GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
Makalah
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi Dan Informatika
Disusun Oleh :
Yuliana Puspitasari
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014
GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
Yuliana Puspitasari, Fatah Yasin
Teknik informatika, fakultas komunikasi dan informatika Universitas muhammadiyah Surakarta Email :
[email protected]
ABSTRAKSI Anak berkebutuhan khusus (ABK) adalah anak yang memiliki kemampuan dibawah anak normal karena mereka mengalami keterlambatan dan gangguan dalam perkembangannya sehingga membutuhkan penanganan khusus, dan anak-anak berkebutuhan khusus seperti itu berada dalam sekolah luar biasa (SLB). Di SLB-C YPSLB Surakarta terdapat pembelajaran olahraga dan dalam penyampaiannya masih menggunakan metode yang lama yaitu mengikuti arahan dari guru sehingga siswa cenderung tidak tertarik untuk mengikuti pelajaran olahraga karena dianggap membosankan dan itu terbukti ketika penulis melakukan penelitian di SLB-C YPSLB saat siswa mengikuti mata pelajaran olahraga , sehingga penulis memiliki inisiatif untuk membangun sebuah game edukasi untuk sarana pembelajaran serta bermain pada mata pelajaran olahraga yang berbasis sensor gerak kinect. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D dengan bahasa pemrograman C Sharp (C#) sebagai game engine, 3Ds Max sebagai aplikasi untuk pembuatan karakter 3d dengan format fbx serta menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan Cool Edit sebagai software pendukung. Pengujian untuk penilaian terhadap aplikasi ini dilakukan di SLB-C YPSLB Surakarta untuk responden guru kelas 1SD dengan mendemokan aplikasi secara langsung dan siswa diminta untuk mencoba aplikasi tersebut kemudian responden yaitu guru kelas 1SD memberikan penilaian tehadap aplikasi dengan mengisi form kuisioner. Hasil dari penelitian ini adalah telah berhasil dibuat game edukasi pembelajaran olahraga untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita berbasis kinect dengan baik karena responden yaitu semua guru kelas 1SD di SLB-C YPSLB Surakarta menyatakan setuju bahwa game edukasi pembelajaran olahraga untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita berbasis kinect ini menarik, interaktif dan dapat memberikan variasi dalam penyampaian materi olahraga khususnya melempar kepada siswa kelas 1SD di SLB-C YPSLB Surakarta terbukti dengan antusias siswa yang tinggi untuk mencoba game edukasi ini.
Kata kunci : kinect, olahraga, game, pembelajaran
Game Edukasi Sejarah Komputer. Dalam
PENDAHULUAN Anak adalah
berkebutuhan
anak-anak
yang
khusus
mengalami
game
tersebut
pelajaran
sejarah
keterlambatan dan gangguan dalam
dimanfaatkan
perkembangannya
pembelajaran
sehinga
membahas
tentang
komputer
yang
sebagai di
SMP
variasi Negeri
2
membutuhkan penanganan khusus untuk
Kalibawang. Metode penelitian yang
meningkatkan kemampuan yang dimiliki
digunakan adalah metode Research and
siswa berkebutuhan khusus. Disekolah
Development. Tahapan analisa kebutuhan
luuar
mencangkup
biasa (SLB) SLB-C YPSLB
Surakarta
memiliki
pembelajaran
kompetensi
keperluan dan
standard
kompetensi
dasar,
tentang kesehatan salah satunya tentang
materi, analisa spesifikasi kebutuhan
olahraha yaitu melempar. Penyampaian
hardware dan software. Tahapan desain
materi olahraga disini masih umum
diantaranya desain alur cerita, tampilan,
dengan mengikuti arahan dari guru
flowchart, serta pemeran atau karakter
sehingga menimbulkan situasi yang
pada game. Tahap implementasi yaitu
kurang nyaman sehingga minat siswa
tahap
untuk mempelajari olahragan sangat
system yang sebenarnya. Tahap validasi
rendah, untuk itu diperlukan media
yaitu penilaianpada
pembelajaran untuk menarik minat siswa
selesai dibangun selanjutnya ditentukan
dalam mengikuti olahraga. Oleh karena
kelayakannya
itu penulis mencoba memberi solusi
mendapatkan saran untuk perbaikan.
dengan membuat game edukasi yang
Tahap revisi yaitu perbaikan game sesuai
berbasis kinect tentang olahraga yang
saran
bertujuan
serta
menerapkan secara langsung sistem yang
diharapkan mampu meningkatkan minat
telah dibangun kepada siswa. Pengujian
siswa tunagrahita terhadap olahraga.
