KEGEMARAN BERMAIN GAME ONLINE PADA MAHASISWA (SEBUAH PENELITIAN KUALITATIF) Susilo Wibisono Intisari Teknologi sebagai sebuah produk evolusi materi merupakan sebuah pedang yang bermata dua. Di satu sisi, ia merupakan potensi yang luar biasa dalam membawa manusia menuju kehidupan yang lebih berkualitas, namun di sisi lain ia juga memiliki potensi untuk menjerumuskan manusia dalam jurang kebinasaan. Game online merupakan satu capaian dalam teknologi informasi yang sampai saat ini masih belum banyak dimanfaatkan secara positif. Produk teknologi yang merupakan gabungan antara teknologi internet dengan permainan game komputer tersebut masih sebatas menjadi sarana hiburan yang mencandui para pemainnya. Hal yang lebih patut disayangkan lagi adalah bahwa sebagian pemain game online adalah kalangan mahasiswa yang pada dasarnya memiliki berbagai fungsi sosialperkembangan yang hatus dipenuhi dalam posisinya sebagai sebuah pewaris kepemimpinan masa depan. Penelitian ini merupakan upaya untuk memetakan bebagai dinamika psikologis yang terkait dengan kegemaran bermain game online pada mahasiswa. Pendekatan kualitatif merupakan satu pendekatan yang relevan dengan tujuan penelitian ini. Oleh karenanya peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus terhadap lima orang responden berstatus mahasiswa yang pernah menjadi pemain aktif game online. Studi kasus ini berupaya memetakan berbagai faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan responden untuk menjadi pemain game online, orientasi dalam permainan game online, proses yang terjadi selama permainan game online, berbagai implikasi yang dirasakan oleh responden terkait dengan kegemarannya bermain game online dan berbagai hal yang mempengaruhi pemain game onlie memutuskan berhenti menjadi pemain. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa berbagai faktor yang mempengaruhi keputusan responden untuk menjadi pemain game online adalah faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal yang masuk dalam kategori ini adalah rasa ingin tahu, kegemaran bermain game sejak kecil, dambaan memperoleh kebebasan di dunia maya, dan upaya merujudkan berbagai impian yang sulit dicapai. Faktor eksternal yang masuk antara lain informasi dari media massa tentang permainan game online, adanya ajakan dari teman, dan faktor keluarga yang terlalu permisif. Orientasi yang muncul dalam permainan pu ada beraneka ragam, yaitu explorer, killer, achiever, socializer, dan bussiness. Sementara implikasi yang dirasakan oleh pemain game online terdiri atas berbagai aspek implikasi, yaitu implikasi fisik, implikasi emosional, implikasi sosial, implikasi akademik, dan implikasi ekonomi. Hal-hal yang ikut andil dalam keputusan berhenti bermain game online pada responden antara lain adanya kesadaran akan usia dan adanya punishment dari orang tua. Keywords: kegemaran, game online, mahasiswa
1
BAB I PENDAHULUAN A.
Latar Belakang Masalah Cyberspace sebagai salah satu produk teknologi modern saat ini selain
memberikan kemudahan dan kecepatan dalam proses komunikasi, juga menyisakan berbagai ambiguitas bagi kehidupan nyata manusia. Baudrillard (Hadi, 2005) menyatakan
bahwa
eksistensi
cyberspace
membawa
komunikasi
manusia
berkembang ke arah yang melampaui komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan apa yang disebut sebagai hypercommunication atau ekstasi komunikasi. Implikasi dari hal ini adalah penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini, masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia saat manusia melakukan proses komunikasi di ruang maya. Pilliang (2004) menggambarkan kenyataan ini sebagai sebuah dunia yang dilipat, di mana ruang dan waktu seolah menjadi sesuatu yang tidak berarti dalam kegaiatan transformasi informasi. Bryant (2001), dalam terminologi yang sama, menyatakan bahwa cyberspace merepresentasikan satu medium komunikasi baru pada bidang komunikasi elektronik yang menggantikan berbagai media komunikasi tradisional. Beberapa contoh produk teknologi seperti e-mail, short message service (SMS), messanger dan membaca jurnal online sebagai bentuk teknologi cyberspace yang menggantikan medium komunikasi tradisional seperti surat, buku, koran, telegram dan kartu pos. Salah satu pecapaian teknologi cyberspace ini adalah permainan game online.
