6
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Model Pembelajaran Novick Terdapat dua pengelompokan mengenai pembelajaran perubahan konseptual. Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang kedua adalah strategi yang diangun berdasarkan gagasan-gagasan siswa seperti analogi atau kiasan. Sunal (1992) disebutkan bahwa terdapat beberapa tokoh yang mengembangkan model pembelajaran berdasarkan pada pembelajaran sebagai perubahan konseptual dengan menggunaan strategi konflik diantaranya: 1) Cosgrove and Osborne (1985) dengan model pembelajaran generative,2) sampanye, Gunstone, and Klopfer (1985) dengan model pembelajaran Ideational konfrontasi,3) Chinn and Brewer (1993) dengan pembelajaran dengan menggunakan data ganjil, 4) Nussbaum and Novick (1982) dengan model Novick Sedangkan tokoh yang mengembangkan model pembelajaran berdasarkan pada pembelajaran sebagai perubahan konseptual dengan menggunakan strategi yang dibangun berdasarkan gagasan-gagasan siswa seperti analogi dan kiasan, diantaranya: 1)Brown and Clement (1989) dengan model Bridging strategy, 2) Solomon (1983) dengan strategi yang terdiri dari 6 tahap, yaitu tahap preparasi, initiation, performance, diskusi, membandingkan pengetahuan, dan refleksi. Mengingat pentingnya perubahan konseptual dari pengetahuan awal siswa pada proses pembelajaran berdasarkan konstruktivis piage, strategi konflik kognitif
7 merupakan alat yang efektif dalam mengajar untuk perubahan konseptual (Duit,1999) dalam (Davis, 2009). Strategi-strategi ini melibatkan penciptaan situasi dimana konsepsi-konsepsi siswa mengenai topik tertentu dibuat eksplisit dan kemudian langsung ditantang dalam rangka menciptakan keadaan konflik atau kesetimbangan
Untuk menciptakan proses akomodasi kognitif. Novick mengusulkan suatu model pembelajaran yang dikenal dengan model pembelajaran Novick. Model pembelajaran Novick tersebut mempunyai pola umum seperti bagan berikut: Exposing alternative framework(meng ungkap konsepsi awal siswa)
Creating conseptual(menc iptakan konflik konseptual)
Encouraging cognitive accommodation(m engupayakan adanya akomodasi kognitif)
Gambar 2.1 Diagram alir model pembelajaran novick diadaptasi dari osborne 1) Fase pertama, exposing alternative framework (mengungkap konsepsi awal siswa) Terdapat dua hal utama yang perlu diperhatikan dalam fase pertama yaitu:
a) Mengungkap konsepsi awal siswa Mengungkap konsepsi awal siswa di dalam mengajar diunjukan agar terjadi perubahan konseptual sesuai dengan gagasan konstructivis yang memungkinkan siswa membentuk konsep baru yang lebih ilmiah dari konsepsi awalnya. Pengetahuan awal yang dimiliki siswa bias benar atau salah, untuk itu langkah paling penting yang harus dilakukan terlebih dahulu didalam mengajar untuk agar terjadi perubahan
8 konseptual adalah membuat para siswa sadar akan gagasan mereka sendiri tentang topik atau peristiwa yang sedang dipelajari. Mengungkap konsepsi awal siswa mengenai pokok bahasan yang sedang dipelajari, guru harus melakukan dua hal yaitu menghadirkan suatu peristiwa baik yang sudah dketahui oleh siswa maupun yang baru diketahui siswa kemudian meminta mereka untuk mendeskripsikannya b) Mendiskusikan dan mengevaluasi konsepsi awal siswa Tujuan langkah ini adalah untuk memperjelas dan meninjau kembali konsepsi awal siswa melalui kelompok atau diskusi. Hal pertama yang dapat dilakukan guru adalah dengan bertanya kepada siswa tentang uraian konsepsi mereka. Setelah semua konsepsi siswa diungkapkan guru memimpin kelas itu untuk mengevaluasi masing-
berdasarkan kejelasannya atau kemengertiannya (intellingible), dapat masuk akal (plausible), dan peluang keerhasilan (fruitfull) dalam menjelaskan peristiwa yang
semua penyajian dan menahan diri untuk tidak memberikan penilaian salah atau k memberikan penilaian salah atau benar tetapi guru tetap harus mengevaluasi gagasan mereka yang didasari kejelasannya, kemengertiannya dan peluang keberhasilannya. 2) Fase kedua, creating conceptual conflict (menciptakan konflik konseptual) Menciptakan konflik konsepual atau biasa yang disebut konflik kognitif merupakan suatu fase yang penting dalam peelajaran, sebab dengan adanya konflik tersebut
