ÚVOD
Obsah Obsah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Informace k dodatkům . . . . . . . .2 Základy hry
. . . . . . . . . . . . . . . .3
Herní mechanismy . . . . . . . . .3 Dopočítané vlastnosti . . . . . . .5 Pro Pána hry . . . . . . . . . . . . . .5
Tvorba postavy
. . . . . . . . . . . . .6
Určení povahy . . . . . . . . . . . . .6 Vzhled . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Kontakty . . . . . . . . . . . . . . . .11 Jak Určit Vlastnosti? . . . . . . .12 Prostředí a zaměření . . . . . . .12 Zdraví a únava . . . . . . . . . . .14 Únava . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Cestování a pohyb . . . . . . . .16 Nosnost a Náklad . . . . . . . . .16 Zaokrouhlování . . . . . . . . . . .17
Dovednosti . . . . . . . . . . . . . . . .18 Praktické dovednosti Bojové Dovednosti . Magické dovednosti . Rámcové dovednosti Příklady obtížností . .
Boj
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
.18 .29 .32 .36 .39
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Průběh útoku . . . . . . . . . . . .41 Důležité opravy boje . . . . . . .41
Souhrnné tabulky
. . . . . . . . . .42
Přehledný souhrn boje . . . . .42 Přehled průběhu kola . . . . . .42 Přehled průběhu útoku . . . . .42
TABULKY Boj na koni . . . . . . . . . . . . . .44 Boj zblízka . . . . . . . . . . . . . .42 Délka výroby zbraní . . . . . . .38 Délka výroby zbraní . . . . . . .37 Dopočítané vlastnosti . . . . . .42 Falešná hra . . . . . . . . . . . . . .39 Fatální neúspěch při boji . . . .42 Charakter . . . . . . . . . . . . . . . .6 Krádež . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Obrana a odvetné útoky . . . .43 Obranné manévry . . . . . . . . .43 Odemčení zámku . . . . . . . . .39 Oprava za postavení . . . . . . .43 Plížení . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Podmínky soupeření . . . . . . . .4 Pohybové manévry . . . . . . . .43 Popis vztahu . . . . . . . . . . . . .12 Postřeh . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Příležitostný útok . . . . . . . . . .43 Síla kontaktu . . . . . . . . . . . . .11 Stav postavy . . . . . . . . . . . . .42 Stav postavy . . . . . . . . . . . . .14 Střelba . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Šplh . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Tabulka nosnosti . . . . . . . . . .43 Tabulka nosnosti . . . . . . . . . .17 Tabulka obtížnosti . . . . . . . . . .3 Tabulka pastí . . . . . . . . . . . . .23
2
HRDINOVÉ FANTASY
Tabulka počtu rámců . . . . . . .36 Tabulka spouští . . . . . . . . . . .23 Tabulka základu vlastností . . .12 Terén . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Únava postavy . . . . . . . . . . .42 Únava postavy . . . . . . . . . . .15 Útočné manévry . . . . . . . . . .43 Vyjednávání . . . . . . . . . . . . .39 Zálesáctví . . . . . . . . . . . . . . .40 Zastrašení . . . . . . . . . . . . . . .40 Znalost ulice . . . . . . . . . . . . .40 Zvláštní případy souboje . . . .44
Informace k dodatkům Tento dodatek obsahuje úpravy a vylepšení I. vydání Hrdinů Fantasy. Shrnuje dříve publikované dodatky 1, 2 a 3 do jednoho dokumentu. Úpravy se týkají: — Upřesnění k základním mechanismům hry — Nového způsobu tvorby postavy, který dává hráčům větší volnost — Doplnění k povaze a vzhledu postavy — Úpravy dopočítaných dovedností (PP, Odv, Vyd) — Systém pro zjednodušené počítání zdravý (výdrž) — Rozšířený systém dovedností, zejména pak odbornosti — Souhrnné tabulky, ve kterých jsou čísla sjednocena S tímto dodatkem je lepší používat nový deník a Seznam kouzel, modliteb a receptur (kvůli některým opravám vůči zdraví, léčení a únavě). Žádná z těchto změn nemá zásadní vliv na původní hru a I. vydání je s tímto dodatkem zcela slučitelné. Jde buď o nové možnosti nebo upřesnění původních mechanismů.
HERNÍ
PRAVIDLO ŠESTKY Pokud na kostce padne 6, házejte znovu a výsledky sečtěte. Tento postup opakujte, dokud padá na kostce 6 (jako v „Člověče, nezlob se“).
MECHANISMY
Během hraní Hrdinů Fantasy budete potřebovat vyhodnocovat určité situace jako „Dokážu vyšplhat na tuhle skálu?”, „Proplížím se kolem městských strážných?“„Přemluvím Vearmeu, aby šla se mnou?”, „Dokážu porazit tohoto obra svým mečem?”, „Dokážu seslat toto kouzlo?“, „Uzvednu tento balvan silou své vůle?“ a podobně. Vždy, když záleží na výsledku činnosti, použijete některý z herních mechanismů. Uvedené příklady obsahují prakticky všechny základní mechanismy, které budete potřebovat. Jsou to:
HERNÍ MECHANISMY Hod na úspěch Hod na soupeření Hod na šanci Soubojové hody - hod na rychlost - hod na zásah - hod na obranu První tři (tedy hod na úspěch, soupeření a šanci) jsou velmi jednoduché a popíšeme si je hned, třetí mechanismus (tvořený soubojovými hody) je popsán dále v samostatné kapitole.
Činnosti bez hodu Ještě bychom měli zmínit poslední druh činností, které budete používat a často o tom ani nebudete vědět. Jedná se o činnosti automatické, takové, kde vždy uspějete a z herního hlediska proto nemá smysl určovat jejich výsledek - vždy je splníte, maximálně se určí, kolik času vám zabraly. Typicky se jedná o přípravu tábora, najedení se, návštěvu přátel, cestování po cestě a podobně.
PŘIKLAD Lucka ověřuje, zda její postava vyšplhá na stěnu. Hodí k6, padne 6. Hází ještě jednou a padne 3. Celkem hodila 9. Petr hází na zásah při boji. Hodí 6, a tak hází znovu. Padne opět 6. Pokračuje dále. a hodí ještě 5. Celkem mu padlo 17. Jirkovi padne na k6 trojka, a tak i jeho výsledný hod bude 3. Poznámka: Při tvorbě postavy se šestky nesčítají. Tato výjimka platí pouze a výhradně pro určování vlastností; ve vlastní hře se s ní nikde nesetkáte.
HOD NA ÚSPĚCH Hod na úspěch používáme vždy, když potřebujeme zjistit, zda postava uspěla v manévru, který závisí pouze na její dovednosti, síle, chytrosti, bystrosti. Hoďte k6, přičtěte příslušnou vlastnost či dovednost a sdělte ji Pánu hry. Ten posoudí, zda jste v manévru uspěli či nikoliv. Číslo, vůči kterému posuzuje úspěch, se nazývá obtížnost. Čím větší je obtížnost, tím je těžší uspět. Hodem na úspěch ověříme, zda postava vyšplhá na strom, odemkne zámek, nastraží past, obstará si v divočině jídlo. Manévr hod na úspěch zapisujeme dále v pravidlech následovně:
HOD
HOD KOSTKOU Během hry budete často potřebovat rozhodnout, zda vaše postava uspěla v činnosti - vyšplhala na skálu, zasáhla terč, dojednala obchod, neslyšně se připlížila k oběti. Každá z těchto činností závisí jednak na schopnostech vaší postavy, ale také na náhodě. Při šplhání se může kus skály utrhnout nebo vám uklouzne noha, při střelbě může zafoukat vítr nebo se terč nečekaně pohne, při vyjednávání můžete být vašemu soupeři sympatický nebo naopak vás nebude mít od první chvíle rád, při plížení vám zapraská větvička pod nohama. U všech těchto mechanismů házejte šestistěnnou kostkou (dále k6), jiný druh
NA ÚSPĚCH dovednost + k6 / Obtížnost To znamená, že pokud hodíte kostkou a přičtete dovednost, musí být výsledek stejný nebo vyšší než uvedená obtížnost.
Obtížnost Stanovování obtížnosti je základním úkolem Pána hry. Jen on zná všechny okolnosti, vlivy a podmínky a proti jeho úsudku v této oblasti není odvolání. Následující tabulka ukazuje základní systém obtížností, abyste si udělali lepší představu o tom, kolik musí vaše postava přehodit.
Tabulka obtížnosti Obtížnost žádná snadná nízká středně těžká těžká velmi těžká téměř nemožná
Překonává -5 0 5 10 15 20 25
HRY
kostky nebudete v Hrdinech Fantasy potřebovat.
ZÁKLADY
Základy hry
Žádná (-5) I začínající postava v této činnosti uspěje prakticky kdykoliv. Je to minimum, co musí každý překonat, ale najdeme samozřejmě výjimky - na žebřík vyleze prakticky každý, ale postava se může bát výšek a nedokáže ani to. Vylézt po žebříku, najít stopy v hlubokém sněhu, najít peníze v kapse u šatů, zvednout 10 kg nad hlavu. Snadná (0) I s těmito úkoly by si měl poradit každý, kdo činnost již někdy zkoušel. Může nastat případ, kdy neuspěje, například je-li raněn nebo zcela vyčerpán. Vyšplhat po provaze nebo na strom, najít čerstvé stopy v písku, zvednout 15 kg nad hlavu. Nízká (5) U takového úkolu se začátečník musí snažit a ne vždy se mu to povede. Zkušenější osoba uspěje vždy a pro mistra je úkol procházka růžovým sadem. Vylézt na 3 sáhy vysoký pískovcový balvan, stopovat na rozmoklé půdě, najít v místnosti propadlo, zvednout 40 kg nad hlavu. Střední (10) Středně obtížné úkoly se zadávají tovaryšům - dokáží je plnit pokročilejší postavy, začátečník musí mít velké štěstí, aby uspěl. Najít stopy zvěře v lese, vylézt na 10 sáhů vysokou členitou skálu, zvednout 60 kg nad hlavu. Těžká (15) Tyto úkoly splní vždy bez chyby jen mistři dané dovednosti. Začátečníci by ani neměli pokoušet štěstí, tovaryši uspějí jen občas. Vylézt na 20 sáhů skály, stopovat na tvrdé půdě, naučit darga souvislou větu, zvednout 100 kg nad hlavu. Velmi těžká (20) Tady uspějí již jen ti nejlepší z nejlepších. Ani odborníci, kteří jsou považování
HRDINOVÉ FANTASY
3
HRY
ZÁKLADY
za mistry, nemusí mít jistou, že se jim činnost zdaří. Stopovat na suti, vyšplhat na cihlové zdi, zvednout 140 kg nad hlavu. Téměř nemožná (25 a více) Některé úkoly jsou nadlidské a běžný člověk může jen snít o tom, že by se někomu něco takového kdy podařilo. Nicméně i tací se najdou a z nich se stávají skutečné legendy. Stopovat na dlážděné cestě, vyšplhat na stěnu z ledu, zvednout 180 kg nad hlavu. Nemožná (obtížnost není uvedena) Všechno má své hranici a jsou úkoly, které se běžně provést nedají.
HOD NA SOUPEŘENÍ Manévr soupeření se velmi podobá hodu na úspěch, ale posuzujeme při něm postavy (nebo tvory) vůči sobě navzájem.
HOD
NA SOUPEŘENÍ dovednost + k6
proti dovednost + k6 Oba si hodí k6, přičtou si příslušnou vlastnost / dovednost (ne nutně stejnou). Kdo má více, ten vyhrál. Mezi nejčastější hody na soupeření patří páka (síla proti síle), vyjednávání, plížení (plížení proti postřehu).
Podmínky Základní hod na soupeření platí za rovných podmínek. Ty ale mohou být porušeny - jak, o tom rozhoduje PH určením opravy pro postavu, která manévr zahájila.
Podmínky soupeření Situace zcela jednoduchá velmi snadná snadná běžné podmínky ztížená velmi ztížená téměř nemožná
Oprava „útočníka” +15 +10 +5 0 -5 - 10 - 15
Předchozí tabulka uvádí základní škálu oprav hodu na soupeření. Uvedená čísla berte opět jako ukázku: Automatická Tuto opravu ani nepíšeme do tabulky - jde o situaci, kdy útočník automaticky uspěje.
4
HRDINOVÉ FANTASY
Tichý pohyb za zády hluchého, schování se ve tmě, páka proti oběti se zlomenou rukou. Zcela jednoduchá (+15) Všechny výhody jsou na straně útočníka - vyhovuje mu prostředí, čas, osvětlení a jeho soupeř mu situaci ještě ulehčuje. Okrást spícího, těžce opilého elfa, nepozorovaně se plížit v noci za silného deště a větru. Velmi snadná (+10) I zde má útočník velké výhody a většina okolností pracuje pro něj.
Prodat zchromlého koně za cenu plnokrevníka, okrást kupce v jeho obchodě, tichý pohyb na rozvrzané podlaze, plížení za denního světla, podvádět při hazardu s početným obecenstvem. Téměř nemožná (-15) Situace je natolik ztížená, že jen ti nejlepší dokáží uspět. Prodat osla jako dobrého koně, okrást bedlivé vojáky na stráži , plížit se nepozorovaně za bílého dne kolem stráží, přesvědčit někoho na jinou víru, vydávat se za manžela cizí ženy.
HOD NA ŠANCI
Okrást opilého společníka, schovat se v tmavém skladišti, usvědčit vraha, který byl chycen nad tělem oběti s krvavým mečem, šotek se vydává za trpaslíka mezi barbary, obehrát malé dítě v kartách.
Někde budete potřebovat rozhodnout o výsledku na základě čisté náhody, tedy bez započítání vašich dovedností nebo dovedností vašich nepřátel. Šanci zapisujeme takto:
Snadná (+5) Útočník má jednu či dvě výhody, které mu dávají lepší šanci uspět.
ŠANCE K6 Rozsah: Výsledek 1 (zpravidla neúspěch) Rozsah: Výsledek 2 (úspěch) Rozsah: Výsledek 3 (totální úspěch)
Krást na náměstí plném lidí, skrýt se v lese nebo přeplněném skladišti, obehrát vesničana v kostkách, prodat pár cetek venkovanům, kteří přišli do města.
Pro velmi málo pravděpodobné hody můžeme požadovat výsledek například 10, což znamená hodit 6 a pak ještě alespoň 4.
Běžné podmínky (0) Obecně se jedná o všechny situace, které úkon umožňují, ale není důvod uplatňovat opravy - útočník nemá ani výhodu ani postih.
PŘÍKLAD
Krást na trhu, schovat se v houští, plížit se za šera k táborníkům, kteří si povídají. Ztížená (-5) Postava, která se pokouší o akci, má ztížené podmínky - její oběť tuší útok, je ostražitější než obvykle nebo není situace pro danou činnost příhodná. Okrást osamělého kolemjdoucího, plížit se tichou nocí, okrást trhovce, přemlouvat vesničany k odvážnějšímu činu, snažit se obehrát místní obyvatele v kostkách. Velmi ztížená (-10) Podmínky postavě vyloženě nepřejí nebo má její soupeř několik výhod.
Najít v úplné tmě předmět je hod na šanci: 1-4 5-7 8+
Nenašel Našel za směnu Našel ihned
Poznámka: Výjimečně můžeme používat i šanci 2k6 nebo 3k6.
SOUBOJOVÉ HODY Samostatnou skupinu mechanismů tvoří soubojové hody. Jedná se o hod na rychlost, zásah i obranu. Jejich popis (a popis celého souboje) naleznete v kapitole Pravidla pro boj.
TOTÁLNÍ ÚSPĚCH Výsledek, kterého postava dosáhne, může být neobvykle úspěšný - při odemykání zámku najde zloděj náhodou skrytou past, při páce soupeře zesměšní, při kouzlení bude její kouzlo účinnější. Pokud při hodu na vlastnost postava překoná obtížnost či soupeře o 10, nastává totální úspěch.
Rozzlobený kupec honí zloděje Tiba. Zvítězí v hodu na soupeření s totálním úspěchem, což znamená, že Tiba chytnul hned po několika sázích. Poznámka: V bojových hodech (například zásah či obranu) se toto pravidlo nepoužívá!
FATÁLNÍ NEÚSPĚCH Má-li postava úplnou smůlu, může její akce vyústit v naprostý neúspěch (často se jedná o opačný účinek nežli zamýšlela). Pokud postava při manévru neuspěje a navíc hodila na kostce 1, může nastat fatální neúspěch. Výsledek fatálního neúspěchu určuje PH hodem na šanci:
1 2 až 3 4+
ŠANCE K6 Fatální neúspěch - katastrofa Horší než jen neúspěch Nic PŘÍKLAD
Lapka Kradač se pokouší odemknout zámek svým paklíčem. Obtížnost odemčení zámku stanoví PH jako 9, Kradač má Odemykání zámků 6. Padne mu 1, celkem 7. To je neúspěch a dokonce může být fatální - Kradač hodil 1. PH si hodí k6 na fatální neúspěch. Padne mu 1 - to je katastrofa, a tak mu PH sdělí, že dveře neotevřel a ještě si zlomil paklíč. Kdyby padlo 2 nebo 3, mohl Kradačovi paklíč zůstat, ale poškodil by zámek.
DOPOČÍTANÉ
VLASTNOSTI
Kromě základních vlastností budeme ve hře pracovat s dopočítanými vlastnostmi:
Výdrž - Vyd Výdrž určuje míru poranění nebo únavy, kterou postava může utrpět, než se zhorší její stav. Jakou mez zranění (únavy) postava má, závisí na její vitalitě:
+2
VÝDRŽ Výdrž = 2 + Vit : 3 dargové
Ku s vitalitou 12 má výdrž 7 (2 základ + 12:3 + 2 za darga). Raveth (vitalita 7) má výdrž 4.
Počet pohybů - PP Počet pohybů vyjadřuje rychlost při chůzi nebo běhu. Důležitá je především v souboji a při útěku.
+1 -1
POČET POHYBŮ PP = 4 + Obr : 3 dargové šotci, gnómové Odvaha - Odv
Ne každý zůstane klidný při pohledu na přesilu nepřátel, chodící mrtvolu nebo draka. Odvaha závisí na vůli, ale také další povaze (statečnost, zbabělost). Dargové mají k odvaze bonus +4.
+4
ODVAHA Odv = Vul dargové
Odvaha je pouze pomocná vlastnost, přímo ji není možné zvyšovat.
PRO PÁNA
HRY
V Pravidlech pro postavy najdou hráči základní obtížnosti pro hody na úspěch a hody na soupeření. Obtížnost ale vždy stanovujete vy jako Pán hry pouze vy znáte všechny podmínky a vlivy.
Stanovení obtížnosti Máte v zásadě dvě možnosti, jak obtížnost stanovit - pomocí tabulky nebo na základě vašeho odhadu systémem 510-15.
Stanovení pomocí tabulky U každé dovednosti naleznete příklady oprav v různých situacích. Tato metoda je snadnější a vhodnější pro začínající PH.
Systém 5-10-15 Pokud získáte přehled o obtížnostech a opravách, můžete přejít na stanovení obtížnosti odhadem 5-10-15. 5-10-15 (pět - deset - patnáct) můžeme podle Tabulky obtížnosti číst jako snadný - střední - těžký, což vystihuje podstatu tohoto systému.
PŘÍKLAD Raveth se pokouší vylézt na strom. PH se rozhodne, že je to zcela snadný úkon - obtížnost 0. Kdyby se ale jednalo o smrk, už to tak snadné není, ale stále je obtížnost nízká (5). Vyšplhat na palmu je už středně těžké (10).
HRY
Ku vyráží dveře s obtížností 5. Padne mu celkem 16, takže nastává totální úspěch. PH mu sdělí, že těžký kámen odhodil jednou rukou.
Vearmea s vitalitou -2 má výdrž 1 (2+(-2:3)).
ZÁKLADY
PŘÍKLAD
Může obtížnost ještě dále poupravit - postava si třeba vybere příhodnější strom (obtížnost o 2 klesne), za deště a větru bude zase o 2 vyšší a podobně.
JINÝ
PŘÍKLAD
Raveth má vylézt na hladkou cihlovou zeď bez vybavení. PH to považuje za velmi těžké - stanoví obtížnost na 20 (systém 5-10-15 samozřejmě nekončí u 15, obtížnosti mohou být vyšší nebo nižší). U soupeření je situace obdobná (vycházejte z Tabulky podmínek soupeření). Útočník, který nemá žádnou výhodu, nemá ani žádnou opravu. Čím více výhod, tím větší bonus (+5, +10, +15) nebo dokonce jistota. Naopak nepříznivé podmínky mu dají postih (-5, -10, -15) i více (můžete také prohlásit úkon za nemožný, například léčením oživit zabitou postavu nebo chodit po stropě).
PŘÍKLAD Raveth se za dne plíží v křovinách. Je celkem dobře schovaný, ale křoví může trochu šustit, takže nemá ani výhodu ani nevýhodu. Pokud bude navíc foukat silný vítr (nebude jej slyšet) bude mít bonus +5. Za šera vzroste na +10 a pokud budou jeho soupeři velmi nepozorní (například opilí), bude mít dokonce +15. Naopak kdyby byla místo křovin jen vyšší tráva, bude mít opravu -5. Tráva bude suchá a nastane úplné bezvětří v pravé poledne. Hmyz utichne. postih je již -10. Raveth se navíc bude snažit plížit k bdělé hlídce, což dá výslednou opravu za podmínky -15.
Zjednodušený hod na soupeření Je-li soupeřem cizí postava nebo nestvůra, můžete použít zjednodušení namísto hodu na soupeření necháte hráče hodit pouze na obtížnost, kterou stanovíte systémem 5-10-15. Ušetříte si tak práci se stanovením dovednosti cizí postavy, podmínek a hodem na dovednost:
Výdrž nemůže být nižší než 1.
HRDINOVÉ FANTASY
5
HRY
ZÁKLADY
PŘÍKLAD Schovat se u cesty v křoví a přepadnout projíždějícího obchodníka s družinou bude těžké, což odpovídá obtížnost 15. Jak jsme k tomuto výsledku dospěli? Při soupeření by si postava hodila na plížení. Oprava není žádná, křoví schování umožní, ale nijak zvlášť neusnadní (navíc lze z křoví přepad očekávat). V družině obchodníka by si každý hodil na postřeh. Nejvyšší hodnota by mohla být 8 (jedná se pouze o odhad, mohou mít nejvyšší postřeh 6 stejně jako 12). To by ale znamenalo mnoho hodů, a tak za počet dostanou bonus, řekněme +3. Průměrně postava hodí 4, tedy 4 (hod) +8 (nejvyšší postřeh) + 3 (počet) = 15. Jedná se skutečně jen o hrubý odhad, jakým by stejně bylo přesně stanovení postřehu (navíc určit postřeh každému ve skupině a za každého házet). Zde pouhým citem můžete obejít veškeré počítání a vyhodnotit celou situaci stanovením jediného čísla (obtížnosti).
Hod „Bez náhody“ Pokud usoudíte, že vyhodnocení situace na základě jediného hodu je příliš náhodné nebo nedává smysl, nařiďte hod bez náhody: namísto k6 se hází podobně jako na rychlost.
HOD K6 „BEZ 1-2 3-4 5+
NÁHODY“ 0 1 2
PŘÍKLAD Tib (síla -3) chce odvalit velký kámen (obtížnost 8). Tib by sice mohl hodit dvě šestky a kámen odvalit, nicméně by to bylo divné (kámen je zcela nad Tibovy síly). PH mu nařídí hod bez náhody, kde může hodit nejvýše -1 (2 je maximální hod, -3 síla). Totéž platí i pro hod na soupeření, například pro přetlačování.
6
HRDINOVÉ FANTASY
Tvorba postavy Tato pravidla rozšiřují možnost tvorby postavy o jiné, méně náhodné způsoby určení základních vlastností, vlastní výcvik a upřesňují povahové vlastnosti. Zejména ve výcviku (který nahrazuje dřívějších 5 výcviků za 2x prostředí a 2x zaměření) mohou hráči vytvářet postavy zcela podle svých představ. Tyto dodatky promítají rozšíření provedená pro Hrdiny Techu. Krása není nadále určena náhodou, ale hráčem. První věc, kterou musíte udělat, než se vydáte na dobrodružství, je vytvořit si vlastní postavu. Základ tvorby vám zabere asi půl hodiny, určení minulosti a povahy může být záležitost na delší dobu. Celkem tvorba postavy zahrnuje: — Volbu pohlaví* — Volbu jména* — Volbu rasy a jejích zvláštních schopností* — Výška, váha a věk* — Vytvoření minulosti* — Volbu povahy a vzhledu — Určení kontaktů — Určení vlastností — Prostředí a zaměření * Viz Pravidla pro postavy, I. vydání
URČENÍ
POVAHY
Navolte si povahu své postavy. Jak již bylo řečeno v Základních pravidlech, může každá povahová vlastnost nabývat hodnot od -3 do +3. Hodnota 0 je nevýrazná, vlastnost se neprojevuje. U +1/-1 se projevuje lehce. U +2/-2 se projevuje výrazně. A hodnoty +3/-3 jsou výjimečné a extrémní. Volba povahy nemá žádná omezení (jedině od Pána hry). Nezapomeňte, že za postavu budete pak hrát. Pokud si vlastností zvolíte příliš mnoho, budete se těžko orientovat, pokud málo, bude postava nezajímavá a nevýrazná. Povahu postavy tvoří: Charakter Povahové rysy — Statečnost — Vztah k jídlu — Vztah k pití — Vztah ke slávě — Vztah k moci — Vztah k penězům — Vztah ke cti — Vztah k násilí — Vztah ke kradení — Vztah k náboženství — Vztah k opačnému pohlaví — Pracovitost
Určete, — co má vaše postava ráda, z čeho se raduje — co nemá ráda, co ji rozčiluje — čeho se bojí Rozhodněte se, jak se dívá na ostatní rasy Zvolte si další povahové rysy Nyní se podívejte na podrobný popis charakterových vlastností:
CHARAKTER Rozhodněte se, jak by se dala vaše postava jednoduše zařadit. Další povahové vlastnosti její charakter dokreslí, ale zde se rozhodněte, jaký základní postoj chce v životě zaujmout: Je dobrá Dobré postavy myslí více na ostatní než na sebe a rozhodně neškodí druhým. Mají více dobrých vlastností, i když mohou mít i drobné vady charakteru. Nemá postoj, je neutrální Neutrální ani nepomáhají druhým, ani jim v zásadě neškodí. Myslí více na sebe nebo se o okolí prostě nestarají. Mohou mít jak dobré tak záporné vlastnosti. Je zlá Poslední skupinu tvoří postavy, které mají potěšení, když škodí ostatním nebo se jim přinejmenším nedaří. Své zájmy staví vysoko nad své okolí, neváhají někoho obětovat v zájmu svých cílů a pokud někomu pomohou, tak jedině, pokud jim to přinese značný prospěch.
Charakter -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
touha po konání zla zlá povaha zlomyslná povaha neutrální povaha dobrá povaha dobrotivá povaha touha po konání dobra
Touha po konání dobra (charakter +3) Postavy s touto vlastností touží z celého srdce pomáhat ostatním bez ohledu na svůj prospěch. Neváhají nasadit vlastní život, aby zachránili druhé, a nikdy neohrozí život jiných pro svoji záchranu. Postava toužící po konání dobra je rovněž štědrá. Postavy toužící po konání dobra označujeme obecně jako dobré. Vylučující podmínky - zlá povaha - zasvěcení božstvu zla - bezohlednost
PŘÍKLAD
Milaos potká u cesty žebráka. Pro někoho dobrého jako kněz je naprosto samozřejmé žebrákovi pomoci.
Jednou z Milverinových vlastností je dobrá povaha. Pokud i on uvidí žebráka u cesty, dá mu štědrou almužnu.
Skřet Gurag (zlá povaha) loupí, jezdí na nájezdy, unáší děti z vesnic a mučí své oběti. To vše mu poskytuje upřímnou radost a zábavu.
Hlavní povahový rys kněze Milaose je touha po konání dobra. Když on a jeho družina projíždějí vesnicí, kde dav právě upaluje neznámou starou ženu za čarodějnictví, Milaos se jí zastane. Nejprve zjistí motivy vesničanů (jsou pověrčiví) a pak se je pokusí přesvědčit, aby ženu pustili. Dav se rozzuřeně vrhne i na Milaose. Jemu je proti jeho povaze ublížit vesničanům, kteří veskrze nejsou zlí, a raději uprchne. Pokud se mu naskytne příležitost, pokusí se obětovanou ženu zachránit.
Pokud by byl ve stejné situaci i kouzelník Ralek (dobrá povaha, touha po penězích), buď by se tvářil, že peníze nemá, nebo by jeho dar byl mnohem menší. I Milverin se setká s davem, který chce upálit nevinnou oběť. Milverin vidí, že jsou vesničané zfanatizovaní a není s nimi možná žádná domluva. Buď s lítostí odjede, nebo se k ženě prodere na svém koni, popadne ji a odjede. Při přepadení lupiči Milverin neváhá a vrhne se na ně. Jsou to zločinci, kteří jej chtějí zabít a jistě zabili i mnoho bezbranných obětí.
Jednoho dne Milaose a jeho družinu přepadnou lupiči. I když zabíjení neuznává jako prostředek řešení, vidí, že se s lupiči nelze dohodnout a spolu se svými kamarády se jim postaví. Ty, kteří se na něj vrhnou, zabije nebo omráčí a ty, kteří se vzdají, vezme do zajetí.
Milverin je při soudu falešně obviněn. I když má možnost svalit vinu na jinou, rovněž nevinnou oběť, bude se hájit poctivě a této možnosti za žádnou cenu nezneužije.