2
Pola permainan yang bisa dimainkan melalui game online pun jauh lebih kompleks daripada sekedar game PC (Personal Computer) biasa. Pola interaksi yang bisa dibangun secara otomatis akan merupakan proses simulasi dari kehidupan sosial itu sendiri, sehingga berbagai pola interaksi dan ekspresi sosial dapat diaplikasikan di sini. Misalkan pola interaksi yang paling dasar yaitu percakapan, dikembangkan menjadi percakapan secara tertulis, yang dikenal dengan istilah chatting. Pola yang lain adalah dengan game online bisa membentuk perkumpulan atau kelompok atau grup yang memiliki tujuan yang sama atau yang saling berkompetisi. Adanya tantangan dalam mencapai tujuan serta berbagai tingkatan atau jenjang hambatan atau level kesulitan yang harus dihadapi oleh masing-masing pemain sebagai bagian dari kelompok merupakan refleksi dari realitas sosial nyata. Permainan game online begitu menggejala di kalangan mahasiswa dan pelajar di Yogyakarta, karena kedua kalangan inilah yang paling mengerti tentang sistem teknologi yang dipakai dalam permainan tersebut. Mereka ada yang secara formal mengambil pendidikan di Fakultas Teknik Jurusan Teknologi Informasi dan
banyak
juga yang berasal dari Fakultas Ilmu sosial yang memang secara otodidak belajar masalah komputer dan internet. Sehingga, representasi masyarakat cyberspace dari kelompok gamers adalah kalangan mahasiswa dan pelajar. Kondisi yang demikian akan membawa satu implikasi psikologis bagi perkembangan mental mahasiswa dalam menjalani fase perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan peran sosial sebagai penyandang status mahasiswa.
3
Berdasarkan uraian di atas, penelitian tentang kegemaran bermain game online pada mahasiswa dapat menjadi satu rumusan ilmiah yang menggambarkan realitas psikologis pada pemain game online terkait dengan permainan yang digemarinya dan perkembangan mental– sosial yang dijalaninya. Harapannya, penelitian ini dapat menghasilkan satu dinamika psikologis yang terjadi pada seorang mahasiswa terkait dengan kegemarannya bermain game online. Dinamika ini tentu saja meliputi faktor-faktor yang mendorong atau mempengaruhi keputusan untuk bermain, orientasi yang muncul di tengah permainan, proses mental yang terjadi dalam kegiatan permainan, dan berbagai implikasi yang dihadapi baik secara akademik, psikologis maupun sosiologis. B.
Tujuan Penelitian 1.
Mengungkap faktor- faktor apa saja yang diperkirakan menjadi pendorong para gamers melakukan permainan game online.
2.
Mengungkap berbagai proses dan orientasi yang terjadi selama permainan game online pada kalangan mahasiswa
3.
Mengetahui bagaimana dinamika psikologis dari permainan game online pada para gamers yang terkait dengan peran sosial yang harus dijalankan sebagai individu yang berada pada tahap dewasa awal dan individu yang berstatus sebagai mahasiswa .
C.
Manfaat Penelitian
4
Manfaat penelitian yang diharapkan dapat dibagi menjadi dua pokok manfaat, yaitu: 1. Manfaat Teoritis Penelitian ini diharapkan akan mampu menghasilkan pemahaman yang lebih ilmiah dan berbasis data terkait dengan dinamika psikologis yang terjadi dalam kegemaran bermain game online pada kalangan mahasiswa. 2. Manfaat Praktis Manfaat praktis dari penelitian ini ditujukan kepada pihak-pihak yang terkait dengan kebijakan game online dan mahasiswa sebagai responden penelitian. Hasil penelitian ini diharapkan bisa menjadi acuan dalam berbagai pengambilan keputusan yang berkaitan dengan kegemaran bermain game online pada mahasiswa.
5
BAB II LANDASAN TEORI A. 1.
Game Online
Sejarah Game Online Perkembangan dunia virtual yang berlangsung seiring dengan perkembangan
teknologi informasi memiliki beberapa karakteristik, yaitu didasari oleh infrastruktur komputer, entitas (kesatuan ) virtual yang memungkinkan terjadinya interaksi, dan kemampuan menghadirkan informasi (Brooke,dkk, 2004). Berbagai karakteristik ini kemudian
termanifestasikan
dalam
realitas
dunia
game
elektronik
yang
memunculkan game online. Dalam operasionalisasinya, permainan game online memang menggunakan infrastrukur komputer sebagai hardware penghubung jaringan
virtual.
Selain
itu
juga
menggunakan
teknologi
internet
yang
memungkinkan komunikasi langsung dengan orang lain sebagai perkembangan teknologi chating. Dan proses komunikasi antar pemain merupakan
manifestasi
karakteristik dunia virtual yang selalu menghadirkan informasi bagi pihak-pihak yang berinteraksi secara virtual. Saat ini, permainan game onlinepun mengalami perkembangan pada berbagai aspeknya, mulai dari tampilan, karakteristik, kompleksitas, dan harga yang ditawarkan. Salah satu judul permainan game online yang pertama kali muncul di Indonesia adalah ragnarok. Permainan yang diangkat dari mitos di Norwegia ini muncul dan telah memiliki server khusus di berbagai negara, termasuk Indonesia. Untuk melakukan aktivasi terhadap karakter yang telah dipilih ketika pertama kali
6
log in, seorang gamer harus membeli voucher yang berisi nomor seri kartu. Tarif yang dikenakan untuk voucher ini adalah Rp.10.000 untuk 12 jam aktivasi. Pasca kejayaan ragnarok, saat ini muncul berbagai judul baru yang mengangkat berbagai tema yang berbeda dengan ragnarok. Di Indonesia sendiri, telah ada beberapa developer yang menyediakan permainan game online, baik yang menggunakan voucher untuk aktivasinya maupun yang gratis. Lyto misalnya, merupakan developer utama dalam layanan gam eonline di Indonesia yang menyediakan layanan ragnarok dan Xil Online. Developer lain yang merambah Indonesia antara lain Actoz Soft dengan judul game Age of Soverreign, sebuah game yang diperuntukkan bagi usia 18 tahun ke atas, EALA yang mengembangkan Lord of The Rings dalam game online, IO entertainment yang mengembangkan permainan Tantra dan survival Project , da masih banyak developer lain yang menyediakan layanan aktivasi secara gratis melalui situs www.bolehgame.com. 2.