dilakukan dengan angket. Perolehan data
TINJAUAN PUSTAKA
diolah
untuk
pelatihan
Agustina Dwi Wulandari (2012) dalam
penelitiannya
mewujudkan
ahli.
desain
game yang telah
oleh
Tahap
menggunakan
kedalam
ahli
uji
coba
analisisa
guna
yaitu
data
menunjukkan kelayakan oleh para ahli
bertujuan
materi sebesar 83,33% dengan kategori
menciptakan dan menguji kelayakan
sangat layak, ahli media 81, 07% yang
dikategorikan sangat layak, dan peserta
diperkenalkan di kelas V Sekolah Dasar
didik sebagai pengguna 80,75% dengan
pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
kategori layak. Dengan begitu di dapat
Sosial dan Sejarah Kebudayaan Islam
kesimpulan bahwa game edukasi sejarah
dikelas VI Madrasah Ibtidaiyah. Namun
komputer masuk dalam kategori layak
paradigm
sebagai media pembelajaran.
pelajaran tersebut tidak baik karena
Eva
Handriyantini, S.Kom, M.MT
siswa-siswi
menganggap
materi
pada
yang
mata
diajarkan
(2009) dalam penelitiannya berpendapat bahwa
terlalu rumit, luas dan cenderung banyak
Permainan edukatif ialah permainan yang
hafalan.
diciptakan
untuk
berfikir
merangsang
dan
meningkatkan
berkonsentrasi
siswa.
Model
pengembangan
komputer,
sistem yang
Oleh karena itu dibutuhkan suatu media yang
dapat
membantu
menyampaikan
guru
materi
dalam
pembelajaran
permainan
sejarah walisongo dan menarik perhatian
model
siswa-siswi untuk mempelajari sejarah
berbantuan
walisongo dalam bentuk game edukasi
edukatif,menggunakan perancangan
cara
dikembangkan
oleh
sejarah walisongo. Dengan membangun
Roblyer & Hall pada tahun 1985. Dalam
game
model ini terdapat 3 tahap, setiap tahap
diharapkan mampu menarik siswa-siswi
saling terhubung dan melengkapi. Ketiga
belajar
tahapan itu adalah : tahap merancang,
digunakan
tahap
pembelajaran
pra-pemrograman
perbaiakan.
Permainan
dan
tahap
edukatif
ini
diharapkan dapat memberikan kontribusi pada perkembangan pembelajaran dengan memanfaatkan Komunikasi
Teknologi (ICT)
Informasi
pada pendidikan
sekolah dasar.
sejarah
sejarah
walisongo
sebagai
walisongo
dan
media
untuk
dapat
alternative
membantu
proses
belajar, khususnya mengenai pelajaran sejarah walisongo. Ranti Muhammad penelitiannya
Purnanindya Munir
(2013)
bertujuan
dan dalam
menciptakan
permainan edukasi ular tangga untuk
Nelly Indriani Widiastuti dan Irwan
edukasi
Setiawan
(2012)
dalam
variasi penyampaian materi pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
penelitiannya berpendapat bahwa materi
Dimana
pembelajaran
dimaksudkan dapat meningkatkan minat
mengenai
walisongo
permainan
ular
tangga
ini
siswa
dalam
pelajaran
Teknoligi
Informasi dan Komunikasi. Penelitian
ini
Komunikasi
yang
diciptakan
layak
digunakan oleh Siswa SD.
menggunakan
Sudarmilah
metode
(2013),
sesuai
Research and Development. Pengujian
dengan penelitiannya mengenai platform
dilakukan dengan metode black box
game untuk meningkatkan kemampuan
untuk
berhitung
mengetahui
kesalahan
pada
pada
anak
prasekolah,
navigasi, setelah hasil validasi memenuhi
menyatakan bahwa salah satu kesulitan
syarat sebuah game edukasi selanjutnya
dalam belajar matematika (berhitung)
dilakukan penelitian guna mengetahui
bisa
kelayakan yang terdapat
pembelajaran
dilapangan.
diatasi
dengan
menerapkan
yang
santai
Penelitian ini dilaksanakan di SD N
menyenangkan
Pujokusimn 2 Yogyakarta kelas3, yang
prasekolah.
