BATTABATTLE I. Warhammer 40k verseny Időpont: 2013. November. 9. (Szombat), délelőtt 9 órai kezdéssel Helyszín: Klub Sirály Csónakház, Százhalombatta, Fogoly utca 98-100. (www.klubsirály.hu) Szabályok: - Warhammer 40000 - 6th edition Rulebook - Páros játék (mindkét sereg a standard séma szerint összeállítva – normál Force Organization Chart használata, így 1 HQ és 2 Troop választás kötelező) és betartva a szövetséges(Allies) mátrix nyújtotta lehetőségeket szabályokat. - A játék standard méretű - 6'x4'(72”x48”) táblán zajlik - Minden játékos 800pontbol gazdálkodhat a normál sereg épitési szabályoknak megfelelően - Telepitett erődök nem hozzhatóak (Fortification) - Friss megjelenésű kódex(ek) hozhatóak, amennyiben legalább 1 hónapja hivatalosan is megjelent(ek) - A verseny 3 fordulós ahol a játékosok Tp-t (tournament pontokat) szerezhetnek majd, amelyek alapján történik az eredmények számolása. Minden küldetés maximum 150 percig (2 és fél óra) tarthat amit szigorúan be is szeretnénk tartani. - A játékosok a Vp(victory pont) összeszámolásnál, a két oldal Vp KÜLÖNBSÉGE alapján kapnak Tournament pontokat a következő szempontok alapján: 0-120: 10-10 TP 121-240: 11-9 TP (akinek több VP-je van az kapja a több TP-t) 241-360: 12-8 361-480: 13-7 401-600: 14-6 601-720: 15-5 721-840: 16-6 841-960: 17-3 961-1080: 18-2 1081-1200: 19-1 1201-: 20-0 - A jelentkezést a
[email protected] várjuk ahol fel kell tüntetni a játékosok nevét (inkvizítoros becenevét ha van), a csapat nevét, a sereglistákat, továbbá, hogy milyen kapcsolatban állnak a szövetséges mátrix szerint. - MEGJEGYZÉS: saját házi szabályként a szövetséges rendszerben a Tiranida faj desperate allies (kétségbeesett szövetség) visszonyban állhat az Imperial Guard, Ork, továbbá a Chaos Daemon seregekkel (ne feledjétek a Shadow in the Warp hatásait). Sikeres csatázgatást és jó hangualtot kíván a BattaCrew!
- Kedves gyermekeim! - így szólt az öreg. Arca mélyen barázdált volt, tekintete ködös, mintha mindig a régmúlt démonait fürkészné. Petyhüdt kezével beletúrt szegényes hajába, megköszörülte torkát, hangja akár a rég elfeledett tárnák suttogása. - A helyen ahol most álltok, valamikor régen egy nagyon gazdag birodalom terült el a végtelenbe, míg a szemetek ellát. Csodájára jártak messze földekről, mérhetetlen kincsei irigységet és viszályt szítottak. Gyönyörűsége királyokat, császárokat babonázott meg, hogy kapzsiságukban a hideg veríték rázta őket. Ez volt az átka eme mezőknek, mik itt elterülnek. Lassan a pusztulás minden kínkeserves miazmája fölütötte a fejét azon halmok felett. - Majd a távolba intett, hol szürke hamuval lepett dombok tornyosultak végeláthatatlanul. - Először lovak patája szántotta ezen édes anyaföldet, aranyos egében bitang nagy jószágok, amolyan denevir szárnyas szörnyetegek dulakodtak, hogy még a napkorongot is eltakarták. A dögvísz minden formája megnyilvánult itt. Zöld legelőit vörösre festette a megszámlálhatatlan