Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
HANDOUT SKRIPSI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER NUSA MANDIRI JAKARTA 2014
STMIK NUSA MANDIRI
1
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN SISTEM PROGRAM BISNIS
HANDOUT SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PROGRAM BISNIS (DESKTOP & WEB PROGRAMING)
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI JAKARTA 2014
STMIK NUSA MANDIRI
2
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Kode Outline: 01. Perancangan Sistem Program Bisnis (Desktop&Web Programming) Bentuk Outline Skripsi Perancangan Sistem Program Bisnis (Desktop&Web Programming) Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1) LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN BAB I
PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Identifikasi Permasalahan 1.3. Perumusan Masalah 1.4. Maksud dan Tujuan 1.5. Metode Penelitian 1.5.1. Teknik Pengumpulan data A. Observasi B. Wawancara C. Studi Pustaka 1.5.2. Model Pengembangan Sistem* A. Analisa Kebutuhan Sistem B. Desain C. Code generation D. Testing E. Support 1.6. Ruang lingkup
BAB II
LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.2. Penelitian Terkait
BAB III
ANALISA SISTEM BERJALAN 3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan 3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan 3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi 3.2. Proses Bisnis Sistem 3.3. Spesifikasi Dokumen Sistem Berjalan
BAB IVRANCANGAN SISTEM DAN PROGRAM USULAN 4.1. Analisa Kebutuhan Software 4.2. Desain
STMIK NUSA MANDIRI
3
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
4.2.1. Database 4.2.2. Software Architecture 4.2.3. User Interface 4.3. Code Generation 4.4. Testing 4.5. Support 4.5.1. Publikasi Web * 4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software 4.6. Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan
BAB V
PENUTUP 5.1. Kesimpulan 5.2. Saran-saran
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN Lampiran A. Dokumen Sistem Berjalan Lampiran B. Dokumen Sistem Usulan
Catatan: 1. Mahasiswa wajib melakukan riset dan surat riset wajib dibaawa pada saat ujian sidang. 2. Sumber Referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang. 3. Latar Belakang Masalah Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number 4. Model Pengembangan Sistem Jika Model Pengembangan Sistem yang digunakan bukan Waterfall Model, maka isi dari tahapan Model Pengembangan Sistem yang dibahas disesuaikan dengan model pengembangan sistem yang akan digunakan 5. Tinjauan Pustaka Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas 6. Penelitian Terkait Berisi tentang penelitian yang terkait dengan permasalah yang diangkat. Contoh cara penulisan penelitian terkait dapat dilihat pada penjelasan Bab 2 di Handsout. 7. Proses Bisnis Menceritakan kegiatan utama dari masalah yang di angkat dalam 1 paragraph. Gunakan Activity Diagram untuk penggambarannya (gambar activity diagram diletakkan setelah narasi proses bisnis) 8. Analisa Kebutuhan Sistem Pada bab 4, menjelaskan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja), akan diterapkan di mana dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem yang akan dibuat, disertai dengan penggambaran use case diagram dan activity diagram yang terkait dengan proses bisnis yang diceritakan
STMIK NUSA MANDIRI
4
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
9.
10.
11.
12.
13. 14.
Periode 2015-2016
Desain a. Database Menggambarkan tabel-tabel yang ada di program beserta dengan relasi dan tipe datanya. Dalam penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity Relationship Diagram (lihat Handsout) Jika menggunakan Data Model maka harus menggambarkan Logical Data Model dan Physical Data Model (lihat contoh di handsout) Jika menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) maka harus menggambarkan ERD, LRS dan juga spesifikasi filenya b. Software Architecture Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis sistem saja) Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan deployment diagram, dan component diagram(terkait dengan program yang dibuat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis sistem saja) c. User Interface Menampilkan desain antar muka form-form yang akan dibuat d. Code Generation Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menampilkan hasil listing program hasil generate dari class-class yang di buat Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing program pada form yang terkait dengan proses bisnis utamanya Testing Menggunakan blackbox testing untuk pengujiannya.Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis utama saja yang ditampilkan hasil pengujiannya. Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang dibuat. Saran-saran Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya. Rancangan web tidak boleh menggunakan cms/blog Publikasi Web, perhatikan hal-hal berikut ini : a. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna luar perusahaan (internet), harus dipublikasikan secara online. b. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna dalam perusahaan (intranet), tidak harus dipublikasikan secara online. Catatan : Penentuan internet atau intranet tergantung kasus yang dibahas
STMIK NUSA MANDIRI
5
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN BISNIS
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Berikut ini hanya contoh penulisan latar belakang masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas : CV Kasih Sayang merupakan toko yang bergerak dalam bidang pejualan retail produk-produk kecantikan. Kendala yang dihadapi oleh CV Kasih Sayang dalam memasarkan produknya adalah nagaiman cara memperluas area pemasaran agar dapat menjual produk mereka baik didalam maupun luar daerah. Saat ini CV. Kasih Sayang hanya memanfaatkan media kertas yaitu dengan cara mencetak famplet, brosur ataupun katalog yang nantinya akan disebarkan oleh karyawan CV. Kasih Sayang ke daerah sekitar dimana CV Kasih Sayang berada. Menurut Aryanto dkk (2012:1-2) Toko Indah Jaya Furniture mempunyai permasalahan bagaimana caranya untuk memperluas da mendapatkan pelanggan baik didalam maupun diluar daerah. Untuk memecahkan permasalahan diatas, toko Indah Jaya Furniture ingin membangun sistem penjualan online (e-commerce) untuk mempromoskan produk yang dibuat oleh toko Indah Jaya Furniture. Saat ini internet telah menjadi salah satu infrastruktur komunikasi yang termurah dan jangkauan komunikasi yang luas dan tanpa batas, maka internet sering digunakan sebagai media alternatif untuk menjalankan suatu usaha maupun bisnis.
1.2. Identifikasi Permasalahan Mengidentifikasikan masalah yang terjadi diperusahaan yang di riset Berikut ini hanya contoh penulisan identifikasi masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas : 1.
Sistem penjualan produk kecantikan yang saat ini berjalan dirasa kurang efektif karena hanya memanfaatkan media kertas yaitu dengan mencetak brosur, famplet ataupun katalog dirasakan kurang efektif. 2. Laporan stok barang yang masih manual kurang mendukung prosedur penjualan. 3. Lambatnya perkembangan perusahaan karena kurangnya promosi perusahaan kepada masyarakat sehingga tidak semua kalangan masyarakat mengenal perusahaan ini.
1.3. Perumusan Masalah Berikut ini hanya contoh penulisan identifikasi masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas :
STMIK NUSA MANDIRI
6
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Perlunya dikembangkan system informasi yang mengelola data pesanan customer dan pengendalian stock barang.
1.4. Maksud dan Tujuan Berisi tentang maksud dan tujuan dari pembuatan skripsi 1.5. Metode Penelitian 1.51. Teknik Pengumpulan Data A. Observasi Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan B. Wawancara Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan C. Studi Pustaka Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan 1.5.2. Model Pengembangan Sistem A. Analisa Kebutuhan Software Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan digunakan sebagai proses komputerisasi sistem. B. Desain Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat. C. Code Generation Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis object. D. Testing Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox testing. E. Support Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan
Catatan : Disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat Jika Model Pengembangan sistem yang digunakan BUKAN WaterFall Model, maka tahapannya disesuiakan dengan model pengembangan sistem yang akan dibahas pada skripsi
1.6.
Ruang Lingkup Menjelaskan batasan ruang lingkup yang akan dibahas dalam skripsi
STMIK NUSA MANDIRI
7
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.
Tinjauan Pustaka Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas
Berikut ini hanya contoh penulisan Tinjauan Pustaka, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas : A.
Konsep Dasar Sistem Informasi Menurut Ebert dan Griffin dalam Kadir (2003 : 26) disebutkan bahwa manajemen Informasi adalah sebagai operasi-operasi internal yang mengatur sumber daya informasi dalam perusahaan untuk mengatur kinerja dan bisnis.
B.
E-Commerce ..................................................................................................
C.
Unified Modelling Language (UML) ..................................................................................................
D.
Entity Relationship Diagram (ERD) ...................................................................................... Dst....... disesuaikan dengan kebutuhan skripsi yang dibahas
2.2.
Penelitian Terkait Berisi tentang kutipan minimal dari 2 jurnal yang terkait dan mendukung dari permasalahan yang diangkat. Berikut ini hanya contoh penulisan Penelitian Terkait, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas : Kurikulum Bahasa Inggris sebagai muatan lokal yang ada bila dicermati masih banyak kelemahannya. Metode pengajaran Bahasa Inggris yang di ajarkan tidak sesuai untuk perkembangan anak usia 6–12 tahun yang seharusnya diperkenalkan melalui kegiatan yang sesuai dengan kegiatan di dunia anak. Misalnya, belajar kosakata dan kalimat sederhana tentang apa yang ada di sekitarnya atau belajar sambil menggambar, menyanyi, bermain, dan bercerita. Tetapi yang terjadi di adalah anak di minta untuk menerjemahkan kalimatkalimat yang sulit, mencatat tata bahasa dengan istilah yang tidak dimengerti oleh siswa, dan mengerjakan pekerjaan rumah yang sering tidak jelas perintahnya sehingga ada jawaban yang rancu (Kasihani, 2002). Metode Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar yang ada sekarang ini secara umum hanya menggunakan metode ceramah dan kurang menggunakan alat pendukung lain selain buku. Metode seperti ini di nilai kurang efektif dalam mengembangkan potensi yang di miliki oleh anak. Karena itu di perlukan inovasi dalam pembelajaran agar proses belajar mengajar akan lebih menarik (I Nyoman, 2008 : 2).
STMIK NUSA MANDIRI
8
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN 3.1.
Tinjauan Institusi/Perusahaan (Bila risetnya dilakukan Institusi seperti sekolah, yayasan, dll, maka subbab 3.1 dituliskan Tinjauan Institusi tapi bila riset dilakukan di perusahaan maka Tinjauan Perusahaan). Subbab ini berisi tentang garis besar Institusi/Perusahaan tempat reset diantaranya misalnya Institusi/Perusahaan tersebut bergerak dibidang apa. 3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan Berisi tentang sejarah Institusi/Perusahaan tempat reset dari mulai berdiri hingga sekarang atau boleh juga diceritakan bila Institusi/Perusahaan memiliki cabang2 perusahaan 3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi Berisi gambar Struktur Organisasi yang berasal dari Institusi/Perusahaan disertai dengan Fungsi dari masing-masing bagian yang terdapat dalam Struktur Organisasi. Bila Institusi/Perusahaan tempat riset merupakan cabang dari Institusi/Perusahaan pusat, maka struktur Organisasi yang digambarkan adalah struktur organisasi di cabang. 3.2.
Proses Bisnis Menceritakan kegiatan utama sistem dari masalah yang di angkat. Narasi proses bisnis diceritakan dalam 1 paragraph. Gunakan Activity Diagram untuk penggambarannya (gambar activity diagram diletakkan setelah narasi proses bisnis).
a. b.