9 siswa merasa tertantang untuk belajar apabila jika peristiwa yang dihadirkan tidak sesuai dengan pemahamannya. Setelah para siswa menyampaikan gagasannya pada orang lain dan telah dievaluasi melalui diskusi kelas, para siswa akan menjadi tidak puas dengan gagasan mereka sendri karena terdapat perbedaan dengan gagasan siswa lainnya. Dengan mengenali kekurangan pemahaman mereka, para siswa menjadi lebih terbuka mengubah konsepsinya. Menciptakan konflik konseptual, Niaz dalam Imam (2011:67) memberikan contoh beerapa situasi yang sekaligus menjadi indikator terjadinya konflk konseptual dalam diri siswa antara lain: 1) Kejutan (surprise) yang ditimbulkan oleh munculnya dengan seseorang yang kontradiksi dengan presepsinya, atau dihasilkan dari timbulnya kegelisahan, 2) Pengetahuan yang penuh teka-teki, merasa gelisah, atau sebuah keingintahuan intelektualnya, 3) Kekosongan akan pengalaman kognitif, seperti jika seseorang sadar bahwa sesuatu dalam struktur kognitifnya telah hilang, 3) Ketidak seimbangnya kognitif, dimana pertanyaan atau perasaan kosong muncul pada situasi yang diberikan. Guru dalam pembelajaran dapat melakukan diskusi dengan siswa untuk membantu mereka mendiskripsikan ide-idenya dan menginterprestasi apa yang ditemukan dalam pengamatannya. 3) Fase ketiga, encouraging cognitive accommodation (mengupayakan terjadinya akomodasi kognitif) Mendorong terjadinya akomodasi dalam struktur kogitif siswa guru menyajikan suatu yang lebih menyakinkan mereka bahwa konsepsinya kurang tepat. Untuk sampai tahap menyakinkan siswa, guru perlu menggunakan pertanyaan yang sifatnya enggali konsepsi siswa misalnya: mengapa bisa terjadi, bagaimana hasilnya jika dan sebagainya.
10 Dengan akomodasi, siswa mengubah konsep yang tidak cocok lagi dengan fenomena baru ia hadapi. Menurut Natsir dalam Imam (2011: 52)adapun syarat terjadinya akomodasi adalah sebagai berikut: 1) harus ada ketidak puasan (dissatisfaction) terhadap konsepsi lama yang telah ada dalam struktur kognitif. 2) ada konseptual baru yang lebih bias dimengerti (intelligible);3) ada konsepsi yang lebih masuk akal (plausible); dan ada konsepsi baru yang menyajikan peluang keberhasilan (fruitfull) an Berikut ini kegiatan guru dan siswa pada model pembelajaran Novick dapat dilihat pada lampiran 1 B. Media Pembelajaran Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah. Di samping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memilki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pembelajaran. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau penghantar. Media pembelajaran dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima. Menurut Hamalik
proses belajar mengajar. Menurut Gagne dalam Sadiman, dkk (2006:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs dalam Sadiman, dkk (2006:6)
11 berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Media pendidikan adalah perantara dan sarana komunikasi yang dapat menyampaikan pesan-pesan pembelajaran kepada penerima, sehingga penerima termotivasi untuk belajar secara mandiri maupun kelompok. Media sangat membantu dalam proses penyelenggaraan pendidikan. Menurut Sadiman (2006:19), Media pembelajaran dapat berupa perangkat lunak (Software) yang berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan menggunakan peralatan. Sedangkan peralatan atau perangkat keras (Hardware) sendiri merupakan sarana untuk menampilkan pesan yang terkandung pada media tersebut. Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam penyampaian pesan atau informasi pembelajaran kepada siswa dan dapat meningkatkan keefektifan proses pembelajaran. Berdasarkan jenis teknologi yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran, Seel dan Richey dalam Arsyad (2002) membagi media pembelajaran menjadi tiga jenis, yaitu: 1) media hasil teknologi cetak teknologi cetak merupakan cara untuk menghasilkan penyampaian materi pembelajaran melalui proses pencetakan mekanis seperti buku, 2) media hasil teknologi audio visual teknologi audio visual merupakan cara menyampaikan pembelajaran dengan menggunakan mesin mekanis dan elektronik untuk menyampaikan pesan pembelajaran dalam bentuk audio dan visual, 3) media hasil teknologi berdasarkan komputer teknologi berbasis komputer merupakan teknologi terbaru dan tidak asing lagi bagi masyarakat dan siswa. Media ini berusaha menyampaikan materi pembelajaran yang menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor. Komputer sebagai media visual merupakan media yang cukup efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
12 Saat ini semakin banyak orang yang sadar akan pentingnya media yang membantu pembelajaran. Selain itu, dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta ditemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Penggunaan media dalam proses pembelajaran harus dipilih sesuai bentuk pesan yang akan disampaikan dan tujuan yang akan dicapai dalam proses pembelajaran tersebut. Selain itu ada faktor lainnya yang harus diperhatikan yaitu, ketersediaan sumber setempat, artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, harus dibeli / dibuat sendiri, ketersediaan dana, tenaga dan fasilitas, keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang lama. Artinya media bisa digunakan dimanapun dan kapanpun serta mudah dipindahkan. Menurut Suyanto ( 2009), media pembelajaran dikatakan baik atau efektif jika telah dilakukan tiga uji penting (pada kondisi tertentu) yaitu uji isi materi, uji desain media, dan uji efektivitas media. Rentang nilai yang digunakan dari penilaian setiap uji sebagai berikut: Tabel 2.1. Konversi nilai kualitas ke pernyataan nilai kualitas Skor Kualitas 3,26--4,00