csatában kiontott vér, a madarak csicsergését elnémította a haldoklók utolsó jajveszékelése, hörgése és imája. Ez így ment az örökkévalóságba torkolva. Szava megakadt, gigája megmozdult, lassan nyelt egyet. Kósza szellő futott végig a tájon és meglibbentette ócska, kopott köntösét. Körbe fordult, szemlélődött, mintha hallott volna valamit. A látvány komor volt, a földet hamu és sár borította. Megroskadt keresztek vették körül, száraikon nyirkos, csimbókos pókhálók lengedeztek, a fájukba vésett neveket rég kiette már a korhadás. Távolabb beroskadt, formátlan földhányások, melyek vajmi kevés nyomát mutatták annak, hogy valaha sírhalomnak szánták őket. Végső tisztelgésül a bennük szunnyadó hősök emlékére a baljós kigőzölgések seszínűre festették ezt az átok verte tájat. De ismételten csak a képzelete űzött vele furcsa tréfát. - A háborúk még több háborút szültek - folytatta. - Évszázadokon sőt évezredeken át nem akarózott szűnni a vége sincs viszálykodás. Talán már az őseik és azok apái sem tudták miért megy a heves harc. Gépek, acélóriások jelentek meg felváltva. A szekerek és lovak nyomát lánctalpak szántották. A hajdan volt völgyeket lövegek tépázták meg, síkságokat, krátereket robbantva a hajdan volt birodalom szívében. Lángok perzselték fel az eget, tűzvetők hada csupaszította groteszk csontvázakká az erdők fáit. - Elhallgatott, gondolatai elkalandoztak, szemét lehunyta, tudta a tájon csak ők maradtak, a romba dőlt birodalom örzői. Csuhások, akiket nem enged a múlt útjukra és örökké szolgálni kényszerülnek a temetők és sírhalmok végeláthatatlan tengerét. Köpött egyet, hangjába fájdalom ütötte fel komisz fejét, pudvás fogai közül csak úgy sziszegve tört elő a szó. - Mikor a düh és pusztulat századokon át mardosta, szipolyozta ezen földet, egyszer csak csend lett és elkushadtak a fegyverek. Megszűnt létezni a harc, mi béklyóba kötötte évezredekre eme földet. Azt beszélik a táj felébredt, magára talált és bosszúra szomjazott. Megelégelve a háborút, ami megtépázta szeretett erdeit, folyóit és rettentő nagy iszonyatot árasztott magából. Ezzel odaveszejtette és halálra kárhoztatta a földjeit megbecstelenítő seregek századait, légióit és biza nem maradt más azon nap és éj után csak üresség. Egy végeláthatatlan sírmező, törmelékhalom, amit jó iparos módjára emelt a múlt. Emléket állítva a rettenetnek, aminek teret adott ezen birodalom. Azon nap után, lassan feledésbe merült ezen elátkozott föld. Évezredek teltek el míg újra idegen láb tiport rajta és új kor jött el a mostani. Fosztogatók és sír rablók kora ez. Hisz az elátkozott sírhalmok és nyughelyek alatt kincsek lapulnak. De azt mondják : „Jaj annak ki hitványul háborgatja a sírmezők nyugalmát, és van annyira esztelen, hogy e földre térjen!” Hunyorított, kezével eltakarta a gyér napot és a távolba bámult. Aprócska hamufelhőt vélt felfedezni a halomsírok labirintusa között és lánctalpak zaját sodorta felé távolból a szél...
