Jurnal Sains dan Informatika Media Vol.1 (N0.1) (2015): 44 - 49 ICT Liza Efriyanti, Pengembangan Pembelajaran Berba3is
46
JURNAL SAINS DAN INFORMATIKA Research of Science and Informatic e-mail:
[email protected]
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT MATA PELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR Liza Efriyanti Prodi Pendidikan Teknologi dan Informatika Komputer STAIN Bukittinggi Abstrak Perubahan teknologi membuat perubahan dalam bidang pendidikan. Pelaksanaan 2013 kurikulum menekankan pembelajaran pendekatan proses saintific dan Proyek Pembelajaran Berbasis (PBL) dan dengan demikian menciptakan Pusat Belajar Mahasiswa (SCL). Untuk media diperlukan yang dapat menjawab pertanyaan ini. Pentingnya pengembangan media pembelajaran dalam diskusi ujian sekolah dalam matematika di tingkat SD menggunakan ICT. Metodologi Penelitian Penelitian & Pengembangan (R & D) menggunakan model ADDIE (Analysis, Desain, Pembangunan, Implementasi dan Evaluasi). Pada tahap perkembangan ini menggunakan model pengembangan multimedia yang diusulkan oleh Luther Sutopo terdiri dari: (1) Konsep, (2) Desain, (3) Mengumpulkan bahan, (4) Majelis dan (5) Distribusi. Pengembangan media berbasis ICT dalam pembahasan ujian matematika terdiri dari: menu intro, menu utama, Simulasi, Diskusi, dan Keluar. Diskusi ujian matematika yang diselenggarakan oleh sekolah yang telah dilaksanakan. Uji produk yang dihasilkan berupa validitas, praktis dan efektivitas telah menunjukkan bahwa penggunaan multimedia layak di tingkat sekolah dasar, terutama dalam diskusi ujian sekolah. Kata kunci: ICT-based media, SCL, Ujian Matematika, Multimedia
Abstract Changes in technology make changes in the field of education. The implementation of the 2013 curriculum emphasizes learning process saintific approach and Project Based Learning (PBL) and thus creating a Student Center Learning (SCL). For that needed media that can answer this question. The importance of the development of instructional media in discussions of school exams in mathematics at the elementary level using ICT. Methodology Research Research & Development (R & D) using the model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). At this stage of development used multimedia development model proposed by Luther Sutopo consisting of: (1) Concept, (2) Design, (3) Collecting material, (4) Assembly and (5) Distribution. Development of ICT-based media in the discussion of the mathematics exam consists of: intro menu, the main menu, Simulation, Discussion, and Exit. Discussion maths exam is organized by the school that have been implemented. Test products produced in the form of validity, the practicalities and effectiveness has shown that the use of multimedia feasible at the primary school level, especially in discussions of school exams. Keywords: ICT-based media, SCL, Exams Mathematics, Multimedia Corresponding author: email:
[email protected]
ISSN 2459-9549
Kopertis Wilayah X
Jurnal
45
Liza Efriyanti, Pengembangan Media Pembelajaran Berba3is ICT
PENDAHULUAN Matematika tanpa adanya latihan maka mengakibatkan siswa tidak memahami konsep dasar penyelesaian masalah suatu kasus. Latihan yang berulang kali disertai adanya pembahasan soal-soal maka akan memudahkan siswa dalam pemahaman proses pembelajaran matematika. Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan saintific learning dan model pembelajaran yang digunakan Student Center Learning (SCL), siswa lebih aktif dalam belajar dan membangun pengetahuan mereka sendiri lewat dari yang mereka amati dalam proses pembelajaran sehingga timbul pengetahuan baru. Media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran mempengaruhi pembentukan pengetahuan baru pada diri siswa. Pemanfaatan ICT dalam pembuatan media pembelajaran saat sekarang merupakan hal yang sudah harus dilakukan. Kesulitan siswa sekolah dasar dalam penyelesaian soal matematika yang terkadang dalam buku teks yang mereka gunakan ada beberapa langkah dalam penyelesaian soal matematika yang tidak dicantumkan, sehingga dari hal ini perlulah dibuat sebuah media pembelajaran matematika berbasis ICT terutama pembahasan soal matematika dengan langkah-langkah secara berurutan sampai didapatkan hasil. Dari media ini diharapkan siswa dapat mengulang kembali mempelajari dimana saja mereka inginkan yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Istilah desain bermakna adanya keseluruhan, struktur, kerangka atau outline, dan urutan atau sistematika kegiatan [1]. Selain itu, kata desain juga dapat diartikan sebagai proses perencanaan yang sistematik yang dilakukan sebelum tindakan pengembang-an atau pelaksanaan sebuah kegiatan. Dalam sebuah kalimat, kata desain bisa digunakan baik sebagai
kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, desain memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Sebagai kata benda, desain digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu terwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Istilah desain (rekayasa) sebenarnya diambil dari lingkungan teknologi. Maka tidak heran bila dalam proses mendesain segala sesuatu, sedikit atau banyak akan terkait dengan nuansa teknologi. Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda, seperti baju, furniture, bangunan, dan lain - lain. Ujian sekolah adalah kegiatan pengukuran pencapaian kompetensi peserta didik yang dilakukan oleh satuan pendidikan untuk memperoleh pengakuan atas prestasi belajar dan merupakan salah satu persyaratan kelulusan dari satuan pendidikan. Mata pelajaran yang diujikan adalah mata pelajaran kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi [1]. Matematika adalah suatu cabang logika yang menyediakan suatu kerangka sistematis yang didalamnya dapat dipelajari nisbah kuantitatif [2]. Para matematikawan mencari berbagai pola, merumuskan konjektur baru, dan membangun kebenaran melalui metode deduksi yang kaku dari aksioma–aksioma dan defenisi-defenisi yang bersesuaian. Dan menurut Johnson dan Rising matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logic, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefenisikan dengan cermat, jelas dan akurat, representasinya dengan simbol dan padat. Lebih berupa bahasa simbol mengenai ide daripada mengenai bunyi-bunyi [3]. Jadi matematika dapat dikatakan s ebagai sebuah pola pikir yang sangat berhubungan dengan logika dan simbolKopertis Wilayah X
Jurnal
46
Liza Efriyanti, Pengembangan Media Pembelajaran Berba3is ICT
simbol. Software yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran pada mata pelajaran matematika pada penelitian ini : adobe flash CS6, Cool Edit Pro, dan Photoshop. Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahap perancangan multimedia. Storyboard adalah description dari aturan cerita dan termasuk mengambil dari sudut gambar, dubbing dan efek spesial. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau media interaktif, termasuk interaktifitas di web. User Interface (antar muka pemakai) adalah bagian program yang mengadakan interaksi dengan pengguna (user). Apabila pengguna memasukkan instruksi melalui alat input, seperti keyboard, mouse dan lain-lain, maka program akan melakukan evaluasi dan memberikan jawaban [4]. Jadi User Interface merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Research and Development (R&D) yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut [5]. Pada R&D ada 3 tahap penelitian yang harus dilakukan :(1) Uji Validasi, Uji ahli atau Validasi, dilakukan dengan responden para ahli perancangan model atau produk. Kegiatan ini dilakukan untuk mereview produk awal, memberikan masukan untuk perbaikan.(2) Praktikalitas, setelah instrument penilaian divalidasi dan hasilnya dinyatakan valid dengan beberapa
revisi, maka tahap selanjutnya dilakukan prektikalitas. Dari deskripsi dan analisa data berdasarkan hasil observasi, wawancara oleh validator, komentar siswa, menunjukkan praktikalitas instrument penilaian pada materi praktis. (3) Efektivitas, Efektivitas merupakan kesesuaian antara siswa dengan hasil belajar. Berdasarkan pendapat tersebut dapat dikatakan bahwa efektivitas pembelajaran merupakan proses yang harus dilalui siswa untuk mencapai hasil belajar. Artinya bila bila tujiuan tercapai, masih harus dipertanyakan seberapa jauh efektivitasnya. Suatu cara untuk mengukur efektivitas ialah dengan jalan menentukan transfebilitas (kemampuan memindahkan) prinsip-prinsip yang dipelajari. Kalau tujuan dapat dicapai dalam waktu yang lebih singkat dengan strategi tertentu dari pada strategi lain, maka strategi itu efisien, kalu kemapuan mentransfer informasi atau skill yang dipelajari lebih besar dicapai melalui suatu strategi tertentu dubandingkan strategi yang lain, maka strategi tersebut efektif untuk pencapaian tujuan pembelajaran. Dalam penelitian ini penulis menggunakan model ADDIE. ADDIE merupakan singkatan dari Analisys, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation. Model ADDIE merupakan salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihat-kan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari [7]. Model pengem-bangan ADDIE terdiri atas 5 langkah pokok, yaitu; Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo [8]. Menurut Luther, model pengembangan multimedia HASIL DAN PEMBAHASAN a. Tahap Design Storyboard dikembangkan untuk setiap menu yaitu: (1) Scene 1-Intro, Kopertis Wilayah X
Jurnal
47
Liza Efriyanti, Pengembangan Media Pembelajaran Berba3is ICT
merupakan menu awal masuk ke sistem desain pembahasan soal matematika, (2) Scene 2-Menu Utama, merupakan menu utama dalam desain pembahsan soal matematika yang terdiri atas 3 sub menu yaitu Profil, Simulasi, dan Pembahasan,(3) Scene 3Profil yang merupakan biodata penulis.(4) Scene 4-Simulasi yang merupakan sub menu yang akan menampilkan soal US SD tahun 2013. (5) Scene 5-Pembahasan merupakan sub menu yang akan menampilkan pembahasan soal dari nomor 1 sampai nomor 40.
