APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
Makalah
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Disusun Oleh :
Muhammad Muchlishin
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014
APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
Muhammad Muchlishin, Fatah Yasin
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email :
[email protected]
ABSTRAKSI Anak berkebutuhan khusus (ABK) tunagrahita adalah seseorang dalam keadaan keterbelakangan mental yang memiliki kecerdasan di bawah rata-rata dibandingkan dengan anak normal pada umumnya. Proses belajar anak tunagrahita membutuhkan media yang dapat menarik dan meningkatkan minat belajarnya, salah satu medianya adalah game. Penelitian bertujuan untuk membangun sebuah game yang bisa dimanfaatkan untuk mengenalkan bagianbagian dari anggota tubuh. Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangun sebuah game pengenalan anggota tubuh yang bersifat mendidik, menarik dan interaktif serta mampu menjadi media pembelajaran pengenalan anggota tubuh untuk ABK tunagrahita sesuai dengan kurikulum yang digunakan SLB-CYPSLB Surakarta. Metode yang digunakan dalam pembuatan game adalah SDLC. SDLC (System Development Life Cycle) yaitu suatu metode pengembangan sistem informasi yang popular pada saat sistem informasi pertama kali berkembang. Metode ini memaparkan siklus hidup pengembangan sistem dalam perancangan dan pembangunan game yang dilakukan oleh analisis sistem informasi dan programmer dengan melalui tahapan seperti, definisi kebutuhan, analisa kebutuhan, perancangan, pembangunan sistem, pengujian sistem dan perawatan sistem. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax, audacity. Hasil yang didapat dalam penilaian melalui kuisioner yang telah diujikan di kelas 1 SD SLB-C YPSLB Surakarta didapat kesimpulan bahwa semua guru menjawab sangat setuju bahwa aplikasi game pengenalan anggota tubuh berbasis kinect yang didalamnya terdapat menu pengenalan anggota tubuh dan pertanyaan mengenai fungsi anggota tubuh ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang bersifat mendidik, menarik, interaktif dalam materi pengenalan anggota tubuh. Kata kunci : anggota tubuh, game edukasi, kinect, unity3D
diharapkan
PENDAHULUAN Sekolah
luar
biasa
(SLB)
belajar
menumbuhkan
anak
minat
tunagrahita
serta
merupakan suatu lembaga pendidikan
memudahkan anak tunagrahita dalam
khusus
memahami
yang
bertujuan
untuk
mengoptimalkan kemampuan yang
nama-nama
anggota
tubuh.
dimiliki seorang murid yang memiliki kebutuhan
khusus
memenuhi
juga
tujuan
guna
pendidikan
nasional. Di sekolah SLB khususnya SLB-C YPSLB Surakarta diajarkan pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
yang
didalamnya
terdapat
materi pengenalan anggota tubuh untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita.
Materi
pengenalan
anggota tubuh sendiri menuntut anak tunagrahita untuk mengetahui namanama anggota tubuh bahkan fungsi anggota tubuh itu sendiri. Sehingga dibutuhkan sebuah media pelatihan interaktif yang menarik dan dapat mempermudah pemahaman materi bagi
anak
berkebutuhan
khusus
karena
penulis
tunagrahita. Oleh
itu
mencoba untuk membuat sebuah media pembelajaran yaitu, sebuah aplikasi
game
sebagai
sarana
pengenalan anggota tubuh untuk anak berkebutuhan
khusus
TINJAUAN PUSTAKA
tunagrahita
berbasis kinect. Aplikasi game ini
Menurut Putra (2012), dalam penelitiannya
tentang
pembuatan
game animasi 3D role playing game untuk pendidikan budaya dengan unity 3D dan bahasa pemrograman C#.
Menyatakan
perkembangan
bahwa
game
diberbagai
konsol berkembang dengan sangat pesat, game dimanfaatkan sebagai media pendidikan dan budaya. Game yang berkembang saat ini kebanyakan adalah produk dari amerika, eropa dan Negara asia berkembang lainnya. Sehingga, Negara
secara pembuat
tidak
langsung
game
tersebut
memperkenalkan budayanya sendiri, akibatnya
pemain
game
lebih
mengenal budaya luar dari pada budayanya sendiri. Sebagian budaya dalam game luar tidak sesuai dengan perilaku dan etika budaya lokal pada saat memainkan karakter. Sehingga perlu adanya game RPG yang sesuai
dengan etika dan budaya bangsa,
menyatakan bahwa Pendidikan Anak
sekaligus lebih mendidik dan lebih
Usia
memperkenalkankarakter kebudayaan
pembinaan yang ditujukan kepada
bangsa. Pengolahan animasi pada
anak sejak lahir sampai dengan usia
game tersebut menggunakan program
enam tahun yang dilakukan melalui
Unity 3D versi 3.4 sebagai program
pemberian
aplikasi utama dan program aplikasi
untuk membantu pertumbuhan dan
pendukung
serta
perkembangan lebih lanjut. PAUD
menggunakan bahasa pemrograman
dapat diselenggarakan melalui jalur
C#. Metode pengumpulan data pada
pendidikan
penelitian tersebut dengan metode
formal. Pendidikan anak usia dini
resource
.
