Návod
Píše se rok 1898. Před osmi lety odcestoval krutý hrabě Drákula do Londýna s touhou vytvořit říši nemrtvých. Byl však zastaven skupinkou odvážlivců, kterým se podařilo zmařit jeho plány a zničit ho v jeho temném hradě Drákula. Nebo si to alespoň mysleli...
Přehled hry
Herní součásti, příprava
Ve hře Hněv Drákuly se až čtyři hráči - lovci V krabici se hrou Fury of Dracula (Hněv Drákuly) spojí proti jednomu hráči - Drákulovy. Pokud Drákula vyhraje, všichni hráči lovců prohrávají. naleznete následující herní materiál: Je-li Drákula poražen, všichni hráči lovců 1 knihu pravidel (právě čtete) vyhrávají jako tým. 1 hrací plán 5 plastových figurek Jakkoliv se pánu upírů podařilo přežít, Hra probíhá následujícím způsobem: 1 tabulku Drákuly plánuje strašlivou pomstu na nic netušícím 1 zmenšenou mapku hracího plánu pro Drákulu světě živých. A nyní, o téměř desetiletí V každém kole začíná Drákula. Na začátku 4 tabulky lovců později, znovu začíná šířit utrpení. svého tahu posune po své dráze ukazatel Tentokrát však, poučen z předchozích chyb, Dne/Noci (není-li na moři, jak bude vysvětleno 2 bílé kostky lovců 1 černou kostku Drákuly jedná s daleko větší opatrností než dříve. dále). Pak se skrytě, pomocí karet polohy 1 červenou kostku vlaku přesune z jednoho místa na druhé. V každém Většina racionálně smýšlejících lidí městě, kterým prochází, za sebou zanechává 220 karet nerozumí hrozné síle, která se skrývá za strašlivá překvapení pro lovce, kteří se s nimi 75 karet událostí (25 pro Drákulu, 50 pro nedávným přívalem záhadných úmrtí, ale musí při vstupu do města vypořádat. Pokud lovce) několik jich ví, co se děje. Z této hrstky lidí vstoupí do města, ve kterém se nachází lovec, 70 karet polohy se znovu setkala čtveřice vázaná přísahou, nezanechá zde překvapení, ale sám zaútočí 40 karet předmětů aby dokončila před osmi lety započatou rovnou na lovce. Jakmile Drákula dokončí svůj 5 přehledových karet práci. Tentokrát bude hrabě Drákula zničen pohyb, dolízne si hráč Drákuly žetony 12 taktických karet pro lovce jednou provždy! překvapení a jeho kolo končí. 8 taktických karet pro Drákulu 5 taktických karet pro agenty Ale Drákula není žádný hlupák. Už si Lovci pak postupně odehrají svá kola v přesně 5 karet Drákulovy síly nebude vybírat náhodné oběti. Má staré daném pořadí. Ve svém kole se lovec může nevyřízené účty a slíbil si, že smrtelní blázni přesunout do jiného města. Je-li v tomto městě poznají jeho hněv! překvapení, musím mu čelit a jednat podle jeho 81 kartónových žetonů / ukazatelů 45 žetonů překvapení účinků. Jeli ve městě sám Drákula, musí s 15 žetonů krve hrabětem bojovat. Je-li však město prázdné, 4 ukazatele životů může lovec odpočívat, aby doplnil ztracené 4 žetony kousnutí životy nebo doplnit zásoby a získat tak cenné 3 žetony Svatá hostie Hněv Drákuly je desková hra pro 2 až 5 předměty anebo karty události. Hra pak 1 žeton posvěcené země hráčů, trvající přibližně dvě až tři hodiny. pokračuje kolem dalšího lovce. 3 žetony pokračování boje Jeden hráč převezme roli hraběte Drákuly, 2 žetony času ostatní hráči se pak proti němu spojí a Lovci pracují jako tým a snaží se na základě 1 žeton uzavřená cesta ujmou se role lovců , kteří se ho domněnek a dobrého úsudku najít a porazit 1 ukazatel Drákulových upírů pokusí zastavit. Drákulu, zatímco Drákula se snaží být dostatečně 1 ukazatel pátrání lovců dlouhou dobu o krok před nimi, aby mohl stvořit 1 ukazatel dne/noci Profesor Abraham Van Helsing, madam upíry, které potřebuje k vítězství. Wilhelmina Harker, Dr. John Seward a Před první hrou Hněvu Drákuly nejprve opatrně Arthur Holmwood, známý také jako Lord Lovci vyhrají pouze tehdy, pokud Drákulu vytlačte kartónové dílky tak, aby se nepotrhaly. Godalming. Tito odvážlivci přísahali, že naleznou a porazí ho v boji - sníží Drákulovu Dbejte na to, aby byly všechny součásti mimo budou pátrat po stopách hraběte, najdou ho krev na 0 nebo méně. Drákula zvítězí, pokud a zastaví dříve, než svět přetvoří v upíří říši. postoupí na své stupnici upírů na šesté políčko - dosah malých dětí a zvířat. stvořením upírů, poražením lovců nebo jen tím, že přežívá do dalších dnů.
2
Popis herních součástí
Karty událostí Pokud by měl být Drákula v boji zabit, jeho body Karty událostí představují krve pouze klesnou na nejbližší další červeně V následující části je uveden přehled herních vyplněné pole na jeho stupnici krve. Pouze některé neobvyklé nebo součástí obsažených ve hře Hněv Drákuly. náhodné události, které mohou tehdy, pokud už na stupnici nejsou další červená Tento přehled by vám měl pomoci rozpoznat políčka a Drákula dostane v boji další smrtelný hráči pomoci nebo naopak jednotlivé součásti a porozumět způsobu, kdy zásah, je Drákula skutečně, jednou provždy, uškodit. Karty událostí lížou a jak jsou používány. lovci v průběhu svého kola z balíčku událostí, zabit. přičemž se vždy líže zespod balíčku. Pokud je na Hrací plán Zmenšená mapa umožňuje hráči Drákuly ujistit zadní straně karty události kříž, bere si kartu lovec. Hrací plán zobrazuje západní a východní Pokud je na zadní straně karty události symbol se o své pozici na hracím plánu, aniž by Evropu tak, jak vypadala v roce 1898, a pohybem očí napovídal hráčům lovců, ve které netopýra, podá lovec kartu události Drákulovi moře obklopující její břehy. V průběhu hry (nesmí se dívat na přední stranu karty). Podrobný části plánu se nachází. bude Drákula a lovci cestovat po tomto plánu, popis použití a hraní karet událostí naleznete v ačkoliv Drákulova pozice bude pro lovce Tabulky lovců kapitole "Karty událostí" na straně 20. velmi často skryta. Podrobný popis a Každý hráč lovce zobrazení hracího plánu najdete obdrží tabulku v kapitole "Popis hracího plánu" na straně 22. Karty Drákulovy polohy lovce, která mu Drákula používá tento balíček umožňuje karet při skrytém pohybu po sledovat aktuální hracím plánu. Hraje je obrázkem počet svých dolů pro označení cesty, po které životů a počet prochází. Každá karta představuje kousnutí. Každá tabulka lovce navíc obsahuje město nebo mořskou oblast, do popis jeho speciálních schopností a pořadí v které se může pohybovat. Města jsou pro snazší kole. Při přípravě hry se ujistěte, že je tabulka lovce vedle hracího plánu položena ve správném nalezení očíslována podle abecedy a karty mořské oblasti mají rozdílnou rubovou stranu (mají pořadí - vzestupně od nejnižšího čísla k modrou barvu). Takže lovci vždy vědí, když se nejvyššímu (1 - 4), ve směru hodinových Plastové figurky ručiček, počínaje nalevo od místa pro Drákulu. Drákula pokouší uprchnout po moři. Podrobnější Tyto plastové figurky představují Drákulu a Pro lepší představu o umístění tabulek lovců se popis použití těchto karet naleznete v kapitole čtyři lovce. Figurky lovců jsou vždy umístěny podívejte na "Popis hracího plánu" na straně 23. "Drákulův skrytý pohyb" na straně 11. na hracím plánu a ukazují polohu lovců, zatímco figurka Drákuly se na hracím plánu objevuje pouze tehdy, Karty předmětů Kostky lovců a Drákuly pokud lovci přesně znají polohu Drákuly. Karty předmětů představují užitečné Tyto kostky se používají při Pokud lovci neví, kde se Drákula nachází, je vybavení a zbraně, které mohou hodech na útok a k vyřešení Drákulova figurka položena na kartě polohy v některých efektů uvedených na kartách anebo lovci použít v boji proti hraběti. čele jeho cesty. žetonech překvapení. Dvě bílé kostky lovců jsou Narozdíl od karet událostí, Drákula nemůže nikdy vlastnit karty předmětů. Karty předmětů, které ve hře kvůli schopnosti Lorda Godalminga mohou být použity v boji, jsou označeny v levém "Silné tělo", která je používána v boji, zatímco horním rohu číslem iniciativy. Toto číslo se Drákulovi stačí pouze jedna kostka. Tabulka Drákuly a používá k rozhodnutí nerozhodných hodů na útok. zmenšená mapka Předměty, které nemohou být použity v bojích, Hráč Drákuly obdrží číslo iniciativy nemají. Funkce těchto předmětů je Kostka vlaku tabulku Drákuly a vysvětlena přímo na kartě. Tato neobvyklá červená kostka se jednu zmenšenou používá v situaci, kdy se lovec pokouší stihnout mapu hracího plánu. vlak – cestovat vlakem. Pro bližší informace se Tabulka Drákuly se používá ke sledování podívejte na stranu 10, na "Jízda vlakem". momentálních bodůDrákulovi krve, přičemž červeně vyplněná pole na stupnici Drákulovo krve, představují záhadnou schopnost hraběte přežít smrtelná zranění. 3
Taktické karty lovců Každý lovec obdrží tři karty představující tři bojové taktiky, které může použít při boji holýma rukama. Jsou to: Úskok, Útěk a Úder. Mají stejnou rubovou stranu jako karty předmětů, a abyste je mohli snáze rozlišit, je pod názvem karty uvedeno slovo Základní. O tyto karty taktiky nemůže lovec nikdy přijít a nepočítají se do limitu tří karet předmětů, které lovec může mít u sebe (na tabulce lovce).
Karty Drákulovy síly Drákula má určité nadpřirozené schopnosti, které může při cestování po Evropě využít. Tyto schopnosti jsou ve hře reprezentovány pěti kartami síly, které získá na začátku hry: Volání temnoty, Přeskočení, Potrava, Neviditelnost a Vlčí podoba Detailní popis, jak se s kartami síly zachází, najdete v kapitole "Drákulovy síly" na straně 20. Přehledové karty Každý hráč má k dispozici jednu přehledovou kartu, na které jsou shrnuty akce, které může hráč ve svém kole udělat.
Taktické karty Drákuly Hráč Drákuly obdrží osm karet s červenou rubovou stranou, ty představují osm taktik, které může použít v boji. Tři z těchto karet Žetony překvapení (Drápy, Úskok a Útěk (člověk)) může použít Tyto kartónové žetony kdykoliv, jak je na kartách znázorněno představují zlověstné síly - symboly slunce a měsíce. Zbylých pět karet sloužící Drákulovi. Když se může použít pouze v noci (viz níže - ukazatel Dne/noci), jak je na kartách znázorněno - dvěma Drákula pohybuje po Evropě, zanechává za symboly měsíce. V noci je Drákula v boji daleko sebou cestu plnou překvapení. Dostanou-li se lovci do města, ve kterém je překvapení, je město nebezpečnější a lovci by měli být při setkání s ním opatrní, dokud nejsou dostatečně vybaveni spolu s žetonem překvapení odkryto (otočeno obrázkem nahoru). Dříve než v tomto městě bude předměty a kartami událostí. lovec dělat cokoliv jiného, musí čelit účinkům překvapení. Pro detailní popis účinků překvapení se podívejte na poslední stranu návodu. Taktické karty Agentů Hráč Drákuly také obdrží pět karet se žlutou Žetony krve rubovou stranou Tyto žetony se používají pro představující taktiky, zaznamenávání aktuální Drákulovy které mohou v boji použít Drákulovi agenti. krve na jeho tabulce. Drákula může Agenti jsou jeho vojáci a sluhové. Ne všichni agenti mohou používat všechny taktiky agentů, přijít o krev několika způsoby: spotřebuje krev k aktivaci síly, je zraněn v boji anebo cestuje po nicméně všichni mohou použít Úskok a Úder. moři. Drákula si nemůže dobrovolně (z vůle Podívejte se na konec těchto pravidel, kde naleznete popis odpovídajících překvapení hráče) snížit množství krve na 0 nebo méně. určující, které taktiky mohou jednotliví agenti Kdykoliv má Drákula množství krve na 0 používat. nebo méně, je okamžitě, jednou pro vždy, zničen a lovci vítězí.
4
Ukazatel zdraví Každý hráč lovce na začátku hry obdrží jeden tento ukazatel a položí ho na nejvyšší číslo na své stupnici lovcova zdraví (na tabulku lovce). Kdykoliv lovec přichází o životy, je ukazatel přesunut o odpovídající počet polí a pokud lovci klesne počet životů (zdraví) na 0 nebo méně, je poražen (viz "Poražení lovci" na straně 20). Žeton kousnutí Kdykoliv Drákula nebo některý z jeho nových upírů kousne lovce, obdrží dotyčný lovec tento žeton. Položí ho na prázdné políčko na své tabulce lovce. Pokud lovec má žeton kousnutí, je ovlivněn určitými postihy (viz "Pokousaní lovci" na straně 19). Je-li již lovec kousnut a nemá další prázdné políčko na žeton kousnutí, je poražen (viz. "Poražení lovci" na straně 20).
Žetony Svatá hostie a Posvěcená země Odhozením karty předmětu Posvecená Svatá hostie anebo Svatá hostie země Posvěcená země před fází pohyb, může lovec do města, ve kterém se právě nachází umístit odpovídající žeton. Od této chvíle zůstává tato značka v daném městě a Drákula do tohoto města nesmí již nikdy vstoupit ani se přes něj pohybovat. Dokonce ani tehdy, když použije svou sílu. Pro podrobnější informace o těchto žetonech se podívejte na "Svatá hostie a posvěcená země" na straně 23. Žeton pokračování Tyto tři žetony se používají pro znázornění patové situace při souboji. Pro další podrobnosti se podívejte na "Žetony pokračování" na straně 18.
Když svítá na stupnici Dne/Noci (tj. ukazatel Dne/Noci je přesunut z Ranních hodin na Svítání), posunou si Drákula i lovci své ukazatele na stupnici upírů resp. pátrání o jedno políčko.