Pengertian Game Online Secara lebih spesifik, Wallace (1999) mendefinisikan game online atau
internet games dengan satu permainan (game) elektronik yang menyajikan interaksi dalam berbagai konsep lingkungan virtual yang emmugkinkan terjadinya percakapan melalui MUDs (Multi User Dungeons), yaitu suatu kolom yang menghubungkan komunikator yang satu dengan komunikator yang lain dalam satu ruang virtual. Selain sekedar komunikasi online, kemungkinan fungsi lain yang bisa dimainkan dalam game online sebagai simulasi setting sosial nyata adalah adanya kemungkinan
7
untuk membangun satu perserikatan dan konflik-konflik tertentu antar karakter pemain (Wallace, 1999; Heckel, 2003). Ada perbedaan mendasar antara permainan game elekronik biasa dengan game elektronik yang sifatnya online. Game elektronik biasa hanya menghubungkan antara pemain dan kecerdasan buatan yang ditanamkan dalam perangkat keras komputer, sementara game online menghubungkan antara satu individu dengan individu yang lain. Penelitian yang mengungkapkan hal ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Wierzbicki (dalam Winn dan Fisher, 2004). Dalam penelitian tersebut dikatakan bahwa permainan game online yang dapat dilakukan oleh banyak orang secara bersama-sama dan dalam ruang yang berbeda merupakan bentuk evolusi dari permainan game elektronik biasa. Perbedaan yang paling pokok antara dua bentuk permainan ini terletak pada kegiatan komunikasi online yang bisa dilakukan oleh game online dan tidak bisa dilakukan oleh game elektronik biasa. Sehingga, selain menghadirkan satu kesenangan permainan, game online juga menghasilkan satu kegiatan pertukaran informasi yang membangun relasi sosial maya. Berdasarkan uraian di atas, maka dapat didefinisikan bahwa game online adalah hasil penggabungan antara permainan game elektronik dengan media internet yang memungkinkan terjadinya berbagai pola komunikasi dan interaksi dua arah antar pemain dengan setting sosial tertentu dalam satu judul game dan server yang sama. 3. Pengaruh Permainan Game Online Pada Domain Perkembangan 3.1. Pengaruh Permainan Game Online pada Domain Moral
8
Griffths, dkk (2004) menyatakan bahwa sebagian pemain game online ternyata menghabiskan waktu secara berlebihan dalam melakukan permainan. Dan waktu-waktu yang dihabiskan oleh para pemain ini pada dasarnya adalah waktuwaktu penting yang harus mereka habiskan untuk kegiatan yang telah terjadwal, seperti waktu untuk istirahat, waktu untuk bekerja, waktu untuk keluarga, dan waktu untuk sekolah. 3.2. Pengaruh Permainan Game Online pada Domain Sosial Penelitian yang dilakukan oleh Kraut,dkk (dalam Heckel, 2003) menunjukkan bahwa relasi sosial yang dilakukan secara online seperti yang dilakukan dalam game online memiliki dampak yang negatif dengan relasi sosial secara nyata. Sayangnya, studi yang dilakukan oleh Kraut,dkk (dalam Heckel, 2003) tersebut hanya mengambil data dari subyek yang belum lebih dua tahun melakukan kegiatan dengan komputer. Sehingga hal ini kemudian menjadi satu bahan koreksi bagi penelitian yang dilakukan oleh Nie dan Erbings (dalam Heckel, 2003) terkait dengan kesimpulan yang berbeda dengan penemuan dari penelitian yang dilakukan oleh Kraut dan kawan-kawan. 3.3. Pengaruh Permainan Game Online pada Domain Kognitif DeGaetano dan Bander (dalam Olivier, 2000) menyatakan bahwa permainan game online ternyata menunjukkan berbagai alur yang bertentangan dengan logika realitas nyata kepada para pemainnya, yaitu bahwa berbagai pemasalahan yang dihadapi dalam kehidupan dapat diselesaikan secara sederhana dan tanpa banyak menguras tenaga. Selain itu juga akan memunculkan keyakinan bahwa jalan yang
9
paling tepat dalam mengatasi masalah adalah dengan menghilangkan sumber permasalahan yang ada, apapun itu.
B.
Mahasiswa
pembahasan tentang mahasiswa dalam tinjauan pustaka ini akan difokuskan pada peran mental terkait dengan faktor perkembangan usianya pada fase remaja akhir sampai dewasa awal dan peran sosial berkaitan dengan identias sebagai mahasiswa 1.
