Herman Dwi Surjono, Ph.D PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
A. Pendahuluan
Proses belajar mengajar umumnya melibatkan beberapa aspek seperti guru
siswa, materi, metode dan media. Guru memberikan materi pelajaran kepada sisw
menggunakan metode dan media tertentu. Metode merupakan cara bagaimana suat
materi pelajaran disampaikan kepada siswa sedangkan media adalah alat bantunya
Metode dan media perlu dipilih yang sesuai sehingga materi pelajaran dapat secar
efektif diterima dan dimengerti oleh siswa. Pemilihan media yang tepat terutam
tergantung pada materi dan siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapa
Disamping itu perlu dipertimbangkankan faktor ketersediaan media, kemudaha pemakaian, dan penguasaan guru.
Demikian pula dalam pengembangan media pembelajaran, beberapa hal yan
perlu diperhatikan antara lain materi yang akan disampaikan dan siswa yang menja target
pembelajaran.
Beberapa
faktor
lain
yang
turut
dipertimbangkan
dalam
pengembangan media pembelajaran antara lain: kemampuan guru, ketersediaan sumbe daya, kemudahan, kepraktisan, beaya, dan waktu.
B. Landasan Media Pembelajaran
Belajar merupakan proses pengembangan pengetahuan, keterampilan dan sika
baru ketika seseorang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Dalam prose
belajar di kelas dimana informasi yang berupa materi pelajaran dan lingkungan suda
tertentu, maka hubungan antara berbegai aspek yang terlibat dapat diilustrasikan dalam gambar berikut.
Pengembangan Media Pembelajaran
Guru
Media
Materi
Siswa
Metode
Dalam gambar tersebut, media dapat dipandang sebagai saluran komunikasi antara guru dan siswa dalam proses penyampaian materi pelajaran. Dengan bantuan media tersebut, materi pelajaran dapat disampaikan oleh guru kepada siswa. Beberapa contoh media yang umum dipakai dalam proses belajar mengajar adalah papan tulis dan kapur, bahan tercetak (buku, jobsheet, handout), radio, televisi, video, program komputer (CAI, WBI), dll. Pemilihan media pembelajaran tidak bisa terlepas dari pengalaman belajar yang diharapkan dari siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar. Hubungan antara pengalaman belajar dengan tingkat abstraksi materi pelajaran dapat dilihat dalam diagram berikut.
2
Pengembangan Media Pembelajaran
Herman Dwi Surjono, Ph.D
G. Sumber Pustaka
Heinich, Molenda, Russel. (1993). Instructional Media and the New Technologies of Instruction. New York: Macmillan Publishing Co.
Diagram yang dikembangkan oleh Edgar Dale (1969) yang dikenal dengan “Dale
Cone of Experience” tersebut menggambarkan hubungan antara pengalaman belaja
dengan tingkat abstraksi suatu meteri pelajaran. Pada bagian bawah kerucut tersebu
terlihat bahwa untuk mengajarkan keterampilan atau sikap pada siswa yang paling tepa adalah menggunakan pengalaman atau kerja langsung.
Media berperan menambah tingkat realitas pengalaman belajar sehingga sisw
dapat mengingat materi pelajaran lebih lama. Pengalaman belajar pada bagian bawa
kerucut cenderung membuat siswa mengingat materi pelajaran lebih lama da
melibatkan partisipasi aktif dari siswa. Media pada bagian puncak kerucut dianggap lebi
pasif tetapi lebih cocok untuk menyampaikan materi pelajaran dalam jumlah besar da
cepat. Mana yang terbaik tentunya tergantung dari tujuan (materi) dan keadaan (sisw yang menjadi target).
10
Pengembangan Media Pembelajaran
Herman Dwi Surjono, Ph.D • Problem solving
C. Media dalam Aktivitas Pembelajaran Media dapat digunakan untuk mendukung salah satu atau beberapa aktivitas
• dll
pembelajaran sebagai berikut.
Pengembangan program pembelajaran berbasis komputer dapat dilakuka
• Menarik perhatian. Animasi di layar, pertanyaan di papan tulis, poster di dinding, film,
dengan berbagai alat, antara lain:
music, dll dimaksudkan untuk menarik perhatian siswa dalam mempelajari suatu
a. Bahasa pemrograman, misalnya: Pascal, C, Java, dll.
materi pelajaran.
b. Multimedia/Hypermedia tools, misalnya: html, javascript, flash, dll.
• Mengulang prasyarat. Media dapat digunakan untuk mengulang dan mengingat
c. Authoring tools: ToolBook, Authorware, dll.
kembali apa yang telah dipelajari siswa pada pertemuan sebelumnya, sehingga materi baru dapat ditambahkan.