1 tabulku Drákuly 1 zmenšenou mapu hracího plánu 1 figurku Drákuly 1 černou kostku Drákuly 1 balíček karet Drákulovy polohy (70 karet) 1 balíček taktických karet Drákuly (8 karet) Podotýkáme, že průběh času ve hře Hněv 1 balíček taktických karet agentů (5 karet) Drákuly, není přímou simulací času - lovci ve skutečnosti nepřejedou půl Evropy za den, ani se 1 balíček karet Drákulovy síly (5 karet) nezastaví čas, když je Drákula na moři. Stupnice 45 žetonů překvapení Dne/Noci do hry vnáší prvek hry na kočku a na 15 žetonů krve Žeton uzavřená cesta Tento žeton je použit v případě, myš, jak se hrabě a lovci snaží střetnout každý v kdy Drákula zahraje kartu události jiné denní době. Hráč položí žetony krve na stupnici krve Uzavřená cesta. Žeton je položen na jednu silnici nacházející se na tabulce Drákuly a figurku nebo železniční trať a brání lovcům v pohybu. Drákuly položí na první políčko v oblasti Dokud je žeton na cestě, nesmí se po ní žádný Drákulovy cesty nacházející se na hracím plánu. lovec pohybovat. Drákula však tuto cestu může Nakonec zamíchá žetony překvapení a obrázkem normálně použít. dolů je položí před sebe nebo je dá do krabičky (pytlíku, hrnečku apod.). Tyto žetony označujeme jako zásobu překvapení. Nyní si hráč z této Ukazatel Drákulových upírů zásoby překvapení náhodně lízne pět žetonů Tento žeton se pokládá na hrací Před začátkem hry Hněv Drákuly proveďte následující kroky: překvapení. Tyto žetony označujeme jako žetony v plán a používá se ke sledování ruce. toho, jak Drákula pokračuje v plnění svého plánu 1. Příprava hrací plochy – vytvořit říši nemrtvých. Ve standardní hře, Rozložte hrací plán a položte ho do středu hrací Drákula vyhraje v okamžiku, kdy je tento Balíček karet polohy nemíchejte. Místo toho by ukazatel přesunut na šesté (nebo další) políčko plochy. Zkontrolujte, aby kolem hracího plánu byl dostatek místa pro umístění tabulek Drákuly si měl hráč Drákuly zkontrolovat, zda jsou města v na stupnici upírů. Žeton se posouvá po: balíčku polohy řazena podle čísel (tudíž podle úspěšném zrození události Nový upír, poražení a lovců. Tabulku Drákuly položte k té straně lovce a pokud se hrabě dožije dalšího úsvitu. Pro hracího plánu, na které je oblast Drákulovy cesty. abecedy). Poté začněte nalevo od Drákuly, ve směru podrobnější informace se podívejte na hodinových ručiček, pokládat, podle uvedeného "Vítězství Drákuly" na straně 19. pořadí, tabulky lovců: Lord Godalming, Dr. Seward, Dr. Van Helsing a Mina Harker. Vždy 3. Určení lovců Ukazatel pátrání lovců hrají všichni čtyři lovci, bez ohledu na to, Každý hráč lovce by si měl sednout poblíž tabulky Tento žeton se pokládá na hrací kolik hraje hráčů! lovce, za kterého chce hrát. Při hře ve dvou plán a používá se ke sledování hráčích, hraje jeden hráč za Drákulu a druhý za síly lovců a toho, jak lovci Dále vezměte ukazatel Drákulovo upírů a položte všechny čtyři lovce. Při hře ve třech hráčích, hrají pátrají a spějí ke zničení Drákuly. Body pátrání ho na stupnici upírů nacházející se na hracím oba hráči lovce za dva lovce najednou. Při hře ve mohou lovci použít k několika činnostem (viz plánu, na políčko s číslem "0". Stejně tak čtyřech hrají dva hráči pouze za jednoho lovce a "Pátrání" na straně 24). ukazatel pátrání položte na hrací plán, na třetí hraje za dva lovce najednou (nebo mohou stupnici pátrání , na políčko s číslem "0". přebývajícího lovce řídit hráči lovců společně). A nakonec při hře v pěti hráčích hraje každý hráč za Ukazatel Dne/Noci 2. Vyberte hráče Drákuly jednoho lovce a jeden za Drákulu. Tento ukazatel je umístěn na Vyberte jednoho z hráčů (pokud možno toho stupnici Dne/Noci nacházející se na hracím plánu a označuje aktuální denní dobu. nejzkušenějšího), který bude hrát za Drákulu. Ten si sedne na tu stranu hracího plánu, kde je Na začátku každého svého tahu přesouvá tabulka Drákuly. Hráč Drákuly dostane Drákula tento ukazatel o jedno políčko ve směru následující věci: hodinových ručiček (pokud ovšem není na moři v mořské oblasti). Žetony času Tyto dva žetony se používají v určitých situacích ke sledování času v průběhu boje/hry. Příkladem mohou být následující karty: karta předmětu Česnek anebo karta události Vztek. Pro další informace se podívejte na "Sledování času v boji" na straně 18.
Příprava hry
5
Příprava hry
Je velmi důležité, aby hráč Drákuly seděl v čele hracího plánu, jak ukazuje obrázek. Pamatujte si že "pravá" a "levá" strana Drákulovy cesty se určuje z pohledu hráče Drákula položí svých 15 žetonů krve, na stupnici krve na tabulku Drákuly. Drákuly.
Poté si hráč Drákuly náhodnělízne 5 žetonů překvapení a zbývající žetony umístí na hromádku obrázkem dolů anebo do neprůhledné krabice (pytlíku, nádoby...). Ukazatel upírů je položen na políčko s číslem "0" na stupnici upírů.
Karty předmětů a událostí jsou před začátkem hry zamíchány a balíček událostí sejmut (odeberte libovolnou horní část balíčku a dejte ji dospod). Každý lovec položí ukazatel životů na svou tabulku lovce na políčko s maximálním počtem životů - zdraví.
Ukazatel pátrání je položen na políčko s číslem "0" na stupnici pátrání.
Podle pořadí ve hře umístí hráči lovců své figurky na města na hracím plánu. Nesmí je však umístit na moře, do hradu Drákula ani do nemocnice St. Joseph a St. Mary.
Drákula v čele hracího plánu si vezme: 1 zmenšenou mapu hracího plánu 1 figurku Drákuly 1 černou kostku Drákuly 1 balíček karet Drákulovy polohy (70 karet) 1 balíček taktických karet Drákuly (8 karet) 1 balíček taktických karet agentů (5 karet) 1 balíček karet Drákulovy síly (5 karet) 45 žetonů překvapení 15 žetonů krve
6
Lovci si posedají kolem ostatních stran hracího plánu, a každý si vezme:
Kostky a ostatní kartónové žetony jsou umístěny tak, aby na ně všichni hráči snadno dosáhli.
1 ukazatel životů 1 figurku svého lovce 1 balíček taktických karet lovce (3 karty předmětů s textem "Základní" pod názvem karty)
Každý hráč dostane pro každého lovce, za kterého hraje následující věci: 1 ukazatel životů 1 figurku příslušného lovce 1 balíček taktických karet lovce (3 karty předmětů obsahující slovo "Základní" pod názvem karty) Hráč lovce položí ukazatel životů na stupnici zdraví (nacházející se na tabulce jeho lovce) všech lovců,za které hraje. Ukazatel (žeton srdce) položte na políčko s nejvyšším číslem maximální zdraví (u Lorda Godalminga je to políčko s číslem 12, u Dr. Sewarda 10 a u Van Helsinga nebo Miny Harker 8). Hráč lovce by měl svou figurku a karty taktiky položit poblíž své tabulky lovce.
4. Umístění dalších předmětů Položte bílé kostky lovce, červenou kostku vlaku a ostatní kartónové žetony a ukazatele tak, aby na ně všichni hráči snadno dosáhli. Zamíchejte balíček s kartami předmětů a položte jej poblíž hráčů lovců. To samé udělejte s balíčkem karet událostí, ale po zamíchání balíček navíc sejměte.
6. Drákulovo první kolo Jakmile si všichni lovci vybrali své počáteční pozice, začíná Drákulovo první kolo. To však probíhá trochu jinak než normální kolo (viz dále). V prvním kole si Drákula jednoduše vybere město, ve kterém bude začínat. Z balíčku polohy si vybere kartu odpovídající městu, ve kterém chce začít a položí ji obrázkem dolů (tak aby ji lovci neviděli) na oblast Drákulovo cesty nacházející se na jeho straně hracího plánu. Na tuto kartu pak umístí svou figurku. Jako počáteční polohu si však nesmí vybrat moře, město, ve kterém se nachází lovec, nebo hrad Dracula. Navíc nesmí použít karty síly, jako jsou například Volání temnoty nebo Neviditelnost. Poznámka: hráč Drákuly by měl při výběru karty skrýt svůj balíček polohy před ostatním lovci, aby, podle toho, z které části balíčku si kartu bere, nemohli odhadovat, kde se pravděpodobně nalézá. V normálním kole by teď Drákula umístil na právě položenou kartu polohy obrázkem dolů žeton překvapení. V prvním kole to však neudělá (tzn. neumisťuje žeton překvapení). Stejně tak se přeskakuje fáze časomíry (ve které se přesouvá ukazatel Dne/Noci).
Herní kolo Každé kolo se skládá z následujících kroků: 1. Drákulovo kolo A. Fáze časomíry (Poznámka: Tuto fázi má pouze Drákula) B. Fáze pohybu C. Akční fáze 2. Kolo Lorda Godalminga A. Fáze pohybu B. Akční fáze 3. Kolo Dr. Sewarda A. Fáze pohybu B. Akční fáze 4. Kolo Van Helsinga A. Fáze pohybu B. Akční fáze 5. Kolo Miny Harkerové A. Fáze pohybu B. Akční fáze
Fáze časomíry
Tato fáze je pouze na začátku Drákulovo kola. Nachází-li se Drákula momentálně na moři, nic 5. Vyberte si počáteční polohu lovců se neděje a Drákula pokračuje fází pohyb. V Každý hráč lovce umístí svou figurku na město ostatních případech posune hráč Drákuly ukazatel dle svého výběru. Začíná Lord Godalming a pak 7. Začíná hra Dne/Noci o jedno políčko ve směru hodinových Ukazatel Dne/Noci je položen na políčko Svítání ručiček na stupnici Dne/Noci. ostatní lovci (hráči), ve směru hodinových nacházející se na hracím plánu (ukazatele upírů a ručiček. V jednom městě může být i víc lovců pátrání se neposouvají, jelikož se ukazatel najednou. Žádný lovec ale nesmí začínat na Pokud Drákula v této fázi přesune ukazatel Dne/Noci nepřesouvá z Ranních hodin). Tímto Dne/Noci z políčka Ranních hodin (poslední moři, v hradě Dracula ani v nemocnici okamžikem začíná normální hra. Hru zahájí Lord políčko noci) na políčko Svítání (první políčko St.Joseph a St.Mary. Godalming a pokračuje se ve směru hodinových dne), začal nový den. Drákula okamžitě posune Tip: Hráči lovců by měli své figurky umístit tak, ručiček. Další Drákulova kola budou probíhat svůj ukazatel upírů o jedno pole vpřed, a stejně tak aby, pokud možno, pokrývali celou mapu. Pokud podle následujících pravidel. lovci posunou ukazatel pátrání také o jedno pole budou začínat moc blízko u sebe, bude pro vpřed (ne každý lovec, ale jeden z nich za Drákulu mnohem snazší vyhnout se jim. všechny). Pokud Drákula získá 6 bodů na stupnici upírů, hra končí a Drákula vyhrál. Jinak hra pokračuje Drákulovou fází pohybu.
7
Příklad pohybu po cestě
Van Helsing je v Paříži. Po cestě se může přesunout do měst Le Havre, Brussels, Strasbourg, Geneva, Clermont-Ferrand anebo do Nantes. Nemůže se však po cestě přesunout do Marseilles nebo Bordeaux (ty jsou s Paříží propojeny pouze vlakem), ani do Amsterdamu (který je vzdálen dvě cesty). Aby se Van Helsing dostal do Amsterdamu, musel by se v tomto kole přesunout do Bruselu (Brussels) a v dalším kole do Amsterdamu.
Poznámka: Ačkoliv lovci získají bod pátrání, mohou ho použít až na začátku kola některého z lovců, jak je vysvětleno v kapitole "Pátrání" na straně 24.
Fáze pohybu V průběhu kola je fáze pohybu k dispozici jak Drákulovi, tak lovcům. Ačkoliv jsou si pohyby obou skupin podobné, je v pohybu lovců a Drákuly několik podstatných rozdílů. Pohyb lovců Lovci se mohou pohybovat některým ze tří způsobů: po cestě, po moři anebo vlakem. Všechny jejich pohyby jsou na hracím plánu jasně vidět. Pokud lovec není na moři, může se rozhodnout v tomto kole nepohybovat a zůstat na svém současném místě.
8
Pohyb Drákuly Drákula se může pohybovat po cestách, ale pohyb po moři ho oslabuje (stojí ho krev). Kvůli své hrdosti a tradiční šlechtické povaze odmítá cestovat vlakem. Drákulův pohyb probíhá skrytě za použití balíčku polohy - pomocí karet otočených obrázkem dolů zaznamenává svou cestu. Utajený pohyb Drákuly je vysvětlen na straně 11, v kapitole "Skrytý pohyb Drákuly". Ve své fázi pohyb musí Drákula hrát kartu polohy (tzn. musí se pohybovat), i když má určité karty síly, které mu umožňují zůstat na stejném místě. Lovci se o pohybu hraběte dozví pouze tehdy, pokud narazí na jeho cestu (nebo líznou vhodnou kartu události). Kromě normálního pohybu může využít své síly pro neobvyklé způsoby pohybu (viz "Drákulovy síly" na straně 20). Pohyb po cestě (platí pro lovce i Drákulu) Při pohybu po cestě se může lovec nebo Drákula přesunout z města, ve kterém se právě nachází, do jiného města, které je s tímto městem spojeno obyčejnou cestou. Pohyb po moři (platí pro lovce i Drákulu) Všechny pohyby po moři se uskutečňují přes mořské oblasti. Tyto oblasti jsou na mapě označeny modrou čerchovanou čarou. Rozlišujeme tři typy pohybu po moři: nalodění se , plavba a vylodění se. Plavba po moři se tedy skládá z nalodění, případné plavby o jedno nebo i více mořských oblastí a následného vylodění do jiného přístavu, než byl ten, ze kterého hráč vyplul. Takže krátká plavba po moři trvá hráči obvykle tři kola. Nalodění se Při nalodění se lovec nebo Drákula přesune z přístavního města do mořské oblasti, ve které je nakreslena loď přiléhající k přístavnímu městu (například z Hamburku se může lovec nalodit do Severního moře, protože Hamburk má v tomto moři přístav - obrázek loďky je u města Hamburk v této oblasti).
Pokud se na moře nalodí Drákula, musí odevzdat 1 žeton krve (odstranit jej z tabulky Drákuly), protože v těchto oblastech má nedostatek krve a nesnáší tekoucí vodu. Pokud Drákulovi zbývá poslední žeton krve, nemůže se nalodit. Žeton krve odstraňte z tabulky Drákuly a položte jej mezi karty polohy (mezi kartu přístavu a kartu mořské oblasti, do které se právě naloďuje), které jsou položeny na hracím plánu v oblasti Drákulovy cesty. Tím naznačíte, že Drákula zaplatil.
Příklad pohybu po moři Na následujícím obrázku je zachycen kompletní pohyb po moři (plavba). - V 1. kole se Mina nalodí v Nantes do Biskajského zálivu. - Ve 2. kole se plaví z Biskajského zálivu do Atlantického oceánu. - Ve 3. kole se plaví do Středozemního moře. Nemohla by se vrátit zpět do Biskajského zálivu, protože by se vracela zpět (viz omezení č. 2). - Ve 4. kole se Mina vyloďuje v Marseilles. Tím plavba po moři končí.
Plavba Při plavbě, se lovec nebo Drákula přesouvá z jedné mořské oblasti do některé ze sousedních mořských oblastí. Mořské oblasti jsou sousední, pokud mají společnou hranici (například, Atlantický oceán sousedí se Severním mořem, Irským mořem, kanálem La Manche, Biskajským zálivem a Středozemním mořem).
Pokud by se rozhodla znovu vyplout, může se v dalším kole zas nalodit a pohybovat se přes Středozemní moře i Biskajský záliv.