Küldetések: Első Küldetés: Sírok suttogása Feladat: Minél több sír kifosztása a pályán és az azokban találhato kristályok visszavitele a felállási zónában lévő begyűjtő területre. Megjegyzés a feladathoz: A küldetésekhez összesen 100db halomsír(!Száz!halombatta) lesz maximalizálva, ezek kerülnek fel a táblára egyenlő arányban elosztva az asztalokon. Így változó számú lesz a sírok mennyisége attól függően, hogy mennyi asztal jön össze a versenyre. Például ha 4 asztal kerül fel (16-an jelentkeztek és jöttök el a versenyre) akkor 25 db kifosztható sír lesz minden pályán míg 5 asztalnál (20 versenyző esetén) 20 db, 6 asztalnál 16 db jut majd két asztalra és 17 db a fennmaradó négyre...stb. Játékhossz: 4 kör(se több, se kevesebb) Felállás: Háború hajnala (hosszú táblaszél) Speciális szabályok: Éjszakai harc(nightfight),tartalékosok(reserves) Küldetés: A pályán található halomsírokbol a játékosok minél több kristályt megpróbálnak megszerezni. A megszerzéshez a halmokkal talpkontaktusba kell kerülni(szállító járműből ki kell szállni) és a lövés fázisban történik a felvétel a következő szabályok betartásával: Az osztag létszámának fele (felfelé kerekítve) belekezd az ásásba, míg a másik fele rendesen cselekedhet (magyarán a lövési fázis során nem tud a teljes osztag lőni csupán a kisebbik fele). A lövés fázis végére az ásást végző katonák/bogarak/démonok/harcosok megkapják a sir tartalmát. Minden egységtípus eltérő mennyiségű kristályt tud magával vinni. HQ-k 1 darab kristályt (ha be van csatolva osztaghoz a nagyobbik kapacitás érvényesül, nem adódik össze a kettő) tudnak vinni, a Troop választás osztagai 3 darabot, az Elitek 2 darabot, míg a Fast és Heavy választás egységei (unit) 1 darabot. Járművek, a Walker típusok kivételével, nem tudnak kristályt kiásni vagy birtokolni. A kristályokat nem modellek, hanem osztagok birtokolják. Amennyiben az osztag megsemmisül, úgy helyezzük az általuk megszerzett kristályokat a földre. A földön heverő kristályokat bárki felveheti amennyiben van szabad szállító kapacitása (ehhez már elég csak talpkontaktust kialakítani a kristállyal és az felvételre kerül automatikusan. A kristályok felruházzák a hordozóikat a Fürge(Fleet) képességgel és minden birtokolt kristály után 1” extra táv adódik az addot osztag vagy modell(ahol a választás 1 lényből avagy gépből áll) alap mozgási távjához (tehát például egy Troop unit aminél van 3 kristály +3”-et mozoghat a normál mozgása során). A kristályokkal lehet szállító járműbe szállni, de azok nem kapják meg a kristályok által biztosított bónusz mozgást. A sírok eltérő mennyiségű kristályt tartalmaznak amelyek száma csak akkor derül ki, amikor talpkontaktba kerül vele egy osztag vagy modell. Az ásást végző osztag játékosa dob d6-al. 1-2-3-as
dobás esetén 1 darab kristályt tartalmaz a sír, 4-5-6-os dobás esetén kettőt. Amelyik kristályt nem tudja elvinni az ásó osztag (mert telítődött a cipelhető mennyisége) az ott marad és bárki számára elvihetővé válik (ki van ásva csak fel kell venni pont úgy mint az elhullottak esetén). A begyűjtő területen tartózkodva (minden modell az osztagból területen belül van) az osztag bármikor kirakhatja a megszerzett kristályokat, amik onnan semmilyen módon nem orozhatóak el, kikerülnek a játékból ezzel pontot jelentve a játékosoknak,megszabadulva a tehertől az osztagok indulhatnak újabb sírok kifosztására. Begyűjtő terület: A felállási zóna közepén 36” x 8”-es terület. Győzelmi pontok (Victory points): - Minden birtokolt kristály 50 vp-t ér a játék végén - Minden gyűjtőhelyre eljuttatott kristály 100 VP-t ér a végén - Első vér 100 VP - Hadúr 100 VP - Teljesen megölt egység a pontértékét éri - Félig megölt egység a fele pontját éri