melibatkan
menggunakan
sebagai solusi alternatif. Oleh sebab itu,
angket sebagai sarana pengumpulan data
pada penelitiannya dilakukan dengan
selanjutnya data yang didapat dianalisa
membangun beberapa project dalam
dengan teknik analisa deskriptif dengan
platform game seperti Kodu, Unity 3D,
mengubah data hasil rat-rata penilaian
dan Construct 2. Dan hasil penelitiannya
kedalam interval skor kelayakan.
akan didapatkan platform game terbaik
Hasil penelitian menunjukan tingkat
yang
validasi pengembangan game edukasi
Metode yang digunakan adalah model
ular tangga dari validator ahli materi
sekuensial linier dimodifikasi. Metode
sebesar 3,39 masuk dalam kategori layak,
yang
kemudian dari validator ahli media
evaluasi,
prototyping,
memperoleh nilai 3,06 masuk dalam
Langkah
pertama
kategori layak, serta penilaian dari siswa
klasifikasi game engine dan dilanjutkan
memperoleh nilai 3,52 masuk dalam
dengan
kategori sangat layak. Berdasarkan data
menggunakan bagian dari modul analisa,
tersebut dapat disimpulkan bahwa game
langkah selanjutnya adalah prototyping
edukasi
dan
ular
26siswa,
tangga
sebagai
media
pembelajaran Teknologi Informasi dan
bagi
dan
Game
sesuai
dapat
dengan
digunakan
digunakan
penerapannya..
adalah
klasifikasi,
dan
penelitian
peninjauan
analisa
anak-anak
dan
(tinjauan
analisis. adalah
evaluasi
tekhnologi).
Evaluasi dilakukan dengan pengamatan sistem
selama
proses
instalasi,
konfigurasi, pemrograman, antarmuka
penelitian tersebut bahwa pembuatan
dan alat pendukung pada masing-masing
aplikasi, wajib memperhitungkan analisa
game engine. Prototyping dilakukan
kebutuhan yang terdapat pada game
dengan merancang dan membangun
engine. Kodu dan Unity 3D lebih cocok
game
digunakan pada games yang berbasis
berhitung
untuk
anak-anak
prasekolah menggunakan game engine
3D.
yang dipilih, yaitu Kodu, Unity 3D dan
condong untuk pembuatan game 2D
Construct 2. Terakhir pada tahapan
dengan script yang lebih sederhana
analisa,
seperti drag and
mengamati detail prototipe,
Kemudian,
Construct
2
lebih
serta memerlukan
disimpulkan hasil perbandingan untuk
logika yang sederhana dalam Even
tinjauan teknologi. Kesimpulan dari
Sheet.
METODE Perancangan
game
edukasi
olahraga untuk anak berkebutuhan khusus (abk) tunagrahita berbasis kinect
ini
penulis
menerapkan
metode System Development Life Cycles (SDLC), dengan diagram alir seperti dgambar. Gambar: Siklus SDLC
HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan game edukasi olahraga
bagi
anak
berkebutuhan
hasil pembahasan dari penelitian serta penerapannya. 1. Tampilan Menu Utama
khusus tunagrahita berbasis kinect tersebut melalui beberapa tahap yang pertama
menganalisa
perancangan, selanjutnya
kebutuhan,
dan implementasi.
pengujian Berikut
Gambar: Tampilan Menu Utama
Halaman menu utama berisi
Scene
ini
akan
muncul
tombol yang video, style 1, style 2,
setelah pemain menekan tombol
style dan exit. pilih tombol style 1
Style 1 pada scene menu, dalam
atau style 2 atau style 3 untuk masuk
scene ini terdapat anggota keluarga
kedalam
ingin
yaitu ayah, ibu, dan kakak yang
melihat video tutorial tentang cara
memegang keranjang dan pemain
bermain klik tombol video dan jika
akan melempar kan bola ke dalam
ingin keluar klik tombol exit. Pemain
keranjang
tidak perlu bersentuhan langsung
masing-masing
dengan
untuk
sesuai dengan perinyah pada setiap
tersebut
style game. Pada style 1 ini pemain
karena dalam game ini menggunakan
harus memasukkan bola kedalam
sensor gerak yaitu kinect oleh karena
keranjang masing-masing keranjang
itu sebelum memulai permainan
berisi
pastikan komputer sudah terkoneksi
kesempatan bola muncul, apabila
dengan kinect.