Skupina skřetů unese vesnickou dívku. Milaos se ji vydá, společně se svými přáteli, zachránit. Budou-li objeveni, hrozí nebezpečí, že skřeti dívku zabijí. Milaos tak musí souhlasit s plánem ostatních, že skřety zabijí ve spánku. Je to sice proti jeho povaze, ale možnost, že by zapříčinil smrt nevinného, jej přiměje použít tuto drsnější metodu.
(charakter -1 nebo -2) Zlá povaha se projevuje sobectvím, škodolibostí, násilnictvím, kradením a může přejít i k vraždění a mučení obětí. Projevuje se mnohem přímočařeji nežli touha po konání zla, ale zná jisté hranice. Zloba postavy se často projevuje v prostředcích použitých k dosažení jejích cílů (například zlý zloděj mučí oběti, aby zjistil, kde mají peníze). Zlé postavy si obvykle cení více svého života nežli všeho ostatního. Pro záchranu vlastního života neváhají zradit ani svou rodinu či přátele. Postavy se zlou povahou označujeme obecně jako zlé.
Dobrá / dobrotivá povaha (charakter +1 nebo +2) Postavy s touto vlastností se nikdy nedopustí zlého činu, často pomáhají ostatním, ale někdy nechají zvítězit své „slabší” stránky nad dobrem. Ani dobré postavy neobětují cizí život na záchranu sebe sama. Postavy s dobrou povahou označujeme obecně jako dobré. Vylučující podmínky - zlá povaha - bezohlednost
Zlá / zlomyslná povaha
Vylučující podmínky - dobrá povaha - otevřená přírodní magie - zasvěcení božstvu dobra
HRY
PŘÍKLAD
ZÁKLADY
PŘÍKLAD
Jednoho dne jej zajme družina dobrodruhů a chce z něj vymámit umístění jeho jeskyně. Gurag se chvíli vzpírá, ale po hrozbě mučením zradí svůj kmen a polohu jeskyně prozradí. Družině slibuje všechno možné, jen když jej propustí. Pokud tak učiní, Gurag se co nejkratší cestou vrátí domů zburcovat své soukmenovce a společně družinu přepadnou.
Touha po konání zla (charakter -3) Tyto postavy nalézají potěšení ve zlu a škození ostatním. Nemusejí mít přímo potěšení z utrpení a bolesti, které působí, ale z pocitu konání Zla. Postava toužící po konání zla je vždy bezohledná. Zlé postavy se projevují spíše nenápadně. Škodí ze „zákulisí”, aby na sebe neupozorňovaly okolí nebo své činy páchají na opuštěných místech. Postavy, které touží po konání zla, označujeme obecně jako zlé. Poznámka: Touha po konání zla je velmi neobvyklá. Obvykle postavu ke zlým činům motivuje její touha po penězích, po moci nebo jiné slabosti. Tato vlastnost častěji přísluší magickým bytostem, božstvům nebo fanatikům. Vylučující podmínky - dobrá povaha - otevřená přírodní magie - zasvěcení božstvu dobra
PŘÍKLAD Upálení nevinné oběti může být práce po zlu toužícího kupce Kerikase. Ten dobře mířenými narážkami a obviněními přesvědčí vesničany, že stařena žijící o samotě na kraji lesa je čarodějnice, která jim škodí. K tomu přidá několik posledních nehod, které má ona osoba dozajista na svědomí (chcíplá kráva, onemocnělé dítě, sražené mléko). Sám Kerikas nic viditelného nedělá ani nevede dav, aby na sebe zbytečně neupozorňoval.
HRDINOVÉ FANTASY
7
HRY
ZÁKLADY
Pokud Kerikas cestuje s ostatními, možná žebráka u cesty obdaruje, aby vyhlížel jako dobrodinec. Možná jej mine bez povšimnutí, aby na sebe vůbec neupozornil. Poznámka: Žebrák rozhodně nemá šťastný život, a tak Kerikas nemá potřebu mu jej dále ztrpčovat. Únos dívky může být rovněž práce Kerikase. Ten se dohodne se skřetím náčelníkem, dívku sám unese a předá mu ji za tučnou odměnu. Peníze bere proto, aby u chamtivého skřeta nevzbudil podezření.
POVAHOVÉ RYSY Statečnost Je vaše postava odvážná či dokonce nezná strach? Nebo ví, kdy ustoupit? Či se snad bojí a je ustrašená? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
naprostý zbabělec (odvaha -5) zbabělec (odvaha -2) není si příliš jistý, snadno se vyleká — něco vydrží strach mu nažene jen máloco (odvaha +2) nezná strach, neutíká z boje (odvaha +5)
Statečnost (+3) Statečná postava nikdy neuteče z bitvy ze strachu před nepřáteli a jen nerada volí ústup (může tak učinit při velké převaze nepřátel, kvůli svým přátelům, atp.). Zbabělost (-2) „Kdo uteče, ten vyhraje!“ je základní heslo postavy. Je-li přesila příliš velká nebo soupeř nad její síly, zvolí raději útěk než nerovný boj bez ohledu na své přátele nebo jiné závazky.
Vztah k jídlu Jaký má vaše postava vztah k jídlu? Co ráda jí? Vydrží o hladu nebo jí za tři obyčejné lidi? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
anorexie jí málo jí střídmě jí, co dostane má rád jídlo labužník nenasytnost
Příklad: Nenasytnost (+3) Takováto postava miluje dobré jídlo a pití. Pokud má možnost, vždy se dosyta nají toho nejlepšího jídla. Na cesty vyráží vždy dobře připravena (velký vak s jídlem).
8
HRDINOVÉ FANTASY
PŘÍKLAD
PŘÍKLAD
Kněžka Irelin má ráda dobré jídlo. Z tohoto důvodu se naučila vařit a každý večer se sama ujímá přípravy jídla. Pokud se družina zastaví na noc v hospodě, objednává si zásadně ta nejlepší jídla, která zde mají.
Raveth touží po slávě. Starosta města mu svěří úkol zahnat harpyje, které pustoší okolí města. Raveth v tom vidí možnost, jak si vydobýt slávu a s radostí úkol přijme.
Vztah k pití Zvolte si, jaký bude mít vaše postava vztah k alkoholu? Pije příležitostně, často nebo je notorický alkoholik? Nebo je abstinent či dokonce pití odsuzuje? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
aktivně vystupuje proti pití nesnáší, odsuzuje nikdy nepije výjimečně se napije pije příležitostně pije často alkoholik
Příklad: Opilství (+3) Kdykoliv má opilec možnost, vždy se snaží pít alkoholické nápoje a často se opíjí do němoty. Pokud nemá možnost pít (nedostatek peněz, pobyt v divočině), bude nervózní a nepříjemný na své okolí.
Vztah ke slávě Touží se vaše postava stát slavnou? Je ráda středem pozornosti nebo se naopak stydí a pozornosti se vyhýbá? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
nesnáší popularitu nemá rád popularitu vyhýbá se pozornosti — popularita mu dělá dobře miluje pozornost žije pro slávu
Touha po slávě (+2 až +3) Mnozí dobrodruzi se vydávají na dobrodružné cesty, aby si vydobyli slávu. Postava toužící po slávě se ochotně vydává vstříc nebezpečí, pokud jí to zajistí obdiv a slávu. Skutky, u kterých je naděje na slávu jen malá nebo žádná, raději přenechává jiným. Poznámka: I když postava touží po slávě, nebude zbytečně hazardovat se svým životem. Raději si vybírá splnitelné úkoly s malým oceněním, než aby se hned napoprvé vydala za drakem a bídně zahynula.
Později Raveth potká sedláka ze samoty, který si mu stěžuje na záhadné mizení ovcí. Raveth nevidí způsob, jak si vydobýt slávu zachráněním několika ovcí v pustině, a tak se zdvořile vymluví a sedláka odmítne.
Vztah k moci Moc může být velmi opojná a láká mnoho lidí. Touží i vaše postava po moci? Nebo jen ráda řídí jiné a organizuje jim život? Nebo se raději podřizuje ostatním? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
za každou cenu se vyhýbá bojí se něco řídit nerad něco řídí — rád velí a řídí ostatní touží po moci prahne po moci
Touha po moci (+2 až +3) Postava toužící po moci skrytě touží ovládat ostatní a poroučet jim. S rostoucí mocí roste i touha po ní zpočátku postavě stačí vlastní rodina nebo družina, později začne řídit celou vesnici a nakonec se nespokojí ani s vládou nad celou zemí. Pokud se touha po moci kloubí s bezohledností, stává se postava zlou. Touha po moci se často kloubí s touhou po konání zla. Mocichtivé postavy bývají trpělivé a inteligentní. Dlouhý čas připravují složité plány, které jim později přinesou vytouženou moc.
PŘÍKLAD Rolník Malik touží celý život po moci. Pomalu získává peníze, podílí se na vedení vesnice a později se stane radním. Když zdejší starosta příhodně zemře, zaujme Malik jeho místo (nerozpakuje se uplácet a podvádět při volbách). O mnoho let později zatouží po vyšším postavení. V nedalekém městě se spolčí s místním podsvětím a získá postavení v městské radě. Nyní již došel tak daleko, že se neváhá uchýlit k vraždě. Nechá odstranit starostu města a (po dalších machinacích) zaujme jeho místo. Malik by jistě postupoval dále, kdyby jej nezabil jiný člen městské rady.
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3
odmítá peněžní systém opovrhuje penězi štědrost běžně používá má peníze rád touží po nich, rád je počítá hromadí, počítá, neutrácí
Touha po penězích (+3) Touha po penězích je jedním z nejběžnějších povahových rysů. Chamtivá postava se snaží získat vše pro sebe a jen nerada nabyté peníze vydává. Neváhá obrat kohokoliv, kdo má peníze - cizince, přítele či příbuzného. Metody získávání peněz se liší podle schopností postavy kupec bude podvádět, zloděj krást, bojovník obírat mrtvé. Chamtivé postavy, které jsou zároveň bezohledné, označujeme jako zlé.
PŘÍKLAD Kupec Limak je chamtivý. Pokud potká žebráka, ani mu nevěnuje pohled, natož aby jej obdaroval. Limak má doma tajnou místnost, kde si schraňuje své poklady. Jeho žena jej požádá, zda by jí nedal peníze na nové šaty. Nato si Limak začne vymýšlet, že měl špatný rok a nemá už žádné peníze. Když jeho dcerka náhodou objeví skrýš s penězi a několik mincí si vezme, rozzuřený kupec ji přísně potrestá, ačkoli ji nikdy předtím nebil. Štědrost (-1) Štědré postavy nemají pocit osobního vlastnictví. Většinu toho, co vydělají, rozdají chudým, přátelům nebo chrámům a nechávají si jen tolik, aby samy přežily. Tyto postavy bývají téměř vždy dobré.
Vztah ke cti Jak vaše postava pohlíží na otázky cti? Je pravdomluvná a jak se dívá na lhaní? Dokázala by někoho bodnout zezadu? Umí se přetvařovat? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
podlá až do morku kostí lže často, zaútočí zezadu lže, když se jí to hodí výjimečně lže nemá ráda lhaní, nikdy neútočí zezadu opovrhuje lháři a lhaním čestnost - aktivně vystupuje proti lhářům a podvodníkům
PŘÍKLAD Rytíř Bílé růže Nelvin je čestný. Když jej chytí lupiči a chtějí vědět, kde se schovávají jeho přátelé s cenným nákladem, nebude jim odpovídat. Někdo jiný na jeho místě by klidně zalhal a svedl je na špatnou stopu, Nelvin ale věří, že lhaní je nečestné.
Vztah k násilí Určete postoj své postavy k násilí, boji a zabíjení. Má boj ráda nebo se mu vyhýbá? Jak se zachová, když bude někoho muset zabít? Je jí to jedno nebo váhá? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
nikdy nezabije ani nebojuje bojuje pouze v sebeobraně vyhýbá se násilí — nebojí se použít násilí miluje boj žije pro boj, rozsévá zkázu
Vztah ke kradení Jak se vaše postava dívá na kradení? Co udělá, když přistihne zloděje? Byla by schopná někoho okrást nebo uzme, co vidí? -3 aktivně bojuje proti zlodějům -2 opovrhuje zloději -1 nemá ráda zloděje 0 nekrade +1 příležitostně krade +2 živí se kradením +3 ukradne, co vidí
Vztah k náboženství Jaký má vaše postava vztah k náboženství a víře? Věří v bohy a uctívá je? Chodí pravidelně na bohoslužby? Nebo je ve své víře vlažná či snad nevěří vůbec? Poznámka: Ve světě Hrdinů Fantasy se můžete setkat s mnoha kulty. Základní přehled o božstvech vám poskytne váš Pán hry. -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
vystupuje proti náboženství zarytý nevěřící, ateista nechodí na bohoslužby vlažný vztah občas chodí na bohoslužby často se modlí kněz, horlivý věřící
Opačné pohlaví Jaký má vaše postava vztah k opačnému pohlaví? Jak se cítí v přítomnosti takové osoby? Vyhledává milostné románky nebo se již zamilovala?
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3
nenávidí ženy (muže) vyhýbá se nerada se stýká vlažný vztah má ráda vyhledává, miluje nemyslí na nic jiného
HRY
Jak vaše postava nahlíží na peníze? Má je ráda, hodně utrácí nebo by si takzvaně nechala pro groš vrtat koleno?
Příklad: Čestnost (+3) Čestná postava nikdy nelže, i kdyby to mělo ohrozit její život. Zásadně nevyužívá v boji nečestné výhody - útok zezadu, překvapení, útok na povaleného nepřítele a podobně.
ZÁKLADY
Vztah k penězům
Pracovitost / lenost Je vaše postava činorodá, ráda pracuje, uklízí vyřezává nebo opravuje? Nebo se musí do práce nutit? Či se práci vyhýbá? nebo je dokonce líná? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
naprostý lenoch líný nerad pracuje — je aktivní, když je potřeba práce nedělá problémy, rád pracuje nevydrží nic nedělat
PŘÍKLAD Trpaslík Dorin touží po pohodlí. Večer si bude vymýšlet spoustu důvodů, proč nemůže hlídkovat. Při přípravě tábořiště a vaření se vždy nenápadně vytratí a vrací se, až když je vše hotové.
DALŠÍ CHARAKTERISTIKY Mám rád, udělá mí radost, miluji Zvolte si několik věcí, osob nebo činností, které má vaše postava ráda (vztah k nim můžete vyjádřit stupnicí od +1 do +3).
Nemám rád, rozčiluje mne, nenávidím Co vaše postava nemá ráda, co ji rozčiluje nebo dokonce dokáže rozzuřit (tento vztah můžete vyjádřit od -1 do -3)?
Bojím se Čeho se vaše postava bojí? Můžete si vybrat z následujících fobií nebo cokoliv jiného (určitá zvířata, nemoci a podobně).
PŘÍKLAD Vearmea má ráda kočky a společnost, rozčilují ji hlupáci a lenoši, bojí se výšek. Strach z mrtvých (nekrofobie) Při setkání postavy se smrtí nebo jejími posly zachvátí postavu nepřekonatelná hrůza. Za žádnou cenu se nedotkne mrtvého těla (ani kostry). Má-li na výběr, nikdy nebude bojovat s oživlými mrtvolami a raději se pokusí utéct, případně může zpanikařit.
HRDINOVÉ FANTASY
9
HRY
ZÁKLADY
Strach ze tmy Ve tmě přepadá postavu nevysvětlitelná hrůza. Nerada spí v úplné tmě (nechává si rozsvícenou lucernu), bojí se vyjít na temnou ulici a v úplné tmě (jeskyně, hustý les v noci) může zpanikařit. Pokud může, za každou cenu se tmě vyhne a snaží se na ni být připravena nosí s sebou náhradní pochodně nebo lucernu a křesadlo. Strach z uzavřených prostor (klaustrofobie) V uzavřených prostorách má postava pocit, že se na ni hroutí stěny a nemůže dýchat. Pokud má na výběr, nikdy nevstoupí do podzemních prostor, temných sklepení nebo kanalizace (případně ji ostatní musí hodně přemlouvat a uklidňovat). Postava může v takové situaci snadno zpanikařit. Strach z vody Postava, která se bojí vody, za žádnou cenu nebude plavat nebo se brodit přes řeku a jen s velkým sebezapřením vstoupí na loď. Tato vlastnost je typická pro všechny trpaslíky. Strach z výšek Při pohledu na hloubku pod sebou dostává postava silné závratě. Za každou cenu se snaží vyhnout šplhání, chůzi nad srázem nebo po střeše. V takovýchto situacích se třese, může zpanikařit nebo omdlít.
Náhled na rasy Vypište rasy, které postava buď preferuje nebo nemá ráda (můžete vztah ocenit hodnotou od -3 do +3).
PŘÍKLAD Dorin má rád trpaslíky (+2, sám je trpaslík) a gnómy (+1), nemá rád minotaury (-1, připomínají mu krávy) a obry (2, jsou moc velcí).
DALŠÍ POVAHOVÉ RYSY A ZVLÁŠTNOSTI Pro dokreslení postavy si můžete zvolit jakýkoliv další rys; řídit se můžete i dalším popisem. Tyto vlastnosti nemají stupně.
Alergie na zvířata Nepříjemnou se může ukázat alergie na zvířecí srst. Taková postava nemůže jezdit na koni, nosit kožešinový oděv, vlastnit psa a podobně, jinak kýchá a slzí jí oči.
Bezohlednost Bezohledná postava jde za svým cílem a neohlíží se na ostatní. Vyznává heslo
10
HRDINOVÉ FANTASY
„Účel světí prostředky“. Pokud jí někdo zkříží cestu, tvrdě se s ním vypořádá. — Postava toužící po konání zla je vždy bezohledná. — Je-li postava bezohledná a současně touží po moci nebo po penězích, stává se zlou.
vo. Je-li někdo zraněn, ihned jej odepíše jako mrtvého a bude tvrdit, že mu léčení nepomůže. O jeskyni přeplněné poklady bude říkat, že jde o vykradenou jeskyni zaplněnou nestvůrami a podobně.
PŘÍKLAD
Ctirad a jeho přátelé najdou v temné jeskyni truhlu. Všichni se těší na poklady, zato Ctirad si myslí (a možná to řekne nahlas), že v truhle nic nebude nebo je tam nastražená past.
Žoldnéř Karn je bezohledný a chtivý peněz. Na opuštěné cestě potká kupce s vozem plným zbožím. Karn se nerozpakuje a bez výčitek kupce zabije a jeho majetek si přivlastní.
Nekontrolovatelný smích Postava ve vážných nebo vypjatých situacích propadá záchvatům šíleného smíchu. Stává se jí to například při návštěvě důležité osoby, jednání o výkupném, při výslechu na strážnici nebo u soudu.
Němota Němá postava se nemůže domlouvat s ostatními obvyklým způsobem, nicméně může používat posuňky, telepatii nebo psát. U postav, které jsou na mluvení závislé (kouzelníci, kněží, hraničáři) může Pán hry tuto nevýhodu vykompenzovat určitými bonusy nebo výhodami v jiné oblasti.
Noční můry Postavu sužují noční můry. Často se v noci probouzí s křikem, nebo ve spánku vzdychá a převaluje se. Ráno bývá unavená, nevrlá nebo vystrašená.
Optimismus Optimistická postava se na každé situaci snaží najít tu nejlepší stránku věci. Nikdy se nevzdává naděje a povzbuzuje ostatní. Poznámka: Optimismus je typickou vlastností šotků.
PŘÍKLAD Tib je od narození optimista. Když jej a jeho přátele chytnou obři, bude stále věřit, že se jim nic nestane a všechno dobře dopadne. O tom bude přesvědčovat své přátele.
Paranoia Paranoidní postava má neustálý pocit, že někdo usiluje o její život. V noci bude trvat nejméně na dvojitých hlídkách (pokud ostatním věří) a samozřejmě bude hlídat co nejdelší dobu sama.
Pesimismus Pesimistická postava věří, že se vše ke zlému obrátí a hlasitě to dává všem naje-
PŘÍKLAD
Pomstychtivost Takováto postava dá doslova duši, aby se mohla pomstít tomu, kdo jí zkříží cestu. Je-li okradena, někdo ji zajal či přemohl v bitvě a postava toto přežila, neoddechne si, dokud se nepomstí. To, jestli je či není v právu, pro ni nehraje roli. Pomsta může vypadat různě - u dobrých postav se bude jednat spíše o potrestání nebo menší poškádlení, zlé přistoupí ke krutější odvetě - například k vraždě nebo mučení.
Pověrčivost Pověrčivé postavy dají mnohem více na pověsti a vesnické klepy, než rady přátel a vlastní zkušenost. Za nic na světě nepůjdou bez přinucení na místo opředené tajuplnými historkami a hrůznými pověstmi. Pověrčivé postavy mají rovněž strach z magie a kouzel (pokud ovšem samy tyto schopnosti neovládají).
Smůla Postavě se stávají nepříjemné nehody. Pokud někdo útočí (střílí) na družinu, bude tato postava většinou prvním cílem. Při kostkách nebo jiných hazardních hrách zásadně nevyhrává. Při soutěži v lukostřelbě jí praskne tětiva nebo náhodou zavane silný vítr, který střelu vychýlí. Stávají se jí i jiné, podivnější nehody při procházce ve městě ji může porazit splašený kůň, na hlavu jí spadne květináč nebo ji někdo okrade.
Štěstí Postava má velké štěstí. Často vyhrává v kostkách nebo jiných hazardních hrách. Občas jí štěstí pomůže v souboji nebo důležité činnosti (zejména pokud jí jde o život). Poznámka: Tato vlastnost je natolik výhodná, že by měla být odměnou Pána hry nebo vyvážena nějakou nevýhodou (například špatnými hody na základní vlastnosti).
Upovídanost Upovídané postavy jsou stravovány touhou neustále (například v noci) o
ne možnost jít prozkoumat neznámou jeskyni, opuštěný hrad nebo pustý ostrov.
VZHLED
Válečné šílenství
Podobně jako povahu popisujeme i vzhled postavy.
Krása Krása postavy určuje její vzhled, zejména tvář, ale i celkovou postavu. Zde musíme upozornit na fakt, že krása je velmi relativní pojem - co se líbí jednomu, nemusí se nutně líbit druhému. Každá rasa má svá vlastní měřítka vzhledu, přičemž lidé a barbaři patří do jedné skupiny a podobná měřítka mají i elfové. Další skupinu tvoří šotkové, gnómové a trpaslíci. Vliv krásy na vyjednávání postav stanovuje PH podle vlastního uvážení, pro ohyzdnou a ošklivou uvádíme příklady, jak může působit: -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
VÁLEČNÉ +1 +1 +3 +3
k6 za za za za
ŠÍLENSTVÍ /6 vyřazeného přítele utrženou těžkou ránu beznadějnou situaci překonání vyřazení
PŘÍKLAD Darg Ku bojuje s přízračným vlkem. Po několika ranách zjistí, že je vlk nezranitelný a propadne panice. Hází si na ověření přeměny - je v beznadějné situaci, má bonus +3. Pokud hodí na kostce 3 a více, stane se berserkerem. Poznámka: Do stavu válečného šílenství se výjimečně mohou dostat i jiné postavy.
Zapomnětlivost Zapomnětlivá postava téměř jistě zapomene přijít na důležitou schůzku, vrátit půjčené peníze (nebo si vzpomenout, že peníze někomu půjčila), zapomíná si některé části výstroje a podobně.
Zvědavost Mnoho postav se vydává za dobrodružstvím, protože chtějí poznat něco nového. Zvědavá postava nikdy neodmít-
ohyzdná zastrašení +4, vyjednávání -4 ošklivá zastrašení +2, vyjednávání -2 nehezká průměrná, obyčejná pěkná krásná poutá pozornost okouzlující, překrásná poutá pozornost, každý si ji zapamatuje
Dojem, autorita Postava může na ostatní působit různým dojmem - někdo je milý a přátelský a snadno se všemi skamarádí, jiný je zarputilý nebo působí na okolí výhružně. Efekt dojmu opět závisí na úvaze PH a hraní postavy, milá postava nemůže znenadání mlátit nebo zabíjet ostatní. Poznámka: Dojem do určité míry souvisí s charismatem postavy - dojem -2 bude u charismatického čaroděje „velitelský“, u darga „nebezpečný“. -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
odstrašující, autoritativní velení nebo zastrašení +4 ale nemá žádné přátele nebezpečná, velitelská (má tvrdý pohled, stále se tváří zarputile) nevrlá, tvrdá průměrná, obyčejná příjemná přátelská každý ji má od pohledu rád (mohou mít jen dobré postavy)
KONTAKTY Důležitou součást hry tvoří přátelé, známí a nepřátelé vaší postavy. Všechny tyto osoby souhrnně nazýváme „kontakty“. Mezi kontakty patří jak cizí postavy
Údaje uvedené u kontaktu Jméno Zde uveďte jméno, pod kterým osobu znáte. Kon (Kontakt) Ukazuje, jak dobře danou osobu znáte. Vzt (Vztah) Váš vztah k osobě. Místo Město, vesnice či oblast, kde kontakt bydlí, vyskytuje se či je k zastižení. Popis Další popis kontaktu - rasa, povolání a podobně.
Kontakt (Kon) Udává, jak dobře postavu znáte. U nového kontaktu si může napsat hodnotu 1. Pokud se s osobou často setkáváte a lépe ji poznáte, můžete se s PH domluvit na zvýšení kontaktu na 2 a později na 3. U kontaktů plynoucích z minulosti toto omezení neplatí, nicméně záleží na rozhodnutí PH, zda vám kontakt povolí.
Síla kontaktu Kon pod 0 0 +1 +2
+3
Popis neznají se zná z doslechu letmo (víte o osobě základní údaje - jak vypadá, čím se živí, atd.) dobře (přibližně po roce víte o osobě více - její zájmy, přibližnou povahu, přátele, nepřátele atd.) výborně (o kontaktu víte prakticky vše, typicky mají takový kontakt rodinní příslušníci, manželé, velmi dobří přátelé)
Vztah ke kontaktu (Vzt) Udává, jaký máte ke kontaktu vztah (od -3 do +3). U každého kontaktu se domluvte s PH na vztahu, jaký k němu máte po prvním setkání (obvykle 0, hodnota se může lišit na základě povahy, například pokud postava nemá ráda trpaslíky, bude její nový vztah k trpaslíkovi Dorinovi -1 až -2). V průběhu hry se váš vztah ke kontaktu vyvíjí. Pokud si myslíte, že se změ-
HRDINOVÉ FANTASY
11
HRY
Někteří válečníci propadají v bitvě zvláštnímu psychickému stavu - válečnému šílenství - stávají se berserkery. Tento stav může nastat z různých příčin - někdy stačí pouhý pohled na krev, jindy stojí za přeměnou zabití přítele či jeho zrada. Ve stavu válečného šílenství postava: — dostává bonus +5 k síle — dostává bonus +5 k hodům na vitalitu — dostává bonus +2 akce k rychlosti boje — nemá postihy za zranění — dostává bonus +1 k PP — dostává postih -3 k obraně — téměř nemyslí (inteligence Z1) — nedbá na taktické pokyny (nelze jí velet) — je imunní vůči psychickým vlivům; útočná psychická kouzla ji zraňují jen za čtvrtinu bz — fyzická zranění jí způsobují pouze poloviční újmu Tato změna trvá, dokud není postava mrtva nebo je nablízku nějaký živý nepřítel (případně sama skončí po jedné směně). Pokud má berserker na konci boje zdraví pod mezí smrti, je na místě mrtev.
(CP), tak i vlastní postavy hráčů, kteří s vámi hrají ve skupině. Na konci pravidel, mezi listy Deníku, naleznete tabulku, do které si můžete zapisovat své známé. Nejprve začněte s kontakty, které vyplývají z vaší minulosti. Jak budete hrát, připisujte si všechny osoby, se kterými se seznámíte.
ZÁKLADY
něčem vyprávět nebo o čemkoliv diskutovat, čímž ostatní přivádějí k zoufalství.
HRY
ZÁKLADY
nil, domluvte se s PH na přehodnocení vztahu k osobě.
PŘÍKLAD Vearmea má vztah k hostinskému Supovi 0. Poté, co ji okrade a vyhodí na ulici, její vztah klesne na -2. Poznámka: Váš vztah k ostatním závisí do značné míry na povaze, zejména na charakteru. Dobrá postava se snáze spřátelí nežli postava zlá.
Popis vztahu Vzt -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Popis bytostně nenávidí, radši by jej viděl mrtvého nesnáší - v hospodě by s ním neseděl u jednoho stolu nemá rád, ale překoná to neutrální, nezajímá ho kamarád - má jej rád přítel - má jej velmi rád miluje jej, obětuje pro něj život, nemůže bez něj žít
Kontakty na skupiny Kromě kontaktu na jednotlivce může mít postava kontakt na celou skupinu osob, například na zlodějský, kovářský, kupecký, kouzelnický nebo jiný cech v konkrétním městě, na celou vesnici nebo malé panství. Postava zná kontaktní osoby dané skupiny, náplň jejich činnosti a jejich možnosti. Získání kontaktu na skupině závisí na hře za postavu (v průběhu hry získává nové kontakty a musí je udržovat) a na minulosti.
Schopnosti kontaktu Schopnosti a dovednosti kontaktu určuje a zná PH. Čím více znáte váš kontakt (hodnota Kon), tím přesněji znáte jeho možnosti, schopnosti a dovednosti.
JAK URČIT VLASTNOSTI? Při určování základních vlastností vycházíme z Tabulky základu vlastností. Najděte si řádek odpovídající rase vaší postavy. Pak se rozhodněte, jakou metodou chcete určit základní vlastnosti své postavy. Při určování vlastností platí výjimka - šestky na kostce se nečítají!