Pernyataan kualitas Sangat Baik
2,51--3,25
Baik
1,76--2,50
Cukup Baik
1,01--1,75
Kurang Baik
Sumber: Suyanto (2009:227) C. Kegunaan Media Pendidikan dalam Proses Belajar Mengajar
13 Media pendidikan sangat membantu dalam penyelengaraan pembelajaran. Seperti memperjelas penyajian dan memberi rangsangan atau motivasi belajar kepada peserta didik. Sanjaya (2006:167) menjelaskan secara khusus fungsi dan peran media pembelajaran sebagai berikut: 1) menangkap suatu objek atau peristiwa peristiwa tertentu 2) memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu, 3) menambah semangat dan motivasi belajar siswa Levie dan Lentz dalam Sanjaya (2006) Empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris. Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan maksud visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (membaca) teks yang bergambar. Gambar atau visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami an mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal. Dari uraian dan pendapat beberapa ahli tersebut, dapat disimpulkan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar sebagai berikut: 1)Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar, 2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat
14 menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai kemampuan dan minatnya.3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.
D. Pemilihan Media
Ditinjau dari kesiapan pengadaanya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi; media dalam keadaan siap pakai dan merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas (media by utilization) dan media rancangan (media by design). Kelebihan dari media jadi adalah hemat dalam waktu, tenaga dan biaya untuk pengadaanya. Kekurangan dari media jadi adalah kecilnya kemungkinan untuk mendapatkan media yang sepenuhnya sesuai dengan tujuan atau kebutuhan pembelajaran setempat. Sebaliknya, untuk mempersiapkan media yang dirancang khusus untuk memenuhi kebutuhan tertentu akan memeras banyak waktu, tenaga maupun biaya karena untuk mendapatkan keandalan dan kesahihannya diperlukan serangkaian kegiatan validasi prototipenya.
Arsyad (2002) mengemukakan kriteria pemilihan media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu: 1)sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikomotor, 2) tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi,3) praktis, luwes, dan bertahan. 4) guru terampil menggunakannya, 5) pengelompokkan sasaran, media yang efektif untuk kelompok besar belum
15 tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan, 6) mutu teknis, pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persyaratan teknis tertentu. Memilih media harus memperhatikan kemampuan, kondisi atau keadaan individu serta finansial dan efektivitasnya.
E. Hasil Belajar Hasil belajar menurut bloom yaitu mencakup prestasi belajar, kecepatan belajar, dan hasil afektif. Andersen sependapat dengan Bloom bahwa karakteristik manusia meliputi cara yang tipikal dari berpikir, berbuat, dan perasaan. Tipikal berpikir berkaitan dengan ranah kognitif, tipikal berbuat berkaitan dengan ranah psikomotor, dan tipikal perasaan berkaitan dengan ranah afektif. Ranah afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi, atau nilai. Ketiga ranah tersebut merupakan karakteristik manusia sebagai hasil belajar dalam bidang pendidikan. Sudjana (2005: 3) juga mengungkapkan bahwa: Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku. Tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotoris. Hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku dari suatu interaksi belajar-mengajar dalam bidang kognitif, afektif, maupun psikomotoris yang hasrus dimiliki setiap individu yang melakukan proses belajar. Salah satu upaya mengukur hasil belajar siswa dilihat dari hasil belajar siswa itu sendiri. Bukti dari usaha yang dilakukan dalam kegiatan belajar dan proses belajar adalah hasil belajar yang biasa diukur melalui tes. Abdullah (2008) menyatakan pengertian hasil belajar sebagai berikut. Hasil belajar (achievement) itu sendiri dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan murid dalam mempelajari materi pelajaran di pondok pesantren
