Hlídky – BRNO
OKO BOUŘE Základní pravidla revidovaná edice
1
DESATERO JINÉHO Přečti si knížky nebo se alespoň podívej na film Hraj podle pravidel Poctivě odhazuj otisky cejchu Oznamuj zásahy vždy, včas a správným způsobem Pro hru využívej jen herní prostory Herní spory se snaž řešit bez pomoci organizátorů Reportuj co jsi udělal a chystáš se udělat co nejčastěji Nebuď munchkin Nikoho nezraň Nehádej se s organizátory
Základní pojmy: Cejch – to co máte nakreslené na sobě. Otisk cejchu – špachtle, kterou odhazujete poté, co zakouzlíte. Herní období – den nebo noc. Herní víkend – časové rozmezí nepřetržité hry od pátečního večera do časného nedělního rána. Scéna – základní jednotka času proměnlivé délky (konverzace, souboj, interakce mezi hráči). Denní / Noční Hlídka – policie světa Jiných Zásah – použití magie, odhazujete otisk cejchu, posíláte SMS. Kategorie – síla postavy či magického zásahu. Čím nižší číslo, tím mocnější. Oznámení – SMS do Informačního systému. NIC JINÉHO! Report – komplexní zpráva o tom, co jste udělali, nebo se chystáte udělat. Tato zpráva se posílá přes Informační systém a NIJAK JINAK. Informační systém – Šero - váš nejlepší kamarád, webová aplikace pro komunikaci se světem Jiných a organizátory. Důležitá telefonní čísla: Oznámení – 702 966 565 Kletby, hlas, navazování bodů a umírání v Šeru – 702 966 564 ORG (poslední instance řešení problémů) – 702 966 556 V průběhu hry nebudou organizátoři reagovat na svá osobní telefonní čísla, tak to ani nezkoušejte.
2
HERNÍ PRINCIPY: OZNAČENÍ HRÁČŮ
lovu na něj upírovi vydat. Na konci hry zbylý žeton/y odevzdáte organizátorům.
Kategorie
Cejch
Kategorií se rozumí relativní schopnost Jiného tvarovat Šero. Čím nižší má kategorii, tím je mocnější. Jediným způsobem, jak si ve hře lze trvale zvýšit kategorii je nalezení a využití tzv. Osudového bodu.
Každý hráč bude disponovat vlastním cejchem. Tento cejch si hráč nakreslí někam na tělo, nebo na oblečení podle vzoru, který dostává na začátku hry. Cejch musí mít průměr min. 10 cm. Cejchy budou litery z Azbuky podle Ivana Fyodorova z roku 1574 v nějakém geometrickém tvaru (čtvereček pro temné a kolečko pro světlé, ve výjimečných případech můžete potkat někoho, kdo okolo cejchu má i něco jiného).
Placka Každý hráč je povinnen nosit herní placku tak, aby byla na první pohled vidět. Tu dostane v rámci registrace. Podoba placky bude pro všechny hráče stejná a slouží pouze k okamžitému rozeznání hráčů a civilistů. Placka neobsahuje žádné informace o příslušnosti ke straně, zájmové skupině či kategorii Jiného.
Odejmutí cejchu: Hlídka má pravomoc hráčské postavě odejmout cejch (viz. pravidla pro Magii, hlídkařská kouzla). To je reprezentováno tak, že hlídkař použije hlídkařské kouzlo Odejmutí cejchu. (cejch se přeškrtne UV fixem) Od této chvíle nemůže postava používat jiné zásahy, než 7. kategorie. Cejch lze opětovně získat na štábu hlídky. Agendu vyřizování cejchů si zřizuje každá hlídka sama (Temní=Noční hlídka, Světlí=Denní hlídka).
Stopy zubů Pouze u Upírů a Vlkodlaků. Když tito tvorové zaútočí svým speciálním útokem (upír saje krev, vlkodlak se nasytí), zanechají na oběti otisky svých zubů. Každý bude disponovat 4 místným číslem reprezentujícím jeho unikátní otisk. V případě že na někoho použije tuto speciální schopnost, zanechá na oběti UV fixou napsané 3 číslice ze svého čísla, přičemž musí dodržovat jejich pořadí v původním čísle.
Karta postavy Každý hráč bude v IS disponovat kartou postavy, která bude obsahovat všechny důležité informace jak o něm, tak o jeho postavě. Bude zde mít nahrané reporty, životopisy a také si na svoji kartu postavy nahraje fotku svého aktuálního vzhledu; bez pokrývky hlavy, bez slunečních brýlí, musí být na fotce poznat. Fotka je součástí dokončení registrace.
Krev Každý hráč si na začátku herního víkendu vyzvedne od organizátorů žeton jedné krve (souvisí s principem sání u upírů). Tento žeton nosí u sebe, a je povinen jej v případě úspěšného 3
OZNÁMENÍ A REPORTY
OSUDOVÉ A TALENTOVÉ BODY
V rámci udržení informovanosti organizátorů je NEZBYTNĚ NUTNÉ o vašich akcích posílat hlášení a reporty. Prosím, dodržujte toto pravidlo důsledně, závisí na tom i vaše hra. Pokud je posílat nebudete, herní svět nebude moci na vaše akce reagovat a všechno se sesype. Hlášením rozumíme jen jednoduchou SMS do systému o vaší akci, jako je Lov, kouzlení, sání krve atd. Report je pak komplexní sdělení průběhu nějakého rozhovoru nebo situace a posílá se přímo pomocí IS z tzv. Uzlů. Více informací o informačním systému najdete v dokumentu Tvorba postavy.
Osudový bod Osudový bod představuje významnou událost, která může změnit osud Jiného. Každý Jiný může v jednu chvíli vlastnit pouze jeden osudový bod. Finální podoba osudového bodu, kterým provádíte jednu ze tří výše zmiňovaných akcí, je žolíková karta. Osudové body budou přidělovat organizátoři po jednotlivých dílech. V každém díle bude rozděleno několik osudových bodů. Budou přiděleny postavám, u kterých budou organizátoři vidět potenciál překročit vlastní stín a nadále vytvářet a rozšiřovat děj jak pro sebe tak pro ostatní.
Uzly (přípojné body do Šera) Budou to neutrální místa, zejména různé hospody, čajovny a podobná zařízení, na kterých vám bude zdarma poskytnut přístup na internet a bude k dispozici jeden, či více počítačů. Z nich se pak nebude problém připojit do našeho IS a zaevidovat reporty, přečíst si zprávy od organizátorů, nebo hledat v osudových linkách Šera. Jednotlivé přípojné body budou zveřejněny na stránkách hry.
Má tři vlastnosti: a) může zrušit jakýkoli právě seslaný zásah nebo udělat zásah jakékoli kategorie b) lze ho využít k přestupu na vyšší kategorii - v té chvíli se osudový bod odevzdá organizátorům a ti vám rovnou zvednou i kategorii c) umožňuje postavě naučit se jedno z Kouzel mocných.
Šero
Talentové body
Hra se odehrává ve dvou rovinách reality v materiální a v takzvaném Šeru. Hráč může mezi těmito realitami volně přecházet, přičemž každá má své výhody a omezení. Více o Šeru se dočtete v příslušné kapitole pravidel. Informační síť (pravděpodobnostní linky Šera) Internetové stránky Hlídek disponují informační sítí, na kterou se můžete přihlásit, a která vám poskytne informace jak o sobě, tak o ostatních postavách, situacích a událostech ve hře. Více o IS se dozvíte níže v příslušné sekci.
Tyto body reprezentují schopnosti vaší postavy, popřípadě potenciál, který v ní teprve dřímá. Body je možné ihned po získání investovat do nových kouzel, nebo je možné si je schraňovat na horší časy a utratit jich více najednou za silnější schopnost či kouzlo. Utrácením a získáváním talentových bodů se zabývá sekce Vývoj postavy.
4
HRANICE HRY
Používání všech těchto věcí a osob je zakázáno. (Nevyhrožujte nikomu mocnými britskými spojenci, stejně všichni vědí, že nikdo na pomoc nepřijde, nezkoušejte sehnat na ulici dav smrtelníků – nic z toho do hry tahat nebudeme!)
Herní území Hra se bude odehrávat na přesně vymezené ploše, jak ji ukazuje mapa na stránkách Hlídek. Žádná z herních akcí nesmí probíhat mimo toto vyznačené území. Taktéž je přísně zakázáno v rámci hry vstupovat do objektů, které nebyly pro hru vybrány. Na mapě a stránkách je jmenný seznam objektů, do nichž lze v rámci hry vstupovat. Porušení tohoto pravidla, ať už hraní mimo herní území, nebo vstupování do nepovolených objektů bude organizátory tvrdě trestáno. O opuštění herního území nebo návratu na něj VŽDY informujte organizátory pomocí SMS!!! (neplatí na dobu bez orgů). Je důležité, aby měli organizátoři přehled o tom, která postava hraje, a která ještě vyspává hříchy minulé noci.
Rudá Stop! Toto pravidlo bylo zavedeno pro hráče, kterým je hra psychicky nebo fyzicky natolik nepříjemná, že je to poškozuje. Dokud někdo neřekne „rudá stop“, můžete provádět jakoukoli akci (používat zbraně, vyprošťovat se z pout, mučit nebo vyslýchat apod.) Toto pravidlo platí i na nebojové akce - prohledávání, psychicky vypjaté situace, atd. Ve chvíli, kdy postava vysloví „rudá stop“, bere se to tak, že daná situace postavu úplně zlomila. Ta se pak podřídí herní situaci, která se ale nebude RP odehrávat (tzn. i přes špatně svázané ruce se nepokusí utéct, i skvěle skrytou a neobjevenou dýku při prohledávání vydá apod.). Pokud je toto pravidlo použito např. při mučení, tak se musí ihned přestat a dotyčný musí být osvobozen a zbytek scény se dohrává už divadelně tak, aby to nebylo dotyčnému nepříjemné. Na druhou stranu mučený pak vyzvoní všechno, žádné “toto už bych neřekl”. Řekne všechno a popravdě, nebo alespoň nesmí lhát, ani se vykrucovat. Není žádna hanba toto pravidlo použít. Hra je o zábavě a raději ji včas zastavte, než aby vám byla nepříjemná. Pochopíme to my a pochopí to každý z hráčů.
Vnější vlivy Vnějším vlivům se zcela vyhnout nemůžeme, ať už je to autobusové spojení, policie, počasí, nebo kolemjdoucí. Požadujeme ale, aby hráč v rámci hry s tímto prostředím operoval co nejméně. Taktéž všechny akce a jejich dopady musí mít původ a účinek v rámci herního území, takže žádné navštěvování babiček v Rusku, nebo schovávání uprchlíků před hlídkou v Třebíči. Přehnaně se dá říct, že koncem herního území končí svět a zpoza konce světa k nám sem tam zavítá pražská inkvizice. Toť vše a nikdo jiný. Toto pravidlo platí pouze v rámci herních akcí. Nevztahuje se na životopisy (spousta lidí je původem mimobrněnská) a na neherní akce (můžete si odskočit do školy, práce či na oběd).
Virtuální zdroje Tímto se rozumí všichni mocní spojenci v jiných městech, lidští stoupenci, policie, armáda a vůbec všechno, co není reprezentováno herní osobou či předmětem. 5
Herní doba
budete mít pocit, že děláte něco, co se musí dlouze popisovat. Stop-time je u kouzlení povolen pouze v konkrétních případech popsaných dále v pravidlech a slouží jen k určení cílů a efektů různých zaklínadel. Je zakázáno ho používat při jakékoli jiné příležitosti
Hra bude z důvodu přehlednosti a vyváženosti děje rozdělena do přesně stanovených herních období. Konec noci je brán herně jako rozbřesk, konec denní doby jako soumrak. Doba mezi nimi je chápána jako jedno herní období. 1. Páteční den od 18 hod do 20 hod (2 hodiny) 2. Páteční noc od 20 hod v pátek do 06 hod v sobotu (10 hodin) (od 4 ráno do 8 hodin dopoledne bude doba bez orgů) 3. Sobotní den od 06 hodin ráno do 20 večer (14 hodin) 4. Sobotní noc od 20 hod v sobotu do 2 hod v neděli (6 hodin) Doba bez orgů je na to, aby jsme si i my odpočinuli. Prosím počítejte s tím, že v této době budeme nedostupní a nesnažte se nás nějak nahánět, nebo zkontaktovat! Porušení tohoto pravidla bude trestáno tím nejtvrdším, způsobem, kterého bude daný vzbuzený organizátor schopen.
Velká Dohoda a inkviziční výnosy Pravidla jsou neměnná a jejich dodržování bude vynucováno organizátory akce. Kdo je bude porušovat, bude kazit hru sobě i ostatním. Velká dohoda je pravým opakem. Je to HERNÍ DOKUMENT. Má v sobě díry, má v sobě kličky a šedá místa a hráči mají svobodu se v ní hrabat, využívat jí a ohýbat ve vlastní prospěch. Co je psáno v pravidlech, to platí. Co je psáno ve velké dohodě, platí, pokud se někdo dívá.