Dominantní vlastnosti (doporučená volba) Každá postava má dvě dominantní vlastnosti. Rozhodněte se, které vlastnosti budou u vaší postavy dominantní a sdělte je
12
HRDINOVÉ FANTASY
Tabulka základu vlastností Rasa Šotek Gnóm Trpaslík Elf Člověk Kentu Barbar Darg Opravy žen
Sil -7 -6 -3 -5 -4 -3 -2 +1 -2
Obr -2 -3 -5 -3 -4 -5 -4 -6 +1
Zru -4 -3 -2 -3 -4 -5 -6 -7 +1
Vit -5 -2 -1 -5 -4 -3 -1 +1 -1
Pánu hry. Všechny vlastnosti se určují následujícím hodem základ z Tabulky + k6 nesčítejte šestky!
Boj -5 -5 -4 -4 -4 -5 -4 -3 —
Poznámka: Toto pravidlo samo o sobě nikomu nezajistí velmi silnou postavu, ale pomáhá zamezit nejnižším hodnotám pro důležité vlastnosti.
Průměrná postava Pokud nechcete žádný vliv náhody a stačí vám zcela průměrná postava, přičtěte k základu vlastností 4.
Vlastní rozdělení Rozdělte čísla 5, 4, 4, 3, 3, 2 mezi Sil, Obr, Vit, Boj, Str, Haz (a přičtěte základ vlastnosti). Rozdělte čísla 5, 4, 3, 2 mezi Int, Vul, Chr a Zru (a přičtěte základ vlastnosti).
Kontrola náhody Hoďte si 6x šestistěnnou kostkou a výsledky přiřaďte mezi Sil, Obr, Vit, Boj, Str, Haz. Přičtěte základ vlastnosti podle tabulky. Hoďte si 4x šestistěnnou kostkou a výsledky přiřaďte mezi Int, Vul, Chr a Zru a opět přičtěte základ vlastnosti podle tabulky.
OPRAVA ZA ŽENY Je-li vaší postavou žena, pak upravte vlastnosti podle posledního řádku v Tabulce základu vlastností.
ZMĚNA ROZSAHU (Nepovinné pravidlo) Základní tvorba postavy nepočítá s výjimečně rozvinutými nebo naopak výjimečně slabými vlastnostmi postav. Ty určíme následujícím způsobem: U každé vlastnosti, na kterou padla nebo byla přidělena šestka, hoďte k6. Padne-li 6, zvyšuje se vlastnost o jedna a házejte znovu. V opačném případě (výsledek 1 až 5) se vlastnost nemění.
Haz -2 -5 -5 -5 -4 -4 -3 -3 —
Int -4 -2 -4 -3 -4 -4 -5 -6 —
Vul -5 -4 -3 -5 -4 -3 -4 -5 —
Chr -3 -5 -5 -2 -4 -2 -5 -6 +1
Obdobně, padne-li na vlastnost jednička nebo byla přidělena, hoďte si k6. Padne-li 1, vlastnost se o 1 snižuje a házejte dál. V opačném případě (výsledek 2 až 6) se vlastnost nemění.
při 1 - 3 opakujte hod Pokud při hodu na dominantní vlastnost padne 1, 2 nebo 3, opakujte hod tak dlouho, dokud nehodíte jiné číslo (4, 5 nebo 6).
Str -3 -5 -6 -3 -4 -6 -5 -6 —
PROSTŘEDÍ
A ZAMĚŘENÍ
Nyní máte připravenou postavu, jak by vypadala, kdyby se nic nenaučila a celý život nic nedělala. To se však nestane a vaše postava ještě před začátkem vlastní hry nasbírá určité zkušenosti - a to jednak za prostředí a jednak za výcvik či zaměření. Rozhodněte se: — kde postava žila v dětství — kde postava žila během dospívání — jaké bylo její zaměření (výcvik) v dětství — a jaké bylo její zaměření (výcvik) během dospívání Jinými slovy, zvolte si dvě prostředí (můžete i stejné) a dvě zaměření (také můžete volit dvakrát stejné). Za prostředí i zaměření získáte bonusy k vlastnostem, dovednostem a rámce na naučení se rámcových dovedností. Nežli se rozhodnete pro prostředí a zaměření, prostudujte si dovednosti a naplánujte svoji minulost.
PROSTŘEDÍ Prostředí výrazněji formuje vlastnosti vaší postavy a obecné znalosti. člověk z divočiny bude odolnější a silnější, dítě z města zase chytřejší a bude umět lépe jednat s lidmi. Vyberte si dvě prostředí - jedno pro dětství, jedno pro dospívání (obě mohou být stejná).
+1 +1 +1 +1 +5 +2
MĚSTO Zru, Int, Vul, Chr Zvolte si +1 k Sil, Obr, Vit, Boj, Str, Haz Čtení a psaní (rámcová dov.) Matematika (rámcová dov.) Rozdělte si +5 mezi praktické dovednosti. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2. Počet rámců
+2
Sil, Obr, Zru, Vit, Vul Zvolte si +1 k Sil, Boj, Str, Haz Rozdělte si +4 mezi praktické dovednosti. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2. Počet rámců
ULICE (CHUDINSKÁ +1 +1 +8
+1
ČTVRŤ) Sil, Obr, Zru, Vit Zvolte si +1 k Sil, Boj, Str, Haz Rozdělte si +8 mezi falešnou hru, krádež, odemčení zámku, plížení, postřeh, šplh, znalost ulice. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2. Počet rámců
DIVOČINA, +2 +1 +1 +1 +4
+1
HORY, POUŠŤ
Sil, Vit Obr Zvolte si +1 k Zru, Str, Haz, Vul Zálesáctví (otevřeno) Rozdělte si +4 mezi bylinkaření, léčitelství, plížení, pasti, postřeh, šplh, zálesáctví. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2. Počet rámců VOLBA - VLASTNOSTI Rozdělte si +6 mezi vlastnosti, maximálně +1 k jedné Jedna praktická dovednost Počet rámců
+4
+3 +3
+3
MAGIE +3 +2 20 zk +5
+1
+3
VLASTNÍ +6 +2 +2
VLASTNÍ +3 +8 +1
VOLBA - DOVEDNOSTI Rozdělte si +3 mezi vlastnosti, maximálně +1 k jedné Rozdělte si +8 mezi praktické dovednosti. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +3. Počet rámců
ZAMĚŘENÍ Zaměření nebo výcvik popisuje, čemu se vaše postava věnuje nebo co studuje. Vede postavu určeným směrem a značně předurčuje, co bude umět a čím se bude živit. Stejně jako u prostředí si volíte zaměření dvakrát. Můžete si samozřejmě zvolit dvakrát stejné zaměření nebo si vzít dvě různá, záleží jen na vaší volbě a minulosti, kterou má vaše postava mít. Pokud zvolíte dvakrát stejné zaměření, bude vaše postava v dané oblasti vynikat, pokud zvolíte dvě, bude mít znalosti z více oblastí, ale ani v jedné nebude tak dobrá.
ZAMĚŘENÍ Rozdělte si +4 mezi Sil, Obr, Vit, Boj, Str, Haz, Vul. Jednu vlastnost můžete zvýšit až o +2, ostatní jen o +1. Rozdělte si +3 mezi bojové dovednosti. Rozdělte si +3 mezi velení, zastrašení, léčitelství, postřeh nebo plížení. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2. Odvaha
+2 20 zk +8
+1
!
+3 +2 20 zk +5
+1
+3
+1
KOUZELNÍKŮ Rozdělte si +3 mezi Int, Vul, Chr. Jednu vlastnost můžete zvýšit až o +2, ostatní jen o +1. Magie kouzelníků (otevřeno) Body na učení kouzelnických kouzel (20 zk) Rozdělte si +5 mezi antimagii, poznávání tajemna, telepatii, telekinezi, zmámení. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2. Kouzelnická řeč
PŘÍRODNÍ MAGIE Rozdělte si +3 mezi Int, Obr, Zru, Str, Vul. Jednu vlastnost můžete zvýšit až o +2, ostatní jen o +1. Přírodní magie (otevřeno) Body na učení přírodních kouzel (20 zk) Rozdělte si +8 mezi antimagii, bylinkaření, léčitelství, plížení, postřeh, poznávání tajemna, telepatii, zálesáctví. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2. Počet rámců KNĚŽSTVÍ Získáváte novou vlastnost - víru (zkratka Vir). V kapitole Božstva si přečtěte, jak a k čemu víru můžete používat. Rozdělte si +3 mezi Vir, Int, Chr. Jednu vlastnost můžete zvýšit až o +2, ostatní jen o +1. Kněžství (otevřeno) Body na učení modliteb (20 zk) Rozdělte si +5 mezi antimagii, poznávání tajemna, telepatii, telekinezi, vyjednávání, zmámení. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2. jeden cizí jazyk
+6
+1
Rozdělte si +6 mezi alchymistické sféry (obecná, oheň, voda, země, vzduch), bylinkaření, léčitelství, poznávání tajemna. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +3. Počítání
HRY
+1 +1 +4
BOJOVÉ
ZÁKLADY
VESNICE
VYJEDNÁVÁNÍ, +2 +3 +4 +1
DIPLOMACIE Int, Vul, Chr Vyjednávání Počet rámců pro jazyky Počet rámců (libovolných)
VLASTNÍ ZAMĚŘENÍ - DOVEDNOSTI +3 Rozdělte si +3 mezi vlastnosti. Každou vlastnost si můžete zvýšit nejvýše o +1. +7 Rozdělte si +7 mezi praktické dovednosti, ale nejvýše +2 k jedné. +1 Počet rámců VLASTNÍ +5 +3 +1
ZAMĚŘENÍ - OBECNÉ Rozdělte si +5 mezi vlastnosti. Každou vlastnost si můžete zvýšit jen o +1. Rozdělte si +3 mezi praktické dovednosti. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2. Počet rámců
Poznámky k dovednostem: Otevření Pokud chcete zvyšovat dovednost, musíte ji mít otevřenou. Mnoho dovedností je otevřených „zdarma“ (například plížení, šplh nebo vyjednávání), jiné ne. U nich musíte jednak splnit uvedené podmínky (například mít příslušné rámcové dovednosti) a místo bodů na otevření vydat bonus v hodnotě +1. Odbornosti Pokud celkový bonus za prostředí i zaměření dosáhne +3, získáváte k dovednosti jednu odbornost. Pokud dosáhne +6, ziskáváte dvě a za bonus +9 dokonce tři odbornosti. Na odbornosti nemá vliv talent ani bonus za rasu. Rámce Nepočítejte si 4 rámce, které jsou do začátku v základních pravidlech.
ALCHYMIE Rozdělte si +3 mezi Obr, Zru, Vit, Int, Vul. Jednu vlastnost můžete zvýšit až o +2, ostatní jen o +1. obecná sféra alchymie (otevřeno)
HRDINOVÉ FANTASY
13
HRY
ZÁKLADY
ZDRAVÍ
A ÚNAVA
Velmi důležitým herním údajem je zranění vaší postavy, v mnoha případech se setkáte také s únavou. V deníku vaší postavy máte počítadlo, které slouží právě pro sledování zdraví a únavy v průběhu hry: Levý sloupec ukazuje stupeň zranění vaší postavy. Vždy, když se stav zhorší, proškrtněte si jedno či více políček v tomto sloupci. Naopak při léčení křížek vymažte. Pravý sloupec ukazuje stupeň únavy. Vždy, když únava překročí výdrž, proškrtněte si jeden stupeň únavy; při odpočinku se stupeň únavy snižuje. lehce zraněná zraněná vážně zraněná těžce znaněná smrtelně zraněná
-1 -2 -4 -6 -8
mírně unavená unavená vážně unavená vyčerpaná smrtelně unavená
Bod zdraví a bod únavy Jednotkou výdrže je tzv. bod zdraví, který značíme zkratkou bz. Pokud hovoříme o únavě, udáváme ji v bodech únavy - bú.
ZDRAVÍ Během dobrodružství může postava utrpět zranění, být otrávena, popálena nebo dokonce zabita. Míru újmy, kterou utržila, vyjadřujeme jejím stavem: Zdravá postava Nemá žádná nebo jen velmi lehká zranění a není nijak omezena. Lehce zraněná postava Cítí, že není tak silná a bojeschopná jako dříve - její zranění ji lehce omezuje. Zraněná postava Cítí se špatně, vše ji bolí, trvá déle a nejlépe jí je, pokud odpočívá na lůžku. Vážně zraněná postava Špatně se pohybuje i bojuje, je velmi pomalá a pokud se chce vyléčit, musí dlouho odpočívat. Těžce zraněná postava Téměř se nemůže hýbat, v boji se potácí, je pomalá a často omdlívá. Delší pochod nebo namáhavá práce ji může zahubit. Smrtelně zraněná postava Je na pokraji smrti - pokud není léčena a neodpočívá, téměř jistě zemře. Jakékoliv další zranění smrtelně poraněné postavy vede k její smrti. Mrtvá postava Je-li „smrtelně zraněná“ postava zasažena, byť za jediný bod zdraví, umírá. Jde o úplný a neodvolatelný konec hry pro postavu. Její hráč ji dále nemůže
14
HRDINOVÉ FANTASY
ovládat a po dohodě s PH může začít hrát postavu novou. Postava umírá také v případě, že by ji jednotlivá rána posunula přes stupeň „smrtelně zraněná“. Smrt může nastat i jiným způsobem, například zkameněním nebo ztrátou duše (při trvalém poklesu inteligence pod -10).
Stav postavy Stav postavy zdravá lehce zraněná zraněná těžce zraněná velmi těžce zraněná smrtelně zraněná mrtvá
Postih k hodům — -1 -2 -4 -6 -8 —
Stav postavy se projevuje na její výkonnosti - dostává postihy (viz předchozí tabulka) ke všem hodům a k rychlosti. Postihy za stav i únavu se sčítají.
PŘÍKLAD Ku je lehce zraněný (-1) a vážně unavený (-4). Bude tak mít celkový postih -5.
Počítání zranění Drobné poranění Dokud zranění nepřesáhne výdrž, pamatujte si jej nebo si jej napište do poznámek. Takovému zranění říkáme drobné poranění. Drobné poranění se sčítá. Stupeň zranění Pokud zranění a drobná poranění přesáhnou výdrž, změní se stav postavy k horšímu. Při změně stavu postavy si škrtněte (zapomeňte) drobná poranění. Pokud bude vaše postava zraněna více, může se dokonce její stav změnit o několik stupňů naráz nebo ji dokonce zabít!
PŘÍKLAD Ku (Vitalita 10, výdrž 7 bz) začíná dobrodružství zcela zdráv. — zranění za 1 až 6 bz je pro něj pouze drobné (nemění jeho stav) — zranění za 7 až 13 bz mu zhorší stav na „lehce zraněný“ — zranění za 14 až 20 bz mu zhorší stav na „zraněný“ — zranění za 21 až 27 bz mu zhorší stav na „těžce zraněný“ — zranění za 28 až 34 bz mu zhorší stav na „velmi těžce zraněný“ — zranění za 35 až 41 bz mu zhorší stav na „smrtelně zraněný“ — zranění za 42 a více bz jej na místě zabije
PŘÍKLAD Zdravý Ku utrží v boji ránu za 3 bz (poznamená si je jako drobné zranění). Jeho stav se nemění. Pak je zraněn za 10 bz, což s předchozími 3 bz číní 13 bz. To změní jeho stav o jedna k horšímu a zbylá drobná poranění se „mažou“. lehce zraněná zraněná vážně zraněná těžce znaněná smrtelně zraněná
:
-1 -2 -4 -6 -8
mírně unavená unavená vážně unavená vyčerpaná smrtelně unavená
Později spadne ze skály a je raněn za 2 bz (jeho hráč is napíše poznámku na papír. Pak je zraněn za 5 bz kouzlem. Celkové zranění dosáhlo 7 bz a stav Ku se opět o jedna zhorší. lehce zraněná zraněná vážně zraněná těžce znaněná smrtelně zraněná
: :
-1 -2 -4 -6 -8
mírně unavená unavená vážně unavená vyčerpaná smrtelně unavená
Ku pokračuje v dobrodržství jako „zraněný“. Při střetu s lupičem je raněn za 15 bz. To zhorší jeho stav o další 2 stupně. Je již na prahu smrti a měl by se rychle vyléčit, než zemře. lehce zraněná zraněná vážně zraněná těžce znaněná smrtelně zraněná
: : : :
-1 -2 -4 -6 -8
mírně unavená unavená vážně unavená vyčerpaná smrtelně unavená
zraněná vážně zraněná těžce znaněná smrtelně zraněná
: : : : :
-1 -2 -4 -6 -8
mírně unavená unavená vážně unavená vyčerpaná smrtelně unavená
ŠOK Pokud postava utrpí zranění za více než výdrž bz, může utrpět šok.
HOD
NA ÚSPĚCH Vit + k6 / 10 Při šoku dostává postih -3 ke všem hodům na tolik kol, o kolik podhodila. Hod na šok je herní mechanismus a bude zmiňován v dalších částech pravidel. Poznámky: — Při fatálním neúspěchu je postava omráčena (namísto postihu omdlí). — Postihy za více po sobě jdoucích šoků se sčítají.
PŘÍKLAD Jednou se darg Ku (výdrž 7 bz, vitalita 10) vypravil sám na lov lítého vlka (výdrž 4 bz), který působil velké škody v nedaleké vesnici. Vlk na něj skočil zezadu ze skály a jen díky svému výjimečnému sluchu se dokázal Ku aspoň trochu krýt. Avšak lev ho zasáhl a uštědřil mu ránu za 8 bodů zdraví. Protože zranění přesáhlo jeho výdrž, musí hodit na šok. Také jeho stav se ze „zdravý“ změnil na „lehce zraněný“ a dostává postih -1 ke všem hodům. Na kostce hodí 4: 10 vitalita +4 hod -1 postih za zranění ———————————————— Celkem 13 Šok (obtížnost 10) bez problémů překonal. Ku ránu oplatí a zraní vlka 5 bz (ten je také náhle „lehce zraněný“ a má postih -1). PH si za vlka hází na šok. K vitalitě 5 přičte hod (padne 2), odečte 1 za postih. Celkem je výsledek 5+2-1=6, což nestačí a vlk utrpí šok na 4 kola (podhodil o 4). Ku toho využije a vlka dorazí.
Postava neodpočívá Dny, kdy postava neodpočívá (pochoduje, bojuje) se do dob léčení nepočítají.
NA ÚSPĚCH Vit + k6 / 15 Pokud neuspěje, je omráčena na tolik směn, o kolik podhodila (při fatálním neúspěchu počítejte místo směn hodiny).
Léčení Pokud je postava léčena za pomoci úspěšného použití dovednosti léčitelství, zrychluje se léčení jejího stavu o 2 dny, při totálním úspěchu dokonce o 4 dny.
Pokud uspěje, musí si ještě hodit na šok.
Magické léčení Některá kouzla urychlují léčbu pokud není uvedeno jinak, zkracují dobu léčení o 3 dny.
HOD
PŘÍKLAD Naše družina byla jednou na cestě přepadena několika lupiči s kušemi. Raveth (výdrž 5 bz, vitalita 7) se pokusil skočit do křoví, ale jedna střela z kuše ho zasáhla a zranila za 12 bodů zdraví. Dostává 2 stupně zranění (ze „zdravého“ se stává „zraněným“) a musí si hodit na vyřazení: k vitalitě 5 přičte 4 za hod a odečte -2 za zranění (5+4-2) = 7. Obtížnost podhodil o 8, takže je na 8 směn v bezvědomí. Pokud by hodil 1, vyřazení by trvalo 11 hodin (5+1-2=4, podhodil o 11).
OŠETŘENÍ Zranění z boje musí být co nejdříve ošetřeno. Pokud se tak nestane, bude se postava léčit déle a mohou se u jejího zranění vyskytnout komplikace. Úspěch ošetření ověřujte z dovednosti léčitelství. Poznámka: Doporučujeme vám, aby v každé družině byla nejméně jedna postava znalá léčitelství. Později by se měly léčitelství naučit všechny postavy (zejména pro bojové postavy je léčitelství nutností).
LÉČENÍ Chce-li se zraněná postava uzdravit, musí odpočívat.
Drobná poranění Drobná poranění se léčí nejdříve. Za celodenní odpočinek postavě ubude polovina drobných poranění a za dva dny jí pak zmizí všechna drobná poranění. Je-li postava léčena, zmizí její drobná poranění o jeden den dříve. Poznámka: Neošetřené postavě se léčí drobná poranění celkem 4 dny.
Zlepšení stavu postavy Za 10 dní odpočinku se stav postavy bez drobných zranění zlepší o jeden stupeň. Pokud nebyla postava ošetřena, bude trvat 15 dní, než se její stav zlepší o jeden stupeň.
ÚNAVA (Nepovinné) Únava (podobně jako zranění) se projevuje postihem ke všem hodům. Řídí se obdobnou tabulkou, kde se pouze stupně únavy jmenují jinak:
Únava postavy Stav postavy čilá mírně unavená unavená vážně unavená vyčerpaná smrtelně unavená vyřazená*
Postih k hodům — -1 -2 -4 -6 -8 —
* Pokud únava přesáhne poslední stupeň (Vyřazená), postava omdlí a další únava (stínové zranění) je počítáno jako skutečné zranění. Poznámka: Postihy za stav i únavu se sčítají.
Počítání únavy S únavou počítáme obdobně jako se zdravím. Dočasná únava Dočasnou únavu si poznamenávejte bokem nebo si ji pamatujte. Stupeň únavy Pokud získaná únava přesáhne výdrž, změní se únava postavy o jeden stupeň k horšímu. Při změně stupně únavy se dočasná únava ruší (škrtněte si ji, zapomeňte).
Za co únava přibývá Únava přibývá za: — stínové zranění (obušky, hole) — 1 bú za 2 kola aktivního boje — 5 bú za noc beze spánku — za běh a cestování (viz dále)
STÍNOVÉ ZRANĚNÍ Některé zbraně (hole, obušky, pěsti, kopy) a útoky naplocho nezpůsobují skutečné zranění, ale pouze bolest nebo pohmožděniny. Toto zranění nazýváme stínovým a počítáme jej do únavy.
HRDINOVÉ FANTASY
15
HRY
lehce zraněná
VYŘAZENÍ POSTAVY Pokud postava utrpí dva a více stupňů zranění, může dojít k jejímu vyřazení.
ZÁKLADY
Ku má smůlu a lupičov dýka byla otrávená. Kvůlu jedu na čepeli přijde o 10 bz a jeho stav se opět o stupeň zhorší. Je smrtelně zraněný a zásah za jediný bz jej zabije.
HRY
ZÁKLADY
Za každé dva stupně újmy stínového zranění se postavě navíc zhorší stav zranění o jeden stupeň.
ODPOČINEK Dočasná únava zmizí během 1 hodiny. Během spánku (přibližně 8 hodin) ubude postavě jeden stupeň únavy a všechny body dočasné únavy. Pokud postava odpočívá celý den a v noci dobře spí, ubudou jí dva stupně únavy.
POZNÁMKA K POČÍTÁNÍ ÚNAVY Tato pravidla aplikujte v případě, že má únava význam a postavy se značně vysilují a přepínají své možnosti.
CESTOVÁNÍ
A POHYB
Pokud potřebujete sledovat, jak rychle umí vaše postavy cestovat, použijte následující pravidla: Vaše postava urazí PP mil za hodinu. Přitom vydrží jít tolik hodin, kolik je její výdrž. Pak dostane stupeň únavy. Pokud se rozhodně jít dál, samozřejmě může, ale již má postih za únavu. Nezapomeňte, že se 1 stupeň únavy vytratí za 1 den, takže pokud plánujete delší cestu, není dobré postavu příliš přepínat.
CESTOVÁNÍ PP mil za hodinu (po cestě) 1 stupeň únavy za výdrž hodin PŘÍKLAD Raveth s PP 6 a výdrží 4 může jít asi 4 hodiny, aniž se unaví a přitom ujde 24 mil. Chce dojít do cíle (nemusí šetřit silami), a tak jde dál. Má postih -1, PP již jen 5, a tak za další 4 hodiny ujde ještě 20 mil. Nyní je již unavený (postih -2). Jde rychlostí 4 míle za hodinu a urazí ještě 16 mil a je ve městě. Má postih -4 (je vážně unavený). Celkem ušel 60 mil a bude muset 3 dny odpočívat, než bude zcela odpočatý.
Terén Tato rychlost platí na cestě. Na pláních a dobrém terénu urazíte asi 3/4 vzdálenosti, na poli, v lese a podobně jen 1/2, v horách, hvozdech a těžkém terénu vůbec asi 1/4.
Terén — 3/4 1/2 1/4
Lehký (cesta) Střední (pláň, poušť) Těžký (sníh, les, kopce) Velmi těžký (hory, bažiny)
Běh Pokud velmi spěcháte, můžete běžet. Pak urazíte dvojnásobnou vzdálenost než při cestování, ale unavíte se mnohem rychleji. Dostanete jeden stupeň únavy za tolik směn, kolik je vaše výdrž.
BĚH PP x 2 mil za hodinu 1 stupeň únavy za Vyd směn
NOSNOST
A
NÁKLAD
Vaše postava unese jen omezené množství nákladu a výzbroje. Čím větší
16
HRDINOVÉ FANTASY
váhu nese, tím pomaleji se pohybuje a hůře bojuje. Podívejte se do následující tabulky. Pak si do Deníku postavy doplňte její nosnost:
Nosnost 1 2 2 2 3 3 4 4 5 6 7 8 9
Síla Nosnost 5 10 6 11 7 12 8 13 9 14 10 15 11 16 12 17 13 18 14 19 15 20 16 21 atd. atd.
NOSNOST (VZOREC) Pro Sil -1 a více: Nosnost = Sil + 5 kg
Naložení Sečtěte všechen náklad včetně zbraní a zbroje, který postava nese. Pokud náklad přesáhne vaši nosnost, máte naložení 1. Za každý další násobek nosnosti vzrůstá vaše naložení o 1. Naložení nemůže být vyšší než 5.
NALOŽENÍ Naložení = Náklad : Nosnost Postihy za tuhost zbroje
Velikost zbroje Malé postavy (velikost -2 a méně) nosí malé zbroje a štíty. Jejich váha je poloviční. Naopak velké postavy od +2 výše (zejména dargové) mají zbroje a štíty o polovinu těžší.
HRY
Síla -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
ZÁKLADY
Tabulka nosnosti
Zvedání břemen Postava dokáže zvednout nad hlavu až 5x naložení.
PŘÍKLAD Raveth dokáže zdvihnout až 50 kg.
ZAOKROUHLOVÁNÍ Pokud vám v pravidlech vyjde jiné než celé číslo, musíte ho zaokrouhlit. Půlky zaokrouhlujeme vždy nahoru, tak, aby vám vyšlo „výhodnější“ číslo. Ostatní čísla zaokrouhlujeme na bližší celé číslo.
PŘIKLADY 0,5 4,5 - 0,5 - 8,5 1/3 2/3 2,4
1 5 0 8 0 1 2
Postihy za naložení se dále zvyšují o tuhost zbroje (ta je blíže rozvedena v kapitole Boj).
Postihy za naložení Při boji dostáváte postih rovný stupni naložení k rychlosti, počtu pohybů a obraně. Má také postih -1 ke všem manévrům založených na obratnosti.
PŘÍKLAD Příklad: Raveth (síla 5) má nosnost 10. Nese dlouhý meč 3,5 kg koženou zbroj a přilbu 4 kg běžné vybavení 2 kg Celkem
9,5 kg
Za tento náklad nemá žádný postih při své síle může nést bez postihu až 10 kg. K tomu přibere batoh o váze 3 kg, čímž jeho naložení vzroste na 12,5 kg a dostane se na naložení 1. To mu dává postih -1 za naložení. Později si do batohu přidá další náklad o váze 10 kg a jeho celkový náklad bude 22,5 a má již postih na naložení 2.
HRDINOVÉ FANTASY
17
DOVEDNOSTI
Dovednosti Co jsou vlastnosti a jaké v Hrdinech Fantasy používáme, již víte. Mají jedno společné - jsou každému dány od narození (i když se samozřejmě mohou vyvíjet). Kromě vlastností budeme k popisu vaší postavy používat také dovednosti. Ty mají dvě odlišnosti - zpravidla se odvozují od základních vlastností a často se jim musíte naučit, než je vůbec můžete začít používat.
ZÁKLAD
ZÁKLADNÍ VÝCVIK, BONUS ZA RASU Základ dovednosti se dále zvyšuje o základní výcvik, případně o bonus za rasu.
PŘÍKLAD Tib je šotek, má základ šplhu 2. Šotci ale mají bonus ke šplhu +4, takže je jeho výsledný šplh 6. Navíc má základní výcvik, který jeho šplh zvyšuje o +3, čímž se celkově dostává na stupeň 9.
Vaši dovednost určíte podle základu (ten je vždy uveden v popisu). Ten ukazuje, na jaké vlastnosti dovednost závisí. Celkem se můžete setkat se třemi typickými základy:
Ku je darg. Základ zálesáctví je 0, ale dargové dostávají bonus +2, čímž se dostává na stupeň 2.
JEDNA VLASTNOST Dovednost = vlastnost - 5
Ke svým dovednostem (kromě bojových a magických) si můžete rozdělit bonusy v celkovém součtu +4. Talent se nezapočítává do získaných odborností. Talent můžete mít i k neotevřené dovednosti, ale projeví se, až si tuto dovednosti otevřete.
Vearmea má charisma 7. Její vyjednávání (Chr - 5) bude 2.
DVĚ VLASTNOSTI Dovednost = první vlastnost : 2 + druhá vlastnost : 2 - 5 (čili se jedná o průměr obou vlastností - 5) Vearmea má sílu -2 a obratnost 5. Její šplh (Sil : 2 + Obr : 2 -5) bude -3 (2:2 + 5:2 - 5).
