Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
HANDOUT SKRIPSI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER NUSA MANDIRI JAKARTA 2013
STMIK NUSA MANDIRI
1
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN SISTEM PROGRAM BISNIS
HANDOUT SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PROGRAM BISNIS (DESKTOP & WEB PROGRAMING)
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI JAKARTA 2013
STMIK NUSA MANDIRI
2
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Kode Outline: 01. Perancangan Sistem Program Bisnis (Desktop&Web Programming) Bentuk Outline Skripsi Perancangan Sistem Program Bisnis (Desktop&Web Programming) Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1) LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN BAB I
PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Maksud dan Tujuan 1.3. Metode Penelitian 1.3.1. Teknik Pengumpulan data A. Observasi B. Wawancara C. Studi Pustaka 1.3.2. Model Pengembangan Sistem A. Analisa Kebutuhan Software B. Desain C. Code generation D. Testing E. Support 1.4. Ruang lingkup
BAB II
LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan jurnal (Related Research) 2.2. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem 2.3. Konsep Dasar Pemrograman 2.4. Peralatan Pendukung Sistem (Tools System) 2.4.1. UML (Unifield Modelling Language) 2.4.2. ERD (Entity Relationship Diagram)* 2.4.3. Data Modelling*
BAB III
ANALISA SISTEM BERJALAN 3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan 3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan 3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi 3.2. Proses Bisnis Sistem 3.3. Spesifikasi Dokumen Sistem Berjalan
BAB IVRANCANGAN SISTEM DAN PROGRAM USULAN
STMIK NUSA MANDIRI
3
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
4.1. Analisa Kebutuhan Software 4.2. Desain 4.2.1. Database 4.2.2. Software Architecture 4.2.3. User Interface 4.3. Code Generation 4.4. Testing 4.5. Support 4.5.1. Publikasi Web * 4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software 4.6. Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan
BAB V
PENUTUP 5.1. Kesimpulan 5.2. Saran-saran
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN Lampiran A. Dokumen Sistem Berjalan Lampiran B. Dokumen Sistem Usulan
Catatan: 1. Mahasiswa wajib melakukan riset 2. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang. 3. Latar Belakang Masalah Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number 4. Tinjauan Jurnal Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam satu paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus permasalahan yang ada pada jurnal tersebut. 5. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem Berisi tentang teori waterfall model 6. Konsep dasar pemrograman a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), maka yang dibahas adalah konsep pemrograman oop seperti classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman berbasis objek b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, maka yang dibahasn adalah konsep pemrograman terstruktur seperti modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman terstruktur 7. Untuk Tools System (Peralatan Pendukung) di bab 2, perhatikan hal-hal berikut ini : a. Jika dalam desain database menggunakan Data Modeling, maka teori tentang Data Modeling yang dijelaskan b. Jika dalam desain database menggunakan Entity Relationship Diagram, maka teori tentang Entity Relationship Diagram yang dijelaskan 8. Proses Bisnis
STMIK NUSA MANDIRI
4
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
9.
10.
11.
12.
13.
14. 15.
Periode 1 2013
Menceritakan kegiatan utama dari masalah yang di angkat dalam 1 paragraph. Gunakan Activity Diagram untuk penggambarannya (gambar activity diagram diletakkan setelah narasi proses bisnis) Analisa Kebutuhan Software Pada bab 4, menjelaskan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja), akan diterapkan di mana dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem yang akan dibuat, disertai dengan penggambaran use case diagram dan activity diagram yang terkait dengan proses bisnis yang diceritakan Desain a. Database Menggambarkan tabel-tabel yang ada di program beserta dengan relasi dan tipe datanya. Dalam penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity RelationshipDiagram b. Software Architecture Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis sistem saja) Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan deployment diagram, dan component diagram(terkait dengan program yang dibuat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis sistem saja) c. User Interface Menampilkan desain antar muka form-form yang akan dibuat d. Code Generation Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menampilkan hasil listing program hasil generatedari class-class yang di buat Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing program pada form yang terkait dengan proses bisnis utamanya Testing Menggunakan blackbox testing untuk pengujiannya.Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis utama saja yang ditampilkan hasil pengujiannya. Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang dibuat. Saran-saran Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya. Rancangan web tidak boleh menggunakan cms/blog Publikasi Web, perhatikan hal-hal berikut ini : a. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna luar perusahaan (internet), harus dipublikasikan secara online. b. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna dalam perusahaan (intranet), tidak harus dipublikasikan secara online. Catatan : Penentuan internet atau intranet tergantung kasus yang dibahas
STMIK NUSA MANDIRI
5
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN BISNIS
BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang Masalah Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentangpermasalahan dari jurnal yang di kutip. 1.2.
Maksud dan Tujuan Maksud dalam penulisan skripsi berisi maksud yang tertuju pada penggunaan sistem informasi di tempat riset. 1.3.
Metode Penelitian 1.3.1. Teknik Pengumpulan Data A. Observasi Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan B. Wawancara Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan C. Studi Pustaka Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan 1.3.2.
Model Pengembangan Sistem A. Analisa Kebutuhan Software Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan digunakan sebagai proses komputerisasi sistem. B. Desain Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat. C. Code Generation Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis object. D. Testing Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox testing. E. Support Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan
Catatan : disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat 1.4. Ruang Lingkup Menjelaskan proses bisnis sistem usulan dalam skripsi dalam bentuk 1 paragraph. Misalnya : proses bisnis sistem usulan dalam penulisan skripsi ini meliputi registrasi anggota, peminjaman buku, pengembalian buku dan pembuatan laporan.
STMIK NUSA MANDIRI
6
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
STMIK NUSA MANDIRI
Periode 1 2013
7
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.
Tinjauan Jurnal Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing masing dibuat dalam satu paragraph. Contoh pengutipan Jurnal : Menurut Hasugian (2005:7) teknologi informasi membawa perubahan penting dan mendasar bagi perpustakaan dalam mengelola memberikan layanan baru, menjalin hubungan antar-perpustakaan atau dengan berbagai pangkalan data di luar perpustakaan. Konsep pelayanan perpustakaan yang secara konvensional menekankan penyediaan akses ke informasi yang dimiliki, kini dengan kehadiran internet telah berubah ke arah konsep tanpa harus memilikinya. Peran perpustakaan yang secara tradisional hanya memberi layanan peminjaman koleksi kepada pengguna, akan berubah menjadi penyedia hubungan antara pengguna dengan berbagai jenis dan bentuk informasi di tempat manapun (agent of information). MenurutKusmayadi dan Andriaty ( 2006:51 ) empat unsur layanan yang harus ada dalam suatu perpustakaan, baik konvensional maupun modern yaitu : (1) fasilitas, (2) koleksi, (3) pustakawan, dan (4) pengguna. Pada perpustakaan konvensional fasilitas meliputi sarana dan prasarana seperti ruangan, rak koleksi tercetak, perlengkapan sirkulasi, katalog, lemari penitipan barang, dan peraturan (tata tertib). Pada perpustakaan yang telah berkembang sarananya telah dilengkapi dengan komputer untuk pelayanan pengguna serta pengelolaan dan penyimpanan data, yang kemudian dilengkapi dengan jaringan,baik untuk kebutuhan pengguna. Catatan : ( Dua kutipan diatas bersumber dari 2 jurnal yang berbeda dan hal yang dijelaskan berkaitan fakta permasalahan dilapangan bukan definisi teori). 2.2.
Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem Berisi tentang teori Water Fall Model
2.3.
Konsep Dasar Pemrograman Dalam pembahasan teori Konsep Dasar Pemrograman, perhatikan hal-hal berikut : a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), maka yang dibahas adalah konsep pemrograman oop seperti classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman berbasis objek b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, maka yang dibahasn adalah konsep pemrograman terstruktur seperti modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman terstruktur
Catatan : Pilih Salah satu, sesuaikan dengan program yang di buat 2.4. 2.4.1.
Peralatan Pendukung Sistem (Tools System) UML (Unifield Modelling Language) Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menjelaskan teori tentang use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menjelaskan teori tentanguse case diagram, activity diagram, component diagram, dan deployment diagram
STMIK NUSA MANDIRI
8
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
2.4.2.
ERD (Entity Relationship Diagram) * Menjelaskan teori tentang ERD yang meliputi definisi dan komponen ERD termasuk didalamnya derajat relationship, cardinality ratio, dan participation constrain. Catatan : digunakan jika pada bab 4, dalam pembahasan desain database menggunakan ER-Diagram dalam penggambarannya 2.4.3.
Data Modelling * Menjelaskan teori yang terkait tentang Data Modeling.
Catatan : digunakan jika pada bab 4, dalam pembahasan desain database menggunakan data modeling dalam penggambarannya
STMIK NUSA MANDIRI
9
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN 3.1.
Tinjauan Institusi/Perusahaan (Bila risetnya dilakukan Institusi seperti sekolah, yayasan, dll, maka subbab 3.1 dituliskan Tinjauan Institusi tapi bila riset dilakukan di perusahaan maka Tinjauan Perusahaan). Subbab ini berisi tentang garis besar Institusi/Perusahaan tempat reset diantaranya misalnya Institusi/Perusahaan tersebut bergerak dibidang apa. 3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan Berisi tentang sejarah Institusi/Perusahaan tempat reset dari mulai berdiri hingga sekarang atau boleh juga diceritakan bila Institusi/Perusahaan memiliki cabang2 perusahaan 3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi Berisi gambar Struktur Organisasi yang berasal dari Institusi/Perusahaan disertai dengan Fungsi dari masing-masing bagian yang terdapat dalam Struktur Organisasi. Bila Institusi/Perusahaan tempat riset merupakan cabang dari Institusi/Perusahaan pusat, maka struktur Organisasi yang digambarkan adalah struktur organisasi di cabang. 3.2.
Proses Bisnis Menceritakan kegiatan utama sistem dari masalah yang di angkat. Narasi proses bisnis diceritakan dalam 1 paragraph. Gunakan Activity Diagram untuk penggambarannya (gambar activity diagram diletakkan setelah narasi proses bisnis).
a. b.
Untuk penggambaran activity diagram, perhatikan hal-hal berikut : Penggambaran activity diagram boleh digambarkan dengan partisi (swimlane) berdasarkan actor, atau tanpa partisi actor. Jika tanpa menggunakan partisi actor, untuk penggambaran activity diagramnya dilihat dari salah satu actor yang paling dominan yang terkait dengan proses bisnis utamanya
Berikut ini contoh dari kedua model penggambaran activity diagram.Silahkan dipilih salah satunya yang dianggap mudah dalam memahami dan dalam menggambarkannya. Di dalam handsout ini yang akan dicontohkan adalah tentang sistem penjualan. Bentuk contoh berikut tidak mengikat, silahkan disesuaikan dengan kasus yang dibahas.
STMIK NUSA MANDIRI
10
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Contoh : PT. Sejahtera adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan. Dalam kegiatan penjualannya, diawali ketika bagian layanan konsumen menerima pesanan barang, kemudian informasi pesanan tersebut akan diteruskan ke bagian pemenuhan. Bagian layanan konsumen juga akan mengirimkan invoice kepada bagian keuangan. Transaksi penjualan akan dianggap selesai jika bagian keuangan telah menerima pembayaran dan barang telah dikirim.
Gambar III.1 Activity Diagram Prosedur Penjualan Barang Sumber : Fowler (2005:169)
Catatan : Gambar III.1 adalah penggambaran activity diagram dengan partisi berdasarkan actor
STMIK NUSA MANDIRI
11
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Gambar III.2 Activity Diagram Penjualan Barang Sumber : Fowler (2005:164)
Catatan : Gambar III.2 adalah penggambaran activity diagram tanpa partisi actor
STMIK NUSA MANDIRI
12
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
3.3.
Spesifikasi Dokumen Sistem Berjalan Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran A secara berurutan (A1, A2,....dst). Contoh penulisan salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut : a. Nama Dokumen : Struk Penjualan Fungsi : Sebagai bukti transaksi penjualan Sumber : Kasir Tujuan : Pembeli Media : Kertas Frekuensi : Setiap terjadi transaksi penjualan Format : Lampiran A – 1 (*) (*) Pada lampiran A-1 harus terdapat dokumen Struk Penjualan tersebut
STMIK NUSA MANDIRI
13
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB IV RANCANGAN SISTEM DAN PROGRAM USULAN
Di dalam handsout ini yang akan dicontohkan adalah tentang sistem penjualan online, dan bentuk contoh berikut tidak mengikat, silahkan sesuaikan dengan kasus yang dibahas.
4.1. A.
Analisis Kebutuhan Software Tahapan Analisis Sistem penjualan secara online berbasis web dimana penjual dan pembeli tidak bertatap muka secara langsung. Calon pembeli melakukan pembelian melalui media browser. Berikut ini spesifikasi kebutuhan (system requirement) dari sistem e-commerce. Halaman User: A1. Pembeli memilih barang yang akan dibeli dan ditambahkan ke keranjang belanja. A2. Pembeli bisa memfilter barang berdasarkan kategori. A3. Sistem melakukan kalkulasi jumlah barang dan total pembelian. A4. Pembeli bisa mengisi data registrasi account, pengiriman dan metode pembayaran barang. A5. Pembeli dapat login dengan account yang telah dibuat apabila belanja dilain hari. A6. Sistem melakukan konfirmasi pembelian via email. A7. Pembeli bisa melakukan konfirmasi pembayaran. Halaman Administrasi: B1. Admin dapat mengelola data barang. B2. Admin dapat mengelola data transaksi penjualan. B3. Admin dapat mengelola laporan penjualan. B4. Admin dapat mengelola data account. B.
Use Case Diagram Untuk penggambaran use case diagram, dalam handsout ini akan digambarkan dengan 2 cara. Silahkan dipilih mana cara yang dianggap lebih mudah. Yang digambarkan hanya yang terkait dengan proses bisnis utamanya saja.
STMIK NUSA MANDIRI
14
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Penggambaran Use case Diagram Model Pertama : Penggambaran dengan melihat secara keseluruhan fungsi-fungsi yang ada pada sistem 1.
Use Case Diagram Belanja Online Halaman User
uc Usecase Frontpage
Sea Level Usecase
Pilih Kategori «include»
Tampilkan Barang Berdasarkan Kategori
«include»
Tampilkan Detail Barang
«include»
Tampilkan Form Registrasi
Pilih Barang
«extend»
Tambah ke Keranj ang Belanj a
Belanj a Online
User Registrasi
«extend»
Tampilkan Total Belanj a
Fish Level Usecase Check Out
«include»
«extend»
Memilih Jenis Pembayaran
Login «extend»
«extend»
Mengisi Data Pengiriman
Konfirmasi Pembayaran
«include»
Masukan Data Pembayaran
Gambar IV.1. Use Case Diagram Belanja Online Halaman user
STMIK NUSA MANDIRI
15
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Deskripsi Use Case Diagram Penjualan Online Halaman User: Tabel IV.1 Deskripsi Use Case Diagram Penjualan Online Halaman User Use Case Name Requirements Goal Pre-conditions Post-conditions Failed end condition Primary Actors Main Flow / Basic Path
Invariant
Belanja Online A1-A7 Calon pembeli dapat melakukan pembelian secara online via website. Pembeli mengetahui situs dari sistem belanja online Pembeli membeli barang secara online Pembeli membatalkan belanja secara online Calon Pembeli 1. User memilih barang yang akan dibeli. 2. User menambahkan barang ke keranjang belanja. 3. User melakukan checkout. 4. User mengisi data registrasi dan alamat pengiriman. 5. User memilih jenis pembayaran. 6. User selesai transaksi. 7. User menerima konfirmasi belanja lewat email. 8. User mengkonfirmasi pembayaran. -
Catatan : 1. Penjelasan tentang deskripsi use case, yang dijelaskan deskripsi use case nya cukup pada bagian Sea Level yang ada pada use case diagram. 2. Pada gambar IV.1 di atas, Sea Leveluse case nya adalah Belanja Online (use case yang diberi diberi warna kuning), jadi deskripsi use case yang dibuat, cukup tentang “Belanja Online”
STMIK NUSA MANDIRI
16
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
2.