"Stop-time" Kdykoliv ve hře uslyšíte, jak někdo huláká toto sousloví, okamžitě zamrznete, ať už provádíte jakékoliv akce. Proto „stop-time“ užívejte jen v opravdu nutných případech, kdy
6
NOČNÍ A DENNÍ HLÍDKA Pravomoci Hlídek
Hlídkařský odznak
Pravomoci obou Hlídek jsou určeny Velkou dohodou. Mají na svém území rozdělovat předem domluvené licence na zásahy, dohlížejí, aby zlo nebylo činěno bez souhlasu dobra a dobro bez souhlasu zla. Hlídka se stará o to, aby přestupky byly náležitě trestány a nedošlo k situaci, která by mohla vést k novému Velkému konfliktu.
1. Hlídkařský odznak identifikuje pouze členy Noční nebo Denní hlídky. 2. Odznak je chápán jako standardní identifikátor, který v našem světě nosí například příslušníci policejních složek. Zároveň je metaherním principem, nedá se ukrást ani jinak zcizit, a to ani odložený na štábu.
Sužební doba hlídek Je stanoveno, že v denní či noční době je Hlídka vykonávající službu povinna mít ve službě tři týmy a Hlídka službu nevykonávající má možnost mít v aktivní službě až jeden tým. Tým se skládá z kurátora a až tří hlídkařů.
3. Hlídkař musí mimo službu nechávat svůj odznak na štábu a nesmí ho nikomu předávat. Tímto se rozlišuje, jestli je nebo není ve službě. 4.
DENNÍ HLÍDKA: Pátek 18:00 – 20:00 NOČNÍ HLÍDKA: Pátek 20:00 – Sobota 10:00 DENNÍ HlÍDKA: Sobota 06:00 – 20:00 Služba Denní a Noční hlídky se překrývá 4 hodiny. NOČNÍ HLÍDKA: Sobota 20:00 – Neděle 02:00 DENNÍ HLÍDKA: Neděle 00:00 – 02:00
Pokud není hlídkař ve službě, nemůže sesílat hlídkařská kouzla.
Ochrana štábů Hlídky si své štáby chrání mocnou magií, která má zamezit jakýmkoli útokům zvenčí. Částečně to je reakce na bezprecedentní útok Temného gangu na štáb Denní hlídky města Brna v roce 2012. Na štábu obou Hlídek nemůže postava, která u sebe nemá Hlídařský odznak, seslat silnější magický zásah než sedmou kategorii.
Jurisdikce Hlídek Noční hlídka je povinna vyšetřovat zločiny a přečiny proti Dohodě spáchané Temnými. Denní hlídka je povinna vyšetřovat zločiny a přečiny proti Dohodě spáchané Světlými. Tyto informace jsou jen informativního charakteru. Pokud si chcete udělat detailní obrázek o fungování Hlídek, přečťete si Velkou dohodu a Výnosy Inkvizičního byra.
Inkvizice Inkvizice je herním principem, díky kterému mohou organizátoři zasahovat do hry, aniž by ji nějakým výrazným způsobem narušili. Při jednání s inkvizitorem se chovejte klidně jako k jinému hráči. Je to postava jako každá jiná. Sice neúměrně mocná, oproti běžným hráčským postavám a to ať už na poli magickém či byrokratickém, ale stále jen postava.
7
ZÁSAHY a LICENCE Zásahem rozumíme použití magických schopností vaší postavy. Zásahy řadíme do kategorií od sedmé po první, popřípadě mimokategorijní. Na zásahy Hlídka vydává licence a zásah bez licence je Hlídkou postižitelný.
místa- vběhnutí do parku….). 5. Otisk cejchu hráč odhazuje na viditelné místo ve vzdálenosti do 5 metrů od toho, kde kouzlil. Tento zanechaný otisk cejchu by neměl být beznadějně skryt kdesi pod nenápadně vykopnutým drnem trávy, ale měl by být v případě bližšího ohledání místa k nalezení (žádný zmuchlaný papírek za radiátorem na záchodě, nebo v míse - běda vám).
!!!!!!Každý zásah šesté a silnější kategorie jste povinni oznámit a označit!!!!!!!!!!!!
Označení a nahlášení zásahů:
6. Když otisk cejchu někdo najde, zanechává ho na místě, kde ho našel. Otisk nelze z místa odnést a zůstává tam.
Otisk cejchu a kouzlení 1. Rozeznáváme dva pojmy: – Cejch postavy (jedinečná grafická podoba aury postavy) Cejchy v kolečku patří světlým, ve čtverečku temným. Můžete najít i cejch, kolem kterého je něco jiného. To je pak zvláštní aura, a co to znamená budete muset herně zjistit. – Otisk cejchu postavy (zanechává se na místě magické aktivity viz.níže)
Jak označit místo, kde jsem prováděl zásah, a jak ho ohlásit? V blízkosti místa, kde jsem v dané scéně učinil jakýkoli zásah 6. a silnější kategorie odhodím otisk cejchu. Do 10 minut od ukončení dané scény pak pošlu přes SMS na číslo 702 966 565 TVAR SMS: kód místa, a pak počítano od šesté kategorie kolik zásahů jsem seslal na této kategorii, kolik páté atd. Pokud jsem žádný zásah dané kategorie neseslal, napíšu 0. Nuly na konci SMS (silnější kategorie, než nejsilnější seslaná) se nepíší. Tvar SMS tedy bude vypadat zhruba takto
2. Otisk cejchu obsahuje samotný cejch postavy, čas, kdy hráč otisk zahodil a nejsilnější kategorii zásahu, který hráč ve scéně seslal. 3. Cejch bude na špachtli nalepený na samolepce čas a kategorii píše hráč normálním fixem. 4. Čas si hráč na otisk píše normálním černým/modrým fixem klidně dopředu, když očekává, že jej použije (čas uvádí zaokrouhlený na nejbližší čtvrt hodiny). Každá magická aktivita zanechá v šeru otisk cejchu. Ten se po čase vypaří. Když ve scéně použijete kouzlo, tak na jejím konci ve své blízkosti zanecháte svůj otisk cejchu. Pokud jste pronásledováni a kouzlíte na větší herní ploše, tak za sebou odhazujte otisky v rozumných rozestupech (nemusíte po každém metru, ale na několik desítek metrů by měli být alespoň dva tři, rozhodně každý další otisk při změně ulice, nebo
MEN,1,2,3,4,5,6,7 Příklad: Provedl jsem dvakrát zásah čtvrté kategorie a jeden třetí: MEN,0,0,2,1 Použití ohnisek a artefaktů je bráno jako jakýkoli jiný zásah, který Jiný dělá a oznamuje se podle stejných pravidel mezi ostatními zásahy. Pokud víte jméno výrobce ohniska, můžete ho uvést do reportu o dané události. Neuvádějte ho do oznámení, tam by se nezpracovalo. Ať 8
LICENCE
výrobce ví, že se mu uvolnil limit tvorby ohnisek. Tato zpráva je herní princip a musí obsahovat pravdivé informace, a musí být odesílána z mobilního čísla uvedeného v registraci jako kontaktní telefon. Neposílejte oznámení ani nic podobného na tel. čísla organizátorů, ani z jiného čísla než máte uvedené v registraci jako kontaktní telefon. Nebudou zpracována, a pokud budete porušovat tento herní princip opakovaně, může vám hrozit trest.
Licence je oprávnění na provedení zásahu. Toto oprávnění vám vydá příslušná Hlídka na štábu během úředních hodin. Na vaše magické schopnosti licence nemá samozřejmě žádný vliv, jen na následky. Každá postava má právo na určitý počet licencí. Kolik jich přesně je vám řekne Hlídka, nebo se můžete probrat právničinou v dokumentu Velká dohoda.
LICENCOVANÉ ZÁSAHY To jsou takové zásahy, na které máte platnou licenci. Hlídka vás za takové použití magie nebude popotahovat. Každá Hlídka si řeší agendu licencí individuálně.
Hledání stop magie Nejen hlídkaři jsou schopní z místa vycítit použití magie. Každý jiný, i necvičený, instinktivně cítí narušení Šera kouzlem a může se tedy podívat na otisk cejchu. Pokud hráč najde odhozenou špachtli, jeho postava vycítila, že na daném místě bylo použito kouzlo. Magie má však tendenci rychle ztrácet kontury. Hráč tedy, ať už civilista, či hlídkař, může kontrolovat detaily odhozeného otisku cejchu, ale pouze v případě, že otisk cejchu není starší než hodinu!!!! Některé archetypy postav mají z tohoto pravidla výjimku, ale ta je popsána v jejich sekcích pravidel.
NELICENCOVANÉ ZÁSAHY To jsou všechny ostatní. Jejich vyšetřováním a pronásledováním případných pachatelů se zabývá Hlídka.
OBCHOD S LICENCEMI Postavy mezi sebou licence můžou volně měnit. Stačí jen spolu zajít na Hlídku v jejích úředních hodinách a Hlídkař vám licence přepíše. Jediné licence, které se nesmí měnit jsou vlkodlačí licence na utišení potřeby (licence na lov)
9
Psaní reportů:
Přisahy, hlas upírů, uřknutí vědem a ovládání zřídel
!! Důležité !! Pište reporty: před větší scénou, nebo po scéně, u které je pravděpodobné, že se o ni někdo bude zajímat, nebo kde se stalo něco významného pro hru. Report NENAHRAZUJE oznámení zásahů, je to spíš vysvětlení, co se stalo a proč, nebo co se chystáte udělat a jak a kde k tomu má dojít. Report nemusí být slohová práce. Měl by obsahovat: kdy se to stalo, kde se to stalo (přesnější popis), kdo se události účastnil a co dělal. A měl by být psaný z pohledu vaší postavy (tedy jak to vnímala a jaké měla důvody pro to co dělala, nebo se chystá udělat). Měl by obsahovat i emoce, které při tom cítila, nebo které k dané události vedou, nebo vedly. Report o události, kterou teprve plánujete, má cenu psát min 30 minut předem. Po důležité akci, nebo po akci, kterou chcete reportovat pište max. 1 hod po dané akci. Později už to nebudeme brát na zřetel. Nikdo vás nedonutí psát repoty. A zase nechceme, aby se hra zvrtla na administrativu a psali jste report nebo oznámení po každém uprdnutí, na druhou stranu všichni si líp zahrajete, když budete poctivě oznamovat co je třeba. A psát sem tam reporty. Budete na to mít přístup na net. Pak získá smysl i Informační systém a informace, které z něho budete moct získat. Také budeme na základě reportů hodnotit vaši hru a přidělovat talentové body za víkend.
Všechny tyto činnosti mají své zvláštní telefonní číslo, na které se posílají oznámení. Oznámení těchto zásahů (stejně jako jejich odstranění – vyléčení kletby, hlas …) se posílají jen na tel. číslo: 702 966 564 Hlas upír oznamuje posláním SMS ve tvaru HLA – celé jméno oběti, přesné místo odkud je hlas použit (HLA-Franta Novák, Sladová 14.). Vědma oznamuje kletbu posláním SMS ve tvaru KLE – celé jméno oběti, síla efektu uřknutí. Navázání magického zřídla hráč oznamuje posláním SMS ve tvaru ZR, lokace, číslo zřídla , kategorie zásahu (KB,MEN,123,5). Hlas a Kletba jsou magické zásahy jako každé jiné a je nutno u nich určit kategorii a poslat navíc klasické SMS oznámení o zásahu a odhodit otisk cejchu. Ano, při použití kletby či hlasu posíláte dvě separátní SMS. !!!!!SMS o těchto činnostech poslané na jiné než uvedené číslo nebudou brány v potaz.!!!!!!
Shrnutí: Na jednu scénu, kde jste udělali zásah 6. a nižší kategorie, odhodíte na místě jeden otisk cejchu a odešlete oznámení. Před nebo po důležité akci je dobré napsat report z úhlu vaší postavy. Vytváří to hru vám, ale i ostatním.
10
Pravidla pro BOJ Boj a zásahové plochy
Zranění
Boj je jakýkoli násilný střet dvou či více osob, se zbraněmi či bez nich. Zásahové plochy jsou všude na těle kromě hlavy, krku, rozkroku, dlaní a prstů (zhruba ASF). O zásahu rozhoduje vždy zasažený, tak jako u klasického souboje. (Kdo toho bude zneužívat jako díry v pravidlech, bude potrestán.)
Hmotné zbraně (dýky, tesáky) zraňují standardně za 1 život. U kouzel a jiných způsobů zraňování je pak přímo uveden počet životů, za něž zraňují.
Léčení Pokud postava má alespoň 1 život, tak se mimo boj léčí rychlostí 1 život za 30 minut. Životy také mohou doléčovat různá kouzla.