Untuk penggambaran activity diagram, perhatikan hal-hal berikut : Penggambaran activity diagram boleh digambarkan dengan partisi (swimlane) berdasarkan actor, atau tanpa partisi actor. Jika tanpa menggunakan partisi actor, untuk penggambaran activity diagramnya dilihat dari salah satu actor yang paling dominan yang terkait dengan proses bisnis utamanya
Berikut ini contoh dari kedua model penggambaran activity diagram.Silahkan dipilih salah satunya yang dianggap mudah dalam memahami dan dalam menggambarkannya. Di dalam handsout ini yang akan dicontohkan adalah tentang sistem penjualan. Bentuk contoh berikut tidak mengikat, silahkan disesuaikan dengan kasus yang dibahas.
STMIK NUSA MANDIRI
9
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Contoh : PT. Sejahtera adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan. Dalam kegiatan penjualannya, diawali ketika bagian layanan konsumen menerima pesanan barang, kemudian informasi pesanan tersebut akan diteruskan ke bagian pemenuhan. Bagian layanan konsumen juga akan mengirimkan invoice kepada bagian keuangan. Transaksi penjualan akan dianggap selesai jika bagian keuangan telah menerima pembayaran dan barang telah dikirim.
Gambar III.1 Activity Diagram Prosedur Penjualan Barang Sumber : Fowler (2005:169)
Catatan : Gambar III.1 adalah penggambaran activity diagram dengan partisi berdasarkan actor
STMIK NUSA MANDIRI
10
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Gambar III.2 Activity Diagram Penjualan Barang Sumber : Fowler (2005:164)
Catatan : Gambar III.2 adalah penggambaran activity diagram tanpa partisi actor
STMIK NUSA MANDIRI
11
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
3.3.
Spesifikasi Dokumen Sistem Berjalan Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran A secara berurutan (A1, A2,....dst). Contoh penulisan salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut : a. Nama Dokumen : Struk Penjualan Fungsi : Sebagai bukti transaksi penjualan Sumber : Kasir Tujuan : Pembeli Media : Kertas Frekuensi : Setiap terjadi transaksi penjualan Format : Lampiran A – 1 (*) (*) Pada lampiran A-1 harus terdapat dokumen Struk Penjualan tersebut
STMIK NUSA MANDIRI
12
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
BAB IV RANCANGAN SISTEM DAN PROGRAM USULAN
Di dalam handsout ini yang akan dicontohkan adalah tentang sistem penjualan online, dan bentuk contoh berikut tidak mengikat, silahkan sesuaikan dengan kasus yang dibahas.
4.1. A.
Analisis Kebutuhan Software Tahapan Analisis Sistem e-commerce adalah sistem penjualan secara online berbasis web dimana penjual dan pembeli tidak bertatap muka secara langsung. Calon pembeli melakukan pembelian melalui media browser. Berikut ini spesifikasi kebutuhan (system requirement) dari sistem e-commerce; Halaman Front-page: A1. User bisa memilih barang yang akan dibeli dan ditambahkan ke keranjang belanja. A2. User bisa memfilter barang berdasarkan kategori. A3. User melakukan checkout A4. User bisa melakukan registrasi A5. Sistem memfasilitasi pemilihan kurir pengiriman dan metode pembayaran barang. A6. User dapat login dengan account yang telah dibuat apabila belanja dilain hari. A7. Sistem mengirimkan rincian pembelian via email. A8. User bisa melakukan konfirmasi pembayaran. Halaman Administrasi: B1. Admin dapat mengelola data barang. B2. Admin dapat mengelola data transaksi penjualan. B3. Admin dapat mengelola laporan penjualan. B4. Admin dapat mengelola data account.
B.
Use Case Diagram Untuk penggambaran use case diagram, dalam handsout ini akan digambarkan dengan 2 cara. Silahkan dipilih mana cara yang dianggap lebih mudah. Yang digambarkan hanya yang terkait dengan proses bisnis utamanya saja.
STMIK NUSA MANDIRI
13
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Penggambaran Use case Diagram Model Pertama : Penggambaran dengan melihat secara keseluruhan fungsi-fungsi yang ada pada sistem 1.
Use Case Diagram Belanja Online Halaman User
uc Usecase Frontpage
Pilih Kategori
«include»
Tampilkan Barang Berdasarkan Kategori
Tampilkan Detail Barang Pilih Barang
«extend»
«include»
Tambah ke Keranj ang Belanj a
Tampilkan Total Belanj a
User Check Out
«include»
«include» Mengisi Data Pengiriman
«include» Konfirmasi Pembayaran
«include» Registrasi
«include»
Login
Memilih Jenis Pembayaran
«include»
Masukan Data Pembayaran
Gambar IV.1. Use Case Diagram Belanja Online Halaman user
STMIK NUSA MANDIRI
14
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Deskripsi Use Case Diagram Penjualan Online Halaman User: Tabel IV.1 Deskripsi Use Case Diagram Penjualan Online Halaman User Use Case Name Requirements Goal Pre-conditions Post-conditions Failed end condition
Primary Actors Main Flow / Basic Path
Invariant A:
Checkout A3, A4, A5 User dapat melakukan pembelian secara online via web. User telah memilih barang System mengirim rincian faktur penjualan via email User membatalkan checkout. Kemungkinan user ingin menambah barang, atau membatalkan pembelian. User 1. User memilih icon checkout. 2. System menampilkan rincian belanja. 3. User menyetujui dan melanjutkan. 4. System mengecek apakah user sudah terdaftar atau belum. Jika belum makan system akan menampilkan halaman registrasi. Jika sudah system akan menampilkan halaman alamat pengiriman. 5. User memasukan alamat pengiriman, dan melanjutkan. 6. System menampilkan pilihan jasa kurir pengiriman dan biayanya. 7. User memilih jasa kurir pengiriman dan melanjutkan. 8. System menampilkan pilihan metode pembayaran. 9. User memilih metode pembayaran dan melanjutkan. 10. System memproses penjualan dan mengirimkan rincian penjualan ke email user. A9. User memilih metode pembayaran dengan menggunakan kartu kredit. A10. System menampilkan pilihan jenis kartu kredit. A11. User memilih jenis kartu kredit dan memasukan nomor kartu kredit. A12. System memverifikasi kartu kredit. A13. Jika valid system mendebet kartu kredit. A14. Jika tidak valid system kembali ke halaman pemilihan metode pembayaran.
Catatan : Penggambaran use case dan penjelasan deskripsi usecase cukup pada tahap Sea Level nya aja
STMIK NUSA MANDIRI
15
Periode 2015-2016
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
2.
Use Case Diagram Penjualan Online Halaman Admin uc Usecase Administrasi - Model 1
Login
Mengelola Data Barang
«extend»
«extend»
Mengelola Data Transaksi Penj ualan
«extend»
«extend» Admin Mengelola Laporan Penj ualan
Mengelola Data Account
G
Use Case Diagram
a
.
a
P
e
m
n
b
j
u
a
a
r
l
I
a
V
n
.
2
O
.
n
l
i
n
e
H
a
l
a
m
a
n
A
d
m
i
n
Deskripsi Use Case Mengelola Data Barang T
D
Use Case Name Requirements Goal
e
s
k
r
i
p
s
i
u
s
e
c
a
a
s
e
b
e
M
l
I
e
V
n
STMIK NUSA MANDIRI
2
e
l
o
l
a
D
a
t
a
B
a
r
a
n
g
Mengelola Data Barang B
1
A
d
Pre-conditions Post-conditions Failed end condition Primary Actors Main Flow / Basic Path
.
g
d
a
m
t
i
a
A
d
D
a
t
G
a
g
A
d
n
b
m
d
a
i
r
n
a
t
b
a
a
l
m
i
i
s
p
n
e
r
m
n
a
a
a
g
l
a
h
a
n
g
e
n
y
t
r
a
t
m
e
n
a
l
o
t
i
t
g
e
r
m
o
i
s
p
m
a
p
n
,
A
d
m
i
n
m
e
l
.
A
d
m
i
n
m
e
m
3
.
S
4
.
A
5
.
A
6
.
S
y
s
t
e
m
m
e
n
y
i
m
7
.
S
y
s
t
e
m
m
e
n
u
t
u
d
e
m
d
m
i
m
i
a
h
,
m
e
n
g
e
d
i
t
d
a
n
m
e
n
g
h
a
p
u
s
n
,
e
t
n
e
r
g
u
u
p
p
d
d
a
a
t
t
e
,
e
a
a
t
t
a
a
u
u
t
m
e
e
r
h
n
a
g
p
h
a
u
p
s
u
s
r
.
t
a
m
2
s
b
n
i
1
y
m
.
m
n
m
n
m
e
e
i
a
i
n
n
e
h
t
l
a
i
m
g
i
m
d
i
p
n
l
a
h
p
i
f
t
o
i
l
p
r
a
t
t
p
a
a
f
o
a
t
b
o
d
a
m
o
l
d
a
S
a
a
”
a
n
a
b
t
.
d
d
r
“
a
g
d
m
a
a
n
A
r
b
t
a
“
a
n
r
l
f
m
r
a
o
n
d
o
b
b
k
u
h
t
m
b
a
g
v
r
.
t
e
a
”
n
a
b
b
r
a
a
r
r
u
a
n
g
.
.
.
g
.
a
n
g
.
16
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Alternate Flow / Invariant A
Invariant B
Periode 2015-2016
A2. Admin mengetikan nama barang atau kode barang. A3. Admin memilih tombol “Search”. A4. System menampilkan data barang yang dicari. A5. Admin memilih tombol “Edit”. A5. System menampilkan form data barang. A6. Admin mengedit data barang. Kembali ke nomor 5. B2. Admin memilih barang. B3. Admin memilih tombol Hapus. B4. System menampilkan dialog konfirmasi penghapusan. B5. Admin memilih tombol “Yes”. B6. System menghapus data barang.
Catatan : Pada gambar IV.2, Sea Level use case yang digambarkan ada 4 use case, yaitu mengelola data barang, mengelola data transaksi penjualan, mengelola laporan penjualan, dan mengelola data account. Maka, untuk penggambaran deskripsi use case harus di lanjutkan untuk Sea Level use case yang lain. b. a. b.
Deskripsi Use Case Mengelola Data Transaksi Penjualan Deskripsi Use Case Mengelola Laporan Penjualan Deskripsi Use Case Mengelola Data Account
Penggambaran Use case Diagram Model Kedua : Penggambaran use case dengan menggambarkan per-fungsi dari sistem dengan membuat package diagram nya terlebih dahulu. Penggambaran use case diagram dan deskripsi use case nya, tergantung dengan package diagram yang dibuat. Yang dicontohkan pada handsout ini adalah hanya dari sisi halaman admin, jika ada halaman user, silahkan dibuat dan digambarkan package diagram dan use case diagramnya.
STMIK NUSA MANDIRI
17
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
1.
Periode 2015-2016
Package Diagram Halaman Admin
uc Usecase Administrasi - Model 2 Mengelola Data Barang
Mengelola Data Transaksi Penj ualan
Mengelola Laporan Penj ualan
Mengelola Data Account
Gambar IV.3. Package Diagram Use Case Halaman Admin
STMIK NUSA MANDIRI
18
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
2.