JEN
ZÁKLAD Dovednost = základ (zpravidla 0) Vearmea má postřeh 0 (základ postřehu je 0).
OTEVŘENÍ Všechny praktické dovednosti můžete používat od začátku. Některé ale potřebují základní průpravu, výcvik, kde se dozvíte základní techniky, principy a triky. Tomu říkáme otevření dovednosti. Pokud nemáte dovednost otevřenou, můžete ji sice používat, ale máte k ní postih -5. Otevření dovednosti není jen tak. Nestačí jen vydat 20 bodů a mít dovednost plně k dispozici. Nejprve musíte najít někoho, kdo dovednost dobře ovládá (má aspoň 2 odbornosti). Pak se s ním musíte domluvit na učení, které zabere přibližně týden a případně mu zaplatit nebo se jinak odměnit. Magické dovednosti (magie, kněžství, alchymie, poznávání tajemna) bez otevření používat nemůžete. Jejich otevření je mnohem náročnější a složitější - případné podrobnosti vám sdělí PH.
18
HRDINOVÉ FANTASY
TALENT
ZVÝŠENÍ (ZMĚNA) ZÁKLADNÍCH VLASTNOSTÍ Pokud se vaší postavě změní základní vlastnost, musíte si přepočítat základ dovedností, které na dané vlastnosti závisejí. Pokud dovednosti závisí na jedné vlastnosti, zvýší se o 1. Pokud závisí na dvou vlastnostech, zvýší se o 1 při přechodu na lichý stupeň kterékoliv z vlastností.
PŘÍKLAD Základ vyjednávání je dán jako Chr 5. Raveth má charisma 3, jeho základ vyjednávání bude -2. Raveth si zvýší charisma (za 30 bodů, na stupeň 4). Tím se zvýší i jeho vyjednávání z -2 na -1.
ODBORNOSTI Základní vlastnosti a talent dávají postavě dispozice k použití dovednosti, nicméně mnoho věcí dokáže později, až v daném oboru získá zkušenosti - v rámci herních pravidel říkáme, že se naučí nové odbornosti. Odbornost postava získá vždy po třech zvýšeních dovednosti (tedy po 3., 6., 9., 12., atd. zvýšení). Některá odbornost vyžaduje, aby postava uměla něco dalšího. V takovém případě je u ní uveden údaj „Podmínka”. Zpravidla se jedná o odbornosti dané dovednosti nebo znalost jiné dovednosti.
PŘÍKLAD Tib ovládá plížení na 5. stupni a doposud nemá žádnou odbornost. Třikrát si plížení zvýší (dostane se na 8) a získá první odbornost - zvolí si „Hlídací zvířata”. Po dalších třech zvýšeních je již na 11 stupni plížení a naučí se druhou odbornost - zvolí si „Odhalení přepadu”.
RÁMCOVÉ DOVEDNOSTI Kromě dovedností, které přímo uplatníte, se může vaše postava učit tzv. rámcovým dovednostem. Ty představují obory nebo oblasti, kde zpravidla nezáleží na přesné hodnotě a nevyhodnocují se pomocí standardních mechanismů. Patří mezi ně například čtení a psaní, cizí jazyky, malování, jízda na koni a podobně. Z herního hlediska nemá příliš význam, zda vaše postava uspěla v napsání dopisu a jak dobře - jednoduše řekneme, že umí psát a považujeme to za samozřejmé. Tyto dovednosti mohou být užitečné, proto na ně nezapomínejte a učte se je, ale nemají zásadní vliv na herních mechanismy. Rámcové dovednosti se učí za tzv. rámce. Několik rámců dostanete do začátku, další vám budou přibývat v průběhu hry. Poznámka: Učení rámcových dovedností nemá vliv na vaše ostatní statistiky a dovednosti.
PRAKTICKÉ
DOVEDNOSTI
BYLINKAŘENÍ Základ: Otevření:
Int - 5 20 bodů
„A nezapomeň, oči je třeba odvarem ze Sorithelu oplachovat pravidelně. Pokud půjde vše dobře, měla by tvoje dcerka do několika měsíců opět vidět.“ „Sakra, pořád to krvácí!“ „Klídek, klídek, je tady ještě má maličkost a ta by na to v brašně možná něco měla.“ „Cokoliv, hlavně ať už to nekrvácí.“ „Někde bych tady měl mít sušený zeměryl, paměť mi však moc dobře neslouží, ale možná by to nějaký ten měďák dokázal spravit.“ „Za ten odvar z pely ručím. Pokud to do něj nalijete, okamžitě vystřízliví.“ Naučíte se rozpoznávat bylinky, kořínky a bobule, budete vědět, které léčí a které škodí, poznáte i jejich tajemné účinky. Pro žádaný účinek musíte najít vhodné byliny a následně je upravit. Nalezené byliny musíte zpracovat co nejdříve, jinak
HOD NA ÚSPĚCH bylinkaření + k6 / obtížnost -5 - 10
zhoršené podmínky (podzim) těžké podmínky (zima, poušť)
Při totálním úspěchu si zvolte: — najdete 3x více dávek — vaše odvary budou účinnější — vydrží 3x déle — budou mít nenápadnost o 5 vyšší Odvary mají nenápadnost 10 (hod na úspěch se provádí proti postřehu). Připravovat a hledat můžete tyto směsi a odvary: Hojivá mast Náročnost: 2 Čas: 8 hodin Trvanlivost: 1 týden Pokud zraněnému potřete čerstvou ránu touto mastí, přestane krvácet a bude se rychleji hojit (jako by byla ošetřena). Léčivý odvar Náročnost: 5 Čas: 8 hodin Trvanlivost: 1 týden Pokud denně podáte zraněnému Léčivý odvar, zkrátí se doba jeho léčení o 3 dny (viz kapitola „Zdraví a únava“). Na léčbu stačí jedna dávka odvaru. Pokud má zraněný drobná poranění, odvar je všechna pomůže vyléčit během spánku (i kdyby zranění nebylo ošetřeno). Uzdravovací odvar Náročnost: 12 Čas: 1 den Vydrží: 1 týden Hojivý odvar vyléčí během krátké doby 1 stupeň zranění postavy. Celý další týden nebude postavu možno léčit magicky nebo odvary. Zázračný odvar Náročnost: 20 Čas: 1 den Trvanlivost: 1 týden Tento odvar má skutečně zázračné účinky - dokáže zlepšit stav zraněného až o 2 stupně. Nicméně, celý další týden nelze postavu léčit magicky nebo jinými odvary. Hojení kostí Náročnost: 10 Čas: 8 hodin Trvanlivost: 1 měsíc Tato mast pomáhá lépe a rychleji hojit zlomeniny.
Bylinná směs na lehké nemoci Náročnost: 5 Čas: 8 hodin Trvanlivost: 1 týden Můžete nasbírat byliny, které pomohou vyléčit konkrétní lehkou nemoc. Bylinná směs na střední nemoci Náročnost: 10 Čas: 1 den Trvanlivost: 1 týden Můžete nasbírat byliny, které pomohou vyléčit konkrétní středně těžkou nemoc. Bylinná směs na těžké nemoci Náročnost: 20 Čas: 1 den Trvanlivost: 1 týden Můžete nasbírat byliny, které pomohou vyléčit konkrétní těžkou nemoc. Uspávací odvar Náročnost: 5 Čas: 2 hodiny Trvanlivost: půl roku Ten, kdo vypije tento nápoj, si musí hodit proti usnutí:
HOD NA ÚSPĚCH Vit + k6 / 10 (usne během směny) Při fatálním neúspěchu usne téměř ihned. Přitěžující odvar Náročnost: 5 Čas: 8 hodin Trvanlivost: 1 měsíc Směs bylin, kterou připravíte, bude jedovatá: jed 10 / 1 : 8 hodin Jedovatý odvar Náročnost: 10 Čas: 8 hodin Trvanlivost: 1 měsíc Směs bylin, kterou připravíte, bude jedovatá: jed 15 / 2 : 8 hodin Zhoubný odvar Náročnost: 15 Čas: 8 hodin Trvanlivost: 1 měsíc Směs bylin, kterou připravíte, bude jedovatá: jed 20 / 3 : 8 hodin Mast na popáleniny Náročnost: 5 Čas: 4 hodiny Trvanlivost: 1 rok Popáleniny potřené touto mastí se vyléčí mnohem rychleji - jedna dávka uzdraví jeden stupeň zdraví popáleného za 2 dny.
Čistá krev Náročnost: 15 Čas: 2 dny Trvanlivost: 1 měsíc Odvar z této směsi pomáhá léčit otravu krve a vyléčí jeden stupeň zranění způsobený jedy na zbraních, uštknutí a podobně. Léčbu lze opakovat vždy po 2 dnech. Protijed Náročnost: 10 Čas: 1 den Trvanlivost: 1 měsíc Tato směs bylin účinně pomáhá proti otravě v jídle, pití nebo zkažené stravě. U slabších jedů ihned zastaví jejich průběh. U silnějších jedů sníží jejich účinnost na polovinu.
Odbornosti Poznání odvaru Díky práci s bylinami snáze rozpoznáte odvary z bylin v nápojích nebo v jídle. V takovém případě dostáváte bonus +3 k postřehu a pokud uspějete, poznáte i o jaký odvar se jedná. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Trvanlivost Umíte lépe upravovat byliny, takže vydrží déle. Výdrž vašich odvarů a mastí je dvojnásobná. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Maskování Umíte své odvary a masti lépe maskovat. Jejich nenápadnost je o +5 vyšší. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně Rychlejší hledání Podmínka: Umíte již 2 odbornosti Umíte byliny lépe a rychleji hledat. Délka hledání se vám zkracuje na polovinu. Léčení nemocí Umíte lépe poznávat nemoci a bojovat s nimi. Pokud používáte léčitelství, díky své znalosti bylin máte bonus +3 k hodu na úspěch. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Sběr surovin pro alchymii Víte, jaké byliny potřebují alchymisté. Za týden hledání naleznete byliny, které může alchymista dále použít ke své práci (musí provést destilaci). Domluvte se, z jaké sféry alchymista byliny potřebuje.
HRDINOVÉ FANTASY
19
DOVEDNOSTI
ztratí svou účinnost. Připravený odvar, směs nebo mast pak vydrží několik dní.
DOVEDNOSTI
HLEDÁNÍ
SUROVIN bylinkaření + 2k6 salqů Opravy x2 x1 x1/2 x1/4
výsledku: voda země oheň, vzduch prázdno
Lepší hledání surovin Podmínky: Sběr surovin pro alchymii Při hledání bylin pro alchymistu dostáváte bonus +3. Pokud současně ovládáte alchymii, můžete použít bonus ke hledání pomocí alchymistické dovednosti. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Jedy na zbraně Náročnost: 10 Čas: 1 den Trvanlivost: 1 měsíc Umíte připravit mast na potírání zbraní, která otráví soupeře. Síla jedu je jed 10/1 : 3 kola Při opakovaném učení se síla jedu zvýší o +3 za každé opakování.
FALEŠNÁ HRA Základ: Otevření:
Zru : 2 + Chr : 2 - 5 20 bodů
„Ještě jednu hru a určitě všechno vyhrajete zpátky. Určitě vám odteďka bude přát štěstí.“ „No tak dobře, ale už je to rozhodně naposled!“ Tisíc krát opakovaný rozhovor od vynálezu hazardních her. Často po něm došlo k násilným událostem. Při hazardních hrách, jako jsou kostky, karty nebo skořápky, se jednak dobře pobavíte a jednak si můžete slušně přivydělat. Pro dobrého hráče něco jako náhoda neexistuje, naopak,vše má pod kontrolou. A vždy můžete narazit na důvěřivé venkovany, zbohatlíky nebo jiné, kteří se rádi nechají zbavit svého majetku.
HOD
NA SOUPEŘENÍ falešná hra + k6
proti postřeh + k6 V případě úspěchu obehrajete soupeře o část peněz, kterou může postrádat (zhruba jednu desetinu). Při totálním úspěchu pak až o polovinu peněz. Při opakované hře budete mít postih -5 (ztížená situace). Postihy máte také za publikum (více lidí více vidí), výhody za špatné osvětlení a opilost soupeře. Hraní má také několik rizik:
20
HRDINOVÉ FANTASY
Za prvé všichni, kdo prohrají, mají často pocit, že je někdo podvedl a sahají k násilí. Málokdo je tak charakterní, že se s prohrou smíří. Dobrý hráč proto ví, kdy přestat nebo jak soupeře uchlácholit. Hraní je v mnoha místech nelegální a strážci pořádku bývají náruživými pronásledovateli poctivých falešných hráčů. Většinu her kontroluje podsvětí a to žádá tučné úplatky, často větší podíl ze zisku. Kdo na toto zapomíná, končí často špatně.
Odbornosti Rozpoznání falešné hry Máte zkušenosti s falešnou hrou a nenecháte se snadno oklamat. Pokud někdo používá falešnou hru, máte bonus +3 k postřehu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Karetní kouzla Umíte několik triků s kartami pro pobavení. Odvádění pozornosti Podmínky: Karetní kouzla Umíte dobře pracovat s publikem a odvádět pozornost, a to vypadá jako magie. Můžete nechat „zmizet“ předmět z vaší ruky, „vyčarovat“ holuba, přímět ostatní, aby se podívali jinam a podobně.
HOD
NA SOUPEŘENÍ falešná hra + k6
proti postřeh + k6 Udržení ve hře Podmínky: umíte již 1 odbornost Stáváte se protřelým hráčem, který dokáže udržet svého soupeře ve hře až do posledního měďáku. Víte, kdy jej nechat vyhrát a v zápětí zvýšit sázku a nakonec „obrat až na kost.“ Opakovaní hraní s daným soupeřem vám dává postih jen -3 (namísto -5). Použití magie Podmínky: umíte již 2 odbornosti Máte značné zkušenosti s podvodníky, kteří používají při hře magii, telekinezi a podobně. Nemají tušení o tom, že jejich schopnosti působí zcela nepřirozeně a vy si jejich počínání snadno všimnete.
HOD NA ÚSPĚCH postřeh + k6 / 10 Obrana proti čtení myšlenek Podmínky: umíte již 2 odbornosti Kouzelníci to zkoušejí různě, dokonce i pomocí čtení myšlenek. Skutečně dobrý hráč je ledovně klidný, nedává na sobě znát žádné emoce a dokáže dokonce skrýt své myšlenky. Proti kouzlům na čtení
mysli a podobným schopnostem máte bonus +3 (a to i mimo hraní).
KRÁDEŽ Základ: Obr : 2 + Zru : 2 - 5 Otevření: — „Chyťte zlodějéééé!“ slyšel za sebou Tib. „Copak nemůžou jednou křičet něco jiného?,“ pomyslel si dotčeně a zrychlil běh. Dav se mu držel v patách. Kradení jistě nepatří mezi počestná řemesla, ale za to mezi ta výdělečná. Můžete si přilepšit uzmutím cizího měšce, šperku, ale také jídla nebo zbraní. Dobrý zloděj umí prohledat svou oběť a zjistit, co má u sebe. Samotné kradení spočívá jednak v šikovnosti rukou, ale také v hereckém výkonu, který odvede pozornost - začátečníci do oběti v davu vrazí a tím se jí dostanou na tělo, zkušenější volí méně nápadné praktiky. Buďte vždy připraveni rychle utéct okradený má většinou nepříjemný zvyk tropit povyk a pronásledovat zloděje.
HOD
NA SOUPEŘENÍ krádež + k6
proti postřeh + k6
Odbornosti Odhalení krádeže Znáte mnoho zlodějských triků a fint, takže si na vás nikdo nepřijde. Pokud se stanete obětí krádeže (nebo někdo ve vašem okolí krade), máte bonus +3 k postřehu na jeho odhalení. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Prošacování Při prošacování oběti víte hned, kam se podívat a málokdo před vámi něco ukryje. Dostáváte +3 k postřehu při prošacování. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Schování předmětů Ukradený lup umíte schovat tak, aby jej nikdo nenašel. Pokud se vás někdo pokusí prošacovat, má postih -3 k postřehu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Odhad ceny Podmínky: umíte již 1 odbornost Máte představu o cenách šperků a jiných cenností, takže od pohledu určíte jejich přibližnou hodnotu. Umíte také lépe rozpoznat padělky (máte bonus +3 na rozpoznávání). Únik z pout Podmínky: umíte již 2 odbornosti Za svou praxi jste získali mnoho zkušeností s únikem z pout a provazů.
10 15 20
NA ÚSPĚCH krádež + k6 / provazy řetězy a okovy speciální okovy
Práce ve skupině Podmínky: umíte již 2 odbornosti Dobří zloději dokáží pracovat ve skupině - někteří odvádějí pozornost, zatímco jiní okradou oběti. Při kradení dostanete bonus +3, pokud jste aspoň dva a ovládáte tuto dovednost.
LÉČITELSTVÍ Základ: Zru : 2 + Int : 2 - 5 Otevření: 20 bodů Vearmea dotáhla Dorinovi obvaz. Všimla si, že krev již přestala prosakovat. „Tak, za týden budeš jako rybička, ale jestli se budeš ohánět sekerou, můžu to celé zašívat znovu.“ Často se vám stane, že někdo z vaší družiny (nebo vy sami) bude raněn a jedině léčení mu může pomoci
Ošetření Ránu musíte co nejdříve ošetřit, jinak bude následné léčení mnohem delší. Ošetření musíte provést co nejrychleji (do 1 hodiny), jinak se její následné léčení zkomplikuje.
HOD NA ÚSPĚCH léčitelství + k6 / 0 Ošetření trvá přibližně 5 minut a potřebujete na ně základní prostředky vodu a čistou látku na obvazy.
Léčba zranění Můžete léčit zraněné a urychlit jejich léčbu (případně předejít případným komplikacím). Na léčení potřebujete čistou vodu a obvazy. Zraněnému se musíte věnovat asi hodinu denně (podle závažnosti zranění).
-5 0 5 10 15 20
HOD NA ÚSPĚCH léčitelství + k6 / zdravá (jen drobná poranění) lehce zraněná zraněná vážně zraněná velmi těžce zraněná smrtelně zraněná
Léčba drobných poranění Je-li postava léčena, zmizí její drobná poranění o 1 den dříve (bez léčení trvá uzdravování 2 dny, bez ošetření dokonce 4). Zlepšení stavu postavy Pokud uspějete v léčitelství, zrychlí se zlepšení stavu zraněného o 2 dny, při totálním úspěchu dokonce o 4 dny (nelé-
čená postava se léčí 10 dní, neošetřená dokonce 15 dní).
Zástava srdce či dechu Některá zranění, tonutí nebo kouzla mohou způsobit zástavu srdce či dechu. Pokud uspějete, postava se zachrání.
HOD NA ÚSPĚCH léčitelství + k6 / 5 Obtížnost se zvyšuje o 1 za každé kolo od zástavy.
HOD NA ÚSPĚCH léčitelství + k6 / 10 Léčba otravy Podmínky: umíte již 1 odbornost Dokážete poznat příznaky otravy a léčit otrávené. Při úspěšné léčbě snížíte účinky jedu na polovinu, při totálním úspěchu pak dokonce odstraníte všechny účinky jedu. Léčba ale musí začít co nejdříve po zasažení.
HOD NA ÚSPĚCH léčitelství + k6 / poznání otravy slabé jedy střední jedy silné jedy speciální jedy
Odbornosti Léčba poranění Ve svém studiu léčitelství se zaměřujete na léčení ran způsobených zbraněmi. Při léčení či ošetření takového poranění máte bonus +3 k hodu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Léčba zlomenin Umíte napravovat zlomeniny, a tak se nemocný vyléčí rychleji a kosti mu správně srostou.
HOD NA ÚSPĚCH léčitelství + k6 / 10 Léčení lehkých nemocí Dokážete rozpoznat a víte jak léčit lehké nemoci pomocí bylin (víte, která bylina léčí jakou nemoc).
5 10 15 20 25
Citlivá místa Víte, kde mají lidé (a podobní tvorové) citlivá místa - umíte je tak lépe vyřadit z boje. Pokud soupeře (člověka, elfa, apod.) zraníte a ten si hází na šok (vyřazení), dostává postih -3 k hodu na vitalitu. Léčení mysli Podmínky: umíte již 2 odbornosti Při léčení dokážete lépe rozpoznat špatné vlivy na mysl pacienta - a to jak "přirozené" (drogy, stres), tak i magické (kouzla, lektvary) a případně je odstranit.
HOD NA ÚSPĚCH léčitelství + k6 / 10 Léčení středních nemocí Podmínky: Léčení lehkých nemocí Střední nemoci se mohou vléct několik týdnů a na dlouho oslabit postiženého. Naučíte se tyto nemoci rozpoznávat a léčit pomocí bylin (naučíte se, které byliny jsou potřeba).
HOD NA ÚSPĚCH léčitelství + k6 / 15 Léčení těžkých nemocí Podmínky: Léčení středních nemocí Těžká nemoc často končí smrtí pacienta - patří sem mor, cholera a další nebezpečné nákazy. Víte, jak tyto nemoci léčit a jaké byliny proti nim pomáhají.
HOD NA ÚSPĚCH léčitelství + k6 / 20 Léčba ochromení Jedy nebo nebezpečná kouzla mohou zcela ochromit svou oběť. Víte, jak ochromeného masáží ošetřit.
10 15
HOD NA ÚSPĚCH léčitelství + k6 / rozpoznání vyléčení
+5 +10
lektvary magické
Tuto odbornost se můžete učit opakovaně - za každou další znalost získáte bonus +3 k hodu.
ODEMČENÍ ZÁMKU Základ: Zru - 5 Otevření: 20 bodů Ravethovi skanula kapka potu na ruku. Nevšímal si toho a pokračoval v započaté práci. Ruka s drátkem se mu zachvěla. „Teď anebo nikdy,“ pomyslel si. Tiché cvaknutí mu řeklo, že konečně uspěl. Otevřel dveře a pomalu vešel do pokladnice. „Tak ještě jednou a znovu,“ ozval se Tibův hlas. „Takhle bys probudil celé okolí a nemáš na otevírání celou noc.“ Raveth zapřemýšlel, že by toho vychloubačného šotka hodil do řeky. Pak pokýval hlavou a zkusil popatnácté otevřít zámek u dveří v Tibově pokoji. Umění otevírat zámky bez patřičného klíče patří jistě k hlavním přednostem zlodějů, ale i poctivci jej využijí - můžete
HRDINOVÉ FANTASY
21
DOVEDNOSTI
HOD
DOVEDNOSTI
být neprávem zavřeni do vězení, hledat plány v nepřátelském hradu a podobně. Odemykání zámků vám nenabídne tak širokou škálu možností, jako jiné dovednosti, ale bohatě se vyplatí: můžete odemykat zámky, ale také jemné mechanismy, jako otočné stěny nebo tajné průchody. Paklíče Nezbytnou pomůckou pro použití dovednosti odemykání zámků je sada paklíčů. Ty nemůžete jen tak koupit můžete je od někoho dostat, sehnat na černém trhu, dát si je vyrobit (což přitahuje nežádoucí pozornost) nebo si je vyrobit sám. Cena dobrých paklíčů se na černém trhu pohybuje okolo 1 zlatého, vyrobit je dokáže kovářský mistr. Otevírání zámku trvá od 1 minuty do 10 minut podle jeho složitosti (tu stanovuje Pán hry). Totální úspěch dobu otevírání výrazně zkracuje.
Odbornosti
Poznání magického zámku Podmínky: umíte již 3 odbornosti Od pohledu poznáte, že je zámek magicky uzavřen. Tím se vyhnete případnému překvapení nebo zlomení paklíče. Odemykání magických zámků Podmínky: Poznání magického zámku Vaše mistrovství sahá tak daleko, že vás nezastaví ani magické zámky. Nejenom že je poznáte, ale také je dokážete přelstít. Síla kouzla pro vás nezvyšuje obtížnost otevření zámku více jako o +5, i kdyby kouzlo říkalo, že zámek nelze nijak otevřít! (i v takovém případě máte postih jen -5).
PASTI Základ: Zru - 5 Otevření: 20 bodů Už se těšil až přijde, past byla dokonalá. „Jen co otevře dveře, vystřelí šipka a zasáhne jeho podobiznu na protější stěně. K té je přichystán váček s červenou barvou,“ spekuloval.
Výroba paklíčů Ve vybavené dílně si umíte vyrobit vlastní paklíče.
„Ten bude zuřit! Jen škoda, že nemůžu vidět, jak se mu protáhne obličej,“ pomyslel si a přidal do kroku.
Tajný úkryt Máte velké zkušenosti s tím, jak ukrýt paklíč, aniž jej někdo najde. Pokud vás někdo prohledává, dostává postih -5 k nalezení vašeho paklíče.
Pasti, pro mnohé smrtící nepřítel, jsou pro vás zbraní a pomocníkem. Válečníci i střelci musí svého soupeře vidět, vám stačí vědět, kudy půjde a nastražit mu smrtelnou past. Nic neriskujete a mnoho můžete získat. Naučíte se také, jak nastražené pasti lépe hledat a odstraňovat. S pomocí této dovednosti můžete klást pasti, dozvíte se o spouštích, můžete pasti lépe hledat a odstraňovat.
Tajné mechanismy Znáte obvyklé triky ve skrývání pokladů, a tak dokážete hledat skryté mechanismy, tajné dveře, páčky či přepínače. Tím získáte bonus +3 k postřehu při hledání. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Odhalení pasti Máte značné zkušenosti s otevíráním zámků, které skrývají různá překvapení, jako skryté pasti nebo jedy. Při odemykání si můžete hodit na postřeh s bonusem +3, zda odhalíte skrytou past. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Rychlé otevření zámku Podmínky: umíte již 2 odbornosti Vaše hluboké znalosti o zámcích a jejich principech vám umožňují jediným úderem otevřít běžný zámek. Sice způsobíte hluk, ale zámek namísto několika minut otevřete během jediného kola. Stačí vám k tomu jílec dýky nebo jiný tupý předmět. Improvizace Podmínky: Výroba paklíčů Vaše mistrovství dosáhlo tak daleko, že zámky dokážete otevřít drátkem, hřebíkem nebo sponkou.
22
HRDINOVÉ FANTASY
Spouště Každá past má spoušť, která ji uvádí do chodu. Oběť ji aktivuje tím, že na ní vstoupí, zatáhne za provázek a podobně. Spoušť většinou tvoří různá táhla, lanka a podobně, která vedou k pasti. Některé pasti mají spoušť přímo v sobě - například pasti výbušné (reagují na dotek, například šlápnutí).
Druhy spouští Provázek Používá se nejčastěji v lese mezi dvěma stromy, ale lze jej použít i v budovách, například mezi stěnami nebo kusy nábytku. Oběť škobrtne o provázek (drátek) a tím spustí past. Dlaždice Velmi drahý a náročný způsob spouště je nášlapná dlaždice. Oběť šlápne na dlaždici (lze nastavit potřebný tlak, aby dlaždice nereagovala například na krysy nebo oťukávání holí) a přes táhla a podobné mechanismy dojde ke spuštění
pasti, zpravidla zabudované šipkové, čepelové nebo plynné. Prkno Podobně jako u dlaždice je spouštěcí mechanismus skryt v podlaze, zde ale jen pod prknem. Oproti dlaždici je systém rychlejší a levnější, ale zato nápadnější. V zámku Do zámku lze nastražit past, nejčastěji čepelovou s prudkým jedem, která při páčení zámku nebo použití špatného klíče škrábne a tím otráví oběť. V zámku lze použít i plynné či výbušné pasti, i když to není obvyklé. Otevření víka Velmi elegantní druh spouště, kdy při otevření víka dojde k výbuchu, uvolnění jedu nebo vystřelení šipky. Klika dveří Ke klice je připojen mechanismus, který aktivuje past (šipkovou, čepelovou, výbušnou, jedovou a podobně). Otevření dveří Při otevření dveří na postavu spadne nastražený předmět, nejčastěji nádoba s žíravinou nebo jedem.
Druhy pastí Smyčka nebo síť Tato past slouží k chytání živých obětí. Po aktivaci pasti skončí oběť pověšená za nohu hlavou dolů (u smyčky) nebo lapená v síti. Čelisti Klasická nástraha používaná na lov vlků a lišek. Past spustí v okamžiku, kdy na ní někdo šlápne. Rozevřené čelisti sklapnou a zaseknou se postavě do nohy. Oko Tyto pasti slouží k lovení malých zvířat, jako jsou králíci. Šipková Šipková past patří mezi oblíbené, zejména pro svou účinnost. Samotná past je velmi nápadná; proto je oddělena a dobře skryta, zatímco oběť přijde do styku pouze se spouští, kterou lze snáze zamaskovat. Pro zvýšení účinků mohou být šipky namočeny do jedu. Bodáky Ze země, stropu nebo stěny vyrazí kopí, které probodne oběť. Pro svou velikost bývají tyto pasti zabudovány přímo do stavby, nebo je možné je použít v lese či jiném nepřehledném terénu. Výbušná Výbušnou past lze nastražit téměř kdekoliv s jakoukoliv spouští i bez spouště. Když oběť aktivuje past, dojde k výbuchu, který zraní ji i blízké okolí.