Počínaje druhou plavbou musí Drákula zaplatit 1 žeton krve za každou druhou plavbu po moři. Odeberte žeton krve a položte jej mezi karty mořských oblastí (mezi kartu oblasti, ze které vyplouvá, a kartu oblasti, do které pluje), které jsou položeny na hracím plánu v oblasti Drákulovy cesty. Hráč Drákuly tak snáze rozpozná, kdy má zase zaplatit. Pokud by další plavba měla snížit Drákulovu krev na "0", musí se Drákula okamžitě vylodit. Příklad: Drákula se naloďuje z Hamburku do Severního moře. To ho stojí 1 žeton krve. V dalším kole pluje ze Severního moře do Atlantického oceánu. Jelikož je to jeho první plavba, nemusí nic platit (žádný žeton krve). Avšak kdyby se plavil dál z Atlantického oceánu do Středozemního moře, stálo by ho to 1 další žeton krve. Takto by mohl pokračovat dále a za každé kolo se přesunout o jednu mořskou oblast. Za každý druhý přesun (plavbu) by vždy zaplatil 1 žeton krve, dokud by se nerozhodl anebo byl přinucen (měl by poslední žeton krve) vylodit se.
Pokud by stejnou cestu místo Miny absolvoval Drákula, musel by zaplatit 1 žeton krve v prvním a ve třetím kole, jak je vidět na obrázku. Ačkoliv v normální hře by karty jeho cesty byly položeny obrázkem dolů, zde jsou kvůli pochopení příkladu otočeny tak, aby byly vidět.
Vylodění se Při vylodění se Drákula nebo lovec přesune z mořské oblasti do přístavního města (lovec by se, například mohl vylodit ze Severního moře do Hamburku, jelikož má Hamburk v tomto moři přístav). Drákula při vylodění nikdy neplatí žeton krve.
Omezení při pohybu po moři Při pohybu po moři jsou hráči svázáni několika omezeními, popsanými níže: 1. Postavy na moři se musí každé kolo pohybovat. Jsou pasažéry na lodi, která má určitý plán plavby, a proto se nemohou rozhodnout nepohybovat se.
9
Příklad jízdy vlakem Van Helsing je v Nuremburgu a rozhodne se jet vlakem - na kostce vlaku hodí 2/3. Pokud by chtěl, může se přesunout přes města Leipzig a Berlín do Hamburku, jelikož celá cesta vede po rychlých kolejích západní Evropy (železniční trať označena bílou barvou). Nemohl by však dojet do Prahy, protože z Berlína do Prahy vede pomalejší trať východní Evropy (železniční trať označena žlutou barvou), která omezuje pohyb maximálně do vzdálenosti dvou měst. Pokud by Van Helsing jel do Hamburku, ve městech Leipzig nebo Berlín by nemohl odpočívat, doplnit zásoby ani vyměňovat věci a pokud by v těchto městech byly žetony překvapení, neměly by na lovce žádný vliv. Svou akční fázi by odehrál až v Hamburku.
2. Lovec se v průběhu jedné plavby nemůže vrátit do stejné mořské oblasti, ve které již v rámci této plavby byl. Stejně jako u omezení č.1, těžko přesvědčí kapitána lodi, aby jen kvůli jeho přání otočil loď. Příklad: Van Helsing plující z Atlantického oceánu do Severního moře se nemůže vrátit zpět do Atlantického oceánu, bez toho, aniž by se v Severním moři vylodil a začal novou plavbu (znovu se nalodil). 3. Pokud je Drákula na moři, nesmí použít žádnou ze svých sil (žádnou kartu síly). Při plavbě po moři je příliš oslaben a nemůže využívat své nejsilnější schopnosti. Proto se nemůže vrátit ani zůstat do/ve stejné mořské oblasti.
Příklad: Dr. Seward se nemůže nalodit v Hamburku a v dalším kole se v Hamburku opět vylodit. Mohl by se však nalodit v Hamburku a v dalším kole se vylodit v Amserdamu, jelikož obě města jsou ve stejné mořské oblasti (a je splněna podmínka, že se musí vylodit v jiném přístavu). Hráč nemusí cílový přístav ohlašovat dopředu. Za předpokladu, že se nevrátí do stejného přístavu, ve kterém začínal, má hráč zcela volnou ruku při výběru cesty.
Akce na moři Je-li hráč po skončení fáze pohybu na moři, nemá v tomto kole možnost provádět další akce. Lovci tudíž nemohou ani hledat; tzn. i když jsou ve stejné mořské oblasti, jako je Drákula, nemusí ten odkrývat svou kartu polohy. Po skončení fáze pohyb hraje ihned další hráč. 4. Hráč se nemůže vrátit zpět do přístavu, ze Lovic nemohou mít překvapení, Drákula nemůže kterého se nalodil. Nejprve by se musel vylodit v hrát žetony překvapení a lovci a Drákula jiném městě a začít novou plavbu (znovu se nemohou spolu bojovat. Začíná-li Drákula své nalodit). kolo na moři, neposouvá ukazatel Dne/Noci!
10
Jízda vlakem (platí pouze pro lovce) Vlakem mohou cestovat pouze lovci. Aby tak mohli učinit, musí být ve městě, kterým vede alespoň jedna železniční trať. Rozhodne-li se hráč lovce jet vlakem, hodí si červenou kostkou vlaku a zjistí, zda některý z vlaků stihne. Hod kostkou může mít jeden z následujících výsledků: Zdržení kvůli dokladům Místní úřady zadržely lovce a vyslýchají jej kvůli nesrovnalostem s cestovními doklady. Kolo tohoto lovce okamžitě končí. Nemůže se pohybovat a jeho akční fáze v tomto kole propadá. V dalším kole se může pohybovat jako obvykle po cestě nebo může znovu zkusit jet vlakem.
Žádný vlak neodjíždí V požadovaném směru neodjíždějí žádné vlaky. Lovec musí zůstat buď ve městě nebo si vybrat jiný způsob přepravy po cestě nebo po moři. Po fázi pohyb normálně následuje akční fáze a bude-li hráč chtít, může v dalším kole znovu zkusit jet vlakem. Osobní vlak Lovec stihne vlak, který staví ve všech zastávkách. Tzn. může se přesunout z města, ve kterém se nachází, do jakéhokoliv města přímo spojeného železnicí. Rychlík Lovec se může přemístit až do vzdálenosti dvou měst. Tato města musí být spojena železnicí. Expres Lovec stihne expres a může se pohybovat až do vzdálenosti tří měst. Tato města musí být spojena železnicí. Avšak pokud část cesty vede na území východní Evropy, může se lovec pohybovat maximálně do vzdálenosti dvou měst podobně jako v případě rychlíku. Může za to horší stav železnice ve východní Evropě.
Pokud lovec stihne vlak (tzn. na kostce vlaku hodí 1, 2 nebo 2/3), musí ho použít. V průběhu pohybu nemůžete změnit způsob cestování pohybovat se po cestě nebo vyplout na moře.
Vybranou kartu položí na hrací plán na Drákulovu cestu na první políčko vlevo, pokud tam již je karta, odsune ji (spolu s žetonem překvapení) o jedno políčko doprava. Pak na právě položenou kartu postaví figurku. V akční fázi na kartu ještě položí žeton překvapení, viz "Umístění překvapení" na straně 14.
Poznámka: Lord Godalming může použít svou schopnost "Bohatství" a pokud se mu nelíbí, co hodil, může hodit znovu. Druhý hod však musí akceptovat (nemůže si pak vybrat mezi prvním a Příklad: Drákula je momentálně v Manchesteru. Jelikož v Manchesteru není přístav a Drákula druhým hodem). nemůže cestovat vlakem, musí se přesunout po Na závěr lovec přesouvající se vlakem provádí cestě buď do Edinburghu, Liverpoolu nebo do Londýna. Rozhodne se jet do Londýna. Hráč svou akční fázi až ve městě, do kterého se přesune. Tzn. ne ve městech, kterými na své Drákuly prohledá svůj balíček polohy a vytáhne cestě prochází. Takže pokud lovec jede vlakem kartu Londýna. Musí si dát pozor, aby ji neviděli lovci. Pak posune kartu Manchesteru (která je přes město, ve kterém je Drákula nebo žeton momentálně na prvním levém políčku na překvapení nedozví se o tom. Drákulově cestě) o jedno políčko doprava a kartu Londýna položí obrázkem dolů na uvolněné pole. Nakonec vezme svou figurku z karty Manchesteru a položí ji na kartu Londýna naznačí tak, že je momentálně v Londýně. Jediné Zatímco lovci se po celou hru pohybují po co však lovci vidí, jsou dvě karty polohy položené hracím plánu zcela viditelně, Drákula se na hracím plánu, obrázkem dolů. Netuší, kde by pohybuje utajeně. Ke skrytému pohybu používá Drákula mohl být. balíček polohy. Ten obsahuje právě jednu kartu pro každé město (přístavní města jsou na kartě označena modře) a pro každou mořskou oblast na hracím plánu (v balíčku není karta Nemocnice St. Joseph a St. Mary, jelikož do tohoto města nesmí Drákula vstoupit). Karty polohy jsou pro snazší použití očíslovány podle abecedního pořadí názvů měst.
Všimněte si, že kdykoliv se tato pravidla nebo text na libovolné kartě odkazuje na "levou" nebo "pravou" stranu Drákulovy cesty, určuje se strana cesty z pohledu hráče Drákuly. Z pohledu hráče Drákuly je tedy levé krajní pole jeho cesty políčko hned vedle stupnice upírů (přičemž označuje současnou Drákulovu polohu). Pohyb do místa, ve kterém je lovec Pokud se Drákula přesune do města, ve kterém je lovec, pak kartu polohy hraje obrázkem nahoru. Navíc, pohyb Drákuly do města, ve kterém se nachází lovec, způsobí, že dojde k boji. Místo toho, aby ve své akční fázi, položil na kartu žeton překvapení, musí s lovcem bojovat. To však neplatí v případě, kdy se Drákula přesune do mořské oblasti, ve které je lovec. V této situaci je karta polohy hrána jako obvykle, obrázkem dolů a žádný boj se nekoná.
Drákulův skrytý pohyb
Příklad Drákulova skrytého pohybu
Poznámka: Drákula má také pět karet síly, které může použít místo standardního pohybu. Podrobný popis najdete v části "Drákulovy síly", na straně 20. Drákula se rozhodne, kam se chce přesunout a použije balíček polohy. Může se pohybovat po silnici nebo po moři - podle druhu pohybu, který zvolí, použije odpovídající pravidla. Jakmile si Drákula vybere místo, do kterého chce přejet, prohledá balíček polohy a vybere odpovídající kartu polohy (města nebo mořské oblasti). Měl by si dát pozor, aby lovci neviděli, jakou kartu si vybral, a z které části balíčku ji vytáhl.
Drákula si přeje přesunout se z Le Havre do Nantes, takže si z balíčku karet polohy vytáhne kartu Nantes a otočí ji obrázkem dolů (1). Pak odsune kartu Le Havre ležící na hracím plánu o jedno políčko doprava (z pohledu lovců doleva) a uvolní tak místo pro kartu Nantes (2). Na uvolněné pole Drákulovy cesty položí obrázkem dolů kartu Nantes na první levé pole (3), položí na ní, opět obrázkem dolů žeton překvapení Vlci (4). Nakonec na kartu Nantes položí figurku Drákuly (5).
11
Odsouvání karet
Jakmile Drákula na svou cestu přidává sedmou kartu, je nejstarší karta na jeho cestě odsunuta doprava (z pohledu lovců doleva). V dalším průběhu svého kola smí Drákula, z takto odsunuté karty zrodit překvapení.
Vyprázdnění Drákulovy cesty
Po zrození překvapení Znesvěcená půda má Drákula vyprázdnit svou cestu na 3 karty. Začne vpravo a postupuje doleva, odebírá karty z cesty, dokud neodstraní 3 karty. Všimněte si, že karta síly Vlčí podoba a k ní přiložená karta polohy, se při vyprazdňovaní cesty, počítá jako jedna karta.
12
Odkrytí karet na cestě Karty Drákulovy cesty (nebo katakomb, viz dále) mohou být odkryty několika způsoby (lovec vstoupí do oblasti, ve které se Drákula nacházel, zahraje určitou kartu Události atd.). Je-li karta polohy odkryta, je okamžitě otočena obrázkem nahoru a zůstává odkryta, dokud není odsunuta z hracího plánu a vrácena zpět do balíčku polohy. Odsunutí karty polohy z Drákulovy cesty Pokud se naplní oblast Drákulovy cesty (na hracím plánu je položeno šest karet), každá nově položená karta způsobí odsunutí nejstarší karty (karta úplně vpravo). Pokud se tak stane, hráč Drákuly jednoduše vezme kartu polohy úplně vpravo a vrátí ji zpět na její místo v balíčku polohy. Byla-li odsouvaná karta polohy otočena obrázkem dolů, neměl by ji Drákula lovcům ukazovat. Žeton překvapení, který byl na odsunuté kartě polohy, vezme a položí vedle cesty. Na konci Drákulovo akční fáze tohoto kola, jej bude moci odkrýt (viz "Zrození překvapení" na straně 14). Vyprázdnění Drákulovy cesty Některé karty říkají hráči Drákuly, aby vyprázdnil Drákulovu cestu na určitý počet karet. To udělá tak, že z pravé strany cesty odebere potřebný počet karet. Překvapení na odebraných kartách nemohou být zrozena. Vždy jsou vrácena do Drákulovy zásoby překvapení. To znamená, že žetony překvapení Nový upír odstraněné tímto způsobem nedovolí Drákulovi posunout ukazatel upírů. Poznámka: kromě karet polohy může být na Drákulově cestě také jedna nebo více karet Drákulovy síly. Při vyprazdňování cesty jsou karty síly Potrava (Feed) , Neviditelnost (Hide) a Volání temnoty (Dark Call) odstraněny anebo zůstávají na cestě v závislosti na jejich umístění na cestě úplně stejně jako karty polohy. Avšak karty síly Vlčí podoba (Wolf Form) anebo Přeskočení (Double Back) se hrají spolu s kartou polohy. Tzn. při vyprazdňování karet z Drákulovy cesty jsou obě tyto karty odebrány spolu s kartou polohy a počítají se jako jedna odebraná karta. Viz obrázek v příkladě Vyprázdnění Drákulovy cesty.
Drákulovy katakomby Místo, aby Drákula vysunul kartu polohy ze své cesty, může ji položit do svých katakomb. Když se tak rozhodne, přesune kartu polohy (spolu s žetonem překvapení) z konce Drákulovy cesty na jedno ze tří políček katakomb nacházející se na hracím plánu. To mu dovolí ponechat až ve třech městech žetony překvapení na libovolně dlouhou dobu. Jsou-li všechny tři pole katakomb plné, nemůže Drákula přidat další město (může však na začátku svého kola kartu polohy z katakomb odstranit - viz níže). Navíc, když Drákula přemisťuje kartu polohy do katakomb, může ze své ruky vybrat další žeton překvapení a položit jej obrázkem dolů nad políčko katakomb, takže zvýší nebezpečí číhající v tomto městě. Vstoupí-li později do tohoto města lovec, bude muset čelit oběma překvapením (pokud ovšem první překvapení předčasně neukončí jeho kolo). Drákula určí pořadí, ve kterém bude lovec překvapením čelit.
Použití katakomb
Je-li karta odsunuta z Drákulovy cesty, smí se Drákula rozhodnout, že kartu polohy umístí do katakomb. Pokud to udělá, přesune kartu polohy na některé prázdné políčko katakomb a na políčko nad katakombami (na které právě položil kartu) umístí z ruky další žeton překvapení.
