és éjszakai látás opciókkal), meg amit a játékmester gondol. Megjegyzés: A khylkhórja rejtőzködik.
T GY E K I A ES M R 4 4 3 5 6 4 6 6 5 KEZD: 5 + 1D6, Asztrális KEZD: 27 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális 1, Asztrális harci 7, Harci 7, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: 5/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 7, Autó 4, Éles fegyverek 2, Etikett 5 (céges 6, mágikus 7), Fegyvertelen harc 4, Idézés 7, Pisztolyok 3, Számítógép 4, Tárgyalás 4 (mellébeszélés 7) Ismeret Szakértelmek: Céges biztonsági eljárások 3 (Federal Boeing Hungary 6), Mágiaelmélet 7, Mágikus kutatási elméletek 6, Mágikus veszedelmek 5 Nyelvi Szakértelmek: Japán 3 (írás/olvasás 1), Magyar 3 (írás/ olvasás 1, utcai szleng 4), Német 8 (írás/olvasás 4) Metamágia (Beavatási szint 1): Varázspajzs Fegyverek: Ares Predator [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), lézercélzó, 1 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-10 (4), 11-20 (5), 21-40 (8) Kés [3K] Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] Felszerelés: kézi telefon, meg amit a játékmester fontosnak tart.
Lester Kornél, „Red” Lester Kornél egy tehetséges varázslóként kezdte a pályafutását, még az Aztlant is megjárta mint céges bérrabszolga, ám miután rájött, hogy milyen dolgok folynak a világ 2. legnagyobb cégében megtervezte a szökését. Ám az akció balul sikerült és az árnyvadászokkal az aztlani kommandósok végeztek. Ekkor lépett közbe Kalamona, akár egy földre szállt égi entitás, és kimentette a fiatal férfit. Miután visszatért Sopronba értesült a szülei haláláról, melyben Kalamona keze szintén benne van. Ám erre a mai napig nem jött rá, hogy a gyík is részt vett abba a cselszövésben, melynek a vége az lett, hogy az utcán érvényesült, a sárkány segítségével. A Dragons, azaz a Sárkányok banda mágikusan aktív vezetője. Ő és a bandája gyakorlatilag halálig hű Kalamonához és a városhoz.
Aranylomb (khylkhór) Hóbagoly khylkórja, azaz szövetséges szelleme. Asztrális képe meglehetősen kellemes külsejű nő, bár még nincsenek „angyali” vonásai. Jelenleg még nem ébredt öntudatra. T GY E K I A ES M R 4 4 4 4 4 4 4 0 4 KEZD: 14 + 1D6, Asztrális KEZD: 24 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 6, Harci 6, Varázslat 4 Karma tartalék/szakmai szint: 2/4 Támadás: pusztakéz [4K, kábulás] Képességek: Álom*, Empátia*, Érzékkapcsolat, Keresés, Materializáció, Telepatikus kapcsolat Irányultság: +6 Szakértelmek: Auraolvasás 4, Mágiaelmélet 4, Varázslás 4 Varázslatok: Gyógyítás 4 * Leírásukat lásd az ÁrnyékMagyarország 158. és 159. oldalán.
T GY E K I A ES M R 2 3 3 4 6 4 6 6 (9)* 4 KEZD: 4 + 1D6, Asztrális KEZD: 26 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális Harci 7, Harci 6 (10*), Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: 5/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 4, Etikett 2 (Utcai 4), Fegyvertelen harc 2, Pisztolyok 2, Varázslás 6 Ismeret Szakértelmek: Alvilági politika 4, Bandaismeret 4 (Baile Pendragon 6), Csempészek 2 (Baile Pendragon 4), Mágiael-
Kispál János (Ministráns) Kispál középosztályi családba született, és már fiatalon az igazság kiderítésére fordította az energiáit. Mivel nem vették fel
30
mélet 5, Negatech 3, Sárkány manőverek 3 Nyelvi Szakértelmek: Angol 3 (írás/olvasás 1), Aztlani spanyol 2 (írás/olvasás 1), Magyar 4 (írás/olvasás 2, utcai szleng 6), Német 3 (írás/olvasás 1), Sperethiel 1 Varázslatok: Energialövedék 4, Érzelmek irányítása 3, Gondolat olvasás 2, Gyógyítás 3, Intelligencianövelés 2, Kábítólabda 3, Káosz 3, Manalabda 4, Messzehallás 4 Fegyverek: Ares Viper repeszpisztoly [keleti, NPi, FA/RS, 9S(r), 30(t), lézercélzó, egy extra tár repesz lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 11-40 (5), 21-60 (8, 50 méter felett 9) Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] Felszerelés: Aranygyűrű (fenntartó fókusz, Harci érzék 4. szint), sárkányamulett (energiafókusz, 3. szint), meg amit a JM gondol.