Gambar 3. Tampilan Lembar Jawaban Siswa
b. Tahap Assembly
Gambar 4. Tampilan Pilihan Soal-Soal Matematika
Gambar 1. Tampilan Intro
Gambar 5. Tampilan Pembahasan No.1
Soal
dan
Gambar 6. Tampilan Pembahasan No.2
Soal
dan
Gambar 2. Tampilan Menu-Menu
Kopertis Wilayah X
Jurnal
48
Liza Efriyanti, Pengembangan Media Pembelajaran Berba3is ICT
Gambar 7. Tampilan Pembahasan No. 4
Soal
dan
Gambar 8. Tampilan Pembahasan No. 6
Soal
dan
Gambar 9. Tampilan Pembahasan No.9
Gambar 10. Tampilan Pembahasan No.
Soal
Soal
dan
dan
Gambar 11. Tampilan Pembahasan No. 17
Soal
dan
Gambar 12. Tampilan Pembahasan No. 28
Soal
dan
c. Testing adalah tahap pengujian program jadi. Apabila ada kesalahan program, maka akan dilakukan perbaikan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan masuk ke tahap selanjutnya yaitu distribution. Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data dimasukkan. Pada tahap pengujian, aplikasi diuji dengan Metode Blackbox. Berdasarkan hasil dari uji validitas yang telah dilakukan bahwa media pembahasan soal ini dapat digunakan dengan revisi sedang, menurut hasil uji praktikalitas bahwa media pembahasan soal ini dapat digunakan dengan sedikit revisi, dan hasil uji efektifitas media pembahasan soal ini sangat menarik. Jadi secara umum bahwa media ini dapat digunakan sebagai media untuk membantu siswa belajar mandiri di rumah.
Kopertis Wilayah X
Jurnal
49
Liza Efriyanti, Pengembangan Media Pembelajaran Berba3is ICT
SIMPULAN Dengan adanya software Adobe Flash CS 6 sebagai software utama dan didukung oleh software lainnya maka dapat didesain pembahasan soal- soal ujian sekolah mata pelajaran matematika untuk siswa SD dengan konsep animation, education (mendidik) dan entertainment (menghibur) yang telah selesai dirancang dalam bentuk multimedia, adapun multimedia pembahasan soal ini terdiri atas Menu intro, Menu utama, Profil, Simulasi, Pembahasan, dan Exit. Pembahasan soalsoal matematika ini disusun berdasarkan soal ujian sekolah yang telah dilaksanakan. UCAPAN TERIMAKASIH Ucapan terima kasih kepada Ketua Progran Studi Pendidikan Teknologi dan Informatika Komputer STAIN Bukittinggi. DAFTAR PUSTAKA Andi, P. 2006. Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash. Yogyakarta : Andi Offset Andi. 2013. Mahir Dalam 7 Hari Adobe Flash Pro cs6. Yogyakarta: Andi Offset Arief, S. 2010. Media Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers Arif, S. 2006. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT Raja Grafido Persada Azhar, A. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafido Persada Azhar, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers Benny, P. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta : Dian Rakyat, Cet. 1 Desmizar. 2003. Matematika untuk Ekonomi dan Bisnis. Jakarta : Rineka Cipta Dra.Subakti, dkk.2000. Buku Jendela Iptek. Jakarta: PT.BalaiPustaka
Hadi, S. 2002. Analisis dan Desain Berorientasi Objek. Yogyakarta : J&J Learning Hardaniwati. 2003. Kamus Pelajar. Jakarta: Pusat Bahasa Iwan, B. 2010. Multimedia Digital, Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset Meity. 2008. Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta : Pusat Bahasa Pengarang Indonesia. 2006. Himpunan Keputusan Menteri Pendidikan Nasional RI. Jakarta : Sinar Grafika Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta Sutopo, A.H. 2002. Analisis dan Desain Berorientasi Objek, (Yogyakarta : J&J Learning,), hal.253 Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta End Note [1] Anonim, Pengertian Ujian Sekolah http://ujiansekolahsmectra.blogspot.com, diakses tanggal 4 Juli 2014. [2] Desmizar, Matematika untuk Ekonomi dan Bisnis, (Jakarta : Rineka Cipta, 2003), hal.5 [3] Anonim, Pengertian Matematika http://www.maswins.com/2010/06/pengertian - matematika.html, diakses tanggal 22 April 2014. [4] Arieko Hadi Sutopo, Analisis dan Desain Berorientasi Objek, (Yogyakarta : J&J Learning, 2002), hal.253 [5] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2009), h.407 [6] Anonim, Tahapan Uji Penelitian Pada R&D http://pak guru,blogspot.com/2010/01/metodepenelitian-pengembangan.html, diakses tanggal 2 April 2014 [7] Benny A. Pribadi, Model Desain Sistem pembelajaran, (Jakarta : Dian Rakyat, 2009), cet.1, hal.125 [8] Iwan Binanto, Multimedia Digital, Dasar Teori + Pengembangannya, (Yogyakarta : Andi Offet, 2010), cet.1,h.259-263
Kopertis Wilayah X
Jurnal