Na začátku svého kola může Drákula z katakomb odstranit některé nebo dokonce všechny karty polohy. Jednoduše vrátí karty polohy na své místo do balíčku polohy a žetony překvapení Překročení své vlastní cesty zpět do zásoby překvapení. Pokud jsou překvapení odstraněna z katakomb, nemohou Drákula se smí přesouvat pouze do měst (oblastí), pro které má k dispozici karty polohy. být zrozena. Takže se nemůže vrátit zpět do města, pokud je karta odpovídajícího města ještě na jeho cestě Poznámka: karty síly ani karty mořských oblastí nebo v katakombách. Jedinou výjimkou z tohoto nemohou být do katakomb nikdy položeny. pravidla je použití karty síly Přeskočení (Double Back) (viz "Drákulovy síly" na straně 20). Pokud nastane málo pravděpodobná situace, kdy se Drákula dostane do pozice, že se nemůže pohnout, je potrestán, jako by byl přistižen při podvádění (viz "Podvádění" na straně 25). Pak pokračuje ve svém kole jako obvykle (drze se domnívaje, že má ještě šanci vyhrát).
Karty mořské oblasti Všechny Drákulovy karty mořských oblastí mají rozdílnou rubovou stranu, podle které poznáte, že se jedná o karty mořských oblastí. Takže, i když jsou hrány obrázkem dolů, lovci vědí, kdy Drákula cestuje po moři. Přesto stále neví, ve které oblasti se přesně nachází.
13
Akční fáze
Akční fáze lovců
Položení překvapení Je-li Drákula ve městě, ve kterém není lovec (lovci), pak na kartu polohy musí položit žeton překvapení. Hráč Drákuly vybere jeden ze svých Opět všichni hráči, jak Drákula, tak všichni lovci žetonů překvapení, které má v ruce a položí ho Ve své akční fázi provádějí lovci následující mají ve svém kole akční fázi. Avšak narozdíl od obrázkem dolů na právě položenou kartu polohy. činnosti. Nezapomeňte, že pokud jsou lovci na moři (v mořské oblasti) nemají akční fázi. fáze pohyb, která byla pro Drákulu i lovce téměř 2. Zrození překvapení stejná, provádějí lovci a Drákula v akční fázi Dále se Drákula může rozhodnout "zrodit" naprosto odlišné věci. 1. Hledání překvapení ležící na kartě polohy, která byla v Nejprve hráč lovce oznámí hráči Drákuly svou tomto kole z jeho cesty odsunuta. Překvapení polohu na mapě (řekne mu název města/oblasti, ve může zrodit, i když se momentálně nachází na moři. Jednoduše otočí žeton překvapení a vykoná které se nachází). Je-li toto město/oblast na Drákulově cestě nebo v jeho katakombách, je tato Drákulova akční fáze se skládá ze tří kroků: jeho efekt "Zrození:" popsaný na konci těchto pravidel. Za předpokladu, že zrození překvapení karta okamžitě odkryta. Co se stane dále, záleží na tom, zda je v místě, kde se lovec nachází, nějaký 1. Vykonání akce nevede k výhře Drákuly (nebo pokud se žeton překvapení. Podle toho, jestli Drákula je nebo není ve rozhodne překvapení nezrodit), vrací se žeton stejném městě, jako některý z lovců, musí překvapení zpět do jeho zásoby překvapení a Pokud zde je překvapení provést jednu ze dvou věcí. hráč pokračuje dál ve svém kole. Pokud je lovec ve městě, kde Drákula byl, a ve Vzpomeňte si, že je-li Drákula na moři, je jeho Poznámka: Drákula nemůže zrodit překvapení a kterém je (jsou) žeton překvapení, musí se všechna akční fáze přeskočena. zároveň přesunout kartu do katakomb - musí si překvapení vyřešit. Hráč Drákuly musí vybrat jedno z překvapení (je-li jich na kartě, díky vybrat jedno nebo druhé. katakombám víc) a otočit ho. Pak se podívá na Útok jeho efekt "Překvapen:" popsaný na konci těchto Je-li Drákula ve stejném 3. Doplnění žetonů překvapení pravidel a vykoná ho (včetně případného boje s městě jako je jeden nebo Na konci svého kola, si Drákula dobere ze více lovců, musí na ně zásoby překvapení do ruky žetony překvapení až agentem, viz "Boj" na straně 15). Poté, co je překvapení vyřešeno, vrací se zpět do zásoby zaútočit jako na skupinu. do povoleného maxima. Maximum žetonů, překvapení. Je-li ve městě více překvapení (a první Okamžitě začíná boj které může mít Drákula v ruce je, za (viz "Boj" na straně 15). normálních okolností 5, ale může být zvýšeno překvapení neukončilo lovcovo kolo), otočí Drákula další překvapení a vyřeší ho. Po vyřešení Je-li ve městě více až na 7, pokud Drákula zahraje kartu spojence všech překvapení na dané kartě, kolo lovce končí. lovců, Drákulovy nevěsty. začíná "Boj skupiny" Všimněte si, že žetony překvapení v ruce hráče Výjimka: pokud v tomto kole čelil překvapení Van Helsing, může po jejich vyřešení jako obvykle popsaný na Drákuly jsou v jeho tabulce odděleny od karet odpočívat, doplnit zásoby nebo vyměňovat věci. straně 24. událostí. Ovšem pokud překvapení ukončí Van Helsingovo kolo anebo pokud Van Helsing svého protivníka nezabije, jeho kolo končí a nemůže dělat nic dalšího.
Drákulova akční fáze
Pokud zde není překvapení Pokud je lovec ve městě, ve kterém není žádné překvapení, může udělat jednu z následujících věcí:
14
A. Odpočívat Je-li lovec v zuboženém stavu, může se odpočinkem částečně zotavit. Avšak dělá to s rizikem, že Drákulovi poskytne karty událostí. Při odpočinku lovec lízne dvě karty událostí. Karty s křížem na zadní straně (určené pro lovce) jsou odhozeny, ale pokud je na zadní straně karty symbol netopýra, je tato karta předána Drákulovi. Jakmile je vyřešeno předání karet (případně vyřešeny jejich efekty, jsou-li líznuty karty typu "Hraj okamžitě") získává lovec 2 životy.
Pokud má karta na své zadní straně symbol netopýra, předá ji Drákulovi, aniž by se na ni podíval. Více podrobností - viz "Karty událostí" na straně 20. Karty předmětů jsou pokládány obrázkem dolů na spodní stranu tabulky lovce (jejich zadní strana je totožná s okrajem karty na tabulce lovců). Dr. Seward může mít až čtyři karty předmětů, zatímco ostatní lovci mohou mít jen tři. Pokud lovec získá kartu, která by překračovala jeho limit, musí tuto kartu(y) buď odhodit anebo si ji může ponechat, pokud vyřadí některou z těch, kterou již má na tabulce lovce tak, aby dodržel svůj limit.
Výjimka: díky schopnosti Dr. Sewarda "Lékař" Karty událostí, na kterých je text "Ponech si" může on anebo kterýkoliv lovec ve stejném (viz "Karty událostí" na straně 20) jsou na městě jako je Dr. Seward při odpočívání místo tabulku lovce či Drákuly pokládány také dvou karet události líznout pouze jednu. obrázkem (textem) dolů (jejich zadní strana odpovídá okraji karty na tabulce lovců či B. Doplnění zásob Drákuly). Hrabě Drákula a Dr. Seward mohou Doplnění zásob umožní lovci líznout si karty předmětů a událostí. Jaký typ karty si lovec může mít až čtyři karty události, zatímco ostatní lovci pouze tři. Pokud lovec získá kartu, která by líznout, závisí na tom, v jakém městě se překračovala jeho limit, musí tuto kartu(y) buď momentálně nachází: odhodit anebo si ji ponechat a vyřadit některou z těch, kterou již má na tabulce tak, aby dodržel svůj limit. Malé město: lovec si může líznout jednu kartu události. Poznámka: Dr. Seward může mít buď čtyři karty událostí, nebo čtyři karty předmětů, nikoliv však od každého typu čtyři karty. Velké město: lovec si může líznout jednu kartu události a / C. Výměna předmětů nebo jednu kartu předmětu. Tato akce lovci umožňuje vyměňovat s jinými lovci ve stejném městě karty předmětů. Hráči mohou karty předmětů vyměňovat naprosto Hrad Drákula: lovec si nelíže libovolně, nesmí však překročit jejich maximální žádnou kartu. možný počet karet. Pokud ve městě není další lovec, nelze karty vyměňovat. Stejně tak nelze Nemocnice Sv. Josefa a Sv. za žádných okolností vyměňovat karty Marie:lovec si může líznout událostí. jednu kartu události nebo jednu kartu předmětu. Mořská oblast: je-li lovec na moři, nedostává akční fázi a tudíž se nemůže dozásobovat. Pamatujte si, že vždy, když lovec líže kartu události, musí lízat zespod balíčku událostí.
Boj Boj může nastat mezi lovcem a Drákulou anebo mezi lovcem a Drákulovým agentem. Probíhá v jednotlivých tzv. bojových kolech, dokud jeden z bojovníků není zabit, poražen, kousnut nebo uteče.
Začátek boje Na začátku boje mají všichni hráči - nejen hráči ve městě, ve kterém došlo k boji - příležitost zahrát karty ovlivňující boj. Mezi tyto karty patří Past, Pokročilé plánování a další karty událostí. Pouze lovci v souboji mohou hrát karty předmětů – např. Česnek. Drákula má možnost hrát kartu jako první, pak mohou hrát jednu kartu ostatní hráči podle pořadí ve hře (hru můžete lovcům ztížit tím, že hráčům zakážete domlouvat se a ukazovat si karty událostí). Pak může hrát znovu Drákula atd., dokud všichni hráči neodehrají všechny karty, které chtěli / mohou. Příklad: Van Helsing začíná bojovat s Drákulou ve dne. Drákula si uvědomí, že je v průšvihu, takže zahraje kartu Past, která mu dává pro tento boj bonus +1 při hodech na útok. Žádný z lovců nemá kartu, kterou by mohl zahrát, a ani Drákula již nemá co zahrát, takže hráči pokračují dalším krokem. Jakmile jsou zahrány všechny karty, sestaví si hráč Drákuly i bojující lovec (ten, který je ve stejné lokaci jako Drákula) své bojové balíčky. To udělají následovně: Hráč lovce: sestaví svůj bojový balíček ze tří taktických karet a libovolného počtu karet předmětů, které vlastní, kromě obrázkem nahoru položené karty Psi. V boji mohou být hrány pouze ty karty předmětů, které mají v levém horním rohu napsané číslo. Avšak hráč lovce by si měl přesto do bojového balíčku dát všechny karty předmětů, aby mohl blafovat. Hráč Drákuly si pak nemůže být jistý, kolik karet může lovec přesně použít.
15
Boj Drákula
Van Helsing Na začátku tohoto boje zbývají oběma, Van Helsingovi i Drákulovi, 4 životy / kapky krve. Van Helsing bojuje s hrabětem Drákulou ve dne, takže je Drákulův bojový balíček složen jen ze tří karet. V noci by byl tento souboj podstatně jiný!
Na začátku boje hraje Drákula kartu události Past.
1. kolo: Van Helsing hraje kartu Kůl, zatímco Drákula hraje kartu Drápy. Oba na kostce hodí 3, ale protože má Drákula bonus +1 díky kartě Past, kterou zahrál na začátku boje, vyhrává toto bojové kolo. Podívá se tedy na kartu Drápy a najde na ní text "Kůl". Vedle něj je symbol odpovídající 2 zraněním, takže Van Helsing ztrácí 2 životy a zbývají mu poslední 2. Žádný bojovník zatím nebyl zabit, kousnut, poražen ani nebyl výsledkem boje konec, takže boj pokračuje dalším bojovým kolem. Karty Kůl a Drápy jsou do dalšího bojového kola ponechány obrázkem nahoru na stole. Pokud by měl Van Helsing další kartu Kůl, mohl by ji hrát, ale měl pouze jednu a tak musí v dalším kole vybrat jinou kartu.
16
2. kolo: V tomto kole hrají jak Van Helsing tak Drákula kartu Úskok. Van Helsing hodí na útok 4, zatímco Drákula 2 (a jeho hod na útok je díky kartě Past zvětšen na 3). Van Helsing má tedy vyšší hod a podívá se na svou kartu Úskok a najde na ní text Úskok. U něj je symbol Pokračování, takže hráči mezi sebe položí jeden žeton Pokračování a pokračují dalším kolem. Pokud v následujících dvou kolech bude výsledek boje Pokračování, boj končí. Všimněte si, že v dalším kole získá Van Helsing bonus +1 k dalšímu hodu na útok, protože zahrál kartu Úskok a vyhrál tento hod na útok. Karty Kůl a Drápy se vrací hráčům zpět do ruky, zatímco obě právě hrané karty Úskok zůstávají na stole.
3. kolo: Van Helsing hraje opět kartu Kůl a Drákula hraje znovu kartu Drápy. Oba hráči hodí 4, tentokrát ale k hodu mají bonus +1 oba. Takže hod na útok končí nerozhodně. Podívejte se proto na číslo iniciativy v levém horním rohu zahraných karet (Kůl a Drápy). Kůl má 3, zatímco Drápy mají 2, tudíž Van Helsing vyhrál toto bojové kolo. Podívá se na kartu Kůl a najde na ni text "Drápy". Vedle něj je symbol Zabití, takže Drákula má snížit množství své krve k dalšímu červeně označenému políčku, na jeho tabulce. Jelikož však již žádné další červené pole na své stupnici krve nemá, je jednou pro vždy zničen a lovci vyhrávají hru.
Drákula: pokud lovec bojuje přímo s Drákulou, sestaví hráč Drákuly bojový balíček z taktických karet Drákuly. Pokud je noc, má k dispozici všech osm karet. Pokud je den, dostane pouze tři karty, na kterých je symbol slunce (Drápy, Úskok a Útěk jako člověk). Protože Drákulovy nejlepší karty jsou použitelné pouze v noci, je při boji ve dne ve velké nevýhodě.
Jakmile oba hráči vyberou své karty, otočí je současně obrázkem nahoru a oba hráči hodí kostkou (bílou lovec a černou Drákula). K hodu přičtou modifikátory uvedené v následujících tabulkách. Tento proces je označován jako hod na útok.
Hráč s vyšším upraveným (modifikovaným) hodem na útok vyhrál toto bojové kolo a podívá se na svou kartu, aby zjistil výsledek toho kola. Na pravé straně své karty vyhledá název oponentem hrané karty. Jakmile jej najde, podívá se na symbol vlevo u odpovídajícího názvu oponentovy karty a výsledek bojového kola zjistí níže.
Výsledek boje
Modifikátory pro lovce +1 na začátku boje je zahrána karta události Pokročilé plánování Příklad: pokračování předchozího příkladu; Van Zranění (1 až 4) - poražený v tomto kole Helsing sestaví svůj bojový balíček ze svých ztrácí 1 až 4 životy / krve. +1 lovec v tomto bojovém kole vybral kartu třech taktických karet (Úder, Úskok a Útěk) a Pistole svých karet předmětů (Kůl a Rychlý kůň). Na Pokračování - nic se neděje. Pokud se druhé straně i Drákula sestaví svůj bojový stane, že výsledkem boje jsou tři lovec v minulém bojovém kole vybral balíček, ovšem jen ze svých třech taktických karet +1 pokračování za sebou (k zaznamenání použijte kartu Úskok a vyhrál hod na útok (Drápy, Úskok a Útěk jako člověk). žetony pokračování), je výsledek boje změněn na Konec - boj okamžitě končí. Agent: pokud lovec bojuje s jedním z Drákulových agentů, pak hráč Drákuly sestavuje Modifikátory pro agenta Zahnání - Drákula může v dalším bojovém +1 agent je Noshled a boj se odehrává ve bojový balíček z taktických karet agenta. Jeho kole zahrát pouze některou z těchto karet: východní Evropě balíček bude vždy obsahovat karty Úder a Úskok, Útěk jako netopýr, Útěk jako člověk anebo Úskok, ale další tři (Nůž, Pistole a Puška) jen v na začátku boje je zahrána karta události Útěk jako Mlha. Ovšem pozor, karty Útěk jako případě, že je to přímo uvedeno u odpovídajícího +1 netopýr a Útěk jako mlha může zahrát pouze v noci Past překvapení. (viz bojové balíčky). +1 agent v tomto bojovém kole vybral kartu Kousnutí - lovec je kousnut - k označení Pistole Jakmile hráči sestaví své bojové balíčky, začíná této skutečnosti položte na jeho tabulku první bojové kolo. žeton kousnutí. V důsledku kousnutí je boj +1 agent v minulém bojovém kole vybral ukončen. Více podrobností o kousnutí lovce kartu Úskok a vyhrál hod na útok najdete na straně 19.