Periode 2015-2016
Use Case Diagram Mengelola Data Barang uc Mengelola Data Barang
Brow se Data barang
«extend» (from Usecase Administrasi)
Tambah
«extend»
(from Usecase Administrasi) «include» Tampilkan Form Barang
«extend» Edit
«include» (from Usecase Administrasi)
Admin (from Usecase Administrasi)
(from Usecase Administrasi) Delete
«extend» (from Usecase Administrasi)
Simpan
(from Usecase Administrasi)
Gambar IV.4. Detail Use Case Diagram Mengelola Data Barang
Deskripsi Use case Mengelola Data Barang Tabel IV.3 Deskripsi use case Diagram Mengelola Data Barang Use Case Name Requirements Goal Pre-conditions Post-conditions Failed end condition Primary Actors Main Flow / Basic Path
Alternate Flow / Invariant 1 Invariant 2
STMIK NUSA MANDIRI
Mengelola Data Barang B1 Admin dapat menambah, mengedit dan menghapus data barang. Admin telah login Data barang tersimpan, terupdate, atau terhapus Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus Administrator 1. Admin melihat daftar barang. 2. Admin menambah data barang 3. Admin menyimpan data barang. 2a. Admin mengedit data barang. 2b. Admin menghapus data barang.
19
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Catatan : *Untuk selanjutnya silahkan dilanjutkan membuat use case diagram dan deskripsi use case sesuai dengan package diagram yang dibuat 3. 4. 5.
Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Data Transaksi Penjualan Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Laporan Penjualan Use Case Diagramdan Deskripsi Use CaseMengelola Data Account
C.
Activity Diagram Dalam pembuatan activity diagram, perhatikan hal-hal berikut ini: a. Penggambaran activity diagram boleh digambarkan dengan partisi berdasarkan actor, atau tanpa partisi actor. b. Jika tanpa menggunakan partisi actor, untuk penggambaran activity diagramnya dilihat dari salah satu actor yang paling dominan yang terkait dengan proses bisnis utamanya
Berikut contoh dari kedua model penggambaran activity diagram. Silahkan dipilih salah satunya yang dianggap mudah dalam penggambarannya Contoh Gambar Activity Diagram Tanpa Partisi Actor 1.
Activity Diagram Belanja Online Halaman Front Page act Activ ity Belanj a Online
Memilih Kategori
Memilih Barang
Start
[Pilih Barang Lain]
Simpan Ke Keranj ang Belanj a
Decision [Add Item]
[Lanjutkan Belanja]
Decision
[Checkout] Memilih Jenis Pembayaran
Menyelesaikan Transaksi
Isi Data Registrasi Dan Alamat Pengiriman
Tampilkan Item Dan Total Belanj a
Menerima Konfirmasi Belanj a Lew at Email
Mengkonfirmasi Pembayaran
End
Gambar IV.5. Activity Diagram Belanja Online Halaman FrontPage
STMIK NUSA MANDIRI
20
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
2.
Periode 2015-2016
Activity DiagramAdmin Mengelola Data Barang
act Activity Mengelola Data Barang
Browse Data Barang
Decission
Input Data Barang
Merge
Simpan Data Barang
[Add New] Start
Update Data Barang Decission
Merge
[Edit]
Hapus Data barang
End
[Delete]
Gambar IV.6. Activity Diagram Admin Mengelola Data Barang
STMIK NUSA MANDIRI
21
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Contoh Gambar Activity Diagram Dengan Partisi Actor 1. Activity Diagram Belanja Online Halaman Front Page act Activ ity Diagram Belanj a Online Dengan Partisi User
Sistem E-commerce
Deliv ery
Start
Memilih Kategori
[Pilih Barang Lain]
Memilih Barang
Simpan Ke Keranj ang Belanj a
Decision [Add Item]
[Lanjutkan Belanja]
Decision
[Checkout]
Tampilkan Item Dan Total Belanj a
Isi Data Registrasi Dan Alamat Pengiriman
Memilih Jenis Pembayaran
Menyelesaikan Transaksi
Menyimpan Transaksi
Menerima Konfirmasi Belanj a Lew at Email
Mengirim Konfirmasi Lew at Email
Mengirim Barang Menerima Konfirmasi Pembayaran
Menkonfirmasi Pembayaran Fork
Menunggu 3 hari
Hapus Transaksi Pemesanan
Pesanan Ditutup
Join
End
Gambar IV.7. Activity Diagram Belanja Online Halaman Front Page dengan Partisi Actor
STMIK NUSA MANDIRI
22
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
2.
Periode 2015-2016
Activity Diagram Belanja Online Halaman Admin act Activ ity Admin
System
Start
Melihat Daftar Barang
Tampilkan Form Barang [Add]
Input Data Barang
[isAdd]
Edit Data Barang [Search] [isEdit]
Pilih Tombol Sav e
Simpan Data Barang
Mengetikkan Keyw ord Pencarian End
Menampilkan Hasil Pencarian
Pilih Data Barang
Pilih Tindakan [edit]
Tampilkan Dialog Konfirmasi Penghapusan
[delete] Pilih Jaw aban [no]
Hapus Data Barang
[yes]
G
A
c
t
i
v
i
t
STMIK NUSA MANDIRI
y
D
i
a
g
r
a
m
A
d
m
i
n
M
e
n
a
m
g
e
l
b
a
o
l
r
a
I
D
V
.
a
8
t
.
a
B
a
r
a
n
g
d
e
n
g
a
n
P
a
r
t
i
s
i
A
c
t
o
r
23
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
4.2.
Desain Pada tahapan ini akan menjelaskan tentang desain database, desain software architecture dan desain interface dari sitem yang sedang dibuat. 4.2.1.
Database Menggambarkan hubungan antar tabel yang dibuat beserta relasi antar tabel. Dalam penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity Relationship Diagram. Jika menggambarkan dengan ER-Diagram, maka harus membuat spesifikasi file nya. Silahkan pilih salah satu cara yang dianggap mudah dalam penggambarannya. A. Contoh penggambaran database dengan menggunakan Data Modelling Jika menggunakan Data Model maka harus menggambarkan Logical Data Model dan Physical Data Model. Berikut ini hanya contoh penggambaran Data Model dengan Menggunakan Logical data Model dan Physical Data Model. 1. Logical Data Model class Logical Data Model
Alamat «column» Alamat Kecamatan 1..* Kode Pos Kota
Pelanggan memiliki
Barang
«column» Nama Pelanggan 1 Tanggal Lahir Email Handphone
Kategori
«column» Nama Barang 1..* Satuan Harga
memiliki 1
«column» Nama Kategori
1
1
melakukan terdiri dari
1..* 1..* Pesanan Item Pesanan «column» No Pesanan 1 Tanggal Pesan Total
berisi 1..*
«column» Jumlah
Gambar IV.9. Logical Data Model (UML Notation) Penjualan Online
STMIK NUSA MANDIRI
24
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
2. Physical Data Model dm Data Model
customer «column» *PK customer_id: VARCHAR(50) customer_name: VARCHAR(50) gender: VARCHAR(50) date_of_birth: DATE «PK» + PK_customer(VARCHAR)
orders «column» *PK order_id: VARCHAR(50) order_date: DATE customer_id: VARCHAR(50) total: DOUBLE order_type: VARCHAR(50) «PK» + PK_orders(VARCHAR)
address «column» *PK address_id: INTEGER *PK customer_id: VARCHAR(50) address: VARCHAR(50) zip_code: INTEGER city: VARCHAR(50) country: VARCHAR(50) «PK» + PK_address(INTEGER, VARCHAR)
order_items «column» *PK order_id: VARCHAR(50) *PK product_id: VARCHAR(50) qty: INTEGER discount: FLOAT(0) «PK» + PK_order_items(VARCHAR, VARCHAR)
product category «column» *PK category_id: VARCHAR(50) category_name: VARCHAR(50) «PK» + PK_category(VARCHAR)
«column» *PK product_id: VARCHAR(50) product_name: VARCHAR(50) price: DOUBLE category_id: VARCHAR(50) «PK» + PK_product(VARCHAR)
Gambar IV.9. Physical Data Model (Information Engineering Notation) Penjualan Online
STMIK NUSA MANDIRI
25
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
B. Contoh Penggambaran Database Dengan Menggunakan Entity Relationship-Diagram 1.
Entity Relationship Diagram
Gambar IV.10. Entity Relationship Diagram Penjualan Online
STMIK NUSA MANDIRI
26
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
2.
Periode 2015-2016
Logical Record Structure
Gambar IV.11. Logical Record Structure Penjualan Online
3.
Spesifikasi File
a.
Spesifikasi File Tabel Pelanggan Nama Database Nama File Akronim Tipe File Akses File Panjang Record Kunci Field
: DbPenjualanOnline : Tabel Pelanggan : tbpelanggan.myd : File Master : Random : 77 Byte : IdPembeli Tabel IV.4. Spesifikasi File Tabel Pelanggan
STMIK NUSA MANDIRI
27
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
.2.3. b.
c.
Periode 2015-2016
Software Architecture Untuk penggambaran software architecture, perhatikan hal berikut ini : Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja) Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan deployment diagram, dan component diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja)
Berikut contoh dari masing-masing diagram yang akan dibuat : A.
Class Diagram Berikut ini adalah contoh gambar class diagram dari sistem penjualan online
Berikut ini adalah objek-objek yang teridentifikasi dari sistem belanja online: 1. Barang 2. Kategori 3. Pelanggan 4. Pesanan 5. Keranjang Belanja
STMIK NUSA MANDIRI
28
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
class Class Diagram
Barang
Pelanggan
Alamat -
alamat: var kecamatan: var kodePos: var kota: var
«property get» + getAlamat() : var + getKecamatan() : var + getKodePos() : var + getKota() : var
memiliki 1..*
-
Alamat: Alamat Email: var HandPhone: var KodePelanggan: var NamaPelanggan: var TglLahir: var
+ + + +
create() : void delete() : void read() : void update() : void
Harga: var Kategori: Kategori KodeBarang: var NamaBarang: var Satuan: var
+ + + + +
create() : void delete() : void getBarang() : Barang read() : void update() : void
«property get» + getHarga() : var + getKategori() : var + getKodeBarang() : var + getNamaBarang() : var + getSatuan() : var
«property get» + getAlamat() : var + getEmail() : var + getHandPhone() : var 1 + getKodePelanggan() : var + getNamaPelanggan() : var + getTglLahir() : var
«property set» + setHarga(var) : void + setKategori(var) : void + setKodeBarang(var) : void + setNamaBarang(var) : void + setSatuan(var) : void
«property set» + setAlamat(var) : void + setEmail(var) : void + setHandPhone(var) : void + setKodePelanggan(var) : void + setNamaPelanggan(var) : void + setTglLahir(var) : void
«property set» + setAlamat(var) : void + setKecamatan(var) : void + setKodePos(var) : void + setKota(var) : void
-
Kategori -
memiliki 1..*
IdKategori: var Kategori: var
+ create() : void + delete() : void + read() : void 1 + update() : void «property get» + getIdKategori() : var + getKategori() : var «property set» + setIdKategori(var) : void + setKategori(var) : void
1
1 melakukan
terdiri dari
1..* Pesanan -
KeranjangBelanja: KeranjangBelanja NoPesanan: var Pelanggan: Pelanggan TglPesan: var Total: var
+ + + +
create() : void delete() : void read() : void update() : void
«property get» + getKeranjangBelanja() : var + getNoPesanan() : var + getPelanggan() : var + getTglPesan() : var + getTotal() : var «property set» + setKeranjangBelanja(var) : void + setNoPesanan(var) : void + setPelanggan(var) : void + setTglPesan(var) : void + setTotal(var) : void
1..* Keranj angBelanj a
berisi 1
-
Barang: Barang Content: var Jumlah: var
+ +
hapusItem() : void tambahItem() : void
1..* «property get» + getBarang() : var + getContent() : var + getJumlah() : var «property set» + setBarang(var) : void + setContent(var) : void + setJumlah(var) : void
Gambar IV.12 Class Diagram Sistem Penjualan Online
STMIK NUSA MANDIRI
29
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
B.