16 atau sekolah, yang dinyatakan dalam bentuk skor yang diperoleh dari hasil tes mengenai sejumlah materi pelajaran tertentu. Berdasarkan uraian diatas, dalam penelitian ini hasil belajar adalah hasil yang diperoleh siswa dalam aspek kognitif setelah melalui proses belajar, yaitu berupa skor yang diperoleh siswa dari tes formatif pokok bahasan. F. Pemecahan Masalah Konsep dasar dan karakteristik metode pemecahan masalah diartikan sebagai rangkaian aktivitas pembelajaran yang menekankan pada proses penyelesaian masalah yang dihadapi secara ilmiah. Terdapat tiga ciri utama dari metode pemecahan masalah yaitu:pertama, merupakan rangkaian aktivitas pembelajaran artinya dalam implementasinya ada sejumlah kegiatan yang harus dilakukan siswa, kedua aktivitas pembelajaran diarahkan untuk menyelesaiakn masalah, yang menempatkan masalah sebagai kunci dari proses belajar, ketiga, pemecahan masalah dilakukan dengan menggunakan pendekatan berfikir secara ilmiah Menurut Gagne dalam Santyasa (2007) Belajar dapat dikelompokkan menjadi 8 tipe belajar, yaitu: belajar isyarat, stimulus respon, rangkaian gerak, rangkaian verbal, membedakan, pembentukan konsep,pembentukan aturan dan pemecahan masalah. Belajar pemecahan masalah adalah tipe belajar yang paling tinggi kerena lebih kompleks dari yang lain. Dalam rangka memecahkan persoalan- persoalan atau masalah- masalah apabila diamati akan terdapat adanya perbedaan dalam langkahlangkah yang diambil dari individu satu dengan individu yang lain. Ada yang segera mengambil langkah begitu perintah telah dimengerti dan mencoba-coba hingga sampai pada cara yang benar, namun ada juga yang tidak mengambil tindakan tetapi memikirkan kemungkinan- kemungkinan yang ada berkaitan dengan pemecahan
17 masalahnya sebelum mengambil tindakan secara kongkrit.Strategi pemecahan masalah dapat diterapkan manakala:1) Guru mengharapkan agar siswa tidak hanya sekedar dapat mengingat materi pelajaran, tetapi menguasai dan memahami secara penuh.2) Guru bermaksud untuk mengembangkan keterampilan berfikir rasional siswa.3) Guru menginginkan kemampuan siswa untuk memecahkan masalah serta membuat tantangan intelektual siswa.4) Guru ingin mendorong siswa untuk lebih bertanggung jawab dalam belajarnya.5) Guru ingin agar siswa memahami hubungan antara apa yang dipelajari dengan kenyataan dalam kehidupannya. Fisika merupakan pelajaran yang sangat rumit dan susah dipahami bagi siswa, banyak sekali konsep-konsep yang ada dalam fisika yang kurang dipahami, selain itu terdapat soal-soal rumit yang susah dipecahkan. Untuk membantu dalam menyelesaikan pemecahan masalah dalam pembelajaran fisika terdapat strategi yang harus menurut Serway dalam Dade (2012). a) Konseptualisasi Hal pertama yang harus dilakukan dalam mendekati sebuah soal adalah dengan memikirkan dan memahami situasi dalam soal tersebut. Pelajari baik-baik setiap diagram, grafik, table atau gambar yang ada. Bayangkan sebuah film yang bergerak dalam pikiran anda , menceritakan apa yang ada dalam soal (imajinasi). Jika sebuah diagram tidak disertakan, membuat gambaran mengenai situasi dalam soal tersebut. Sertakan juga besaran yang diketahui, dalam bentuk table atau langsung dalam sketsa. Fokuslah pada informasi aljabar atau numerik yang terdapat dalam soal tersebut. Baca dengan cermat semua pernyataan dalam soal tersebut, cari kata kunci. b) Klasifikasi Setelah mengetahui maksud dari soal tersebut, perlu menederhanakan soalnya hilangkan segala perincian yang tidak diperlukan dalam mencari penyelesaiannya. Setelah soal tersebut disederhanakan, penting juga untuk mengklasifikasikan c) Analisis Sekarang harus menganalisis soal trsebut dan berusaha keras untuk mencari penyelesaian matematisnya. Oleh karena telah mengklasifikasi soalnya, seharusnya anda tidak akan mengalami kesulitan dalam mencari persamaaan yang tepat dan dapat diterapkan pada soal tersebut. Gunakan aljabar (dan kalkulus jika diperlukan )untuk memecahkan soal secara simbolis dalam variable yang tidak diketahui. Substitusikan angka-angka yang sesuai,
18 hitunglah hasilnya, dan bulatkan menjadi sebuah nilai dengan jumlah angka penting yang benar. d) Finalisasi
Periksalah penyelesaian numerik Apakah satuannya sudah benar? Apakah penyelesaiannyaa sesuai dengan dugaan mengenai konsep soal tersebut? Bagaimana dengan hasil akhir aljabarnya sebelum mensubstutisikan angka ke dalamnya? Apakah masuk akal? Periksa kembali variable-variabel yang ada untuk memeriksa apakah penyelesaiannya berubah secara signifikan ketika variable tersebut berkurang, bertambah, atau bahkan menjadi nol. Lihat juga batas-batas kasusnya untuk memastikan nilainya sesuai dengan hasil yang didapat.
waktu menyelesaikan soal yang kompleks, mungkin perlu mengidentifikasi sejumlah subsoal dan menerapkan strategi diatas kesetiap subsoal. Untuk soal yang mudah, mungkin diperlukan strategi sama. Akan tetapi, ketika menemukan soal dan tidak tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya, maka ingatlah langkah-langkah strategi diatas dan gunakan itu sebagai panduan.