Plynová Tato past má jako základ buď obyčejný flakónek s plynným jedem nebo plynovou past vyrobenou alchymistou: Flakónek při aktivaci spouště spadne na podlahu, rozbije se a z něj se uvolní jedovatý plyn. Plynová past je mnohem větší - tvoří ji speciálně upravená láhev, která při aktivaci pasti uvolní část plynu. Může tak sloužit k opakovanému použití. Malá šipka nebo čepel Při manipulaci s malým objektem, nejčastěji se zámkem nebo truhličkou, vystřelí malá šipka nebo vyjede ostrá čepel, která oběť škrábne. Samotné zranění není vážné, ale tato šipka (čepel) je namočena do prudkého jedu, který oběť usmrtí nebo ochromí. Jáma nebo propadlo V lese nastražená jáma nebo v budově důmyslně zkonstruované propadlo čekají, až na ně oběť stoupne. Poté následuje pád; výška a dno závisí na fantazii a možnostech tvůrce pasti - mělká past může sloužit k lapení oběti, hluboká jáma s ostrými kůly na dně naopak k rychlému usmrcení. Proslavené jsou i pasti s dravými šelmami nebo jedovatými hady na dně. Padající kámen Při aktivaci pasti spadne na oběť těžký balvan nebo celý strop, podle možností tvůrce pasti. Koule smrti Tuto past jde použít jen ve svažující se chodbě. Po aktivaci pasti se z horního konce vyvalí velký, kulatý balvan (nebo těžký sud), který rozmačká všechny postavy v chodbě. Jediná šance je uprchnout chodbou dolů. Ježek Po aktivaci spouště se uvolní ostnatá koule nebo kláda na laně, která smete a roztrhá nebohou oběť. Zabudovaná Past je zabudovaná do stěny nebo do země, což značně zvyšuje její nenápadnost, ale prodlužuje dobu nastražení a cenu.
Parametry pastí Cena Abyste past mohli nastražit, potřebujete základní díly. Ty si můžete pořídit ve větších městech nebo nechat vyrobit (většinou u kováře).
DOVEDNOSTI
Ohnivá Je velmi podobná výbušné, ale místo detonace vyšlehne na oběť plamen, který ji spálí.
Tabulka pastí Past — snadné Čelisti Oko — lehké Jáma či propadlo Síť Výbušná I. Výbušná II. Výbušná III. — střední Bodec I. Bodec II. Bodec III. Ježek Koule Padající kámen Plynová past Smyčka — těžké Šipková I. Šipková II. Šipková III. Malá šipka/ čepel Ohnivá — Zabudovaná
Cena
Nár Nenáp Čas
Váha
Účinky
5 st 5 md
0 0
0 0
5k 1 sm
1 kg 3 mn
útok 10/8/1 útok 10/2/1/2
0 3 st 20-30 zl 40-70 zl 100-200 zl
5 5 5 5 5
5 - 10 5 5 5
4h 1h 5k 5k 5k
0 1 kg 20 mn 30 mn 40 mn
pád: Obr + k6 / 8 Obr + k6 / 15 výbuch 15/1 : -5 výbuch 20/2 : -5 výbuch 25/3 : -5
5 st 1 zl 2 zl 0 5 zl 0 7 zl 4 md
10 10 10 10 10 10 10 10
-5 -5 -5 -5 - 10 - 10 5 -5
2h 3h 4h 3d 3d 1d 5k 1h
1 kg 2 kg 3 kg 20 kg 200 kg 10 kg 1 kg 30 mn
útok 15/10/1 útok 15/15/2 útok 15/20/3 útok 15/30/4 útok 20/40/5 útok 10/20/2 podle jedu Obr + k6 / 10
samostříl lehká kuš těžká kuš 2 zl 10 zl +5 zl
15 15 15 15 15 +5
0 1h 2 kg 0 1h 3 kg 0 1h 7 kg 10 1 h 5 mn 5 1 h 50 mn +10 +20 d
střela 18/15/1 : 2 střela 18/25/2 : 3 střela 18/35/2 : 4 Obr + k6 / 8 plamen 15 / 0 / 2 : 1
Tabulka spouští Spoušť V pasti Provázek Otevření dveři Klika dvěři Otevření víka Nášlapné prkno Dlaždice Magická V zámku
Cena — 1 md 1 st +5 st 1 zl 1 md +5 zl různé 1 zl
Nár — 0 0 +5 +5 +10 +10 +10 +15
Nenápadnost pasti Aby past splnila svůj účel, nesmí si jí oběť všimnout - musí být co nejlépe zamaskovaná. Velké pasti jsou nápadnější nežli malé. Náročnost (Nár) Základní náročnost kladení nebo odstranění pasti. Účinnost pasti Každá past má své specifické účinky šipková vystřelí, čepelová bodne nebo sekne, propadlo se otevře (a oběť se zraní pádem), výbušná vybuchne. Při totálním úspěchu jsou účinky o +5 vyšší (past má vyšší obtížnost).
Kladení pastí Než začnete past klást, musíte si najít příhodné místo, mít základ pasti (viz cena), rozmyslet si, jakou použijete spoušť nebo zda nebude přímo součástí pasti.
Nenáp — -5 0 +5 +10 +5 +10 +10 +10
-5 +3
Čas — +10 k +1 sm + 1 sm + 3 sm +3 h +3 d +3 sm +1 h
jen čelisti, oko, smyčka
jen malé pasti
jen malé pasti
HOD NA ÚSPĚCH pasti + k6 / náročnost pasti + náročnost spouště rychlé kladení (asi pětina doby) delší čas - asi 5x déle
Pokud uspějete, je past nastražena. Při totálním úspěchu si můžete zvolit: — past má vyšší nenápadnost o +5 — zvýšené účinky pasti (síla pasti +5, například zásah nebo obtížnost) — past lze hůře odstranit (při odstranění postih -5)
Objevení pasti Před samotným aktivováním pasti si oběť hází, zda si jí náhodou nevšimla:
HOD NA ÚSPĚCH postřeh + k6 / nenápadnost +10 Pokud oběť neuspěje ani při obtížnosti o 5 nižší, je pastí zcela překvapena a může se bránit jen pasivně (platí zejména u šipek, čepelí nebo výbuchů).
HRDINOVÉ FANTASY
23
DOVEDNOSTI
Hledání pasti Pasti můžete hledat - jde o aktivní použití postřehu:
HOD
NA ÚSPĚCH postřeh + k6 / nenápadnost Nicméně se jedná o zdlouhavou a náročnou činnost - za směnu urazíte nejvýše 100 sáhů.
Zneškodnění pasti Pokud najdete past, můžete se ji pokusit odstranit:
HOD
+10
NA ÚSPĚCH pasti + 5 + k6 / náročnost pasti + případné opravy vlastní past
Zneškodnění pasti trvá 5 kol. Při totálním úspěchu se vám povede past zachovat a její části použít pro další použití.
Odbornosti Nástrahy Umíte své pasti výborně maskovat vaše pasti mají nenápadnost o +3 vyšší. Vaše pasti jsou rafinované a špatně odstranitelné. Pokud se je někdo snaží zneškodnit, má postih -3. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Znalost pastí Znáte mnoho způsobů a triků, jak ostatní maskují a komplikují svoje pasti. Při hledání a zneškodňování pastí máte bonus +3. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Reflexy Pasti ve vás vycvičily obranné reflexy - dostáváte bonus +3 k postřehu při hodu na objevení pasti, ale také na poznání výbuchu. Dále dostáváte bonus +1 k hodům na obranu proti útokům pastí (šipek, čepelí, výbuchů, propadel a podobně). Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Jedy a protijedy Ve své praxi se setkáváte s jedy na pastech, a tak většinu z nich znáte a víte jaký na ně funguje protijed. Dostáváte bonus +3 na obranu proti jedům a podobným látkám. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Improvizované pasti Podmínky: umíte již 2 odbornosti Víte, jak vyrábět základy mechanických pastí pomocí různých náhražek. Při takovém postupu mají vaše pasti o 5 nižší zásah a průraz, ale nepotřebujete nic
24
HRDINOVÉ FANTASY
kupovat - vše si vyrobíte ze dřeva, lan, kamení, nožů a podobně. Improvizovaně lze vyrobit: oko, čelisti, síť, bodec I., smyčka, šipková I., malá šipka Magické pasti Podmínky: umíte již 2 odbornosti Znáte magické pasti a spouště a umíte je klást. Obcházení magických pastí Podmínky: Magické pasti Znáte slabiny magických pastí a spouští. Umíte kolem nich projít, aniž by se spustily. Při zneškodnění těchto pastí máte bonus +3.
PLÍŽENÍ Základ: Obr - 5 Otevření: — Plížení může zkoušet kdokoliv prakticky kdekoliv. Co všechno si lze pod plížením představit?
Schování se - skrýt se a nehýbat Do místnosti vešli strážní. Tib na nic nečekal, mrsknul sebou na zem a odkulil se do temného kouta. Vše se událo během pouhého okamžiku. Strážní zkontrolovali pokoj a když nejistili nic nepatřičného, zamkli dveře a odešli. Nejjednodušším manévrem je schování se - musíte si najít příhodné místo (nejlépe temné), skrčit se, zalézt pod postel, za závěs nebo se zamotat do koberce. Čím větší tma a nepřehlednější terén, tím věší máte šanci uspět.
Tichý pohyb - pohybovat se tiše mimo zorné pole Oba skřeti se pohodlně uvelebili u stromu, záda opřená a nohy natažené. Měli velké plány a vyprávěli si, co všechno dobré je v životě čeká a netušili, že se za nimi plíží smrt. Ani jeden z nich si nevšiml, kdo jim zezadu podřízl hrdla. Při tichém pohybu se pohybujete tak, že vás soupeři nevidí (jsou otočeni zády, za zdí, spí, je úplná tma a podobně). Při pohybu nesmí zavrzat podlaha, zacinkat vaše výzbroj, zapraskat větvička na zemi, jinak jste prozrazeni.
Plížení - pohybovat se tiše nikým nespatřen Raveth v duchu počítal: „3 .. 2 ..1 .. teď,” a opatrně se prosmýkl za zády strážných s pochodněmi. Vyhnul se neuměle zamaskovanému provazu a plížil se k táborovému ohni, u kterého rozprávěli nepřátelští velitelé. Nejvyšším mistrovstvím je vlastní plížení, kdy se pohybujete a soupeř vás nezahlédne ani nezaslechne. V nepře-
hledném terénu jako les či kukuřičné pole budete mít jistě větší naději uspět nežli na prázdném náměstí nebo posekané louce.
Hod na soupeření Pokud chcete někoho překvapit, závisí to především na jeho smyslech - vy si házíte na plížení, váš soupeř na postřeh. PH vám uděluje opravy za podmínky, ve kterých se o plížení (schování se, tichý pohyb) pokoušíte.
HOD
NA SOUPEŘENÍ plížení + k6
proti postřeh + k6 Pokud se pohybujete plížením či tichým pohybem, urazíte nejvýše 1 sáh za otočení (4 sáhy za kolo).
Odbornosti Odhalení přepadu Často používáte plížení a skrývání se, že se u vás vyvinul cit odhalit ostatní, když se pokouší plížit - pohled na křoví vám řekne, zda je to dobrý úkryt pro přepad, snáze zaslechnete kradmý krok a celkově si vybíráte postavení tak, aby vás nikdo snadno nepřekvapil. Při odhalení plížení máte bonus +3 k postřehu. Plížení ve zbroji Často se plížíte, ale nechcete za nic odložit svoji zbroj. Nyní vaše píle nese první plody - umíte si upravit svou zbroj tak, že nedělá takový rámus jako u jiných - umíte ji správně olejovat a vystlat postih za zbroj k vašemu plížení se snižuje o 3. Lehký krok Díky plížení získáváte lehký krok vaše stopy jsou méně znatelné a při chůzi vydáváte menší hluk. Pokud vás chce někdo stopovat, má postih -5. Přirozené plížení Podmínky: umíte již 2 odbornosti Plížení se stává vaší druhou přirozeností. Dokážete se plížit téměř tak rychle jako chodit. Hlídací zvířata Ve své praxi často narážíte na hlídací psy a podobná obtížná zvířata, která mají nepříjemnou vlastnost - štěkají, když se někdo přiblíží a výborně slyší i cítí. Vy je ale umíte přelstít - připlížit se po větru, pejskovi hodit kostičku a podobně, takže máte mnohem větší šanci uspět než jiní. Hlídači Na svých cestách se často plížíte kolem strážců, hlídačů a dalších, kteří vám ztrpčují život. Naučíte se lépe znát jejich zvyky a návyky a lépe odhadnout, jak se zachovají - kdy dávají menší pozor,
Útok ze zálohy Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Díky vaší dovednosti v plížení se umíte přiblížit nenápadně zezadu a nenadále zaútočit. Díky této odbornosti navíc víte kam a jak útočit - získáváte bonus +3 k zásahu nebo ke škrcení (v rámci zápasu). Tichá likvidace Podmínky: Útok ze zálohy Máte praxi v likvidaci nepřátel ze zálohy - umíte je zneškodnit tak, aby nenadělali žádný hluk. Střelba ze zálohy Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Umíte střílet z krytu tak, že na sebe téměř neupozorníte. Při střelbě (házení) z krytu dostanete postih k plížení jen -5 (obvykle se postih pohybuje okolo -10 až -15). Těsné průlezy Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Umíte dokonale ovládat své tělo. Dokážete prolézt tam, kam se vám vejde hlava - musíte ale uspět v hodu:
HOD NA ÚSPĚCH Obr + k6 / 10 Magické výstrahy Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Máte cit na magické výstrahy a alchymistické nástrahy, které slouží k ostraze (odhalení zlodějů a podobně). Pokud se k nějaké přiblížíte, máte šanci, že ji odhalíte:
ŠANCE K6 1 až 3 4-7 8+
neodhalíte nic uvědomíte si výstrahu víte přesně, kde výstraha je
POSTŘEH Základ: 0 Otevření: — Bonus: šotci +4, elfové +4 Zrak, sluch, čich, smysl pro detail, všímavost a další schopnosti vnímat okolí nazýváme souhrnně postřeh. Postřeh používáte většinou pasivně (tj. neohlašujete žádnou akci, ale PH vás vyzve k hodu) nebo aktivně (chcete aktivně použít smysly, například hledat).
Pasivní použití Tib opatrně postupoval temnou chodbou vpřed. Prsty na noze opatrně prozkoumával dlaždice podlahy. Pátá dlaždice vydala jiný zvuk. „Copak se asi stane, když bych na ni vstoupil,” povzdechl si dlouze Tib a dlaždici překročil.
Raveth ten zvuk dobře znal. Sám také z luku střílel. Aniž by vykřikl, mrsknul sebou na zem a jednou rukou strhnul Vearmeu, druhou Tiba. Šíp proletěl místem, kde před nepatrnou chvilkou byl Vearmein něžný krk. Dorin dopil druhý korbel. Zdálo se mu, že se hostinský ušklíbl, ale tomu nevěnoval pozornost - koho zajímá, co si o něm ten drzoun myslí? Začala se mu třást ruka a na jazyku ucítil mdlou chuť. Na dně poháru bylo několik fialových zrnek. Přemýšlel, kde se tam asi vzala. „Jen kdyby se mi nechtělo tak strašně spát,” pomyslel si ... S pasivním používáním postřehu se setkáte na každém kroku - proti střelám ze zálohy, spuštěným pastem, jedům v jídle, když se k vám někdo plíží nebo když si můžete všimnout něčeho nepatřičného (třeba se vás někdo snaží okrást nebo obehrát v kostkách). Sebevětší síla, bojové dovednosti nebo magické schopnosti vás nezachrání, když si nebezpečí nevšimnete. Vysoký postřeh je to první, co vás varuje a často zachrání před smutným koncem.
Aktivní použití „Vyber si svou odměnu,” řekla víla Dorinovi. V jednom měšci je zlato, v druhém stříbro a v posledním měď. „Nesmíš se ale podívat dovnitř.” Dorin vzal první váček, zatřepal s ním. Pak zatřepal druhým a řekl: „Tenhle si vezmu. Zvuk zlata poznám i ve spánku, i když do tohoto váčku ti zabloudily dva stříbrňáky.” Tib opatrně zkoumal stěny a podlahu místnosti. Pak něco lehce cvaklo a před ním se, v původně celistvé stěně, otevřely dveře vedoucí do další chodby. Aktivní použití postřehu uplatníte především při hledání, prohledávání osob a při naslouchání.
Odbornosti Snížený postih za tmu Vaše smysly jsou natolik vytříbené, že se na ně můžete spolehnout i v šeru či ve tmě. Postih za tmu se snižuje o 1. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Dodatky: Takto funguje i sluch dargů, který snižuje postih za tmu o 3. Pro trpaslíky nemá tato odbornost až tak velký význam, ale mohou ji využít například při boji se zavázanýma očima nebo pokud jsou oslepeni. Odhalení přepadu Jste neustále ve střehu - často hlídáte nebo jezdíte nebezpečnou krajinou. Pokud se k vám někdo plíží, skrývá se ve křoví, chce na vás zaútočit ze zálohy a
podobně, dostáváte bonus +3 k hodu na postřeh. Odhalení jedů Získáváte velmi jemný čích a chuť snadno dokážete rozpoznat jemné rozdíly v chutích a vůních, což vám pomůže rozpoznat jed nebo jinou látku v potravě. Máte bonus +3 k hodu. Při úspěchu postřehu poznáte přibližně, jaká látka byla do nápoje přidána (co může způsobit - jedná se o jed, zkažené jídlo, uspávadlo atd.). Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Odhalení neviditelných Podmínky: umíte již 2 odbornosti Nepřekvapí vás žádná kouzla, která zahalují soupeře do pláště neviditelnosti. Podle dechu, kroků, zvířeného prachu, vrznutí dveří a podobně poznáte, že se kolem blíží někdo neviditelný. Tedy pokud uspějete v hodu na postřeh, ke kterému máte bonus +5. Rychlý průzkum Podmínky: umíte již 1 odbornost Vaše schopnost hledat skryté se výrazně zlepšuje - jedním krátkým pohledem si všimnete nepatřičných, nápadných (nebo naopak příliš nenápadných) věci v místnosti. Dokážete tak prohledat objekt několikrát rychleji, než ostatní. Cit pro střelce Podmínky: umíte již 1 odbornost Dáváte si pozor především na střelce a vrhače. Pouhým pohledem na terén najdete všechna výhodná místa, odkud by někdo mohl vystřelit. I během nepřehledného boje dokážete snadno sledovat, kdo na koho střílí. Lehký spánek Podmínky: umíte již 1 odbornost Spíte vždy lehkým spánkem. Pokud se ozve nepatřičný zvuk, ihned se probudíte a jste ve střehu. Paměť na tváře Podmínky: umíte již 3 odbornosti Dokážete si vtisknout do paměti podobu jiné osoby a poznáte ji i po několika letech. Šestý smysl Podmínky: umíte již 4 odbornosti Pokud na vás číhá smrtelné nebezpečí, například střelec s kuší za dveřmi, kam vstupujete, vaše smysly vás upozorní na nebezpečí. Nebude sice vědět jaké a odkud, ale budete tušit bezprostřední ohrožení. Na šestý smysl se nemůžete vždy spolehnout, je to pouhá intuice, ale přesto vám jistě zachrání život.
HRDINOVÉ FANTASY
25
DOVEDNOSTI
kdy jdou na záchod, kdy jsou unavení, kdy únavu předstírají.
DOVEDNOSTI
ŠPLH Základ: Sil : 2 + Obr : 2 - 5 Otevření: — Bonus: šotci +4, barbaři horalé +4 Ku nahmatal další výstupek. Pevně se zachytil levou rukou a pomalu posouval své tělo směrem vzhůru. Pod ním se rozevírá tisíc sáhů hluboká propast, nad ním se tyčí vrchol hory. Už jen několik sáhů a má nekonečný výstup za sebou. Poslední převis. Potřebujete vyšplhat na strom, skálu nebo zeď paláce? Přejít velehory, ledovou stěnu nebo útesy? Pak musíte ovládnout dovednost šplhání. Na neúspěšné čeká pád do hlubin a jistá smrt. Šplhání je velmi pomalé, urazíte asi sáh za 2 kola (podle druhu terénu).
Odbornosti Používání lan a skob Na rozdíl od začátečníků se umíte vázat na lano, používat skoby a další pomůcky ke šplhání. Tím výrazně snižujete možnost, že vás případný pád zabije. Skoby vám může připravit každý lepší kovář (za patřičnou sumu samozřejmě, přibližně 2 st za kus). Šplh se skobami je ještě pomalejší než obvykle a nadělá značný hluk, takže se nehodí na tajné výpravy. Vázání uzlů Lano je vaším každodenním pomocníkem. Umíte vázat uzly, vybrat si kvalitní provaz i uvazovat ostatní na lano. Slaňování je pro vás hračkou (nemusíte jej ověřovat hodem). Pomocí uzlů se umíte zajistit na členité skále i bez skob. Používání kotvy Kotva vám pomůže vylézt na jinak prakticky nedostupná místa a to s vynaložením mnohem menší námahy. Víte, jak má kotvička vypadat (a nechat si ji u kováře vyrobit, přibližně za 5 st), navázat na lano a používat (hodem nebo vystřelit pomocí kuše). Šplh s nožem Podmínky: umíte již 1 odbornost Při šplhu po zdi si umíte pomáhat nožem. Tím se vám obtížnost manévru snižuje o jeden stupeň (máte bonus +5) na kamenných hradbách, cihlových stěnách a podobně. Šplh na ledové stěně Podmínky: umíte již 1 odbornost Ovládáte umění šplhat na ledovce, ledové stěny a sněhové svahy. Víte totiž, jak použít cepín, mačky a další pomůcky (případně vysvětlit kováři, jak je vyrobit). Tím se snižuje obtížnost tohoto terénu o jeden stupeň neboli máte bonus +5 ke šplhu na ledové stěny s patřičnými pomůckami.
26
HRDINOVÉ FANTASY
Pády Umíte nejenom šplhat, ale také skákat dolů a překonat pád z velké výšky - máte bonus +5 k obraně proti pádům. Pohyb na stromě Podmínky: umíte již 2 odbornosti S jistotou se pohybujete po stromech a ve větvích. Můžete bez problémů střílet z luků či jiných střelných zbraních, házet a podobně aniž by vám hrozil pád nebo jste měli postihy. Nepozorovaný šplh Podmínky: umíte již 2 odbornosti Se šplhem můžete, bez dalších postihů, používat současně plížení. Šplh s nákladem Podmínky: umíte již 2 odbornosti Běžně nemůžete mít při šplhu téměř žádný náklad aniž byste riskovali pád. Díky této odbornosti můžete mít batoh nebo jiné břemeno bez velkého postihu.
VELENÍ Základ: Chr : 2 + Boj : 2 - 5 Otevření: 20 bodů Vojáci padali jeden za druhým jako pokosené obilí. Démonické hordy se na ně valily střídavě s vlnami temnoty a proudy temného ohně. Nikdo neustoupil. Věděli, že dokud bude Aelon v jejich čele, jsou neporazitelní. Šli za ním až do pekel. A on je vyvede zpátky. Dobrý velitel dokáže udržet morálku svých vojáků a dodat jim odvahu, povzbudit raněné, uklidnit nebo naopak rozdmýchat válečné šílenství. Velení se může ujmout jen jeden a ostatní musí uznat jeho autoritu a poslouchat jeho příkazy. Poznámka: Velení musíte ohlásit na začátku souboje. Pokud vaše postava současně bojuje (nebo vykonává jinou činnost), má postih buď -3 k velení nebo -2 k rychlosti. Výhody Jako pasivní schopnosti (nehází se na ně) můžete použít:
VÝHODY VELENÍ: bonus = velení : 2 velitel přidává všem bonus k odvaze a hodům na psychiku (například proti psychickým kouzlům) bonus = velení : 4 velitel snižuje postihy o 1 (za únavu, zranění či podobně)
Odbornosti Velení při boji Dokážete velet a současně bojovat, aniž by vás to omezovalo (nemáte postihy za souběžný boj a velení).
Odhad soupeře Dokážete odhadnout kvality soupeře (jeho nebezpečnost a základní statistiky).
HOD NA ÚSPĚCH velení + k6 / 10 Ovládání válečné zuřivosti Podmínky: umíte již 1 odbornost Můžete se pokusit své válečníky či soupeře proměnit na berserkera nebo je uklidnit (přeměnit nazpět). Jeden pokus trvá celé kolo:
HOD NA ÚSPĚCH Oběť souhlasí: velení + k6 / 10 Oběť nesouhlasí: velení + k6 / vůle +15 Koordinace střelců Podmínky: umíte již 1 odbornost Umíte vlastní bojovníky stavět tak, aby si nepřekáželi s lučištníky (a nezraňovali se navzájem). Pokyny beze slov Podmínky: umíte již 1 odbornost Se svými vojáky se dokážete jednoduchými pokyny dorozumívat beze slov. Pokud máte nové osoby v jednotce, musíte je nejprve zaučit (přibližně měsíc) než budete moci pokyny beze slov používat naplno. Přirozená autorita Podmínky: umíte již 1 odbornost Máte vojenské držení těla, často dáváte příkazy a vždy vystupujete autoritativně. Cizí osoby mohou bezděčně uposlechnout váš pokyn či příkaz (pokud vás nepovažují za nepřítele nebo příkaz neznamená nějaké nebezpečí).
HOD
NA SOUPEŘENÍ velení + k6
proti Int + k6 Čtení boje Podmínky: umíte již 3 odbornosti Při boji dokážete určit slabiny vašeho protivníka a dokonce předvídat jeho pohyby. Díky tomu proti němu získáte bonus +3 k zásahu a obraně. Oba si každé kolo házíte:
HOD
NA SOUPEŘENÍ velení + k6
proti Boj + k6 Při vašem neúspěchu dostanete -1 postih vy!, při vašem fatálním neúspěchu pak dokonce -3!.
Základ: Chr - 5 Otevření: Bonus: gnómové +4 „Povolení k vstupu? To platí přece jen pro sprostý lid. Zavolej svého nadřízeného, vojáku!” „Omlouvám se pane, že jsem vás hned nepoznal. Běžím otevřít!” „Tohle že je jezdecký kůň?” „Samozřejmě pane, podívejte se, na tu srst.” „Ale nějak divně dýchá ...” „To je rys plnokrevníků, statně oddechuje, počkejte, až na něm pojedete, bude jako vítr”. „Ale je nějaký malý ...” „Malý, ale rychlý. Navíc menší kůň míň sežere.” „Kolik jste říkal, že stojí?” Vyjednávat, smlouvat, pomlouvat, lhát, přemlouvat, přesvědčovat, vydávat se za někoho jiného. To vše a mnoho dalšího můžete s pomocí této dovednosti. Jediné, co musíte mít, je jazyk, znát řeč a obratně žonglovat se slovy. Často dosáhnete mnohem lepšího výsledku než s mečem či kouzly. Navíc, mluvení nic nestojí a je dáno téměř každému.
PŘÍKLAD Vearmea se snaží přesvědčit strážného, aby ji pustil po zavřené městské brány do města. Hodí si na vyjednávání (k6), strážný si hodí na inteligenci (rovněž k6). Pokud PH vezme v úvahu opravy Vearmey (úkon je obtížný, dá jí postih -10. Pokud Vearmea uspěje, strážný otevře bránu a pustí ji dovnitř. Poznámka: U vyjednávání je důležité, jak svou roli zahrajete - musíte si vymyslet, o čem chcete jednat a jaké přesvědčující argumenty použijete. Čím lepší argumenty máte, tím větší bonus vám PH přidělí (nebo sníží postih).
DOKONČENÍ
PŘÍKLADU
Hráčka Vearmey sdělí PH, že strážnému namluví, že nese důležité poselství pro purkrabího. PH bude ústy strážného kontrovat a chce vidět pověřovací doklady. Hráčka mu odporuje tím, že je zpráva ústní a musí ji předa osobně. PH se na základě argumentů rozhodne, že postih k vyjednávání sníží z -10 na -5. Pokud nevymyslíte dobré argumenty, pouhý hod kostkou nestačí a cizí postava ústy PH s vámi vůbec nemusí jednat. Časté obtěžování může také druhou osobu znudit nebo rozčílit, proto zvažte, zda budete své štěstí po případném neúspěchu pokoušet znovu.
HOD
NA SOUPEŘENÍ vyjednávání + k6
proti vyjednávání + k6 nebo vůle + k6
Odbornosti Smlouvání Podmínky: Počítání 2. stupeň Umíte dobře smlouvat o zboží, kterému rozumíte a hodně o něm víte. Víte, jak přilákat zákazníky. Můžete prodávat bez obav, že vás zákazníci oškubou (bonus +3 při smlouvání). Mistr obchodník Podmínky: Počítání 3. stupeň, Smlouvání Umíte mistrně nakupovat i prodávat, víte, jak na koho působit a jednat o zboží, o kterém nemáte ani tušení. Máte bonus +3 při smlouvání (celkem +6 za odbornost smlouvání). Politik Podmínky: Etiketa 2. stupeň Umíte jednat, diskutovat a přesvědčovat ostatní. Díky tomu se dokážete prosadit v politice - dostáváte bonus +3 k vyjednávání v politických záležitostech. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Odhad charakteru Podmínky: umíte již 1 odbornost Na první pohled si o člověku dokážete udělat úsudek jako chytrolín, vejtaha, otrava, zuřivec (neprovokovat!) a podobně. Ne vždy se musíte ve svém úsudku strefit, ale většinou se nemýlíte. Herectví Umíte zahrát roli někoho jiného. Úspěch se řeší běžným hodem jako vyjednávání. Imitace Podmínky: umíte již 2 odbornosti Umíte napodobovat hlasy jiných osob (úspěch se řeší hodem na soupeření). Vypravěčství Znáte mnoho vtipů a historek, kterými dokážete zaujmout, pobavit a případně rozptýlit podezření. Zaujetí hovorem Podmínky: Vypravěčství Několika slovy dokážete okolí zaujmout a vtáhnout do rozhovoru. To vám pomáhá převést hovor jiným směrem a odvrátit pozornost nebo téměř na místě zastavit rozzuřeného útočníka a zapůsobit na něj svým šarmem a argumenty. Svádění Svůj šarm, vtip a dar řeči umíte využít při svádění opačného pohlaví. Při této příležitosti máte bonus +5.