Sequence Diagram Untuk Penggambaran Sequence diagram, yang digambarkan berdasarkan dari fish level pada use case diagram. 1.
Sequence Diagram Halaman User
a.
Sequence Diagram Pilih Barang sd Interaction
User
index.php
detail_barang.php :Barang
pilih_product() post(kdbrg) setKodeBarang(var)
getBarang() :Barang
Gambar IV.13. Sequence Diagram Pilih Barang b.
Sequence Diagram Tambah ke Keranjang Belanja sd Interaction
User
detail_barang.php :Barang
:Keranj angBelanj a
add_to_cart(kdbrg,jml) setKodeBarang(var)
getBarang() :Barang
tambahItem()
setBarang(Barang)
setJumlah(jml)
Gambar IV.14 Sequence Diagram Tambah Ke Keranjang Belanja
STMIK NUSA MANDIRI
30
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
c.
Periode 2015-2016
Sequence Diagram Checkout sd Interaction
User
index.php
detail_belanja.php :Keranj angBelanj a
:Barang
checkout()
getContent() :var
loop
setKodeBarang(var)
[foreach(content)] getBarang() :Barang
Gambar IV.15. Sequence Diagram Checkout *Selanjutnya silahkan disesuaikan dengan program yang dibuat 2.
Sequence Diagram Halaman Admin
a. b. c. d.
Sequence Diagram Admin Mengelola Data Barang Sequence Diagram Admin Mengelola Data Account Sequence Diagram Admin Mengelola Transaksi Penjualan Sequence Diagram Admin Mengelola Laporan Penjualan
*Selanjutnya silahkan disesuaikan dengan program yang dibuat
STMIK NUSA MANDIRI
31
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
B. Component Diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan diantaranya. Component Diagram juga dapat berupa interface yang berupa kumpulan layanan yang disediakan oleh komponen untuk komponen lainnya. Contoh 1 : cmp Component Model
Application Database
MYSQL Database
j query.j s
Admin Application FrontPage Application
style.css
Apache 2 Serv er
Gambar IV.16. Component Diagram Sistem Penjualan Online Contoh 2 :
Gambar IV.17. Component Diagram Sistem Penjualan Online
STMIK NUSA MANDIRI
32
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
C. Deployment Diagram Menggambarkan tata letak sistem secara fisik, yang menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara komponen hardware-hardware tersebut. Contoh 1 : deployment Deployment Model
Web Serv er
Database Serv er
FrontPage Application
Application Database
style.css
Port 3306 MYSQL Database
Admin Application
j query.j s
Apache 2 Serv er Port 80
Client PC
Brow ser
D
STMIK NUSA MANDIRI
e
p
l
o
y
m
e
n
t
D
i
a
Gambar IV.18. Sistem Penjualan g
r
a
m
O
n
l
i
n
e
33
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Contoh 2 :
Gambar IV.19. Deployment Diagram Sistem Penjualan Online
4.2.3.
User Interface Menggambarkan tampilan program dari sisem usulan. Contoh :
Gambar IV.14. Tampilan Login Customer
STMIK NUSA MANDIRI
34
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
4.3.
Periode 2015-2016
Code Generation Dalam pembahasan Code Generation, perhatikan hal-hal berikut ini : Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menampilkanlisting program hasil generatedari class-class yang telah di buat Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing program pada form yang terkait dengan proses bisnis utamanya
Contoh penggambaran Code Generation untuk Pemrograman Berorientasi Objek : A. Class Pelanggan Alamat; } public function getEmail() { return $this->Email; } public function getHandPhone() { return $this->HandPhone; } public function getKodePelanggan() { return $this->KodePelanggan; } public function getNamaPelanggan() { return $this->NamaPelanggan; }
STMIK NUSA MANDIRI
35
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
public function getTglLahir() { return $this->TglLahir; } public function read() { } public function setAlamat($newVal) { $this->Alamat = $newVal; } /** * * @param newVal */ public function setEmail($newVal) { $this->Email = $newVal; } /** * * @param newVal */ public function setHandPhone($newVal) { $this->HandPhone = $newVal; } /** * * @param newVal */ public function setKodePelanggan($newVal) { $this->KodePelanggan = $newVal; } public function setNamaPelanggan($newVal) { $this->NamaPelanggan = $newVal; } /** * * @param newVal */ public function setTglLahir($newVal) { $this->TglLahir = $newVal; } public function update() { } } ?>
Catatan : ditampilkan sejumlah class yang dibuat diprogram
STMIK NUSA MANDIRI
36
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Contoh penggambaran Code Generation untuk Pemrograman Terstruktur : A. Form Transaksi Penjualan include "koneksi.php"; $tanggal=$_POST["tanggal"]; $nabar=$_POST["nabar"]; $jenis=$_POST["jenis"]; $kondisi=$_POST["kondisi"]; $jumbel=$_POST["jumbel"]; $harga=$_POST["harga"]; $jnis_bayar=$_POST["jnis_bayar"]; $total=$_POST["total"]; $total=$harga*$jumbel; $input="INSERT INTO transaksi(tanggal,nabar,jenis,kondisi,jumbel,harga,jnis_bayar,total) VALUES('$tanggal','$nabar','$jenis','$kondisi','$jumbel','$harga','$jnis_bayar','$total')"; $query=mysql_query($input); if($query) { echo "
DATA TRANSAKSI
"; echo "
Sukses Tersimpan
"; echo "<pre>Tanggal Transaksi : $tanggal"; echo "<pre>Nama Barang : $nabar"; echo "<pre>Jenis Barang : $jenis"; echo "<pre>Kondisi Barang : $kondisi"; echo "<pre>Jumlah Beli : $jumbel"; echo "<pre>Harga Barang : $harga"; echo "<pre>Jenis Pembayaran : $jnis_bayar"; echo "<pre>Total Bayar : $total
"; echo "
[INPUT DATA TRANSAKSI]"; echo "
[LOGOUT]"; } else { echo "GAGAL TERSIMPAN
"; echo "
[INPUT DATA]|"; } ?>
STMIK NUSA MANDIRI
37
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
4.4.
Testing Pembahasan mengenai pengujian sistem yang dibuat dengan menggunakan blackbox testing untuk pengujian proses input dan outputnya saja. Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis utama saja yang ditampilkan hasil pengujiannya. Contoh : A. Form Login Customer Tabel IV.17 Hasil Pengujian Black Box Testing Form Login Customer
Catatan : Selanjutnya silahkan di buat sesuai dengan form yang berhubungan dengan kasus yang sedang dibahas
STMIK NUSA MANDIRI
38
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
4.5.
Support Support menjelaskan tentang publikasi web (jika program berbasis web) dan spesifikasi hardware dan software yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang dibuat. 4.51.
Publikasi Web * Pembahasan mengenai proses penyewaan domain dan hosting secara online beserta analisa biaya. Subbab ini digunakan jika rancangan program berbasis web. 4.5.2.
Spesifikasi Hardware dan Software Menjelaskan tentang kebutuhan hardware dan software standard yang akan digunakan untuk dapat menjalankan sistem usulan. Kebutuhan hardware tersebut meliputi : Processor, Memory, Monitor, Hard Disk, Keyboard, Mouse, dan Printer.Kebutuhan software tersebut meliputi : Sistem Operasi, Software Aplikasi & Software Database Contoh : Tabel IV. Spesifikasi Hardware dan Software
Catatan : Spesifikasi Hardware dan Software disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang dibuat
4.6. Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran B secara berurutan (B1, B2,....dst). Contoh penulisan salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut : a. Nama Dokumen : Nota Pemesanan Fungsi : Sebagai bukti transaksi pemesanan barang Sumber : Admin Tujuan : Customer Media : Tampilan Frekuensi : Setiap terjadi transaksi penjualan Format : Lampiran B – 1 (*) (*) Pada lampiran B-1 harus terdapat dokumen Nota Pemesanan tersebut
STMIK NUSA MANDIRI
39
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
BAB V PENUTUP 5.1.
Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang di buat 5.2.
Saran-saran Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN Lampiran A. Dokumen Sistem Berjalan Lampiran B. Dokumen Sistem Usulan
STMIK NUSA MANDIRI
40
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
HANDSOUT SKRIPSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER NUSA MANDIRI JAKARTA 2014
STMIK NUSA MANDIRI
41
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
2. Kode Outline: 02. Perancangan Animasi Interaktif Bentuk Outline Skripsi Perancangan Animasi Interaktif Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1) LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN BAB I
PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Identifikasi Permasalahan 1.3. Perumusan Masalah 1.4. Maksud dan Tujuan 1.5. Metode Penelitian 1.5.1. Teknik Pengumpulan data A. Observasi B. Wawancara C. Studi Pustaka 1.5.2. Model Pengembangan Sistem* A. Analisa Kebutuhan Sistem B. Desain C. Code generation D. Testing E. Support 1.6. Ruang lingkup
BAB II
LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.2. Penelitian Terkait
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan * 3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan* 3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi* 3.2. Analisa Kebutuhan Software 3.3. Desain 3.3.1. Karakteristik software 3.3.2. Perancangan story board 3.3.3. User Interface 3.3.4. State Trasition Diagram 3.4. Code Generation 3.4.1.Testing
STMIK NUSA MANDIRI
42
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
a. White Box b. Black Box 3.4.2. Support 3.5.Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif BAB IV
PENUTUP 4.1. Kesimpulan 4.2. Saran-saran
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif Catatan: 1. Mahasiswa untuk outline animasi tidak wajib riset (optional), jika melakukan riset maka wajib melampirkan surat riset. 2. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang. 3. Latar Belakang Masalah Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number 4. Model Pengembangan Sistem Jika Model Pengembangan Sistem yang digunakan bukanWaterfall Model, maka isi dari tahapan Model Pengembangan Sistem yang dibahas disesuaikan dengan model pengembangan sistem yang akan digunakan 5. Tinjauan Pustaka Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas 6. Penelitian Terkait Berisi tentang penelitian yang terkait dengan permasalah yang diangkat. Contoh cara penulisan penelitian terkait dapat dilihat pada penjelasan Bab 2 di Handsout. 7. Analisa Kebutuhan Software Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja dan akan di terapkan di mana) . 8. Desain a. Karakteristik software berisi tentang : 1. format 2. rule 3. policy 4. scenario 5. roles 6. event/challenges 7. decision 8. levels 9. score model 10. indicator 11. symbol Catatan : sesuaikan dengan kasus yang dibuat b. c. d.