Program yang sering dipakai untuk mengembangkan CAI adalah Macromed Authorware.
• Menyajikan tujuan. Media dapat dipakai untuk menyajikan tujuan pembelajaran
tool
yang
berbasis
icon
yan
• Memberi contoh dan visualisasi. Salah satu keuntungan penggunaan media adalah ke
dalam
kelas
manakala
berbagai alat, antara lain: a. Web programming: html, javascript, php, mysql, dll.
baru, tetapi dapat juga sebagai media penyaji materi baru itu sendiri.
dunia
authoring
Pengembangan program pembelajaran berbasis web dapat dilakukan denga
• Menyajikan materi baru. Media tidak saja dapat membantu siswa mengingat materi
menghadirkan
adalah
memungkinkan kita dapat mengembangkan berbagai aplikasi multimedia interaktif.
sehingga selalu mejadi fokus siswa.
kemampuan
Authorware
siswa
tidak
b. Authoring tools: ToolBook, Authorware, dll c. Authoring systems: LMS, CMS, LCMS, dll
Program yang sering dipakai untuk mengembangkan e-learning adalah LMS
memungkinkan ke dunia tersebut. • Mendapatkan respon siswa. Media dapat digunakan untuk memberikan pertanyaan dan mengajak siswa untuk aktif dalam memberikan respon. • Memberikan umpan balik. Media juga dapat memfasilitasi siswa dalam memberikan
LMS (learning management system) adalah perangkat untuk membuat mate
perkuliahan on-line (berbasis web), mengelola kegiatan pembelajaran serta hasi
hasilnya, memfasilitasi interaksi, komunikasi, kerjasama antar dosen dan mahasiswa
umpan balik • Meningkatkan memory siswa. Media membantu meningkatkan tingkat realitas materimateri yang sulit, sehingga materi lebih mudah diingat. • Menilai performansi. Media sangat cocok dipakai untuk memberikan soal-soal ujian untuk mengetahui kemampuan siswa.
F. Kesimpulan
• Peranan media sangat penting dalam kegiatan belajar mengajar karena melalui medi inilah materi pelajaran dapat disampaikan kepada siswa.
• Pemilihan media terutama tergantung pada materi pelajaran dan siswa yang menjad target
sehingga
tujuan
pembelajaran
dapat
dipertimbangkankan faktor ketersediaan media, penguasaan guru.
4
tercapai.
Disamping
itu
perl
kemudahan pemakaian, da
Pengembangan Media Pembelajaran
Herman Dwi Surjono, Ph.D
• Buka tahap demi tahap
D. Macam-macam Media Pembelajaran
• Bila memerlukan catatan, gunakan frame
Macam-macam media pembelajaran adalah sebagai berikut: • Benda nyata dan model
4. Program Komputer Saat ini komputer sebagai alat bantu (media) pembelajaran mulai banyak
• Teks tercetak (buku, majalah, handout, lembar kerja)
digunakan. Para guru mulai terbiasa menggunakan komputer dan merasakan
• Visual tercetak (gambar, foto, lukisan, poster, charts, graphs)
kebutuhan
untuk
• Papan display (papan tulis, papan putih, papan flannel, papan bulletin, papa
komputer.
Beberapa
mengembangkan keuntungan
program-program menggunakan
pembelajaran
komputer
berbasis
sebagai
media
flipchart)
pembelajaran antara lain:
• Interactive whiteboards
• Interaktif
• Interactive writepad
• Umpan balik segera
• Transparansi
• Adaptif, percabangan
• Slides dan filmstrips
• Dinamis, animasi, multimedia
• Audio (tape, disc, radio)
• Memotivasi siswa
• Video dan film (tape, disc)
• Menyimpan record siswa
• Televisi (live)
• Konsisten, stabil, sabar
• Program komputer (CAI, CD pembelajaran interaktif)
Namun komputer sebagai media pembelajaran juga mempunyai keterbatasan,
• Web (WBI, e-learning, blog, website, video streaming, video conference)
yakni antara lain: • Perangkat keras dan perangkat lunak mahal
E. Penggunaan dan Pengembangan Media Pembelajaran
• Proses pengembangan butuh waktu lama dan beaya banyak
1. Papan tulis/papan putih
• Tidak semua materi cocok untuk dibuat program pembelajaran Media
pembelajaran
yang
dibuat
dengan
program
Papan tulis atau papan putih adalah media yang paling sering digunakan dalam komputer
dapat
diklasifikasikan menjadi: • Program pembelajaran berbasis komputer, misalnya: CAI, CAL, CBL, CBT, dll • Program pembelajaran berbasis web, misalnya: WBI, blog, e-learning, dll Metode penyampaian materi pelajaran dalam program pembelajaran berbasis
• menuliskan informasi penting dan ide-ide yang berkembang pada saat prose belajar mengajar berlangsung.