Bojová kola
Zabití - bojuje-li lovec s agentem, je agent smrtelně raněn a boj končí. Bojuje-li lovec s Drákulou, je Drákulova krev okamžitě snížena na nejbližší červeně označené políčko na jeho stupnici krve (např. má-li momentálně Drákula 11 až 15 boj se odehrává v hradě Drákula žetonů krve, sníží si množství krve na 10; pokud má 6 až 10 krve, snižuje si množství krve na 5). na začátku boje je zahrána karta události Má-li Drákula 5 a méně žetonů krve, klesá Past množství jeho krve na 0 a lovci vyhrávají hru. Pokud Drákulovi zbyla krev, boj pokračuje. Drákula v minulém bojovém kole vybral kartu Úskok a vyhrál hod na útok
Modifikátory pro Drákulu +1 boje se účastní kousnutý lovec, vyjma Miny Harkerové
V průběhu každého bojového kola vybere hráč ze svého bojového balíčku jednu kartu a položí ji obrázkem dolů před sebe, na znamení toho, že +1 kolo může začít. +1 Poznámka: hráči lovců mohou vybírat jen z těch karet předmětů, které mají v levém horním rohu číslo iniciativy. Nemohou v bojovém kole vybrat +1 karty Psi, Rychlý kůň, Česnek a Místní zvěsti.
Výjimka: je-li do boje proti agentovi zapojen Lord Godalming, hází hráč Lorda místo jednou, dvěma bílými kostkami. Použít pak může vyšší hod.
Konec - jeden z bojovníků utekl z boje. Boj okamžitě končí, avšak v dalším kole může opět pokračovat.
17
Předměty zničené v boji Na pravé straně taktických karet lovce (u předmětů) jsou některé názvy taktických karet Drákuly anebo agentů zvýrazněny tučně a kurzívou. To znamená, že je-li lovcova karta zahrána proti takto označené Drákulově nebo agentově kartě a lovec vyhraje hod na útok, je lovcova karta předmětu zničena (musí ji na konci tohoto bojového kola odhodit na hromádku vyřazených předmětů).
Víc než jeden lovec Popis boje, kterého se účastní více než jeden lovec, najdete na straně 24 "Boj skupiny".
Žetony pokračování Je-li výsledkem boje Pokračování, položte mezi hráče žeton pokračování. Je-li další výsledek boje jiný než Pokračování, vraťte všechny žetony pokračování položené mezi hráče zpět vedle hracího plánu. Pokud se stane, že výsledkem boje jsou tři Pokračování za sebou, je boj okamžitě ukončen, jako by byl výsledkem boje Stejně tak na pravé straně taktických karet Drákuly anebo agentů jsou také některé taktické Konec. karty lovce zvýrazněny tučně a kurzívou. To Další bojová kola znamená, že je-li karta Drákuly nebo agenta Neskončí-li boj hned po prvním bojovém kole, zahrána proti takto označené kartě lovce a Drákula (agent) vyhraje hod na útok, je lovcova pokračuje boj dalšími koly. Hráči však nemohou karta předmětu zničena. použít stejnou kartu dvakrát za sebou. Aby k tomu nedošlo, nechají ležet zahrané karty Všimněte si, že bojové karty Drákuly a jeho obrázkem nahoru, na stole. Poté co vyberou agentů nemohou být nikdy zničeny. karty pro nové bojové kolo, pokračuje boj stejně jako dosud. Otočí karty, hodí kostkou a vítěz Příklad: pokračování předchozího příkladu; Van zkontroluje výsledky úplně stejně jako v prvním Helsing vybere svou kartu Kůl a Drákula vybere kole. Pokud boj pokračuje dalším kolem, berou si hráči zpět karty, které zahráli v kartu Drápy. Oba položí svou kartu obrázkem dolů před sebe. Jakmile tak oba učiní, otočí obě předminulém kole, na stole tak opět zůstanou karty obrázkem nahoru a hodí kostkou. Oba hodí ležet jen karty z minulého kola. na kostce 3, ale protože Drákula má ke svému Příklad: Do druhého bojového kola nechává Van hodu bonus +1, díky kartě Past je jeho hod na Helsing na stole obrázkem nahoru, ležet kartu útok roven 4. Kůl a Drákula kartu Drápy. Pak si oba, vyberou Drákula v tomto kole vítězí a dívá se na svou kartu Drápy, jaký je výsledek jeho útoku. Najde ze zbylých karet v ruce kartu pro toto kolo. jméno Van Helsingem hrané karty (Kůl) a symbol Pokud by boj pokračoval třetím kolem, vzali by před výběrem karty pro toto bojové kolo své nalevo od textu ukazuje 2 zranění. Takže Van Helsing ztrácí 2 životy. V tomto příkladu už mu karty Kůl a Drápy zpět do ruky a na stole by zbývají pouhé 2 životy. Žádný z bojovníků nebyl nechali ležet, obrázkem nahoru, karty z druhého zabit nebo poražen, a ani nebyl výsledkem boje kola. Konec, takže začne další bojové kolo. Konec boje Boj vždy končí, je-li výsledkem boje Konec nebo Nerozhodný hod a iniciativa jsou-li výsledkem boje tři Pokračování za sebou. Pokud hráči při hodu na útok hodí stejné číslo V těchto případech se bere, že jeden z bojovníků (po uplatnění všech modifikátorů), podívají se utekl. oba na číslo iniciativy na své kartě. Hráč s vyšším číslem iniciativy vyhrává. Boj také končí ve chvíli, je-li lovec kousnut Příklad: Van Helsing hodí na útok 4 a Drákula anebo je jeho zdraví sníženo na nulu. Pokud má hodí rovněž 4. Hod je tedy nerozhodný a oba se lovec nula životů, je poražen. Další podrobností podávají na své karty, na číslo iniciativy. Drápy najdete na straně 20 v části "Poražení lovci". mají iniciativu 2, zatímco Kůl má iniciativu 3, díky tomu vyhrává Van Helsing.
18
Boj s agentem končí zabitím agenta nebo poražením lovce. Je-li ve stejném městě další žeton překvapení, je okamžitě řešen, což může iniciovat další boj. Pokud ve městě není další překvapení, ale je tam sám hrabě Drákula, začínají lovci bojovat s Drákulou (viz níže "Probojování se k Drákulovi"). Je-li při boji s Drákulou výsledek boje proti Drákulovi “Zabití“, boj nekončí, pokud není hrabě skutečně zabit (nemá již žádnou krev). Tzn. výsledek zabití Drákulu nezabije, ale sníží jeho krev na nejbližší červeně vybarvené políčko na stupnici krve, pokud mu však nějaká krev zbyla, boj pokračuje. Má-li hrabě nula bodů krve, končí nejen boj, ale také hra a lovci, jako tým, vítězí. Po skončení boje vrátí hráč karty předmětů a událostí zpět na svou tabulku lovce, aby měl přehled o počtu karet, které vlastní, a aby nepřekročil svůj limit. Probojování se k Drákulovi Bojuje-li lovec s agentem ve stejné lokaci, jako je Drákula, a tohoto agenta porazí, začne hned bojovat proti Drákulovi. Avšak je-li lovec agentem poražen anebo uteče (boj je ukončen výsledkem Konec), jeho kolo končí a v tomto kole již Drákulovi nemůže čelit. Sledování času v boji Je-li na začátku boje zahrána karta Vztek nebo Česnek, je pro hráče důležité sledovat, kolik kol bylo během tohoto boje odehráno. K tomuto účelu může být použit žeton Času, který se položí na pole s číslem "1" na stupnici času na dané kartě a po každém bojovém kole je posunut po stupnici o jedno pole.
Konec hry
Další pravidla
Hra probíhá tak dlouho, dokud buď lovci anebo Drákula nezvítězí.
Lord Godalming a Dr. Seward jsou poraženi, jakmile jsou podruhé kousnuti. Helsing, který má víc vycvičenou mysl, je poražen, až když je pokousán potřetí. Zato Mina je už částečně pod Drákulovým vlivem a je poražena jakmile je poprvé kousnuta (což znamená, že by bylo Kdykoliv má lovec, na své tabulce lovce žeton rozumné, aby se Mina Harkerová Drákulovi, kousnutí (nebo v případě Miny je to pokaždé), je zvláště v noci, vyhýbala). kousnut - pokousán. Kousne-li Drákula lovce, umožní mu to pomalu se vetřít do jeho mysli. To lovci způsobí následující újmu: Drákula a lovci jsou omezeni (limitováni) tím, kolik mohou mít karet předmětů a událostí. Je to ź kousnutý lovec musí mít vždy jednu kartu vidět na jejich vlastních tabulkách. Když hráči předmětu a jednu kartu události otočenou obrázkem nahoru (musí mít samozřejmě, od získají karty předmětů nebo karty událostí s textem každého typu alespoň jednu kartu; obrázkem "Ponech si", položí je obrázkem dolů na označená místa na svých tabulkách. nahoru otočená karta Psi se nepočítá jako otočená karta). Drákulovo duševní spojení mu umožňuje vidět co lovec plánuje. ź na kousnutého lovce může Drákula hrát některé karty událostí, jako jsou karty Upíří vliv a Noční návštěva. ź při boji s kousnutým lovcem anebo při boji se skupinou lovců, ve které je některý z lovců kousnutý, má Drákula bonus +1 při hodu na útok.
Vítězství lovců Lovci vyhrají jako skupina, pokud Drákulovi sníží množství krve na 0 nebo méně. Všimněte si, že Drákula si nemůže dobrovolně snížit množství krve na nulu. Krev na 0 může být snížena pouze v boji s lovcem, nebo použitím karty Hrdninský skok.
Vítězství Drákuly Drákula vyhraje, pokud pokročí na své stupnici upírů na pole s číslem 6. Ukazatel na této stupnici může posunovat v následujících případech: +2 pokaždé, když zrodí překvapení Nový upír +1 za každý nový den (tj. pokaždé, když je ukazatel Dne/Noci přesunut z pole Ranních hodin na pole Svítání).
Pokud lovec obdrží žeton kousnutí a nemá již na své tabulce žádné další volné políčko kousnutí, je poražen (viz strana 20).
Následující část knihy pravidel obsahuje další pravidla, která by jste měli znát, ale pravděpodobně je nevyužijete příliš často.
Pokousaní lovci
Limity karet
Výjimka: Mina Harker měla čas si na kousnutí trochu zvyknout a její mysl je před vlivem Drákuly částečně chráněna. Při boji s ní nezískává Drákula bonus +1 k hodu na útok. Pokud je však Mina ve skupině, ve které je další kousnutý lovec, získává Drákula bonus +1 jako obvykle.
+2 pokaždé, když porazí lovce, tzn. buď sníží jeho zdraví na 0 nebo jej kousne tolikrát, že jej porazil (Minu Harker stačí kousnout jednou všimněte si, že na její tabulce je již jedno kousnutí, Lorda Godalminga nebo Dr. Sewarda musí kousnout 2x a Dr. Van Helsinga 3x, aby ho porazil). Na druhé straně má kousnutý jednu velkou výhodu: kousnutý lovec může být cílem karty Hypnóza, která může lovcům odhalit Drákulovu současnou polohu. Být kousnut není zrovna nejlepší věc, ale přinejmenším je tu šance, že to bude k užitku. Poznámka: pokud budete chtít lovcům hru ztížit, můžete jim zakázat domlouvat se na dalších krocích a současnou polohu Drákuly ukázat pouze tomu hráči, který použil kartu Hypnóza; který je kousnut.
19
Karty událostí
Každý lovec může mít maximálně tři karty předmětů (počítají se i obrázkem nahoru otočení Psi) a maximálně tři karty událostí s textem "Ponech si". Dr. Seward může mít buď 4 karty Karty událostí do hry přinášejí prvek rizika, který předmětů nebo 4 karty událostí - má o jedno dělá hru Hněv Drákuly mnohem zajímavější. políčko, na své tabulce, víc. Drákula si sám nemůže z balíčku karty událostí lízat (vyjma případu, kdy použije překvapení Drákula nikdy nemůže vlastnit karty předmětů, Znesvěcená půda). Proč to tak je? Protože ale může mít až čtyři karty událostí s textem pokaždé, když si lovec líže kartu události, líže "Ponech si". zespod balíčku. Pokud lízne kartu s křížem na rubové straně, nechá si ji pro sebe. Pokud však Pamatujte si, že taktické karty hráčů se do lízne kartu s netopýrem na rubové straně, podá karetního limitu nepočítají. Taktické karty lovců ji, bez toho aniž by se na ní podíval, Drákulovi. mají stejnou zadní stranu jako karty předmětů, Ačkoliv by se mohlo zdát, že je pro lovce ale jsou rozlišeny textem "Základní" nevýhodné z balíčku událostí lízat a nahrávat tak nacházejícím se pod názvem karty. Taktické Drákulovi, je v tomto balíčku dvakrát tolik karty by tedy měly, pro snazší odlišení ležet karet událostí pro lovce než karet pro Drákulu. obrázkem nahoru vedle tabulky postav, jak je Navíc balíček událostí obsahuje mnoho silných vidět na obrázku v kapitole "Příprava hry" na karet pomáhajících lovcům v jejich pátrání, takže straně 6. je pravděpodobné, že karty lízat budou. Je-li v balíčku poslední karta, nelízejte ji. Místo toho zamíchejte balíček všech odhozených Lovec je poražen, je-li jeho zdraví sníženo na 0, (použitých) karet událostí a vytvořte nový nebo je kousnut a již nemá na své tabulce lovce balíček karet událostí. Po obdržení karty se hráč volné políčko kousnutí. Je-li lovec poražen, děje podívá na dolní část karty, aby zjistil, o jaký typ karty události se jedná. Ve hře jsou tři typy karet: se následující: Hraj okamžitě, Ponech si a Spojenec. Jednotlivé typy jsou popsány níže: ź Drákula postoupí na své stupnici upírů o dvě políčka. Pokud dosáhne pole s číslem 6 nebo více, hra okamžitě končí a Drákula Karty typu Hraj okamžitě vyhrál. Hráč, který získá kartu typu "Hraj okamžitě" ji ź Lovec je okamžitě přesunut do nemocnice musí ihned použít. Pokud je efekt této karty Sv.Josefa a Sv.Marie, kde ho jeptišky momentálně nevyužitelný, je karta bez užitku vyléčí. odhozena. Jinak je karta použita a po vyřešení ź Lovec odhodí všechny své karty předmětů a následků odhozena na hromádku použitých karet událostí, ponechá si pouze své taktické událostí. karty. ź Lovec posune svůj ukazatel zdraví na maximální hodnotu a odstraní z tabulky Karty typu Ponech si všechny žetony kousnutí. ź Lovec v dalším kole nehraje, aby se z toho Hráč, který získá kartu typu "Ponech si" si ji může uschovat (odložit na svou tabulku; nesmí strašného zranění vzpamatoval. překročit svůj limit karet) a hrát později. Karta "Ponech si" říká, za jakých okolností a kdy je možné ji použít (zahrát).