G. Gerak Lurus Dengan percepatan dan kecepatan konstan a) Pengertian 1. Gerak Lurus Beraturan Seringkali kita menemukan peristiwa yang berkaitan dengan gerak lurus beraturan di dalam kehidupan sehari-hari,, misalnya orang yang berjalan dengan langkah kaki yang relatif konstan, mobil yang sedang bergerak, dan sebagainya. Suatu benda dikatakan mengalami gerak lurus beraturan jika lintasan yang ditempuh oleh benda itu berupa garis lurus dan kecepatannya selalu tetap setiap saat. Sebuah benda yang bergerak lurus menempuh jarak yang sama untuk selang waktu yang sama. Sebagai contoh, apabila dalam waktu 5 sekon pertama sebuah mobil menempuh jarak 100 m, maka untuk waktu 5 sekon berikutnya
19 mobil itu juga menempuh jarak 100 m. Secara matematis, persamaan gerak lurus beraturan (GLB) adalah:
(2.1) dengan: s = jarak yang ditempuh (m) v = kecepatan (m/s) t = waktu yang diperlukan (s) 2. Gerak Lurus Berubah Beraturan Anda telah mempelajari mengenai gerak lurus berubah beraturan (GLBB) saat duduk di bangku SMP. Suatu benda yang kecepatannya dinaikkan atau diturunkan secara beraturan terhadap waktu dan lintasannya berupa garis lurus, maka benda tersebut telah melakukan gerak lurus berubah beraturan. GLBB adalah gerak suatu benda pada lintasan garis lurus yang percepatannya tetap
Gambar 2.2 Gerak lurus berubah beraturan(Sumarno,2009) b) Percepatan Sebuah benda yang kecepatannya berubah tiap satuanwaktu dikatakan mengalami percepatan. Sebuah mobil yang kecepatannya diperbesar dari nol sampai 90 km/jam berarti dipercepat. Apabila sebuah mobil dapat mengalami perubahan kecepatan seperti ini dalam waktu yang lebih cepat dari mobil lainnya, maka dikatakan bahwa mobil tersebut mendapat percepatan yang lebih besar. Dengan demikian, percepatan menyatakan seberapa cepat kecepatan sebuah benda berubah.
20
Gambar 2.3 Percepatan (Sumarno,2009) c) Hubungan Antara Kecepatan, percepatan dan waktu Untuk memudahkan notasi ataupun penulisanpersamaan, kita anggap waktu awal untuk setiap pembahasan adalah nol yaitu t1 = 0. Kemudian kita tentukan t2 = t sebagai waktu yang diperlukan. Posisi awal x1 = x0 dan kecepatan awal v1 = v0, dan pada waktu t posisi dan kecepatan benda masing-masing adalah x dan v (bukan x2 dan v2). Berarti kecepatan rata-rata selama waktu t berdasarkan persamaan untuk kecepatan rata-rata dirumuskan:
Karena t0 = 0 dan percepatan dianggap konstan terhadap waktu, maka diperoleh persamaan
................................................(2.3) Selanjutnya, kita dapat menentukan kecepatan sebuah benda setelah rentang waktu tertentu jika diketahui percepatannya. Kita kalikan dengan t pada kedua sisi persamaan tersebut maka akan diperoleh:
Sehingga dapat dituliskan:
......................................... (2.6)
21 dengan : v0 = kecepatan awal (m/s) v = kecepatan akhir (m/s) a = percepatan (m/s2) t = waktu (s)
d) Hubungan Antara Perpindahan, Percepatan dan Waktu Selanjutnya, kita lihat bagaimana menghitung posisi benda setelah waktu t ketika benda tersebut mengalami percepatan konstan. Dari definisi kecepatan rata-rata
Persamaan ini bisa ditulis
Karena kecepatan bertambah secara beraturan, kecepatan rata-rata ̅ akan berada di tengah-tengah antara kecepatan awal dan kecepatan akhir, yang dirumuskan:
........................................(2,9) Dengan menggabungkan dua persamaan (2.8) dengan persamaan (2.9) didapatkan: =
= =
=
+ ̅
+ +
+
+ 2 + +
2
+ ...........................................(2.10)
22 Dengan : = posisi awal (m) = posisi akhir (m) = kecepatan awal (m/s)
v = kecepatan akhir (m/s) = pecepatan (m/s2) t = waktu (s)
Hubungan diatas dapat ditunjukkan dalam grafik sebagai berikut:
Gambar 2.4 grafik hubungan perpindahan, percepatan dan waktu (Sumarno, 2009) e) Hubungan Antara perpindahan, kecepatan dan percepatan Persamaan (2.8), (2.9), dan (2.10) merupakan tiga dari empat persamaan yang sangat berguna untuk gerak dengan percepatan konstan (GLBB). Sekarang kita turunkan persamaan selanjutnya, yang berguna pada situasi di mana waktu t tidak diketahui. Dari persamaan sebelumnya diperoleh: + 2 Kemudian persamaan (2.6) kita selesaikan untuk mendapatkan: =
+ ̅ =
=
+
.................................................................(2.12)