Perkembangan Mental pada fase Remaja Akhir sampai Dewasa Awal. DelCampo (2005) menyatakan bahwa perkembangan remaja akhir yang
berkaitan dengan faktor independensi ditunjukkan oleh beberapa bentuk, yaitu identitas yang lebih teguh, kemampuan yang lebih untuk menunda keinginan, kemampuan
unuk mengekspresikan perasaan ke dalam bentuk tulisan, lebih
memiliki rasa humor (sense of humor), memiliki ketererikan yang stabil, emosi yang lebih stabil, kemampuan untuk membuat keputusan secara independen, kemampuan untuk berkompromi, dan memiliki kepedulian yang lebih besar terhadap orang lain. Sedangkan dari aspek ketertarikan karir, fase remaja akhir ditandai dengan berbagai indikasi mental seperti mulai memilih penyaluran bakat yang lebih spesifik, adanya perhatian yang lebih tinggi terhadap masa depan, dan hanya menjalankan satu peran dalam kehidupan. Berbagai penjelasan tentang perkembangan mental fase remaja akhir dan dewasa awal yang mengarah kepada independensi dan
stabilitas inilah yang
10
nantinya memunculkan asumsi apakah hal ini akan tetap demikian ataukah mengalami perbedaan indikasi akibat pengaruh lingkungan. Dan permainan game online dalam penelitian ini merupakan satu pengaruh lingkungan yang unik dimana seseorang bebas melakukan interaksi sosial dalam konteks dunia maya. 2.
Mahasiswa dan Peran Sosial- Akademiknya Akhmad (2004) menyatakan bahwa mahasiswa sampai saat ini masih menjadi
satu elemen yang unik di dalam masyarakat. Walaupun dengan jumlah yang tidak banyak namun obsesi akan realisasi idealisme merupakan satu semangat yang berkobar dan terpatri sehingga hal ini memunculkan berbagai bentuk perjuangan pada kalangan mahasiswa.
Namun disamping fungsi sosial yang menghendaki
mahasiswa untuk turut andil dalam melakukan perubahan sosial, fungsi akademik juga menuntut agar mahasiswa mengikuti berbagai pola pendidikan yang berlaku di perguruan tingginya. Fungsi akademik mahasiswa berkaitan dengan berbagai kegiatan pembelajaran yang merupakan tanggung jawab pokok sebagai mahasiswa terkait dengan kurikulum yang dimiliki oleh perguruan tinggi. Fungsi ini menuntut mahasiswa untuk belajar,
membaca
berbagai
buku
yang
relevan
dengan
bidang
studinya,
mengerjakan tugas kuliah, dan lain sebagainya. Fungsi sosial mahasiswa terkait dengan upaya realisasi idealisme pribadi mahasiswa yang seringkali berbeda dengan idealisme golongan yang lain, terutama penguasa. Representasi dari fungsi sosial mahasiswa ini adalah dengan aktif di organisasi, melakukan kegiatan pendampingan masyarakat, melakukan riset, dan
11
berbagai upaya lain yang menunjukkan andil seorang mahasiswa terhadap transformasi sosial dalam suatu komunitas tertentu. 3.
Pengaruh Permainan Game Online terhadap Perkembangan Mental dan Peran Sosial Mahasiswa. Penelitian yang dilakukan Yee (2004) menemukan bahwa permainan game
online ini memiliki berbagai kompensasi yang harus dibayar oleh para pemainnya, baik kompensasi waktu, kompensasi emosi, maupun kompensasi sosial. Kompensasi waktu menurut Yee (2004) terkait dengan keasyikan yang ditimbulkan oleh permainan ini dan membuat orang bisa saja menghabiskan waktu pentingnya untuk kegiatan ini. Balairung (2005) menyatakan bahwa ketika sudah terlanjur login, seseorang bisa menghabiskan waktu berjam-jam atau bahkan berhari-hari untuk logout. Survey yang dilakukan oleh Yee (2004) menunjukkan bahwa sebanyak 60,9% subyek menghabiskan waktu selama 10 jam berturut- turut ketika sudah login ke dalam sistem game online. Dalam satu minggu, rata-rata subyek bisa menghabiskan waktu sebanyak 40 jam untuk bermain. Kompensasi emosi terkait dengan berbagai emosi yang bisa dimanipulasi oleh suasana permainan game online.
Penelitian yang dilakukan oleh Lazzaro (2004)
sebagaimana disebutkan dalam sub bab sebelumnya mengungkap berbagai bentuk emosi yang muncul selama permainan game. Penelitian tersebut menghasilkan kesimpulan akan munculnya beberapa bentuk emosi dalam permainan game, yaitu takut atau cemas atau khawatir (fear), terkejut (surprise), perasaan muak (disgust), perasaan senang akan pencapaian tertentu, perasaan tertantang, perasaan yang
12
muncul ketika melakukan perlawanan dan berhasil mendesak lawan main, dan perasaan kagum (wonder). Sedangkan kompensasi sosial adalah terkait dengan relasinya dengan dunia nyata baik keluarga, teman, maupun lingkungan sosial yang lain. Kecenderungan untuk melakukan interaksi dengan orang lain secara online dan tersimulasikan bisa jadi berimplikasi pada pola relasi yang terbangun terhadap dunia nyata. Hal ini terkait erat dengan berbagai kesalahan logika dalam game online sebagaimana disebutkan oleh DeGaetano dan Bander (dalam Olivier, 2000). C.
Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan pembahasan di atas, penelitian ini ingin menjawab beberapa pertanyaan, yaitu: 1.
Faktor apa saja yang menjadi alasan bagi seorang mahasiswa sehingga memutuskan untuk bermain game online?
2.
Apa saja yang menjadi orientasi seorang gamers dalam melakukan permainan game online?
3.
Bagaimana proses yang terjadi dalam diri seorang pemain yang sedang melakukan permainan game online?
4.
Bagaimana Implikasi bermain game online terhadap mahasiswa terkait dengan peran sosial-akademik dan tugas perkembangannya dalam fase remaja akhir atau dewasa awal?
13
BAB III METODE PENELITIAN A.
Desain Penelitian
Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain kualitatif. Hal ini disesuaikan dengan tujuan penelitian, yakni untuk memperoleh suatu pemahaman yang mendalam mengenai fenomena pemain game online yang difokuskan pada pemain yang berstatus mahasiswa di perguruan tinggi baik swasta maupun negeri di Yogyakarta.
Fenomena yang diteliti berlangsung dalam suatu konteks waktu
tertentu dan tidak dapat dimanipulasi, sehingga peneliti akan menggunakan metode studi kasus (case study) sebagai satu pendekatan yang paling sesuai dengan tujuan penelitian. B.
Fokus Penelitian
Fokus dalam penelitian ini adalah berbagai alasan yang melatarbelakangi kegemaran mahasiswa dalam bermain game online dan pengaruh apa yang ditimbulkannya beserta dinamika psikologis yang elatarbelakangi munculnya pengaruh tersebut. Sementara itu, yang dimaksud dengan game online adalah setiap game yang memungkinkan terjadinya interaksi antara banyak pemain (multy player ) melalui jaringan nir kabel atau yang dikenal dengan internet. dalam hal ini, ada banyak sekali tema tau judul dari game online yang beredar, seperti Ragnarok, Diablo, everquest, dan lain sebagainya.
14
C.
Responden Penelitian
Responden dalam penelitian ini dibagi menjadi dua, yaitu responden pelaku dan responden informan. Responden pelaku memiliki kriteria-kriteria sebagai berikut: 1. Memiliki status mahasiswa Strata 1 atau Diploma 3 di perguruan tinggi ketika sedang aktif sebagai pemain game online. 2. Berada dalam fase perkembangan remaja akhir sampai dewasa awal 3. Responden pernah menjadi pemain game online dengan rata- rata minimal 5 jam untuk sekali login ke dalam sistem permainan. Sedangkan responden kedua atau responden informan adalah orang-orang yang banyak memiliki pengetahuan tentang game online dan teknologi informasi sebagai perangkat pokok game online. Fungsi dari responden informan ini adalah untuk memperluas wawasan dan melakukan konfirmasi terhadap berbagai hal yang disampaikan oleh responden penelitian. D.
Metode Pengumpulan Data
1. Wawancara Mendalam 2. Observasi E. 1.
Prosedur Pengumpulan Data
Studi Pendahuluan Guna memperoleh satu cara pandang yang tepat terhadap konteks penelitian,
peneliti melakukan diskusi dengan orang yang memiliki kompetensi dalam bidang teknologi informasi, khususnya tentang game. Informan yang dipilih untuk diskusi ini
15
adalah mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer Universitas Brawijaya, Malang yang pernah melakukan penelitian tentang game. 2.
Penentuan Responden Penelitian Responden penelitian dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan
teknik snowball sampling. Teknik ini dilaksanakan dengan mengambiul satu orang responden kunci (key person). Selanjutnya untuk menemukan responden yang lain adalah dengan menanyakan kepada responden kunci yang pertama tersebut. Responden penelitian adalah mahasiswa yang menempuh kuliah di Yogyakarta. 3.
Pelaksanaan Penelitian Wawancara
mendalam
dilaksanakan
setelah
peneliti
dan
responden
menyepakati tempat dan waktu pelaksanaan wawancara. Pada setiap responden, wawancara dilaksanakan secara berbeda-beda. Ada responden yang diwawancarai sebanyak empat kali dan ada responden yang hanya satu kali wawancara. F.
Teknik Pemeriksaan Data
Untuk memeriksa keabsahan data pada penelitian kualitatif, terdapat empat kategori yang dapat digunakan sebagai sandaran, yaitu derajat kepercayaan (credibility), keteralihan (transferabiliy), kebergantungan (dependability), dan kepastian (confirmability) (Bungin, 2003). G.