Periode 1 2013
Use Case Diagram Penjualan Online Halaman Admin uc Usecase Administrasi - Model 1
«include»
Tampilkan Form Barang
«include»
«extend»
Tambah
«extend»
Login
Mengelola Data Barang
«extend»
Browse Data barang «extend»
Simpan
«extend»
«extend»
«extend»
Edit
Mengelola Data Transaksi Penjualan
Delete
Fish Level Usecase
«extend» Admin Mengelola Laporan Penjualan
Mengelola Data Account
Sea Level Usecase
Gambar IV.2. Use Case Diagram Penjualan Online Halaman Admin
a.
Deskripsi Use Case Mengelola Data Barang Tabel IV.2 Deskripsi use case Mengelola Data Barang
Use Case Name Requirements Goal Pre-conditions Post-conditions Failed end condition Primary Actors Main Flow / Basic Path
Alternate Flow / Invariant 1 Invariant 2
STMIK NUSA MANDIRI
Mengelola Data Barang B1 Admin dapat menambah, mengedit dan menghapus data barang. Admin telah login Data barang tersimpan, terupdate, atau terhapus Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus Administrator 1. Admin melihat daftar barang. 2. Admin menambah data barang 3. Admin menyimpan data barang. 2a. Admin mengedit data barang. 2b. Admin menghapus data barang.
17
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Catatan : Pada gambar IV.2, Sea Level use case yang digambarkan ada 4 use case, yaitu mengelola data barang, mengelola data transaksi penjualan, mengelola laporan penjualan, dan mengelola data account. Maka, untuk penggambaran deskripsi use case harus di lanjutkan untuk Sea Level use case yang lain. a. b. c.
Deskripsi Use Case Mengelola Data Transaksi Penjualan Deskripsi Use Case Mengelola Laporan Penjualan Deskripsi Use Case Mengelola Data Account
Penggambaran Use case Diagram Model Kedua : Penggambaran use case dengan menggambarkan per-fungsi dari sistem dengan membuat package diagram nya terlebih dahulu. Penggambaran use case diagram dan deskripsi use case nya, tergantung dengan package diagram yang dibuat. Yang dicontohkan pada handsout ini adalah hanya dari sisi halaman admin, jika ada halaman user, silahkan dibuat dan digambarkan package diagram dan use case diagramnya.
1.
Package Diagram Halaman Admin uc Usecase Administrasi - Model 2 Mengelola Data Barang
Mengelola Data Transaksi Penj ualan
Mengelola Laporan Penj ualan
Mengelola Data Account
Gambar IV.3.
STMIK NUSA MANDIRI
18
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
2.
Periode 1 2013
Package Diagram Use Case Halaman Admin Use Case Diagram Mengelola Data Barang uc Mengelola Data Barang
Brow se Data barang
«extend» (from Usecase Administrasi)
Tambah
«extend»
(from Usecase Administrasi) «include» Tampilkan Form Barang
«extend» Edit
«include» (from Usecase Administrasi)
Admin (from Usecase Administrasi)
(from Usecase Administrasi) Delete
«extend» (from Usecase Administrasi)
Simpan
(from Usecase Administrasi)
Gambar IV.4. Detail Use Case Diagram Mengelola Data Barang
Deskripsi Use case Mengelola Data Barang Tabel IV.3 Deskripsi use case Diagram Mengelola Data Barang Use Case Name Requirements Goal Pre-conditions Post-conditions Failed end condition Primary Actors Main Flow / Basic Path
Alternate Flow / Invariant 1 Invariant 2
STMIK NUSA MANDIRI
Mengelola Data Barang B1 Admin dapat menambah, mengedit dan menghapus data barang. Admin telah login Data barang tersimpan, terupdate, atau terhapus Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus Administrator 1. Admin melihat daftar barang. 2. Admin menambah data barang 3. Admin menyimpan data barang. 2a. Admin mengedit data barang. 2b. Admin menghapus data barang.
19
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Catatan : *Untuk selanjutnya silahkan dilanjutkan membuat use case diagram dan deskripsi use case sesuai dengan package diagram yang dibuat 3. 4. 5.
Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Data Transaksi Penjualan Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Laporan Penjualan Use Case Diagramdan Deskripsi Use CaseMengelola Data Account
C.
Activity Diagram Dalam pembuatan activity diagram, perhatikan hal-hal berikut ini: a. Penggambaran activity diagram boleh digambarkan dengan partisi berdasarkan actor, atau tanpa partisi actor. b. Jika tanpa menggunakan partisi actor, untuk penggambaran activity diagramnya dilihat dari salah satu actor yang paling dominan yang terkait dengan proses bisnis utamanya
Berikut contoh dari kedua model penggambaran activity diagram. Silahkan dipilih salah satunya yang dianggap mudah dalam penggambarannya Contoh Gambar Activity Diagram Tanpa Partisi Actor 1.
Activity Diagram Belanja Online Halaman User act Activ ity Belanj a Online
Memilih Kategori
Memilih Barang
Start
[Pilih Barang Lain]
Simpan Ke Keranj ang Belanj a
Decision [Add Item]
[Lanjutkan Belanja]
Decision
[Checkout] Memilih Jenis Pembayaran
Menyelesaikan Transaksi
Isi Data Registrasi Dan Alamat Pengiriman
Tampilkan Item Dan Total Belanj a
Menerima Konfirmasi Belanj a Lew at Email
Mengkonfirmasi Pembayaran
End
Gambar IV.5.
STMIK NUSA MANDIRI
20
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
2.
Periode 1 2013
Activity Diagram Belanja Online Halaman User Activity DiagramAdmin Mengelola Data Barang
act Activity Mengelola Data Barang
Browse Data Barang
Decission
Input Data Barang
Merge
Simpan Data Barang
[Add New] Start
Update Data Barang Decission
Merge
[Edit]
Hapus Data barang
End
[Delete]
Gambar IV.6. Activity Diagram Admin Mengelola Data Barang
STMIK NUSA MANDIRI
21
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Contoh Gambar Activity Diagram Dengan Partisi Actor act Activ ity Diagram Belanj a Online Dengan Partisi User
Sistem E-commerce
Deliv ery
Start
Memilih Kategori
[Pi li h Barang Lain]
Memilih Barang
Simpan Ke Keranj ang Belanj a
Deci sion [Add Item]
[Lanjutkan Bel anj a]
Decision
[Checkout]
Tampilkan Item Dan Total Belanj a
Isi Data Registrasi Dan Alamat Pengiriman
Memilih Jenis Pembayaran
Menyelesaikan Transaksi
Menyimpan Transaksi
Menerima Konfirmasi Belanj a Lew at Email
Mengirim Konfirmasi Lew at Email
Meneri ma Konfi rmasi Pembayaran
Menkonfi rmasi Pembayaran
Mengirim Barang
Fork
Menunggu 3 hari
Hapus Transaksi Pemesanan
Pesanan Ditutup
Join
End
Gambar IV.7. Activity Diagram Belanja Online dengan Partisi Actor
STMIK NUSA MANDIRI
22
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
4.2.
Desain Pada tahapan ini akan menjelaskan tentang desain database, desain software architecture dan desain interface dari sitem yang sedang dibuat. 4.2.1.
Database Menggambarkan hubungan antar tabel yang dibuat beserta relasi antar tabel. Dalam penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity Relationship Diagram. Jika menggambarkan dengan ER-Diagram, maka harus membuat spesifikasi file nya. Silahkan pilih salah satu cara yang dianggap mudah dalam penggambarannya. A. Contoh penggambaran database dengan menggunakan Data Modelling
Gambar IV.8. Desain Database Sistem Penjualan Online
STMIK NUSA MANDIRI
23
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
B. Contoh Penggambaran Database Dengan Menggunakan Entity Relationship-Diagram 1.
Entity Relationship Diagram
Gambar IV.9. Entity Relationship Diagram
2.
Spesifikasi File
a.
Spesifikasi File Tabel Pelanggan Nama Database Nama File Akronim Tipe File Akses File Panjang Record Kunci Field
: DbPenjualanOnline : Tabel Pelanggan : tbpelanggan.myd : File Master : Random : 77 Byte : IdPembeli Tabel IV.4. Spesifikasi File Tabel Pelangga
STMIK NUSA MANDIRI
24
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
.2.3. a.
b.
Periode 1 2013
Software Architecture Untuk penggambaran software architecture, perhatikan hal berikut ini : Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja) Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan deployment diagram, dan component diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja)
Berikut contoh dari masing-masing diagram yang akan dibuat : A.
Class Diagram Berikut ini adalah contoh gambar class diagram dari sistem penjualan online
Gambar IV.10 Class DiagramSistem Penjualan Online
STMIK NUSA MANDIRI
25
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
B.
Sequence Diagram Untuk Penggambaran Sequence diagram, yang digambarkan berdasarkan dari fish level pada use case diagram. 1.
Sequence Diagram Halaman User
a.
Sequence Diagram Pilih Barang sd Interaction
User
index.php
detail_barang.php :Barang
pilih_product() post(kdbrg) setKodeBarang(var)
getBarang() :Barang
Gambar IV.9. Sequence Diagram Pilih Barang b.
Sequence Diagram Tambah ke Keranjang Belanja sd Interaction
User
detail_barang.php :Barang
:Keranj angBelanj a
add_to_cart(kdbrg,jml) setKodeBarang(var)
getBarang() :Barang
tambahItem()
setBarang(Barang)
setJumlah(jml)
Gambar IV.10 Sequence Diagram Tambah Ke Keranjang Belanja
STMIK NUSA MANDIRI
26
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
c.
Periode 1 2013
Sequence Diagram Checkout sd Interaction
User
index.php
detail_belanja.php :Keranj angBelanj a
:Barang
checkout()
getContent() :var
loop
setKodeBarang(var)
[foreach(content)] getBarang() :Barang
Gambar IV.11. Sequence Diagram Checkout *Selanjutnya silahkan disesuaikan dengan program yang dibuat 2.
Sequence Diagram Halaman Admin
a. b. c. d.
Sequence Diagram Admin Mengelola Data Barang Sequence Diagram Admin Mengelola Data Account Sequence Diagram Admin Mengelola Transaksi Penjualan Sequence Diagram Admin Mengelola Laporan Penjualan
*Selanjutnya silahkan disesuaikan dengan program yang dibuat
STMIK NUSA MANDIRI
27
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
B. Component Diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan diantaranya. Component Diagram juga dapat berupa interface yang berupa kumpulan layanan yang disediakan oleh komponen untuk komponen lainnya. Contoh :
Gambar IV.12. Component Diagram Sistem Penjualan Online Sumber : EA Example
STMIK NUSA MANDIRI
28
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
C. Deployment Diagram Menggambarkan tata letak sistem secara fisik, yang menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara komponen hardware-hardware tersebut. Contoh :
Gambar IV.13. Deployment DiagramSistem Penjualan Online Sumber : EA Example
STMIK NUSA MANDIRI
29
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
4.2.3.
Periode 1 2013
User Interface Menggambarkan tampilan program dari sisem usulan. Contoh :
Gambar IV.14. Tampilan Login Customer
STMIK NUSA MANDIRI
30
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
4.3.
Periode 1 2013
Code Generation Dalam pembahasan Code Generation, perhatikan hal-hal berikut ini : Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menampilkanlisting program hasil generatedari class-class yang telah di buat Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing program pada form yang terkait dengan proses bisnis utamanya Contoh penggambaran Code Generation untuk Pemrograman Berorientasi Objek : A. Class Pelanggan Alamat; } public function getEmail() { return $this->Email; } public function getHandPhone() { return $this->HandPhone; } public function getKodePelanggan() { return $this->KodePelanggan; } public function getNamaPelanggan() { return $this->NamaPelanggan; }
STMIK NUSA MANDIRI
31
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
public function getTglLahir() { return $this->TglLahir; } public function read() { } public function setAlamat($newVal) { $this->Alamat = $newVal; } /** * * @param newVal */ public function setEmail($newVal) { $this->Email = $newVal; } /** * * @param newVal */ public function setHandPhone($newVal) { $this->HandPhone = $newVal; } /** * * @param newVal */ public function setKodePelanggan($newVal) { $this->KodePelanggan = $newVal; } public function setNamaPelanggan($newVal) { $this->NamaPelanggan = $newVal; } /** * * @param newVal */ public function setTglLahir($newVal) { $this->TglLahir = $newVal; } public function update() { } } ?>
Catatan : ditampilkan sejumlah class yang dibuat diprogram
STMIK NUSA MANDIRI
32
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Contoh penggambaran Code Generation untuk Pemrograman Terstruktur : A. Form Transaksi Penjualan include "koneksi.php"; $tanggal=$_POST["tanggal"]; $nabar=$_POST["nabar"]; $jenis=$_POST["jenis"]; $kondisi=$_POST["kondisi"]; $jumbel=$_POST["jumbel"]; $harga=$_POST["harga"]; $jnis_bayar=$_POST["jnis_bayar"]; $total=$_POST["total"]; $total=$harga*$jumbel; $input="INSERT INTO transaksi(tanggal,nabar,jenis,kondisi,jumbel,harga,jnis_bayar,total) VALUES('$tanggal','$nabar','$jenis','$kondisi','$jumbel','$harga','$jnis_bayar','$total')"; $query=mysql_query($input); if($query) { echo "
DATA TRANSAKSI
"; echo "
Sukses Tersimpan
"; echo "<pre>Tanggal Transaksi : $tanggal"; echo "<pre>Nama Barang : $nabar"; echo "<pre>Jenis Barang : $jenis"; echo "<pre>Kondisi Barang : $kondisi"; echo "<pre>Jumlah Beli : $jumbel"; echo "<pre>Harga Barang : $harga"; echo "<pre>Jenis Pembayaran : $jnis_bayar"; echo "<pre>Total Bayar : $total
"; echo "
[INPUT DATA TRANSAKSI]"; echo "
[LOGOUT]"; } else { echo "GAGAL TERSIMPAN
"; echo "
[INPUT DATA]|"; } ?>
STMIK NUSA MANDIRI
33
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
4.4.
Testing Pembahasan mengenai pengujian sistem yang dibuat dengan menggunakan blackbox testing untuk pengujian proses input dan outputnya saja. Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis utama saja yang ditampilkan hasil pengujiannya. Contoh : A. Form Login Customer Tabel IV.17 Hasil Pengujian Black Box Testing Form Login Customer
Catatan : Selanjutnya silahkan di buat sesuai dengan form yang berhubungan dengan kasus yang sedang dibahas
STMIK NUSA MANDIRI
34
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
4.5.
Support Support menjelaskan tentang publikasi web (jika program berbasis web) dan spesifikasi hardware dan software yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang dibuat. 4.51.
Publikasi Web * Pembahasan mengenai proses penyewaan domain dan hosting secara online beserta analisa biaya. Subbab ini digunakan jika rancangan program berbasis web. 4.5.2.
Spesifikasi Hardware dan Software Menjelaskan tentang kebutuhan hardware dan software standard yang akan digunakan untuk dapat menjalankan sistem usulan. Kebutuhan hardware tersebut meliputi : Processor, Memory, Monitor, Hard Disk, Keyboard, Mouse, dan Printer.Kebutuhan software tersebut meliputi : Sistem Operasi, Software Aplikasi & Software Database Contoh : Tabel IV. Spesifikasi Hardware dan Software
Catatan : Spesifikasi Hardware dan Software disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang dibuat
4.6. Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran B secara berurutan (B1, B2,....dst). Contoh penulisan salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut : a. Nama Dokumen : Nota Pemesanan Fungsi : Sebagai bukti transaksi pemesanan barang Sumber : Admin Tujuan : Customer Media : Tampilan Frekuensi : Setiap terjadi transaksi penjualan Format : Lampiran B – 1 (*) (*) Pada lampiran B-1 harus terdapat dokumen Nota Pemesanan tersebut
STMIK NUSA MANDIRI
35
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB V PENUTUP 5.1.
Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang di buat 5.2.
Saran-saran Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN Lampiran A. Dokumen Sistem Berjalan Lampiran B. Dokumen Sistem Usulan
STMIK NUSA MANDIRI
36
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
HANDSOUT SKRIPSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER NUSA MANDIRI JAKARTA 2013
STMIK NUSA MANDIRI
37
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
2. Kode Outline: 02. Perancangan Animasi Interaktif Bentuk Outline Skripsi Perancangan Animasi Interaktif Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1) LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN BAB I
PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Maksud dan Tujuan 1.3. Metode Penelitian 1.3.1. Teknik Pengumpulan data B. Observasi C. Wawancara D. Studi Pustaka 1.3.2. Model Pengembangan Sistem A. Analisa Kebutuhan Software B. Desain C. Code generation D. Testing E. Support 1.4. Ruang Lingkup
BAB II
LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Jurnal 2.2. Konsep Dasar Program 2.3. Pengujian White Box 2.4. Pengujian Black Box 2.5. Story Board
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan * 3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan* 3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi* 3.2. Analisa Kebutuhan Software 3.3. Desain 3.3.1. Karakteristik software 3.3.2. Perancangan story board 3.3.3. User Interface
STMIK NUSA MANDIRI
38
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
BAB IV
Periode 1 2013
3.3.4. State Trasition Diagram 3.4. Code Generation 3.4.1.Testing A. White Box B. Black Box 3.4.2. Support 3.5.Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif PENUTUP 4.1. Kesimpulan 4.2. Saran-saran
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif Catatan: 2. Mahasiswa optional dalam riset 3. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang. 3. Latar Belakang Masalah Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number 4. Tinjauan Jurnal Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam satu paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus yang ada pada jurnal tersebut. 5. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem Berisi tentang teori waterfall model 6. Konsep dasar pemrograman a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), konsep oop yang di bahas seperti classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman berbasis objek b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, konsep terstruktur yang di bahas seperti modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman terstruktur 7. Analisa Kebutuhan Software Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja dan akan di terapkan di mana) . 8. Desain a. Karakteristik software berisi tentang : 1. format 2. rule 3. policy 4. scenario 5. roles 6. event/challenges 7. decision 8. levels 9. score model 10. indicator 11. symbol Catatan : sesuaikan dengan kasus yang dibuat
STMIK NUSA MANDIRI
39
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
b. Perancangan story board c. User Interface Menampilkan desain antar muka animasi yang akan dibuat d. State Trasition Diagram 9. Testing a. White Box Testing Mengujialgoritma program yang dibuat, boleh melihat sebagian atau keseluruhan dari program. b. Black Box Testing Menguji inputan dari program, apakah menghasilkan hasil sesuai yang diharapkan. 10. Support Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software 11. Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang di buat 12. Saran-saran Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
STMIK NUSA MANDIRI
40
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
PENJELASAN OUTLINE ANIMASI INTERAKTIF
BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang Masalah Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentangpermasalahan dari jurnal yang di kutip
1.2.
Maksud dan Tujuan Maksud dalam penulisan skripsi berisi maksud yang tertuju pada pembangunan animasi interaktif
1.3.
Metode Penelitian 1.3.1. Teknik Pengumpulan Data A. Observasi Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan B. Wawancara Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan C. Studi Pustaka Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan 1.3.2.
Model Pengembangan Sistem F. Analisa Kebutuhan Software Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan digunakan sebagai proses komputerisasi sistem. G. Desain Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat. H. Code Generation Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis object. I. Testing Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox testing. J. Support Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan
Catatan : disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat
1.4.
Ruang Lingkup Menjelaskan proses animasi yang dibuat dan implikasinya untuk pengguna.
STMIK NUSA MANDIRI
41
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal Sebelum menjelaskan tentang konsep dasar sistem dan program yang digunakan, sebaiknya dilengkapi terlebih dahulu dengan kutipan jurnal yang sudah pernah ada sebelumnya yang berkaitan dengan tema / materi pembahasan skripsi. Dalam Teori pendukung ini minimal dilengkapi dengan 2 jurnal pendukung. (Contoh pengutipan jurnal dapat dilihat pada handout sebelumnya). 2.2. Konsep Dasar Program 2.3. Pengujian White Box 2.4. Pengujian Black Box 2.5. Story Board (uraikan tentang teori konsep dasar program, pengujian white box, pengujian black box, dan story board)
STMIK NUSA MANDIRI
42
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan 3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan 3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi 3.2. Analisa Kebutuhan Menganalisa kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna dan kebutuhan dalam pembuatan game. Diambil berdasarkan wawancara, metode pengumpulan data, Software dan Hardware. 3.3. Desain 3.3.1. KarakteristikSoftware Dalam merancang sebuah sistem dalam hal ini adalah game harus berpedoman kepada karakteristik dan unsur yang terdapat pada game, yaitu : 1. Format Contoh format seperti berikut: Game edukasi yang akan dibuat terdiri dari 3 elemen utama yaitu Belajar, Latihan, dan Bermain. Pada menu Belajar pemain di kenalkan kosakata Bahasa Inggris yang ditampilkan berdasarkan Abjad (A-Z) yang dilengkapi dengan gambar dan disertai suara untuk melafalkan kosakata objek yang ditampilkan pada gambar. Pada menu Latihan pemain akan di minta untuk menjawab kosakata Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan perbedaan tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga tingkat paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Pada menu Bermain pemain akan bermain puzzle gambar, dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam waktu yang telah di tentukan. Menu Belajar juga di buat dengan 4 tingkatan yang berbeda kesulitannya. 2. Rules Contoh rules seperti berikut: Pada game ini, pemain harus lebih dulu mempelajari kosakata yang telah disusun berdasarkan abjad pada menu Belajar. Setelah itu pemain dapat memilih menu Latihan untuk menjawab kosakata dari Indonesia - Inggris atau sebaliknya yang terbagi menjadi lima (5) level masing masingnya. Tiap level memiliki jumlah soal yang berbeda. Pemain juga dapat memilih menu Bermain yang terdapat empat (empat) buah puzzle dimana pemain dapat bermain dengan menyusun gambar yang telah diacak dalam waktu yang telah ditentukan. 3. Policy Contoh policy seperti berikut: Ketika pemain dapat menjawab minimal setengah dari jumlah soal, maka pemain dikategorikan “Pandai” dan dapat langsung ke level berikutnya, tetapi jika pemain menjawab kurang dari setengah jumlah soal maka pemain dapat kembali mengulang soal pada level tersebut. 4. Scenario Contoh scenario seperti berikut: Pertama kali pemain akan di perkenalkan dengan kosakata yang disusun berdasarkan abjad dari A-Z sebelum menjawab soal latihan. Setelah itu pemain akan di minta untuk menjawab kosakata Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan perbedaan tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga tingkat paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Selain itu pemain dapat bermain puzzle gambar, dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam waktu yang telah di tentukan. Semua proses mulai dari pilihan Belajar, Bermain dan Latihan di sertai gambar
STMIK NUSA MANDIRI
43
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
dan suara musik agar siswa dapat dengan mudah mengenal objek yang sesuai dengan kosakata yang ditampilkan. 5. Events/Challenge Contoh event/challenge seperti berikut: Pada permainan ini tantangan yang diberikan adalah pemain harus menjawab sejumlah soal yang berbeda pada setiap levelnya.Soal yang diberikan berupa kosakata yang harus dijawab oleh pemain baik itu kosakata Indonesia - Inggris ataupun sebaliknya.Jika semua soal dapat dijawab maka pemain otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Selain itu pemain juga akan ditantang untuk menyusun gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan. Tantangan yang diberikan agar pemain dapat mengingat dan mengasah logikanya sambil bermain dan tujuan pembelajaran pun dapat tercapai. 6. Roles Contoh roles seperti beikut: Pemain harus dapat menjawab soal tentang menebak kosakata Indonesia – Inggris atau sebaliknya pada setiap levelnya dengan benar dan harus dapat menyusun puzzle gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan. 7. Decisions Contoh decisions seperti berikut: Keputusan yang dapat dibuat pemain dalam hal ini adalah misalnya dalam menebak kosakata mana yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan lebih cepat. Selain itu pada permainan puzzle, pemain dapat membuat keputusan untuk meletakkan gambar yang sesuai pada posisi yangb tepat. 8. Levels Contoh levels seperti berikut: Permainan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan masing-masing terdiri lagi dari soal-soal yang berbeda jumlahnya. Pemain harus dapat menjawab semua soal pada level yang lebih kecil agar otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Untuk permainan puzzle, juga dibuat dalam tingkatan yang kesulitan dan limit waktu yang berbeda setiap levelnya. 9. Score model Contoh score model seperti berikut: Dalam hal ini, Game hanya menetukan berapa banyak jumlah soal yang dapat dijawab dalam setiap levelnya. Jika lebih dari setengah jumlahnya maka pemain dikategorikan “Berhasil”, tetapi jika kurang pemain dikategorikan “Belum Berhasil” dan dapat mengulang menjawab soal pada level yang sama. 10. Indicators Contoh indicators seperti berikut: Indikator yang digunakan adalah berupa Abjad (A–Z) yang berfungsi untuk mengkategorikan kosakata yang ditampilkan. Ini dilakukan agar pemain mudah untuk mengulang kosakata yang kemungkinan pemain lupa dengan kembali mencari pada kategori Huruf depan kosakata tersebut agar pemain termotivasi dalam menjawab soal yang diberikan. 11. Symbols Contoh symbols seperti berikut: Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk menuju ke menu – menu yang disediakan. Catatan : Dari masing-msing unsur di atas dijelaskan kaitannya dengan game yang dibuat
3.3.2. Perancangan Story Board Berisi pembahasan mengenai alur cerita dari game yang akan disampaikan dengan menggunakan tulisan dan gambar.
STMIK NUSA MANDIRI
44
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Contoh : A.
Storyboard Menu Opening Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Opening seperti yang dijelaskan pada tabel di bawah ini : Tabel III.1. Storyboard Menu Opening (contoh) VISUAL Ketika
program
SKETSA
pertama kali
AUDIO Music
dijalankan, akan tampil maka
:
Assalamu’alaikum.mp3
akan muncul animasi pembuka sebelum masuk ke menu utama. Di dalamnya terdapat 2 (dua) pilihan menu, jika dipilih tombol menu1 maka akan masuk ke menu1, jika dipilih tombol menu2 maka akan masuk ke menu3, jika dipilih
tombol
keluar
maka
program akan berhenti.
3.3.2
State Transition Diagram State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time system), dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif (online system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan aluralur dari aplikasi yang penulis rancang. Contoh :
1.
Scene Menu Utama
Pengenalan bagian-bagian gitar Tuning gitar ke tone standart password
openin g
Menu
Pengenalan cord-cord dasar dan Memainkan sample lagu dengan cord Penutup dan bonus live video
Gambar III.1. State Transition Diagram Main Menu
STMIK NUSA MANDIRI
45
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan menemui opening dengan sebuah tombol enter, lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol Pengenalan Bagian-Bagian Gitar, Tuning Gitar ke Tone Standart, Pengenalan Cord-Cord Dasar dan Fingering, Memainkan Sample Lagu Dengan Cord Standart,Penutup dan Bonus live video. 2.
ScenePengenalan Bagian-Bagian Gitar Hijau
Orange
password
opening
Menu
Pengenalan BagianBagian Gitar
Merah
output
Ungu
Biru
Gambar III.2. State Transition Diagram Pengenalan Bagian-Bagian Gitar Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui nama bagian-bagian pada gitar maka user harus memilih tombol-tombol yang ada,adapun tombol yang menjadi pilihan ,Bottonhijau, orange, merah, ungu, biru dan buttonback untuk kembali ke menu utama. Catatan : disesuaikan dengan animasi yang dibuat 3.4. Code Generation 3.4.1. Testing Aplikasi game yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box. a. Pengujian White Box Yang dimaksud Metode White Box adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian White Box, perekayasaan sistem dapat melakukan test case yang dapat : 1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali. 2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false. 3. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada batas. 4. operasional pengguna aplikasi Tidak semua hal pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dalam hal ini dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian
STMIK NUSA MANDIRI
46
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
terhadap level 1, yang prinsip kerjanya sama dengan level 2, 3, 4 dan 5 dari game ini. Secara garis besar, algoritma dari level 1 adalah sebagai berikut: 1. Pemain diharuskan melewati rambu-rambu lalulintas dengan benar. 2. Tiap rambu yang dilalui dengan benar, maka akan mendapatkan score atau nilai 10 dan nilai tersebut akan di akumulasikan jika melewati rambu berikutnya dengan benar. 3. Jika pemain melanggar ketentuan rambu lalulintas sebanyak tiga kali, maka pemain tidak dapat melanjutkan ke level berikutnya. 4. Pemain dapat melanjutkan ke level berikutnya jika dapat memainkan permainan pada tujuan akhir atau Finish. Dibawah ini merupakan gambar bagan alir Game Simulasi Pengenalan Rambu Lalulintas :
Gambar III.3. Bagan Alir Game
STMIK NUSA MANDIRI
47
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Gambar III.4. Grafik Alir Game
STMIK NUSA MANDIRI
48
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
stop( ); _root.Layar_mc.gotoAndPlay(1);
_root.Gigi_var = 1; _root.Tilang_var = 0; _root.Score_var = 0; _root.SpeedoMeter_var = 0;
_root.Layar_mc.gotoAndPlay(1); _root.Depth_var = 100; _root.Control_var = 1; _root.Level_txt=_root.Level_var
onClipEvent (enterFrame) { if (Key.isDown(Key.UP)) { this._y -= _root.Gigi_var/2; this._rotation = 0; _root.SpeedoMeter_var += 2; } else if (Key.isDown(Key.DOWN)) { this._y += _root.Gigi_var/2; this._rotation = 180;
STMIK NUSA MANDIRI
49
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
_root.SpeedoMeter_var += 2; } else if (Key.isDown(Key.LEFT)) { this._x -= _root.Gigi_var/2; this._rotation = -90; _root.SpeedoMeter_var += 2; } else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { this._x += _root.Gigi_var/2; this._rotation = 90; _root.SpeedoMeter_var += 2; } }
onClipEvent (enterFrame) { if (this.hitTest(_root.Mobil_mc)) { i = 1; } else { if (i == 1 and _root.Rambu_mc.LampuMerah1_mc.Lampu_var == "Hijau") { _root.Score_var += 10; duplicateMovieClip(_root.FxBonusScore_mc, "mc"+_root.Depth_var, _root.Depth_var);
STMIK NUSA MANDIRI
50
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
_root["mc"+_root.Depth_var]._x = _root.Mobil_mc._x; _root["mc"+_root.Depth_var]._y = _root.Mobil_mc._y; i = 0; } } if (this.hitTest(_root.Mobil_mc) and _root.Rambu_mc.LampuMerah1_mc.Lampu_var == "Merah") { _root.KotakTeks_mc.gotoAndStop(3); } }
onClipEvent (enterFrame) { if (this.hitTest(_root.Mobil_mc)) { _root.KotakTeks_mc.gotoAndStop(2); } }
_root.Level_var+=1;
STMIK NUSA MANDIRI
51
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
If(_root.Level_var=<5){ }
_root.gotoAndStop(“Finish_lb”);
_root.SaveData( );
on(press){ }
on (press) { _root.Score_var = 0; _root.Tilang_var = 0; _root.gotoAndStop("Game_lb"); }
on (press) { _root.gotoAndStop("Menu_lb"); }
STMIK NUSA MANDIRI
52
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
_root.gotoAndStop("Menu_lb");
_root.Tilang_var+=1;
If(_root.Tilang_var<3){ }
_root.gotoAndStop(“Finish_lb”);
_root.SaveData( );
Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif kompleksitaslogis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan:
terhadap
Dimana:
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G) = 23 – 18 + 2 = 7 Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 11 1–2–3–4–5–6–4 1–2–3–4–5–6–7–8–3 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 11 – 12 – 2 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 3
STMIK NUSA MANDIRI
53
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat. Adapun untuk level 2, alur jalannya permainan sama dengan level 1, hanya berubah pada perbedaan rambu. Jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian untuk level 2 juga telah memenuhi syarat. b.