• menuliskan tujuan pembelajaran sebelum pelajaran dimulai, menuliskan tugas tugas dan kapan tugas harus dikumpulkan.
komputer antara lain:
• menuliskan problem yang perlu dipikirkan selama kegiatan belajar.
• Tutorial
• menyajikan gambar, grafik, teks, rumus, dll.
• Drill and practice
Beberapa tip dalam menggunakan papan tulis atau papan putih:
• Simulasi
• Bersihkan papan tulis/putih sebelum pelajaran dimulai dan ketika pelajaran selesa
• Permainan 8
kegiatan belajar mengajar. Media ini sangat cocok bila dipakai untuk:
Pengembangan Media Pembelajaran
Herman Dwi Surjono, Ph.D
• Gunakan kapur atau spidol berwarna untuk memberi penekanan pada materi yang
3. Transparansi
Transparansi adalah bahan tembus cahaya berukuran kertas kuarto atau foli
penting. • Menulislah dengan rapi menggunakan huruf dan ukuran yang mudah dibaca siswa
yang berisi materi pelajaran dan diproyeksikan ke layar atau tembok koson
menggunakan OHP (Overhead Projector) sehingga semua siswa di kelas dapa
serta secara urut. Pastikan tulisan bisa dibaca dari belakang. • Berikan waktu yang cukup pada siswa untuk mencatat sebelum tulisan dihapus.
melihatnya. Materi dalam transparansi bisa ditulis tangan menggunakan spid
• Jangan berbicara menghadap ke papan tulis/putih.
permanen atau dicetak langsung dengan printer menggunakan program Powerpoin
atau bahkan bisa pula difotokopi. Beberapa keuntungan menggunakan transparan
2. Visual Hampir semua materi pembelajaran di kelas berorientasi pada visual.
antara lain;
Umumnya para siswa belajar dari apa yang mereka dengar sebesar 20 % dan belajar
• Guru dapat menghadap ke siswa saat menjelaskan dengan OHP
dari apa yang mereka lihat sebesar 80% (Heinich, 1993). Fungsi utama visual dalam
• Mudah pengoperasian
pembelajaran adalah sebagai referensi kongkrit dari symbol yang diwakili. Misalnya,
• ON-OFF untuk fokus perhatian
seseorang belum tahu bentuk rumah joglo, namun dengan melihat gambarnya orang
• Material mudah dimanipulasi
akan bisa membayangkan dengan cepat bagaimana bentuknya.
• Urutan materi bisa dimodifikasi dan bisa dilompati
Visual dapat digolongkan dalam 3 kategori, yakni:
• Ruang tidak perlu gelap
• Realistic
• Beaya produksi relatif murah
• Analogik
• Dapat menggunakan “a cheat sheet” dengan mudah
• Organisasional
• Dapat digunakan berulang-ulang
Visual
realistik
adalah
gambar-gambar
yang
menunjukkan
benda
• Materi bisa dipersiapkan sebelumnya
sesungguhnya. Visual analogik menggambarkan konsep suatu topik dengan
Beberapa tip dalam pembuatan transparansi
menunjukkan
• Format horisontal
sesuatu
yang
lain
yang
mempunyai
kesamaan.
Misalnya
menggambarkan orbit elektron dengan menunjukan gambar berupa lintasan yang
• Ide visual
berlapis-lapis. Visual organisasional berupa visualisasi grafik, charts, flowchart,
• Konsep tunggal
skema, peta, dll.
• Tulisan minimal (rule 6x6)
Siswa dapat belajar dari visual dalam dua cara. Pertama, mereka harus mampu “membaca”
visual
dengan
akurat,
memahami
elemen-elemen
visual,
dan
menginterpretasikan. Kemampuan ini disebut sebagai kemampuan decoding. Kedua,
• Keyword/judul • Keterbacaan Beberapa tip dalam menggunakan OHP
mereka harus mampu menciptakan visual sebagai alat berkomunikasi secara efektif
• Presentasikan transparansi sambil menghadap audience
dengan orang lain dan mampu mengekspresikannya melalui visual. Kemampuan ini
• Jangan menunjuk ke layar
disebut sebagai encoding.
• Gunakan alat bantu untuk menunjuk • Gunakan ON-OFF untuk memfokuskan perhatian
6