arra, hogy legyőzzék. T GY E K I A ES M R 25/12 10×4 50 14 15 15 12K 32 10 KEZD: 10 + 3D6, Asztrális KEZD: 48 + 3D6 Kockatartalékok: Asztrális 20, Asztrális harci 22, Harci 20, Varázslat 20 Karma tartalék/szakmai szint: 38/4 Képességek: Asztrális páncél, Állatok irányítása (hüllők), Befolyásolás, Felerősített érzékek (éjszakai látás, hőlátás, széles frekvenciasávú hallás), Mágikus szakértelmek, Megerősített páncél, Metahumán alak, Méreg, Mérgező lehelet, Ösztönös varázslat (Lángszóró) Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 13, Álcázás 15, Etikett 8, Fegyvertelen harc 15, Idézés 14, Jövendölés 8, Megfélemlítés 9, Összpontosítás 8, Tanítás 7, Tárgyalás 10, Varázslás 20, Vezetés 10 Ismeret Szakértelmek: Ares Macrotechnology 8, Asztrológia 9 (nyugati 12), Álomvándor filozófia 6, Céges politika 9, Central Europe Highway 6, Mitsuhama Computer Technologies 7, Helyismeret (Mezsgye) 15, Mágiaelmélet 12, Mágikus veszedelem 10, Média 5, Renraku Computer Systems 7, Saeder-Krupp 11 (Saeder-Krupp Csepel 12), Sakk 10, Sárkány illemtan 12, Sárkány társaságok 8, Shiawase 6, Zeta-ImpChem 5 Nyelvi Szakértelmek: Angol 8 (írás/olvasás 4), Arab 7 (írás/olvasás 3), Francia 8 (írás/olvasás 4), Japán 6 (írás/olvasás 3), Kínai 7 (írás/olvasás 3), Latin 10 (írás/olvasás 5), Magyar 15 (írás/ olvasás 7), Német 9 (írás/olvasás 4), Orosz 10 (írás/olvasás 5), Or'zet 5, Sperethiel 12 (írás/olvasás 6) Támadás: 16H, +4 Elérés Varázslatok: Asztrális korlát 10, Átirányítás 12, Divat 9, Ellenség észlelése 13, Eltérítés 10, Emlékváltoztatás 11, Ébresztés 16, Érzelmek irányítása 11, Fejlesztett láthatatlanság 12, Fizikai korlát 9, Fizikai maszk 12, Fizikális tükörkép 14, Fordítás 12, Földtisztítás 9, Gondolatolvasás 15, Gőzfelhő 8, Háló 8, Helikopter észlelése 11, Humán mészárlás 10, Humán ölés 12, Igazságra kényszerítés 11, Igazságvizsgálat 15, Helyhez kötés 10, Kaotikus világ 10, Kábítólabda 9, Kiberveres reakció csökkentése 10, Kiterjesztett messzehallás 10, Kiterjesztett messzelátás 11, Kopogó szellem 10, Köd 12, Levitáció 10, Légelhárítás 10, Légtisztítás 9, Lopakodás 12, Manaháló 12, Manalabda 10, Maszk 14, Mágia észlelése 16, Mágiavizsgálat 16, Mentális kapcsolat 9, Napalm1 6, Ork ölés 11, Páncél 10, Rajzás1 9, Rakéták észlelése 12, Rakéta totálkár 10, Robbanóanyagok észlelése 11, Robbantás használat 8, Szellemkorlát 15, Szél 11, Tevékenységek irányítása 11, Tömeghangulat 12, Tömeges zavarás 11, Tünde ölés 11, Tűzfegyverek észlelése 10, Tűzfegyver rombolás1 12, Ütés 10, Villámcsapás 10, Víztisztítás 9 Metamágia (Beavatási szint 20): Álcázás, Állandósítás, Árasztás2, asztrális lenyomat változtatás, Együttérző3, Elnyelés3, Érzékelés2, Geomancia3, Hívás, Jövendölés, Megszállás, Megszüntetés3, Összpontosítás, Pszichometria3, Rögzítés, Szűrés3, Tisztítás, Varázspajzs, Visszaverés Megkötött szellemek4: Egy óriásalakú földelementál (7. szintű), két vízelementál (mindkettő 10. szintű), egy szilf (6. szintű). Előny: Gyors gyógyuló
* Ha fókusza aktív.