Második Küldetés: Átok Rátok Feladat: A rejtélyes temető átkot hoz a kristályok tolvajaira, így téve szinte lehetetlenné azok eljuttatását a fő sereghez. El kell jutni a pályán elhelyezkedő kápolnák valamelyikéhez, és azokkal kivonatni a burjánzó energiát a kristályokból, áldást kérni a seregre és hordozókká avatni néhány vakmerő katonát, akik majd biztonságban ki tudják vinni a mezőről a megszerzett kristályok esszenciáját. Játékhossz: 4 kör(se több, se kevesebb) Felállás: Üllö és kalapács (rövid táblaszél) Speciális szabályok: Tartalékosok(reserves), Rejtélyes célkitüzések(mysterius objectives) Küldetés: A seregeknek el kell jutniuk a pályán lévö templomokhoz amikből 3 db található a harcmezön., majd azokat elsődleges objektívaként foglalni. Ebben a küldetésben csa gyalogsági (troop choice) egységek képesek foglalni. A foglaláshoz minimum 3” távba kell kerülni az objektívához, hogy kontrolláltnak minősüljön. Minden Templom (elsődleges objektíva) rendelkezik a rejtélyes célkitűzések (mysterius objectives) speciális szabállyal, tehát az egységek kötelesek azonosítani a célkitűzést és annak minden áldását vagy átkát elviselni. Amennyiben több osztag is azonos közelségben van és képes foglalni, úgy véletlenszerűen állapítsuk meg, hogy ki irányítja a célkitűzést. Minden templom vitatható de csak gyalogság (Troops) vagy parancsnok (HQ) által. A vitatáshoz 3” közel kell kerülni az objektívához. A küldetés ideje alatt a kifosztott sírmező átokkal sújtja azokat, akik megzavarták ősi nyugalmát. Az Átkok: Minden körben más átok érvényesül. A kör végén (miután mindkét játékos köre lement) az adott átok megszűnik és helyét átveszi a sorban következő átok. 1. kör: Tomboló Természet: Áthatolhatatlan nyúlós sötétség telepszik a tájra (éjszakai harc-nightfight), csontig hatoló fagy és húsba maró homokvihar kerekedik egy szempillantás alatt (veszélyes terep-Dangerous terrain az egész játéktéren). A nyitott(open topped) csapatszállítók utasai is elszenvedik a kegyetlen időjárás hatásait. Amennyiben a jármű nem akad el és sikeresen mozog, úgy a szállított egységre dobni kell d6-al. Ha az eredmény 1, úgy az osztag elszenved d3 sebet (minden mentő használható a sebek ellen, ahogy Feel No Pain szabály is). A lehetetlennek számító körülmények miatt minden mélységi bevetéssel érkező (Deep Strike) +d6”et szóródik a megérkezésekor. Amennyiben nem kéne dobnia az egységnek vagy HIT-et dobott, úgy a szóródás d6” lesz! Ebben a körben nem lehet padlógázt(flatout) vagy turbó gyorsítót(turbo boost) használni. Amennyiben van a pályán erdő vagy folyó, netán tó, azok megkapják a rejtélyes speciális szabályt(Mysterius river,Mysterius forest). Az átok hatásai a felpakolás pillanatában már érvényesek, tehát már az első kört megelőzően életbe lépnek (így hatással vannak a scout mozgásra is).
2. kör Fegyverek Átka: Minden fegyvert és harcost egy megmagyarázhatatlan iszonyat száll meg, a harcosok elgyengültnek és pontatlannak érzik magukat, a fegyvereik szinte megelevenedni látszanak és működtetésük veszélyessé válik. A Ballistic és a Weapon skill értékek minden modellnél 1 ponttal csökkennek (1 alá nem esnek). A lőfegyverek túlmelegedhetnek(gets hot, amely fegyverek eleve rendelkeztek ezzel a szabállyal, azok esetében a gets hot hatás 1-2 dobásnál érvényesül a szokásos 1-es helyett) használójuk kezében, továbbá leromlik hatótávolságuk is (6”-el csökken a maximális lőtáv, ami kihatással van a gyorstüzelésre is(rapid fire)), továbbá az átok miatt mindazon fegyverek amik eredetileg mérgezőek (poisoned) voltak immáron már csak 5+-on mérgeznek. A közelharci fegyverek használóik ellen fordulhatnak, amennyiben az 1-est dob találatra közelharcban. Ekkor minden 1-es találat dobás után a fegyver használója elszenved egy találatot a saját fegyverétől (a fegyver értékeit ekkor nem befolyásolja az átok további része). A közelharci fegyverek karakterisztikái megváltoznak ha azok az ellenséget ütik. Minden közelharci fegyver ereje (S) 1-el csökken (-1S), továbbá az átok miatt mindazon fegyverek amik eredetileg mérgezőek (poisoned) voltak immáron már csak 5+-on mérgeznek! 