pemain berhasil memasukkan bola
2. Tampilan Style 1
kedalam
permainan,
jika
komputer
mengoperasikan
game
yang
1
dipegang anggota
bola
keranjang
oleh
keluarga
dengan
maka
5kali
akan
muncul tulisan “Benar” dan juga suara
yang
menandakan
bahwa
pemain berhasil memasukkan bola kedalam keranjang. setelah 5kali Gambar 3 Tampilan Style 1
kesempatan melempar dan berhasil menyelesaikan style 1 maka akan
kembali ke menu utama dan pemain
“benar” dan suara yang berbunyi
akan memilih unntuk melanjutkan
“benar”
permainan permainan
atau jika
mengulang pemain
3. Tampilan Style 2
gagal
menyelesaikan game pada style. Tampilan bila bola masuk dan benar Gambar: Tampilan Style 2 Dalam scene 2 ini terdapat gambar
anggota
keluarga
yang
memegangi keranjang, yaitu ayah ibu Gambar: Tampilan bola masuk dan
dan kakak. Peraturan dalam game ini
benar
adalah pemain harus memasukkan
Jika
bola
kedalam
bola ke dalam keranjang sesuai
keranjang sesuai dengan perintah
dengan nomor yang tertera dalam
permainan
keranjang
memasukkan
masuk
style bola
1
yaitu
tersebut.
Pemain
kedalam
menampatkan kursur pada bola yang
keranjang, setiap keranjang berisi
ada di depan kemudian tarik dan
1buah bola maka tampilan yang
lepaskan kedalam keranjang yang
keluar seperti pada gambar diatas,
sudah diberi indicator, maka ketika
setiap bola yang masuk kedalam
pemain berhasil memasukkan bola
keranjang dengan benar, maka akan
kedalam
keluar pemberitahuan berupa tulisan
keranjang
akan
ada
pemberitahuan suara dan tulisan
keranjang berisi sesuai dengan angka
“Benar”.
yang
Untuk
ActionScript
tertulis
dikeranjang,
yaitu
pada
keranjang pertama berisi 1 bola,
tampilan game style 2 sama dengan
keranjang kedua berisi 2 bola dan
yang digunakan di tampilan game
keranjang 3 berisi 3 bola maka
style 1 kemudian menyesuaikan
tampilan yang keluar seperti pada
suara pertanyaan yang digunakan,
gambar diatas, setiap bola yang
game object, nama deteksi yang
masuk kedalam keranjang dengan
digunakan, SPS yang dituju dan
benar,
aktifscript sesuai kebutuhan pada
pemberitahuan
tampilan game style 2.
“benar” dan suara yang berbunyi
Tampilan game apabila bola
Gambar 5 Tampilan bola
masuk
kedalam
keranjang sesuai dengan perintah permainan style 2 yaitu memasukkan bola
kedalam
keranjang,
keluar
berupa
tulisan
“benar”.
Gambar 5 Tampilan Style 3 Pada scene ini terdapat 3
masuk dan benar bola
akan
4. Tampilan Style 3
masuk sesuai perintah style 2
Jika
maka
setiap
anggota keluarga yaitu ayah ibu dan kakak dan setiap anggota keluarga memegang satu keranjang. apabila permainan telah dimulai maka akan
muncul peraturan permainan secara
dituju
otomatis berupa suara dan pemain
kebutuhan pada tampilan game style
harus memasukkan bola kedalam
3.
keranjang
Tampilan
sesuai
keranjangnya.
dengan
warna
Apabila
pemain
dan
aktifscript
game
sesuai
apabila
bola
masuk sesuai perintah style 3
berhasil memasukkan bola kedalam keranjang
maka
akan
muncul
pemberitahuan yang berupa tulisan benar. Setelah kesempatan melempar bola sebanyak 6 kali habis pemain
Gambar 4.17 Tampilan bola masuk
berhasil menyelesaikan atau gagal
dan benar
tetap akan kembali ke menu utama
Jika
bola
masuk
kedalam
dan pemain dapat menentukan untuk
keranjang sesuai dengan perintah
melanjutkan
permainan style 3 yaitu memasukkan
memilih
permainan
style
1
dengan
dan
2
atau
kedalam
keranjang
sesuai
dengan warnanya maka tampilan
mengulang style 3. Untuk
bola
ActionScript
pada
yang keluar seperti pada gambar
tampilan game style 3 sama dengan
4.17,
yang digunakan di tampilan game
kedalam keranjang dengan benar,
style
kemudian
maka akan keluar pemberitahuan
menyesuaikan suara pertanyaan yang
berupa tulisan “benar” dan suara
digunakan,
yang berbunyi “benar”
1
dan
game
2
object,
nama
deteksi yang digunakan, SPS yang
setiap
bola
yang
masuk
permainan
5. Tampilan Video
pada
style
1,
maka
permainan gagal dan akan muncul pemberitahuan seperti pada gambar diatas di akhir permainan. 7. Tampilan jika berhasil Gambar 6 Tampilan Video menyelesaikan game Pada scene video ini berisi tentang pengenalan anggota keluarga yang terdiri dari ayah, ibu dan adik perempuan.