Pengujian Black Box Dalam pengujian berikutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat. Tabel III.2. Pengujian Black Box INPUT/EVENT Tombol pengenalan rambu Tombol mulai permainan Tombol nilai Tertinggi Tombol Keluar
3.4.2.
PROSES on (press) { _root.gotoAndStop("DaftarRambu_lb"); } on (press) { _root.gotoAndStop("Game_lb"); } on (press) { _root.gotoAndStop("NilaiTertinggi"); } on (press) { fscommand("quit", ""); }
OUTPUT/NEXT STAGE
HASIL PENGUJIAN
Menampilkan menu pengenalan rambu
Sesuai
Memulai permainan
Sesuai
Menampilkan menu nilai tertinggi
Sesuai
Keluar/menutup program
Sesuai
Support Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software Tabel III.3 Kebutuhan Hardware dan Software
Catatan : spesifikasi yang di tampilkan adalah spesifikasi minimal yang disarankan.
STMIK NUSA MANDIRI
54
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
3.5.
Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif Dalam pembuatan program tersebut dilakukan wawancara langsung dengan siswa/siswi dan para guru di SDN Grogol Utara 10 Pagi mengenai program animasi yang telah di buat. Kuesioner diberikan kepada 40 siswa/siswi tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan. Dan kuesioner kepada 10 orang guru tentang penggunaan animasi interaktif , yang terdiri dari 10 pertanyaan. Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner untuk para siswi/siwa dan guru SDN Grogol Utara 10 Pagi: Contoh : Tabel III.4. Kuesioner Aplikasi Mengenal Olah raga Atletik untuk siswa/siswi No. Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pertanyaan untuk siswa / siswi
YA
TIDAK
Menurut adik-adik apakah aplikasi Ini sangat mudah digunakan ? Apakah aplikasi ini dapat membantu adik-adik dalam mengenal olahraga atletik ? Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik lebih tertarik untuk belajar atletik ? Apakah aplikasi ini merangsang adik-adik lebih kreatif dalam belajar olahraga atletik ? Menurut adik-adik apakah aplikasi ini menarik untuk di pelajari ? Menurut adik-adik apakah soal-soal yang ada di quiz interaktif sulit untuk dijawab ? Apakah suara didalam aplikasi ini terdengar jelas ? Apakah gambar dan animasi yang terdapat di aplikasi ini menarik bagi adik-adik ? Apakah video dan bahasa yang ada diaplikasi ini mudah dimengerti ? Apakah dengan adanya aplikasi ini pelajaran teori itu membosankan ?
Ket: beri tanda silang ( √ ) pada jawaban yang di pilih
Berikut ini adalah bagan dari Kuesioner Aplikasi mengenal olahraga atletik untuk siswa/siswi:
40 35 30 25 20 YA
15
TIDAK
10 5 -
YA TIDAK
Soal 1 40
Soal 2 37
Soal 3 35
Soal 4 33
Soal 5 39
Soal 6 8
Soal 7 36
Soal 8 40
Soal 9 34
Soal 10 1
-
4
5
7
1
32
4
-
6
39
Gambar III.6. Tampilan Grafik kuesioner para siswa/siswi
STMIK NUSA MANDIRI
55
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Dari hasil kuesioner pada Gambar III.6 dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar siswa/siswi dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu dalam pelajaran atletik, lebih tertarik didalam pelajaran atletik, dapat membuat para siswa/siswi lebih kreatif dalam pelajaran proses belajar.
STMIK NUSA MANDIRI
56
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB V PENUTUP 5.1.
Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada.
5.2.
Saran-saran Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya. DAFTAR PUSTAKA Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBARKONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET* LAMPIRAN Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif
STMIK NUSA MANDIRI
57
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
HANDOUT SKRIPSI PERANCANGAN PROGRAM SCIENCE (SISTEM PAKAR) (DESKTOP & WEB PROGRAMING)
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER NUSA MANDIRI JAKARTA 2013
STMIK NUSA MANDIRI
58
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Kode Outline: 03. Perancangan Program Sistem Pakar (Desktop & Web Programming)
Bentuk Outline Skripsi Perancangan Program Sistem Pakar (Desktop & Web Programming) Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1) LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Maksud dan Tujuan 1.3. Metode Penelitian 1.3.1.Teknik Pengumpulan data A. Observasi B. Wawancara C. Studi Pustaka 1.3.2. Model Pengembangan Sistem A. Pengembangan Pakar B. Pengembangan software 1. Analisis Kebutuhan Software 2. Desain 3. Code Generation 4. Testing 5. Support 1.4. Ruang Lingkup BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan jurnal 2.2. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem 2.3. Konsep Dasar Pemrograman 2.4. Peralatan Pendukung Sistem (Tools System) 2.4.1. UML (Unifield Modelling Language) 2.4.2. ERD (Entity Relationship Diagram)* 2.4.3. Data Modelling * BAB III ANALISA DAN RANCANGAN SISTEM BERJALAN 3.1. Tinjauan Perusahaan 3.1.1. Sejarah Perusahaan 3.1.2. Struktur Organisasi
STMIK NUSA MANDIRI
59
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
3.2. Pengumpulan Data Pakar 3.2.1. Objek pakar 3.2.2. Hasil Wawancara Pakar 3.3. Algoritma Sistem Pakar 3.4. Basis Pengetahuan 3.4.1. Tabel Pakar 3.4.2. Rule-rule pada Pakar 3.4.3. Pohon Keputusan Pakar BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Analisa Kebutuhan Software 4.2. Desain 4.2.1. Database 4.2.2. Software Architecture 4.2.3. User Interface 4.3.Code Generation 4.4. Testing 4.5. Support 4.5.1. Publikasi Web * 4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software
BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan 5.2. Saran-saran DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN Lampiran A. Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Wawancara Pakar) Lampiran B.Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Post-Test)
Catatan: 1. 2. 3. 4. 5.
6.
7. 8.
Mahasiswa wajib melakukan riset di 1 tempat atau lebih, tetapi jumlah pakar yang harus di wawancara minimal 3 orang . Riset pada 3 orang pakar sifatnya wajib, tetapi surat riset bersifat optional. Jika riset dilakukan lebih dari 1 tempat maka tinjauan perusahaan dan struktur organisasi berisi salah satu tempat riset Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang. Latar Belakang Masalah Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number Tinjauan Jurnal Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam satu paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus yang ada pada jurnal tersebut. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem Berisi tentang teori waterfall model dan teori metode inference Konsep dasar pemrograman a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), konsep oop yang di bahas seperti classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman berbasis objek
STMIK NUSA MANDIRI
60
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
b.
Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, konsep terstruktur yang di bahas seperti modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman terstruktur 9. Untuk Tools System (Peralatan Pendukung) di bab 2, perhatikan hal-hal berikut ini : a. Jika dalam desain database menggunakan Data Modeling, maka teori tentang Data Modeling yang dijelaskan b. Jika dalam desain database menggunakan Entity Relationship Diagram, maka teori tentang Entity Relationship Diagram yang dijelaskan 10. Analisa Kebutuhan Software Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja dan akan di terapkan di mana) dengan menggunakan use case diagram dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem yang akan dibuat. 11. Desain a. Database Menggambarkan tabel-tabel yang ada di program beserta dengan relasi dan tipe datanya. Dalam penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity RelationshipDiagram b. Software Architecture Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan activity diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan activity diagram, deployment diagram, dan component diagram c. User Interface Menampilkan desain antar muka form-form yang akan dibuat d. Code Generation i. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menampilkan hasil generate dari class-class yang di buat ii. Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing program pada form tentang analisa pakarnya 12. Testing Menggunakan whitebox testing untuk pengujiannya. 13. Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang di buat 14. Saran-saran Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya. 15. Rancangan web tidak boleh menggunakan cms/blog 16. Publikasi Web, perhatikan hal-hal berikut ini : a. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna luar perusahaan (internet), harus dipublikasikan secara online. b. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna dalam perusahaan (intranet), tidak harus dipublikasikan secara online. Catatan : Penentuan internet atau intranet tergantung kasus yang dibahas 17. Metode Pengujian sistem (post-test). 18. Wawancara wajib dilakukan dengan minimal 3 orang pakar (pre-test) dan Pengujian Sistem dilakukan 10-30 responden (post-test). 19. Rancangan Algoritma menggunakan flowchart program dan fungsi logika.
STMIK NUSA MANDIRI
61
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN PROGRAM SCIENCE ( SISTEM PAKAR)
BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang Masalah Berisi fakta permasalahan yang ada di organisasi tempat mahasiswa riset, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang hasil kesimpulan dari jurnal yang di kutip(Di sesuaikan dengan latar belakang permasalahan yang ada dan jurnal yang digunakan harus mempunyai keterkaitan dengan permasalahan yang dibahas)
1.2.
Maksud dan Tujuan a. Maksud yang ingin disampaikan oleh penulis dalam penulisan skripsi. b. Tujuan dari penulisan skripsi.
1.3.
Metode Penelitian 1.3.1. Teknik Pengumpulan Data A. Observasi Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan B. Wawancara Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan C. Studi Pustaka Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan 1.3.2. Model Pengembangan Sistem A. Pengembangan Pakar Berisi mengenai metode yang digunakan misalnya metode inferensi (Inference method) menggunakan (backward atau forward chaining) B. Pengembangan software Berisi mengenai metode linier sequential model (water fall) yang menggunakan acuan dari buku Roger Pressman berjudul Software Engineering dengan tahapan sebagai berikut: 1. Analisa Kebutuhan Software Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja), akan di terapkan di mana dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem yang akan dibuat serta penggambaran use case yang terkait dengan proses bisnis yang di ceritakan. 2. Desain (Desain Database, UML) Menjelaskan disain database yang nantinya digunakan dan diagram apa saja yang nanti akan digunakan. 3. Code generation (tahapan pembuatan program) Menjelaskan tahapan pembuatan programnya dan teknik pemrogramannya apakah berbasis objek atau terstruktur/prosedural. 4. Testing Menjelaskan tentang teknik pengujian white box (pengujian logika) 5. Support (hardware/infrastruktur) Menjelaskan hardware atau infrastruktur dari kasus yang dibahas
1.4. Ruang Lingkup Dalam penyusunan Skripsi membatasi permasalahan yang ada dimulai dari mana sampai dihasilkan print out / laporan, termasuk juga software yang digunakan.
STMIK NUSA MANDIRI
62
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Jurnal Tinjauan Jurnal Berisi penjelasan tentang penelitian terdahulu yang diambil dari dua jurnal yang mempunyai keterkaitan dengan permasalahan yang dibahas (related research) 2.2. Konsep dasar model pengembangan sistem A. Teori Model Waterfall B. Teori Metode Inferensi (Inference Method). Contoh: Basis Aturan (Rule Based) Sistem Pakar Ada 2 cara yang dapat dilakukan dalam melakukan inferensi : 1.
Forward Chaining.
Fakta R-4 A
G
R-9
R-5
R-3
J
R-10
K
D R-6
F
H
E Fakta Gambar II.1. Penyelesaian dengan Fordward Chaining 2.
Backward Chaining.
Fakta K
R-10
J
R-8
I
C R-7
A
A R-1
H
Pertama : Gagal R-10 R-9 R-4 K J G
B Tidak Diketahui A
Fakta
Kedua : Sukses Gambar II.2. Penyelesaian dengan Backward Chaining
STMIK NUSA MANDIRI
63
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
2.3. Konsep Dasar Pemrograman Jika sistem yang dibuat berkonsep object oriented programming maka pembahasan yang ada misalnya teori mengenai classs, object, inheritance, polimorphism, dan lain lain Jika sistem yang dibuat berkonsep terstruktur/modular maka pembahasannya misalnya teorimodular, top down analisis, dan lain-lain 2.4. Peralatan Pendukung Sistem (Tools System) 2.4.1. UML (Unifield Modelling Language) Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menjelaskan teori tentang use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menjelaskan teori tentanguse case diagram, activity diagram, component diagram, dan deployment diagram 2.4.2. ERD (Entity Relationship Diagram)* Menjelaskan teori tentang ERD yang meliputi definisi dan komponen ERD termasuk didalamnya derajat relationship, cardinality ratio, dan participation constrain. Catatan : digunakan jika pada bab 4, dalam pembahasan desain database menggunakan ERDiagram dalam penggambarannya 2.4.3.Data Modelling * Menjelaskan teori yang terkait tentang Data Modeling. Catatan : digunakan jika pada bab 4, dalam pembahasan desain database menggunakan data modeling dalam penggambarannya
STMIK NUSA MANDIRI
64
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN
Tinjauan Perusahaan Berisi sejarah mengenai perusahaan/institusi/organisasi tempat mahasiswa melakukan riset. Pada halaman lampiran dibuktikan dengan surat keterangan telah melakukan riset yang mempunyai kop surat, ditandatangani dan distempel oleh pejabat yang berwenang. 3.2.Pengumpulan Data Pakar 3.2.1. Objek Pakar Mendeskripsikan tentang tiga orang pakar yang di wawancarai (siapa, jabatannya apa, sudah bekerja dibidangnya berapa lama, dan sebagainya) 3.2.2. Hasil Wawancara Berisikan kesimpulan dari tiap-tiap pakar. Proses pengumpulan data pakar dapat dilakukan dengan memberikan kuesioner. 3.3. Algoritma Sistem Pakar Menjelaskanalgoritma yang digunakan pada sistem pakar. Contoh (pembahasan disesuaikan dengan kasus yang dibahas):
Gambar III.1 Rancangan Algoritma
STMIK NUSA MANDIRI
65
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
3.4.Basis Pengetahuan 3.4.1. Tabel Pakar Menjelaskan hasil wawancara dari tiga orang pakar tersebut dan di buat dalam tabelnya Contoh(pembahasan disesuaikan dengan kasus yang dibahas): Tabel III.1. Tabel Pakar
Keterangan : kolom pertama menerangkan rule macam-macam penyakit (alternative) dari pakar baris pertama menunjukkan gejala – gejala pada pakar Tanda silang menunjukkan gejala apa saja yang digunakan pada pakar Kolom kesimpulan menerangkan nama penyakit yang dihasilkan dari gejala 3.4.2. Rule–rule Pada Pakar Berisikan aturan-aturan untuk pengambilan kesimpulan Contoh : Rule 1 : Jika perkembangan anak mengalami sesak napas dan batuk kering dan dahak kentalMaka anak anda di diagosa mengalami sakit Bronkitis.
STMIK NUSA MANDIRI
66
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
3.4.3. Pohon Pakar Keputusan Suatu pohon adalah hierarki struktur yang terdiri dari node (simpul) yang menyimpan informasi atau pengetahuan dan cabang yang menghubungkan node. Sebuah pohon keputusan dibuat untuk memudahkan dalam pengambilan keputusan. Diagram keputusan merupakan gambaran secara sederhana permasalahan dan pemecahannya.( berdasarkan rule based yang digunakan )
Contoh (pembahasan disesuaikan dengan kasus yang dibahas):
Gambar III.2. Pohon Keputusan (Decision Tree) Keterangan GEJALA : G2 : Sesak Napas G5 : Bersin-bersin Keterangan RULE : P1 : Bronkitis Keterangan SOLUSI : AA : Untuk mengurangi demam dan rasa tidak enak badan, kepada penderita dewasa bisa diberikan aspirin atau acetaminophen; kepada anak-anak sebaiknya hanya diberikan acetaminophen. Dianjurkan untuk beristirahat dan minum banyak cairan.