Zbraně 1. Hráč může používat zbraň pouze do délky 40 cm (dýka). Jiné délky zbraní ve hře nejsou, s výjimkou drápů.
Agonie Když postavě klesnou životy na 0, tak upadá do agonie. V tomto stavu postava není schopna kouzlit, bojovat, nebo se pohybovat. Může se však chvíli z posledních sil plazit pár metrů, nebo zachroptět poslední větu. agonie trvá, dokud není dotyčný vyléčený, nebo po dobu maximálně 15 minut. Po uplynutí této doby se zvedá s 0 životy a kulhavou pomalou chůzí hledá někoho, kdo by ji vyléčil, nebo se jen odšourá někam do bezpečí (v tomto stavu hrajte postavu opravdu na pokraji sil, rozhodně nebudete bojovat, kouzlit ani utíkat). Jakýkoli další zásah postavu opět vrátí do agonie. Dál se sama léčí obvyklou rychlostí. V agonii nelze někoho absolutně zabít například tak, že ho rozsekáte na kousky, spálíte nebo necháte rozpustit. Nefunguje to!!! Pokud někdo upadne do agonie v Šeru, tak se do 30 minut (pokud ho nikdo nevytáhne) rozpouští v šedivý mlhavý opar (absolutně umírá). O této skutečnosti sám posílá oznámení na číslo 702 966 564 Ve tvaru UMR a čas od kterého je v šeru v agonii. Postavě, i když je vyléčená, trvá nějakou dobu, než se její vnitřní síly skutečně obnoví a její kategorie se až do konce herního období počítá jako o jedna slabší.
2. Vlkodlaci a obrateni používají zásadně vlastnoručně vyrobené drápy délky až do 60 cm a můžou k útoku používat obě ruce (dle Transformace). 3. Útoky na dálku na jeden cíl je reprezentován vržením míčku (koule), který musí cíl trefit, aby na něj kouzlo zapůsobilo. Pokud míček zasáhne zbraň, tak se zásah též počítá jako platný. Míček musí mít průměr minimálně 5 cm, materiál molitan, papír (vlastní výroba).
Životy Každá postava ve hře má 3 životy. Jejich počet může být navýšen nějakým unikátním předmětem, kouzlem, rituálem nebo jinou cestou. Postava v souboji přichází nejprve o navýšené životy. Teprve poté zranění ubírají přímo životy postavy. Ztracené životy se samy obnovují na maximum rychlostí 1 život za každých 30 minut, pokud postava není v agonii. Životy lze doléčit i kouzlem nebo doplnit ohniskem. V případě použití kouzel, amuletů, výhod a schopností navyšujících životy postavy, nesmí celkový počet životů postavy přesáhnout 10! (do toho se počítá i štít a podobná kouzla)
11
Odhmotnění
žádná příprava před bojem nebo boj jen pomocí magie beze zbraní, atd.). Pokud je jako podmínka souboje, že bude bez magie nelze v kruhu po dobu trvání rituálu sesílat žádná kouzla (ani z ohnisek nebo předmětů). Stejně tak pokud se definuje, že je bez přípravy kruh při jeho uzavření zruší všechny ochrany, které postava na sobě má (mlžná podoba, neviditelnost, štít a podobně ... ). 3. Domluví si následek souboje - jako následek souboje může být použito: ti, co prohrají, se podřídí v konkrétní věci těm, co vyhrají, nebo ztratí cejch, nebo budou odhmotněni. 4. Kruh se uzavírá tím, že účastníci rituálního souboje stvrdí dohodnuté podmínky přísahou na prapůvodní sílu. V tento moment nejde z kruhu vystoupit či do něj jakkoli zasahovat, dokud souboj neskončí 5. Pokud některý z účastníků souboje poruší předem stanovené podmínky souboje nebo kruh opustí celým svým tělem, počítá se jeho akce jako „porušení přísahy“ (viz. spojení s prapůvodní silou 0: přísaha) 6. Ve chvíli, kdy zůstanou v kruhu stát jen Jiní zastávající jednu ze stran - tato strana vítězí. Stranu, která zvítězí pradávná síla úplně uzdraví. A straně, která prohraje se stane to co se na začátku domluvilo. (Pokud se domluví na podřízení v konkrétní záležitosti jde o RP. Nebudeme řešit žádné takto vzniklé hádky, je to jen na vás jak přesně si prohru na začátku rituálu definujete)
Zabít Jiného je mnohem složitější, než zabít obyčejného člověka. Nestačí jen zabít jeho fyzické tělo, to jen upadne do agonie, ale musíte ještě navíc i zabít jeho podstatu. To lze buď mocným inkvizičním kouzlem „Odhmotnění“, k němuž nemá obyčejný Jiný přístup, nebo tak, že Jiného uvrhnete do agonie v Šeru, či do Šera vtáhnete, když už v agonii je. Pokud tam pak postava zůstane dostatečně dlouho, Šero ji pohltí, je ztracena a nikdo jí už nedokáže pomoci (viz agonie). Zabití Jiného je jeden z nejhorších zločinů proti Dohodě!!! Nezáleží na tom, že vám usiloval o život, nezáleží na tom, že vám povraždil rodinu. Hlídka je zmocněna a pověřena vraždu trestat nejtvrdším možným způsobem.
Čestný souboj ...ve jménu Světla / Tmy Někdy se může stát, že spory mezi dvěma Jinými již nesnesou pout Dohody a zúčastněným nezbyde, než si věci urovnat sami mezi sebou. K těmto účelům slouží starý rituál Čestného Souboje. Dva Jiní si mezi sebou určí svoji vlastní Dohodu a souboj může končit jakýkoli způsobem, včetně odhmotnění. K Čestnému souboji se Jiní uchylují pouze, pokud je jejich záležitost značně osobní a samotné provedení rituálu je spíš vyjádřením vztahu s protivníkem nebo k tomu, o co se protivníci bijí. Rituál je složen z několika jasně daných kroků, které vedou ke konečnému výsledku. 1. Účastníci rituálního souboje kolem sebe křídou nakreslí rituální kruh o poloměru 5 - 10 kroků. Na každou světovou stranu a do středu kruhu všichni účastníci rituálu nakreslí svůj cejch. 2. Účastníci souboje se postaví do středu nakresleného kruhu a domluví si podmínky souboje (např. zavázané oči, spoutané nohy,
12
MAGIE Zásahy
Scéna
Zásahem se rozumí jakékoli použití magie. Když sesíláte kouzlo, sestává se vždy ze dvou částí – ze síly efektu a z rozsahu působení. Kombinací hodnot těchto dvou částí získáte výslednou kategorii zásahu. Magie má podobu budˇ přímo seslaného kouzla, nebo silového ohniska a artefaktu. Po jakémkoli seslaném zásahu odhazujete otisk cejchu a odesíláte SMS s oznámením.
1. Scéna = herní úsek, kdy se děje nějaká interakce mezi hrajícími. Používejte hlavu a nehádejte se, kdy přesně scéna končí, či začíná. 2. Nemá přesně dané trvání, jen ohraničuje dějový úsek a málokdy trvá déle, než dvacet minut. Souboj se považuje za samostatnou scénu, která končí, jakmile se přestane bojovat. Pokud rozhovor vyústí v souboj, rozhovor před bojem a boj samotný nejsou samostatné scény.
Obecná pravidla magie
3. Odejde-li někdo ze scény, tak se do jejího ukončení již nesmí vrátit zpět
1. Během scény můžete seslat kouzel kolik chcete, přičemž můžete sesílat zásahy do výše své aktuální kategorie. Nezapomeňte, že s každým seslaným kouzlem přicházíte o svou energii a čím víc kouzlíte, tím jste víc vyčerpaní, dehydrovaní a hladoví. Hlídejte si to!
4. I když se zrovna nic neděje - tzn. žádná bojová či vyhrocená situace, tak nesesílejte jedno kouzlo za druhým, jako by se nic nestalo. I když není jasně vymezená hranice scény, snažte se mezi jednotlivými kouzly dělat prodlevu od několika sekund po pár minut. Magie vás vyčerpává a pokud se po několika seslaných kouzlech odpotácíte strhaní stranou, protože uznáte, že už jste se při své kategorii dost vysílili, tak vás orgové budou zbožňovat a vychvalovat do nebes a mimo jiné ostatním hráčům zkvalitníte zážitek ze hry.
2. Hráč může s použitím 1 talentového bodu seslat kouzlo zásahu o 2 kategorie silnější, nebo za použití Osudového bodu neomezeně (max. do 1. kategorie). 3. Sesílat kouzla jen do hranice slyšitelnosti. Děje se tak kvůli limitaci jasného sdělování efektů na doslech. Pokud si jste jisti, že vás váš protivník slyší a vnímá, tak vše záleží pouze na vaší vzájemné toleranci. (V případě neshod se snažte domluvit mezi sebou. Je to jen hra, vy jste rozumní lidé, ne děti mlátící se klacky po hlavě .)
Průběh kouzlení ve scéně 1. Kouzlí se jednou nebo oběma rukama pomocí daných gest (video na stránkách hry). Hráč poté sdělí jasně, zřetelně, bez pomlk či nesrozumitelného blábolení, účinky kouzla („Freeze dvě, všichni s červeným šátkem se nesmí hýbat“). Pokud není cíl imunní, musí neprodleně zahrát danou situaci. Sdělení efektu probíhá okamžitě po seslání (pokud hráč nemá kouzlo přednabité) a rovnou ve scéně, pokud u daného rozsahu není stop-time. Pokud je součástí efektu stop-time, je magický souboj zastaven a na hráče nesmí nikdo útočit, než dořekne efekt. Poté souboj pokračuje další akcí dle výše zmíněných pravidel.
4. Pokud vás někdo při sesílání zraní (ubere vám jakkoli alespoň 1 život), sesilatele to rozhodí a kouzlo, které se pokouší seslat, se nepovede. Za sesílání se přitom bere pohybování rukama, ne sdělování efektu. 5. Pokud je síla efektu kouzla 0, je možné kouzlit i v pohybu. Kouzla síly 1 a 2 se praktikují zásadně ve stoje. Na magii je třeba se vrcholně soustředit a v běhu to nejde.
13
Silová ohniska
2. Každá magická aktivita zanechá v šeru otisk cejchu postavy, která kouzlila. Ten se vypaří, ale až za nějakou dobu. Zkrátka, když ve scéně použijete byť jen jedno kouzlo, tak na jejím konci v blízkosti zanecháte otisk svého cejchu.
1. Ve hře můžete získat silová ohniska, což jsou vlastně předměty, ve kterých je začarované kouzlo. Tyto předměty musí viditelně označené UV barvou, aby při pohledu Šerem zářily a jejich majitel u sebe musí nosit průvodku ohniska, na které je zaznačeno Kouzlo, které ohnisko uchovává, síla efektu kouzla, rozsah působení a podpis výrobce (čistě proto, aby ten, kdo ohnisko použije věděl, koho má informovat) Na samotném ohnisku musí pak být nálepka s číslem ohniska. Průvodku a číslo ohniska si vymýšlí sám výrobce, číslo musí však být trojmístné.
Kouzla Když mág splétá tenké a jemné nitě síly, které se nachází v Šeru, tak to znamená, že kouzlí. Kouzla jsou výsledkem reakce několika faktorů: cirkulace síly v Šeru, mágovy znalosti magie a patřičného gesta. Každý Jiný - i ten nejslabší - ovládá alespoň elementární magii. Už tou by byl schopen ohromovat široké masy smrtelníků, vyhnout se kulkám nebo udělat výhodný obchod. Ve hře je několik druhů kouzel:
2. Hráč může použít pouze ohniska, která má k sobě připoutaná. Připoutání probíhá tak, že hráč na průvodku ohniska nakreslí svůj cejch (obyčejnou tužkou). Takovýto předmět si nemůže připoutat ani použít žádný další Jiný.
1) Kouzla stran Každý Jiný je podle prvotního výběru své STRANY spojený s prapůvodní silou, ze které čerpá svoji moc. Každá postava začíná se svým spřízněním s prapůvodní silou na síle efektu 0.
3. Každý hráč může mít k sobě připoutaná maximálně 2 ohniska a může tento maximální limit navýšit o 1 za každé 2 investované talentové body.
2) Neutrální kouzla Zahrnují základní sortu zaklínadel, která jsou stejně dostupná všem Jiným bez výjimky zaměření jejich postav.
4. Při použití ohniska hráč na místě nechává svůj otisk cejchu, jako u normálního magického zásahu. 5. Ve hře se budou pohybovat postavy, které dokážou připoutaná ohniska od hráče odpoutat a to tak, že smažou tento hráčský cejch. Odpoutání cejchu od ohniska je pouvažováno za zásah 6. kategorie.