Video
ini
bertujuan Gambar 8 Tampilan Berhasil
untuk mengenalkan anggota keluarga Jika
pemain
berhasil
agar anak-anak berkebutuhan khusus
menyelesaikan
(ABK) tunagrahita lebih mengerti
dengan perintah pada style 1, maka
tentang
anggota
dalam
sebuah
permainan
sesuai
akan muncul pemberitahuan pada akhir permainan seperti pada gambar
keluarga.
diatas.
6. Tampilan jika gagal
PENGUJIAN Pengujian
menyelesaikan game
dilakukan
di
Game SLB-C
ini YPSLC
Surakarta pada siswa kelas 1 SD sebaga pemain dan di bimbing oleh penulis serta didampingi oleh guru Gambar 7 Tampilan Gagal pengajar. Siswa dapat mencoba game Jika
pemain
gagal ini secara langsung dan dibantu oleh
memasukkan
bola
kedalam pengajar untuk beradaptasi dengan
keranjang sesuai dengan ketentuan
materi mengenal olahraga khususnya melempar
hal-hal baru dan orang-orang baru. Karena jumlah ressponden yang terbatas jumlahnya maka penilaian menggunakan
metode
9
kualitatif 10
dengan kuisioner untuk pengajar 11
untuk mengetahui hasil analisa yang
Game ini secara keseluruhan dapat digunakan sebagai sarana bermain dan belajar Audio dalam game ini jelas didengar Audio dalam game ini dapat dimengerti maknanya
-
3
-
3
-
3
-
-
-
-
-
-
-
-
dilakukan penulis lebih akurat. Hasil Hasil
analisa
analisa
kuisioner
dengan
kuisioner responden dari tim pengajar adalah:
dengan responden dari tim pengajar : 1. Pernyataan tampilan game menarik, Tabel 4.1 Tabel Hasil Kuesioner semua responden guru menyatakan guru sangat No . 1 2 3 4
5
6
7
8
Pernyataan Tampilan game menarik Game bersifat interaktif Game mudah dimainkan Anak-anak antusias dengan games ini Game ini membuat anak tertarik belajar mengenal olahraga khususnya melempar Materi sesuai kurikulum yang diajarkan Materi yang ada dalam games ini cukup untuk membantu anak belajar mengenal olahraga khususnya melempar Game dapat digunakan untuk membantu guru memberikan variasi dalam menyampaikan
Jumlah Responden Pemilih T ST SS S N S S 3
-
-
-
-
3
-
-
-
-
-
3
-
-
-
3
-
-
-
setuju
demikian
dapat
(SS).
Dengan
disimpulkan
tampilan game ini dapat menambah minat siswa untuk menggunakan aplikasi ini dengan responden tim pengajar.
3
-
-
-
-
3
-
-
-
-
2. Pernyataan game bersifat interaktif, semua
responden
tim
pengajar
menyatakan sangat setuju (SS). 3
-
-
-
-
Membuktikan bahwa game tersebut interaktif. 3. Pernyataan game mudah dimainkan
3
-
-
-
-
, semua responden tim pengajar
menyatakan
setuju
(S).
Membuktikan bahwa game mudah dimainkan
oleh
anak-anak
berkebutuhan khusus tunagrahita. 4. Pernyataan siswa antusias pada
kurikulum yang di terapkan di SLBC YPSLB Surakarta. 7. Pernyataan materi yang terdapat pada
game
membantu
mengenal
siswa
olahraga khususnya
game tersebut menyebutkan semua
melempar, semua responden tim
responden tim pengajar memberikan
pengajar menyatakan sangat setuju
pernyataan
(SS).
sangat
setuju
(SS).
Membuktikan
game
ini
Membuktikan bahwa game dapat
membantu siswa mengenal olahraga
meningkatkan antusias siswa dalam
khususnya melempar.
mengenal olahraga.