STMIK NUSA MANDIRI
67
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1. Analisa Kebutuhan Software A. Tahapan Analisis Contoh dapat dilihat pada perancangan sistem program bisnis dan disesuaikan dengan kasus yang dibahas. B. Use Case Diagram Contoh dapat dilihat pada perancangan sistem program bisnis dan disesuaikan dengan kasus yang dibahas. 4.2. Desain Pada tahapan ini akan menjelaskan desain database, software architecture dan user interface dari sistem yang sedang dibuat. 4.2.1. Database Menjelaskan desain database (bisa menggunakan data modeling atau menggunakan ERD + Spesifikasi File) 1. Menggunakan data modelling (lihat outline perancangan sistem program bisnis) 2. Menggunakan ER diagram, contoh (disesuaikan dengan kasus yang dibahas): Bentuk ERD yang digunakan pada sistem pakar diagnosa penyakit Demam Berdarah adalah sebagai berikut :
Gambar IV.1. ERD (Entity Relationship Diagram)
STMIK NUSA MANDIRI
68
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Contoh spesifikasi file: Nama File Akronim Type File Organisasi File Akses File Primary Key Panjang Record
No 1 2 3 4
: FilePenyakit : tbpenyakit : Master : Index Sequential : Random Access File : kd_penyakit : 45 byte Tabel IV.1. Spesifikasi File Jurusan Elemen Data Akronim Tipe Data Kode Penyakit kd_penyakit Varchar Nama Penyakit nm_penyakit Varchar Definisi definisi Varchar Solusi solusi Varchar
Size 5 35 255 255
Keterangan Primary key -
4.2.2. Software Architecture Untuk penggambaran software architecture, perhatikan hal berikut ini : a. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja) b. Jika program yang dibuat adalah pemrograman terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan deployment diagram, dan component diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja) Contohdapat dilihat pada perancangan sistem program bisnis. 4.2.3. User Interface Berupa tampilan form yang dibuat 4.3. Code Generation Jika program yang dibuat berbasis OOP maka dilakukan dengan men-generate class2 yang di buat. Jika program yang digunakan terstruktur maka dibuat dengan menggunakan source code program yangberhubungan dengan transaksi. (Contoh dapat dilihat pada outline perancangan sistem program bisnis) 4.4.Testing Menggunakan whitebox testing dengan cara menguji algoritma pakar yang diambil dari fungsi yang berkaitan dengan proses utama dan digambarkan dengan flowgraph dan kemudian dihitung kompleksitas siklomatisnya dan dijelaskan secara detail melalui basis path. Contoh (disesuaikan dengan kasus yang dibahas dan bersifat tidak mengikat):
STMIK NUSA MANDIRI
69
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Dan seterusnya. Maka dapat digambarkan dengan flowgraph sebagai berikut:
STMIK NUSA MANDIRI
70
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
4.5. Support Menjelaskan tentang publikasi web (jika program berbasis web) dan spesifikasi hardware dan software yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang dibuat. 4.5.1. Publikasi Web * Pembahasan mengenai proses penyewaan domain dan hosting secara online beserta analisa biaya. Subbab ini digunakan jika rancangan program berbasis web. 4.5.2.Spesifikasi Hardware dan Software Menjelaskan tentang kebutuhan hardware dan software standard yang akan digunakan untuk dapat menjalankan sistem usulan. Kebutuhan hardware tersebut meliputi : Processor, Memory, Monitor, Hard Disk, Keyboard, Mouse, dan Printer.Kebutuhan software tersebut meliputi : Sistem Operasi, Software Aplikasi &Software Database
STMIK NUSA MANDIRI
71
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Tabel IV. Spesifikasi Hardware dan Software
STMIK NUSA MANDIRI
72
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB V PENUTUP 5.1
Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan kekurangan sistem yang dibuat. 5.2 Saran Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya. DAFTAR PUSTAKA Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBARKONSULTASI BIMBINGAN SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN Lampiran A. Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Wawancara Pakar) Lampiran B. Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Post-Test)
*Contoh : (bentuk tidak mengikat dan diletakkan pada lampiran) Lembar Kuesioner
Nama Jabatan Tanda Tangan
: ………………….. : …………………… : ………………..… Kuesioner Pre-test
No 1 2 3 ....
Pernyataan
Jawaban Ya Tidak
Merasakan gejala panas tinggi mendadak Demam naik dan dihari berikutnya turun kemudian naik lagi Nafsumakan berkurang Dst
STMIK NUSA MANDIRI
73
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
HANDOUT SKRIPSI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER NUSA MANDIRI JAKARTA 2013
STMIK NUSA MANDIRI
74
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
PENJELASAN OUTLINE PROGRAM SCIENCE
HANDOUT SKRIPSI PROGRAM SCIENCE
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI JAKARTA 2013
STMIK NUSA MANDIRI
75
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Kode Outline: 04. Program Science Bentuk Outline Skripsi Program Science Teknik Informatika Program Studi Teknik Informatika Program Strata Satu (S1) LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PERSYARATAN KEASLIAN LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN BAB
I
PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Maksud dan Tujuan 1.3. Metode Penelitian 1.4. Ruang Lingkup
BAB
II
LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Jurnal 2.2. Konsep Dasar Program 2.3. Metode Algoritma 2.4. Pengujian Sistem 2.5. Peralatan Pendukung
BAB
III
ANALISA DAN RANCANGAN SOFTWARE 3.1. Analisa Kebutuhan Software 3.1.1. Identifikasi masalah 3.1.2. Analisa kebutuhan 3.2. Desain 3.2.1. Rancangan Algoritma 3.2.2. Database* 3.2.3. Software Architecture 3.2.4. User Interface 3.3. Implementasi 3.4. Testing
BAB
IV
PENUTUP 4.1. Kesimpulan 4.2. Saran – saran
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN* Lampiran A masukan sistem Lampiran B keluaran sistem
STMIK NUSA MANDIRI
76
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Catatan: 1. Program Science khusus untuk Program Studi Sistem Informasi adalah program yang berkaitan dengan program pembuatan Software atau pokok bahasan lain yang terkait dengan jurusan Sistem Informasi 2. Program Science khusus untuk Program Studi Teknik Informatika adalah program yang berkaitan dengan program pembuatan Image Processing atau Mobile Computing 3. Sumber referensi (Jurnal) dibawa pada saat sidang 4. Latar belakang masalah diambil dari 1 jurnal sebagai kutipan penelitian sebelumnya yang dibuat dalam satu paragraph 5. Teori pendukung diambil dari 2 jurnal sebagai kutipan penelitian sebelumnya yang dibuat dalam satu paagrah. 6. Konsep dasar program dan algoritma diambil dari buku / e-book sebagai kutipan 7. Desain aplikasi a. Jika program menggunakan pemrograman terstruktur dan desain menggunakan UML diagram yang digunakan adalah Activity diagram, Deployment diagram, Component, jika tidak menggunakan UML dibolehkan menggunakan DFD dan Flowchart b. Jika program yang digunakan OOP serta tidak menggunakan class maka hanya menggunakan diagam UML ( Activity, Use case, Sequence, Deployment ), jika program yang digunakan menggunakan class maka 5 diagram UML ( Activity, Use case, Sequence, Class, Deployment) 6. Desain Data base menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) 7. Metode pengujian sistem tidak bersifat mengikat disesuaikan dengan tema yang dibahas 8. Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada 9. Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya 10. Surat Keterangan Riset (Opsional)
STMIK NUSA MANDIRI
77
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
HANDOUT OUTLINE SKRIPSI PROGRAM SCIENCE BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Latar belakang masalah berisi garis besar alasan pembuatan skripsi yang mengacu pada penelitian terdahulu dan artikel yang telah dipublikasikan (artikel ilmiah, procedding, postest) 1.2. Maksud dan Tujuan Maksud Maksud dalam penulisan skripsi ini berisi maksud dari skripsi yang ditulis Contoh Pada penulisan skripsi ini penulis mengaplikasikan micromose robot sebagai model mobile robot dengan maksud untuk dapat melesaikan lintas berupa labirin dengan cara menemukan tujuan melalui rute terpendek dengan menggunakan algoritma Dijkstra Tujuan Sedangkan tujuan dari penyusunan skripsii ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Strata Satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Nusamandiri Jakarta 1.3. Metode Penelitian Metode penelitian di gambarkan pada model pengembangan software (aplikasi) dari model yang ada pada buku software engineering Roger S Presman. 1.4. Ruang lingkup Penulis menjelaskan proses – proses yang dibahas pada saat pembuatan dan pengembangan software (aplikasi) berdasarkan latar belakang permasalahan.
BAB II LANDASAN TEORI Bab ini (landasan teori) mengkaji teori – teori serta algoritma yang digunakan untuk mengembangkan dan menjelsakan hasil dan permasalahan yang dihadapi serta tentang alur pikir dan perkembangan keilmuan topik kajian. Dengan menggunakan toeri yang sudah dikaji, penjelasan – penjelasan logic dan juga riset – riset sebelumnya yang ada dapat dikembangkan. Bab landasan teori merupakan tinjauan pustaka menguraikan teori – teori serta algoritma yang mendukung judul yang mendasari pembahasan secara detail. Landasan teori dapat berupa definisi – definisi atau model dan algoritma yang berkaitan langsung dengan masalah yang diteliti. Pada bab ini juga ditulis tentang tools/software komponen) yang digunakan untuk pembuatan aplikasi atau untuk keperluan penelitian. 2.1. Tujuan Jurnal Berisikan analisa dari penulis tentang aplikasi yang akan dibahun atau kembangkan diperbandingkan dengan penelitian serupa yang terdahulu yang diambil dari jurnal – jurnal yang mendukung 2.2. Konsep dasar program Berisikan tentang definisi atau pengertian bahasa program yang akan digunakan dalam pembangunan dan pengembangan aplikasi yang akan dibangun dan tidak menggambarkan tolls dalam bahasa program tersebut.
STMIK NUSA MANDIRI
78
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
2.3. Metode Algoritma Berisikan tentang definisi atau pengertian dari algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan masalah yang di paparkan dalam latar belakang masalah 2.4. Pengujian software Menjelaskan secara umum tentang langkah – langkah penulis dalam melakukan pengujian terhadap algoritma yang digunakan dalam pembuatan aplikasi 2.5. Peralatan Pendukung (Tools system) Menjelaskan peralatan pendukung yang digunakan penulisan dalam merancang aplikasi Contoh 1. Jika menggunakan aplikasi berbasis oop maka gunakan UML (Unifeild Modeling Languange) menjelaskan teori UML dan diagram – diagram yang digunakan yaitu Activity, Use case,Sequence, Class dan Deploment, tapi bila dalam pembuatan perangkat lunak tidak menggunakan class maka teori dan pembahasan hanya meliputi empat diagram UML yaitu Activity, Use case, Sequence, Deployment. Dalam teori UML ini harus memiliki konsistensi terhadap pembahasan. 2. Jika menggunakan aplikasi berbasis pemrogram tersturktur dan desain menggunakan UML diagram yang digunakan adalah Activity, Component Deployment. Jika tidak menggunakan UML di bolehkan menggunakan DFD dan Flowchart.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE 3.1.Analisa Kebutuhan Software Menjelaskan secara umum analisa yang dilakukan penulis sehingga menemukan permasalahan dan menjelaskan solusi atau permasalahan dengan mendesain aplikasi, pada analisa dan rancangan dibagi menjadi dua sub bab yakni : 3.1.1. Identifikasi Permasalahan Menguraikan dan mendefinisikan permasalahan pada objek penelitian Contoh Pada penulisan skripsi ini permasalahan yang akan diteliti dalam pembuatan aplikasi pencitraan adalah micromos robot sebagai model mobile robot yang mampu untuk mengenali tujuan dengan rute terpendek dengan menggunakan algoritma Diskjistra, 3.1.2. Analisa Kebutuhan Setelah melakukan identifikasi dan mendefinisikan masalah penulis akan merumuskan kebutuhan untuk menyelesaikan permasalahan yang ditemukan 3.2. Desain 3.2.1. Algorithma pada kasus Agorita Dijstrs adalah salah satu varian dari bentuk algoritma yang sudah popular dalam pencarian persoalan yang berkaitan dengan masalah aptimisasi dan bersifat sederhana. Agoritma ini adalah salah satu algoritma yang dapat menyelesaikan permasalahan untuk mencari lintasan yang tependekn dari vetex a sampai dengan vetex z dalam sebuah graph berbobot dimana bobot tersebut dalam bilangan bulat positif Pada kasus yang dianalisa di misalkan simpul awal adalah a dengan jarak dari simpul i hal ini diasumsikan sebagai jarak antara simpul a dan i maka algoritma Diskstra akan menganalisa nilai jarak awal dan algorithma akan menganalisa nilai jarak awal dan melakukan perbaikan nila tahap demi tahap. Untuk mencari kecerahan gambar secara matematis dapat ditentukan dengan persamaan sebagai berikut: (munir, 2004):
f x,y’ = f x,y +b
STMIK NUSA MANDIRI
79
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Algoritma pengubahan kecerahan gambar dapat ditunjukkan sebagai berikut: void ImageBrightness(citra Image, int N, int M, int b) /* Mengubah kecerahan citra image yang berukuran N x M dengan penambahan intensitas sebesar b. */ { int i, j, n; for(i=0;i<=N-1;i++) for(j=0;j<=M-1;j++) Image[i][j]+=b; } } (Munir, 2004).
3.2.2. Database Pembuatan database disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibangun oleh penulis 3.2.3. Software Architecture a. Pseudo code algoritma Dujkstra Pseudo code algoritma Dijkstra dapat ditunjukkan sebagai berikut: function Dijkstra(Graph, source): for each vertex v in Graph: // Initializations dist[v] := infinity ; // Unknown distance function from source to v previous[v] := undefined ; // Previous node in optimal path from source end for ; dist[source] := 0 ; // Distance from source to source Q := the set of all nodes in Graph ; // All nodes in the graph are unoptimized - thus are in Q while Q is not empty: // The main loop u := vertex in Q with smallest dist[] ; if dist[u] = infinity: break ; // all remaining vertices are inaccessible from source fi ; remove u from Q ; for each neighbor v of u: // where v has not yet been removed from Q. alt := dist[u] + dist_between(u, v) ; if alt < dist[v]: // Relax (u,v,a)
STMIK NUSA MANDIRI
80
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
dist[v] := alt ; previous[v] := u ; fi ; end for ; end while ; return dist[] ; end Dijkstra.