3) Specializovaná kouzla Jsou kouzla, která jsou specifická pro každé zaměření zvlášť a nemusí se je od nikoho učit, protože se s nimi buď už narodili, nebo na ně přešly ve chvíli jejich iniciace.
6. Ohnisko je použitelné i v běhu, jednou rukou a jeho použití se reprezentuje přetržením průvodky. Pokud to z nějakého důvodu nestihnete, nebo nemůžete udělat, máte smůlu
4) Hlídkařská a inkviziční kouzla Tato zaklínadla slouží Hlídkám a Inkvizici k udržovaní rovnováhy a většinou se jedná o různé formy trestajících zaklínadel.
7. Pokud použijete ohnisko, pod heslem „buď fér ke svému věštci/vědmě, dejte jim vědět, že se jim uvolnilo místo mezi ohnisky a jakou sílu efektu jste použili.Věštci a Vědmy mají totiž maximální počet ohnisek, která mohou vytvořit.
5) Kouzla mocných Jedná se o sortu unikátní kouzel, která mají obrovskou moc a jejich samotná existence je opředená různými legendami. Můžete se je naučit jen od organizátorů. 14
Artefakty
Jak spočítat kategorii zásahu?
1. Artefakty jsou mocné předměty s vlastními pravidly. Každý artefakt musí být podobně jako ohnisko označený UV barvou, aby v šeru zářil, a štítkem s číselným označením artefaktu.
Síla efektu Efekty každého kouzla se dělí na 3 stupně; nula, jedna a dva. Silnější efekt vždy přebije ten slabší. V případě, že někdo sesílá na cíl stejné kouzlo nižšího efektu, než na cíl již působí, je toto nové kouzlo neúčinné. Pro naučení vyšší úrovně efektu kouzla je nutno znát tu předchozí. Kouzlo se sesílá pomocí gesta, které náleží k síle kouzla viz. video Gesta na stránkách Hlídek.
2. Každý artefakt má také průvodku obsahující číslo artefaktu, která ale narozdíl od ohniska nemusí být k artefaktu přímo přidělána. Momentální vlastník artefaktu je však povinen průvodku nosit s sebou a při pohledu šerem ji na požádání ukázat. 3. Artefakt nemusí, na rozdíl od ohniska, být na postavu navázán. Artefakt tedy může používat kdokoli, kdo ho drží.
(0), Nula Kouzla síly nula jsou slabá. Kouzlí se jednou rukou a gestem.
4. Pokud se hráč rozhodne, že artefakt odloží, musí u něj zanechat i průvodku artefaktu a informovat pomocí SMS (číslo pro prokletí, hlas atd.) organizátory, kde PŘESNĚ (dutina stromu před domem číslo x, polička na štábu hlídky atd., žádné jen jméno ulice!!!) zanechal. Artefakty chtějí být nošeny a jakmile je někdo pustí z dosahu své aury, začnou do Šera volat po novém majiteli!!!!
(1), Jedna Kouzla síly jedna jsou již o něco složitější, než kouzla síly nula. Kouzlení se zde provádí též jednou rukou, ale už ve stoje. (2), Dva Kouzla síly dva jsou obvykle velmi náročná a k jejich seslání je zapotřebí trvalé a dlouhé koncentrace. Kouzlení se provádí ve stoje a oběma rukama.
5. Pokud hráč kouzlí pomocí artefaktu, zanechává na špachtli místo otisku cejchu číslo artefaktu, kategorii zásahu a čas zásahu.
Rozsah působení Jedná se o proměnnou složku, která se mění s každým novým seslaným kouzlem. Rozsah působení kouzlu dává cílový bod, kam má dopadnout nebo kde se má něco stát. U rozsahu působení 0 a 1 je možné si kouzlo "nabít". Hráč jej sešle někdy dříve a poté jej doslova drží v ruce, než jej vypustí. Kouzlo může v ruce držet neomezeně dlouhou dobu. Pokud je hráč s nabitým kouzlem zraněn, nebo je na něj sesláno kouzlo press, o své nachystané kouzlo přichází.
15
(0), Dotek, není povolený stop-time Zacílení je krátký fyzický kontakt - dotek - a působí jen na jeden cíl. Nabití se reprezentuje sevřenou pěstí. Sesilatel se musí rukou s nabitým kouzlem dotknout cíle, ne že se cíl dotkne jeho.
vlastní kategorie. Nyní si podrobně přečtěte následující metodiku určování zásahů, protože tento aspekt je klíčový pro sesílání kouzel. Musíte si umět uvědomit, kam až při své kategorii můžete zajít. Není to složité, jen se to složitě tváří. Všechny zásahy ve hře mají stejný vzorec pro výpočet jejich kategorie. Sečtete jejich rozsah a sílu jejich zásahu = síla kouzla. A pak od 7 odečtete výslednou sílu kouzla. Systém je velmi dynamický a je určen k tomu, aby jste nad ním přemýšleli a vyhráli si s ním. Budeme rádi, když budete hlásit všechny díry místo toho, abyste je zneužívali.
(1), Jeden cíl na dálku, není povolený stoptime Cílí se vrhem míčku, který musí trefit cílový subjekt. Nabití se reprezentuje míčkem sevřeným v ruce. (2), Skupina definovaná viditelným konkrétním znakem a jeho barvou, je povolen stop-time Strana (Temný/Světlý), cejch a hlídkařský odznak nejsou vnější definované znaky. Jedná se o skupinku osob, kterou definuje jeden viditelný konkrétní znak. Definovaný znak musí být hmotný (část oblečení a jeho barva nebo právě užívaný předmět). Používejte základní barvy, nebudeme řešit dohadování se o odstínech. Například zranění za 1 na všechny ve scéně, kteří mají na hlavě modrou čepici, ne jenom čepici.
7 - síla kouzla (součet síly efektu + rozsahu působení) Př.: Zásah 7. kategorie a) nejslabší efekt 0 na dotek 0 nebo na sebe tzn: 7- (0+0) = 7 Zásah 5. kategorie a) nejsilnější efekt na dotek tzn: 7- (2+0) = 5 nebo b) nejslabší efekt na skupinu definovanou vnějším konkrétním znakem. tzn: 7- (0+2) = 5
(3), Všichni ve scéně, není povolený stop-time Zde pozor!!! Tento stupeň rozsahu je snadno zaměnitelný se stupněm 2, a proto si jejich užívání dobře promyslete. Jedná se o zacílení na všechny osoby, které se aktuálně nachází ve scéně. Podmínkou ale je, že sesilatel se v ní musí nacházet také, což na rozdíl od stupně 2 nemusí.
Zásah 3. kategorie a) nejsilnější efekt na skupinu definovanou vnějším konkrétním znakem tzn: 7- (2+2) = 3 nebo b) nejslabší efekt na všechny na scéně tzn: 7(0+4) = 3
(4), Všichni, které vidím, je povolen stop-time Jedná se o zacílení, které bude směřovat na všechny, které sesilatel aktuálně vidí a u nichž má jistotu, že ho slyší.
Zásah 1. kategorie a) nejsilnější efekt na všechny na scéně tzn: 7(2+4) = 1 nebo b) střední efekt na mnou vybrané cíle tzn: 7(1+5) = 1
(5), Vybraný cíl, je povolen stop-time Kdokoliv, koho si sesilatel na jakoukoliv vzdálenost do úrovně slyšitelnosti vybere. Svou oběť musí vidět.
Zásah mimo kategorie a) nejsilnější efekt na mnou vybrané cíl tzn: 7(2+5) = 0
Výpočet kategorie zásahu Platí jedno obecné pravidlo; každý hráč může udělat libovolný počet zásahů, až do výše 16
SEZNAM KOUZEL
3: Přesvětlý Tento stupeň spojení se Světlem umožňuje postavě sesílat naučená kouzla mocných.
Kouzla stran: Spojení s prapůvodní silou Spojení se Světlem / Tmou reprezentuje schopnost Jiného ovládat magii. Jiný může sesílat sílu efektu neutrálních kouzel maximálně stejnou, jako má sílu spojení se svojí prapůvodní silou. Tzn. postava se Spojením se Světlem 1 může sesílat neutrální kouzla se silou efektu 0 a 1, ne však se silou efektu 2. Spojení s prapůvodní silou od hráče vyžaduje správné RP. Pro správné hraní starých Světlých či Temných s vysokým spojením se Světlem nebo Tmou si nejlépe přečtěte knížky.
Nutkání Světlých: ODSTRANĚNO Spojení s Tmou (stupeň 1-2 lze seslat jen v období herní noci) 0: Přísaha při Tmě - tento zásah se nikdy nebere jako porušení dohody, ale Tma nemusí odpovědět Jeden nebo víc Jiných přísahají na původní sílu. Ta by neměla být volána kvůli nějaké hlouposti, ale kvůli důležitým věcem. Jiný, který toto použil, napíše přes SMS organizátorům znění přísahy, co on nebo někdo jiný (pak napíše kdo) složil při Tmě. Pokud přísahající poruší přísahu, je okamžitě vržen do Šera, kde upadá do agonie (odesílá klasickou umírající SMS, protože se začně rozpouštět v Šeru)
Spojení se Světlem:(stupeň 1-2 lze seslat jen v období herního dne) 0: Přísaha při Světle - tento zásah se nikdy nebere jako porušení dohody, ale Světlo nemusí odpovědět Jeden nebo víc Jiných přísahají na původní sílu. Ta by neměla být volána kvůli nějaké hlouposti, ale kvůli důležitým věcem. Jiný, který toto použil, napíše přes SMS organizátorům znění přísahy, co on nebo někdo jiný (pak napíše kdo) složil při Světle. Pokud přísahající poruší přísahu, je okamžitě vržen do Šera, kde upadá do agonie (odesílá klasickou umírající SMS, protože se začně rozpouštět v Šeru)
1: Síla svobody Odejme z cíle všechna kouzla, která jakkoli ovlivňují mysl a ochrání cíl před následujícím jedním psychickým kouzlem, které by na něj mělo být sesláno (nemusí oznámit, že odolal). Kouzlo trvá do svítání. 2: Temná přitažlivost Toto kouzlo slouží mocným Temným mágům v získávání vlivu na své okolí. Sesilatel se stává pro cíl/cíle velmi přitažlivým. Opačné pohlaví se do něj zamiluje, stejné pohlaví se k němu chová s úctou a snaží se získat jeho vděk či přátelství, nepřátelé se ho bojí. Toto kouzlo působí, jen dokud cíl neopustí přítomnost sesilatele, nebo do rozednění.
1: Slovo útěchy Sesilatel na sebe může přenést negativní účinky kouzel na cíli, jako je hlas, uřknutí atd., popřípadě cíli darovat libovolný počet svých životů. 2: Remoralizace Cíl kouzla nemůže lhát, jakkoliv vědomě ubližovat nebo škodit ostatním, zároveň bude zpytovat své svědomí (záleží na RP hráče, zda sedí v rožku a lituje svých činů, nebo se je snaží odčinit něčím dobrým, co může udělat, ale nikdy neublíží sobě ani někomu jinému). Kouzlo trvá hodinu po seslání, nebo do jeho zrušení.
3: Přetemný Tento stupeň spojení s Tmou umožňuje postavě sesílat naučená kouzla mocných.
17
Neutrální kouzla
z Jiného vysává, ne jej zraňuje.
Press
0: Pohltí zranění za 1 život.
Nejjednodušší použití prosté síly proti soupeři. Kouzlo si představte jako poryv větru.
1: Pohltí zranění za 2 životy.
0: Vyražení právě drženého/ných předmětu/ů z rukou. (cíl musí odhodit předmět/y minimálně 1 metr od sebe, nepůsobí na drápy)
2: Pohltí zranění za 3 životy. Pozn.: Životy “přidané” štítem se započítavají do maximálního počtu životů! (viz Životy)
1: Efekt je stejný jako v případě síly 0, plus je cíl sražen na zem.
Freeze Klasické kouzlo, které se používá pro znehybnění cíle.
2: Efekty jsou stejné jako v případě síly efektu 0 a 1, navíc síla Pressu zruší cíly Štít o jakékoliv síle. (V případě použití na upíra v mlžné podobě ho síla Pressu rozhodí natolik, že ho automaticky zraní za 3 životy)
0: cíl je zpomalený. Může se pohybovat maximálně chůzí a postižený v rámci RP hraje zpomalené pohyby.
Zraň
1: cíl ztuhne (cíl ztuhne a nemůže se hnout z místa, může pomalu pohybovat rukama a sesílat kouzla)
Obsahuje všechna útočná kouzla, která se do herního světa mohou promítnout jako např. ohnivé koule, rozbité sklo blízkého výkladu vybuchující přímo na oběť, či jinak vizuálně zpracované efekty. Na blízko se v ruce sesilatele zhmotní dýka, která po zásahu cíle ihned zmizí. U dosahu na dotek se zranění nekombinuje s drženou zbraní.