8. Pernyataan game bisa dimanfaatkan
5. Pernyataan game ini membuat siswa tertarik olahraga,
untuk
mengenal
sebagai sarana mengajar guru untuk
materi
memberikan variasi penyampaian
semua responden tim
mata pelajaran olahraga khususnya
pengajar menyatakan sangat setuju
melempar,
menyebutkan
bahwa
(SS). Membuktikan bahwa game
semua responden guru menyatakan
tersebut membuat siswa tertarik
sangat setuju (SS). Membuktikan
untuk berlatih olahraga.
bahwa game bisa dimanfaatkan
6. Pernyataan materi sesuai kurikulum
sebagai sarana mengajar guru untuk
yang dianjurkan , semua responden
memberikan variasi penyampaian
tim pengajar menyatakan sangat
mata pelajaran.
setuju (SS). Membuktikan materi
9. Pernyataan game secara menyeluruh
pada game tersebut sesuai dengan
bisa dimanfaatkan sebagai sarana
bermain serta belajar, menyebutkan
Kesimpulan
semua responden guru menyatakan
1. Telah
sangat setuju (SS). Membuktikan
olahraga untuk anak berkebutuhan
bahwa game ini dapat digunakan
khusus (ABK) tunagrahita berbasis
sebagai sarana bermain dan belajar.
kinect sebagai media pembelajaran
10. Pernyataan
suara
dalam
game
untuk
dibuat
game
membantu
edukasi
anak-anak
tersebut jelas dan dapat difahami
memahami materi olahraga.
oleh siswa, menyebutkan semua
2. Tampilan
responden guru menyatakan sangat
berbentuk 3D sehingga anak-anak
setuju (SS). Membuktikan bahwa
lebih tertarik untuk memainkan.
suara dalam game tersebut jelas dan
3. Game ini dapat melatih syaraf
dapat
motorik
difahami
oleh
anak
anak
pada
game
karena
ini
bersifat
berkebutuhan khusus tunagrahita di
interaktif.
SLB-C
4. Game ini dapat digunakan oleh
YPSLB
Surakarta
khususnya kelas 1. 11. Audio
dalam
game
pengajar sebagai sarana mengajar ini
dapat
dimengerti maknanya, menyebutkan semua responden guru menyatakan setuju (S). membuktikan bahwa audio dalam game dapat dimengerti maknanya oleh anak berkebutuhan khusus
tunagrahita
YPSLB Surakarta.
di
SLB-C
untuk memberikan variasi dalam penyampaian materi.
DAFTAR PUSTAKA Dimas. 2013. “Teknologi Microsoft Kinect”. Tersedia dalam
[diakses tanggal 23 September 2013]. Handriyantini Eva. 2009. “Permainan Edukasi Berbasis Computer bagi pelajar
tingkat
sekolah
Dasar”.
[pdf].
Tersedia
dalam:
[diakses tanggal 23 September 2013]. Mumpuniarti. 2000. “ klasifikasi anak tunagrahita”. [pdf]. Tersedia dalam : [diakses tanggal 23 September 2013]. Purnanindya Ranti dan Munir Muhammad. 2013. “Pengembangan Game Eduaksi Ular Tangga sebagai Media Pembelajaran Teknologi Informasi Komunikasi Untuk Siswa Kelas 3sd Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta”. [pdf]. Tersedia dalam: [diakses tanggal 23 September 2013]. Sudarmilah, Endah, Ridi Ferdiana, LukitoEdi Nugroho, Adhi Susanto, Nella Ramdhani. 2013. “ Tech Review: Game Platform For Upgrading Counting Ability On Preschool Children”. Yogyakarta:Universitas Gadjah Mada. Widiastuti N.I dan Setiawan Irawan. (2012). “Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo”. [pdf]. Tersedia
dalam:
edukasi.o> [diakses tanggal 23 September 2013]. Wulandari, A.D. 2012. “Game Edukasi Sejarah Computer Menggunakaan RolePlayingGame (Rpg) MakerXp Sebagai Media Pembelajaran Di Smp Negeri 2 Kalibawang”. [pdf]. Tersedia dalam: < http://eprints.uny.ac.id/7549/> [diakses tanggal 23 September 2013].
BIODATA PENULIS
Nama
: Yuliana Puspitasari
Nim
: L200100051
Tempat Lahir
: Klaten
Tanggal Lahir
: 1 Juli 1992
Jenis Kelamin
: Perempuan
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan/Fakultas
: Teknik Informatika / Komunikasi Dan Informatika
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Kalisat Rt 01 Rw 01 Kecamatan. Juwiring, Kabupaten. Klaten
No. Ho
: 083866525044
Email
: [email protected]