Perancangan story board User Interface Menampilkan desain antar muka animasi yang akan dibuat State Trasition Diagram
STMIK NUSA MANDIRI
43
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
9. Testing a. White Box Testing Mengujialgoritma program yang dibuat, boleh melihat sebagian atau keseluruhan dari program. b. Black Box Testing Menguji inputan dari program, apakah menghasilkan hasil sesuai yang diharapkan. 10. Support Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software 11. Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang di buat. 12. Saran-saran Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
STMIK NUSA MANDIRI
44
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
PENJELASAN OUTLINE ANIMASI INTERAKTIF
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Berikut ini hanya contoh penulisan latar belakang masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas : Android sebagai salah satu sistem operasi yang sedang berkembang pesat di pasar mempunyai banyak kelebihan untuk pengembangnya, karna sistem operasi berbasis linux ini bersifat free (gratis). Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak, sehingga banyak pengembang yang ingin mengembangkan sistem operasi tersebut. Menurut Fajaraditya, dkk (2013:53) Dengan pemanfaatan teknologi pula, pengembangan pengetahuan juga, seharusnya menjadi menarik khususnya dalam dunia pendidikan. Maka dari itu pendidikan, dukungan pendidikan yang disinergikan dengan teknologi akan memberikan suatu nilai tambah yan positif. Teknologi dalam dunia yang sibuk seperti sekarang ini diikuti dengan serbuan serta buaian produk-produk dan budaya luar dirasa perlu mendapatkan perhatian. Dalam artian, diperlukan suatu filtrasi bahkan antisipasi dari sisi gelap teknologi itu sendiri sejak dini.
1.2 Identifikasi Permasalahan Mengidentifikasikan masalah yang terjadi diperusahaan yang di riset Berikut ini hanya contoh penulisan identifikasi masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas : 1.
2. 3.
Ketidakpahaman pelajar terhadap suatu pelajaran tertentu mungkin disebabkan karena pelajaran yang diajarkan tidak memiliki interface yang menarik sehingga untuk seterusnya pelajar akan merasa jenuh untuk pelajaran tersebut. Tampilan yang menarik yang dapat menggambarkan pelajaran tersebut secara audiovisual akan memberikan daya tarik terhadap suatu pelajaran. Bagaimana membuat pelajar dapat lebih mudah mengerti dan tertarik pada pelajaran mengenal pahlawan indonesia.
1.3 Perumusan Masalah Berikut ini hanya contoh penulisan perumusan masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas : Perancangan game pendidikan tentang pengenalan pahlawan-pahlawan indonesia dengan berbasis android, diharapkan dapat memudahkan pengguna dalam proses belajar mengenal pahlwan Indonesia melalui media visual yang interaktif dengan tampilan yang menarik dan mudah dipahami
STMIK NUSA MANDIRI
45
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
1.4 Maksud dan Tujuan Maksud dalam penulisan skripsi berisi maksud yang tertuju pada pembangunan animasi interaktif dan bertujuan untuk mahasiswa sebagai salah satu syarat kelulusan program S1 pada STMIK Nusa Mandiri. 1.5 Metode Penelitian 1.5.1. Teknik Pengumpulan Data A. Observasi Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan B. Wawancara Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan C. Studi Pustaka Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan 1.5.2. Model Pengembangan Sistem A. Analisa Kebutuhan Software Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan digunakan sebagai proses komputerisasi sistem. B. Desain Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat. C. Code Generation Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis object. D. Testing Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox testing. E. Support Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan
Catatan : Disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat Jika Model Pengembangan sistem yang digunakan BUKAN WaterFall Model, maka tahapannya disesuiakan dengan model pengembangan sistem yang akan dibahas pada skripsi
1.6.
Ruang Lingkup Ruang lingkup pembahasan pada penulisan skripsi ini adalah pengenalan pahlawan pahlawan indonsesia, sejarah kemerdekaan indonesia, beserta latihan dalam bentuk permainan interaktif menebak gambar pahlawan indonesia.
STMIK NUSA MANDIRI
46
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas Berikut ini hanya contoh penulisan Tinjauan Pustaka, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas : A.
Konsep Dasar Program ...........................................................................................
B.
Android ..................................................................................................
C.
Pengujian White Box ..................................................................................................
D.
Pengujian Black Box .................................................................................................
E.
Story Board ................................................................................................. Dst....... disesuaikan dengan kebutuhan skripsi yang dibahas
2.2.
Penelitian Terkait Berisi tentang kutipan minimal dari 2 jurnal yang terkait dan mendukung dari permasalahan yang diangkat. Berikut ini hanya contoh penulisan Penelitian Terkait, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas : Menurut Rachman, dkk (2010:2) “Penggunaan media game ringan untuk mempopulerkan budaya di Indonesia tidak akan efektif jika tidak menarik”. Untuk membuat menjadi lebih menarik, digunakan unsur psikologis yang diintegrasikan ke dalam game yang akan dibuat. Unsur tersebut berupa ”emosi” yang diciptakan untuk membangkitkan semangat dan sifat penasaran pemain. Bentuknya berupa sebuah animasi wajah yang senantiasa berekspresi dan mengomentari setiap langkah pemain. Untuk mewujudkan hal di atas, diperlukan sebuah teknologi yang mampu mengakomodasi peng-integrasian unsur psikologis ke dalam game tersebut. Dibutuhkan sebuah rancangan agen cerdas yang mampu membuat pemain merasa nyaman, senang, dan tertantang untuk menyelesaikan game yang mengandung materi tentang kebudayaan. Menurut Holla dan Katti (2012:486) “Android adalah sistem operasi mobile generasi baru yang berjalan pada Linux Kernel”. Android Mobile Application Pengembangan didasarkan pada kode bahasa Jawa, karena memungkinkan pengembang untuk menulis kode dalam bahasa Jawa. Kode-kode dapat mengontrol perangkat mobile melalui Google-enabled library Java.
STMIK NUSA MANDIRI
47
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan 3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan 3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi 3.2. Analisa Kebutuhan Menganalisa kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna dan kebutuhan dalam pembuatan game. Diambil berdasarkan wawancara, metode pengumpulan data, Software dan Hardware. 3.3. Desain 3.3.1. KarakteristikSoftware Dalam merancang sebuah sistem dalam hal ini adalah game harus berpedoman kepada karakteristik dan unsur yang terdapat pada game, yaitu : 1. Format Contoh format seperti berikut: Game edukasi yang akan dibuat terdiri dari 3 elemen utama yaitu Belajar, Latihan, dan Bermain. Pada menu Belajar pemain di kenalkan kosakata Bahasa Inggris yang ditampilkan berdasarkan Abjad (A-Z) yang dilengkapi dengan gambar dan disertai suara untuk melafalkan kosakata objek yang ditampilkan pada gambar. Pada menu Latihan pemain akan di minta untuk menjawab kosakata Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan perbedaan tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga tingkat paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Pada menu Bermain pemain akan bermain puzzle gambar, dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam waktu yang telah di tentukan. Menu Belajar juga di buat dengan 4 tingkatan yang berbeda kesulitannya. 2. Rules Contoh rules seperti berikut: Pada game ini, pemain harus lebih dulu mempelajari kosakata yang telah disusun berdasarkan abjad pada menu Belajar. Setelah itu pemain dapat memilih menu Latihan untuk menjawab kosakata dari Indonesia - Inggris atau sebaliknya yang terbagi menjadi lima (5) level masing masingnya. Tiap level memiliki jumlah soal yang berbeda. Pemain juga dapat memilih menu Bermain yang terdapat empat (empat) buah puzzle dimana pemain dapat bermain dengan menyusun gambar yang telah diacak dalam waktu yang telah ditentukan. 3. Policy Contoh policy seperti berikut: Ketika pemain dapat menjawab minimal setengah dari jumlah soal, maka pemain dikategorikan “Pandai” dan dapat langsung ke level berikutnya, tetapi jika pemain menjawab kurang dari setengah jumlah soal maka pemain dapat kembali mengulang soal pada level tersebut. 4. Scenario Contoh scenario seperti berikut: Pertama kali pemain akan di perkenalkan dengan kosakata yang disusun berdasarkan abjad dari A-Z sebelum menjawab soal latihan. Setelah itu pemain akan di minta untuk menjawab kosakata Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan perbedaan tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga tingkat paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Selain itu pemain dapat bermain puzzle gambar, dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam waktu yang telah di tentukan. Semua proses mulai dari pilihan Belajar, Bermain dan Latihan di sertai gambar dan suara musik agar siswa dapat dengan mudah mengenal objek yang sesuai dengan kosakata yang ditampilkan.
STMIK NUSA MANDIRI
48
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
5. Events/Challenge Contoh event/challenge seperti berikut: Pada permainan ini tantangan yang diberikan adalah pemain harus menjawab sejumlah soal yang berbeda pada setiap levelnya.Soal yang diberikan berupa kosakata yang harus dijawab oleh pemain baik itu kosakata Indonesia - Inggris ataupun sebaliknya.Jika semua soal dapat dijawab maka pemain otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Selain itu pemain juga akan ditantang untuk menyusun gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan. Tantangan yang diberikan agar pemain dapat mengingat dan mengasah logikanya sambil bermain dan tujuan pembelajaran pun dapat tercapai. 6. Roles Contoh roles seperti beikut: Pemain harus dapat menjawab soal tentang menebak kosakata Indonesia – Inggris atau sebaliknya pada setiap levelnya dengan benar dan harus dapat menyusun puzzle gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan. 7. Decisions Contoh decisions seperti berikut: Keputusan yang dapat dibuat pemain dalam hal ini adalah misalnya dalam menebak kosakata mana yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan lebih cepat. Selain itu pada permainan puzzle, pemain dapat membuat keputusan untuk meletakkan gambar yang sesuai pada posisi yangb tepat. 8. Levels Contoh levels seperti berikut: Permainan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan masing-masing terdiri lagi dari soal-soal yang berbeda jumlahnya. Pemain harus dapat menjawab semua soal pada level yang lebih kecil agar otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Untuk permainan puzzle, juga dibuat dalam tingkatan yang kesulitan dan limit waktu yang berbeda setiap levelnya. 9. Score model Contoh score model seperti berikut: Dalam hal ini, Game hanya menetukan berapa banyak jumlah soal yang dapat dijawab dalam setiap levelnya. Jika lebih dari setengah jumlahnya maka pemain dikategorikan “Berhasil”, tetapi jika kurang pemain dikategorikan “Belum Berhasil” dan dapat mengulang menjawab soal pada level yang sama. 10. Indicators Contoh indicators seperti berikut: Indikator yang digunakan adalah berupa Abjad (A–Z) yang berfungsi untuk mengkategorikan kosakata yang ditampilkan. Ini dilakukan agar pemain mudah untuk mengulang kosakata yang kemungkinan pemain lupa dengan kembali mencari pada kategori Huruf depan kosakata tersebut agar pemain termotivasi dalam menjawab soal yang diberikan. 11. Symbols Contoh symbols seperti berikut: Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk menuju ke menu – menu yang disediakan. Catatan : Dari masing-msing unsur di atas dijelaskan kaitannya dengan game yang dibuat .