Metode Analisa Data Proses analisis data penelitian ini dilakukan dengan menelaah seluruh data
yang tersedia dan memberikan kode (coding) pada setiap kata kunci. Reduksi data penelitian dilakukan dengan membuat abstraksi, yakni rangkuman berbagai hal
16
krusial, proses, dan pernyataan penting. Langkah selanjutnya adalah penyusunan ke dalam satuan-satuan. Satuan-satuan ini kemudian dikategorisasikan dalam kelompok berdasarkan kesamaan topiknya. Peneliti juga menyusun
rangkuman tiap kasus
untuk mempermudah interpretasi dan penyusunan dinamika psikologis tiap kasus. Setelah data diperiksa keabsahannya baru kemudian masuk pada tahap interpretasi.
17
BAB IV TEMUAN PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Terdapat tiga fokus pembagian ranah pembahasan, yaitu sebelum menjadi pemain game online (pra), proses ketika bermain game online (proses), dan fampak yang ditimbulkan akibat kegemaran bermain game online pada mahasiswa (dampak). Sebelum menjadi pemain game online, diidentifikasi beberapa hal yang memiliki andil terhadap keputusan responden untuk menjadi pemain game online. Faktor tersebut dibagi ke dalam dua bentuk, yaitu internal dan eksternal. Keduanya saling memilki keterkaitan, artinya satu faktor saja tidak akan cukup menjadi pendorong bagi pengambilan keputusan responden untuk menjadi pemain game online. Pada tahapan proses atau ketika responden telah aktif menjadi pemain game online, ada dua hal yang terlibat. Dua hal tersebut adalah orientasi yang muncul dalam permainan dan proses yang terjadi. Orientasi dibedakan dalam lima aspek, yaitu explorer, killer, achiever, socializer, dan bussiness. Sementara proses dilihat berdasarkan wilayah terjadinya proses tersebut, yaitu karakter sebagai simulasi "diri" pemain, fisik pemain, dan emosi pemain. Proses fisik ditunjukkan oleh kelelahan akibat duduk yang terlalu lama, dan perilaku makan/minum serta merokok untuk mengatasi berbagai kejemuan yang menyerang. Proses karakter yang dimunculkan menunjukkan berbagai orientasi yang muncul dalam permainan. Proses karakter tersebut antara lain bercakap-cakap, bertarung, berbohong, merebut kekuasaan, berburu monster, dan mengumpulkan aitem/equipment. Sementara itu proses emosi
18
yang muncul selama permainan adalah munculnya perasaan tenang dan lupa segala masalah, perasaan gembira, perasaan marah ketika kalah, perasaan puas ketika tujuan tercapai, dan perasaan tertantang dalam permainan. Proses permainan yang demikian dan terus berlarut-larut meninggalkan berbagai implikasi dalam diri pemainnya. Implikasi tersebut antara lain implikasi fisik, implikasi emosional, implikasi sosial, implikasi akademik, dan implikasi ekonomi. Berbagai implikasi yang ada ini kemudian menimbulkan satu kondisi berupa munculnya punishmnt dari orang tua. Dan jika hal ini diiringi oleh munculnya kesadaran dalam diri pemain, maka pemain akan bisa melepaskan diri dari kegemarannya bermain game online yang banyak memberikan implikasi negatif. Kondisi setelah berhenti ini, oleh responden diikuti berbagai kesibukan atau pemenuhan kesenangan yang lain yang akan mampu membendung hasrat untuk bermain game online kembali. Secara umum, dinamika temuan dalam penelitian ini dijelaskan dalam gambar di bawah ini:
19
PRA Faktor Internal
Faktor Eksternal 1. 2. 3.
Informasi media massa Ajakan teman Keluarga terlalu permissif
1. 2. 3.
Rasa Ingin tahu Suka permainan game sejak kecil Mendambakan kebebasan berekspresi di dunia maya Mewujudkan keinginan yang tak tercapai di dunia nyata
4.
Chatting
PROSES
Bertarung
Orientasi 1. 2. 3. 4. 5.
Berbohong
Explorer Killer Achiever Socializer Bussiness
Merebut kekuasaan Merebut kekuasaan Berburu monster Mengumpulkan equipment
Proses Emosi 1. Tenang dan lupa akan masalah 2. Senang dan gembira 3. Marah ketika kalah 4. Merasa puas 5. Merasa tertantang dan penasaran
Proses Fisik 1. Kelelahan fisik 2. Minum/makan dan merokok
DAMPAK Implikasi Sosial
Implikasi Emosional
Implikasi Fisik 1. Kompensasi tidur 2. Penurunan berat badan 3. Terbawa ke mimpi
1. Konflik social (orang tua dan teman) 2. Introvert 3. Sulit memahami orang lain 4. Tanggung jawab sosial menurun 5. Bertambah teman di dunia maya
1. 2. 3. 4.