metode
berkisar antara usia 0 sampai 6 tahun.
pengujian
sistem
metode
Pada usia ini perkembangan berpikir
angket untuk mendapatkan data dan
anak sangat pesat dan tahap ini dapat
hasil yang akurat untuk perbaikan dan
dikatakan dalam tahap perkembangan
pengujian sistem. Hasil akhir dari
intelektual. Kemampuan kognitif erat
penelitian yang telah dilakukan ini
kaitannya dengan kemampuan anak
cukup membantu pengenalan budaya
untuk berpikir. Tanpa kemampuan
sekitar, juga tercipta suasana yang
kognitif mustahil materi kegiatan
menyenangkan
dapat
lainnya
Sedangkan dengan
dalam
proses
pembelajaran melalui media game ini. Menurut sesuai
dengan
berjudul
Rochmah skripsinya
“Upaya
Kemampuan
adalah
suatu
rangsangan
formal
disajikan
upaya
pendidikan
maupun
kepada
non
anak.
Kemampuan kognitif dibagi menjadi
(2012),
3 aspek perkembangan : pengetahuan
yang
dan sains; konsep bentuk, warna,
Meningkatkan
Kognitif
Dini
Dalam
ukuran,
pola;
lambang
konsep
bilangan,
dan
huruf.
Mengenal Konsep Bilangan Melalui
Pemahaman
Bermain
Bergambar
sangatlah penting, ini diperoleh dari
(Penelitian Pada Anak Kelompok B
proses belajar sambil bermain. Tujuan
di TK Pertiwi I Jimbung Klaten
dari
Tahun Pelajaran 2011/2012)”. Pada
meningkatkan kemampuan kognitif
penelitian
dalam mengenal konsep bilangan
Angka
skripsi
ini
peneliti
konsep
bilangan,
penelitian
ini
bilangan
adalah
dengan
bermain
memberikan
proses
bergambar. Metode yang digunakan
yang
dan
yaitu belajar sambil bermain kartu
Game dapat digunakan sebagai solusi
angka bergambar, dimana kegiatan
alternatif. Penelitian ini merupakan
bermain
bergambar
penelitian awal untuk meninjau 3
tersebut merupakan suatu aktivitas
game platform yang digunakan dalam
yang dilakukan oleh anak untuk
pembuatan aplikasi game berhitung. 3
memperoleh
game
kartu
kartu
angka
angka
kesenangan
tanpa
santai
platform
pembelajaran menyenangkan.
yang
digunakan
mempertimbangkan hasil akhir yang
tersebut adalah Kodu, Unity 3D dan
menggunakan kertas persegi panjang
Construct
berukuran tebal yang berisi nomor
ketiga game platform tersebut adalah
dan tiruan sesuatu yang dilukis.
untuk memilih game platform mana
Kemampuan kognitif dibagi dalam 4
yang paling baik untuk pembuatan
siklus yaitu pra siklus (pengamatan),
aplikasi game berhitung. Metode
siklus (tahapan pembelajaran) I, II
yang digunakan dalam penelitian ini
dan III. Hasil yang didapat adalah
adalah
pada
review / evaluasi, prototyping dan
setiap
siklus
peningkatan
mengalami
daripada
siklus
2.
Tujuan
klasifikasi
analisis.