Poražení lovci
20
Karty typu Spojenec Hráč, který získá kartu spojence, ji musí okamžitě zahrát anebo ji odhodit. Jakmile ji zahraje, zůstává ve hře do té doby, než je nahrazena jiným spojencem anebo vyřazena jinou kartou. Všimněte si, že jak Drákula, tak lovci mohou mít ve stejný okamžik každý svého spojence. Jsou-li zahráni spojenci lovců, nemohou nahradit spojence Drákuly a naopak.
Drákulovy síly Drákula má pět sil, které může v průběhu hry vyvolat. Ty jsou reprezentovány kartami síly, které se nacházejí v jeho balíčku polohy a jsou hrány, v průběhu jeho fáze pohyb, na jeho cestu různými způsoby. Drákula nemůže použít karty síly, dokud jsou položeny na jeho cestě. Musí počkat, až budou "odsunuty" z cesty obvyklým způsobem popsaným dříve, a teprve pak je může znovu použít. Následující tři karty Drákulovy síly mohou být hrány v kteroukoliv denní dobu - Volání temnoty (Dark Call), Přeskočení (Double Back) a Neviditelnost (Hide) – poznáte to také pomocí symbolů slunce a měsíce zobrazených u názvů karet. Zbylé dvě karty (Potrava - Feed a Vlčí podoba - Wolf Forem) mohou být hrány pouze v noci – poznáte to podle symbolů měsíce. Úplný popis všech Drákulovo sil je uveden v následující části: Volání temnoty (Dark Call) Je-li zahrána tato karta, vyvolá si Drákula temného pomocníka. Hráč Drákuly hraje tuto kartu na svou cestu, stejně jako kartu polohy (místo ní), až na to, že ji hraje obrázkem nahoru a nepokládá na ní žeton překvapení. Hrabě zůstává na svém současném místě. Za zahrání této karty musí Drákula zaplatit 2 žetony krve, jak je na kartě naznačeno pomocí dvou kapek krve (tzn. aby mohl zahrát tuto kartu, musí mít alespoň 3 žetony krve). Po zahrání této karty si Drákula do ruky vezme ze své zásoby 10 žetonů překvapení a pak odhodí tolik žetonů, aby dodržel maximální počet žetonů, které může v ruce mít.
Hraje-li Drákula tuto kartu a ve stejném městě je také lovec, pak s tímto lovcem, musí ve své akční fázi bojovat. Přeskočení (Double Back) Je-li tato karta zahrána, Drákula přeskočí svou předchozí cestu a může se tak pokusit ztratit se lovcům nebo na ně zaútočit. V každém případě, pokud chce hráč Drákuly překročit svou vlastní cestu, musí použít tuto kartu síly. Zahraje-li kartu Přeskočení, položí ji obrázkem nahoru vedle své cesty, pak vezme kartu polohy, která už je na cestě nebo v katakombách a položí ji navrch karty Přeskočení. Při použití karty Přeskočení se Drákula musí pohybovat v souladu s pravidly (nesmí se teleportovat do libovolného města na své cestě). Pokud byla karta polohy otočena obrázkem nahoru, zůstává otočena obrázkem nahoru a pokud byla obrázkem dolů, zůstává obrázkem dolů. Nakonec, vzal-li kartu polohy ze své cesty, posune karty doprava tak, aby zaplnil uvolněné políčko a na první levé (posunem karet uvolněné) pole položí kartu Přeskočení spolu s kartou polohy. Na závěr položí na dvojici karet figurku Drákuly.
Pohyb ve vlčí podobě Když Drákula hraje kartu síly Vlčí podoba, nachází se v Bordeux. Nejprve musí zaplatit jeden žeton krve, pak položí kartu Vlčí podoba spolu s kartou polohy na svou cestu. Může se pohybovat do měst vzdálených 2 cesty, takže má několik možností pohybu - viz obrázek. Dále jsou uvedeny upřesňující poznámky.
2 1
1. Drákula může kartu Vlčí podoba použít k napadnutí lovce anebo k proběhnutí přes město, ve kterém lovec stojí. Takže se může přesunout do Clermont-Ferrand a zaútočit na Van Helsinga nebo přes toto město může proběhnout do města Geneva nebo Marseilles aniž by Van Helsing cokoli tušil. 2. Drákula se nemůže přesunout přes město nebo do města, ve kterém je žeton Svatá hostie nebo Posvěcená země. Takže se nemůže přesunout do Paris, protože v tomto městě je hostie ani do Strasbourgu, protože aby se tam dostal, musel by proběhnout Paříží.
Všimněte si, že překračuje-li Drákula přes město nacházející se na jeho cestě (ne však v katakombách), jeho cesta se v tomto kole neprodloužila a tudíž v tomto kole není odsunuta Potrava (Feed) žádná karta. Bere-li kartu z katakomb, je Tuto kartu je možné zahrát pouze v noci. Je-li poslední karta cesty odsunuta, jako obvykle. zahrána, jde se Drákula do města nasytit krví nevinných lidí. Místo karty polohy zahraje Pokud na kartě polohy ležel žeton překvapení, zůstává na kartě, avšak pokud byla karta polohy Drákula na svou cestu kartu Potrava, obrázkem nahoru. Na tuto kartu se nepokládá žeton převzata z katakomb, smí na ní zůstat pouze překvapení. V tomto tahu se tedy hrabě nikam jeden žeton, nikdy oba žetony překvapení. Hráč nepohybuje a zůstává na své předchozím pozici. si vybere, který žeton ponechá a druhý vrátí do zásoby překvapení. V každém případě, Drákula Zahráním karty získává Drákula 1 žeton krve (nesmí však překročit maximum - 15), jak je ve své akční fázi na tuto kartu polohy zobrazeno na kartě pomocí kapky krve se neumisťuje žeton překvapení. symbolem "+".
Neviditelnost (Hide) Tato karta je jediná síla, která se hraje utajeně. Tzn. je hraná obrázkem dolů místo karty polohy a navrch je položen žeton překvapení úplně stejně, jako by byla hrána normální karta polohy. Znamená však, že se Drákula ukryl ve městě (proto zůstává na své předchozí pozici) a posílil zde své služebníky. Pokud tedy lovec vstoupí do města, ve kterém Drákula zahrál kartu Neviditelnost, jsou obě karty (Neviditelnost i karta polohy) otočeny a lovec musí čelit oběma překvapením, podobně jako by byla karta v katakombách. Pokud je karta polohy, ve které hrál Drákula kartu Neviditelnost Karta Přeskočení zůstává s kartou polohy, dokud odsunuta z cesty, je karta této síly odsunuta s ní. Po Hraje-li Drákula tuto kartu a ve stejném městě se není společně s ní odsunuta z cesty. Jakmile jsou karty odsunuty, vrací se karta síly Drákulovi zpět nachází také lovec, pak s tímto lovcem musí ve odsunutí se karta této síly vrací zpět do balíčku polohy a to dokonce i v případě, kdy je karta do ruky. Karta polohy je pak přesunuta buď do své akční fázi bojovat. polohy umístěna do katakomb. Žeton překvapení katakomb, nebo je vrácena zpět do balíčku na kartě síly nemůže být nikdy zrozen ani polohy. Je-li na ní žeton překvapení, může být položen do katakomb - vždy je bez efektu vrácen zrozen. do zásoby překvapení.
21
Popis hracího plánu
Hraje-li Drákula tuto kartu a ve stejném městě kde se nachází také lovec, pak je karta síly hrána obrázkem nahoru a ve své akční fázi musí s tímto lovcem bojovat. Vlčí podoba (Wolf Form) Tuto kartu je možné zahrát pouze v noci. Je to asi Drákulova nejvíce nevyzpytatelná síla. Umožňuje mu proměnit se ve vlka, proběhnout nocí a uniknout tak pronásledujícím lovcům. Je hrána obrázkem nahoru na Drákulovu cestu spolu s kartou polohy (hranou obrázkem dolů), na kterou je následně položen žeton překvapení. Jak je uvedeno na kartě symbolem kapky krve, musí Drákula za použití karty Vlčí podoba zaplatit 1 žeton krve (aby mohl zahrát tuto kartu, musí mít alespoň 2 žetony krve). Po zahrání této karty se Drákula může v tomto kole přesunout do města vzdáleného až dvě cesty. Místo karty polohy může Drákula s kartou Vlčí podoba zahrát také kartu Neviditelnost a zůstat tak na stejném místě. Tím může lovce velice zmást. Při použití karty Vlčí podoba se Drákula může přesunout i přes město, ve kterém je lovec, aniž by musel zastavit a bojovat s ním. Avšak stále platí, že nemůže projít městem, ve kterém je žeton Svatá hostie nebo Posvěcená země.
1. Drákulova cesta: do této oblasti jsou pokládány karty polohy, a to posledních šest míst, kterými Drákula prošel. Pokud se na kartách a v pravidlech hovoří o "pravé" anebo "levé" straně Drákulovy cesty, je tato strana určována z pohledu hráče Drákuly. Políčko těsně vedle stupnice upírů představuje místo, kde se Drákula momentálně nachází.
5. Stupnice upírů: na toto místo je položen ukazatel upírů, který se používá ke sledování počtu upírů, které již Drákula stvořil. Jakmile Drákula dosáhne políčka s číslem 6, vyhrává hru.
6. Katakomby: Drákula může do katakomb položit až tři karty polohy, které byly odsunuty z jeho cesty. Na kteroukoli kartu, kterou umístí do katakomb, je položen další žeton 2. Drákulův spojenec: pokud má Drákula ve hře kartu spojence, je příslušná karta položena na překvapení, a to na vyznačené pole nad kartou toto místo. v katakombách. 3. Spojenec lovů: pokud mají lovci ve hře kartu 7. Stupnice Dne/Noci: na toto místo je spojence, je odpovídající karta položena na toto položen ukazatel Dne/Noci, který se používá místo. ke sledování průběhu dne. Tři políčka v horní polovině stupnice značí den, zatímco tři 4. Stupnice pátrání: na toto místo je položen políčka v dolní polovině značí noc. ukazatel pátrání, který se používá ke sledování bodů pátrání.
22
Pokud se Drákula přesouvá o dvě města, nezanechává v prvním městě, přes které prochází, žádnou stopu. Žeton překvapení pokládá až na město, ve kterém skončí svůj pohyb. Takže v průběhu akční fáze musí Drákula zaútočit na lovce, který je v jeho cílovém městě, ale nemůže zaútočit na lovce ve městě, kterým jen jako vlk "probíhá".
Svatá hostie a Posvěcená země Popis tabulky postavy
Lovci mohou Drákulu a jeho sílu vypudit z některých měst použitím karty předmětu Svatá hostie anebo pomocí karty události Posvěcená země. Žeton Svatá hostie musí být položen na město (ne mořskou oblast), ve kterém se lovec hrající tento předmět momentálně nachází. Zatímco žeton Posvěcená země může být položen na libovolné město (ne mořskou oblast). V každém případě jsou všechny žetony překvapení nacházející se v tomto městě bez efektu odhozeny. Pokud je žeton Posvěcená země položen na město, které se nachází na Drákulově cestě nebo v katakombách je toto město okamžitě odkryto. Pokud je v tomto městě přímo Drákula, musí v dalším kole z tohoto města odejít. Drákula může z hracího plánu odstranit žeton Svatá hostie použitím karty události Ďábelská síla - odstraněný žeton je možno později znovu použít. Avšak žeton Posvěcená země zůstává na hracím plánu až do konce hry (ačkoliv může být později pomocí karty události Posvěcená země přemístěn). Drákula se přes město, na kterém je jeden z těchto žetonů, nemůže pohybovat. Karta polohy odpovídajícího města je odebrána z balíčku polohy anebo z katakomb a položena obrázkem nahoru vedle hracího plánu, do té doby, dokud je žeton na daném městě.
1. Pozice pro karty událostí: na tato políčka může lovec položit až tři karty událostí typu "Ponechat si".
4. Pořadí v kole: toto číslo označuje pořadí, ve kterém lovec v průběhu herního kola hraje. Drákula vždy začíná jako první.
2. Políčka kousnutí: je-li lovec kousnut, musí být na prázdné políčko kousnutí položen žeton kousnutí. Pokud už na tabulce není další prázdné políčko, je lovec poražen.
5. Zvláštní schopnosti: na tomto místě jsou popsány zvláštní schopnosti lovců.
3. Pozice pro karty předmětů: na tato políčka může lovec položit až tři karty předmětů.
Nachází-li se odpovídající karta polohy na Drákulově cestě, zůstává na cestě, dokud není odsunuta a pak je položena obrázkem nahoru na stůl. Pokud by byl v průběhu hry žeton z daného Lovci smějí na začátku kola utvořit skupinu a bojovat spolu proti Drákulovi a jeho města odebrán, vrací se karta polohy zpět do posluhovačům. Avšak pokud tak učiní, sníží se balíčku Drákulovy polohy. jejich šance na nalezení samotného Drákuly. Začínají-li kolo lovci (dva i více) ve stejném městě, mohou vytvořit skupinu. Nejsou považováni za skupinu, pokud se kterýkoliv z nich v tomto kole již pohyboval - tzn. skupinu mohou vytvořit pouze na začátku herního kola. Skupina se rozdělí, jakmile se někdo z ní přesune opět samostatně.
Skupiny lovců
6. Stupnice zdraví: na tuto stupnici je položen žeton zdraví, a používá se ke sledování současného počtu životů lovce. Pokud klesne na 0, je lovec poražen.
Pohyb skupiny lovců Skupina se pohybuje pouze jedenkrát v kole, v průběhu pohybové fáze jednoho z lovců ve skupině. Všichni lovci se přesouvají najednou. Pokud se skupina rozhodne jet vlakem, hází se jedenkrát jednou kostkou pro všechny (pokud je ve skupině Lord Godalming je možné hod opakovat) a výsledek se vztahuje na všechny členy skupiny.
23
Akční fáze skupiny Skupina má pouze jednu akční fázi v jednom herním kole a probíhá ihned po pohybu. To znamená, že skupina může v každém herním kole pouze jedenkrát: odpočívat nebo doplnit zásoby nebo vyměňovat předměty. Akci odpočinek nebo doplnění zásob může využít vždy pouze jeden člen skupiny, avšak vyměňovat předměty si mezi sebou mohou všichni. Překvapení skupiny Překvapení působí na všechny členy skupiny stejně, avšak kterýkoliv člen skupiny může odkrýt kartu předmětu a snížit tak účinky překvapení. Takže například, čelí-li skupina všech čtyř lovců překvapení Vlci, znamená to, že každý člen skupiny by měl přijít o 2 životy. Avšak pokud kterýkoliv lovec ve skupině odhalí kartu Pistole, sníží zranění pro každého lovce pouze na 1 život, a pokud by další lovec odkryl kartu Puška, neutrpěl by žádný z lovců ve skupině žádné zranění. Boj skupiny Všichni lovci ve skupině musí bojovat, nikdo nemůže zůstat v "rezervě". Platí stejná pravidla pro boj, jaká byla uvedena v pravidlech, ale jsou lehce poopravena. Zohledňují skutečnost, že je do boje zapojeno více lidí. Bojové balíčky si sestaví všichni zúčastnění hráči. Na začátku každého bojového kola si musí všichni hráči lovců ve skupině vybrat, kterou kartu (taktiky nebo předmětu) použijí. Hráč Drákuly musí taktéž vybrat kartu a navíc musí označit, který z lovců ve skupině bude jeho cílem (vždy musí vybrat cíl a nesmí ho v průběhu kola změnit). Lovci a Drákula odkryjí své karty a hodí kostkami (hází pouze vybraný lovec) na útok jako obvykle (nezapomeňte, že pokud skupina bojuje proti agentovi a ve skupině je Lord Godalming, hází hráč napadeného lovce dvěma kostkami). Hráč lovce si však může přičíst libovolné modifikátory, které může uplatnit jakýkoliv člen skupiny. Pokud hod na útok vyhraje Drákula, podívá se na svou kartu, najde název karty napadeného lovce a použije výsledek boje pouze na napadeného lovce. Pokud vyhrají lovci, mohou si vybrat, kterou ze svých vybraných karet použijí pro určení výsledku boje.