Keterasingan Penyesalan Konflik dengan diri sendiri Tekanan batin 5. Terbayang-bayang
Implikasi Akademik
Implikasi Ekonomi 1. Uang saku habis 2. Menggunakan uang kuliah untuk main 3. Memperoleh penghasilan
1. Malas menjalani kuliah 2. Kuliah berantakan 3. Prestasi akademik turun
Kesadaran usia
akan
Pemenuhan lain
Punishment dari orang tua
kesenangan
Menghindari percakapan tentang game online
Perasaan jenuh Berhenti online
bermain
game
Gambar 4.2. Dinamika temuan penelitian
20
BAB V PENUTUP A.
Kesimpulan
Dari hasil penelitian ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa dorongan untuk menjadi pemain game online pada mahasiswa merupakan efek dari kegemaran bermain game sejak kecil. Ketika hal ini diiringi dengan informasi yang menimbulkan rasa ingin tahu mahasiswa dengan diiringi oleh kondisi lingkungan sosial yang memperkenalkan mahasiswa pada pola permainan game yang baru, ditambah dengan pola relasi dalam keluarga yang permisif, maka kemungkinan mahasiswa itu akan menjadi pemain game online semakin besar. Keputusan untuk menjadi pemain game
online
itu
akan
benar-benar
terwujud
ketika
mahasiswa
tersebut
mendambakan adanya kebebasan dan berpikir bahwa dunia mayalah yang bisa memberikan kebebasan tersebut. Hal ini juga akan diperkuat oleh kenyataan bahwa mahasiswa tersebut memiliki keinginan yang tidak bisa ia wujudkan di dunia nyata dan ia mempersepsi bahwa keinginan tersebut bisa diwujudkan di dunia maya. Ketika telah menjadi pemain game online, akan muncul berbagai pola orientasi yang mengarahkan berbagai proses karakter yang dimainkan. Pola orientasi tersebut antara lain keinginan untuk melakukan penjelajahan dalam dunia maya (explorer), keinginan untuk mengalahkan pemain lain (killer), keinginan untuk menjadi yang terbaik (achiever), keinginan untuk memperoleh teman (socializer), dan keinginan untuk memperoleh uang (bussiness). Hal ini akan diiringi dengan proses yang terjadi
21
selama melakukan permainan, baik proses fisik maupun proses emosi yang dirasakan. Kegemaran bermain game online yang sulit dilepaskan ini pada akhirnya akan menimbulkan implikasi pada pemainnya, baik implikasi fisik, emosi, sosial, akademik, dan ekonomi. Implikasi fisik yang timbul adalah ketidakteraturan pola hidup yang berdampak pada turunnya berat badan serta kompensasi tidur yang tidak teratur. Implikasi emosi yang muncul antara lain perasaan keterasingan, penyesalan, konflik batin, dan perasaan terbayangi oleh permainan yang dilakukan. Implikasi sosial yang muncul adalah terjadinya konflik sosial (dengan orang tua dan teman/pacar), kepribadian yang introvert, kesulitan memahami orang lain, penurunan tanggung jawab sosial. Pada implikasi sosial ini, ada hal yang dirasa positif, yaitu bertambahnya teman dari permainan game online. Teman atau kenalan yang dijumpai dalam ranah maya ini, tak jarang terbawa sampai ke ranah nyata. Sementara itu, implikasi akademik yang timbul dari kegemaran terhadap permainan ini adalah rasa malas untuk menjalani kuliah yang akhirnya akan membawa implikasi negatif terhadap kegiatan kuliah itu sendiri. pada aspek ekonomi, implikasi yang timbul dengan jelas adalah tersedotnya alokasi uang saku ke dalam permainan game online ini, bahkan ada juga yang sampai menggunakan jatah uang kuliah untuk melakukan permainan ini. Pada aspek ekonomi ini sebenarnya bisa dilakukan mekanisme bisnis dengan menjual karakter atau aitem yang dimiliki. Hanya saja, hal ini secara nilai seringkali mendorong perilaku curang dalam bermain (cheat).
22
B. Saran Berdasarkan proses dan hasil penelitian ini, peneliti memberikan beberapa saran yang relevan kepada pihak-pihak sebagai berikut: 1. Bagi Mahasiswa Permainan game online memberikan implikasi yang negatif terhadap proses perkembangan dalam fase remaja akhir maupun terkait dengan status sebagai mahasiswa. Maka sebaiknya, menjauhi berbagai hal yang dapat mendorong untuk menjadi pemain game online bagi yang belum aktif melakukan permainan game online. Sementara bagim mahasiswa yang telah aktif bermain game online, sebaiknya melakukan upaya tefleksi terkait dengan usia dan berbagai tuntutan perkembangannya sehingga bisa melepaskan diri dari permainan game online. 2. Bagi Orang tua Mahasiswa Hendaknya orang tua melakukan berbagai upaya yang mampu mencegah putranya, khususnya yang merantau sebagai mahasiswa dari kegemaran bermain game online. Ketika hal ini telah terjadi, orang tua sebaiknya memberikan satu mekanisme tindakan yang mampu memberikan kesadaran kepada putranya bahwa pada setiap perilaku ada pertanggung jawaban yang harus dibayarkan. 3. Bagi Peneliti Selanjutnya Kajian lebih lanjut sangat diperlukan untuk penyempurnaan hasil penelitian ini. Pendekatan yang serupa pada responden dengan karakter yang berbeda
23
perlu dilakukan, seperti pada responden anak-anak, responden perempun, responden pekerja, dan lain sebagainya. Selain itu juga perlu dilakukan pendekatan yang berbeda yang lebih memiliki funsgi generalisasi untuk membuktikan berbagai tesis yang penulis simpulkan berdasarka data yang diambil dari lapangan secara kualitatif.