2: cíl zamrzne, oběť vnímá okolí (celé tělo, vidí, pamatuje si, nemůže mluvit či sesílat kouzla) Emoce Vnuknutí oběti emoci, náladu nebo vášně podle přání sesilatele.
0: Zranění za 1 život
0: Emoce; jednoduchý okamžitý emocionální stav trvající jen krátkou chvíli - trvá po dobu aktuální scény (jsi naštvaný, žárlíš, máš z toho radost … na konkrétní situaci)
1: Zranění za 2 životy 2: Zranění za 3 životy Štít
1: Nálada; komplexnější emocionální rozpoložení, měla by se promítnout do celého RP hraní postavy. Trvá do konce aktuální scény. (máš špatnou náladu, jsi k ostatním štědrý …trvá do konce scény, nebo do opuštění scény sesilatelem, nebo obětí)
Obsahuje všechna ochranná kouzla, která mohou mít ve finále podobu sklovité koule, plochy před mágem nebo obyčejného štítu. Toto kouzlo slouží k zachycení jakýchkoliv zraňujících útoků. Štít lze nahodit už před scénou nebo těsně před tím, než bude muset zachytit zranění za 1, 2 nebo 3 životy. Zranění Štítu ubírá životy, dokud jej nezlomí či-li pokud máte 2 Štít (pohltí zranění za 3 životy) a dostanete 1 zranění, tak vám stále zůstává ve štítu 2 životy atd. Štít nezachytí zranění Šerem, to totiž životní sílu
2: Vášeň; dlouhodobá emocionální působnosttrvá do zrušení, nebo do konce herního období (miluješ, toužíš po..., nenávidíš …)
18
Léčení
C) Znič ohnisko – dá se seslat jen na dotek a virtuálně musíte dopočítat rozsah tak, aby bylo proti-zaklínadlo sesláno s kategorií zásahu o jedna větší, než je kategorie ohniska či artefaktu. Ohnisko je pak vybité a artefakt neškodný do konce herního období.
Léčitelé jsou schopni více věcí, než jen zahojit zlomené kosti a rány nožem. Ti mocní jsou také schopni opravit poškozenou auru pacienta a oprostit ho od zlých kouzel, která na ní ulpěla. Na jeden cíl lze seslat vždy jen jednu úroveň síly od stejného sesilatele, jedno 0 léčení, jedno 1 a jedno 2 léčení v průběhu jedné scény. Toto kouzlo nepůsobí na zranění, které postavě vysálo Šero.
0: zlomí NEUTRÁLNÍ kouzla se silou efektu 0 1: zlomí NEUTRÁLNÍ a SPECIÁLNÍ kouzla se silou efektu 1, nebo moc ohniska (neumí lámat Hlídkařská kouzla a Inkviziční kouzla )
0: Vyléčí okamžitě 1 život, pokud je zraněný v agonii, probouzí se po uplnynutí zbytku doby v agonii s jedním životem a může normálně fungovat (tento stupeň síly neukončuje okamžite agnoii)
2: zlomí NEUTRÁLNÍ A SPECIÁLNÍ kouzla se silou efektu 2, nebo moc artefaktu (artefakt je nepoužitelný po zbytek herního období, stále neumí lámat Hlídkařská a Inkviziční kouzla)
1: Vyléčí okamžitě 2 životy nebo okamžitě probere z agonie s jedním životem.
Poznámka: Pokud je na vás sesláno kouzlo, které vás srazí na zem, uvrhne do agonie, zmrazí nebo jakkoli jinak znemožní sesílání kouzel proti kouzlo vám samotným už nepomůže. Takže pokud na vás někdo sešle Freeze 2, nemůžete to odrazit.
2: Vyléčí okamžitě 3 životy nebo odstraní jeden negativní efekt cizího kouzla, který trvá déle než jednu scénu, dle výběru sesilatele (hlas, uřknutí, mysl, emoce, trestající runa...)
Zapomeň Toto kouzlo nemá zaručenou 100% funkčnost z důvodů jedinečnosti lidské mysli. Díky tomuto kouzlu cíl zapomene, co se stalo bezprostředně před tím, než na něj bylo kouzlo sesláno. Sama postava se pak nemá důvod o zapomenuté věci či události dál bavit nebo se snažit vybavit si, co se stalo a dělo, pokud nedostane vnější důvod nebo impulz.
Proti-zaklínadlo Protizaklínadlo je základní obranou proti magii. Dá se použít třemi způsoby. A) Zlomení právě úspěšně seslaného kouzla sešlete tak, aby rozsahem působení zasáhlo postavu, která právě zakouzlila nebo zrovna sesílá zaklínadlo. V takovém případě dorovnáváte virtuálně kategorii proti – zaklínadla, aby váš výsledný zásah byl stejné, nebo vyšší kategorie, než právě seslané kouzlo. Tímto způsobem můžete lámat právě seslaná neutrální kouzla, kouzla stran, speciální kouzla a ohniska.
0: Zapomeň 1 jednoduchou konkrétní věc (např. zapomeň, že jsi dnes pil kofolu nebo měl u sebe tuto věc). 1: Zapomeň 1 scénu nebo že jsi mě vůbec viděl (např. zapomeň, že jsi mě tady vůbec potkal, nebo zapomeň na celý náš rozhovor).
B) Odejmutí dočasného efektu – sešlete na postavu, která byla zacílena kouzlem a na které jsou patrné účinky tohoto kouzla. Dočasným efektem se rozumí takový, který trvá maximálně danou scénu (freeze, štít atd.). V takovém případě již proti-zaklínadlo nepotřebuje vyrovnávat původní kategorii seslaného kouzla.
2: Zapomeň 1 dlouhodobější minulou událost (zapomeň celou událost- zapomeň že jsi tady vůbec byl, zapomeň posledních x hodin z dneška). Pozn.: Zapomeň je odstranitelné Léčením 2 19
Čtení myšlenek Toto kouzlo umožní sesilateli položit otázku, na kterou oběť musí odpovědět a nesmí zalhat. Toto kouzlo nemá zaručenou 100% funkčnost z důvodů jedinečnosti lidské mysl. Na jeden cíl jeden sesilatel nemůže zakouzlit v jednom herním období stejnou sílu efektu Čtení myšlenek, kterou na něj už použil. 0: 1 otázka 1: 2 otázky 2: 3 otázky Protrhnutí opony Toto kouzlo manipuluje s hranicí mezi naším světem a šerem dokáže ji narušit, nebo naopak učinit téměř neprostupnou. Kouzlo je sesláno se standardním rozsahem a působí jen na rozsahem určené cíle. 0: Násilně a okamžitě vyhodí cíl ze Šera 1: Násilně a okamžitě uvrhne cíl do Šera 2: Znemožní cíli kouzla přecházet mezi šerem a realitou (nelze pak přecházet ani pomocí slabších variací tohoto kouzla)
20
Specializovaná kouzla:
2: Zahrnuje efekty síly 0 a 1 plus "proč zrovna dělám, to co dělám" (chci tě zrovna zmlátit, protože jsem na to byl najat).
VĚŠTEC / VĚŠTKYNĚ Spojení se Světlem Věštec cítí podstatu světa mnohem více než ostatní postavy a je díky tomu více spojen se základní silou. Všichni věštci začínají se spojení se Světlem na síle 1, nikoli jako ostatní 0, ale na druhou stranu jsou o to víc zranitelnější vůči Temnotě. To se projevuje tak, že zraňující efekty kouzel, které na ně sešlou Temní, se počítají jako by měly o jedna silnější efekt, než ve skutečnosti mají mít.
Pohled zpět Věštci dokáží díky své vnímavosti nejen lépe číst budoucnost, ale také magickou minulost místa či osoby. 0: Věštec je schopen vidět otisky cejchu staré až dvě hodiny. Pokud je sesláno na jinou postavu, hráč musí pravdivě oznámit, zda v poslední hodině provedl magický zásah.
Skriptologie Toto kouzlo umožňuje vidět hlubší hladiny Šera než vidí běžní Jiní. Umožňuje zjistit více informací z informačního systému. Je vždy bráno jako kouzlo s rozsahem 0 (na sebe). Hráč musí odeslat SMS o použití jako u každého jiného kouzla.
1: Věštec je schopen vidět otisky cejchu odhozené během tohoto herního období. Pokud je sesláno na jinou postavu, hráč musí pravdivě oznámit, zda v poslední hodině provedl magický zásah a kategorii nejsilněšího seslaného kouzla v této hodině. 2: Věštec je schopen vidět otisky cejchu odhozené během tohoto herního víkendu. Pokud je sesláno na jinou postavu, hráč musí pravdivě oznámit, zda v poslední hodině provedl magický zásah, kategorii nejsilnějšího seslaného kouzla v této hodině a které kouzlo to bylo.
0: Pro jedno vyhledávání umožňuje kombinovat podmínky z více analytických větví. 1: Zviditelní všechny informace, které obsahuje daná karta. 2: Zviditelní všechny informace a návaznosti, které obsahuje daná karta.
Výroba silových ohnisek Výroba ohnisek u věštců se řídí přesně stejnými pravidly jako u vědem, včetně maximálního počtu vyrobených ohnisek.
Jasnozřivost Kouzlo identifikuje aktuální rozpoložení jedince, na kterého je sesláno (bere se jako psychické kouzlo). Uvedené informace musí být pravdivé a RP tomu musí odpovídat. 0: Věštec vidí emoce a motivy zaměřených cílů a jestli jsou ovlivněni nějakým psychickým kouzlem (musím ohlásit popravdě, jak se aktuálně cítím). 1: Zahrnuje efekt síly 0 plus "co bych teď nejvíc chtěl" (např. mám hlad, chci z tebe dostat předmět, o který mi jde). 21
OBRATEŇ
1: Silnější tělo - postava má o jeden život do základu navíc (kumuluje se s transformací).
Transformace – (není kouzlo) Obrateň v lidské podobě nesmí nosit drápy na rukou ani s nimi bojovat. Hráč ze sebe strhá oblečení (v rámci RP) a zahraje přeměnu ve zvíře tzn. nasadí si drápy a ostatní kostýmové prvky. Přeměna se provádí v rámci stop-time. Drápy dávají zásah za 1 život. Postava si zachová formu, ve které upadne do agonie. Přidané životy získané díky transformaci jdou nad maximum. Pokud se postava promění do své lidské formy, tyto životy zmizí, ať jsou vyléčené nebo ne. (Pokud jste v přeměně 2, tak máte 5 životů. Když tedy ztratíte 4 životy, tak máte jako zvíře už jen 1 život. Přeměna do lidské podoby vás nezbije, protože máte stále onen 1 život. Nikdy takto nemůžete jít do mínusu.) Jakýkoliv pohyb ve zvířecí podobě před obyčejnými lidmi se bere jako přestupek 5. kategorie. Ve zvířecí podobě může obrateň normálně mluvit a přemýšlí přesně jako člověk, ale artikulace je pro něj velice namáhavá. Transformace těla je ovšem natolik vyčerpávající, že lze udělat tam i zpět jen jednou za scénu.
2: Netečnost – jen v transformaci - Obrateni ve své transformaci jsou nezastavitelní, magie z nich jako by sklouzávala. Všechna kouzla seslaná, nebo již působící na postavu v transformaci se počítají, jako by měla sílu efektu o 1 nižší (toto platí jak pro zraňující, negativní kouzla, ale i pro pozitivní tzn. i štít bude jakoby o úroveň síly efektu slabší, a to i kdyby byl seslaný před transformací). Kouzla síly efektu 0 na Obrateni v transformaci zůstávají, jen na něj nepůsobí. Opět se projeví, pokud by se proměnil zpět do člověka. Na kouzla s fixní silou efektu (Hlídkařská, Kouzla mocných) nemá Netečnost žádný efekt Zvířecí čich - jen v Transformaci, nepočítá se jako kouzlo, hráč neposílá oznámení a jedná se o vyjímku kouzlení v Transformaci Zvířata mají vyvinutý čich nad rámec lidského chápaní. Ti, kteří umí měnit tvar si této jejich výhody dokáží užívat plnými doušky. Na místě důležitých událostí jsou schopni zachytit pachovou stopu těch, kdo se účastnili a z těla člověka dokáží cítit zranění, krev, nebo adrenalin.
0: drápy, až 40 cm, 1: drápy, až 40 cm, +1 život do základu
0: Postava je schopna vidět otisk cejchu starý dvě hodiny. Při seslání na jinou postavu musí její hráč pravdivě povědět, zda byl během poslední hodiny zraněn.
2: drápy, až 60 cm, + 2 životy do základu Metabolismus - pasivní schopnost (neomezená kategorií) Obrateni jsou mágové soustředění výhradně na své tělo jakožto zdroj své síly a moci. Jejich tělo je jejich chrámem a jejich hlavní zbraní a proto jsou schopni léčit si rychle svá zranění a celkově být odolnějšími, než ostatní Světlí.