STMIK NUSA MANDIRI
49
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
3.3.2. Perancangan Story Board Berisi pembahasan mengenai alur cerita dari game yang akan disampaikan dengan menggunakan tulisan dan gambar. Contoh : A.
Storyboard Menu Opening Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Opening seperti yang dijelaskan pada tabel di bawah ini :
Tabel III.1. Storyboard Menu Opening (contoh) VISUAL Ketika
program
pertama
SKETSA kali
dijalankan, akan tampil maka
AUDIO Music
:
Assalamu’alaikum.mp3
akan muncul animasi pembuka sebelum masuk ke menu utama. Di dalamnya terdapat 2 (dua) pilihan menu, jika dipilih tombol menu1 maka akan masuk ke menu1, jika dipilih tombol menu2 maka akan masuk ke menu3, jika dipilih
tombol
keluar
maka
program akan berhenti.
3.3.2
State Transition Diagram State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time system), dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif (online system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan aluralur dari aplikasi yang penulis rancang.
STMIK NUSA MANDIRI
50
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Contoh : 1.
Scene Menu Utama
Pengenalan bagian-bagian gitar Tuning gitar ke tone standart password
openin g
Menu
Pengenalan cord-cord dasar dan Memainkan sample lagu dengan cord standart Penutup dan bonus live video
Gambar III.1. State Transition Diagram Main Menu Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan menemui opening dengan sebuah tombol enter, lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol Pengenalan Bagian-Bagian Gitar, Tuning Gitar ke Tone Standart, Pengenalan Cord-Cord Dasar dan Fingering, Memainkan Sample Lagu Dengan Cord Standart,Penutup dan Bonus live video. 1.
ScenePengenalan Bagian-Bagian Gitar Hijau
Orange
password
opening
Menu
Pengenalan BagianBagian Gitar
Merah
output
Ungu
Biru
Gambar III.2. State Transition Diagram Pengenalan Bagian-Bagian Gitar Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui nama bagian-bagian pada gitar maka user harus memilih tombol-tombol yang ada,adapun tombol yang menjadi pilihan ,Bottonhijau, orange, merah, ungu, biru dan buttonback untuk kembali ke menu utama. Catatan : disesuaikan dengan animasi yang dibuat
STMIK NUSA MANDIRI
51
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
3.4. Code Generation 3.4.1. Testing Aplikasi game yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box. a. Pengujian White Box Yang dimaksud Metode White Box adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian White Box, perekayasaan sistem dapat melakukan test case yang dapat : 1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali. 2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false. 3. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada batas. 4. operasional pengguna aplikasi Tidak semua hal pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dalam hal ini dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian terhadap level 1, yang prinsip kerjanya sama dengan level 2, 3, 4 dan 5 dari game ini. Secara garis besar, algoritma dari level 1 adalah sebagai berikut: 1. Pemain diharuskan melewati rambu-rambu lalulintas dengan benar. 2. Tiap rambu yang dilalui dengan benar, maka akan mendapatkan score atau nilai 10 dan nilai tersebut akan di akumulasikan jika melewati rambu berikutnya dengan benar. 3. Jika pemain melanggar ketentuan rambu lalulintas sebanyak tiga kali, maka pemain tidak dapat melanjutkan ke level berikutnya. 4. Pemain dapat melanjutkan ke level berikutnya jika dapat memainkan permainan pada tujuan akhir atau Finish.
STMIK NUSA MANDIRI
52
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Dibawah ini merupakan gambar bagan alir Game Simulasi Pengenalan Rambu Lalulintas :
Gambar III.3. Bagan Alir Game
STMIK NUSA MANDIRI
53
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Gambar III.4. Grafik Alir Game
STMIK NUSA MANDIRI
54
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
stop( ); _root.Layar_mc.gotoAndPlay(1);
_root.Gigi_var = 1; _root.Tilang_var = 0; _root.Score_var = 0; _root.SpeedoMeter_var = 0;
_root.Layar_mc.gotoAndPlay(1); _root.Depth_var = 100; _root.Control_var = 1; _root.Level_txt=_root.Level_var
onClipEvent (enterFrame) { if (Key.isDown(Key.UP)) { this._y -= _root.Gigi_var/2; this._rotation = 0; _root.SpeedoMeter_var += 2; } else if (Key.isDown(Key.DOWN)) { this._y += _root.Gigi_var/2; this._rotation = 180;
STMIK NUSA MANDIRI
55
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
_root.SpeedoMeter_var += 2; } else if (Key.isDown(Key.LEFT)) { this._x -= _root.Gigi_var/2; this._rotation = -90; _root.SpeedoMeter_var += 2; } else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { this._x += _root.Gigi_var/2; this._rotation = 90; _root.SpeedoMeter_var += 2; } }
onClipEvent (enterFrame) { if (this.hitTest(_root.Mobil_mc)) { i = 1; } else { if (i == 1 and _root.Rambu_mc.LampuMerah1_mc.Lampu_var == "Hijau") { _root.Score_var += 10; duplicateMovieClip(_root.FxBonusScore_mc, "mc"+_root.Depth_var, _root.Depth_var);
STMIK NUSA MANDIRI
56
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
_root["mc"+_root.Depth_var]._x = _root.Mobil_mc._x; _root["mc"+_root.Depth_var]._y = _root.Mobil_mc._y; i = 0; } } if (this.hitTest(_root.Mobil_mc) and _root.Rambu_mc.LampuMerah1_mc.Lampu_var == "Merah") { _root.KotakTeks_mc.gotoAndStop(3); } }
onClipEvent (enterFrame) { if (this.hitTest(_root.Mobil_mc)) { _root.KotakTeks_mc.gotoAndStop(2); } }
_root.Level_var+=1;
STMIK NUSA MANDIRI
57
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
If(_root.Level_var=<5){ }
_root.gotoAndStop(“Finish_lb”);
_root.SaveData( );
on(press){ }
on (press) { _root.Score_var = 0; _root.Tilang_var = 0; _root.gotoAndStop("Game_lb"); }
on (press) { _root.gotoAndStop("Menu_lb"); }
STMIK NUSA MANDIRI
58
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
_root.gotoAndStop("Menu_lb");
_root.Tilang_var+=1;
If(_root.Tilang_var<3){ }
_root.gotoAndStop(“Finish_lb”);
_root.SaveData( );
Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif kompleksitaslogis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan:
terhadap
Dimana:
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G) = 23 – 18 + 2 = 7 Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 11 1–2–3–4–5–6–4 1–2–3–4–5–6–7–8–3 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 11 – 12 – 2 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 3
STMIK NUSA MANDIRI
59
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat. Adapun untuk level 2, alur jalannya permainan sama dengan level 1, hanya berubah pada perbedaan rambu. Jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian untuk level 2 juga telah memenuhi syarat. b.
Pengujian Black Box Dalam pengujian berikutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat. Tabel III.2. Pengujian Black Box INPUT/EVENT Tombol pengenalan rambu Tombol mulai permainan Tombol nilai Tertinggi Tombol Keluar
3.4.2.
PROSES on (press) { _root.gotoAndStop("DaftarRambu_lb"); } on (press) { _root.gotoAndStop("Game_lb"); } on (press) { _root.gotoAndStop("NilaiTertinggi"); } on (press) { fscommand("quit", ""); }
OUTPUT/NEXT STAGE
HASIL PENGUJIAN
Menampilkan menu pengenalan rambu
Sesuai
Memulai permainan
Sesuai
Menampilkan menu nilai tertinggi
Sesuai
Keluar/menutup program
Sesuai
Support Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software Tabel III.3 Kebutuhan Hardware dan Software
Catatan : spesifikasi yang di tampilkan adalah spesifikasi minimal yang disarankan.
STMIK NUSA MANDIRI
60
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
3.5.
Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif Dalam pembuatan program tersebut dilakukan wawancara langsung dengan siswa/siswi dan para guru di SDN Grogol Utara 10 Pagi mengenai program animasi yang telah di buat. Kuesioner diberikan kepada 40 siswa/siswi tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan. Dan kuesioner kepada 10 orang guru tentang pengaruh proses pengajaran setelah menjalankan aplikasi ini, yang terdiri dari 10 pertanyaan. Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner untuk para siswi/siwa dan guru SDN Grogol Utara 10 Pagi: Contoh : Tabel III.4. Kuesioner Aplikasi Mengenal Olah raga Atletik untuk siswa/siswi No. Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pertanyaan untuk siswa / siswi
YA
TIDAK
Menurut adik-adik apakah aplikasi Ini sangat mudah digunakan ? Apakah aplikasi ini dapat membantu adik-adik dalam mengenal olahraga atletik ? Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik lebih tertarik untuk belajar atletik ? Apakah aplikasi ini merangsang adik-adik lebih kreatif dalam belajar olahraga atletik ? Menurut adik-adik apakah aplikasi ini menarik untuk di pelajari ? Menurut adik-adik apakah soal-soal yang ada di quiz interaktif sulit untuk dijawab ? Apakah suara didalam aplikasi ini terdengar jelas ? Apakah gambar dan animasi yang terdapat di aplikasi ini menarik bagi adik-adik ? Apakah video dan bahasa yang ada diaplikasi ini mudah dimengerti ? Apakah dengan adanya aplikasi ini pelajaran teori itu membosankan ?
Ket: beri tanda silang ( √ ) pada jawaban yang di pilih
STMIK NUSA MANDIRI
61
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Berikut ini adalah bagan dari Kuesioner Aplikasi mengenal olahraga atletik untuk siswa/siswi:
40 35 30 25 20 YA
15
TIDAK
10 5 -
YA TIDAK
Soal 1 40
Soal 2 37
Soal 3 35
Soal 4 33
Soal 5 39
Soal 6 8
Soal 7 36
Soal 8 40
Soal 9 34
Soal 10 1
-
4
5
7
1
32
4
-
6
39
Gambar III.6. Tampilan Grafik kuesioner para siswa/siswi Dari hasil kuesioner pada Gambar III.9 dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar siswa/siswi dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu dalam pelajaran atletik, lebih tertarik didalam pelajaran atletik, dapat membuat para siswa/siswi lebih kreatif dalam pelajaran proses belajar.
STMIK NUSA MANDIRI
62
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
BAB V PENUTUP 5.1.
Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada.
5.2.