Game
peninjauan
game
engine,
engine
dapat
sebelumnya. Dan ini membuktikan
digunakan berdasarkan tujuan sistem
bahwa metode bermain kartu angka
pembuatan atau target pasar. Dalam
bergambar
pembuatan
dapat
meningkatkan
aplikasi,
diperlukan
kemampuan kognitif dalam mengenal
pertimbangan analisis kebutuhan dan
konsep bilangan.
kriteria teknologi yang dimiliki oleh
Menurut
Sudarmilah,
dkk
setiap game engine. Berdasarkan hasil
Game
review, ketiga game engine tersebut
Platform for Upgrading Counting
digunakan untuk membuat aplikasi
Ability
game berhitung yang bertujuan untuk
“Tech
(2013),
on
menyatakan
Review:
Preshool bahwa
Children", salah
satu
meningkatkan kemampuan kognitif
kesulitan dalam belajar matematika
anak-anak
(berhitung)
Unity 3D lebih cocok digunakan
prasekolah
bagi dapat
anak-anak diatasi
dengan
prasekolah.
Kodu
dan
untuk permainan yang menekankan
pada lingkungan tiga dimensi (3D).
HASIL DAN PEMBAHASAN
Meskipun Kodu lebih cepat untuk proses
prototyping,
game
edukasi
3D
pengenalan anggota tubuh untuk anak
dalam
tunagrahita berbasis kinect ini dimulai
penambahan karakter dan fitur atau
dari tahap analisa kebutuhan, tahap
pengaturannya.Selanjutnya, Construct
perancangan
2 cocok digunakan untuk membuat
pengujian yang dilanjutkan tahapan
game dalam bentuk dua dimensi (2D)
implementasi.
dengan
yang
hasil dari penelitian Penerapan game
sederhana, hanya dengan "drag and
edukasi pengenalan anggota tubuh
drop"
untuk
memiliki
Unity
Penerapan
kelebihan
proses
dan
scripting
menggunakan
logika
sederhana dalam pembuatannya.
Metode perancangan aplikasi pengenalan
anggota
tahap
Berikut pembahasan
anak
tunagrahita
berbasis
kinect.
METODE
game
kemudian
1. Main Menu
tubuh
untuk anak ABK tunagrahita berbasis kinect ini melalui beberapa tahapan dan proses. Hal ini dilakukan agar menghasilkan penelitian yang baik dan sesuai dengan tujuan penelitian itu sendiri. Peniliti menggunakan
Gambar 2 Main Menu
metode SDLC (System Development
Sebelum
Life Cycles), dapat
digambarkan
dalam diagram alir berikut.
pengenalan
memainkan
anggota
tubuh
game ini
perangkat sensor kinect harus sudah terkoneksi
dengan komputer yang
digunakan.
Untuk
memainkannya
pemain harus berada didepan sensor kinect sejauh kurang lebih 1,5 meter, setelah pemain teridentifikasi sensor pemain bisa mengendalikan kursor Gambar 1 Siklus SDLC.
permainan dengan salah satu tangan sebagai
controller
Tampilan game pengenalan 1
untuk
akan muncul setelah pemain menekan
biasa
tombol mulai yang terdapat di menu
digunakan untuk controller sebuah
utama, didalam game pengenalan1
game. Sebagai ganti klik pada sebuah
terdapat beberapa gambar bagian
mouse, pemain bisa menggunakan
anggota
salah
menggantikan
satu
mouse
tangan
yang
tubuh
khususnya
bagian
dengan
cara
tubuh atas seperti, rambut, mata,
Pada
awal
telinga, hidung, gigi, mulut, lidah.
permainan game pengenalan anggota
Pemain harus menggeser gambar
tubuh ini akan muncul menu utama
anggota tubuh yang tersedia untuk
yang didalamnya terdapat tombol
mengetahui
mulai, petunjuk, dan keluar. Untuk
tersebut, disamping itu sistem juga
masuk kedalam permainanan pemain
mengeluarkann suara nama anggota
bisa mengeklik tombol mulai dan
tubuh yang digeser, hal ini untuk
selanjutnya sistem akan merespon
memudahkan
dengan masuk kedalam permainan.
akan nama anggota tubuh. Dipojok
Dibawah menu mulai terdapat tombol
kiri dan kanan atas terdapat tombol
petunjuk, pemain bisa melihat video
kembali dan lanjut, tombol kembali
tutorial bermain dengan menekan
digunakan untuk kembali ke tampilan
tombol petunjuk. Dibawah menu
sebelumnya dan tombol lanjut untuk
petunjuk terdapat tombol keluar untuk
melanjutkan permainan dengan cara
keluar dari aplikasi..
menekannya.
2. Tampilan Game Pengenalan 1
3. Tampilan Game Pengenalan 2
menggenggamnya.