1: Postava je schopna vidět otisk cejchu odhozený v tomto herním období. Při seslání na jinou postavu musí její hráč pravdivě odpovědět, zda byl v poslední hodině v boji (ve scéně, kde bylo uděleno zranění za alespoň 1 život) 2: Postava je schopna vidět otisk cejchu odhozený v tomto herním víkendu. Při seslání na jinou postavu musí její hráč pravdivě odpovědět, zda se v poslední hodině nacházel v emočně vypjaté situaci (křik, facky, stal se cílem negativního kouzla atd...).
0: Rychlejší regenerace - postavě přibývají životy rychlostí 1 život za 5 minut (a to i v agonii). V Šeru životy nepřibývají.
22
Spojení se zvířetem Mysl obratňů neustále balancuje mezi jejich zvířetem a chladnou myslí člověka. Tento rozpor v sobě nosí každý Obrateň, a kvůli tomu v rámci jedné scény nedokáže používat schopnosti obou svých částí. Pokud v rámci scény použije transformaci, už se nedokáže uklidnit natolik aby po zbytek scény používál neutrální kouzla. A opačně, pokud obrateň použije v rámci scény použije neutrální kouzlo, nedokáže se již naladit na své zvíře natolik aby mohl použít transformaci.
místo popřípadě k člověku a významně zavětřit). Lov oběti Vlkodlak je lovec. Je to bestie, která se v lidské formě pouze maskuje za člověka. Trpí neodolatelným nutkáním po chuti krve a čerstvého masa. Jednou za herní víkend musí vlkodlak přivést Jiného do agonie a nasytit se jeho masem. Pouhé rozdrásání oběti drápy může vlkodlakovi sice přinést pocit zadostiučinění, ale v žádném případě nestačí k ukojení jeho vnitřního hladu. Jakmile vlkodlak přivede obět do agonie (musí jí dát poslední zranění v souboji – je to lovec, ne mrchožrout), hráč se může rozhodnout, že na ní ukojí vlčí hlad. V rámci RP zahraje krmení se masem a na tělo oběti někam UV fixem napíše svoji STOPU ZUBŮ. Pokud tak učiní, oběť si nepamatuje okolnosti útoku. Její mysl je tak otřesena tímto zážitkem, že celou scénu, včetně případného souboje z mysli vymaže. Vlkodlakům jsou na lov obětí vydávány licence. Detaily pro udělování licencí naleznete ve Velké Dohodě. Každý vlkodlak si však musí uvědomit, že přivést Jiného do agonie je jedna věc, ale nelicencovaně se nasytit je úplně jiný paragraf v Dohodě s vážnými následky pro vlkodlaka. Pokud se vlkodlak během celého víkendu ani jednou nenasytí, přichází následující víkend o schopnost proměny. Pokud neukojí tuto potřebu ani následující víkend (ano, musí oběť odlovit a nasytit se z ní ve své lidské podobě), vlkodlak umírá hladem.
VLKODLAK Vlkodlaci svoji sílu čerpají ze samotné Země a jejich speciální schopnosti nejsou chápány jako kouzla, tudíž po jejich použití nezanechávají cejch. Díky tomu se však magii učí pomaleji, než ostatní. Vlkodlak není mág a všechny jeho schopnosti pochází ze samotného jeho daru/prokletí. Jeho síla a schopnosti se proto přímo odvíjejí od síly jeho vnitřní bestie. Vlkodlaci nemůžou umět žádnou ze svých speciálních schopností na síle efektu větší, než je síla efektu jejich transformace. (Takže vlkodlak s Transformací 1 nemůže mít netečnost) Transformace Jako u Obrateňů, ale Vlkodlak může ve své transformaci sesílat neutrální kouzla se silou efektu 0! Navíc vlkodlačí transformace probíhá jiným způsobem a nemění se jen vlkodlakovo tělo, ale i mysl. Vlkodlak v proměně nedokáže mluvit a je silně agresivní a snadno vyprovokovatelný. Prakticky se z něj stává zvíře.
Síla masa Krmením se z těl obětí dostává vlkodlak sílu, která jej činí ještě nebezpečnějším monstrem, než jakým je sám od sebe. Svaly mu rostou, srst tuhne v brnění a vlkodlak nabírá na váze a síle. Hlídky dobře vědí, že je nežádoucí vlkodlaka krmit více, než je nezbytně nutné. Za každou obět kromě první, ze které se nasytí, dostává vlkodlak do konce herního víkendu +1 život. Stále platí omezení maximálního počtu životů!!! (viz životy)
Metabolismus - pasivní schopnost Stejná schopnost, jak je popsaná u obrateňů Zvířecí čich - nepočítá se jako kouzlo Stejná schopnost jako u Obrateňů, ale VLKODLACI jsou navíc změněni natolik, že tento citlivý čich je neopouští ani v jejich lidské podobě. Hráč při čichání v lidské podobě musí RP zahrát očichávání (nijak zvlášť, stačí přijít na 23
UPÍR
7. Pokud upír používá krev v Šeru, stojí ho všechno dvojnásobek normálně potřebného množství. Pokud by upírovi klesly v Šeru životy na 0, Šero nadále vysává za stejných pravidel místo životů krev. Až pokud by neměl ani životy, ani krev, může dojít k pohlcení upíra Šerem.
Než přejdeme ke speciálním kouzlům upírů, jedno důležité pravidlo. Odejmutí cejchu vás okamžitě uvrhne do agonie a nemůžete se z ní probudit, dokud vám není cejch navrácen. Stačí i falešný cejch. Upíři se oproti legendám odrážejí v zrcadlech a vodních plochách, stříbro jim nijak nevadí stejně jako svaté symboly a o česneku ani nemluvě.
8. Pokud někdo čte upírovi auru (tedy ukazuje upír někomu svůj cejch), pozná z něj dotyčný Jiný, kolik má upír aktuálně krví (upír musí říct pravdivý počet).
Krev Upíři žijí díky svému stavu mezi životem a smrtí na úkor ostatních. A jejich existence je podmíněna na parazitujícím sání životní energie z ostatních Jiných. Tuto energii z oběti sají pomocí krve.
9. Upír se během noci (a POUZE NOCI) může rozhodnout, že spálí 5 žetonů krve a zlepší si kategorii o 1 do konce noci. Upíří lov Upír saje jen z ostatních Jiných. Dobrovolné darování: (mějte hrdost a nedávejte svoji krev těmto pijavicím dobrovolně :) ) Tady není žádné omezení, upír se napije (zahraje RP sání) a oběť mu odevzdá svoji kapku krve. Lov nedobrovolné oběti: Upír se připlíží k oběti a pokusí se ji chytit tak, aby mu viděla max. jen končetiny. Pokud se mu to podaří, zahraje se sání a postava mu odevzdá svoji kapku krve. V takovém případě si postava nepamatuje co se stalo, je zmatená a chvilku se jakoby motá. Rozhodně se po upírovi nekouká a ten má čas se ztratit. Pokud si ho ovšem oběť všimne, nebo ji špatně uchopí, že mu vidí víc než jen ruce, tak se může bránit, jak uzná za vhodné. A všechno si pamatuje. Po upírském sání v krvi oběti zůstává po zbytek herního víkendu pachuť smrti a je tak pro ostatní upíry znehodnocená. Proto nelze pít z jedné oběti víckrát než jednou za víkend. Ze stejného důvodu si upíři nemůžou pít krev navzájem. Krev, kterou mají už v sobě, je "mrtvá", tedy pro ostatní upíry nepoužitelná. Pokud upír úspěšně uloví oběť, která už má znehodnocenou krev předchozím sáním, oběť se chová jako při úspěšném lovu, upír krev nezíská a licenci na tento lov nemusí použít. Prosím u lovu se snažte opravdu nikoho nezranit. Tzn. chovejte se tak, abyste si navzájem neublížili a raději se nechejte vysát, než upírovi
1. Na začátku každého herního víkendu upír začíná se 2 body krve (krev, kterou měl na konci předchozího víkendu, se ztrácí). 2. Vždy, když chce upír zakouzlit neutrální nebo specializované kouzlo, musí spotřebovat krev v poměru 1 krev/1 kouzlo. 3. Na začátku každého denního období upír ztrácí část životní energie, kterou vysál z ostatních. Tento princip je ve hře reprezentovaný automatickou ztrátou 1 života, kterou si upír může doléčit pomocí krve, pokud bude chtít. 4. V případě, že počet krví, které má upír v sobě, klesne na 0, ho zachvátí krvavý amok a musí okamžitě vyrazit na lov a nic jiného ho nezajímá, dokud svůj hlad neutiší (nemá nalovenu alespoň jednu krev). 5. Sání krve je považováno Hlídkami za zásah 5. kategorie a je na to udělována speciální licence. 6. Léčení za krev probíhá okamžitě v poměru 1 život/1 krev, a to i když je upír v agonii. Neexistuje jiný způsob, jak si upír může léčit životy! Žádná čokoláda, žádné kouzlo léčení, žádná běžná regenerace.
24
vyrazíte jeho lidské zuby. V obou případech na oběti upír zanechává UV fixou napsanou STOPU ZUBŮ.
1: Nepůsobí na tebe fyzické útoky, ani zraňující kouzla. 2: Nepůsobí na tebe fyzické útoky, zraňující ani psychická kouzla.
Ztráta krve: Postava, kterou upír vysál trpí ztrátou krve a tělu se musí dát čas, aby načerpalo znovu sílu. Pokud byl upíří lov úspěšný, oběť má v důsledku ztráty krve následující hodinu oslabenou kategorii o 1. (buďte hodný upír a svoji oběť o tomto informujte).
Hlas - rozsah: skupina definovaná viditelným konkrétním znakem a barvou (jméno/na osob/y) Hlas funguje jako samostatná verze Mysli. Je ovšem řazen jako samostatné kouzlo, poněvadž se používá pouze k jednomu jedinému účelu, a to k přilákání oběti. Hlas se tedy dá seslat bez toho, aby oběť byla poblíž. Upír pro volání potřebuje znát herní jméno oběti nebo mít její osobní věc. Pak už jen stačí do Šera šeptat směrem k této osobě líbivá slůvka. Herně funguje Hlas formou SMS zprávy na zvláštní číslo, kterou upír pošle organizátorovi a ten informuje oběť, co se děje. Kouzlo trvá tak dlouho, dokud není zlomeno, upír jej sám nezruší (i tím, že se pohne z místa, kde hlas použil - musí to však oznámit orgům) nebo dokud se oběť nesetká tváří v tvář s upírem. Jedná se o ojedinělý případ, kdy je rozsah kouzla vždy brán jako 2 tedy jako by "definoval skupinu vnějším znakem". Jako vnější znak je zde chápáno vždy celé jméno oběti nebo obětí Hlas působí jen v nočním období hry a jeho trvání automaticky končí při úsvitu.
Mysl Upír je mistrem v manipulaci s myslí. Dokáže se nabourat do mozku své oběti a vnuknout jí požadovanou emoci, psychický stav, názor, myšlenku nebo dokonce příkaz vykonat i složitější akci. 0: vnuknutí nálady, pocitu, emoce, jednoduchého psychického stavu (trvající do konce scény) 1: názor na jednu konkrétní věc, osobu, situaci, myšlenku (trvající do konce herního období, nebo do zrušení) 2: nesebevražedný příkaz s motivem, který určí sesilatel, vzpomínka, stav vášně či silné náklonnosti vůči své osobě, přátelství (trvající do dalšího svítání, nebo do zrušení) Mlžná podoba - rozsah: jen na sebe Upír dokáže změnit formu svého těla na molekulární úrovni, aby dosáhl podoby mlhoviny plující prostorem. Jako mlžný obláček o rozloze 2 metry krychlové nemůže komunikovat s okolím ani konat jiné akce. Naopak dveře a jiné zábrany už pro něj nepředstavují překážku. Upír v Mlžné podobě "nemá ručičky" a tudíž nemůže kouzlit ani jinak zasahovat do děje, ale slyší a vidí, co se kolem děje. Mlžná podoba je reprezentována bílou - min 5 cm širokou páskou na pravém předloktí. Sám upír může svoji Mlžnou podobu kdykoliv zrušit.
0: Oběť se musí okamžitě vydat k upírovi, ale uvědomuje si, co se děje, pokud je zadržena, snaží se nenásilně pokračovat v cestě. 1: Oběť se musí okamžitě vydat k upírovi, je omámená a neodpovídá na žádné otázky a nereaguje, pokud je zadržena snaží se nenásilně pokračovat v cestě. 2: Oběť se musí okamžitě vydat k upírovi, je omámená a sama si vymýšlí rozumné a uvěřitelné důvody, proč se vydala právě tam, pokud je zadržena, snaží se za jakoukoli cenu pokračovat v cestě.
0: Nepůsobí na tebe fyzické útoky.