3. kör Irányvesztés Átka: A sereg tagjait, gépeit egy ismeretlen, idegen (démonikus?) erő szállhatja meg, ezzel megmagyarázhatatlan mozgásokra kényszerítve az áldozatokat. A mozgás fázisa elején minden játékos dob D6-al. Amennyiben a dobott érték páratlan, úgy nem történik semmi váratlan esemény, az osztag meg tudta őrizni cselekvőképességét. Amennyiben azonban a dobott érték páros lesz, akkor a játékos d3 osztagának (a játékos mondhatja meg melyek) mozgása kontrollálhatatlanná válik, mint ha egy idegen erő irányítaná őket. Az ellenfél játékosai irányíthatják/mozgatják a mozgás fázisban a kijelölt osztagot(kat), gépet(ket). 4. kör Pusztítás Láza: A katonákban ellenállhatatlan, esztelen öldöklési vágy ébred. Az adott játékos a köre elején vezetési tesztet (Ld) dob minden egységére. Amennyiben a teszt sikertelen, úgy az osztag a legközelebbi egységre kell lőjön (ha tud) függetlenül attól, hogy ellenséges vagy baráti a célpont, minden egyebet azonban zavartalanul megtehetnek (mozgási fázisban normál módon mozoghatnak de lövési fázisban ha van érvényes célpontjuk akkor lőniük kell, nem futhatnak vagy használhatják mozgásra a fázist kivéve ha nincs lőhető célpontjuk). Siker esetén az osztagnak az alább ismertetésre kerülő két lehetőség közül választhat egyet. A gépek az adott kódex alapegységének Ld-jét használják(pl.: Necron 10, IG 7, SM 8), siker esetén a játékos választhat az alább ismertetésre kerülő két opció közül egyet. Első opció/lehetőség (Vérszomj): Az osztag megkapja a fürge speciális szabályt (Fleet), továbbá az őrjöngés (rampage) különleges szabályt. Minden közelharci fegyver hasítónak(rending, ha már rendelkezett a hasító képességgel, akkor az
5+-on fog érvényesülni) számít, továbbá a fegyverek saját speciális szabályai is érvényesek minden támadásra függetlenül attól, hogy a modell átok alatt áll vagy sem. Második opció/lehetőség (Halálos precizitás): A távolsági fegyverek pusztítóbbá válnak az átok hatására. Minden távolsági fegyver AP-je eggyel javul (max AP 1-ig). Ezen kívül valamennyi távolsági támadás megkapja a precíziós lövés (Precizion shoot) szabályt (akinek eleve van ilyen szabálya vagy mert karakter vagy mert sniper fegyver-t használ vagy bármi egyéb okból, az a képességet 6+ helyett 4+-on tudja használni). Függetlenül a választott opciótól, amennyiben valamely egység ebben a körben nem tud vagy nem akar se távolsági támadást tenni sem pedig közelharcba keveredni (mindegy milyen okból), akkor a pusztítási vágya a sajátjai között üti fel a fejét. Az egység morál próbát tesz 3d6-tal melynek sikere esetén nem szállja meg az egység tagjait a gyilkos düh. Ha azonban a teszt sikertelen, az egység egy véletlenszerűen kiválasztott modellje (ha egyedül van akkor öngyilkos hajlam üti fel a fejét) d6 automatikus találatot okoz az egységnek. A találatok közelharci támadások, a modellnél lévő minden speciális tárgy/szabály és az átok miatti esetleges hasító (rending) szabály is érvényesül. A sebeket a modell birtokosa osztja ki egyenként, bármely modellre. Ha valamely gép ebben a körben nem tud vagy nem akar se távolsági támadást leadni, se közelharcba keveredni, tegyünk próbát a fent említett szabályok szerint. Minden gép a fentebb már említett Ld értékével teszi a tesztet. Ha sikertelen a