Saran-saran Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya. DAFTAR PUSTAKA Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBARKONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET* LAMPIRAN Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif
STMIK NUSA MANDIRI
63
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
HANDOUT SKRIPSI PERANCANGAN PROGRAM SCIENCE (SISTEM PAKAR) (DESKTOP & WEB PROGRAMING)
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER NUSA MANDIRI JAKARTA 2014
STMIK NUSA MANDIRI
64
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Kode Outline: 03. Perancangan Program Science (Sistem Pakar) (Desktop&Web Programming)
Bentuk Outline Skripsi PerancanganProgram Science (Sistem Pakar) (Desktop&Web Programming) Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1) LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Identifikasi Permasalahan 1.3. Perumusan Masalah 1.4. Maksud dan Tujuan 1.5. Metode Penelitian 1.5.1. Teknik Pengumpulan Data A. Observasi B. Wawancara C. Studi Pustaka 1.5.2. Model Pengembangan Sistem 1.5.2.1. Pengembangan Pakar 1.5.2.2. Pengembangan software* A. Analisa Kebutuhan Software B. Desain C. Code Generation D. Testing E. Support 1.6. Ruang Lingkup BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.2. Penelitian Terkait BAB III ANALISA DAN RANCANGAN SISTEM BERJALAN 3.1. Tinjauan Perusahaan 3.1.1. Sejarah Perusahaan 3.1.2. Struktur Organisasi 3.2. Pengumpulan Data Pakar 3.2.1. Objek pakar 3.2.2. Hasil Wawancara Pakar 3.3. Algoritma Sistem Pakar 3.4. Basis Pengetahuan
STMIK NUSA MANDIRI
65
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
BAB IV
Periode 2015-2016
3.4.1. Tabel Pakar 3.4.2. Rule-rule pada Pakar 3.4.3. Pohon Keputusan Pakar IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Analisa Kebutuhan Software 4.2. Desain 4.2.1. Database 4.2.2. Software Architecture 4.2.3. User Interface 4.3.Code Generation 4.4. Testing 4.5. Support 4.5.1. Publikasi Web * 4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software
BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan 5.2. Saran-saran DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN Lampiran A. Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Wawancara Pakar) Lampiran B.Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Post-Test)
Catatan: 1. Mahasiswa wajib melakukan riset di 1 tempat atau lebih, tetapi jumlah pakar yang harus di wawancara minimal 3 orang . 2. Riset pada 3 orang pakar sifatnya wajib, tetapi surat riset bersifat optional. 3. Jika riset dilakukan lebih dari 1 tempat maka tinjauan perusahaan dan struktur organisasi berisi salah satu tempat riset 4. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang. 5. Latar Belakang Masalah Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number 6. Tinjauan Pustaka Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas 7. Penelitian Terkait Berisi tentang penelitian yang terkait dengan permasalah yang diangkat. Contoh cara penulisan penelitian terkait dapat dilihat pada penjelasan Bab 2 di Handsout. 8. Model Pengembangan Sistem Pengembangan Pakar berisi ringkasan bagaimana sistem pakar yang nantinya akan dibuat dan Pengembangan Software berisi ringkasan model dari metode pengembangan sistem yang digunakan. Serta pada bab 4, menjelaskan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja), akan diterapkan di mana dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem yang akan dibuat, disertai dengan penggambaran use case diagram dan activity diagram yang terkait dengan proses bisnis yang diceritakan.
STMIK NUSA MANDIRI
66
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
9. Desain a. Database Menggambarkan tabel-tabel yang ada di program beserta dengan relasi dan tipe datanya. Dalam penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity Relationship Diagram Jika menggunakan Data Model maka harus menggambarkan Logical Data Model dan Physical Data Model (lihat contoh di handsout) Jika menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) maka harus menggambarkan ERD, LRS dan juga spesifikasi filenya b.
Software Architecture Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan activity diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan activity diagram, deployment diagram, dan component diagram a. User Interface Menampilkan desain antar muka form-form yang dibuat b. Code Generation i. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menampilkan hasil generate dari class-class yang di buat ii. Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing program pada form tentang analisa pakarnya 10. Testing Menggunakan whitebox testing untuk pengujiannya. 11. Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang di buat 12. Saran-saran Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya. 13. Rancangan web tidak boleh menggunakan cms/blog 14. Publikasi Web, perhatikan hal-hal berikut ini : a. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna luar perusahaan (internet), harus dipublikasikan secara online. b. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna dalam perusahaan (intranet), tidak harus dipublikasikan secara online. Catatan : Penentuan internet atau intranet tergantung kasus yang dibahas 15. Metode Pengujian sistem (post-test). 16. Wawancara wajib dilakukan dengan minimal 3 orang pakar (pre-test) dan Pengujian Sistem dilakukan 10-30 responden (post-test). 17. Rancangan Algoritma menggunakan flowchart program dan fungsi logika.
STMIK NUSA MANDIRI
67
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN PROGRAM SCIENCE ( SISTEM PAKAR)
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Berikut ini hanya contoh penulisan latar belakang masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas :
Persoalan waris sering kali menjadi krusial yang terkadang memicu perselisihan dalam hubungan keluarga. Hal ini karena kurangnya pengetahuan pihak-pihak yang terkait mengenai ilmu waris Islam. Disamping itu keterbatasannya pakar yang menguasai tentang ilmu waris Islam yang dapat membantu memberikan solusi. Masyarakat masih menggunakan cara manual dengan menemui langsung para pakar untuk konsultasi dalam menentukan pembagian waris sehingga membutuhkan waktu dan biaya yang banyak. Menurut Setiawan dkk (2012:8) Permasalahan waris sering kali menjadi krusial yang terkadang memicu pertikaian dan menimbulkan keretakan hubungan keluarga dan tindakan kriminal. Permasalahan utama adalah tidak semua orang mampu dalam melakukan penentuan jumlah proporsi untuk setiap ahli waris, sehingga dibutuhkan seorang ahli (pakar) yang dapat membantu dalam melakukan perhitungan. 1.2. Identifikasi Permasalahan Mengidentifikasikan masalah yang terjadi diinstitusi/perusahaan yang di riset Berikut ini hanya contoh penulisan identifikasi masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas: 1. Kurangnya pengetahuan pihak-pihak yang terkait mengenai ilmu waris Islam. 2. Keterbatasan pakar yang menguasai tentang ilmu waris Islam yang dapat membantu memberikan solusi tentang pembagian warisan 1.3. Perumusan Masalah Berikut ini hanya contoh penulisan perumusan masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas: Perlunya dibuat sistem pakar berbasis web agar dapat membantu masyarakat, khususnya umat Islam dalam mendapatkan informasi dan menjalankan kewajiban melaksanakan hukum waris sesuai dengan ajaran Islam. 1.4. Maksud dan Tujuan a. Maksud yang ingin disampaikan oleh penulis dalam penulisan skripsi. b. Tujuan dari penulisan skripsi.
STMIK NUSA MANDIRI
68
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
1.5. Metode Penelitian 1.5.1. Teknik Pengumpulan Data A. Observasi Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan B. Wawancara Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan C. Studi Pustaka Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan 1.5.2. Model Pengembangan Sistem 1.5.2.1. Pengembangan Pakar Berisi mengenai metode yang digunakan misalnya metode inferensi (Inference method) menggunakan (backward atau forward chaining) 1.5.2.2. Pengembangan software a. Analisa Kebutuhan Software Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan digunakan sebagai proses komputerisasi sistem. b. Desain Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat. c. Code generation Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis object. d. Testing Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan whitebox testing. e. Support (hardware/infrastruktur) Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan Catatan : Disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat Jika Model Pengembangan sistem yang digunakan BUKAN Waterfall Model, maka tahapannya disesuaikan dengan model pengembangan sistem yang akan dibahas pada skripsi
1.6. Ruang Lingkup Dalam penyusunan Skripsi membatasi permasalahan yang ada dimulai dari mana sampai dihasilkan print out / laporan, termasuk juga software yang digunakan.
STMIK NUSA MANDIRI
69
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas Berikut ini hanya contoh penulisan Tinjauan Pustaka, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas: A. Teori Model Waterfall atau RAD atau teori model pengembangan sistem yang lain yang digunakan ............................................................................................................... B. Teori Metode Inferensi (Inference Method). .............................................................................................................................................. Contoh: Basis Aturan (Rule Based) Sistem Pakar Ada 2 cara yang dapat dilakukan dalam melakukan inferensi : 1.
Forward Chaining.
Gambar II.1. Penyelesaian dengan Fordward Chaining
STMIK NUSA MANDIRI
70
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
2.
Periode 2015-2016
Backward Chaining
Gambar II.2. Penyelesaian dengan Backward Chaining C. Unified Modelling Language …………………………………………………………………………………….
D. Entity Relationship Diagram …………………………………………………………………………………….
Dan teori-teori yang lain yang digunakan untuk kebutuhan skripsi yang dibahas 2.2.
Penelitian Terkait Berisi tentang kutipan minimal dari 2 jurnal yang terkait dan mendukung dari permasalahan yang diangkat. Berikut ini hanya contoh penulisan Penelitian Terkait, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas : Menurut Madus dkk (2012:1) Ilmu waris atau studi kewarisan adalah salah satu ilmu yang harus dipelajari dan dipahami oleh setiap umat muslim, setidaknya dari sebagian umat muslim ada seseorang yang tahu secara detail dan paham juga mampu menjelaskan dan menerapkan dalam setiap masalah tentang warisan dalam keluarga. Dalam ilmu kewarisan memiliki beberapa objek pengetahuan kewarisan, yang terdiri dari : menentukan siapa yang harus menjadi ahli waris, penentuan warisan individu ahli waris yang harus diimplementasikan secara benar. Mengingat perkembangan teknologi, terutama di bidang perangkat mobile, maka informasi dapat kita akses kapanpun saat kita membutuhkannya. Menurut Bachtiar (2009:1) Seiring dengan perkembangan zaman yang ditandai dengan kemajuan dan teknologi prinsip-prinsip dalam hukum Islam terus mengalami kemajuan yang pesat dan selalu mengikuti perubahan zaman guna untuk kemaslahatan umat di dunia. Tanpa membedakan baik lakilaki maupun perempuan. Dari uraian tersebut di atas dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa Hukum Waris Islam telah mengakomodir prinsip hukum yang berkeadilan gender.