25
Neviditelnost - rozsah na sebe Upír se umí učinit neviditelným. To, že je upír neviditelný, reprezentuje zkříženýma rukama na prsou. Neviditelnost lze seslat jen v lidském světě. V Šeru je upír viditelný vždy. Neviditelný upír je slyšet a je hmotný. Ostatní se však díky neviditelnosti upírovi snaží instinktivně vyhýbat (podobně jako u Smrtě). Neviditelnost je zrušena okamžitě, když upír zaútočí či začne kouzlit, nebo na něj někdo jiný začne kouzlit (kouzlo dost závisí na RP postav, snažte se hrát opravdu tak, že tam neviditelný upír není). Pokud upíra v neviditelnosti zasáhne kouzlo, jehož cíl má být někdo jiný (např. je hozené na někoho jiného), upíra zasáhne, ale neviditelnost nezruší. 0: Neviditelnost končí prvním kouzlem, které by mělo ovlivnit i upíra (u viditelného znaku nelze použít znak, který má jen upír). 1: Neviditelnost nekončí zasažením efektem kouzla jinak jak u předchozího.
upíra
2: Není vidět a je vyjmut i z efektů hromadných kouzel. Alergie Alkohol na upíra působí jako kyselina. Pokud se upíří pokožka dostane do styku i s malým množstvím alkoholu, popálí ho za 1 život a bolest vyruší všechny efekty upírem seslaných kouzel, které mají trvat aktuální scénu ( hlas, mysl, emoce...), a efekty všech kouzel, která jsou na upírovi a také trvají maximálně jednu scénu (freeze, štít, mhla, nevditelnost). Tomuto zranění nejde zabránit použitím žádného kouzla.
26
VĚDMA / ZAŘÍKÁVAČ
Tabulka maximální celkové síly vyrobených najednou jednou Vědmou.
Výroba silových ohnisek Výroba: Vědma může vyrobit předměty, uvnitř kterých je zakleté neutrální kouzlo s konkrétní silou zásahu. To se spustí při jejich použití. Maximální kategorie kouzla, jaké může vědma zaklít do předmětu, se řídí stejnými pravidly, jako seslání kouzel u ostatních postav a nesmí k němu použít pomoc kruhů či ostatních vědem. Tyto předměty jsou na jedno použití, ale mohou být použity k výrobě nového ohniska.
Kategorie
7 6 5
4
3
2
Celk. síla
7 9 11
13 15 17
ohnisek
1
m
19 21
Pod heslem buďte fér ke své vědmě - pošlete SMS nebo zprávu organizátorům nebo přímo výrobci o spotřebování ohniska s tím, co na sobě mělo za jméno a sílu efektu + rozsah. Udržení ohnisek Každá vědma může mít na sebe od začátku připoutaná 4 ohniska a za 1 talentový bod si může navyšovat jejich počet o jedna.
Předmět: Vědma předmět označí UV barvou a nalepí na něj nálepku s číslem ohniska (vymyslí si sama trojmístné číslo)
Rituální kruhy Vědmy nemůžou kouzlit neutrální kouzla přímo jako ostatní hráči, musí pro seslání neutrálního kouzla použít rituální kruh dostatečné síly. Pro každé kouzlo musí vědma vytvořit rituální kruh, skrze který je sešle. Kruh může tvořit i více vědem společně. Skrze něj pak může být seslané jen kouzlo se sílou efektu, které ovládá ten, kdo stojí při aktivaci kruhu (při jeho dokončení) v jeho středu. Seslání kouzla skrze kruh se řídí stejnými pravidly jako normální seslání kouzel (síla efektu, rozsah i cejch, jen vědma nemusí dělat gesta).
Průvodka: Průvodku má majitel ohniska u sebe. Na průvodce musí být: Číslo ohniska (jako důkaz, že použité ohnisko opravdu obsahuje dané kouzlo) Zakleté kouzlo a jeho síla efektu. Rozsah. Kategorie ohniska. Jméno výrobce (aby je mohla prodávat a zároveň měla přehled, kolik jich má vyrobených a spotřebovaných)
0: vědma může seslat zásah své kategorie
Maxímální počet vyrobených ohnisek: Každá vědma může do ohnisek zaklít jen určitou sílu kouzel, protože každé ohnisko v sobě uchovává část její magie. Ohniska proto mají takzvanou Sílu a vědma může najednou mít v „oběhu“ jen určitou hodnotu takové síly. Každé ohnisko s kouzlem síly efektu 0 a 1 se počítá za ohnisko síly 1. Ohnisko s kouzlem se silou efektu 2 se počítá za ohnisko síly 2.
1: vědma může seslat zásah kategorie o 1 silnější, než je její vlastní 2: vědma může seslat zásah kategorie o 2 silnější, než je její vlastní Spolupráce vědem/zaříkávačů: Vědmy jsou schopné tvořit rituální kruhy společně a spojovat v nich své síly. Více slabších vědem je proto schopno sesílat kouzla, kterých by nebyli schopni ani mocní mágové. Pokud se vědmy rozhodnou na sesílání spolupracovat, je nutné určit, která z nich rituál vede. Tato vědma musí znát sílu efektu kouzla, které hodlají 27
společně seslat, ale nemusí být schopná seslat dostatečně silný zásah. Při spolupráci na rituálu se kategorie vedoucí vědmy vylepšuje za každou další vědmu v rituálu o bonus uvedený v následující tabulce: Kategorie
7
6
5
4
3
2
1
Bonus
0
1
1
2
2
3
3
sesílá, tím silnější musí být spojení. Uřknutí je tedy úspěšně sesláno tehdy, kdy je bodová hodnota předmětů v rituálním kruhu stejná nebo vyšší, než 8 – kategorie zásahu uřknutí. Tzn. pro základní uřknutí s kategorií 5 je potřeba nasbírat alespoň tři body. a) Předmět, kterého se cíl delší dobu dotýkal a zanechal na něm stopy (sklenice s pivem, nedopalek cigarety) – 1 bod
Příklad: Vědma sěsté kategorie sesílá zásah s rituálním kruhem 1. Může tedy seslat zásah páté kategorie. Pokud si k rituálu přizve další vědmu šesté kategorie, mohou společně seslat zásah 4. kategorie.
b) Předmět, který postava vlastní (krabička cigaret, láhev na vodu, knoflik) – 2 body c) Část těla s čitelným DNA (pramen vlasů, nůž se stopami krve cíle, nehet, plivanec) – 3body
Uřknutí Uřknutí se musí sesílat pomocí rituálních kruhů a může na něm spolupracovat více vědem, aby dosáhly potřebné kombinované kategorie k seslání zamýšleného zásahu. Uřknutí podléhá licencím jako jakékoliv jiné kouzlo a posílají se u něj 2 SMS. První SMS na běžné ohlášení zásahu na dané číslo a druhou SMS na číslo uvedené organizátory specielně pro tyto účely. Na jeden cíl je možné seslat uřknutí vícekrát, ale ne se stejnou silou efektu.
d) Osobní předmět, ke kterému má postava citovou vazbu (deník, fotografie manželky, bunda) – 4body e) předmět opatřený cejchem postavy (artefakt, ohnisko) – 5 bodů Po seslání uřknutí jsou kouzlem tyto předměty zničeny a nikdo je již nemůže použít. Artefakty nejsou zničeny, jen je přerušena jejich vazba na původního vlastníka. Artefakt nelze použít k uřknutí stejného cíle podruhé, pokud jej na sebe postava znovu nenaváže. Kouzlo uřknutí trvá do konce herního období, ve kterém bylo sesláno, dokud ho vědma nezruší, nebo dokud není zlomeno.
0: Sníží základní počet životů cíle o 1. 1: Sníží cíli kategorii o 1. 2: Sníží poškození, které cíl může udělit o 1. Platí jak pro magické, tak fyzické útoky.
Tímto prosíme vědmy a zaříkávače o zdravý rozum. Zejména prosíme o to, aby v žádném případě nestříhali vlasy dámám, netrhali části oblečení a obecně při získávání předmětů hráčům neubližovali a neporušovali zákony ČR. Pokud k rituálu používáte osobní předměty, doneste je prosím některému z organizátorů, třeba na přípojný bod. Nenechávejte si je, i když se vám může zdát, že nová bunda se vám fakt hodí.
3: Cíl může sesílat pouze kouzla se silou efektu o jedna nižší, než je jeho maximální schopnost (pokud umí sílu efektu 1, může sesílat jen 0 atd.). Na kouzla s fixně danou silou efektu (hlídkařská, inkviziční či kouzla mocných) nemá uřknutí žádný efekt. K úspěšnému seslání uřknutí potřebuje vědma získat pro kouzlo dostatečné spojení kouzla s cílem. Může pro to použít jeden či více vázacích předmětů. Čím silnější uřknutí vědma 28
Hlídkařská kouzla
Trestající runa Hlídkař na cíl nakreslí runu (nějakou hezkou) UV fixem. Kouzlo trvá přesně stanovený počet hodin, nebo než jej sesilatel nezruší.
Tato kouzla slouží službu konajícím příslušníkům Hlídek k udržení pořádku a prosazování Velké Dohody na jejich území. Hlídkařská kouzla může pracovník hlídky sesílat jen ve své služební době a jediný přípustný rozsah působení je 0: Dotek!
0: Snížení kategorie – cíl se po dobu trvání kouzla počítá jako o kategorii slabší Jiný. 1: Zákaz magie – cíl po dobu trvání kouzla nesmí sesílat kouzla. Stále může používat artefakty a silová ohniska, nemůže je však vyrábět.
Trestající proměna 0: Toto kouzlo působí jen na postavy bez cejchu. Zasažená postava je proměněna do podoby předmětu dle volby sesilatele. Sesilatel při samotném seslání může určit podmínky, za kterých kouzlo skončí, nebo délku jeho trvání. Tyto podmínky nejdou již v průběhu účinku kouzla změnit. Pokud by někdo chtěl takové kouzlo zlomit, musí i v případě proti-zaklínadla znát toho, kdo je seslal, nebo přestupek, za který byl dotyčný potrestaný.
2: Zákaz proměny – cíl po dobu seslání kouzla nemůže použít transformaci.
Inkviziční kouzla Inkvizice může používat všechna Hlídkařská kouzla s tím rozdílem, že pro Inkvizitory neplatí omezení o rozsahu 0: dotek
Odejmutí cejchu 1: Toto kouzlo okamžitě odejme pravý cejch všem postavám v jeho rozsahu. Nepůsobí na příslušníky Hlídek ve službě ani na pracovníky Inkvizice. Rozsah i kategorie zásahu se počítá jako u ostatních kouzel. Hráč si cejch, co má na své těle, přeškrtne a od této chvíle může sesílat jen zásahy kategorie 7 (použití ohnisek moci, nebo Osudových bodů není nadále omezeno). Cejch hráči může vrátit jen Hlídka, která má daného Jiného na starosti, přičemž agendu vydávání cejchů si Hlídky řeší samy (pro Temné je to Noční hlídka, pro Světlé je to Denní hlídka). Hráč, který vlastní falešný cejch, může s jeho pomocí sesílat zásahy maximálně do výše 5. kategorie včetně (stále je limitovaný vlastní kategorií).
Odhmotnění 2: Působí jen na postavy v agonii. Její tělo se poté okamžitě rozpadá v prach a postava umírá.
29
ŠERO: Vstup a výstup ze Šera
cukru, co sníte, nebo 50 g čokolády (pro diabetiky, nebo lidi, co jsou alergičtí na výše uvedené možnosti, vymyslíme po dohodě alternativu).
Pokud chce hráč vstoupit do Šera, musí si nasadit sluneční brýle. Jejich nasazení ve hře vašemu okolí sděluje, že jste právě v Šeru a cokoliv, co v něm chcete spatřit, musíte osvítit UV baterkou, pokud žádnou nemáte, ale přesto máte nasazené brýle, tak vidíte jen to, co je normálně viditelné např. rituální kruhy vědem jsou viditelné i z Šera. Aby mohl hráč vstoupit do Šera, tak musí najít (reálně!) svůj vlastní stín, který v rámci RP zvedne ze země a projde jím. Pokud je pod mrakem a žádný stín není k dispozici, tak není možno do Šera vstoupit (nehodláme o tom diskutovat, prostě to nejde). Vstoupit do Šera nebo z něj vystoupit lze jen mimo bojovou situaci (s výjimkou kouzla Protrhnutí opony). Když chce hráč vystoupit ze Šera do reálného světa, tak v rámci RP vystoupí ze svého stínu a sejme si sluneční brýle a musí tak učinit mimo bojovou scénu. Pokud vás někdo drží a vy se pokusíte uniknout tak, že vstoupíte do Šera, postava se silnější, nebo stejnou kategorií vás může udržet a projít s vámi. Hráč, co prchá, jen oznámí svoji kategorii podle stejných pravidel jako při uzavření, a druhý ho buď pustí, nebo udrží.