Řečnictví Umíte hovořit k více lidem, nestydíte se a víte, jak posluchače zaujmout (a neuspat). Postihy za počet lidí se vám snižují o 5. Práce s davem Podmínky: Řečnictví Dovedete ovládat náladu davu a přesvědčovat jej, aniž byste měli postihy (bez této odbornosti je ovlivňování davu silně postihováno).
ZÁLESÁCTVÍ Základ: Otevření: Bonus:
0 20 bodů dargové +2 barbaři: horalé +2, nomádi +2, seveřané +4 Jelen musel být smrtelně raněný, stopa mluvila jasně. Raveth se narovnal a pomalu se vydal dále. „Nejspíš bude v houští u kraje lesa,“ pomyslel si. „Konečně změna po týdnu na kořínkách a bobulích. Nejlepší je jelení kýta pěkně na rožni,“ zasnil se.
Bez dovednosti zálesáctví se ve volné přírodě neobejdete. Nebudete vědět, jak rozdělat oheň, připravit tábořiště v nepříznivých podmínkách, vystopovat a ulovit zvěř, poznat, které kořínky a bobule jsou jedlé a hlavně nezabloudit a najít cestu. Co všechno se v rámci zálesáctví naučíte dělat? Táboření, rozdělávání ohně Dokážete zbudovat v přírodě tábořiště a rozdělat oheň. Na dovednost si házejte v obtížných podmínkách - přenocování v bouřce, rozdělání ohně bez křesadla a podobně. Stopování Umíte stopovat a poznávat stopy zvěře. Úspěch závisí na typu terénu, počtu tvorů ne skupině a vaší zkušenosti v zálesáctví. Lov Stopování můžete využít k získávání potravy - lovu. Ten zabere asi 8 hodin a jeho úspěch závisí kromě podmínek (roční období, terén) také na vašem zálesáctví a zbraních, které používáte (luky, vrhací zbraně) nebo umění klást pasti. Během lovu se můžete střetnout s dravými zvířaty (takové setkání se řeší v rámci soubojového systému). Sběr potravy Pokud nemáte střelnou zbraň, neumíte klást pasti nebo v oblasti není dostatek zvěře, můžete sbírat přírodní potravu kořínky, bobule, lesní plody a podobně. Kvalita takového jídla není nijak úchvatná, ale aspoň neumřete hlady. Sběr trvá přibližně 8 hodin.
HRDINOVÉ FANTASY
27
DOVEDNOSTI
VYJEDNÁVÁNÍ
DOVEDNOSTI
Znalost zvířat Může od pohledu poznat zvíře, jeho přibližné statistiky a zvyky. Jedná se o hod:
5 10 15
HOD NA ÚSPĚCH zálesáctví + k6 / běžná zvířata neobvyklá zvířata vzácná zvířata
Při totálním úspěchu zjistíte veškeré statistiky zvířete. Orientace Dobrý zálesák se neztratí ani v hustém lese nebo nepřehledném terénu. V přehledném prostředí uspějete automaticky (stačí, že ovládáte zálesáctví), v nepřehledných terénech vás PH může vyzvat k hodu na orientaci. Zálesácké značky Umíte v lese pro své přátele zanechat značky s krátkým vzkazem. Jejich smysl pochopí pouze ten, koho s nimi předem seznámíte (postava musí mít otevřené zálesáctví).
Odbornosti Znalost prostředí (mírné, poušť, lesy, džungle, hory, bažiny) Tuto odbornost se musíte učit pro každé prostředí zvlášť. Po otevření zálesáctví znáte jedno prostředí automaticky (to, ve kterém se zálesáctví naučíte). Získáte obecný přehled o prostředí. Bez této znalosti nemůžete poznávat zvířata, sbírat potravu a obecně se v takovém prostředí hůře orientujete. Bdělost Často trávíte noc na hlídce nebo cestujete dlouho do noci. Tím se ve vás vypěstovala schopnost lehkého spánku - i během dřímoty vnímáte okolí (postřeh -5) a při narušení klidu se vzbudíte v plném vědomí připraveni bojovat. Vydržíte také mnohem déle vzhůru první únava se na vás projeví až za celý den. Dlouhý pochod Dlouhý život v divočině ve vás vypěstoval schopnost pochodovat celý den i noc téměř bez odpočinku. Při chůzi se unavujete jen z poloviny. Velký náklad Na svých cestách s sebou nosíte těžké náklady a to vás naučilo, jak je lépe zabalit, skladovat i nosit. Dokážete unést o polovinu nákladu více, nežli stanoví Tabulka nosnosti. Přirozená odolnost Život v přírodě je pro vás samozřejmostí. Lépe překonáte i nepřízeň počasí jako chlad, teplo, déšť či sníh. Při hodech
28
HRDINOVÉ FANTASY
na vitalitu spojených s nepřízní počasí nebo onemocněním máte bonus +3. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Zpracování úlovku Umíte dobře zpracovat ulovená zvířata. Obyčejný zálesák sice ví, jak stáhnout zvíře a upravit maso, vy ale umíte kůže dále zpracovat, maso sušit, udit i vařit (uchovat jako trvanlivé), z kůží, kostí a rohoviny vyrábět potřebné předměty (například zálesácké oděvy nebo kožené zbroje). Cvičení psů a dalších zvířat Podmínky: umíte již 1 odbornost Umíte cvičit psy a jiná zvířata a dávat jim povely.
10 15 20
HOD NA ÚSPĚCH zálesáctví + k6 / výcvik psa ochočení lasičky, dravého ptáka ochočení dravce (vlka, lva)
Výcvik zvířete zabere přibližně půl roku času, během kterého můžete cvičit jen jedno zvíře. Uklidnění zvířete Podmínky: umíte již 1 odbornost Znáte zvířata natolik dobře, že poznáte jejich úmysly a umíte je uklidnit, pokud na vás zaútočí.Nejprve se musíte ke zvířeti přiblížit a vlídnými slovy jej umírnit. Takové zvíře pak na vás ani vaše společníky nezaútočí. Dosah uklidnění je střední (20 sáhů). Otevření přírodní magie Podmínky: umíte již 4 odbornosti Dlouhodobý pobyt v přírodě ve vás přerostl v trvalý vztah. Začínáte v sobě cítit sílu lesa, volné přírody nebo vody. PH vám sdělí podrobnosti, jak se vaše nové schopnosti projevují. Poznámka: Tato odbornost nemá význam pro postavy, které již přírodní magii ovládají.
ZASTRAŠENÍ Základ: Sil - 5 Otevření: „Zabít!” řval Ku a máchal kolem sebe hrozivě vyhlížejícím kyjem. Dav znejistěl a couvl o krok zpět. Několika venkovanům se rozklepaly nohy, jiní odhodili vidle a dali se na úprk. V boji můžete dát na první dojem a pokusit se soupeře vystrašit. Efektu napomáhá válečné pomalování, hrozivé zbraně, lebky poražených nepřátel a další dekorace.
HOD
NA SOUPEŘENÍ zastrašení + k6
proti odvaha + 10 + k6 Soupeř, který neuspěje, dostane postih -2 ke všem hodům do konce boje. Váš totální úspěch: Je-li váš vzhled skutečně hrozivý, může soupeř bezhlavě uprchnout. Fatální neúspěch soupeře: Váš soupeř omdlí.
Odbornosti Odvaha Umíte zastrašovat a působit dojmem síly, a tím pádem si na vás jen tak někdo nepřijde. Získáváte bonus +3 k odvaze. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Přelévání odvahy Vaše osobnost působí i na vaše spolubojovníky. Ti se nedají tak snadno zastrašit a získávají bonus +3 k odvaze. Bonus z přelévání odvahy se počítá pouze od jedné postavy. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Přirozený respekt Podmínky: umíte již 1 odbornost Uvykl jste si působit na ostatní dojmem síly a strachu. Běžný člověk si nedovolí vás podvést nebo ošidit, všichni s vámi jednají s respektem až úctou. Pokud se vám někdo nelíbí, troufne si vás podvést a podobně, můžete jej postrašit:
HOD
NA SOUPEŘENÍ zastrašení + k6
proti odvaha + 5 + k6 Pokud uspějete, získáte si jeho respekt a nic dalšího si na vás nedovolí. Narušení koncentrace Podmínky: umíte již 2 odbornosti Pokud se někdo pokouší kouzlit nebo sesílat modlitbu, můžete mu narušit koncentraci a vyvolání zrušit.
HOD
NA SOUPEŘENÍ zastrašení + k6
proti Vul + 5 + k6 O další kouzlo se může pokoušet až příští kolo. Bojové šílenství Podmínky: umíte již 2 odbornosti Můžete se vybičovat k bojovému šílenství a stát se strašlivým bojovým strojem - berserkerem. Přeměna trvá 4 akce.
HOD
NA SOUPEŘENÍ zastrašení + k6
proti Vul + 10 + k6 Celá přeměna trvá 4 akce a soupeř si současně musí hodit proti vašemu zastrašení. Zastrašení davu Podmínky: umíte již 3 odbornosti Ani s velkou přesilou (i desítky osob) si na vás soupeři jen tak nedovolí. Pokud uspějete v hodu, budou váhat a neodváží se zaútočit jako první (navíc mají postih -2 na hody proti vám). Při totálním úspěchu všichni uprchnou.
HOD
NA SOUPEŘENÍ zastrašení + k6
proti největší odvaha + 15 + k6
ZNALOST ULICE Základ: 0 Otevření: 20 bodů Tib se rozhlédl po hostinci. Sousední dvojice hrála kostky: „Amatéři,“ pomyslel si. Ani děvka, která jejich hře přihlížela, nebyla nijak zajímavá. To se ale nedalo říct o trojice tiše posedávající u temném koutě. Á, cech vrahů zavítal, asi mají nějakou práci,“ a přitom si dával pozor, aby se příliš dlouho nedíval jejich směrem. Pozornost těchto lidí určitě vzbudit nechtěl. Konečně narazil na toho, koho potřeboval. Servírka opětovala jeho pohled i znamení. Nenápadně pokynula hlavou ke dveřím do stáji. Tib se protáhl a pomalu se vydal za ní. Život ve městě má mnoho stránek. kterým se musíte naučit. Nenechat se okrást, nakupovat, shánět informace patří k základním dovednostem, které musíte zpočátku zvládnout. Později dokážete shánět neobvyklé či zakázané zboží nebo kontaktovat podsvětí a rozpoznávat provokatéry a špehy.
Odbornosti Úplatky Městům vládnou úplatky - od úplatného strážného u brány až po městkou radu. Vědět kdy, jak a komu nabídnout úplatek patří mezi základní podmínky přežití v kalných vodách měst. Vhodný
úplatek vám pomůže při jednání a otevře cestu k mnoha službám. Splynutí s prostředím Umíte rozpoznat a napodobit místní zvyky, a tak splynete s prostředím. Tím se stanete nenápadnými a nikomu neulpíte v paměti. Nebezpečí ulice Ulice města skrývají mnohá nebezpečí. Víte, kterým čtvrtím se vyhnout, kam nechodit, kde nepít, znáte běžné triky zlodějů. Pokud se přesto stanete cílem zlodějů, máte bonus +3 k postřehu proti okradení nebo přepadu. Hazard Umíte hrát hazardní hry, víte, kde je hrát a nenecháte se při nich jen tak napálit. Proti falešné hře máte bonus +3. Sledování Ve městě si umíte dávat pozor, jestli vás někdo nesleduje. Stejně tak dokážete sledovat vy někoho jiného, aniž by vás zpozoroval. Dostáváte bonus +3 na postřeh proti sledování ve městě. Dostáváte bonus +3 k plížení, pokud někoho sledujete ve městě. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Kontakt na podsvětí Podmínky: Umíte již 1 odbornost Po krátkém pobytu ve městě dokážete kontaktovat podsvětí a využít jeho služeb. Můžete shánět zboží na černém trhu, získat jinak těžko dostupné informace nebo si objednat únos, krádež nebo dokonce vraždu. Organizace podsvětí Podmínky: Kontakt na podsvětí Umíte zjistit, jak je organizováno místní podsvětí, hledat, kdo je v pozadí a kdo jen figurka.
BOJOVÉ DOVEDNOSTI Můžete se naučit střílet různými technikami nebo bojovat různými styly, což vám dá rozličné výhody. Každý styl či technika je omezena na skupinu zbraní a u jiných typů ji nelze uplatnit. Pokud chcete, může vaše postava umět technik (stylů) více. V jednom kole ale může použít pouze jeden styl!
ŠERMÍŘSKÝ STYL
— — — — —
DOVEDNOSTI
Vlna šílenství Podmínky: umíte již 4 odbornosti Můžete sebe i své společníky vyburcovat k válečnému šílenství, vrhnout se na soupeře a zničit jej. Pro vás je přeměna automatická, ostatní si hází:
BONUS ZA STYL Šermířský styl : 2 Zásahu při Odzbrojení Zásahu při Získání převahy Zásahu při Klamném útoku Zásahu po úspěšném použití Šermu Zásahu při Přesném útoku Odbornosti
Šerm V boji můžete používat manévr šerm. Při opakovaném učení získáte bonus +1 k obraně při šermu. Krytí spolubojovníka Při krytí spolubojovníka máte postih o 2 nižší. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Odzbrojení Při odzbrojení soupeře máte bonus +2 k síle. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Zesílená obrana Při manévru „Zesílená obrana“ získáváte bonus +2 k obraně. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Směrovaný útok Při směrovaném útoku klesá váš postih k zásahu o 1. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Využití levé ruky Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Pokud máte v souboji jednu ruku volnou, můžete ji použít k bojovým fintám. Díky tomu získáte bonus +1 k zásahu. Práce nohou Podmínka: Umíte již 3 odbornosti Díky svému výcviku se dokážete v boji lépe pohybovat. Dostáváte bonus +1 k PP. Tento bonus platí i při boji jinými zbraněmi nebo beze zbraně. Práci nohou se můžete naučit jen v rámci jednoho stylu (další se vám do PP nezapočítávají).
ZUŘIVÝ STYL Základ: 0 Otevření: — Tuto dovednost můžete uplatnit na všechny ruční zbraně i boj beze zbraně. Můžete si započítat bonus rovný polovině své dovednosti k:
Základ: 0 Otevření: — Tuto dovednost můžete uplatnit na meče, nože a hole. Můžete si započítat bonus rovný polovině své dovednosti k:
HRDINOVÉ FANTASY
29
DOVEDNOSTI
BONUS
— — — — —
ZA STYL Zuřivý styl : 2 Průrazu při Zuřivém útoku Průrazu při Útoku rozmachem Zásahu při Povalení soupeře Zásahu při Odzbrojení Zásahu při Poškození zbraně soupeře
Odbornosti Ničivá síla Dostáváte bonus +2 k průrazu. Při hodu na povalení nebo odzbrojení a pro požadovanou sílu k používání zbraně získáváte bonus +1 k síle. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Bezhlavý útok Váš bezhlavý útok je ještě ničivější. Dostáváte při něm bonus +2 k zásahu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Používání zbroje I. Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Zbroj a náklad vás méně zatěžují. Váš postih za tuhost zbroje či náklad klesá o 1. Používání zbroje II. Podmínky: Umíte již 5 odborností a Používání zbroje I. Zbroj a náklad vás méně zatěžují. Váš postih za tuhost zbroje či náklad klesá o 1 (celkem pak s Používáním zbroje I. o 2). Zásah Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Získáváte bonus +1 k zásahu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Zastrašení Váš vzhled a zbraně nahánějí hrůzu. Dostáváte bonus +3 k zastrašení. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
STYL PRVNÍHO ÚTOKU Základ: 0 Otevření: — Tuto dovednost můžete uplatnit na zbraně prvního útoku, tedy oštěpy, kopí, sudlice a trojzubce. Můžete si započítat bonus rovný polovině své dovednosti k:
BONUS ZA STYL Styl prvního útoku : 2 — Zásahu Příležitostného útoku — Zásahu při Povalení — Zásahu při Klamném útoku — K Sil při ověření Povalení nebo Vytlačení Odbornosti Krytí spolubojovníka Při krytí spolubojovníka máte postih o 2 nižší.
30
HRDINOVÉ FANTASY
Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Průraz Učíte se, jak překonat zbroj soupeřů. Získáváte bonus +2 k průrazu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Vytlačení soupeře Umíte soupeře vytlačit ze svého prostoru. Při manévru Vytlačení soupeře dostáváte bonus +2 k zásahu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Zásah Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Získáváte bonus +1 k zásahu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Obrana Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Získáváte bonus +1 k obraně Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Práce nohou Podmínka: Umíte již 3 odbornosti Díky svému výcviku se dokážete v boji lépe pohybovat. Dostáváte bonus +1 k PP. Tento bonus platí i při boji jinými zbraněmi nebo beze zbraně. Práci nohou se můžete naučit jen v rámci jednoho stylu (další se vám do PP nezapočítávají). Obrana před střelami Kopiníci jsou často cílem lučištníků, neboť nemají štíty. Váš výcvik vám pomáhá se střelcům lépe bránit - získáváte bonus +1 k obraně před střelami. Tento bonus platí i při boji jinými zbraněmi nebo beze zbraně. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
ZÁPASNICKÝ STYL Základ: 0 Otevření: — Tuto dovednost můžete uplatnit při boji beze zbraně. Můžete si započítat bonus rovný polovině své dovednosti k:
— — — — —
BONUS ZA STYL Zápasnický styl : 2 Zásahu při Povalení soupeře Zásahu při Klamném útoku Zásahu při Získání převahy Zápasu Zásahu, pokud se snaží vyvolat zápas Odbornosti
Drtivý úder Vaše údery jsou stále silnější. Dostáváte bonus +2 k průrazu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
Omračující úder Podmínka: Drtivý úder Vaše údery jsou pro vaše nepřátele zhoubné. Pokud zraníte soupeře a on si hází na šok či vyřazení, dostává navíc postih -3 k tomuto hodu. Smrtící ruka Podmínka: Umíte již 3 odbornosti a Drtivý úder Pokud chcete, můžete beze zbraně způsobovat skutečné zranění. Útok Stáváte se stále lepším v umění boje beze zbraně. Při něm máte bonus +1 k zásahu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Zlodějská obrana Umíte používat zvláštní trik zvaný Zlodějská obrana (jedná se odvetný útok). Při opakovaném učení získáte bonus +1 k obraně k manévru Zlodějská obrana. Práce nohou Podmínka: Umíte již 3 odbornosti Díky svému výcviku se dokážete v boji lépe pohybovat. Dostáváte bonus +1 k PP. Tento bonus platí i při boji jinými zbraněmi nebo beze zbraně. Práci nohou se můžete naučit jen v rámci jednoho stylu (další se vám do PP nezapočítávají). Síla Podmínka: Umíte již 3 odbornosti Díky svému výcviku získáváte bonus +1 k síle. Stabilita Při ověřování povalení nebo zatlačení máte bonus +2 k hodu (a to ať se snažíte někoho povalit nebo se někdo snaží povalit vás). Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Obrana před střelami Váš výcvik vám pomáhá se střelcům lépe bránit - získáváte bonus +1 k obraně před střelami. Tento bonus platí i při boji jinými zbraněmi nebo beze zbraně. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
BOJOVÉ TECHNIKY Základ: 0 Otevření: — Bojové techniky vytříbí vaše umění v boji o používání zbraní v levé ruce, boj se štítem, boj na koni a podobně. Získáváte bonus:
Poznámka: Bojové techniky nepatří mezi styly a je možné je se styly kombinovat.
Odbornosti Boj levou rukou Váš postih k boji či házení za levou ruku klesá o 2 (vyberte si, zda k síle nebo k boji). Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Zbraň a dýka Pokud používáte v jedné ruce nůž, dýku nebo tesák (v druhé můžete mít libovolnou zbraň), váš postih za boj dvěma zbraněmi se snižuje o 1. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně (více než 2x nemá smysl, pak můžete začít cvičit Dvě zbraně). Poznámka: Bez této odbornosti máte při boji dvěmi zbraněmi postih -5 k boji u každé ruky. Dvě zbraně Podmínky: 2x Zbraň a dýka Váš postih za boj dvěmi zbraněmi se snižuje o 1. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Poznámka: Bez této odbornosti máte při boji dvěmi zbraněmi postih -5 k boji u každé ruky. Mistr dvou zbraní Podmínky: 5x Dvě zbraně Pokud ve svém jednání útočíte současně oběmi zbraněmi, získáte bonus +1 k zásahu. Pokud se bráníte jednomu útoku oběmi zbraněmi, dostanete bonus +1 k obraně. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Boj na koni Podmínka: Jízda na koni 3 Při boji na koni nemáte postih. Při opakovaném učení získáte vy i kůň +1 k zásahu a obraně a k hodům proti pádu z koně. Poznámka: Bez této odbornosti má každý postih k boji na koni -2. Boj se štítem Tato dovednost výrazně posílí vaši schopnost bránit se štítem. Získáváte bonus +1 k boji se štítem. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Poznámka: Při používání štítu si nezapomeňte snížit rychlost hlavní zbraně o 2 akce.
PŘÍKLAD Dorin má boj 10, 2x odbornost boj se štítem - tím je jeho boj se štítem na 12. stupni. Dále má sílu 9, obratnost 1. V pravé ruce používá palcát, v levé kovový štít (rychlost -1, obrana 2). Se štítem bude mít statistiky: rychlost = 3 (-1 štít + 4 za boj) zásah = 12 (0 štít +12 boj) průraz = 9 (0 štít +9 Sil) drtivost = 1 (štít) obrana = 15 (2 štít + 12 boj + 1:2 za obratnost) kovový štít (3) 12/9/1//15 S palcátem by jeho statistiky byly (5) 12/16/3//13, ale protože používá štít, klesne jeho rychlost o -2, takže bude mít statistiky: palcát (3) 12/16/3//13
DOVEDNOSTI
BONUS Bojové techniky : 2 — k vlastnosti Boj při určování dovedností, poznávání zbraní, používání mistrovských zbraní (ale ne k bojovým statistikám!)
BONUS Lukostřelba : 2 — Snížení postihu za vzdálenost a pohyb cíle — K zásahu při Zamíření — K Sil potřebné pro použití luku bez postihu Od 1. stupně znáte základy lukostřelby. Umíte se starat o luk, nasadit tětivu, zaujmout střelecký postoj a podobně. Bez této dovednosti nedokážete z luku prakticky vystřelit.
Odbornosti Rychlá střelba Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Tento manévr vám dává postih -5 k zásahu, ale zato můžete nabít a vystřelit za 2 akce. Při opakovaném učení klesá váš postih o jedna za každou odbornost.
Souhra štítu a zbraně Podmínka: 3x Boj se štítem Při boji se štítem se rychlost hlavní zbraně snižuje pouze o 1 akci.
Rychlost Podmínky: Rychlá střelba Díky své praxi získáváte bonus +1 k rychlosti střelby.
Dokonalá souhra štítu a zbraně Podmínka: 5x Boj se štítem, Souhra štítu a zbraně Při boji se štítem se rychlost hlavní zbraně vůbec nesnižuje.
Směrovaná střelba Při směrovaném útoku klesá váš postih k zásahu o 1. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
Obrana před střelami Víte, jak se lépe bránit střelcům a vrhacím zbraním. Získáváte bonus +1 k obraně před střelami. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
Přesná střelba Ani kryt vás nezastaví. Pokud má váš soupeř kryt, snižuje se váš postih za jeho kryt o 1. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
Boj naslepo Umíte se orientovat ve tmě nebo poslepu. Váš postih za tmu klesá o 1. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
Střelba naslepo Umíte se orientovat i ve tmě nebo když cíl nevidíte. Váš postih za tmu klesá o 1. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
Ničení výzbroje Pokud máte možnost soupeři poškodit zbraň či zbroj (PH váz vyzve k hodu na kvalitu) dostáváte bonus +1 na poničení. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Smrtící zbraně Podmínka: Umíte již 4 odbornosti stylu, který se zbraní používáte Pokud chcete, můžete holemi, obušky a podobnými zbraněmi způsobovat skutečné zranění na místo stínového.
LUKOSTŘELBA Základ: 0 Otevření: — Tuto dovednost můžete uplatnit při střelbě z luku. Můžete si započítat bonus rovný polovině své dovednosti k:
Obrana před střelami Umíte střílet a také víte, jak se střelcům lépe bránit. Získáváte bonus +1 k obraně před střelami. Tento bonus platí i při boji jinými zbraněmi nebo beze zbraně. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
STŘELBA Z KUŠE Základ: 0 Otevření: — Tuto dovednost můžete uplatnit při střelbě z kuše. Můžete si započítat bonus rovný polovině své dovednosti k:
HRDINOVÉ FANTASY
31
DOVEDNOSTI
BONUS Střelba z kuše : 2 — Snížení postihu za vzdálenost a pohyb cíle — K zásahu při Zamíření Od 1. stupně umíte střílet z kuše, natahovat ji a starat se o ni. Bez této znalosti můžete kuš poškodit.
Odbornosti Rychlost Díky své praxi získáváte bonus +1 k rychlosti střelby. Směrovaná střelba Při směrovaném útoku nebo má-li váš soupeř kryt, klesá váš postih k zásahu o 1. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Vrh naslepo Umíte se orientovat i ve tmě nebo když cíl nevidíte. Váš postih za tmu klesá o 1. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Obrana před střelami Umíte házet a také víte, jak se vrhačům a střelcům lépe bránit. Získáváte bonus +1 k obraně před střelami (a vrhacími zbraněmi). Tento bonus platí i při boji jinými zbraněmi nebo beze zbraně. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
MAGICKÉ
ALCHYMIE
Střelba naslepo Umíte se orientovat i ve tmě nebo když cíl nevidíte. Váš postih za tmu klesá o 1. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Obrana před střelami Umíte střílet a také víte, jak se střelcům lépe bránit. Získáváte bonus +1 k obraně před střelami. Tento bonus platí i při boji jinými zbraněmi nebo beze zbraně. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
VRHÁNÍ ZBRANÍ Základ: 0 Otevření: — Tuto dovednost můžete uplatnit při házení. Můžete si započítat bonus rovný polovině své dovednosti k:
BONUS Vrhání zbraní : 2 — Snížení postihu za vzdálenost a pohyb cíle — K zásahu při Přesném útoku — K Průrazu Odbornosti Rychlé házení Tento manévr vám dává postih -5 k zásahu, ale zato můžete vytáhnout malou vrhací zbraň (nůž, dýka) a hodit ji za 2 akce. Při opakovaném učení klesá váš postih o jedna za každou odbornost. Rychlost Podmínky: Rychlé házení Díky své praxi získáváte bonus +1 k rychlosti házení. Směrovaný vrh Při směrovaném útoku nebo má-li váš soupeř kryt klesá váš postih k zásahu o 1.
32
HRDINOVÉ FANTASY
DOVEDNOSTI
(podle původních pravidel)
ANTIMAGIE (AM)
„Vidění“ kouzla Po kratším zkoumání (asi jedné minutě) dokážete zjistit, zda na předmětu (osobě) spočívá nějaké kouzlo. Obtížnost je stejná jako u odhalení kouzla. Předmět nebo osobu musíte dobře vidět (když zkoumáte prsten, musí být velmi blízko, téměř se dotýkat, pokud zkoumáte hradby, můžete být několik desítek sáhů daleko). Použití této schopnosti stojí 1 bm (bp). Pokud nemáte magické schopnosti, nemůžete tuto dovednost využít (jedině po získání odbornosti Vidění kouzel. Znalost magických tvorů Na svých cestách se můžete střetnout s velmi nebezpečnými soupeři - magickými tvory. Tato dovednost vám umožní poznat jejich silné a slabé stránky. Pokud uspějete v hodu, zjistíte nebezpečnost a zranitelnost nestvůry. Při totálním úspěchu zjistíte všechny statistiky nestvůry (může si je přečíst v Bestiáři).
(podle původních pravidel)
KNĚŽSTVÍ (KN) (podle původních pravidel)
MAGIE (MAG) (podle původních pravidel)
POZNÁVÁNÍ TAJEMNA Základ: Int - 5 Otevření: 20 bodů Nejhorší, co nás může potkat, je neznalost. Ta vede k tmářství a pomluvám a od nich už je jen krok k strachu. Lidé, kteří se bojí, dělají chyby. A umírají. Poznávání tajemna je cesta k pochopení nejniternějších principů samotného světa. Díky této dovednosti se naučíte chápat magii, znát schopnosti kněží, určovat účinky magických předmětů, poznávat artefakty a mnoho dalších věcí. Odhalení kouzla (modlitby) Sesílá-li někdo ve vašem okolí kouzlo či modlitbu, házíte si na úspěch:
HOD
10 15 20 +5
NA ÚSPĚCH poznávání tajemna + k6 / běžná kouzla neobvyklá kouzla vzácná kouzla tajně sesílaná kouzla (bez formule nebo znamení)
Obvyklý dosah dovednosti je 5 sáhů na stupeň vaší znalosti poznávání tajemna. Při totálním úspěchu poznáte přesně typ kouzla a spotřebovanou manu (přízeň).
10 15 20 +X
HOD NA ÚSPĚCH poznávání tajemna + k6 / běžné nestvůry (kostlivec, zombie, nižší elementálové) neobvyklé nestvůry (nižší démoni, elementálové, upíři) vzácné nestvůry (vyšší démoni, lich) bonus alchymisty při poznávání elementálů je roven znalosti příslušné sféry
Poznávání artefaktů Po krátkém zkoumání můžete poznat, zda nedržíte artefakt a jeho případné hlavní schopnosti. Zkoumání nestojí žádnou přízeň ani manu. Totální úspěch vám odhalí všechny schopnosti artefaktu (magického předmětu).