24
Příklad 1: Drákula bojuje se skupinou všech čtyř lovců. Jako cíl si vybere Minu Harker a zahraje kartu Drápy. Ona zahraje Kůl. Drákula vyhraje hod na útok, najde na své kartě text Kůl a vidí, že Mina přichází o 2 životy.
Musí však zaplatit tolik životů, kolik bodů chybí Drákulovi k vítězství - na stupnici upírů (takže, pokud Drákula potřebuje k vítězství tři upíry, musí lovec ztratit 3 životy, aby mohl tento efekt použít).
Vnitřní síla: lovec vybere libovolného lovce (včetně sama sebe). Vybraný lovec je okamžitě Příklad 2: Stejný jako příklad výše s tím vyléčen za 4 body zdraví. rozdílem, že tentokrát Drákula hod na útok prohraje. Ostatní tři lovci hráli karty Nůž, Krucifix a Svatá hostie. Pro určení výsledku boje (pro Drákulou hranou kartu Drápy) si mohou vybrat, libovolnou z těchto karet.
Zvláštní místa na mapě
Boj skupiny končí po libovolném bojovém kole, Dále jsou popsány zvláštní vlastnosti dvou měst na hracím plánu: ve kterém je dosažen výsledek Konec, nebo jakmile je jeden z lovců kousnut, poražen anebo uteče. Hrad Drákula Drákulovo temné sídlo síly je jeho prokletím i požehnáním. Jeho síla je v tomto místě největší, ale zatracení lovci ho nechali sledovat svými špióny, kteří hlásí každý Pátrání představuje postup lovců při boji se zlem, jeho návrat. Ve hře jsou tyto skutečnosti kterým je hrabě Drákula. Pokaždé, když se lovci reprezentovány následujícími pravidly: dožijí nového svítání získají jeden bod Pátrání (tzn. pokaždé, když je ukazatel Dne/Noci źDrákulova karta polohy pro Hrad Drákula je přesunut z Ranních hodin na Svítání). K oboustranná, takže Drákula automaticky odhalí zaznamenání bodů pátrání se používá Stupnice svou polohu, když sem vstoupí a navíc na toto pátrání nacházející se na hracím plánu. Je-li město nesmí položit žeton překvapení. ukazatel pátrání na poli s číslem 1 nebo více, źDrákula však má v hlubinách hradu uschovány může kterýkoliv lovec (bez ohledu jestli je sám velké zásoby krve. Takže pokud je Drákula v nebo ve skupině), na začátku svého kola, hradě, na konci každé jeho fáze pohyb, dostane 2 použít 1 bod pátrání a udělat jednu z kapky/žetony krve (nemůže mít víc než 15 krve). následujících věcí. Lovci nemohou v jednom źAčkoliv je hrad pro Drákulu užitečný, v jeho kole použít stejný efekt víc než jedenkrát. zdech není nic, co by si mohli odnést lovci. Lovci v hradě nemohou odpočívat, doplňovat zásoby ani Zprávy z novin: tato volba má stejný efekt jako si vyměňovat věci. karta události stejného jména. Tzn. nejstarší źA nakonec, Drákulova temná síla je v útrobách položená, neotočená karta polohy na Drákulově hradu největší, takže kdykoliv Drákula bojuje ve cestě je odkryta. Nikdy však nesmí být odkryta svém hradě, získává bonus +1 k hodům na útok. Drákulova současná poloha.
Pátrání
Pocit nutnosti: tato volba má stejný efekt jako karta události stejného jména. Tzn. lovec se může ve své fázi pohyb přesunout na libovolné pole na hracím plánu.
Nemocnice Sv.Josefa a Sv.Marie Toto místo je útočištěm pro lovce - místo, kde mohou odpočívat a vzpamatovávat se ze svých zranění, která přesáhla jejich odolnost. Je to také místo, kde mohou načerpat duchovní sílu k pokračování v pronásledování knížete Temnoty. Pro nemocnici tedy použijte následující pravidla: ź Drákula
na toto místo nesmí nikdy vstoupit (dokonce ani pro toto místo nemá, ve svém balíčku polohy, kartu). Toto místo nemůže být ani cílem žádného jeho překvapení (např. při zrození překvapení Přepadení-Ambush). ź Pokud lovec v nemocnici doplňuje zásoby, může si líznout jednu kartu události nebo jednu kartu předmětu. ź Navíc jeptišky v nemocnici mají požehnané písmo, se kterým se mohou pokusit zbavit lovce účinků kousnutí. Postup je stejný jako při odstranění kousnutí pomocí karty Svěcená voda. Lovec si hodí na začátku své fáze pohyb kostkou. Padne-li 1, ztrácí dva životy, padne-li 2-3, nic se nestane, a pokud padne 4-6, je kousnutí úspěšně odstraněno.
Dodatky Tato pravidla popisují některé neobvyklé situace, které se při hře Hněv Drákuly mohou objevit.
Navíc Drákula dostane trest jako náhradu za promarněný čas lovců. Pokud se Drákula přistihne (nebo je přistižen), že nehrál podle pravidel, doporučujeme pro něj následující trest. Ačkoli se může zdát dost přísný, věříme že to Drákulu rychle naučí dávat si v budoucnu větší pozor. źDrákula okamžitě odhodí všechny karty
Víc upírů Aby Drákula vyhrál, musí stvořit víc upírů. Zvýšíte-li počet upírů na 8, stane se hra pro Drákulu daleko těžší. Pokud je však hráč Drákuly obzvláště zkušený, můžete klidně hrát do 10 nebo dokonce 12 upírů. Méně sil Odstraňte ze hry jednu nebo více karet Drákulových síl. Odebráním karet snížíte jeho možnost ztratit se lovcům, jakmile najdou jeho cestu.
polohy na cestě, kromě té označující místo, kde se právě nachází. Ta je otočena obrázkem nahoru (je odkryta jeho současná poloha). źNavíc, Drákula přijde o tolik krve, jako by byl právě Zabit v boji. Pokud by si však měl snížit Body pátrání navíc Lovci získají každý nový den 2 body pátrání nebo źmnožství krve na 0, zůstane mu jeden žeton mohou začít hru s 1 nebo i 2 body pátrání. krve.
Tajnosti u stolu Lovci se mezi sebou mohou volně domlouvat a navzájem si ukazovat své karty, aby viděli co mohou od spoluhráčů očekávat. Není však dovoleno, aby odešli od stolu a tajně se domlouvali na další strategii nebo hráli v nesouladu s duchem hry. Všechny rozhovory musí probíhat tak, aby je mohl slyšet a rozumět jim i hráč Drákuly. Samozřejmě že lovci mohou zůstat potichu, a radši nic neříkat, aby Drákulovi neprozradili co mají v úmyslu.
Varianty
Je jasné, že hru nehrají pořád titíž lidé. Takže v některých hrách může být pekelně chytrý hráč Drákuly, zatímco v jiných budou dobře organizovaní a zkušení lovci. Následující Doufáme, že hráč Drákuly nebude nikdy pravidla vám umožní upravit si obtížnost hry úmyslně podvádět. Ale pokud udělá pohyb a Hněv Drákuly tak, aby vyhovovala vašim později se zjistí, že se například špatně podíval a potřebám. pohyboval se místo po cestě vlakem nebo se přesunul v rozporu s pravidly, je nutné chybu napravit a vrátit průběh hry zpět do normálu. Je několik způsobů, jak Drákulovi ztížit hru. Hru můžete Drákulovi zkomplikovat například takto:
Podvádění
Ztížení hry pro Drákulu
25
Další návrhy Další možností je rozšířit vliv karty Zprávy z novin - například odhalit dvě místo jedné, nejstarší neodkryté karty na Drákulově cestě. Nebo dokonce může být touto kartou (volbou) odkryta i současná Drákulova poloha. Další možností je odstranit některé karty událostí z balíčku událostí, nebo upravit znění některých dalších karet událostí, například u obávané karty Únik. Ale uvědomte si, že nadměrné zásahy do pravidel hry mohou mít za následek neočekávané výsledky. Takže buďte připraveni na to, že budete muset několik her zkoušet, než bude výsledek vyhovující.
Omezená domluva hráčů Hraje-li sehraná skupina lovců, bude pro Drákulu velice těžké dovést hru do vítězného konce. Proto, aby lovci nemohli koordinovat svůj postup proti Drákulovi tak snadno, je možné omezit komunikaci mezi lovci. Domlouvat se na dalším postupu mohou pouze ti lovci, kteří jsou v daný okamžik ve stejném městě. Stejně tak si lovci od této chvíle nemohou ukazovat karty událostí a karty předmětů si mohou prohlížet pouze při akci výměna předmětů. Předměty si mohou prohlížet pouze ti lovci, kteří jsou ve stejném městě jako je vyměňující hráč. Pokud hráči tato pravidla poruší můžete se na začátku hry domluvit na nějakém trestu (např. odebráním bodu pátrání, odebráním jedné karty, ztrátou životů, zákazem pohybu v dalším kole apod.). I nadále platí pravidlo, že Je několik způsobů, jak Drákulovi usnadnit hru. Drákula vždy musí slyšet to, na čem se hráči Možné úpravy jsou například tyto: Lovců domlouvají (nesmí však vidět karty předmětů). Méně upírů Aby Drákula vyhrál Další návrhy stačí mu stvořit méně Další úpravy zahrnují odstranění jedné nebo i upírů. Není však více karet Zprávy z novin, Předběžný telegram vhodné snížit množství nebo Hypnóza, z balíčku karet událostí. Lovci upírů, potřebných k mohou přijmout výzvu a značně si ztížit pátrání vítězství, pod 4. Jinak tím, že sníží v balíčku událostí počet karet, by lovci neměli poskytující informace o pohybu Drákuly. dostatek času na Uvědomte si však, že odstraníte-li příliš mnoho to, aby mohli karet z balíčku událostí, může se stát, že lovci Drákulu najít a nebudou mít co lízat. porazit ho.
Zlehčení hry pro Drákulu
své pátrací
26
Méně nebo žádné body pátrání Lovci získají 1 bod pátrání za každé 2 dny, nebo se můžete domluvit, že nebudou dostávat žádné. To přinutí lovce opravdu uvažovat o dalších krocích, místo toho, aby se spoléhali na schopnosti.
Body za odvahu - Nepovinné Aby bylo možné porovnat, který lovec hrál nejlépe, můžete zapisovat body, které hráči lovců za své hrdinské činy získají. Pokud se tak rozhodnete, vyhrají-li lovci hru, nevyhrají všichni jako tým, ale vyhraje pouze lovec s nejvíce body za odvahu. Ke sledování obdržených bodů budete potřebovat korálky, mince anebo tužku a papír. +1 přečká-li překvapení Krysy bez zranění +1 přečká-li překvapení Vlci bez zranění +2 porazí-li v boji Nohsleda +3 porazí-li v boji Nájemného vraha +3 vstoupí-li do hradu Drákula (jen jednou za hru) +3 zahráním karty Hrdinský skok, bez ohledu na to, zda lovec přežije či nikoliv
+4 zničením žetonu překvapení Nový upír +5 pokaždé, když lovec napadne hraběte Drákulu (je-li Drákulou napaden, nic nedostane) +5 za každý žeton krve, o který lovec Drákulu připraví v boji +10 za udělení posledního úderu, jímž je Drákula zabit
Postavy ve hře V této části jsou popsány příběhy hlavních postav hry Hněv Drákuly, co se jim stalo v průběhu románu Drákula od Brama Stokera. Tento popis je napsán z pohledu roku 1898, tedy roku, ve kterém se hra odehrává.
Hrabě Drákula Příšerné stvoření nadpřirozené síly se zvířecími pudy se před osmi lety vydalo stvořit říši nemrtvých. Najal si mladého advokáta jménem Jonathan Harker, aby mu pomáhal při cestě z Transylvanie do Londýna. Jakmile Harker přijel do Transylvanie, nabyl přesvědčení, že s hrabětem není něco v pořádku. Vesničané byli vyděšení mužem, který se zdál být pouhou pověrou. Ale Harker získal podezření, že onen neviditelný "muž" na hradě Drákula, je sám hrabě, který zkoušel zatajit skutečnost, že rolníci odmítali vstoupit do jeho domova. Nakonec se Harkerovy obavy, o pravé povaze hraběte, potvrdily a jen s velkým štěstím, se mu podařilo uniknout. Mezitím se ale hrabě dostal do Londýna, kde začal zakládat svou vysněnou říši, zanechávaje za sebou jen krev a mrtvé. Až jednou, to když si za svou oběť vybral mladou Lucy Westenrovou, tím dal nechtěně dohromady lidi, kteří se rozhodli ho zničit. Nestihli to však dříve, než byla Lucy zavražděna a povstala jako upír, který musel být zničen. Později se Helsing naučil použít hypnózu a obrátil krevní spojení, které Drákula vytvořil mezi ním a Minou Harkerovou (Jonathanovou mladou manželkou), proti němu. To mu umožnilo vidět to, co viděl Drákula a nakonec se jim podařilo hraběte vypátrat a zničit ho v útrobách jeho vlastního hradu. Nebo si to alespoň mysleli.
Nyní Drákula znovu povstal, a s ním ožily i sny o říši nemrtvých. Ale tentokrát mu pouhé podrobení živých nestačí. Předtím, než své nepřátele zničí, chce je vidět trpět. A tak se začíná mstít, hrabě znovu obnovil dlouho dřímající krevní spojení s Minou Harkerovou a přinutil jí zaútočit na své dítě. Ví totiž, že ji nakonec bude chtít, potom co zničí ty, kteří se opováží po všech těch letech stát mu v cestě, za jednu ze svých manželek. Konec konců je přeci Drákula, princ temnoty.
Madam Wilhelmina Harkerová Kamarádka a důvěrnice Lucy Westernové. Mina Harker (později slečna "Mina" Murray) byla zpočátku před osmi lety do celého případu zapojena jen okrajově. Avšak jakmile se boj mezi lovci a Drákulou vystupňoval, stala se Mina cílem pomsty tohoto monstra - přinutil jí pít jeho nečistou krev. Když se Drákulova krev smíchala s její, vytvořilo se mezi nimi zvláštní pouto. Helsing zjistil, že pokud by Minu uvedl do hypnózy, mohla by vidět, slyšet, cítit a vnímat to samé co hrabě a o všem profesorovi říci. Na základě těchto informací byli lovci schopni odhadnout pozici Drákuly.
Lord Godalming (Arthur Holmwood) Blízký přítel Dr. Sewarda a Quincey Morrise. Arthur Holmwood přetrpěl v roce 1890 hrozné věci. Nejprve, zemřel jeho otec, který mu dovolil užívat titul Lord Godalming, a pak byla zavražděna Lucy Westenrová, jeho snoubenka. Když se stala upírem, byl to Holmwood, kdo jí pod vedením Van Helsinga vrazil kůl do srdce.