Dengan mensubstitusikan persamaan ini ke persamaan sebelumnya, kita dapatkan: =
+
=
+
(2.13)
Selanjutnya, kita selesaikan persamaan ini untuk mendapatkan: =
+2 ( −
)....... .......................................(2.14)
23 Dengan V0= kecepatan awal (m/s) V = kecepatan akhir (m/s) = pecepatan (m/s2)
= posisi awal (m) = posisi akhir (m)
f) Gerak jatuh bebas Salah satu contoh gerak yang paling umum mengenai gerak lurus berubah beraturan (GLBB) adalah benda yang mengalami jatuh bebas dengan jarak yang tidak jauh dari permukaan tanah. Kenyataan bahwa benda yang jatuh mengalami percepatan, mungkin pertama kali tidak begitu terlihat. Sebelum masa Galileo, orang mempercayai pemikiran bahwa benda yang lebih berat jatuh lebih cepat dari benda yang lebih ringan, dan bahwa laju jatuh benda tersebut sebanding dengan berat benda itu.
Gambar 2.5 Gerak jatuh bebas ( Sumarno, 2009) g) Gerak Vertikal Keatas Gambar 2.5 sebuah bola dilempar ke atas. Pada saat bola naik, lajunya berkurang sampai mencapai titik tertinggi, di mana lajunya nol untuk sesaat, kemudian bola itu turun dengan laju yang bertambah cepat. Pada gerak vertikal ke atas, terjadi dengan kecepatan awal v0 dan percepatan melawan gravitasi bumi (-g).
24
Gambar 2.6 Gerak vertikal ke atas (Sumarno, 2009) 3. Ketinggian Maksimum Untuk menentukan ketinggian maksimum, kita hitung posisi bola ketika kecepatannya sama dengan nol (v = 0) pada titik tertinggi. Pada saat mula-mula t = 0, ketinggian mula-mula y0 = 0, kecepatan awal v0, dan percepatannya a = -g. Sehingga kita dapatkan persamaan: v 2 = v02 0 = v02
2gy 2gy
.............................................(2.15) Dengan : Ymaks = ketinggian masksimum (m) v0 = kecepatan awal (m/s) g = percepatan gravitasi (m/s2) Kita bisa menentukan berapa lama waktu bola di udara sebelum kembali ke tangan orang tersebut. Kita bisa melakukan perhitungan ini dalam dua bagian, pertama menentukan waktu yang dibutuhkan benda untuk mencapai titik tertinggi, dan kedua menentukan waktu yang diperlukan untuk jatuh kembali. Bagaimanapun, akan lebih
25 mudah untuk melihat gerak dari A ke B ke C. Kita dapat melakukan perhitungan ini karena y (atau x) menyatakan posisi atau perpindahan, bukan jarak total yang ditempuh. Dengan demikian, pada kedua titik A dan C, posisi benda adalah y = 0. Dengan menggunakan persamaan GLBB dan a = -g, diperoleh hal-hal berikut ini. a. Waktu yang dibutuhkan benda untuk mencapai titik tertinggi v = v0 gt 0 = v0 gt
.........................................(2.16) Waktu yang diperlukan untuk jatuh kembali = 0=
− −
1 2
1 2
..........................(2.17)
(Sumarno, 2009)
Dengan : tmaks tC v0 g
= waktu mencapai ketinggian maksimum (s) = waktu diperlukan untuk jauh kembali (s) = kecepatan awal (m/s) = percepatan gravitasi (m/s2)
H.Software Pendukung dalam Pembuatan Multimedia 1. Macromedia Flash Professional 8 Macromedia flas profesional 8 merupakan sebuah program yang ditujukan kepada para desainer maupun programmer yang dimasuksud merancang animasi untuk
26 pembuaan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik. Flash dilengkapi dengan tool-tool alat-alat untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi. Selanjutnya animasi disusun dengan menggabungkan adegan adegan animasi hingga menjadi movie. Langkah terakhir adalah menerbitkan karya tersebut kemedia yang dikehendaki. Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bias menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi FLA. Setelah file tersebut siap untuk dimuat kehalaman web, selanjutnya file akan disimpan dalam format SWF agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser berbasis Windows. Memahami Istilah-Istilah di Lingkungan Flash Kita terlebih dahulu akan mengenal dan memahami beberapa istilah yang biasa digunakan saat bekerja di lingkungan Flash sebelum mengenal lingkungan kerja Flash. a. Work Space Work Space atau biasa disebut Paste Board adalah bidang berwarna abu-abu dilayar kerja Flash. Bidang ini dapat dimanfaatkan untuk proses pembuatan gambar maupun teks yang akan dipergunakan untuk bahan animasi. Objek yang terletak pada bidang ini pada saat animasi dijalankan tidak akan ikut ditampilkan dalam animasi karena hanya digunakan untuk persiapan.