3.2.4. User Interface
3.3. Implementasi a. Flowchart Aplikasi Pengolahan Citra pada PC Perancangan aplikasi pada PC menggunakan bahasa pemrograman pascal pada compiler Borland Delphi 2010. Flowchart dari perancangan program
STMIK NUSA MANDIRI
81
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
3.4. Testing Pengujian disini bertujuan untuk mengetahui fungsionalitas algoritma pemrograman yang dirancang serta waktu komputasi yang dibutuhhkan dan tingkat keberhasilan metode yang digunakan sebaerapa besar Contoh : Dilihat rute pada labirin, dimana titik awal terletak pada node 32 dan titik akhir terletak pada node ke 0 gambar dapat ditunjukan sebagai berikut :
3.5. Suport Berisikan perangkat yang digunakan umtuk pemsaangan sistem yang telah berhasil di ujikan, dan disesuaikan dengan aplikasi yang nantinya akan di pilih oleh penulis
BAB IV PENUTUP 4.1. Kesimpulan Berisikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan Contoh: a. Struktur data graf dapat digunakan untuk menyatakan hubungan antar simpul yang kemudian dioleh untuk mencari jalur terpendek dari titik start menuju finish dengan menggunakan algoritma Dijkstra. b. Pergerakan micromouse robot dari titik start menuju titik finish mengalami kegagalan hal ini disebakan oleh ketidak stabilitan sensor yang dipengaruhi cahaya dan tidak meratanya warna pada dinding labirin 4.2. Saran Berisikan tentang riset – riset yang akan datang untuk penyempurnaan penggunaan algoritma Disjktra pada demain yang sama
STMIK NUSA MANDIRI
82
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
HANDOUT SKRIPSI PERANCANGAN ALAT
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER NUSA MANDIRI JAKARTA 2013
STMIK NUSA MANDIRI
83
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Kode Outline: 05. Perancangan Alat Bentuk Outline Skripsi Perancangan Alat Program Studi Teknik Informatika Program Strata Satu (S1) LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN BAB I
PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Maksud dan Tujuan 1.3. Metode Penelitian 1.3.1. Analisa Penelitian 1. Planning 2. Analisis 3. Desain 4. Implementasi 1.3.2. Metode Pengumpulan data 1. Observasi 2. Wawancara 3. Studi Pustaka 1.4. Ruang Lingkup
BAB II
LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Jurnal 2.2. Konsep Dasar Alat * 1. Teori IC Digital/IC Analog/IC Penguat 2. Sensor/Saklar 3. Motor/Relay/Buzzer 4. Mikrokontroler/Interfacing 2.3. Konsep Dasar Program
BAB III
PERENCANAAN DAN PEMBUATAN 3.1. Blok Diagram 3.2. Perencanaan Catu Daya 3.3. Perencanaan Input * 3.3.1. Perencanaan Sensor 3.3.2. Perencanaan Saklar 3.3.3. Perencanaan SMS 3.4. Perencanaan Proses * 3.4.1. Perencanaan Mikrokontroler 3.4.2. Perencanaan Terminal 3.5. Perencanaan Output * 3.5.1. Perencanaan Motor/Relay/Buzzer 3.5.2. Perencanaan Pendukung Output
STMIK NUSA MANDIRI
84
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
3.6. Rangkaian Keseluruhan 3.6.1 Skematik Diagram 3.6.2 Cara Kerja Alat 3.7. Perencanaan Program 3.7.1. Flowchart Program 3.7.2. Konstruksi Sistem (Coding) BAB IV
PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1. Tujuan Pengujian 4.2. Langkah-langkah Pengujian 4.3. Hasil Pengujian 4.3.1.Pengujian Catu daya 4.3.2.Pengujian Input 4.3.3.Pengujian Proses 4.3.4.Pengujian Output 4.4. Analisa Hasil
BAB V
PENUTUP 5.1. Kesimpulan 5.2. Saran-saran
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI LAMPIRAN Lampiran A. Data Sheet (Hanya untuk IC yang digunakan) Lampiran B. Gambar Layout PCB dan Tata Letak Komponen Lampiran C. Daftar Harga Komponen Lampiran D. Foto Alat Lampiran E. Listing Program Keseluruhan
Catatan: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Sumber referensi (Jurnal) dibawa pada saat sidang. Latar belakang masalah diambil dari 1 jurnal sebagai kutipan penelitian sebelumnya yang dibuat dalam satu paragraph Konsep dasar Alat dan Konsep dasar progam diambil dari buku/e-book sebagai kutipan. Pada Landasan Teori tentang Tinjauan Jurnal dibahas mengenai 2 jurnal pendukung sebagai bahan perbandingan dari penelitian terdahulu. Konsep Dasar Alat disesuaikan dengan Alat yang dibuat. (*) Perencanaan dan Pembuatan sesuaikan dengan Blok Diagram yang dibuat. Pengujian disesuaikan dengan perencanaan dan pembuatan alat yang dibuat. Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada. Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
STMIK NUSA MANDIRI
85
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN ALAT
BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang Masalah Latar belakang masalah berisi garis besar pembuatan skripsi yang mengacu pada penelitian terdahulu dari artikel yang telah dipublikasikan (jurnal, procedding, poster). Contoh Judul Skripsi : “PEMBUATAN SISTEM PEMANTAUAN CLOSED CIRCUIT TELEVISION (CCTV) PADA RUMAH TINGGAL MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER PIC16F84” 1.2.
Maksud dan Tujuan Pembahasan mengenai maksud dan tujuan penulis merancang, membangun, atau mengembangkan suatu Alat. Contoh: Maksud dari penyusunan skripsi ini antara lain: 1. Mengusulkan penerapan Teknologi Informasi yang dirancang untuk sebuah perusahaan atau institusi yang membutuhkan peningkatan kinerja perusahaan. 2. Merancang dan membuat sebuah alat yang bermanfaat bagi masyarakat untuk keperluan bidang-bidang tertentu. Sedangkan tujuan dari penyajian skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Strata Satu (S1) untuk Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Nusa Mandiri Jakarta. 1.3. Metode Penelitian Pembahasan mengenai metode yang digunakan dalam melakukan analisa dan pengumpulan data. 1.3.1. Analisa Penelitian Pembahasan mengenai bagaimana penelitian tersebut akan dibuat, diujikan dan di implementasikan. a. Analisa Kebutuhan Berisi tentang semua kebutuhan yang dibutuhkan dalam merancang dan membuat suatu alat. b. Desain Berisi tentang desain yang akan digunakan untuk merangkai suatu alat (boleh dicantumkan sumber referensinya, apabila desain yang diambil dari sebuah referensi) c. Testing Berisi tentang bagaimana mengetahui bahwa alat tersebut berhasil di jalankan. d. Implementasi Berisi dimana alat tersebut akan di implementasikan dan bagaimana caranya. 1.3.2. Metode Pengumpulan Data Berisi paparan cara-cara dalam melakukan penelitian tersebut. a. Observasi Melakukan pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat di lokasi penelitian b. Wawancara Melakukan tanya jawab mengenai tema yang dilakukan baik secara tatap muka maupun menggunakan media yang lain. c. Studi Pustaka Melakukan pencarian terhadap teori-teori yang ada, yang menunjang penelitian. 1.4. Ruang Lingkup Pembahasan mengenai ruang lingkup bahasan dari suatu alat yang dirancang dan dibuat.
STMIK NUSA MANDIRI
86
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.
Tinjauan Jurnal Pada Bab ini berisi penelitian terdahulu yang berkaitan dengan tema / materi pembahasan skripsi. Dalam penelitian terdahulu ini minimal dilengkapi dengan 2 jurnal pendukung.
2.2.
Konsep Dasar Alat Pada Bab ini pembahasan mengenai Konsep dasar alat yang akan di rancang dan dibuat terdiri dari fungsi dan kegunaan alat serta cara kerja alat tersebut secara umum. 1. Teori IC Digital/IC Analog/IC Penguat Pembahasan mengenai IC-IC yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan alat. Pembahasan dapat berupa rincian IC yang digunakan disertai dengan tabel. 2. Sensor/Saklar Pembahasan mengenai sensor maupun saklar yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan alat. 3. Motor/Relay/Buzzer Pembahasan mengenai Motor, Relay maupun Buzzer yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan alat. Contoh: 1. Motor Stepper Motor stepper adalah perangkat elektromekanis yang bekerja dengan mengubah pulsa elektronis menjadi gerakan mekanis diskrit. Motor stepper bergerak berdasarkan urutan pulsa yang diberikan kepada motor. Karena itu, untuk menggerakkan motor stepper diperlukan pengendali motor stepper yang membangkitkan pulsa-pulsa periodik. Penggunaan motor stepper memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan penggunaan motor DC biasa. Keunggulannya antara lain adalah : a. Sudut rotasi motor proporsional dengan pulsa masukan sehingga lebih mudah diatur b. Motor dapat langsung memberikan torsi penuh pada saat mulai bergerak c. Posisi dan pergerakan repetisinya dapat ditentukan secara presisi d. Memiliki respon yang sangat baik terhadap mulai, stop dan berbalik (perputaran) 4. Mikrokontroler/Interfacing Pembahasan mengenai Mikrokontroller maupun interfacing yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan alat. Dibahas juga Bagian-bagian penyusun mikrokontroler yaitu Unit Memori, CPU, bus, Unit I/O, Pembangkit Clock-Osilator, Unit Timer/Counter,Piranti Tambahan lain, Program (disesuaikan dengan Mikrokontroller yang digunakan) serta fitur-fitur yang terdapat pada mikrokontroller tersebut, deskripsi dari setiap pin beserta gambar dan tabelnya. 2.3.
Konsep Dasar Program Konsep dasar ini berisi tentang definisi-definisi atau pengertian program yang digunakan dalam pembuatan skripsi (tapi tanpa memasukkan gambar tool dalam program karena pembuatan buku skripsi ini bukan unt membuat buku tutorial).
STMIK NUSA MANDIRI
87
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB III PERENCANAAN DAN PEMBUATAN Pada bab ini berisi tentang pembahasan secara umum perencanaan dan pembuatan alat. 3.1.
Blok Diagram Blok Diagram berisi rancangan perblok dari rangkaian yang akan dibuat beserta keterangan dari blok
tersebut. Contoh :
Gambar III.1. Blok Diagram Rangkaian Pengaman CCTV Sesuai dengan gambar blok diagram di atas terdapat 2 buah input yaitu: input 1 dan input 2, input ini berupa limit switch yang dipasang pada pintu 1 dan pintu 2, untuk mendeteksi pada masing-masing pintu (terbuka apa tidak) yang kemudian akan memberikan informasi kepada mikrokontroler, selanjutnya mikrokontroler yang mengambil keputusan ke arah mana kamera akan diarahkan sesuai program yang telah dimasukkan. Untuk mengarahkan kamera maka output mikrokontroler (RA0, RA1, RA2, RA3) mengeluarkan data untuk menggerakkan motor stepper. 3.2.
Perencanaan Catu Daya Pada perencanaan Catu Daya ini berisi rancangan catudaya yang akan dibuat dan digunakan beserta keterangan dari rancangan tersebut yang terdiri dari komponen yang digunakan berupa uraian maupun berupa tabel. Contoh: Untuk membuat catu daya DC yang digunakan sebagai power untuk suatu alat maka dibutuhkan sebuah rangkaian untuk merubah tegangan AC ke DC. Rangkaian elektronik biasanya membutuhkan tegangan DC dengan tegangan yang lebih rendah dibanding dengan tegangan sambungan listrik yang biasanya tersedia, yaitu sebesar 220V AC. Sedangkan tegangan yang dipakai dalam rangkaian elektronik biasanya hanya sekitar 3V sampai 50V DC. Pada rangkaian tersebut menggunakan komponen-komponen sebagai berikut : 1. Transformator 2A 2. 4 Buah dioda IN4002 3. IC Regulator 7812 4. IC Regulator 7805 5. Kapasitor 1000μF/50V 6. 2 Buah Kapasitor 47μF/50V
STMIK NUSA MANDIRI
88
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Tabel III.1. Fungsi Komponen Catudaya
NO 1
NAMA KOMPO NEN Trafo
TIPE /JENIS
FUNGSI
2A
Untuk menaikkan atau menurunkan tegangan bolak-balik. Pada hal ini digunakan untuk menurunkan tegangan AC (bolak-balik)
2
3
IC regulator IC regulator
7812
Penstabil tegangan 12VDC
7805
Penstabil tegangan 5VDC Menyimpan muatan listrik
4
Kapasitor
elektrolit
5
Dioda
IN4002
Untuk mengubah atau menyearahkan arus bolak-balik (AC) menjadi arus searah (DC)
Gambar III.2. Rangkaian Catudaya 3.3.
Perencanaan Input * Pada perencanaan Input ini berisi rancangan masukan (input) yang digunakan beserta komponen yang digunakan dan keterangannya berupa uraian maupun berupa tabel. Perencanaan input yang digunakan dapat berupa Sensor, saklar atau Switch maupun SMS tergantung dari alat yang akan dibuat. 3.3.1. Perencanaan Sensor Pada perencanaan sensor ini berisi rancangan sensor (Catu daya arus, Op-Amp, ADC dan lainnya) yang digunakan sebagai input dari alat yang akan dibuat. 3.3.2. Perencanaan Saklar Pada perencanaan saklar/switch ini berisi rancangan saklar/switch yang digunakan sebagai input pada alat yang akan dibuat. Contoh: Input pada rangkaian pengontrol kamera pengaman ini menggunakan limit switch yang dipasang pada pintu, yaitu pada pintu 1 dan pintu 2. Limit switch ini yang akan memberikan informasi kepada mikrokontroler, pintu mana yang sedang terbuka sehingga mikrokontroler dapat mengarahkan kamera tersebut pada pintu yang terbuka.
STMIK NUSA MANDIRI
89
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
+5V LED
+5V Pintu1 Limit Switch1
PIC16F84
1K
330
RB0
NC
+5V C
LED
NO
+5V 330 NC
1K RB1
C NO
Pintu2 Limit Switch 2
Gambar III.3. Pemasangan limit switch pada PIC16F84 Keterangan: Limit switch 1 dan limit switch 2 terbuka (common terhubung ke NO) yaitu pada saat pintu tertutup. 3.3.3. Perencanaan SMS Pada perencanaan SMS ini berisi rancangan SMS yang digunakan pada alat yang akan dibuat, apabila alat tersebut tidak menggunakan SMS, perencanaan ini tidak perlu ditampilkan. 3.4.
Perencanaan Proses * Pada perencanaan Proses ini berisi rancangan pemrosesan yang digunakan beserta komponen yang digunakan dan keterangannya berupa uraian maupun berupa tabel. Perencanaan proses yang digunakan dapat berupa mikrokontroller atau interfacing dari alat yang akan dibuat. 3.4.1. Perencanaan Mikrokontroler Pada perencanaan Mikrokontroler ini berisi rancangan Mikrokontroler yang digunakan pada alat yang akan dibuat. Contoh : Mikrokontroler PIC16F84 merupakan salah satu mikrokontroler dari keluarga PIC mikro yang popular digunakan sekarang ini, karena sangat praktis dan menggunakan teknologi FLASH memori sehingga dapat diprogram-hapus hingga seribu kali. Keunggulan mikrokontroler jenis RISC ini dibanding dengan mikrokontroler 8-bit lain di kelasnya terutama terletak pada kecepatan dan kompresi kodenya. Rangkaian ini berfungsi sebagai kontrol sistem, yang mengatur kerja seluruh rangkaian, yang telah ditentukan oleh program. Komponen utama yang digunakan adalah PIC16F84 dan menggunakan osilator 4MHz.
Gambar III.4. Rangkaian Microcontroller PIC16F84
STMIK NUSA MANDIRI
90
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Daftar komponen : 1) PIC16F84 2) Resistor 4k7Ω 3) 2 buah Kapasitor 15pF 4) Xtal 4Mhz 3.4.2. Perencanaan Terminal Pada perencanaan Terminal ini berisi rancangan Terminal yang digunakan pada alat yang akan dibuat. 3.5.
Perencanaan Output * Pada perencanaan Output ini berisi rancangan output yang digunakan beserta komponen yang digunakan dan keterangannya berupa uraian maupun berupa tabel. Pada perencanaan ini dapat berupa perencanaan Motor, relay, buzzer atau pendukung output lainnya disesuaikan dengan alat yang akan dibuat. 3.5.1. Perencanaan Motor/Relay/Buzzer Pada perencanaan Motor/Relay/Buzzer ini dibahas masing-masing yaitu Motor, Relay dan Buzzer disesuaikan dengan alat yang akan dibuat. Contoh : 1. Perencanaan Motor Stepper Rangkaian penggerak motor stepper berfungsi untuk penggerak koil dari motor stepper, dimana dalam motor stepper terdapat empat lilitan yaitu: L1, L2, L3 dan L4 yang di gerakkan secara berurutan. Untuk driver motor stepper menggunakan transistor yaitu dengan menggunakan transistor BC140 yang dirangkai secara darlington. Dioda dihubungkan antara kolektor dan power +12VDC, dioda ini berfungsi untuk pengaman transistor dan untuk menghilangkan efek medan magnet pada motor stepper. IC TTL 74125 digunakan sebagai penguat dan sebagai pengaman mikrokontroler bila terjadi hubungan singkat pada rangkaian driver motor stepper sehingga tidak akan merusak PIC16F84.
Gambar III.5. Rangkaian penggerak motor stepper 3.5.2.
Perencanaan Pendukung Output Pada perencanaan Pendukung Output ini dibahas pendukung output lainnya disesuaikan dengan alat yang akan dibuat.