10 15 20
HOD NA ÚSPĚCH poznávání tajemna + k6 / věhlasné artefakty málo známé artefakty jednoduché magické předměty nebo zcela neznámé artefakty Odbornosti
Znalost psychické magie Dobře se orientujete v oblasti psychických kouzel či modliteb, a také snáze rozpoznáte telepatii, zmámení a další vlivy, které působí na mysl. Na rozpoznání a záchranné hody proti všem těmto praktikám dostáváte bonus +3. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Poznávání útočných kouzel Snáze rozpoznáte útočná kouzla či modlitby a víte, jak se proti nim bránit (do této skupiny patří všechna kouzla, která způsobují zranění).
Poznávání zaklínadel Máte větší zkušenost v oblasti kouzel a modliteb, které způsobují zakletí - znemožňují pohyb, dávají postihy, zkameňují, proměňují na zvíře, proklínají. Víte, jak se takovým kouzlům lépe bránit a poznávat je - dostáváte proti nim bonus +3 na všechny hody (poznávání, antimagii). Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Vidění kouzel Podmínky: umíte již 1 odbornost Máte značné zkušenosti s viděním kouzel, takže na ně nespotřebujete žádnou manu (to vám mimo jiné umožní hledat kouzla, i když nemáte magické schopnosti). Sesílání kouzel ze svitků Podmínky: umíte již 1 odbornost Pokud najdete nebo si koupíte kouzelnický svitek, můžete se pokusit vyvolat kouzlo, které je na něm zapsané. Šanci, že správně použije svitek, ověříme hodem:
HOD
NA ÚSPĚCH poznávání tajemna + k6 / náročnost kouzla + 5 Při neúspěchu kouzlo nesešlete a svitek zůstane nepoškozen. Při fatálním neúspěchu dojde k seslání kouzla s jiným účinkem, případně kouzlo zasáhne jiný cíl a podobně (záleží na úvaze PH). Poznámky: Kouzelníci a postavy znalé kouzelnické magie se tuto odbornost nemusí učit (mají ji zdarma). Pokud je svitek napsán v jiné řeči, než kterou znáte (například v kouzelnické), nemůžete kouzlo seslat! Znalost náboženství Máte přehled o jednotlivých kultech bohů i schopnostech jejich služebníků. Umíte podle symbolu nebo vzhledu chrámu rozpoznat, o kterého boha se jedná. Při odhalení modlitby budete mít bližší představu o jejích účincích. Poznámka: postavy s otevřeným kněžstvím mají tuto odbornost zdarma. Otevření kněžství Podmínky: umíte již 4 odbornosti PH vám může dovolit si otevřít kněžství a získat přízeň vašeho boha. Přesné podmínky se dozvíte až po získání této odbornosti.
Otevření kouzelnické magie Podmínky: umíte již 4 odbornosti Pán hry vám může, za určených podmínek, povolit získání kouzelnických schopností. Přesné podmínky se dozvíte až po získání této odbornosti.
TELEKINEZE Základ: Vul - 5 Otevření: 50 bodů Telekinezi se může naučit jen postava, která ovládá magii či kněžství. „Tak se konečně pohni,“ pomyslela si Vearmea. Kámen nic. „Tak ještě jednou,“ začala se soustředit. Cítila, jak jí do oka stéká kapka potu. Zkusila ji setřást a její koncentrace se rozpadla. „Teď a nebo nikdy,“ řekla si. Cítila, že se půda zachvěla a půltunový kámen se pomalu odvalil. Telekineze je schopnost hýbat předměty silou vůle. Můžete na dálku zavřít dveře, zvednou kámen, máchat zbraní nebo zachytit letící šíp. Pro mysl není nic nemožné. Pokud by si Vearmea (vůle 9) otevřela tuto dovednost, byl by její základ 4. Cena za použití telekineze Každý pokus telekineze stojí 1 bm (bp). Náročné činnosti (viz Další činnosti) stojí 3 bm / bp na jeden pokus. Při boji musíte vydat 3 bm / bp za kolo. Úspěch telekineze Při každém pokusu o telekinezi si házíte na úspěch:
Poznámka: Opravy jsou stejné jako u zvedání předmětů. Zvedání předmětů Při manipulaci s předměty si hoďte na telekineze. Obtížnost závisí na váze objektu a vzdálenosti. Za každé kolo manipulace pomocí telekineze musíte zaplatit 1 bod many (přízně). Při totálním úspěchu stačí 1 bod many (přízně) na 10 kol. Boj a telekineze Představte si, že dokážete bojovat zbraní, aniž byste ji museli držet a vystavovali se zbytečnému riziku. Právě to telekineze umožňuje. Stanete se protivníkem, kterého prakticky nejde zasáhnout, ale který sám rozdává rány.
BOJ A TELEKINEZE telekineze + k6 / 15 Opravy -5 za každou zbraň / předmět Maximální možná vzdálenost pro boj telekinezí je střední, tj. 20 s. Pro účely boje počítejte statistiky zbraně následujícím způsobem:
STATISTIKY Rch Boj Sil Obr
PŘÍKLAD Vearmea levituje meč a bojuje jím proti skřetovi. Její telekineze je 10, meč zapisujeme (2) 2/2/1//3. levitovaný meč: (5) 12/7/1//13
ZVEDÁNÍ
PŘEDMĚTŮ telekineze + k6,
Zvedání předmětů a osob 0 drobné předměty 5 malé předměty (asi 10 kg) 10 stření předměty (postava) 15 velké předměty (balvan, kůň) 20 objekty (slon, drak) Opravy -5 -5 - 10 - 15
za každou další činnost střední vzdálenost (do 20 s) velká vzdálenost (do 100 s) viditelnost (do 1 míle)
DALŠÍ
ČINNOSTI telekineze + k6, 10 10 10 10 15 15
Povalení postavy Vzdušná pěst Tvrdý úder Obrana před střelami Boj Silové pole
PŘI TELEKINEZI 1 akce za každé 3 stupně telekineze (bez ohledu na zbraň) telekineze telekineze - 5 0
Meč může bez problémů ovládat potřebná síla 2, její síla při telekinezi meče je 5 (10-5). Poznámka: Při telekinezi vás značně omezuje síla - pokud bude mít menší sílu než je potřeba pro boj s danou zbraní, musíte si započítat postihy. Pokud vámi ovládanou zbraň někdo zasáhne, musíte si hodit na odzbrojení:
HOD
NA SOUPEŘENÍ telekineze - 5 + k6
proti síla + k6 Pokud neuspějete, ztratíte kontrolu nad zbraní a všechny její akce. Zvednutí soupeře Telekinezí můžete zvednou soupeře do vzduchu a držet jej (pokud máte dostatečnou nosnost telekineze, abyste soupeře udrželi ve vzduchu).
HRDINOVÉ FANTASY
33
DOVEDNOSTI
Na poznávání útočných kouzel (modliteb) a všechny záchranné hody proti nim (antimagie, obrana, atd.) máte bonus +3. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
DOVEDNOSTI
Oběť se může bránit proti zvednutí antimagií.
HOD
OBĚTI NA ÚSPĚCH: AM + k6 / telekineze + 5
Povalení soupeře Můžete se pokusit srazit soupeře k zemi:
HOD
NA SOUPEŘENÍ telekineze + k6 (použijte výsledek hodu na úspěch)
proti síla + k6 Pravidla pro povalení jsou stejná jako v souboji.
Odbornosti Praxe v telekinezi Malými předměty dokážete hýbat zdarma, nemusíte tedy platit 1 bm/bp. Tato výhoda se nevztahuje na boj a náročné činnosti. Soustředěná telekineze Pokud se budete zcela soustředit, můžete pomocí telekineze zdvihnout nebo pohnout předmětem o váze až 10x maximální naložení. Vlastní telekineze Podmínky: umíte již 1 odbornost Můžete telekinezi používat sami na sebe a s její pomocí levitovat či dokonce létat (musíte mít tak velkou telekinezi, že unesete vlastní váhu). Během letu máte postih na všechny ostatní činnosti -5. Lepší koncentrace Podmínky: umíte již 1 odbornost Pokud hýbete více předměty naráz nebo provádíte jinou činnost, postihy se vám o 2 snižují (tedy například u druhého předmětu nemáte postih -5, ale jen -3). Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Tvrdý úder Podmínky: umíte již 1 odbornost Pomocí telekineze můžete posílit svůj útok zbraní (beze zbraně) a zvýšit tak svůj průraz (sílu) o +telekineze : 2. Přesný úder Podmínky: umíte již 2 odbornosti Díky své telekineze vede svou zbraň přesněji a účinněji a tím získáte bonus +1 k zásahu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Zvířený prach Podmínky: umíte již 2 odbornosti Pomocí telekineze můžete zvířit vzduch a vrhnout jedním směrem prach a drobné předměty. Tím můžete částečně oslepit své soupeře.
34
HRDINOVÉ FANTASY
Obrana před střelami Podmínky: umíte již 2 odbornosti Vaše znalost telekineze je tak dokonalé, že můžete zachytávat šípy v letu. Pokud chytáte více střel nebo používáte jinou činnost, počítejte si k telekinezi postih za více činností. Vzdušná pěst Podmínky: umíte již 3 odbornosti Pomocí svého umění dokážete zraňovat soupeře silou vůle. OBĚTI NA ÚSPĚCH: AM + k6 / telekineze + 5 zranění za telekineze: 2 + k6 bz
HOD
Silové pole Podmínky: umíte již 4 odbornosti Můžete před sebou vytvořit štít, který zpomaluje útoky a odráží šípy. Pak ale nemůžete použít telekinezi téměř na nic jiného (na jiné činnosti s telekinezí máte postih -10). Soupeři proti vám mají postih -3 na zásah i průraz, štít automaticky odráží šípy.
TELEPATIE Základ: Int - 5 Otevření: 50 bodů Telepatii se může naučit jen postava, která ovládá magii či kněžství. „Ještě tři kroky vpřed a zastav se,“ zazněl hlas v Ravethově hlavě. V parku před ním přešel strážný. „Teď vyběhni až k plotu,“ pokračoval hlas. „Stojí tam jeden zády k tobě. A přestaň konečně myslet na jídlo. Ruší mě to,“ ucítil myšlenku Vearmey. „Ženské,“ chtěl si pomyslet ale včas se zarazil a soustředil se na posledního strážného. Telepatie je schopnost přenášet myšlenky na dálku. Zpočátku budete umět předat slova, později i to, co vidíte a slyšíte. Abyste mohli telepatii použít, musíte navázat kontakt. To trvá půl minuty (3 kola plného soustředění a musíte za něj vydat 3 body many nebo přízně. Dále musíte cíl dobře znát nebo vědět, kde se přesně nachází. Poté už si můžete vyměňovat myšlenky.
NAVÁZÁNÍ 0 5 10 15 20 25
KONTAKTU TELEPATIE telepatie + k6 / vidíte si do očí okolo 100 s okolo 1 míle okolo 10 mil okolo 100 mil okolo 1000 mil
Opravy -5 -5 -5 - 10
čtení a podsouvání myšlenek navázání kontaktu za 1 kolo telepatické zvolání odposlouchávání telepatie
Při běžném kontaktu „slyšíte“ pouze ty myšlenky, které vám váš protějšek chce sdělit. Pokud chcete číst jeho myšlenky navzdory jeho přání, musíte ovládat odbornost čtení myšlenek. Telepatický kontakt vydrží 1 směnu, pak musíte vydat další manu (nebo přízeň).
Odbornosti Praxe v telepatii Dokážete navázat telepatický kontakt mnohem rychleji - místo 3 kol vám stačí kolo jedno. Můžete také navázat kontakt s více osobami. Zesílená telepatie Navázání běžného telepatického kontaktu vás stojí jen 1 bod many (přízně) namísto 3 bm / bp. Váš kontakt vydrží celou hodinu než musíte znovu vydat manu (přízeň). Máte také větší dosah, jako by vaše telepatie byla o +3 vyšší. Obrana proti psychice Vaše praxe v telepatii ve vás vyvinula obranu proti čtení myšlenek a psychickému napadení vůbec. Dostáváte bonus +3 k hodům proti psychickým útokům a vlivům. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Krytí mysli Podmínky: umíte již 1 odbornost Umíte krýt mysl svých společníků a tím je chránit proti psychickým útokům nebo vlivům. Za každý bonus +1, který přidáte někomu k obraně se vaše telepatie o 1 sníží. Před vlastním krytím musíte s ochraňovanou osobou navázat kontakt. Čtení myšlenek Můžete číst myšlenky oběti proti její vůli.
HOD
NA ÚSPĚCH OBĚTI Vul + AM + k6 / vaše telepatie + 5
Při navázání telepatie máte postih -5 k hodu.
Podsouvání myšlenek Podmínky: Čtení myšlenek Při čtení myšlenek můžete oběti podvrhnout vlastní myšlenku tak, aby si myslela, že jde o její nápad. Oběť si hází stejně jako u čtení myšlenek, ale má menší obtížnost:
HOD
NA ÚSPĚCH OBĚTI Vul + AM + k6 / vaše telepatie
Odposlouchávání telepatie Podmínky: umíte již 2 odbornosti Umíte se napojit na myšlenky, které přenáší někdo v okolí dosahu vaší telepatie. Nejprve je musíte najít, což je jednoduchý proces, který trvá stejně dlouho jako navázání kontaktu. Pokud naleznete v okolí telepatický přenos, musíte jej prolomit:
HOD
NA SOUPEŘENÍ telepatie + k6
proti telepatie + k6 Pokud uspějete, budete slyšet přenášené myšlenky, aniž by o tom ostatní cokoliv tušili. Telepatické zvolání Podmínky: umíte již 2 odbornosti Můžete vyslat myšlenku všemi směry „do prostoru“ a pokusit se navázat kontakt s kýmkoliv, kdo se ozve (například zavolat o pomoc). Vzdálenost pro telepatické zvolání počítejte, jako by vaše telepatie byla o 5 menší.
ZMÁMENÍ Základ: Otevření: Podmínka:
Chr - 5 50 bodů otevřená magie či kněžství nebo kentu Zmámení se může naučit jen postava, která ovládá magii či kněžství nebo je kentu. Lupiči se hrozivě blížili, luky napjaté. „Proč s námi chcete bojovat, nic jsme vám neudělali,“ ozval se podmanivý hlas. Lupiči okolo se náhle zastavili. Hlas pokračoval dále: „Nemusíte s námi bojovat, nic u sebe nemáme.“ Raveth najednou získal dojem, že nic nevezou a truhlice se šperky je prázdná. „Jsme vaši přátelé,“ navázal hlas. Jeden z lupičů uronil slzu a srdceryvně se začal Vearmee omlouvat. „Pověz nám paní, co pro tebe můžeme udělat,“
chtěl vědět druhý. Najednou se všichni předháněli s nabídkami pomoci. Oběť, která vám naslouchá, získá pocit, že vše, co říkáte, je moudré a správné. Může vykonat téměř cokoliv, co jí poručíte. Nejprve musíte navázat rozhovor (rozeběhnutého útočníka zmámit nestihnete). Po 3 kolech rozhovoru vám začnou všichni okolo naslouchat a během krátké doby (nejvýše několik minut) je přimějete vykonat vaše přání. Dalo by se říct, že zmámení začíná tam, kde vyjednávání končí jako nemožné (i proto je to magická schopnost). Po úspěšném zmámení bude oběť ovlivněna celý následující den, pak „procitne“ a uvědomí si pravdu. Fatální neúspěch oběti prodlouží trvání až na jeden měsíc.
HOD
NA ÚSPĚCH OBĚTI Vul + AM + k6 / zmámení + 5
Zmámení ovlivní všechny posluchače. Příkazy, které vydáte, musí být pro všechny společné. Na jeden pokus musíte vydat 2 body many (přízně). Pokud chcete vydat postavě příkaz, který je zjevně proti její povaze nebo ji ohrozí na životě, hází si znovu:
HOD
NA ÚSPĚCH OBĚTI Vul + AM + k6 / zmámení
Odbornosti Odhad osobnosti Vaše znalost lidí a schopnost je ovlivňovat vás naučila poznávat jejich povahu a pocity.
HOD
NA ÚSPĚCH OBĚTI Vul + AM + k6 / zmámení + 5
Pokud oběť neuspěje, poznáte během krátkého dialogu její základní povahu a co k vám cítí (případně co cítí k jiné osobě nebo předmětu). Jemná manipulace Vaše práce se zmámením je ladnější a propracovanější. Namísto obvyklých 2 bm (bp) na pokus vás stojí jen 1 bm (bp) a pro vaše okolí je mnohem těží si všimnout, že se pokoušíte o zmámení (při poznávání tajemna se jedná o tajné seslání, tedy postih -5). Neovlivnitelnost Vaše schopnost ovládat jiné vás také dovede chránit před manipulací druhých. Dostáváte bonus +3 proti psychickým útokům nebo vlivům. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
Ovládnutí pocitu Podmínky: umíte již 1 odbornost Pokud máte čas a klid, můžete při jednání nenápadně manipulovat s pocity vašeho soupeře - buď pocit vyvolat nebo potlačit. Můžete například vyvolat jeho hněv, potlačit závist, vyvolat úctu a podobně. Vyvolání odvahy ji zvýší o +3, strach naopak dá oběti postih -3 na všechny hody. Jeden pokus stojí stejně času a many jako běžné zmámení.
HOD
NA ÚSPĚCH OBĚTI Vul + AM + k6 / zmámení
Psychické bičování Podmínky: umíte již 2 odbornosti Pouhým pohledem můžete způsobit soupeři bolest a tím jej zranit.
HOD
NA ÚSPĚCH OBĚTI Vul + AM + k6 / zmámení
Pokud oběť neuspěje, zraníte ji za zmámení + k6 bz (pokud chcete, můžete způsobit menší zranění). Na jeden pokus musíte vydat 2 body many (přízně) a stojí 2 akce. Ovládnutí soupeře Podmínky: umíte již 3 odbornosti Síla vaší osobnosti je tak velká, že můžete oběť ovládnout prakticky okamžitě (během 2 akcí) a hned jí dávat příkazy. Jeden pokus stojí opět 2 bm (bp) a pokud uspějete, vydrží asi 1 směnu, pak musíte manu (přízeň) vydat znovu.
HOD
NA ÚSPĚCH OBĚTI Vul + AM + k6 / zmámení
Zapomnění Podmínky: umíte již 3 odbornosti Pokud zmámíte soupeře, můžete mu vymazat určité vzpomínky z poslední doby, například to, že s vámi mluvil nebo vás viděl. Moc nad pocity Podmínky: umíte již 4 odbornosti Dosáhli jste mistrovství v práci s psychikou soupeře. Můžete ve svých obětech navodit pocit, který přehluší všechny ostatní, tedy například:
PŘÍKLAD Strach - dají se na panický úprk Odvaha - ničeho se nezaleknou Únava - usnou
HOD
NA ÚSPĚCH OBĚTI Vul + AM + k6 / zmámení
Na jeden pokus musíte vydat 2 body many (přízně) na osobu a stojí vás 4 akce.
HRDINOVÉ FANTASY
35
DOVEDNOSTI
Při čtení myšlenek budete vědět, co si oběť právě myslí, ale nemůžete číst její paměť. V boji tím získáte proti oběti bonus +5 na zásah i obranu. Bonus můžete využít i při jiných činnostech, například při vyjednávání.
DOVEDNOSTI
RÁMCOVÉ
DOVEDNOSTI
Kromě běžných dovedností se postavy mohou věnovat jazykům, řemeslům a dalším rámcovým dovednostem. I když mohou být velmi náročné, nemají na hru podstatný vliv, a proto pravidla pro jejich hraní nejsou nijak podrobná.
Získání rámcových dovedností Po dosažení určitého počtu bodů zkušenosti dostanete rámec, za který si můžete otevřít (nebo zvýšit) své rámcové dovednosti. Kromě toho máte na začátku hry k dispozici rámce podle své minulosti a výcviku. Počet získaných rámců ukazuje následující tabulka:
Tabulka počtu rámců Zkušenost 50 100 250 500 1000 1500 2000 2500 3000 (každých 500 zk)
Počet rámců 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (+1)
Stupně rámcových dovedností V každé rámcové dovednosti můžete dosáhnout třech stupňů (a případně i mistrovství). Pokud chcete získat vyšší stupeň, musíte samozřejmě umět i stupně předchozí. 0. Bez znalostí Dovednost buď nemůžete používat vůbec nebo jen špatně. Máte postih -5 k hodu na úspěch. 1. Začátečník Ovládáte základy, řemeslem byste se sami nikdy neuživili. Máte postih -3 k hodu na úspěch. Naučení tohoto stupně stojí 1 rámec. 2. Učedník Začínáte se v řemeslu zlepšovat, umíte provádět jednodušší úkony. Naučení tohoto stupně stojí 2 rámce. 3. Tovaryš Vyznáte se v řemeslu, můžete samostatně pracovat a, pokud se řemeslu věnujete dlouhodobě, dokážete se uživit. Dostáváte bonus +5 k hodům na dovednost. Naučení tohoto stupně stojí 3 rámce. M. Mistr Tohoto stupně dosahují pouze ti, kdo se řemeslu věnují celý život a naplno. Zda můžete na mistrovství dosáhnout, závisí
36
HRDINOVÉ FANTASY
na rozhodnutí PH (zpravidla vám nepovolí více než jednu dovednost dovršit na mistrovský stupeň). Získání mistrovské dovednosti stojí 4 rámce a souhlas PH. Dostáváte bonus +10 k hodům na dovednost.
Rámcové a praktické dovednosti Pokud vám dovednost nepostačuje jako rámcová, může se PH rozhodnout a převést ji (podle svých pravidel) na dovednost praktickou.
VYHODNOCOVÁNÍ RÁMCOVÝCH DOVEDNOSTÍ Činnosti spojené s rámcovými dovednostmi probíhají většinou bez herních mechanismů (tj. ověřování úspěchů a vyhodnocování výsledků). Pokud ale potřebujete toto ověření provést (například zjistit, zda se kováři podařil vyrobit meč nebo jak se povedl padělek), hoďte si na úspěch. Jako základ použijte tu vlastnost, která s činností nejvíce souvisí. Obtížnost stanovuje Pán hry podle systému 5-10-15.
HOD
NA ÚSPĚCH
Vlastnost + k6 + bonus, Obtížnost -5 -3 0 +5 +10
0. bez znalostí 1. začátečník 2. učedník 3. tovaryš Mistr
BĚH Cíleně se cvičíte v běhu. 0. Postava bez výcviku se rychle unaví a ještě několik dní cítí únavu - bolí ji svaly a kolena. 1. Dokážete uběhnout několik mil. Máte bonus +1 k PP na dlouhé tratě. 2. Zlepšujete se v běhání. Vydržíte asi tak 2x déle než běžný člověk (dostáváte jen polovinu únavy). Máte bonus +2 k PP na dlouhé tratě. 3. Běháte dobře. Vydržíte 3x déle, máte bonus +3 k PP na dlouhé tratě. M. Jste mistrem běhu. Vydržíte běžet 4x déle. Máte bonus +4 k PP na dlouhé tratě
CIZÍ JAZYK (pro každý jazyk se jedná o vlastní rámcovou dovednost) Každému jazyku se musíte naučit zvlášť, ale čtení a psaní vám stačí pro všechny jazyky jednou (pokud mají stejné písmo). 0. Tímto jazykem se vůbec nedokážete domluvit.
1. Můžete se bavit jen o nejobyčejnějších věcech - nakupovat, objednat si pokoj a podobně. Při rozhovoru děláte chyby a každý místní obyvatel ve vás pozná cizince. 2. Hovoříte dobře, ale váš přízvuk prozradí, že jste cizinec a občas uděláte chybu. 3. Dokážete mluvit o čemkoliv a tento jazyk je pro vás zcela přirozený. M. Mluvíte jako rodilý mluvčí. Mistrovství cizího jazyka je dosažitelné a neplatí pro něj omezení jako u ostatních rámcových dovedností. Poznámky: Pokud se učíte jazyk podobný tomu, který již dokonale ovládáte, stojí vás učení o 1 rámec méně (ale vždy aspoň 1 rámec). Každá postava ovládá svou rodnou řeč mistrovsky.
ČTENÍ A PSANÍ 0. Nedokážete nic přečíst ani napsat. 1. Dokážete číst s obtížemi nebo aspoň slabikovat. Se psaním máte velké problémy a píšete pomalu. 2. Umíte plynule číst a dobře psát. Vyšší stupeň pro vás nemá prakticky význam. 3. Umíte psát rychleji, používat různé zkratky nebo písmo z jiného jazyka. M. Umíte psát ozdobně, jakoukoliv abecedu se bez problémů naučíte.
ETIKETA Umíte přirozeně jednat se šlechtou a bohatými lidmi, aniž byste vypadali jako prosťáček z venkova. 1. Umíte jednat s měšťany a venkovskou šlechtou. 2. Dokážete bez problémů jednat s vysokou šlechtou, ovládáte stolování a společenské tance. 3. Jste králem společenských dýchánků - ovládáte mistrně tance, stolování a konverzaci. M. Bez problémů se přizpůsobíte i jakékoliv jiné kultuře nebo rase. Během krátké doby získáte její návyky a zjistíte všechna pravidla společenského chování. Můžete se stát vyslancem na cizím dvoře. Podmínkou je vysoké charisma.
HORNICTVÍ 1. Máte základní ponětí o hornictví, znáte nejběžnější rudy a postupy. 2. Se znalostí této dovednosti budete umět rozeznat jeden nerost od druhého a umíte rýžovat zlato a stříbro v naplaveninách. 3. Dokážete postavit důl, opracovat výztuže do chodeb a dolovat běžné rudy a nerosty.
M. Umíte náročné stavby a složité práce, například vyrábět otočné bloky, nášlapné dlažice a podobně.
HRNČÍŘSTVÍ
KOVÁŘSTVÍ
1. Znáte jen úplné základy, můžete vyrábět cihly. 2. Umíte vyrábět jednoduché hrnce a máte povědomí o konstrukci hrnčířského kruhu, pece a postupech pro vypalování hrnců a cihel. 3. Máte značné zkušenosti z oblasti hrnčířství, dovedete vyrobit hrnčířský kruh, postavit pec a podobně. Dokážete (v omezené míře) vyrábět jemnější keramické výrobky. M. Ovládáte výrobu porcelánu a uměleckých předmětů z hlíny.
1. Umíte vyrobit, máte-li potřebné nářadí, jednoduché výrobky (podkovy, hlavice šípů). 2. Umíte vyrábět nenáročné zbraně (nože, sekery), popřípadě opravit mírně poškozenou výzbroj. 3. Dokážete vyrábět meče, šupinovou zbroj, plátovou zbroj a podobnou výzbroj. Poradíte si s výrobou kovových nástrojů (kleště, šrouby). Jednoduché věci vyrábíte za poloviční čas. M. Dokážete kovat dlouhé, široké a obouruční meče, šavle, rytířskou zbroj a všechny ostatní kovové zbraně. Víte jak vyrobit i velmi jemné nástroje.
HUDEBNÍ NÁSTROJE A ZPĚV Tuto dovednost se musíte naučit pro každý nástroj či zpěv zvlášť. 1. Umíte zahrát několik akordů nebo zpívat jednoduché písně. 2. Umíte průměrně hrát nebo máte základy zpěvu. Nenáročnému publiku bude vaše vystoupení připadat poměrně zdařilé. 3. Umíte výborně hrát a zpívat. M. Máte pro hudbu talent, vaše hra je vynikající. Můžete také komponovat vlastní skladby. Poznámky: Pokud se učíte hrát na další nástroj a nějaký již dokonale ovládáte, stojí vás učení o 1 rámec méně (ale vždy aspoň 1 rámec).
JÍZDA NA KONI 0. Na jízdních zvířatech můžete jezdit, i když tuto dovednost neovládáte. Nemůžete však jezdit cvalem, tryskem ani bojovat na koni, jinak zcela jistě spadnete. Jakákoliv delší cesta vás vyčerpá a celé dny vás všechno bolí. 1. Běžně na koni jezdíte na delší cesty. 2. Umíte jezdit tryskem a skákat přes překážky. 3. Dokážete bojovat na koni. M. Sedlo je vaším druhým domovem, umíte koně krotit a ovládáte akrobatické kousky. Můžete jezdit i na divokých koních nebo jiných zvířatech. Koně k vám mají respekt a berou vás jako člena stáda.
KAMENICTVÍ 1. Rozeznáte jednotlivé druhy kamene. Dokážete kámen štípat či hrubě opracovávat. Při poklepu na zeď poznáte, jak je asi široká a zda je za ní místnost nebo skála. 2. Dokážete stavět jednoduché stavby. 3. Můžete stavět běžné budovy a stavby (mosty, schodiště).
5 10 15 20
HOD NA ÚSPĚCH Zru + k6 / jednoduchá práce nože, dýky, sekery plátové zbroje, meče libovolné zbraně mistrovský výrobek (desetinásobek času) Délka výroby zbraní
zcela běžné (hroty k šípům, šipky do kuší) asi 1 hodina jednoduché (dýky, nože, oštěpy) asi půl dne střední (meče, palcáty, sekery, štíty) asi 5 dní náročné (dlouhé meče šavle, těžké zbroje) asi 15 dní velmi náročné (rytířská zbroj) asi 50 dní
KOŽELUŽSTVÍ 1. Dokážete stahovat a vydělávat hrubší kůže. 2. V kůžích se trochu vyznáte, poznáte kvalitu, umíte vydělávat jemnější kůže. 3. Umíte zpracovat i vzácnější kůže a vyrábět jednoduché kožené výrobky. Vyznáte se i ve vzácnějších kůžích. M. Rozpoznáte i velmi vzácné kůže a umíte je zpracovat. Kožené zbroje a štíty vyrobíte v mistrovské kvalitě.
LIHOVARNICTVÍ 1. Umíte pálit lacinou kořalku. 2. Umíte vařit pivo a lepší kořalku. 3. Umíte vyrábět dobré alkoholické nápoje. M. Umíte vyrábět nápoje vysoké kvality.