STMIK NUSA MANDIRI
71
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN
Tinjauan Perusahaan Berisi sejarah mengenai perusahaan/institusi/organisasi tempat mahasiswa melakukan riset. Pada halaman lampiran dibuktikan dengan surat keterangan telah melakukan riset yang mempunyai kop surat, ditandatangani dan distempel oleh pejabat yang berwenang. 3.2.Pengumpulan Data Pakar 3.2.1. Objek Pakar Mendeskripsikan tentang tiga orang pakar yang di wawancarai (siapa, jabatannya apa, sudah bekerja dibidangnya berapa lama, dan sebagainya) 3.2.2. Hasil Wawancara Berisikan kesimpulan dari tiap-tiap pakar. Proses pengumpulan data pakar dapat dilakukan dengan memberikan kuesioner. 3.3. Algoritma Sistem Pakar Menjelaskanalgoritma yang digunakan pada sistem pakar. Contoh (pembahasan disesuaikan dengan kasus yang dibahas):
Gambar III.1 Rancangan Algoritma
STMIK NUSA MANDIRI
72
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
3.4.Basis Pengetahuan 3.4.1. Tabel Pakar Menjelaskan hasil wawancara dari tiga orang pakar tersebut dan di buat dalam tabelnya Contoh(pembahasan disesuaikan dengan kasus yang dibahas): Tabel III.2. Tabel Pakar
Keterangan : kolom pertama menerangkan rule macam-macam penyakit (alternative) dari pakar baris pertama menunjukkan gejala – gejala pada pakar Tanda silang menunjukkan gejala apa saja yang digunakan pada pakar Kolom kesimpulan menerangkan nama penyakit yang dihasilkan dari gejala 3.4.2. Rule–rule Pada Pakar Berisikan aturan-aturan untuk pengambilan kesimpulan Contoh : Rule 1 : Jika perkembangan anak mengalami sesak napas dan batuk kering dan dahak kentalMaka anak anda di diagosa mengalami sakit Bronkitis.
STMIK NUSA MANDIRI
73
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
3.4.3. Pohon Pakar Keputusan Suatu pohon adalah hierarki struktur yang terdiri dari node (simpul) yang menyimpan informasi atau pengetahuan dan cabang yang menghubungkan node. Sebuah pohon keputusan dibuat untuk memudahkan dalam pengambilan keputusan. Diagram keputusan merupakan gambaran secara sederhana permasalahan dan pemecahannya.( berdasarkan rule based yang digunakan )
Contoh (pembahasan disesuaikan dengan kasus yang dibahas):
Gambar III.2. Pohon Keputusan (Decision Tree) Keterangan GEJALA : G2 : Sesak Napas G5 : Bersin-bersin Keterangan RULE : P1 : Bronkitis Keterangan SOLUSI : AA : Untuk mengurangi demam dan rasa tidak enak badan, kepada penderita dewasa bisa diberikan aspirin atau acetaminophen; kepada anak-anak sebaiknya hanya diberikan acetaminophen. Dianjurkan untuk beristirahat dan minum banyak cairan.
STMIK NUSA MANDIRI
74
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1. Analisa Kebutuhan Software A. Tahapan Analisis Contoh dapat dilihat pada perancangan sistem program bisnis dan disesuaikan dengan kasus yang dibahas. B. Use Case Diagram Contoh dapat dilihat pada perancangan sistem program bisnis dan disesuaikan dengan kasus yang dibahas. 4.2. Desain Pada tahapan ini akan menjelaskan desain database, software architecture dan user interface dari sistem yang sedang dibuat. 4.2.1. Database Menjelaskan desain database (bisa menggunakan data modeling atau menggunakan ERD + Spesifikasi File) 1. Menggunakan data modelling (lihat outline perancangan sistem program bisnis) 2. Menggunakan ER diagram, contoh (disesuaikan dengan kasus yang dibahas): Bentuk ERD yang digunakan pada sistem pakar diagnosa penyakit Demam Berdarah adalah sebagai berikut :
Gambar IV.1. ERD (Entity Relationship Diagram)
STMIK NUSA MANDIRI
75
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Contoh spesifikasi file: Nama File Akronim Type File Organisasi File Akses File Primary Key Panjang Record
No 1 2 3 4
: FilePenyakit : tbpenyakit : Master : Index Sequential : Random Access File : kd_penyakit : 45 byte Tabel IV.8. Spesifikasi File Jurusan Elemen Data Akronim Tipe Data Kode Penyakit kd_penyakit Varchar Nama Penyakit nm_penyakit Varchar Definisi definisi Varchar Solusi solusi Varchar
Size 5 35 255 255
Keterangan Primary key -
4.2.2. Software Architecture Untuk penggambaran software architecture, perhatikan hal berikut ini : d. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja) e. Jika program yang dibuat adalah pemrograman terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan deployment diagram, dan component diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja) Contohdapat dilihat pada perancangan sistem program bisnis. 4.2.3. User Interface Berupa tampilan form yang dibuat 4.3. Code Generation Jika program yang dibuat berbasis OOP maka dilakukan dengan men-generate class2 yang di buat. Jika program yang digunakan terstruktur maka dibuat dengan menggunakan source code program yangberhubungan dengan transaksi. (Contoh dapat dilihat pada outline perancangan sistem program bisnis) 4.4.Testing Menggunakan whitebox testing dengan cara menguji algoritma pakar yang diambil dari fungsi yang berkaitan dengan proses utama dan digambarkan dengan flowgraph dan kemudian dihitung kompleksitas siklomatisnya dan dijelaskan secara detail melalui basis path. Contoh (disesuaikan dengan kasus yang dibahas dan bersifat tidak mengikat):
STMIK NUSA MANDIRI
76
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Dan seterusnya. Maka dapat digambarkan dengan flowgraph sebagai berikut:
STMIK NUSA MANDIRI
77
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
4.5. Support Menjelaskan tentang publikasi web (jika program berbasis web) dan spesifikasi hardware dan software yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang dibuat. 4.5.1. Publikasi Web * Pembahasan mengenai proses penyewaan domain dan hosting secara online beserta analisa biaya. Subbab ini digunakan jika rancangan program berbasis web. 4.5.2.
Spesifikasi Hardware dan Software Menjelaskan tentang kebutuhan hardware dan software standard yang akan digunakan untuk dapat menjalankan sistem usulan. Kebutuhan hardware tersebut meliputi : Processor, Memory, Monitor, Hard Disk, Keyboard, Mouse, dan Printer.Kebutuhan software tersebut meliputi : Sistem Operasi, Software Aplikasi &Software Database
STMIK NUSA MANDIRI
78
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Tabel IV. Spesifikasi Hardware dan Software
STMIK NUSA MANDIRI
79
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
BAB V PENUTUP 5.1
Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang dibuat. 5.2 Saran Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya. DAFTAR PUSTAKA Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBARKONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN Lampiran A. Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Wawancara Pakar) Lampiran B. Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Post-Test)
*Contoh : (bentuk tidak mengikat dan diletakkan pada lampiran) Lembar Kuesioner
Nama Jabatan Tanda Tangan
: ………………….. : …………………… : ………………..… Kuesioner Pre-test
No 1 2 3 ....
Pernyataan
Jawaban Ya Tidak
Merasakan gejala panas tinggi mendadak Demam naik dan dihari berikutnya turun kemudian naik lagi Nafsumakan berkurang Dst
STMIK NUSA MANDIRI
80
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
HANDOUT SKRIPSI PENELITIAN ILMIAH
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER NUSA MANDIRI JAKARTA 2014
STMIK NUSA MANDIRI
81
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Kode Outline: 04. Penelitian Ilmiah Bentuk Outline Skripsi Penelitian Ilmiah Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1) LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN
BAB
I
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Identifikasi Masalah 1.3 Maksud dan Tujuan 1.4 Metode Penelitian A. Observasi B. Wawancara C. Studi Pustaka 1.5 Ruang lingkup 1.6 Hipotesis
BAB
II
LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.2 Penelitian Terkait 2.3 Tinjauan Organisasi/Objek Penelitian
BAB
III
METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tahapan Penelitian 3.2 Instrument Penelitian 3.3 Metode Pengumpulan Data, Populasi dan Sample Penelitian 3.4 Metode Analisis Data
BAB
IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB
V
PENUTUP 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN
STMIK NUSA MANDIRI
82
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
Catatan : 1. Mahasiswa wajib melakukan riset, tetapi surat riset optional. 2. Sumber Referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang. 3. Latar Belakang Masalah Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number 4. Hipotesa Mendeskripsikan secara kongkrit apa yang ingin dicapai/diharapkan terjadi dalam penelitian. 5. Tinjauan Pustaka Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas 6. Penelitian Terkait Berisi tentang penelitian yang terkait dengan permasalah yang diangkat. Contoh cara penulisan penelitian terkait dapat dilihat pada penjelasan Bab 2 di Handsout. 7. Metodologi Penelitian Berisi tentang Metodologi Penelitian yang akan dibahas didalam pembuatan Skripsi 8. Hasil Penelitian dan Pembahasan Berisi hasil dan pembahasan dari penelitian yang dilakukan 9. Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang dibuat. 10. Saran-saran Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
STMIK NUSA MANDIRI
83
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
PENJELASAN OUTLINE PENELITIAN ILMIAH
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Berisi tentag hal yang menjadi latar belakang penulisan skrispsi, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang terdahulu.
1.2 Identifikasi Permasalahan Mengidentifikasikan permasalahan yang akan diangkat
1.3 Maksud dan Tujuan Berisi tentang maksud dan tujuan dari pembuatan skripsi 1.4 Metode Penelitian A. Observasi Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan B. Wawancara Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan C. Studi Pustaka Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan
1.5 Ruang Lingkup Menjelaskan batasan ruang lingkup yang akan dibahas dalam skripsi 1.6 Hipotesa Mendeskripsikan secara kongkrit apa yang ingin dicapai/diharapkan terjadi dalam penelitian. Berikut ini hanya contoh penulisan Penelitian Terkait, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas : H0: Tidak terdapat pengaruh positif antara Secure sebuah website belanja online terhadap Loyalitas Konsumen H1: Terdapat pengaruh positif antara Secure sebuah website belanja online terhadap Loyalitas Konsumen
STMIK NUSA MANDIRI
84
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.
Tinjauan Pustaka Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas
Disesuaikan dengan kebutuhan skripsi yang dibahas
2.2.
Penelitian Terkait Berisi tentang kutipan minimal dari 2 jurnal yang terkait dan mendukung dari permasalahan yang diangkat. Berikut ini hanya contoh penulisan Penelitian Terkait, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan dibahas : Kepercayaan (trust) merupakan hal penting pada sebuah transaksi penjualan, terlebih lagi transaksi yang bersifat online, seperti bertransaksi dengan e-vendor, karena transaksi secara online memiliki resiko yang lebih tinggi jika dibandingkan dengan transaksi offline. Menurut Pavlou (2003 : 5), kepercayaan (trust) adalah katalisator dalam proses transaksi jual beli yang membuat konsumen mempunyai harapan besar akan puas terhadap hubungan tukar – menukar yang akan terjadi.
2.3
Tinjauan Organisasi/Objek Penelitian Menceritakan tentang Organisasi/Objek Penelitian yang akan dibahas
STMIK NUSA MANDIRI
85
Handout Pembimbing Skripsi Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri :
Periode 2015-2016
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
1.1
Tahapan Penelitian
1.2
Instrument Penelitian
1.3
Metode Pengumpulan Data, Populasi dan Sample Penelitian
1.4
Metode Analisis Data
Catatan: Isi dari masing-masing sub bab disesuaikan dengan skripsi yang dibahas
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Catatan: Isi dari BAB IV disesuaikan dengan skripsi yang dibahas
BAB V PENUTUP 5.1.
Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan penelitian yang di buat 5.2.
Saran-saran Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN
STMIK NUSA MANDIRI
86