Lord Godalming, ačkoli užitečný mnoha způsoby, byl skupině nejužitečnější díky svému bohatství. Využíval svého postavení k získání mnoha privilegií, bez kterých by jim Drákula snadno unikal. Přesvědčil zámečníka, aby jim otevřel dveře do Drákulova londýnského sídla v Profesor Abraham Van Helsing M.D.,D.Ph., Prokletí, které na ní Drákula uvrhl, motivovalo Piccadilly; měl styky se společností Lloyd's (která D.Litt., atd. atd. sledovala malou i velkou námořní dopravu) a ta ho další lovce, kteří cítili potřebu Minu chránit, Tento stařičký odborník na poli matematiky je když už se jim to nepodařilo u Lucy Westenrové. telegramem informovala o plavbě lodi Czarina vůdcem a hlavním taktikem lovců. Byl to on, kdo Její manžel, Jonathan, zvlášť tvrdě bojoval, aby Catherine, na které se Drákula plavil do Varny; a v poprvé objevil přítomnost upírů a byl to také on, porazil monstrum, které ohrožovalo jeho ženu. cizině většinou využil své právo na poskytnutí kdo se svým známým Arminiusem zjistil, ze Nakonec, úsilím všech lovců a díky spojení mezi pomoci některým z anglických velvyslanectví starých a historických záznamů o Drákulovi, jaké Minou a Drákulou, byl hrabě dopaden a zabit (výměně peněz, k přednostnímu obstarání jsou jeho slabé stránky. přímo v jeho vlastním hradě. Mina uvěřila že je s cestovních dokladů atd.). Drákulou konec, vrátila se s Jonathanem k Jeho tělo je příliš staré, na to, aby bylo užitečné v normálnímu životu a pořídili si dítě (jménem Ve finálním souboji s Drákulou to byl Lord přímém boji, ale profesor byl mnohem mazanější Quincey Harker, po muži, který pomohl Godalming spolu s Dr. Sewardem, kdo drželi a chytřejší než Drákula. Helsing poskytl většinu Jonathanovi Drákulu zabít). Drákulovy cikánské poskoky v šachu svými svých poznatků lovcům, aby se mohli lépe bránit spolehlivými Winchesterovkami a umožnili tak a byl také odborníkem na hypnózu, která se Harkerovi a Morrisovi nerušeně se vypořádat s Nedávno Drákula ožil a znovu probudil své později ukázala velmi užitečná při spojení, kterým si Minu přivázal. Jako pasažér ve hrabětem. I když ten krátce na to zemřel na pronásledování ve chvíli, kdy objevil spojení svém těle Mina s hrůzou sledovala, jak Drákula následky předešlých zranění. Nyní je ženatý a žije mezi Drákulou a Minou Harkerovou. používá svou sílu a nutí ji napadnout svého syna. pokojný a komfortní, avšak v žádném případě Quincey byl těžce raněný, ale její manžel, který znuděný, život. Holmwood je ale odhodlán zničit Na konci jejich prvního střetnutí, vstoupil vše viděl, stihl vše včas zastavit a přivést ji zpět ďábla, který ho připravil o jeho první lásku a zničil profesor sám statečně do hradu, kde do ke smyslům. Uvědomila si, že se Drákula znovu životy mnoha dalších lidí. Drákulovo hrobky položil Svatou hostii, zničil tři probudil a považujíc sama sebe za hrozbu pro z jeho upírů, zapečetil vstupy do hradu a ještě se svou rodinu, nechává Jonathana, aby se staral o mu podařilo přežít. Princ temnoty se nemohl jejich syna. Sama, se skupinou lovců, kteří vrátit do svého domova, a tak se uchýlil do Drákulu před lety porazili, vyráží najít tu bestii. katakomb pod svým hradem. Nyní ve svých Ačkoli nerad, nakonec Jonathan připouští, že osmdesáti letech, je Van Helsing rozhodnut bude nejlepší, když místo něj, půjde ona, skoncovat s Drákulou jednou pro vždy, i kdyby aby pomocí Van Helsinga a Dr. Sewarda ovládla to měla být poslední věc, kterou mu Bůh své pokrevní spojení a pomohla najít Drákulu dopřeje. jako již dříve.
Lovci
27
Dr. John Seward V roce 1890 měl John Seward na starosti psychiatrickou léčebnu nedaleko Purfleetu, na dohled od křižovatky Westminského opatství. Ve Westerminském opatství, které Drákula jednou navštívil, si ukryl jednu z mnoha beden obsahující jeho rodnou zem, kterou si do Anglie přivezl na lodi.
Drákulovi spojenci
V roce 1898 je doktor šťastně ženatý a získal si vážnost v lékařských kruzích. Ale je ochotný to všechno riskovat, aby mohl dokonat svou mravní Drákulovy nevěsty povinnost a porazil stvoření, které způsobilo I když bylo původní trio Drákulovo nevěst zabito, jemu a jeho přátelům tolik utrpení. podařilo se mu znovu shromáždit nové nevěsty, které vykonávají jeho odporné příkazy. Působí jako poslové a pobočnice, aby mohl snáze koordinovat své nohsledy. Jejich řady plánuje rozšířit o Minu Harkerovou a přivést jí do temnoty jednou pro vždy.
Spojenci lovců
Seward přivedl do příběhu Van Helsinga, když ho požádal, aby se podíval na záhadnou nemoc svého přítele. Profesor správně usoudil, že je za ni zodpovědný upír. Nicméně jeho ochranná Jonathan Harker opatření selhala a Lycy Westenrová zemřela. Sice Poté co byl jeho syn zraněn díky Drákulově ještě jednou vstala, ale už jako nemrtvá. Ačkoliv temnému vlivu na Minu, rozhodli se Harkerovi, že Jonathan zůstane s chlapcem doma, zatímco Lucy nedávno odmítla Sewardovu nabídku k sňatku, kvůli přízni Arthura Holmwooda, stále ji Mina se pokusí použít své zvláštní spojení s hrabětem k pomoci ostatním ve zničení Drákuly velmi miloval a byl rozhodnut pomstít její jednou pro vždy. Ačkoli je přinucen zůstat doma smrt. a hlídat mladého Quinceyho, tráví každou volnou chvíli pátráním po Drákulově výskytu a pomocí Seward hrál v honbě za hrabětem telegramů posílá informace lovcům. důležitou roli: Sister Agatha pomohl najít a Sestra Agáta se původně s Jonathanem Harkerem zničit mnoho setkala, když byl na pokraji smrti. Jonathan beden s hlínou rozmístěných v právě unikl z hradu Drákula a v její péči strávil okolí Londýna; několik týdnů v horečkách. O Drákulovi se poskytl transfúzi dozvěděla z jeho horečnatých nesouvislých výkřiků a o té doby se o věc sama začala zajímat. krve těm, kteří Její pevná víra a ryzí srdce jsou proti Drákulovi byli Drákulou silnými zbraněmi. kousnuti; a byl velmi platný v boji proti Rufus Smith Drákulovi a mnoha jeho pomocníkům. Dokázal také od Původně zaměstnanec londýnské společnosti svého šíleného pacienta více Lloyd's, Rufus byl zástupcem námořní společnosti a jeho pomoc se ukázala méně zjistit, jaké další věci neocenitelnou, při stopování drákulovo pohybu Drákula chystá - od po moři. Lord Godalming mu pomohl hmyzožrouta Renfielda, který byl jedním z Drákulových vystoupat na pozici s větším vlivem a mnoha kontakty v lodním průmyslu. Nyní je pan Smith ´ otroků a trpěl mučivým velmi rád, že může pomoci svému mecenáši pocitem viny, za své hříšné sledovat každý Drákulův pohyb na moři. chování.
28
Immanuel Hildesheim Před lety byl, aniž to tušil Drákulův agent, nyní si hrabě Hildesheima znovu povolal - tentokrát si jeho spolupráci vynutil výhružkami. Immanuelovy úžasné organizační schopnosti Drákulovi umožňují nerušeně se věnovat svým zlověstným plánům, ale pokud by se lovcům podařilo přesvědčit ho, aby se obrátil proti svému pánovi mohl by se jim velmi hodit. Quincey P. Morris Možná nejkrutější vtip ze všech, je osud člověka, jehož nůž původně skolil hraběte Drákulu. Zraněný cikánským ostřím, se Quinceymu, americkému pomocníkovi Dr. Sewarda, podařilo zachránit před smrtícím úderem Jonathana Harkera, ale svým zraněním nakonec podlehl. Nyní, Drákula Quinceyho znovu oživil jako nemrtvého zabijáka, aby v nocí hledal a zabil své bývalé kamarády.
Credits Designer: Stephen Hand Second Edition Development:Kevin Wilson Rules:Kevin Wilson Editing: James Torr Graphic Design:Andrew Navaro, Scott Nicely Art Direction: Kevin Wilson, Andrew Navaro Flavor Text: Dan Clark Lead Playtester for this Edition:Tony Doepner Playtesting for this Edition: Rodger Bernstein, Matthew B. Cary, Pat Harrigan, Evan Kinne, Thyme Ludwig, Devin Nordberg, Laura Robeson, Daniel Scheppard, John Skogerboe, Jason Allan Lee Smith, Tim Uren, Thor Wright, and FFG staff. Executive Developer:Greg Benage Publisher: Christian T. Petersen Special Thanks to:Games Workshop, John Grams, and everyone who worked so hard to “bring this game back from the grave.” Fury of Dracula © 1987-2005 Games Workshop Ltd. All rights reserved. All Games Workshop property used under license. © 2005 Fantasy Flight Games. No part of this product may be reproduced without specific permission from the publisher. For additional material, support, and information, please visit WWW.FANTASYFLIGHTGAMES .COM
29
Descent: Journeys in the Dark is © and ™ by Fantasy Flight Publishing Inc. 2005
Call of Cthulhu and Arkham Horror used under License from Chaosium Inc.© 2005 FFG
Drákulovy žetony překvapení Přepadení (3) Překvapen: Drákula si smí líznout 1žeton překvapení a musí odhodit kterýkoliv z žetonů, aby nepřekračoval svůj limit. Zrození: Drákula může z ruky zahrát jakýkoliv žeton překvapení přímo na libovolného lovce, který není na moři anebo v nemocnici St. Joseph a St. Mary. Lovec se musí okamžitě s překvapením vypořádat, jako by vstoupil do města s překvapením. Drákulova cesta je poté vyprázdněna na 3 karty (na cestě zůstanou pouze tři karty, zleva). Nájemný vrah (1) Překvapen: lovec je napaden agentem, který může použít všech 5 taktických karet agenta. Pokud lovec z boje uteče, jeho kolo okamžitě končí (žádná další překvapení, včetně Drákuly). Zrození: Bez efektu. ¨ Netopýři (3) Překvapen: kolo lovce okamžitě končí (žádná další překvapení, včetně Drákuly) a tento žeton překvapení je položen před něj. V jeho dalším kole ho vrací žeton Drákulovi, který určí, kam se lovec v tomto kole bude pohybovat (ale lovec se musí pohybovat po cestě, ne po moři ani vlakem). Poté vrátí tento žeton do své zásoby překvapení. Zrození: Bez efektu.
Znesvěcená půda (3) Překvapen: Drákula lízne 1 kartu události. Pokud je to karta události pro lovce, je odhozena, jinak si ji Drákula ponechá. Zrození: Drákula si líže karty událostí, dokud si nelízne 2 své karty. Všechny ostatní karty, které nalíže a jsou určeny pro lovce si všichni prohlédnou a jsou odhozeny. Z Drákulovi cesty jsou poté odebrány karty polohy (zprava), tak aby na ní zbyly pouze tři karty. Mlha (4) Překvapen: Lovcovo kolo okamžitě končí (žádná další překvapení, včetně Drákuly) a tento žeton překvapení je položen před překvapeného lovce. Dokud je žeton před lovcem, žádný jiný lovec nesmí vstoupit anebo opustit město, ve kterém je tento lovec. Drákula však může tímto městem volně procházet. Lovci v prostoru s mlhou mohou odpočívat, doplňovat zásoby a vyměňovat předměty,j ako obvykle (avšak ne v kole, ve kterém bylo překvapení otočeno). Na konci dalšího kola lovce je žeton odhozen zpět do zásoby překvapení. Zrození: Bez efektu.
32
Nohsled (3 s nožem; 2 s nožem a puškou; 2 s nožem a pistolí) Překvapen: Lovec je napaden agentem, který má k dispozici taktické karty Úder, Úskok a některé další taktické karty, uvedené níže pod obrázkem odpovídajícího překvapení. Je-li lovec některým oblíbencem překvapen ve východní Evropě, získává agent +1 ke všem hodům na útok. Zrození: Bez efektu.
Nůž
Puška, nůž
Pistole, nůž
Podvod (2) Překvapen: je-li toto překvapení ve východní Evropě, musí lovec okamžitě odhodit všechny své karty událostí. Je-li překvapení v západní Evropě, musí lovec odhodit 1 svou kartu události, dle svého výběru (samozřejmě pokud nějakou má). Zrození: Bez efektu.
Záškodník (2) Překvapen: Pokud má lovec psy (ale jen v případě, že jsou otočeni obrázkem nahoru), je toto překvapení bez efektu odhozeno. Jinak lovcovo kolo okamžitě končí (žádná další překvapení, včetně Drákuly) a musí odhodit jednu kartu předmětu anebo události, dle své volby. Zrození: Bez efektu. Špeh (2) Překvapen: Drákula se může okamžitě podívat na všechny karty předmětů a událostí překvapeného lovce. Navíc lovec musí Drákulovi říct, kam se v příštím kole bude pohybovat (a samozřejmě to dodržet). Zrození: Bez efektu.
Zloděj (2) Překvapen: Pokud má lovec psy (ale jen v případě, že jsou otočeni obrázkem nahoru), je toto překvapení bez efektu odhozeno. Jinak si Drákula vybere jednu kartu předmětu anebo události, překvapeného lovce, podívá se na ni a odhodí ji. Zrození: Bez efektu.
Blesk (2) Překvapen: pokud lovec Drákulovi ukáže kartu Crucifix anebo Svatá hostie, je toto překvapení odstraněno bez efektu. Jinak lovec ztrácí 2 životy a musí odhodit 1 kartu předmětu, dle svého výběru. Zrození: Bez efektu.
Nový upír (6) Překvapen: Pokud je den, je upír lovcem zabit a tento žeton překvapení je bez efektu odhozen. Pokud je noc, hodí si kostkou. Pokud padne 1-3, je lovec, neukáže-li Drákulovi že má kartu Crucifix anebo Svatá hostie, kousnut. Padne-li 4-6, upír uniká, pokud lovec neodhodí kartu Nůž anebo Kůl. Sedláci (2) Pokud lovec zabrání upírovi v úniku, je toto překvapení vráceno do Překvapen: je-li tento žeton překvapení zásoby překvapení (i když byl lovec poražen). Pokud upír unikne, v západní Evropě, musí lovec odhodit 1 zůstává žeton překvapení i nadále na kartě polohy a kolo lovce kartu předmětu, dle svého výběru a okamžitě končí (žádná další překvapení, včetně Drákuly). V dalším líznout si jedenu novou. Pokud je toto kole může lovec zůstat ve stejném městě a zkusit znovu upíra zničit. překvapení ve východní Evropě, musí Zrození: Drákula posune svůj ukazatel upírů o 2 políčka a ze své lovec odhodit všechny své karty cesty odebere všechny karty (kromě té označující jeho současnou předmětů a líznout si stejný počet polohu). nových karet předmětů. Zrození: Bez efektu.
Mor (1) Překvapen: lovec ztrácí 2 životy Zrození: Bez efektu.
Krysy (2) Překvapen: Pokud má lovec psy (ale jen v případě, že jsou otočeni obrázkem nahoru), je toto překvapení bez efektu odhozeno. Jinak si lovec 4 krát hodí kostkou a za každý výsledek v rozmezí 4 - 6 ztrácí jeden život. Zrození: Bez efektu.
Vlci (3) Překvapen: lovec ztrácí 2 životy. Pokud však lovec Drákulovi ukáže, že má kartu pistoli anebo pušku, je zranění sníženo na 1 život. Ukáže-li lovec Drákulovi oboje jak pistoli, tak pušku, není zraněn vůbec. Zrození: Bez efektu.