Pohled Šerem Hráč nacházející se v Šeru vidí, slyší a cítí jen to, co se děje v Šeru. Svítí si UV baterkou a vidí šerou podobu světa. Odkrývají se mu šeré podoby postav, cejchy, tajné symboly, zprávy, rituály a podobně. Pozor na souboje, kdy někdo je v Šeru a někdo ne. Hodně se dívejte, jestli někdo má sluneční brýle nebo ne. Postava v Šeru, krom toho, že není z reálného světa vidět, může navíc použít takzvaný Pohled Šerem: Každý Jiný se umí dívat skrz Šero. Znamená to, že postava, která je v Šeru (má nasazené brýle), může reálně vidět cejch někoho druhého (i když ten druhý není v Šeru, opačně to nejde) pokud si na něj posvítí UV baterkou. Hráč toto kouzlo umí automaticky od začátku. Kouzlo nemá stupně síly. Pohledu Šerem lze také využít na hledání magických ohnisek či artefaktů. V případě, že jste v Šeru a na jiného hráče posvítíte baterkou a zeptáte se ho, je vám hráč automaticky povinen sdělit počet ohnisek a artefaktů, které má u sebe a jejich umístění. STOP TIME není povolen a čas, který cílený hráč stráví popisem svého majetku se normálně počítá a Šero si za něj vybírá daň jako obvykle. Berte to jako dobu, kterou strávíte jeho okukováním ze všech stran.
Pobyt v Šeru Pobyt v Šeru si vybírá svou daň formou životů. Ty jsou vysávány rychlostí 1 život za každých x minut. Kde x je 8 - vaše kategorie. Pohyb v Šeru probíhá stejně jako v realitě, smí se zde stejně tak kouzlit i bojovat. Zranění, které udílí Šero, se nedají léčit, ani se před nimi nedá nějak chránit. Jsou jen dva způsoby, jak si vyléčit životy, které vám Šero vysálo: 1) počkat, než se životy vyléčí přirozeným způsobem (tzn. 1 život za 30 minut) 2) doplnit si energii, o kterou jste přišli. Zde se držíme settingu a doplní se vám 1 život za každou celou tabletku hroznového 30
Uzavření se Schopnost dovoluje se před svým okolím uzavřít. Znamená to, že hráč při identifikaci může oznámit "uzavírám se" a nahlásit jakoukoliv slabší kategorii až po jeho vlastní. Ten, komu se identifikuje, tak neví jeho opravdovou kategorii, ale ví, že se před ním dotyčný uzavřel. Na tuto činnost je pohlíženo jako na nespolupráci s danou institucí a je na něj podle toho nahlíženo. Jedná se o přestupek definovaný Velkou Dohodou. Nebere se jako kouzlo. Na použití Uzavření před vyšetřujícím orgánem se pohlíží jako na důkaz viny.
Kouzlení a boj v Šeru Kouzlit a bojovat v Šeru lze běžným způsobem. Šero však při kouzlení vysává z postavy její sílu mnohem rychleji. Proto každý Jiný, který chce v Šeru seslat kouzlo stejné, nebo silnější kategorie (např. jsem mág 6. kategorie, tak mě stojí životy všechny kouzla 6. a silnější kategorie) než má sám za každé zaplatí 1 život (toto pravidlo neplatí pro upíry, ti v Šeru za kouzlení platí víc krve pokaždé, ale žádné životy). Nelze vyslat kouzlo z Šera do reality ani naopak, přes hranici Šera a reality se na sebe nesmí nijak útočit. .
Rozplynutí se v Šeru Postava, která v Šeru upadne do agonie, nebo je v agonii do Šera vržena, čelí nebezpečí smrti. Postava leží bezmocně v Šeru a pokud ji za 30 minut ze Šera nikdo nevytáhne či v Šeru nevyléčí (pokud je to možné), postava se v Šeru rozplyne. Neexistuje pak způsob, jak ji vrátit do hry. Postava zemřela tím nejtrvalejším způsobem, který je v Hlídkách možný a hra pro ni končí. Co si Šero vezme, už nevydá.
31
MĚSTO A MAGICKÁ ZŘÍDLA: Navazování Zřídel
Jiní čerpají svoji moc ze smrtelníků a jejich emocí. Když je člověk nakloněn Světlu, Světlí Jiní z něj mají prospěch a Temným je k ničemu a naopak. Proto je svět stále na pokraji války mezi Světlem a Tmou. Bojuje se vlastně o jistý druh suroviny. O lidské duše. Nejinak je tomu v Brně. Ve městě jsou po různu roztroušena takzvaná zřídla - místa s velikým potenciálem ovlivňovat náladu a smýšlení obyvatel. Jiný může takovému místu vtisknout svoji auru a navázat jej na svoji osobu a stranu. Ovládnutím těchto míst Jiný získává nejen magickou sílu pro sebe a svoji stranu, ale zároveň může aktivně zasahovat do osudu města a využívat smrtelníky jako svoji vlastní informační síť. Podobná místa se stávají často místem konfliktů mezi jednotlivci, ale mnohdy jsou i jablkem sváru celých zájmových skupin, či obou válčících stran. Jsou to totiž tato místa a jejich konečná podoba, která určují, kdo v konflitku Světla a Tmy skutečně vítězí. Jejich pozice není veřejně známá. Zřídla vznikají a zanikají společně s tím, jak se tvář města mění a některá zůstanou navždy neobjevena. Je běžné, že Jiní obchodují s pouhou informací o podobném místě a mnohdy stráví hodiny procházením se po Brně a jejich hledáním. Odměna za jejich námahu se takřka vždy vyplatí.
Navázání Zřídla se považuje za magický zásah (platí licencovaný, nelicencovaný atd). Každé Zřídlo má svoji minimální kategorii zásahu, který musí hráč použít pro jeho navázání na svoji osobu. Po tomto úkonu hráč na list Zřídla nalepí nálepku se svým cejchem, na kterou napíše kategori použitého zásahu a čas kdy daný zásah na navázání provedl, aby dal najevo, že bod je od této chvíle pod jeho ochranou. O zásahu se posílá oznámení pomocí SMS jako u každého dalšího použití magie. Navíc se posílá SMS o navázání bodu. Číslo pro navazování zřídel 702 966 564 Tvar SMS by měl být takovýto: ZR,lokace,číslo zřídla,kategorie zásahu. Příklad:
ZR,MEN,12,5
Pozn.: Nalepujte nálepky od vrchu dolů a zprava doleva.
Navázání již navázaného zřídla Hráč na sebe může navázat Zřídlo, jenž již patří jinému hráči (na stranách nezáleží) . Udělá to tak, že použije zásah stejné nebo o jedna silnější kategorie, než je kategorie, na kterou je již Zřídlo navázáno. Po seslání zásahu nalepí svoji nálepku otisku cejchu na místo na zřídle vedle té původní.
Zřídla jsou novým herním mechanismem a nejsou nijak příběhově napojená, vždycky tu byla místa, která ovlivňovala lidi, jen se s nimi v pravidelch do této doby nepočítalo!!!
PRAVIDLA PRO ZŘÍDLA Na herní ploše se vyskytuje X Zřídel. Jsou reprezentovány papírem, na kterém je název Zřídla (třeba Bar u Houpavé housenky), jeho číslo a krátký popis místa. V pravé horní polovině je místo na nalepování otisků cejchů. Příslušníci Hlídek nesmějí na sebe zřídla navazovat!!! 32
Zvyšování ochrany zřídla
Budování si informační sítě smrtelníků:
Hráč se může rozhodnout, že si své vlastnictví Zřídla pojistí tím, že k jeho navázání sešle zásah silnější, než minimální dostačující kategori. Toto může udělat pouze při navazování zřídla na sebe od jiného hráče. Na poprvé MUSÍ použít minimální kategorii zásahu pro navázání. Teprve s eskalujícím konfliktem o daný bod Jiní plýtvají silnější a silnější magií. Maxímální kategorie zásahu neexistuje! Pokud se stane, že se o konkrétní zřídlo přetahujete s mocnějším Jiným, než jste vy sami, může se stát, že zásah potřebné kategorie již prostě nesešlete. V takovém případě máte smůlu a nezbyde vám, než uznat porážku.
Pokud má na sebe postava navázaných dostatek zřídel, může jimi procházející smrtelníky využívat k získávání informací. Spousta akcí Jiných se promítne do světa lidí a při správném postupu ze z nich zpětně dá odvodit, o co ve skutečnosti jde. 3 navázaná zřídla na konci herního víkendu – přátelé na správných místech – Hráč dostane v šeru zpřístupněnou informaci relevantní k hlavní dějové lince 5 navázaných zřídel na konci herního víkendu – celoměstská informační síť – hráč dostane informaci relevatní k hlavní dějové lince a navíc v šeru zpřístupněnou informaci relevantní k jeho osobnímu zájmu (napište si orgům o to, co vás zajímá)
Vzdání se navázání Hráč se může z jakéhokoli důvodu rozhodnout, že již nechce, aby na něj bylo zřídlo navázán a vzdá se ho. Musí příjít k danému zřídlu a obyčejnou fixou přeškrtnout nálepku se svým cejchem (cejch, čas a kategorie musí stále zůstat rozpoznatelný) Pomocí SMS o tomto následně informuje organizátory.
Pozn.: Počítají se oba herní víkendy. Je možné získat informaci, kterou reálně využijete až v přístím běhu, nebo vám třeba osvětlí něco, co vám během hry uniklo. Informace o tom, jak a co se detailně ve hře dělo a o co doopravdy šlo organizátoři nebuduou sami od sebe poskytovat, protože jak hra, tak její příběh jsou na pokračování a jednotlivé ročníky silně provázané.
Pozn.: k navázání zřídla nelze použít rituální kruhy vědem, hráč však může použít osudový či talentový bod.
33
VÝVOJ POSTAVY I Jiní se neustále učí nové věci a i stoletý mág se ze střetnutí v brněnských uličkách může leccos naučit. K reprezentování podobných zkušeností používáme ve hře Talentové Body (TB). Talentové body dostává hráč od organizátorů na konci hry a postavu si může do přístí hry vylepšit a pomocí utrácení TB ji nechat naučit nová kouzla. Pro cenu jednotlivých kouzel a jejich stupňů se podívejte do tabulky “Cena za učení.”
dané kouzlo ovládá a přesvědčit ho, aby ji nové kouzlo naučil.
Získávání talentových bodů Každý hráč, který hrál celý herní víkend, za něj dostane 1 TB. Jeho postava se během hry vždy něčemu přiučila. a) Hráč může získat 1 – 2 talentové body za splnění svého předem stanoveného cíle v závislosti na obtížnosti tohoto cíle.
Cena za učení Neutrální kouzla pro +
b) Hráč může získat 1 – 2 talentové body za jeho přínos hře jako takové. Jedním bodem odměňujeme nějaký „fakt hustý kousek“, vyvolání scény, o které nám hráči řeknou, že byla úžasná atd. Dvěma body potom odměňujeme opravdu výjmečné počiny, které daly hru spoustě dalším lidem a / nebo nám z nich padla čelist. Tato odměna je čistě na vůli organizátorů, tak poctivě posílejte reporty a čekejte, zda si právě na vás nevzpomeneme a nebuďte smutní, že právě vaše postava nedostala TB za skvělou hru.
mága Vlastní specializovaná kouzla, Kouzla Stran Neutrální kouzla pro specializované mágy
++
Neutrální kouzla pro Vlkodlaka
+++
TB je možné utratit hned po jejich získání, nebo si jich libovolný počet schovat k pozdějšímu, či jinému použití, jako je nákup výhod, nebo seslání silnějšího kouzla.
c) Hráč získá 1 talentový bod, pokud jeho strana (Temní / Světlí) budou na konci hry mít na sebe navázaných více Kontrolních bodů (Zřídel) než strana druhá a nakloní tak svým směrem Šero.
1. Kouzla stran a Specializovaná kouzla se postava může naučit sama.
d) Hráč získá 1 talentový bod, pokud na sebe na konci hry má navázaná tři zřídla a 2 talentové body, pokud má navázaných 5 řídel.
2. Vylepšovat kouzla, která postava již umí, může postava také sama. 3. Pro naučení se nového neutrálního kouzla musí postava přímo ve hře najít učitele, který
Zlaté pravidlo Hlavně mějte na paměti, že všechno je jen hra a ta má v prvé řadě bavit! Pokud se vyskytnou problémy, hádky či nesrovnalosti, buďte velkorysí a nehádejte se o každou hloupost a ke každému jen trochu spornému kouzlu nevolejte hned svědky a organizátory. Pokud je
ten druhý přesvědčen, že on má pravdu, ustupte mu, protože i lidová moudrost praví, že nejhorší je srážka s blbcem. Je to hlavně Vaše hra. Váš příběh a pouze Vy sami si ho můžete zkazit. Nesnažte se vyhrát, snažte se pouze hrát. 34