24
DAFTAR PUSTAKA Akhmad,Z. 2004. Agen Perubahan di Dunia yang Berubah, dalam Harian republika, 29 Desember 2004. Anonim, 2006, Starting to Play. Available at www.ragnafilia.co.id Atkinson,R, dkk, (tanpa tahun). Pengantar Psikologi, edisi kesebelas. Jilid II. Batam Centre: Interaksara. Bryant,R.2001. What Kind of Space in Cyberspace?. An Internet Journal of Philosophy.vol 5, 2001. page: 138-155. Bungin,B. 2003. Analisis Data Penelitian Kualitatif; Pemahaman Filosofis dan Metodologis ke Arah Pnguasaan Model Aplikasi. Jakarta: Rajawali Press. Cesarone,B. 1998. Video Games: Research, Ratings, and Recommendations. Universty of Illinois: Cl;earinghouse on Elementary and early Childhood Educaion. DelCampo,D.S. 2005. Normal Adolescent Development. New Mexico Sate University: Bringin Science to Your Life. Duncan, G.J dan Raudenbush,SW. 1998. Neighborhood and Adolescent Development: How Can We Determine The Links?. in Alan Booth and Nan Crouter (eds.) Does it Take a Village? Community Effects on Children, Adolescents, and Families. Pennsylvania State University Press. Fidler,R. 2003. Mediamorfosis.Yogyakarta: Bentang Geldard, 2004. The Nature of Adolescent. 5/18/2004. Griffiths,MD dan Chappel,D. 2004. Online Computer Gaming: A Comparison of Adolescent and Adult Gamers. Jornal of Adolescent, vol.27, 2004, page: 87-96. Griffiths, dkk, 2004. Demoraphics Factors and Playing Variables in Online Computer Gaming. Cyberpsychology and Behavior. Volume 7. number 4, 2004. Hadi,A. 2005. Matinya Dunia Cyberspace; Kritik Mark Slouka terhadap Jagad Maya. Jogjakarta: LkiS. Heckel, H.L. 2003. Online Social Interaction; The Case of Everquest. Masers of Arts Sociology George Manson University : A Thesis.
25
Hoyer,W.J. 1999. Adult Development and Aging. 4th edition. New York: Mc Graw Hill College. Jejaring Dunia Maya, 2005. dalam Jurnmal Universitas Gadjah Mada.
Balairung. Edisi 38. Yogyakarta:
Krotosky, A. 2004. The Social Life of he Virtual Worlds. United Kingdom: University of Surrey. Lazzaro,N. 2004. Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Player Experience Research and Design for Mass Market Interactive Entertainment. XEODesign Incorporation. Lesmana,T. 1995. Pornografi dalam Media Massa. Jakarta: Puspaswara. Lundgrem.S, dkk. 2003. Game Design Patterns. Finland: Nokia Research Centre. Olivier, K. 2000. The Effec of Violence Internet games on Childrens and Juveniles. Institude for Criminological Science. University of South Africa. Published at Crime Research of South Africa, volume 1, number 1 (October 2000). Pilliang,Y.A. 2004. Dunia yang dilipat; Tamasya melampaui Batas-batas Kebudayaan. Yogyakarta: Penerbit Jalasutra. Poerwandari,E.K. 1998. Pendekatan Kualitatif dalam penelitian Psikologi.Jakarta: LPSP3 Fakultas Psikologi UI. Rahmat,J. 1985. Psikologi Komunikasi. edisi revisi. Bandung: Ramaja Rosdakarya. Sjahrir,S. 1934. Strategi dan Taktik Perjuangan. dalam Pikirn dan Perjuangan Sutan Sjahrir. 2000.ed: Ma’ ruf,A. Yogyakarta: Penerbi Jendela. Srivastava, S,dkk. 2003.Development of Personality in Early and Midle Adulthood: Set Like Plaster or Persistent Change?. Journal of Personality and Social Psychology. Vol 84.no 5. page: 1041-1053. Tim Penyusun, 2002. Sejarah dan Dinamika Universitas Islam Indonesia. Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia. Wallace, P. 1999. The Psychology of The Internet. United Kingdom: Cambridge University Press. William, D dan Skoric, M. 2005. Internet Fantasy Violence: A Test of Agresion in an Online Game. Communication Monograph. Vol.72. no.2. june 2005. page 217233.
26
Winn,B.M dan Fisher,J.W. 2004. Design of Communication, Competition, and Collaboration in Online Games. Dipresentasikan dalam computer game technology conference. Toronto, Canada. 8 April 2004. Yee,N. 2004. The Psychology of Massively Multi User Online Role Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships, and Problematic Usage. London: Springer-verlak.
27