27
Gambar 2.7 Stage dan work area dari flash 8 (Yudhiantoro, 2006) b. Stage Stage dapat diibaratka layar pada gedung bioskop, yaitu bidang dimana animasi akan ditampilkan saat movie Anda dimainkan. Stage berupa bidang berwarna putih di layar Flash, dikelilingi bidang berwarna abu-abu yang telah dikenalkan didepan, yaitu work space. c. Toolbox Toolox atau Tool Panel adalah kotak yang berisi alat-alat kerja. Dari tool-tool yang ada dapat dikelompokkan sesuai kegunaannya menjadi 4, yaitu 1. Tool untuk Berkreasi Yaitu tool untuk memilih objek: Drawing Tool, yaitu alat-alat untuk member gambar; Editing Tool, yaitu alat alat untuk mengubah gambar; dan Text Tool untuk membuat tulisan 2. Untuk Mengatur Bagaimana Gambar di Tampilkan Terdiri dari hand dan zoom tool 3. Tool Untuk Memilih dan Membuat Warna
28 Untuk mewarnai garis dan bidang 4. Option Adalah tool-tool yang merupakan pengebang atas tool yang terpilih
Arrow Tool
Sub Selecion tool
Free TransformTool Line Tool
Gradient Transform tool Lasso tool
Pen Tool
Text tool
Oval Tool Pensil Tool
Rectangle tool Brush tool
Ink Bottle Tool
Paint Bucket tool
Eyedropper Tool
Eraser tool
Hand Tool
Zoom tool
Stoke color tool Black and White
Stoke color Swap colors
Gambar 2.8 Tool-tool yang dimiliki flash 8, sedikit berbeda susunannya dengan toolbox pada flash mx (Yudhiantoro, 2006) d. Timeline Timeline adalah bagian penting dalam membuat animasi. Di sinilah pengaturan waktu suatu objek dimainkan di stage. Berikut ini bagian-bagian yang ada pada timeline
Center Frame Button Elapsed Time Indicator Frame Rate Indicator Onion-skinning buttons Current Frame Indicator
29 Gambar 2.9 Timeline dan nama bagian-bagiannya (Yudhiantoro, 2006) Urutan Kerja Pada Flash Pofesional 8 Membuat Flash Movie, memulai dengan menggambar objeknya. Itu dapat diimpor dai program gambar atau pengolah bitmap lain yang siap pakai. Gambar itu diatur pada stage yang merupakan bidang layar panggung dari movie yang kemudian akan dianimasikan. Flash movie yang dihasilkan dapat dimainkan dengan beberapa cara: a) Pada internet Browser seperti Internet Explorer atau Netscape Navigator yang dilengkapi dengan Flash Player b) Menggunakan Flash ActiveX Control pada Microsoft office, Microsoft Internet Explorer c) Pada program Flash Player stand alone. Sebagai stand alone proyektor Flash movie dapat dimainkan tanpa Flash Player Setting Awal Sebuah Movie Untuk mengetahui setting apa saja yang diberlakukan pada file movie. Dapat membuka kotak dialog Movie Properties. Langkah-langkah melakukan setting properties 1. Pilih menu File > New sehingga muncul seuah file movie baru 2. Klik Modify > Document sehingga muncul kotak dialog Document Properties
30
Gambar 2.10 Kotak dialog movie properties (Yudhiantoro, 2006)
3. Pada kotak Framerate, masukkan nilai yang menggambarkan jumlah frame yang ditampilkan setiap detik. 4. Pada kotak Dimension masukkan salah satu opsi berikut a) Untuk mendefinisikan ukuran stage dengan satuan piksel, masukkan nilai pada kotak Width (lebar) dan Height (tinggi) sebagai default Flash memberikan 550 x 440 piksel b) Untuk mengeset ukuran stage agar sesuai dengan ukuran isinya, pilih opsi Match Content, untuk meminimalkan ukuran movie, letakkan semua elemen yang ada kepojo kanan sebelum menggunakan Match Contents c) Tombol Printer untuk mengeset ukuran stage agar sesuai dengan kapasitas maksimum printer jika movie buatan nanti akan dicetak melalui printer sehingga dapat memilih ukuran kertas.