STMIK NUSA MANDIRI
91
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
3.6. 3.6.1
Periode 1 2013
Rangkaian Keseluruhan Skematik Diagram Pada Skematik Diagram akan di tampilkan dan gambar rangkaian secara keseluruhan yang akan di
buat. Diharapkan gambar untuk skematik diagram ini jelas sehingga pada waktu sidang dapat dijelaskan dengan baik rangkaian yang ada. Skematik Diagram dapat dibuat dengan menggunakan tools pembuat rangkaian elektronik seperti Protel, Proteus atau software yang lainnya. Contoh:
Gambar III.6. Rangkaian Sistem pemantau CCTV 3.6.2. Cara Kerja Alat Pada sub bab ini dijelaskan mengenai cara kerja alat yang akan dibuat. Contoh: Pada saat mikrokontroler mendapat input tegangan 5V, maka CPU mikrokontroler akan memproses program yang telah dimasukkan, mikrokontroler akan mendeteksi pintu 1 (terbuka apa tidak), bila terbuka maka mikrokontroler akan melaksanakan program untuk mengarahkan kamera ke pintu 1, pada saat kamera mengarah ke pintu 1 mikrokontroler mendeteksi apa pintu 2 terbuka, jika terbuka maka kamera mengarah ke pintu 2, selama pintu 1 dan 2 terbuka maka kamera akan mengarah dari pintu 1 ke pintu 2 secara bergantian sesuai delay yang telah ditentukan dalam program, bila ada salah satu pintu yang tertutup maka kamera akan mengarah ke pintu yang masih terbuka. Dan seterusnya ... 3.7.
Perencanaan Program Pada sub bab ini dijelaskan perencanaan program yang digunakan, alasan pemilihan program dan fungsi dari perintah program secara umum yang digunakan.
STMIK NUSA MANDIRI
92
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
3.7.1.
Flowchart Program Pada sub bab ini digambarkan flowchart program dan penjelasan diagram alirnya sesuai dengan cara kerja alat yang dibuat. Contoh:
Gambar III.7. Diagram Flowchart pengaman CCTV Pada Gambar III.12. menunjukkan diagram alir pengontrol kamera pengaman. Prinsip kerja dari rangkaian pengontrol kamera pengaman menggunakan mikrokontroler PIC16F84 dapat dijelaskan sebagai berikut : Dan seterusnya ... 3.7.2. Konstruksi Sistem (Coding) Pada sub bab ini berisi Konstruksi sistem (Coding) dari Alat yang dibuat, beserta penjelasan dari masing-masing perintah yang digunakan.
STMIK NUSA MANDIRI
93
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Contoh : Berikut ini adalah Konstruksi sistem (Coding) pengaman CCTV :
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1.
Tujuan Pengujian Pada sub bab ini dijelaskan tujuan dari pengujian terhadap alat yang dibuat, seperti memastikan alat atau komponen yang digunakan sudah sesuai, mengetahui besarnya tegangan yang ada pada setiap blok rangkaian, menentukan karakteristik alat (blok) yang digunakan dan lain sebagainya. Dijelaskan juga alat yang digunakan untuk melakukan pengujian. 4.2.
Langkah-langkah Pengujian Pada sub bab ini dijelaskan langkah-langkah yang dilakukan dalam pengujian terhadap alat yang dibuat. Diharapkan dalam melakukan pengujian rangkaian diperhatikan peralatan yang digunakan, pastikan apakah semua rangkaian telah terkoneksi dengan baik dan benar sesuai dengan gambar rangkaian yang telah dibuat. 4.3. 4.3.1.
Hasil Pengujian Pengujian Catu daya Pada pengujian catu daya ditampilkan rangkaian dan proses pengujian yang dilakukan serta hasil pengujian yang dimasukkan kedalam tabel. Contoh: Pengukuran catu daya dilakukan untuk mengetahui apakah tegangan yang dihasilkan sesuai dengan tegangan yang dibutuhkan. Di bawah ini merupakan rangkaian dan tabel hasil pengukuran catu daya :
STMIK NUSA MANDIRI
94
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Gambar IV.1. Pengukuran terhadap catu daya Berikut ini Tabel IV.1. adalah hasil dari pengujian yang telah dilakukan. Tabel IV.1. Pengukuran catu daya tidak diberi beban Tegangan Terukur TP1
TP2
TP3
TP4
14.1 VAC
16.8 VDC
5.01 VDC
12.05 VDC
Dan seterusnya ..
4.3.2.
Pengujian Input Pada pengujian input ditampilkan rangkaian input dan proses pengujian yang dilakukan serta hasil pengujian yang dimasukkan kedalam tabel. (sama dengan pengujian catudaya diatas) 4.3.3.
Pengujian Proses Pada pengujian proses ditampilkan hasil pengujian pada rangkaian pemrosesan (mikroprosessor) dan juga pengujian pada program yang dibuat (bila membuat program) dan proses pengujian yang dilakukan serta hasil pengujian yang dimasukkan kedalam tabel. (sama dengan pengujian catudaya diatas) Contoh 1: Berikut ini adalah hasil dari pengujian proses pada alat :
NO 1
Tabel IV.2. Pengujian Proses Aktifitas Respon Sistem Nyalakan Power • Lampu indikator power ON nyala • Lampu indikator pulsa motor padam • Lampu indikator pintu 1 dan 2 terbuka padam • Lampu indikator motor gerak padam Dan seterusnya …
Ya √ √ √ √
Tidak
Contoh 2: Uji coba dari rangkaian sistem pengaman rumah ini di lakukan dengan cara memberikan tegangan catu daya pada rangkaian, kemudian mengaktifkan program yang telah di buat pada PC menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 yang telah di hubungkan pada handphone Sony Ericsson W550i melalui kabel data Handphone dan rangkaian sistem pengaman rumah melalui saluran Port Serial ( DB9 ) pada PC.
STMIK NUSA MANDIRI
95
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Gambar IV.2. Menu utama Program Adapun hasil uji coba ini di lakukan dengan cara melakukan pengetesan dengan melintasi setiap sensor photodioda yang di pasang pada rumah mulai dari pengetesan pintu depan, pintu belakang, dan menggunakan asap untuk mendeteksi adanya asap pada rumah. Tabel IV.3. Hasil uji coba alat dan program Sensor Sistem Kondisi Kondisi Mengirimkan Keamanan Alarm Pompa Air Pesan Pintu Depan OFF OFF OFF Tidak Pintu Belakang OFF OFF OFF Tidak Asap OFF ON ON Ya Suhu OFF ON ON Ya Dan seterusnya … 4.3.4.Pengujian Output Pada pengujian Output ditampilkan rangkaian output dan proses pengujian yang dilakukan serta hasil pengujian yang dimasukkan kedalam tabel. (sama dengan pengujian catudaya diatas atau berupa tabel) 4.4.
Analisa Hasil Pada sub bab ini disampaikan hasil dari analisa dari alat yang dibuat
Contoh: Dari hasil uji coba simulasi sistem pemantau CCTV di dapat analisa sebagai berikut : 1. Dalam sistem kerja alat ini untuk sensor pada pintu depan, pintu belakang dan jendela dapat bekerja apabila sistem keamanan dalam posisi ON sedangkan untuk sensor suhu, sensor PIR dan sensor Ultrasonik dapat bekerja dalam posisi sistem keamanan ON atau OFF. 2. Dst ....
STMIK NUSA MANDIRI
96
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB V PENUTUP 5.1.
Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada.
5.2.
Saran-saran Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI LAMPIRAN Lampiran A. Data Sheet (Hanya untuk IC yang digunakan) Lampiran B. Gambar Layout PCB dan Tata Letak Komponen Lampiran C. Daftar Harga Komponen Lampiran D. Foto Alat Lampiran E. Listing Program Keseluruhan
STMIK NUSA MANDIRI
97
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
HANDOUT SKRIPSI JARINGAN KOMPUTER
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER NUSA MANDIRI JAKARTA 2013
STMIK NUSA MANDIRI
98
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Kode Outline: 06. Jaringan Komputer Bentuk Outline Skripsi Jaringan Komputer Program Studi Teknik Informatika Program Strata Satu (S1) LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN BAB I
PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Maksud dan Tujuan 1.3. Metode Penelitian 1.3.1. Analisa Penelitian 1. Analisa Kebutuhan 2. Desain 3. Testing 4. Implementasi 1.3.2. Metode Pengumpulan Data 1. Observasi 2. Wawancara 3. Studi Pustaka 1.4. Ruang Lingkup
BAB II
LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Jurnal 2.2. Konsep Dasar Jaringan 2.3. Peralatan Pendukung 2.3.1. Topologi Jaringan 2.3.2. IP Address
BAB III
ANALISA JARINGAN BERJALAN 3.1. Tinjauan Perusahaan 3.1.1. Sejarah Perusahaan 3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi 3.2. Manajemen Jaringan 3.2.1. Topologi Jaringan 3.2.2. Arsitektur Jaringan 3.2.3. Skema Jaringan 3.2.4. Keamanan Jaringan 3.2.5. Spesifikasi Hardware dan Software Jaringan 3.3. Permasalahan Sistem Jaringan 3.4. Alternatif Pemecahan Masalah
STMIK NUSA MANDIRI
99
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
BAB IV
RANCANGAN SISTEM JARINGAN USULAN 4.1 Manajemen Jaringan Usulan 4.1.1 Topologi Jaringan 4.1.2. Skema Jaringan 4.1.3. Keamanan Jaringan 4.1.4. Rancangan Aplikasi 4.2 Pengujian Jaringan 4.2.1 Pengujian Jaringan Awal 4.2.2 Pengujian Jaringan Akhir
BAB V
PENUTUP 5.1. Kesimpulan 5.2. Saran-saran
Periode 1 2013
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN Lampiran A. Listing Program usulan Catatan:
1.
2.
3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.
Pada saat presentasi sidang, mahasiswa di harapkan mendemokan rancangan jaringan usulan mereka menggunakan software untuk membuktikan rancangan jaringan yang dibuat (disesuaikan dengan materi yang dibahas). Contoh : Bosson, Packet Tracer, dll. Usahakan membuat permasalahan jaringan komputer yang lebih spesifik (analisa jaringan komputer, optimalisasi jaringan komputer, sistem keamanan jaringan komputer, dan solusi permasalahan jaringan komputer). Setiap pembahasan Manajemen Jaringan hendaknya, setiap Mahasiswa mengerti metode apa yang digunakan dalam menganalisis jaringan dan metode apa yang digunakan untuk keamanan jaringan. Pembahasan pada Manajemen Jaringan disesuaikan dengan kebutuhan. (*) Pada Manajemen Jaringan Usulan dijelaskan tentang hasil dan manfaat rancangan jaringan yang dibangun. Perancangan jaringan usulan tidak boleh menggunakan jaringan LAN. Tempat riset harus yang sudah memiliki jaringan. Sumber referensi (Jurnal) dibawa pada saat sidang. Latar belakang masalah diambil dari 1 jurnal sebagai kutipan penelitian sebelumnya yang dibuat dalam satu paragraph Konsep dasar Jaringan dan Peralatan Pendukung diambil dari buku/e-book sebagai kutipan. Pada Landasan Teori tentang Tinjauan Jurnal dibahas mengenai 2 jurnal pendukung sebagai bahan perbandingan dari penelitian terdahulu. Simulasi jaringan yang dibuat menjadi salah satu syarat kelulusan ujian lisan skripsi. Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada. Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
STMIK NUSA MANDIRI
100
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
PENJELASAN OUTLINE JARINGAN KOMPUTER
BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang Masalah Latar belakang masalah berisi garis besar pembuatan skripsi yang mengacu pada penelitian terdahulu dari artikel yang telah dipublikasikan (jurnal, procedding, poster) Contoh Judul Skripsi : “Perancangan Jaringan Wide Area Network Pada PT. Taquat Bankit dengan Teknologi Virtual Private Network” 1.2.
Maksud dan Tujuan Pembahasan mengenai maksud dan tujuan penulis merancang, membangun, atau mengembangkan suatu sistem jaringan komputer. Contoh: Maksud dari penyusunan skripsi ini antara lain: 1. Mengusulkan penerapan teknologi jaringan yang dirancang untuk sebuah perusahaan atau institusi yang membutuhkan komunikasi data yang aman dan ekonomis bagi kantor pusat dan cabang di berbagai lokasi yang tersebar, baik domestik maupun internasional. 2. Merancang sebuah jaringan Wide Area Network yang mampu menjangkau dan menghubungkan kantor-kantor yang tersebar di seluruh penjuru dunia dalam sebuah jaringan yang handal dan ekonomis. Sedangkan tujuan dari penyajian skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Strata Satu (S1) untuk Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Nusa Mandiri Jakarta. 1.3. 1.3.1. a. b.
c. d. 1.3.2. a. b.
c.
Metode Penelitian Pembahasan mengenai metode yang digunakan dalam melakukan analisa dan pengumpulan data. Analisa Penelitian Pembahasan mengenai bagaimana penelitian tersebut akan dibuat, diujikan dan di implementasikan. Analisa Kebutuhan Berisi tentang semua kebutuhan yang dibutuhkan dalam merancang jaringan. Desain Berisi tentang desain yang akan digunakan untuk merangkai jaringan (boleh dicantumkan sumber referensinya, apabila desain yang diambil dari sebuah referensi) Testing Berisi tentang bagaimana mengetahui bahwa jaringan tersebut berhasil di jalankan. Implementasi Berisi dimana sistem jaringan tersebut akan di implementasikan dan bagaimana caranya. Metode Pengumpulan Data Berisi paparan cara-cara dalam melakukan penelitian tersebut. Observasi Melakukan pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat di lokasi penelitian Wawancara Melakukan tanya jawab mengenai tema yang dilakukan baik secara tatap muka maupun menggunakan media yang lain. Studi Pustaka Melakukan pencarian terhadap teori-teori yang ada, yang menunjang penelitian.
1.4.
Ruang Lingkup Pembahasan mengenai ruang lingkup bahasan dari sistem jaringan yang dianalisa maupun yang dirancang.
STMIK NUSA MANDIRI
101
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.
Tinjauan Jurnal Teori pendukung dilengkapi terlebih dahulu dengan kutipan jurnal yang sudah pernah ada sebelumnya yang berkaitan dengan tema / materi pembahasan skripsi. Dalam Teori pendukung ini minimal dilengkapi dengan 2 jurnal pendukung. 2.2.
Konsep Dasar Jaringan Konsep dasar Jaringan sebaiknya diambil dari buku/ebook.
2.3.
Peralatan Pendukung Pembahasan mengenai alat pendukung yang digunakan dalam mendisain suatu sistem jaringan seperti Packet tracert, Bosson Simulator, graphical network simulator 3 (GNS3), iNetwork, dan lain sebagainya disesuaikan dengan kebutuhan desain jaringan yang ada. 2.2.1. Topologi Jaringan Pembahasan mengenai topologi jaringan baik fisik maupun logic. 2.2.2. IP Address Pembahasan mengenai pengalamatan IPv4 sesuai dengan penelitian yang dilakukan.
BAB III ANALISA JARINGAN BERJALAN 3.1.
Tinjauan Perusahaan Pada Pembahasan Tinjauan perusahaan ini berisi tentang garis besar Institusi / Perusahaan tempat riset diantaranya misalnya Institusi / Perusahaan tersebut bergerak dibidang apa .. 3.1.1. Sejarah Perusahaan Pembahasan mengenai sejarah perusahaan dari mulai berdiri sampai dengan saat ini, alamat perusahaan, aktifitas perusahaan tersebut bergerak di bidang apa dan lain-lain. 3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi Pembahasan mengenai penjelasan struktur organisasi dari perusahaan, tugas atau fungsi dari masingmasing jabatan atau divisi yang ada pada lokasi penelitian. 3.2.