próba, úgy elszenved egy zavaró(haywire) hatást mivel felemészti a kezelőket a tétlen düh és ennek a gép látja a kárát. Siker esetén nem éri károsodás a járművet. Győzelmi pontok (Victory Points): - Minden vitató egység 50 vp-t ér a játék végén - Minden kontrollált objektíva 100 VP-t ér a végén - Minden elsőre felfedezett rejtélyes célkitűzés 25vp-t ér a végén. - Első vér 100 VP - Hadúr 100 VP - Teljesen megölt egység a pontértékét éri(az is akit az átok vitt el bele számit) - Félig megölt egység a fele pontját éri(az is akit az átok vitt el bele számít)
Harmadik Küldetés: Fogd a kincset és fuss Feladat: A Seregeknek sikerült a kristályok esszenciáját kivonatni az őrzőkkel, és megszabadultak az átoktól amely sújtotta őket. Már csak egy dolog maradt, meglépni a zsákmánnyal amit ez az ősi temető adott, és biztonságos helyre juttatni a hordozókat. A főseregek biztonságos kivonási pontokat telepítettek a harcmezőre, ahova el kell juttatni a hordozókat hogy sikeres legyen a küldetés és a megfelelő helyre kerüljön az esszencia. Játékhossz: 4 kör(se több, se kevesebb) Felállás: Speciális: A hosszú oldal szélén, 36” széles és 15” mélységű felállási zóna, egymással szemben (a két felállási zóna határa egymástól 18” távolságra van a teljes 36”-es szélességükben) Speciális szabályok: Tartalékosok(reserves), Éjszakai harc(nightfight) Küldetés: El kell juttatni a Hordozókat a pályán lévő baráti kivonási pontokra. A Hordozók minden esetben Troop egységekből kerülnek ki, egységenként 1 figura. Ezen kiválasztott modelleket meg kell különböztetni. A kiválasztott figurák megkapják a független karakter(independent character) egység típus jelzőt, továbbá az esszencia biztosít nekik egy 4+-os nem érzi a fájdalmat(feel no pain) különleges szabályt és eggyel növeli a szívósság(+1T)tulajdonságukat. Amelyik osztagba be van csatolva a hordozó, annak biztosít egy áthaladás a nehéz terepen(move trought the cover) speciális szabályt. A tiszta energia amit a hordozók visznek, erősen károsító hatással van a járművekre, ezért ha a hordozó modell szállító járműben tartózkodna, akkor a járműre dobni kell d6-al. Ha az eredmény 4+, akkor semmi nem történik, ha 3 vagy kevesebb, úgy a gép elszenved egy zavaró(haywire) hatást amit az irányító játékosa dob ki. Ha a hordozó megsemmisülne, függetlenül attól, hogy közelharcban van vagy sem, helyezzünk a feje fölé egy nagy robbanás sablont. Az alatta lévők elszenvednek egy S6 Ap- találatot a felszabaduló energia miatt. A kivonási pontok centruma (5” átmérőjű, kör alakú nagy sablon jelöli majd az asztalon) az ellentétes táblaszéltől mérve 20"(hosszú oldal)x 12"(rövid oldal) találhatóak. Mivel a kifosztott sírmező még az utol pillanatban is képes gonosz tréfát űzni a rablókkal, ezért a kimentési pontok mindig átlóban vannak a felállási zónához képest, ezzel keresztezve a két sereg útját. A hordozóknak teljesen rajta kell tartózkodnia vagy át kell haladni kimentési pont határain és máris kivonódik a harcmezőről és ezzel együtt a játékból. Másodlagos Küldetés: Ha lehetőség van rá, egy jó hadvezér sosem hagyja hátra a sajátjait, ezért megpróbál minden osztagot eljuttatni a kivonási pontra. A kivonás a fent leírtakkal megegyezik (az osztag minden tagjának benne kell lennie vagy át kell mozognia a kivonási ponton a sikeres kivonáshoz. Győzelmi pontok (victory Points):
- Minden kimentett hordozó 150 vp-t ér a játék végén - Minden elpusztított ellenséges hordozó 50 VP-t ér a játékvégén - Első vér 100 VP - Hadúr 100 VP - Minden Teljes létszámba kivont egység a pont értékét éri - Minden Fél létszámba kivont egység a pont értéke felét éri - Teljesen megölt egység a pontértékét éri - Félig megölt egység a fele pontját éri