Tuarg A Férgek jelenlegi vezetője, immáron hatodik éve. Az elődjét hátba lőtték, a bandából senki sem sajnálta, mivel menekült. Ekkor vette át a banda vezetését az ork, még a nálánál nagyobb erejű trollokat is megszégyenítve. Mióta átvette az irányítást a banda több krízist is túlélt, amelyben egy gyengébb vezető elbukott volna. Ám Tuargnak sikerült egybe tartania a csapatot, hol megvesztegetéssel, hol fenyegetéssel, hol gyilkossággal. T GY E K I A ES M R 5 4 5 2 2 5 6 0 3 KEZD: 3 + 1D6 Kockatartalék: Harci 5 Karma tartalék/szakmai szint: 4/4 Faj: ork Aktív Szakértelmek: Éles fegyverek 5, Etikett 2 (Utcai 4), Fegyvertelen harc 5, Lopakodás 4, Pisztolyok 5, Vallatás 6, Vezetés 4 Ismeret Szakértelmek: Alvilági politika 3, Bandaismeret 4, Területismeret: Bail Pendragon 2 (Alsóváros 4) Nyelvi Szakértelmek: Magyar 2 (írás/olvasás 1, utcai szleng 4), Or'zet 2, Sperethiel 1 Fegyverek: Ares Viper repeszpisztoly [keleti, NPi, FA/RS, 9S(r), 30(t), lézercélzó, 2 extra tár repesz lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 11-40 (5), 21-60 (8, 9) Kés [5E] Harapás [5E] Páncél [5/3]: Worm feliratú és egy féreg rajza páncéldzseki [5/3] Felszerelés: Amit a játékmester fontosnak tart. Előny: Hazai pálya (Daráló és környéke) Hegyekkel Éneklő (Kalamona) Egy több ezeréves manipulátor, aki számára az emberek faja pusztán egy érdekesség és semmi más. Figyeli őket és ha kell, akkor kihasználja a céljaira. Elsődleges szándéka, hogy Lofwyr hatalmát gyengítse, a sajátját pedig erősítse, főleg az orikalkum termelésben. Ám van egy gyenge pontja, az álomvándorok. Ezek az asztrális világgal erős kapcsolatban lévő mágia használók valójában csak tömegesen tudnának neki ártani, ám a gyík már látott olyan „fertőzést”, mely most szedi az áldozatait az álomvándorok közt. Mindent megtesz annak érdekében még, ha emberekkel is kell szövetkeznie, hogy megakadályozza a „betegség” terjedését. Bár ő maga teljesen védve van tőle nem szeretné, ha a jól felépített terveit lerombolná egy ilyen „aprócska” dolog. Valamint a betegség terjesztője ebben az esetben túlságosan erőssé válna és az még az ő hatalmát is veszélyeztetné. Természetesen, ha a vadászok nyíltan szembe szállnának Kalamonával, a sárkányt valódi alakjában, szemernyi esélyük sincs
1
Mágia az utcai árnyakban webkiegészítés. Link az Árnytan bekezdésben a 28. oldalon. 2 Célpont: Felébredt Földek (Target: Awakened Lands) 3 Aktuális Csúcstechnika: 2063 (State of Art: 2063) 4 Kalamona túlságosan öreg ahhoz, hogy a Hatodik Világbeli varázslói tradíciók kössék. Így bármilyen szellemet vagy elementált képes megidézni és megkötni. Bár a tradíciónál leírt megkötéseket neki is tartania kell. Tehát egy elementál megidézése annyi óra ahányadik szintű, míg egy helyi szellemet egyetlen összetett tevékenységgel képes magához szólítani.
31
Térkép
32
33
Shadowrun Küldetések: Jegyzetek Személyes Információ JÁTÉKOS ________________________________________________________________ DÁTUM / / KARAKTER _________________________________________ HELYSZÍN _________________________ ÖSSZEFOGLALÓ
EREDMÉNYEK
SRK 06: A SÁRKÁNY BARLANGJÁBAN
m Sikeresen bejutottak Sárkányföldére.
Felkérik a vadászokat, hogy hozzanak el egy nagyon fontos optikai chipet Dor Nathairből. Így az árnyvadászoknak el kell menniük az egykori leghűségesebb városba, és megkeresni egy fickót, akinél a chip van.
m Bejutottak Dor Nathairba, de a határvadászok őket keresik. m Megtalálták Redet, majd Hegyekkel Éneklőt és megkapták a chipet. m Valamelyik összecsapásba vagy a társasági összejövetelen elbuktak.
FRAKCIÓK
CSAPATTAGOK Nevek ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________
m Hóbagoly Férgek –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 mmmmmmmmmmmmm
Fehér Magyarország –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 mmmmmmmmmmmmm
KARMA Korábban elért Szerzett Elköltött Megmaradt Új Teljes
Jobb Kéz Ösvénye –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 mmmmmmmmmmmmm
______________________ ______________________ HÍRNÉV ______________________ ______________________ Utcai Bizalom ______________ ______________ ______________________ Hírhedtség Közfigyelem ______________
NUJEN Korábban szerzett ____________________ Ezen a vadászaton szerzett ____________________ Elköltött ____________________ Megmaradt ____________________
KAPCSOLATOK, KÜLÖNLEGES TÁRGYAK MEGSZERZÉSE VAGY ELVESZTÉSE, JEGYZETEK
¥ ÉRVÉNYESÍTÉS ¥ ¥ JM Neve ¥ __________________________ JM Aláírása __________________________
34
m Kispál János m Kemény Szilárd m Robin Hód m Katona Áron