Manajemen Jaringan Menjelaskan tentang manajemen jaringan, mulai dari topologi yang digunakan, pengaturan dan pengalamatan IP yang dilakukan, Authentification user dan kendali akses pada jaringan dan lain-lain. 3.2.1. Topologi Jaringan Menjelaskan tentang jenis topologi yang di gunakan dalam perusahaan. Contoh: Topologi jaringan yang digunakan pada PT. Taquat Bankit agar dapat berkomunikasi dengan kantor cabang ataupun Regional Office (RO), dimana setiap cabang atau RO telah menggunakan layanan VPN MPLS dari beberapa Internet Service Provider (ISP), seperti : Telkom, Icon+ dan ada juga yang menggunakan teknologi VSAT dari Sanatel, dengan bandwith yang beragam (tergantung dari kebutuhan dilokasi). Misalnya untuk cabang biasanya menggunakan 512 Kbps sampai dengan 1024 Kbps, dan untuk Regional Office (RO) biasanya menggunakan bandwith 128 Kbps sampai dengan 256 Kbps.
STMIK NUSA MANDIRI
102
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Gambar III.1. Topologi jaringan komputer pada PT. Taquat Bankit 3.2.2.
Arsitektur Jaringan Menjelaskan Arsitektur jaringan yang digunakan, IP Addres, Pengertian dan Fungsi Arsitektur jaringan model OSI (Open System Interconnection) atau TCP/IP. Pembahasan dapat juga ditambahkan mengenai Domain Name System, Quality of Service, Electronic Mail, Routing, Distribusi Data disesuaikan dengan penelitian yang dilakukan. Contoh : Arsitektur jaringan yang digunakan pada PT. Taquat Bankit adalah sistem operasi jaringan model Virtual Private Network (VPN). Sistem operasi jaringan VPN memungkinkan user/cabang dapat mengakses tanpa batasan jarak dan bisa mengakses sumber daya informasi yang terpusat, PT. Taquat Bankit juga menggunakan beberapa Internet Service Provider (ISP) yang digunakan untuk keperluan layanan VPN ini. 3.2.3. Skema Jaringan Menggambarkan atau menyampaikan informasi dari skema jaringan yang ada pada perusahaan baik yang sudah terdokumentasi maupun secara rancangan dari penelitian dilapangan.
Gambar III.2. Skema Jaringan Komputer pada Taquat Bankit
STMIK NUSA MANDIRI
103
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
3.2.4.
Keamanan Jaringan Menjelaskan tentang semua hal yang berhubungan dengan system keamanan jaringan tersebut seperti firewall, anti virus, proxy, managemen bandwidth dan lain sebagainya.
Contoh : Pada sisi keamanan jaringan, penulis mengusulkan yaitu dengan menggunakan dua buah firewall yang diintegrasikan untuk akses internal dan eksternal dengan pembatasan pada Layer-1 (Tier1) McAfee Firewall Enterprise (sidewinder 1100) dan Layer-2 (Tier 2) merk Juniper ISG 2000 serta manajemen jaringan menggunakan Core Switch terdisribusi dengan Multi Layer merk Nortel P8306, sehingga membuat stabilitas dan keamanan jaringan yang cukup handal dengan pemberian VLAN ID setiap portnya dan beberapa fungsi Network Address Translation (NAT). Firewall yang mendukung protokol IPv6 hanya ada di kernel 2.4.x. Firewall yang digunakan menggunakan paket netfilter6/ip6tables (http://www.netfilter.org). Sebelum menggunakan firewall dengan netfilter6 kernel harus sudah mendukung “packet filtering IPv6”, apabila belum diharuskan untuk kompilasi ulang kernel dengan mengikuti konfigurasi berikut: Code maturity level Options Prompt for development and/or incomplete code/drivers : yes Networking Options Network packet filtering: yes The IPv6 protocol: module IPv6: Netfilter Configuration IP6 tables support: module All new Options like following: limit match support: module MAC Address match support: module Multiple port match support: module Owner match support: module netfilter MARK match support: module Aggregated Address check: module Packet filtering: module REJECT target support: module LOG target support: module Packet mangling: module MARK target support: module
Gambar 0.3. Kernel yang mendukung firewall IPv6 3.2.5.
Spesifikasi Hardware dan Software Jaringan Menjelaskan tentang Spesifikasi dari hardware dan software yang digunakan pada perusahaan. (boleh berbentuk tabel) Contoh: 1.Perangkat Keras Perangkat keras (hardware) utama yang berhubungan langsung antara kantor pusat dengan koneksi setiap kantor pada PT. Taquat Bankit, seperti : Router, Firewall, Core Switch dan Switch dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel III.1.
STMIK NUSA MANDIRI
104
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Perangkat Keras jaringan
Contoh : 2. Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) yang akan digunakan dalam mengkonfigurasi dan monitoring koneksi jaringan yang digunakan, dimana untuk operating system pada setiap komputer menggunakan Microsoft Windows XP Service Pack 2, Windows Server 2003, JunOS yang digunakan pada router yang berbasiskan Juniper, dan untuk perangkat monitoring menggunakan tools dari CA Transforming IT Management Spectrum One Click, Symantec Endpoint, Secure CRT untuk akses Telnet dan SSH, Paessler Router Traffic Grapher (PRTG), IP Scanner dan Calc IP Subneting, Network Vantage dan Steel Belted Radius (SBR) Enterprise Edition. 3.3.
Permasalahan Sistem Jaringan Menjabarkan tentang semua permasalahan yang ditemui baik masalah hardware maupun software yang menyebabkan sistem jaringan perusahaan terganggu. Contoh : Permasalahan yang terjadi dan berkaitan dengan infrastruktur teknologi Informasi pada PT. Taquat Bankit berdasarkan hasil pengamatan penulis antara lain : 1. Lambatnya sistem online pada kantor anak cabang yang menggunakan koneksi VPN Dial, sehingga mengganggu kenyamanan dalam pelayanan customer. 2. Sering terputusnya koneksi VPN Dial apabila koneksi layanan PSTN sedang sibuk atau penuh. 3. Mahalnya biaya koneksi VPN Dial yang dipergunakan pada setiap jam kerja dan ditambah lagi dengan pemakaiannya yang lebih dari delapan jam dalam satu hari. 4. Kebutuhan user mobile yang tidak maksimal karena menggunakan sistem Call Back/Remote Access Server (RAS).
3.4.
Alternatif Pemecahan Masalah Menjelaskan semua langkah langkah yang di tempuh untuk memecahkan masalah-masalah yang terjadi pada sistem jaringan perusahaan berdasarkan teori dari buku atau jurnal atau artikel atau tulisan lain atau sumber lain yang dapat dipertanggung jawabkan kebenarannnya.
STMIK NUSA MANDIRI
105
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
BAB IV RANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN USULAN 4.1.
Manajemen Jaringan Usulan Menjelaskan tentang manajemen jaringan usulan yang disesuaikan dengan kebutuhan dari jaringan yang ada, misalnya: usulan perubahan topology jaringan, perubahan infrastruktur Teknologi Informasi, Penerapan dan optimalisasi keamanan jaringan (Melakukan monitoring pada komponen atau elemen-elemen jaringan, memonitor kinerja peralatan jaringan), penanganan masalah, usulan untuk mengimplementasikan solusi disaster recovery system (pemulihan bencana/masalah) dan Peningkatan (upgrade) serta persiapan dalam pengembangan jaringan. 4.1.1.
Topologi Jaringan Menjelaskan tentang topologi usulan yang digunakan perusahaan.
Contoh: Penulis mengusulkan untuk tetap memanfaatkan semua infrastruktur yang ada pada PT. Taquat Bankit dan hanya menggantikan jenis koneksi yang digunakan saat ini dari VPN Dial menjadi VPN Instant. Implementasi menggunakan layanan VPN Instan untuk menggantikan VPN Dial tidak membutuhkan penambahan penggantian hardware yang ada. Infrastruktur yang ada hanya tinggal dikonfigurasi sedikit untuk melakukan penyesuai dengan pertumbuhan yang ada. User dapat menggunakan dari media koneksi internet apa saja untuk dapat terkoneksi ke kantor pusat. Misalnya : 3G Broadband, ADSL, GPRS, dan lain-lain. Hal ini disebabkan karena PT. Taquat Bankit telah mempunyai backhaul dari PT. Telkom yang dapat dipergunakan untuk akses VPN Dial sebesar 256 Kbps, jadi hanya dikenakan untuk biaya sewa port dimana kelipatan dari 10 port untuk penggunaan 10 user. 4.1.2.
Skema Jaringan Menggambarkan jaringan usulan (Gambar Jaringan Usulan wajib disimulasikan menggunakan software seperti: Boson Netsim, Packet Tracer, Inetwork Simulator atau software yang lainnya). Menjelaskan gambar jaringan usulan, komponen atau perangkat tambahan lainnya beserta keterangan IP Address dan nama komputer yang diusulkan sesuai dengan gambar yang ada.
Contoh: Pada penelitian ini penulis mencoba untuk menggambarkan usulan penulis dalam bentuk simulasi implementasi jaringan usulan tersebut menggunakan software simulator. Software yang penulis gunakan adalah Cisco Packet Trace versi 5.3.0.0088 keluaran dari Cisco. Penulis memberikan gambaran koneksi yang digunakan untuk mengimplemantasikan jaringan usulan tersebut dikarenakan adanya keterbatasan software diluar produk Cisco, dimana pada PT. Taquat Bankit Router yang digunakan adalah merk Juniper M10i yang memiliki sistem operasi JunOS. Meskipun demikian konsep yang ada tidak mengalami perubahan, hanya router saja yang berbeda. Router yang seharusnya dipergunakan yang seharusnya produk Juniper, sedangkan untuk keperluan simulasi usulan penulis untuk implementasi jaringan usulan pada PT. Taquat Bankit penulis menggunakan router produk Cisco. Adapun konfigurasi jaringan usulan menggvunakan software simulator dapat dilihat pada Gambar IV.1berikut :
STMIK NUSA MANDIRI
106
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Gambar IV.1. Skema Jaringan Taquat Bankit 4.1.3.
Keamanan Jaringan Menjelaskan Keamanan jaringan Usulan yang dapat menjadi solusi dari permasalah keamanan diperusahaan, dapat berupa pemanfaatan perangkat keras/lunak yang sudah ada dengan optimalisasi konfigurasi atau penambahan perangkat keras/lunak baru sesuai dengan kebutuhan. Dijelaskan juga tools yang digunakan untuk memantau jaringan yang ada sehingga dapat diketahui ancaman/gangguan pada jaringan yang ada. Rancangan Aplikasi Mengambarkan dan menjelaskan User Interface yang akan dibuat dalam bentuk gambar dan Diagram Flowchart. 4.2.
Pengujian Jaringan Menjelaskan tentang pengujian jaringan secara detail dengan melakukan Komparasi perangkat keras maupun perangkat lunak yang digunakan sebelum dan setelah implementasi. 4.2.1. Pengujian Jaringan Awal Pembahasan mengenai pengujian Jaringan sebelum dilakukan perubahan, pengujian dapat dilakukan dengan tools yang tersedia seperti Ping, Traceroute, atau program Network monitoring system lainnya (Cacti, WhatsUpGold, The Dude, PRTG, The Multi Router Traffic Grapher (MRTG), dll).
Contoh : Monitoring Jaringan dari Network Monitoring System pada gambar berikut ini, ditampilkan grafik lalu lintas data keluar masuk Core Switch pada interface pertama. Dengan periode monitoring dari tanggal 15 Juni hingga 15 Juli 2012, menunjukkan bahwa batas maksimum dari kecepatan aliran data keluar sebesar 1,36 Mbps sedangkan batas maksimum dari aliran data masuk sebesar 615,49 Kbps. Untuk rata-rata kecepatan aliran data yang masuk sebesar 225,07 Kbps dan keluar sebesar 532,42 Kbps.
STMIK NUSA MANDIRI
107
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
Gambar IV.2. Hasil monitoring salah satu Port pada Core Swicth 4.2.2.
Pengujian Jaringan Akhir
Pembahasan mengenai pengujian kembali terhadap jaringan yang diusulkan dengan menggunakan tools yang sama dengan pengujian awal atau dapat menggunakan tools lainnya. Contoh: 1. Traceroute6 vs Traceroute Traceroute6 dari gate.ipv6.its.ac.id ke www.6bone.net: pts/1: dhidhel on desperate using Linux 2.4.18-kebo at Sun May 26 21:06:22 ~$ traceroute6 www.6bone.net traceroute to 6bone.net (3ffe:b00:c18:1::10) from 3ffe:b80:2:4d50::2, 30 hops max, 16 byte packets 1 3ffe:b00:c18:1:2a0:c9ff:fefc:1feb (3ffe:b00:c18:1:2a0:c9ff:fefc:1feb) 772.616 ms 778.633 ms 764.566 ms 2 www.6bone.net (3ffe:b00:c18:1::10) 755.883 ms 766.201 ms 810.11 ms Apabila dibandingkan dengan traceroute dengan menggunakan protokol IPv4: pts/1: dhidhel on desperate using Linux 2.4.18-kebo at Sun May 26 21:06:34 ~$ traceroute www.6bone.net traceroute to 6bone.net (131.243.129.43), 30 hops max, 38 byte packets 1 gateway (202.154.63.1) 0.423 ms 0.375 ms 0.367 ms 2 ror.sby.rad.net.id (202.154.56.9) 3.550 ms 6.772 ms 2.690 ms 3 noc2-bb.pop-ether.sby.rad.net.id (202.154.56.1) 1662.347 ms 1216.687 ms 1 519.239 ms 4 cisco-2660.sby.rad.net.id (202.154.57.2) 1421.711 ms 1176.251 ms 1381.809 ms
STMIK NUSA MANDIRI
108
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1 2013
5 202.59.196.17 (202.59.196.17) 2058.886 ms 2096.316 ms 1779.766 ms 6 Serial0-0-0.GW5.HKG2.ALTER.NET (202.130.131.1) 2235.021 ms 2107.699 ms 20 88.568 ms 7 * 25.so-3-0-0.XR2.HKG2.ALTER.NET (210.80.2.245) 1995.697 ms 1771.025 ms 8 0.so-6-0-0.TR2.HKG2.ALTER.NET (210.80.48.33) 2048.653 ms 2210.304 ms * 9 0.so-3-1-0.IR2.LAX12.Alter.Net (210.80.49.162) 1605.595 ms 2251.823 ms 2018.373 ms 10 POS3-0.IR2.LAX9.ALTER.NET (137.39.31.242) 1577.970 ms 688.423 ms POS2-0.IR2.LAX9.ALTER.NET (137.39.31.238) 684.241 ms 11 152.63.0.150 (152.63.0.150) 684.715 ms 678.110 ms 843.308 ms 12 0.so-1-0-0.TL2.SAC1.ALTER.NET (152.63.15.250) 726.009 ms 728.515 ms 891.661 ms 13 0.so-7-0-0.XL2.SJC1.ALTER.NET (152.63.55.133) 711.575 ms 745.961 ms 717.634 ms 14 POS1-0.XR2.SJC1.ALTER.NET (152.63.55.125) 676.765 ms 698.751 ms 684.184 ms 15 192.ATM4-0.BR2.SJC1.ALTER.NET (152.63.51.177) 693.997 ms 709.925 ms 730.029 ms 16 204.255.174.50 (204.255.174.50) 698.331 ms 862.276 ms 694.756 ms 17 lbl-snv-oc48.es.net (134.55.209.6) 690.115 ms 686.159 ms 698.719 ms 18 lbnl-ge-lbl2.es.net (198.129.224.1) 750.239 ms 724.277 ms 685.847 ms 19 ir40gw.lbl.gov (131.243.128.40) 691.104 ms 696.347 ms 691.351 ms 20 6bone.net (131.243.129.43) 726.098 ms 692.494 ms 714.263 ms HOP yang dilalui dengan traceroute6 hanya diperlukan 2 hop, tetapi apabila menggunakan traceroute dari IPv4 memerlukan 20 hop.
BAB V PENUTUP 5.1.
Kesimpulan Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada.
5.2.
Saran-saran Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya. DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN Lampiran A. Listing Rncangan Program
STMIK NUSA MANDIRI
109
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
STMIK NUSA MANDIRI
Periode 1 2013
110