MALÍŘSTVÍ 1. Máte základní zkušenosti s kreslením, zvládáte jednodušší díla uhlem a podobně.
2. Můžete se pokoušet malovat náročnější obrazy a zvládáte více technik. 3. Umíte používat všechny malířské techniky. M. Pokud máte talent na kreslení, můžete tvořit skutečná umělecká díla.
MUČENÍ Učíte se používat mučící nástroje a techniky a to zejména tak, aby vyslýchaný nezemřel.
HOD
NA SOUPEŘENÍ k6 + 10 + bonus
proti Vit + Vul + k6 Při fatálním neúspěchu oběť zemře.
NÁMOŘNICTVÍ 1. Znáte základy plavby na moři. 2. Na lodi se uplatníte jako plavčík. 3. Vyznáte se v lodích, dokážete kormidlovat, navigovat u pobřeží a podobně. Poradíte si za běžných podmínek. M. Umíte navigovat podle hvězd a slunce, dokonale se vyznáte v lodích a moři. Vaše šance při vedení lodi za bouřky či nepříznivého počasí jsou velké, i když nikdo si nemůže být jist a i nejlepší kapitáni mohou moři podlehnout.
PADĚLÁNÍ S pomocí této dovednosti můžete padělat rozličné dokumenty, listiny a pečetě. Na padělání nemusíte umět číst ani psát. Při pokusu o padělání si hoďte na úspěch:
5 10 15 20
HOD NA ÚSPĚCH Zru + k6 / jednoduché listiny podpis, jednoduché pečetě úřední a náročné dokumenty královské listiny, šlechtické patenty PLAVÁNÍ
0. Neumíte vůbec plavat. 1. Po otevření se naučíte základům plavání, uplavete asi tak 50 sáhů. 2. Dokáže uplavat asi 1 míli, můžete se potápět do malé hloubky. 3. Umíte výborně plavat (uplavete více než 10 mil, můžete se potápět do hloubky 50 sáhů). M. Jste mistr plavání, na otevřeném moři vydržíte i desítky mil. Umíte se skvěle potápět.
POČÍTÁNÍ 0. Rozeznáte nanejvýš jedna, dva a mnoho. Inteligentnější postavy mohou znát počty až do deseti.
HRDINOVÉ FANTASY
37
DOVEDNOSTI
M. Umí hledat vzácné rudy, stavět hlubinné doly a při hledání běžných nerostů jste úspěšnější než tovaryš.
DOVEDNOSTI
1. Tato znalost vám stačí na obyčejné počty, nenecháte se ošidit při nakupování. 2. Umíte výborně počítat, můžete se věnovat kupectví nebo podobné profesi. Dokážete počítat úroky a spravovat velkou pokladnu (ve městě, v cechu a podobně). 3. Mistrovství v počtech zahrnuje řešení rozličných hádanek, rébusů a komplikovaných počtů. Můžete například navrhovat katapulty, vodní mlýny a podobně. V HF prakticky nemá smysl. M. Máte talent na počty nebo jste dokonce matematický génius. Složité hádanky jsou pro vás denní zábavou a rozluštíte během chvilky. Můžete se stát i objevitelem něčeho nového. Podmínkou mistrovství v počtech je vysoká inteligence a vůle.
RYBOLOV 0. O rybaření nemáte ponětí. Vaše šance něco ulovit je velmi malá, ale přesto vám může přát štěstí. 1. Umíte si vyrobit udici, víte, jak používat některé návnady. 2. Ovládáte rybolov do sítě. 3. Můžete úspěšně rybařit na moři. M. O rybách a jejich lovu víte vše. Málokdy se vám stane, že nic nechytíte.
5 10 15 20
HOD NA ÚSPĚCH Obr + k6 / ulovíte 1 rybu ulovíte k6 ryb ulovíte k6 x 3 ryb nalovíte k6 x 10 ryb SKLÁŘSTVÍ
STAVITELSTVÍ 0. Bez znalosti této dovednosti se můžete pokoušet stavět, ale stavba může spadnout, je křivá a podobně. Hodně závisí na vaší zručnosti a inteligenci. 1. Dokážete stavět jednoduché zdi, připravovat maltu a podobně. 2. Zvládnete sami (máte-li materiál) stavbu domku, krbu, pece. 3. Umíte postavit (máte-li dost pomocníků a materiálu) velké domy a náročné stavby. M. Stáváte se skutečným architektem. Můžete stavět honosné domy, paláce nebo dokonce hrady.
SVÁDĚNÍ Tato dovednost rozšiřuje vaše možnosti, pokud se rozhodnete svádět. Zpočátku znáte několik základních triků, později vám nikdo neodolá. NA ÚSPĚCH Chr + k6 / lehká situace (vesnice) střední situace („oběť“ má zábrany) těžká situace („oběť“ má překážky) téměř nemožná (vesničan svádí šlechtičnu)
5 10 15 20 Opravy
+3x krása
ŠITÍ, TKANÍ, PŘEDENÍ 1. Umíte zašívat. 2. Umíte ušít jednoduchý oděv, máte základní znalost z předení a tkaní. 3. V řemesle se dobře vyznáte. M. Umíte vše z oblasti šití, tkaní, předení. Můžete i vyšívat a šít složitější a dražší oděvy.
Tancem, podobně jako hrou na hudební nástroje si může postava přivydělávat a bavit ostatní. Kvalita tance závisí na stupni a také na obratnosti postavy. Můžete se naučit tančit jednak pro zábavu a jednak své umění využít při společenských příležitostech, svádění a podobně. Čím vyšší znalost, tím více tanců umíte a tím jsou vaše pohyby plynulejší a ladnější.
SOCHAŘSTVÍ
TRUHLÁŘSTVÍ
38
HRDINOVÉ FANTASY
VAŘENÍ 1. Umíte připravit několik jednodušších jídel. 2. Dokážete péct chleba, dorty, koláče. Umíte vařit složitější jídla, různé omáčky atd. 3. Vaření je pro vás uměním. Umíte připravovat rozličné delikatesy, běžná jídla umíte připravit pokaždé jinak, takže se nepřejedí, poradíte si i s méně čerstvými nebo chybějícími surovinami. M. Vaše jídla jsou proslulá - vaše umění vám zajistí místo ve šlechtické nebo dokonce královské kuchyni. Dokážete také vařit ve velkém nebo velké počty jídel, například na hostinu. Poznámka: Kvalita běžných jídel závisí především na znalosti, složitější a zdobené pokrmy ovlivní zručnost postavy.
HOD
1. Máte základní povědomí o výrobě skla, výběru písku, míchání surovin a konstrukci sklářské hutě (sám ji ale postavit nedovedete). 2. Umíte vyfoukat jednoduché skleněné nádoby. 3. Dokážete vyrábět složitější výrobky, zejména tabulové sklo, flakóny, lahve s uzávěrem a podobně. Umíte připravit hutní materiál, vyrobit barevná skla a podobně. Velmi dobře znáte konstrukci hutní pece a sklářských píšťal. M. Ovládáte vše, co vaše řemeslo vyžaduje. Navíc zvládáte výrobou jemné sklářské práce - ozdob, figurek, lepších aparatur pro alchymisty a podobně.
Pro sochařství platí stejné měřítko jako pro malířství. Dokážete tesat nebo vyřezávat sochy. Na práci potřebujete vhodný materiál (kámen, mramor) a nástroje (kladivo, dláto).
ně. Podle vhodného náčrtu dokáže postavit i katapult nebo balistu.
TANEC
1. Ovládáte základy práce se dřevem hoblování, řezání a podobně. 2. Můžete vyrobit jednodušší věci hůl, hrubou truhlu a podobně. 3. Poradíte si s výrobou nábytku a složitější prací se dřevem. M. Můžete vyrábět složitější díla točité schodiště, dřevěné mosty a podob-
VÝROBA LUKŮ A KUŠÍ Umíte vyrábět luky a šípy. Později zvládnete i kuše, rozličné reflexní luky nebo i mistrovské zbraně.
5 10 15 20
HOD NA ÚSPĚCH Zru + k6 / jednoduché luky (horší průraz) šípy luky kuše, reflexní luky mistrovský výrobek (desetinásobek času) Délka výroby zbraní
Krátký luk 5 dní Dlouhý luk 20 dní Luk nad 80 lb nebo luk reflexní 40 dní Kuš lehká 30 dní Kuš těžká 100 dní Samostříl 10 dní Šíp půl hodiny Šipka do kuše dvě hodiny Poznámka: Výroba všech zbraní a šípů vyžaduje příslušné suroviny, tj. dřevo, tětivu nebo kovový hrot.
ZAHRADNICTVÍ 1. Získáte základní vědomosti o zahradnictví a pěstování květin a ovoce. 2. Poradíte si s většinou běžných rostlin a dokážete se (pod cizím vedením) starat i o vzácné rostliny. 3. Umíte pěstovat náročnější květiny a stromy, dokážete navrhovat jednodušší zahrady. M. Stáváte se zahradnickým mistrem.. Umíte pěstovat orchideje a vzácné rostliny.
ZEMĚDĚLSTVÍ 1. Máte základní vědomosti o farmaření (pěstování a sklízení obilí a dalších
ZLATNICTVÍ 1. Dokážete odhadnout cenu běžných šperků. Poznáte jednodušší falzifikáty. 2. Umíte vyrábět jednoduché výrobky ze zlata či stříbra (prsteny, náramky). 3. Dokážete vyrábět většinu šperků, vyznáte se i v drahokamech. M. Dokážete vyrobit jakoukoliv drahocennost, opracovávat i diamanty a téměř vždy rozpoznáte padělek od pravého zboží. Poznámka: Kvalita vyrobeného šperku závisí do značné míry na zručnosti.
ROZPOZNÁNÍ 5 10 15 20
PADĚLKU
Int + k6 / špatný padělek běžný padělek dobrý padělek mistrovský padělek
PŘÍKLADY
OBTÍŽNOSTÍ
(Jen pro Pána hry) Následující tabulky jsou orientační, můžete se místo nich řídit systémem 5-1015.
Falešná hra Hod na soupeření: falešná hra + k6 proti postřeh + k6 Opravy -5 Opakovaná hra -5 Více pozorovatelů +5 Špatné osvětlení +5 Soupeř je opilý
Krádež Hod na soupeření: krádež + k6 proti postřeh + k6 -5 oběť si dává pozor -5 šero, tma -5 tlačenice, dav +5 oběť je pozorná +5 okolo dává pozor více lidí Únik z pout Hod na úspěch: krádež + k6, 10 provazy 15 řetězy a okovy 20 speciální okovy
Odemčení zámku Hod na úspěch: odemykání zámků + k6, 0 zásuvka u stolu 5 vesnický dům 10 městský dům 10 okovy, cela 12 dobrá truhlice 15 pokladnice Opravy -5 náhradní paklíč (sponka, drátek) - 15 nemá improvizaci a použije náhradní paklíč +5 zámek je rezavý +2 výrobce je zkušený +5 výrobce je mistr +10 speciální zakázka
Plížení Hod na soupeření: plížení + k6 proti postřeh + k6 Oprava při plížení Při plížení se opravy nesčítají, ale počítejte vždy horší z oprav za viditelnost a slyšitelnost Viditelnost (schování se) Sečtěte opravy za osvětlení a kryt: +10 Tma +5 Špatné světlo (mlha, déšť) -5 Jasné světlo +10 Vynikající úkryt (hustý les) +5 Dobrý úkryt (světlý les, křoví) -5 Malý úkryt (zvlněná pláň, ulice) - 10 Žádný úkryt (náměstí) Slyšitelnost (tichý pohyb) +10 Silný hluk (bouřka) +5 Hluk (silný vítr, boj, déšť) -5 Jen drobný šelest, vzdálené zvuky - 10 Úplné ticho (noc) -5 Rozvrzaná podlaha, klestí
Postřeh Hledání objektů Hod na úspěch: postřeh + k6, 5 propadlo 10 otočná stěna vyndavací dlaždice tlačítko 15 tajné dveře, malinké tlačítko 20 speciální zakázka
Vyjednávání Hod na soupeření vyjednávání + k6 proti inteligence + k6 nebo vyjednávání + k6 +10 o zřejmém +5 o jednoznačném - běžný nákup, malá pomluva, usvědčení špatné lži, rozpoutání boje 0 o možném usvědčení dobré lži -5 o neobvyklém nákup neobvyklého zboží, získání důvěry, usvědčení věrohodné lži - 10 o neuvěřitelném nákup exotického zboží, ukončení boje -15 o nemožném nákup unikátního zboží, ponížení, diskreditace, usvědčení dokonalé lži, uklidnění berserkera - 20 o nesmyslném Oprava za počet osob 0 jeden člověk -3 malá skupina (2 až 10 lidí) -6 skupina až 50 lidí -9 až 200 lidí - 12 dav
HRDINOVÉ FANTASY
39
DOVEDNOSTI
plodin, chov dobytka). O vlastní hospodářství byste se ale postarat nedokázali. 2. Již nějaký čas se věnujete hospodaření, takže můžete pomáhat při všech pracích a vyděláte si na živobytí. 3. Slušně se vyznáte v hospodaření, můžete si troufnout se uživit vlastními silami. M. Dokážete řídit chod celého statku, vyznáte se ve šlechtění dobytka i plodin a celkově jsou vaše šance se uživit velké.
DOVEDNOSTI
Šplh Hod na úspěch: Šplh + k6, -5 žebřík 0 příhodný strom, lano 5 smrk, široký strom, pískovec 10 členitá skála, palma 15 vysoká skála, málo úchytů hradební zeď 20 cihlová zeď, hladká skála 25 ledová stěna, mramorová zeď
Zálesáctví Stopování Hod na úspěch: zálesáctví + k6, 0 čerstvý sníh, písek 5 rozmoklá půda 10 vlhká půda, les, louka 15 hustý les, džungle, štěrk 20 suť 35 kamenná podlaha Opravy za podmínky 0 čerstvá stopa +5 včerejší stopa +10 týden stará stopa +5 lehkonohý tvor -5 těžký tvor - 10 tvorové velikosti E a více -3 skupinka -5 oddíl, hejno -10 dav, stádo Uklidnění zvířete Hod na úspěch: zálesáctví + k6, 5 uklidnění koně či podob. zvířete 10 uklidnění psa, býka 15 uklidnění dravé šelmy 20 uklidnění libovolného zvířete +X U smečky se obtížnost zvyšuje. Sběr potravy Hod na úspěch: zálesáctví + k6, 2 najde půl denní dávky 5 najde 1 jídlo 10 najde 2 jídla 15 najde 4 jídla 20 najde 6 jídel atd. atd. Opravy -5 jaro - 10 zima 0 les -5 hory, pláně - 10 poušť
40
HRDINOVÉ FANTASY
Znalost zvířat Hod na úspěch: zálesáctví + k6, 5 běžná zvířata 10 neobvyklá zvířata 15 vzácná zvířata Cvičení psů a dalších zvířat Hod na úspěch: zálesáctví + k6, 10 výcvik psa 15 ochočení lasičky, dravého ptáka 20 ochočení dravce (vlka, lva) Lov zvěře Nejprve si postava hodí na zálesáctví a plížení. To určí její šanci a základní množství jídla, které uloví. Pokud uspěje v šanci, opravte ulovené jídlo podle zbraní: Sečtěte stupeň střelby (házení, pastí), příslušný styl (u střelby a házení) a kvalitu vybavení (od -5 do +5). Z tabulky pak zjistíte násobek základního úlovku. Hod na úspěch: zálesáctví + 1/2 plížení + k6, Hod Získané jídlo -1 nic 2 2 při šanci k6 / 6 5 5 při šanci k6 / 5 10 10 při šanci k6 / 5 15 20 při šanci k6 / 4 20 40 při šanci k6 / 3 25 60 při šanci k6 / 3 30 80 při šanci k6 / 2 Opravy za podmínky -5 špatné počasí -5 hory - 10 poušť, tundra Násobek podle zbraní Pasti, střelba, házení Násobek (+styl : 2, +/- oprava za vybavení) 1/2 3 a méně 4 až 6 — 7 až 10 x2 11 až 15 x3 16 až 20 x5 21 + x10
Zastrašení Hod na soupeření: zastrašení + k6 proti odvaha + 5 + k6 Opravy -5 nemá působivou výzbroj +10 výrazná přesila +5 přesila -5 oslabení -10 výrazné oslabení Přirozený respekt Hod na soupeření: zastrašení + k6 proti odvaha + 5 + k6 TÚ: soupeř uprchne FN: soupeř omdlí
Znalost ulice Hod na úspěch: znalost ulice + k6, 5 splynutí s prostředím 10 prodej kradeného zboží 10 sehnání neobvyklého zboží 15 sehnání nelegálního zboží Shánění informací 5 snadná informace 10 středně dostupná informace 15 těžko dostupná informace Kontaktování podsvětí 5 opuštění města v noci 10 nalezení překupníka 12 sehnání falešných dokumentů 10 objednání krádeže 15 objednání vraždy 20 speciální informace
PRŮBĚH
BOJ
Boj ÚTOKU
I. VYHODNOCENÍ ZÁSAHU Útočník si hodí šestistěnnou kostkou a výsledek přičte ke svému zásahu. Pokud padne šestka, hází znovu a výsledky sčítá. Obránce si také hodí k6 a také výsledek přičte ke své obraně. Jestliže hodil šestku, hází znovu a výsledky sčítá.
PŘÍKLAD Ravethův zásah s dlouhým mečem je 12, průraz 7 a drtivost 1. Útočí na skřeta s obranou 10, kvalitou zbroje 4 a 20 body zdraví. Raveth hodí na šestistěnce 6 a hází znovu. Padne 3, po sečtení je jeho hod na zásah 21 (zásah 12+ hod 6+ druhý hod 3). Skřet se brání šavlí a na kostce mu padne 5. Jeho hod na obranu je 15 (obrana 10, hodil 5). Porovnáme výsledky a pokud má útočník na zásah více než obránce na obranu, byl obránce zasažen a číslo si zapamatujeme. V opačném případě se ráně uhnul (a útok končí).
PŘÍKLAD Jelikož má Raveth hod na zásah o 6 větší než skřet na obranu, je skřet zasažen (21-15). Zapamatujeme si číslo 6.
II. PRORAŽENÍ ZBROJE Nyní posoudíme, zda zbraň prorazila zbroj. Útočník si hodí k6, přičte svůj průraz (a sčítá šestky, pokud mu padají). Stejně tak si hází obránce a přičte svou kvalitu zbroje (KZ). Mohou nastat dvě možnosti: Hod na průraz je menší nebo stejný jako hod na zbroj. V takovém případě útok selhal a obránce vyšel bez újmy (útok končí). Průraz byl větší, pak je zbroj proražena a obráce bude zraněn.
DŮLEŽITÉ
OPRAVY BOJE
POSTIH ZA NALOŽENÍ A TUHOST ZBROJE Nikdy nezapomeňte počítat postih za váhu nákladu (naložení) a tuhost zbroje. Ten snižuje všechny hody, tj. zásah, obranu, průraz i rychlost
Totální průraz Je-li průraz větší o 5 a více, bude obránce zraněn více - a to za dvojnásobek. Je.li průraz větší o 10 a více, bude zranění dokonce trojnásobně.
HRDINOVÉ FANTASY
41
TABULKY
Souhrnné tabulky PŘEHLEDNÝ
SOUHRN BOJE
POČÍTÁNÍ BOJOVÝCH STATISTIK Boj zblízka (RZ) ZZ/PZ/DZ//OZ : KZ rychlost RZ + Boj : 3 - náklad* (- snížení za štít) zásah ZZ + Boj průraz PZ + Sil drtivost pouze DZ obrana OZ + Boj + Obr - náklad* zbroj KZ
Střelba (RZ) ZZ/PZ/DZ : Oprava rychlost RZ + Str (Haz): 3 - náklad* zásah ZZ + Str (Haz) ± velikost - vzdálenost - postavení - kryt průraz střelné PZ - vzdálenost vrhací PZ + Sil - vzdálenost drtivost pouze DZ
Štít (RZ) ZZ/PZ/DZ//OZ : KZ rychlost RZ + Boj : 3 - náklad* zásah 0 + Boj průraz 0 + Sil drtivost pouze DZ obrana OZ + Boj + Obr : 2 - náklad* zbroj KZ oprava: přidává postih k rychlosti první zbraně * Poznámka: Do nákladu se počítá naložení a tuhost zbroje.
Fatální neúspěch při boji Šance k6 1 2 3 více
U ZZ nebo OZ Ověřit poškození zbraně Odzbrojení: Sil +k6 Zakopnutí: Obr + k6 / 6 —
PŘEHLED
PRŮBĚHU KOLA
1. Každý si zvolí činnost a vezme svou základní rychlost 2. Všichni si hodí k6 na změnu rychlosti: 1 a 2 znamená beze změny 3 a 4 znamená +1 akce 5 a 6 znamená +2 akce 3. Pokud má postava v hlavní činnosti méně než 2 akce, počítá se, jako by měla 2 akce 4. Postava, která má nejvíce akcí, začíná (při shodném počtu se losuje) 5. Může použít nejvýše 2 akce 6. V útoku i obraně během jednoho otočení může použít své pohyby 7. Obránce může používat protiakce (obrana, protikouzlo) 8. Kolo se otočí celkem 4x, pak končí
PŘEHLED
PRŮBĚHU ÚTOKU
1. Hod na zásah (k6) 2. Hod na obranu (k6) 3. Je-li zásah - obrana a) větší než 0 - přejít na bod 4, zapamatovat si Rozdíl b) 0 a méně - útok neuspěl (konec útoku) 4. Hod na průraz (k6) 5. Hod na KZ (k6) 6. Je-li průraz oproti zbroji a) menší nebo stejný, útok selhal - přejít na bod 10 b) větší, útok uspěl 7. a) Je-li PZ o 5 větší, bude Rozdíl x2 b) Je-li PZ o 10 větší, bude Rozdíl x3 8. Rozdíl vynásobit drtivostí 9. Obránce si vyhodnotí zranění (stav) a případně si ověří: a) šok b) vyřazení c) smrt 10.Ověřit povalení
Dopočítané vlastnosti Výdrž Výdrž = 2 + Vit : 3 +2 dargové Počet pohybů PP = 4 + Obr : 3 +1 dargové - 1 šotci, gnómové Odvaha Odv = Vul +4 dargové
Běžné akce a protiakce Činnost útok obrana střelba házení kouzlení modlení čekání
42
HRDINOVÉ FANTASY
Čas 2 akce 1 akce 2 akce 2 akce podle kouzla podle modlitby —
Změny rychlosti Překvapení Rychlost Všechny hody v prvním otočení Změna činnosti Nový hod na rychlost 1 otočení 2 otočení 3 otočení 4 otočení
-2 -5 -1 -2 -3 -4
Totální úspěch přehození obtížnosti o 10
Fatální neúspěch neuspěje a na kostce padne 1 k6 Efekt 1 Fatální neúspěch - katastrofa 2 až 3 Horší než jen neúspěch 4 až 6 Pouhý neúspěch
Šok (při zranění nad výdrž) Vit + k6 / 10, postih -3 (počet kol = podhození)
Vyřazení (při zranění nad 2x výdrž) Vit + k6 / 15, 1 směna vyřazení za každý bod neúspěchu
Stav postavy Stav postavy zdravá lehce zraněná zraněná těžce zraněná velmi těžce zraněná smrtelně zraněná mrtvá
Postih k hodům — -1 -2 -4 -6 -8 —
Únava postavy Stav postavy čilá mírně unavená unavená vážně unavená vyčerpaná smrtelně unavená vyřazená
Postih k hodům — -1 -2 -4 -6 -8 —
Síla -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
Nosnost 1 2 2 2 3 3 4 4 5 6 7 8 9
Náhodný útok
Síla Nosnost 5 10 6 11 7 12 8 13 9 14 10 15 11 16 12 17 13 18 14 19 15 20 16 21 atd. atd.
Pro Sil -1 a více: Nosnost = Sil + 5 kg
Oprava za postavení Postih k ZZ 0 -2 -5 Postih k ZZ 0 -2 -5 - 10 Postih k ZZ -2 -5 - 10 - 15 — (nelze)
Směrované útoky Část těla zásah průraz trup — 0 ruka -2 0 noha -2 0 hlava -5 0 loket -5 0 koleno -5 0 týl -5 0 slabiny -5 0 obličej - 10 0 krk - 10 +5 srdce - 10 -5 oko - 15 +5 mezi pláty - 10 0 (soupeř si nepočítá zbroj)
drt. x1 x1 x1 x2 x2 x2 x3 x3 x5 x5 x10 x10 x1
Zasažená část obličej hlava levá noha levá ruka trup trup trup pravá ruka pravá noha slabiny krk
Postihy za tmu Světlo slabé (měsíční) špatné (noc) úplná tma
Nosnost (vzorec)
Postavení stojí klečí leží Pohyb stojí běží běžící zvíře letící zvíře Kryt malý (1/4 těla) střední (1/2 těla) velký (3/4 těla) plný dokonalý
Hod 2k6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Postih -2 -5 - 10
Příležitostný útok Popis — nastává, pokud útočník ujde více než 2 sáhy (1 sáh u prvního útoku) v oblasti kontroly obránce — stojí 2 akce boje zásah +5 Zastavení soupeře zásah +5 hod Sil+k6 (+5)
Útočné manévry Útok — stojí 2 akci boje Přesný útok — 4 akce boje - bonus k zásahu +5 Zamíření — stojí 4 akce střelby bonus k zásahu +5 Nabití střelné zbraně — stojí tolik akcí či kol, kolik uvádí sloupec „Nab“ Rychluý útok — stojí 1 akce boje zásah -5 průraz -5 Zuřivý útok — stojí 2 akce boje zásah -2 průraz +5 Útok s rozmachem — stojí 3 akce boje průraz +5 Bezhlavý útok — stojí 2 akce boje — zásah +5 následující obrana -5 Klamný útok — stojí 2 akce boje — při úspěchu se oběť následujícímu útoku brání pouze pasivně -5 Poškození výzbroje soupeře zásah -5 — při úspěchu PH vyhodnotí poškození bonus +2
Povalení — součást útočného manévru oba Sil + k6 Odzbrojení protivníka — součást útočného manévru oba Sil + oprava + k6 opravy obránce: obouruční držení zbraně za zbraň délky C či D štít Mírný útok — stojí 2 akce boje libovolný postih k průrazu libovolný postih k zásahu Získání převahy — libovolné útoky PZ — každý úspěch přidá +2 na pozdější útok z převahy — v kole musí min 1x zasáhnout, jinak ztratí celý bonus — útok z převahy: libovolný útočný manévr dostane bonus k zásahu
TABULKY
Tabulka nosnosti
+2 +2 +5
-5
Obranné manévry Obrana — stojí 1 akce boje Pasivní obrana — nestojí žádné akce — buď 0 nebo základ - 5 Zesílená obrana — stojí 2 akce boje bonus k obraně +5 Obrana s pohybem — akce podle použité obrany — 2 pohyby (musí ustoupit zpět) bonus k obraně +2 Krytí přítele — stojí 1 akci boje kryjící postava - 5 k obraně krytá postava +2 k obraně (vybírá si lepší hod na obranu)
Obrana a odvetné útoky Šermířská obrana — stojí 2 akce boje odvetný útok Zlodějská obrana — stojí 2 akce boje odvetný útok
zásah +5 zásah +5 zbroj poloviční zranění x 2
Pohybové manévry Kroky krok krok zpět krok stranou otočka o 90° zakleknutí* / vztyk zalehnutí* /vztyk skok běh výskok
1 pohyb 2 pohyby 2 pohyby 1 pohyb 1 / 3 pohyby 2 / 6 pohybů 2 pohyby 1 na 2 sáhy 2 pohyby
HRDINOVÉ FANTASY
43
TABULKY
Zakleknutí — stojí 1 pohyb (vztyk 3 pohyby) zásah -2 obrana -2 zásah střelby z kuše +1 obrana s pohybem jen zalehnutí Zalehnutí — stojí 2 pohyby (vztyk do kleku 3 pohyby, do stoje 6 pohybů) zásah -5 obrana -5 zásah střelby z kuše +2 obrana s pohybem nelze použít Běh zásah -2 zásah při manévru povalení +2 průraz síla při povalení +5
Zvláštní případy souboje Štít má vlastní akce dává postih -2 k rychlosti hlavní zbraně útok 5 + Boj / Sil / 1 Boj levou rukou postih - 2 k boji postih - 2 k síle Boj dvěma zbraněmi rychlost pro každou ruku zvlášť jedná za obě ruce zároveň postih - 5 k boji (+ postihy pro levou ruku) Obouruční držení jednoruční zbraně bonus +5 k průrazu postih - 1 k boji Jednoruční držení obouruční zbraně postih - 5 k průrazu Boj z boku postih - 2 na zásah i obranu Útok zezadu obránce ví o útoku: - postih - 8 k obraně obránce neví o útoku: - obrana 0 - použije otočení a obranu Zápas a škrcení Jeden útok za kolo, jedna obrana stejná proti všem útokům Útok i obrana: Sil + Boj + k6 — útok zezadu +5 — použití řetězu +5 — použití škrtící šňůry +5 — za každého dalšího útočníka +5 Vyproštění -2 Použití zbraně: zásah -2, průraz +5, zranění x3
44
HRDINOVÉ FANTASY
Boj na koni Základní opravy Zásah a obrana proti obránci na zemi +2 1/4 Naložení Počáteční postih k ZZ a OZ (jezdec i kůň) -2 Opravy za prostor Volný prostor bez oprav Omezený prostor - 2 k boji Těsný prostor - 5 k boji Nájezd na koni zásah -2 průraz zbraně prvního útoku +20 průraz jiné zbraně +10 Přejetí soupeře na zemi nerozjetý kůň (2) 8 / 10 / 1 rozjetý kůň (2) 12 / 25 / 1