31 5. Untuk mengatur warna latar belakang movie, pilihlah warna dari panel yang akan muncul jika mengklik kotak Background. 6. Untuk menentukan satuan ukuran yang akan ditampilkan jika memasang penggaris layer, klik pada kotak Ruler Unit. Terdapat pilihan inci, point, cm, mm, piksel 7. Klik OK Mengimpor objek bitmap dan objek lain dari luar FLASH Pada Flash 8 menu File > Import dikembangkan menjadi 4 pilihan, yaitu Import To Stage, Import To Library, Open External Library, dan Import Video. Langkah-langkah mengimport file ke dalam Flash 1. Gunakan menu File > Import > lalu pilih salah satu pada menu pilihan a) Import To Stage (untuk menampilkan hasil Import langsung ke stage) b) Import To Library (untuk mengimport stage langsung ke dalam library sebagai simbol). c) Open Exsternal To Library (untuk membuka library diluar dokumen yang saat ini dibuka) d) Import Video (Untuk mengimport file video yang disisipkan ke Timeline) 2. Dalam kotak dialog Import, pilih format file dari menu Show pop-up 3. Arahkan ke file yang dikehendaki kemudian pilih 4. Klik Ok untuk mengimport gambar
Langkah-langkah mengetikkan teks 1. Klik Text Tool
32 2. Lakukan salah satu langkah berikut a) Untuk mengetik pada Fixed Text Block, seretlah mouse pointer untuk memuat kotak teks sesuai ukuran yang dibutuhkan, lalu mulailah mengetik pada posisi titik sisip yang telah siap. b) Untuk mengetik dalam bentuk Extending Text Block, cukup mengklik dimana ketikan harus dimulai, lalu ketikkan teksnya c) Untuk mengubah ukuran Fixed Text Block gunakan Arrow Tool untuk menyeret pinggiran kotak. Membubuhkan Suara Pada Movie Untuk menambahkan suara pada movie, menentukan suara pada layer dan atur pilihan dalam panel sound Menambahkan suara pada movie 1. Import file suara ke dalam library jika sebelumbya belum diimport 2. Gunakan menu Insert > Timeline > Layer untuk membuat layer suara. (ingat sebaiknya sebuah file suara tersimpan sendiri dalam sebuah layer). 3. Dengan layer suara yang baru dipilih, klik dan seret file suara dari lirary ke stage. 4. Aktifkan Properties Inspector 5. Pada kotak Sound, pilih file suara
Gambar 2.11 Pemilihan suara dari library dilakukan melalui properties inspector (Yudhiantoro, 2006)
33
Gambar 2.12 Pemilihan efek dari panel yang sama (Yudhiantoro, 2006) 6. Tentukan pilihan efek dari menu pop-up pada kotak Effect a) None membuat tak ada efek pada file suara. Pilih opsi ini untuk mengganti efek yang telah ada. b) Left Channel Right/Fade Right to Left mengganti suara dari saluran satu ke saluran lainnya c) Fade in gradually meningkatkan amplitude suara atas durasinya d) Fade out gradually menurunkan amplitude suara atas durasinya e) Custom memperbolehkan anda membuat titik In dan Out tersendiri tentang suara dengan menggunakan Edit Envelope 7. Tentukan pilihan sinkronisasi dari menu pop-up Sync 8. Masukkan nilai untuk Loop agar dapat menentukan jumlah waktu suara yang terdengar
2. Adobe Photoshop 8.0 Adobe Photoshop 8.0 merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi image (image-editing). Dengan Adobe Photoshop 8.0 dapat dengan mudah membuat dan menyunting image dengan kualitas yang tinggi yang siap untuk dicetak, ditempatkan di situs Web dan untuk keperluan lainnya.
34 Adobe Photoshop 8.0 merupakan program aplikasi pengolah image atau gambar Bitmap, Image atau gambar Bitmap yang sering disebut Raster, merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah image atau gambar yang disebut pixel atau picture elements.
Gambar 2.13. Tampilan ruang kerja adobe photoshop 8.0 (Soeherman, 2007) Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop 8.0 di antaranya: a) Icon Kontrol Menu, digunakan untuk mengontrol jendela yang sedang aktif. b) Toolbox, berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau peranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek. c) Baris Option, berisi tombol-tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih. d) Jendela Kerja, merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image.
35 e) Baris Status, menampilkan berbagai informasi tentang objek dan perkakas yang sedang aktif. f) Pallete, digunakan untuk memilih dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatu image. Untuk menampilkan pallete dapat dilakukan dengan memilih menu Window. 3. Bahan perangkat keras untuk back up data dan produksi USB disk 4.0 (my disk), keeping CD RW, keeping CD record blank