Gambar 3 Tampilan Game Pengenalan1
nama
anggota
pemahaman
tubuh
pemain
Gambar 4 Tampilan Game Pengenalan2
Didalam
game
Tampilan game pertanyaan 1
pengenalan 2 terdapat gambar bagian
ini akan muncul jika pemain menekan
anggota tubuh yang terdiri dari dada,
tombol lanjut dari tampilan game
perut, tangan, jari tangan, kaki, jari
yang sebelumnya dimainkan, pada
kaki.
saat pemain masuk tampilan ini
Pemain
tampilan
bisa
menempatkan
kursor dibagian anggota tubuh yang
pertanyaan
dipilih lalu geser anggota tubuh
dibacakan
tersebut
sudah
mengeluarkan suara secara otomatis
diberi indicator suara, maka ketika
kemudian pemain harus memilih
pemain
tubuh
jawaban dari pertanyaan tersebut
tersebut akan keluar suara yang
dengan cara menggeser jawaban yang
mengindikasikan nama anggota tubuh
berupa gambar yang tersedia didalam
tersebut tanpa merubah posisi anggota
game.
tubuh tersebut. Selain itu terdapat
jawaban yang benar atau salah saat
gambar jari tangan dan jari kaki yang
menggeser gambar karena dalam
harus digeser untuk mengetahui nama
jawaban tersebut akan mengeluarkan
anggota tubuh tersebut. Dipojok kiri
suara secara otomatis saat digeser dan
dan kanan atas terdapat tombol
jika jawaban tersebut benar maka
kembali dan lanjut, tombol kembali
posisi
digunakan untuk kembali ke tampilan
ketempat
sebelumnya dan tombol lanjut untuk
sebaliknya pada jawaban yang salah
melanjutkan permainan dengan cara
posisi gambar akan sama dengan
menekannya.
posisi semula. Pertanyaan yang ada
yang
didalamnya
menggser
bagian
untuk oleh
Pemain
gambar
game sistem
bisa
akan
akan dengan
mengetahui
berpindah
yang sudah ditentukan,
pada tampilan ini bertujuan untuk 4. Tampilan Game Pertanyaan 1
mengenalkan bentuk dari salah satu anggota tubuh kepada pengguna. Dipojok kiri dan kanan atas terdapat tombol kembali dan lanjut, tombol kembali digunakan untuk kembali ke tampilan sebelumnya dan tombol
Gambar 5 Tampilan game Pertanyaan2
lanjut untuk melanjutkan permainan
benar maka posisi gambar akan
dengan cara menekannya.
berpindah
ketempat
yang
sudah
ditentukan,sebaliknya pada jawaban 5. Tampilan Game Pertanyaan 2
yang salah posisi gambar akan sama dengan posisi semula. Pertanyaan yang ada pada tampilan ini bertujuan untuk
menjelaskan
fungsi
dari
anggota tubuh yang digunakan untuk berjalan kepada pengguna. Dipojok kiri dan kanan atas terdapat tombol kembali dan lanjut, tombol kembali digunakan untuk kembali ke tampilan Gambar 6 Tampilan Game Pertanyaan2
Tampilan game pertanyaan 2 ini akan muncul jika pemain menekan
sebelumnya dan tombol lanjut untuk melanjutkan permainan dengan cara menekannya.
tombol lanjut dari tampilan game yang sebelumnya dimainkan, pada
6. Tampilan Game Pertanyaan 3
saat masuk kedalam tampilan ini pertanyaan dibacakan
untuk oleh
game sistem
akan dengan
mengeluarkan suara secara otomatis kemudian pemain harus memilih jawaban dari pertanyaan tersebut dengan cara menggeser jawaban yang berupa gambar yang tersedia didalam bisa
Gambar 7 Tampilan Game Pertanyaan 3
mengetahui jawaban yang benar atau
Tampilan game pertanyaan 3
game
tersebut.
Pemain
salah saat menggeser gambar karena
ini
dalam
menekannya
jawaban
tersebut
akan
akan
muncul tombol
jika
pemain
lanjut
dari
mengeluarkan suara secara otomatis
tampilan game yang sebelumnya
saat digeser dan jika jawaban tersebut
dimainkan, pada saat masuk kedalam
tampilan ini pertanyaan untuk game
7. Tampilan Rewards
akan dibacakan oleh sistem dengan mengeluarkan suara secara otomatis dan pemain harus memilih jawaban dari pertanyaan tersebut dengan cara menggeser
jawaban
yang berupa
gambar yang tersedia didalam game tersebut. Pemain bisa mengetahui jawaban yang benar atau salah saat menggeser gambar karena dalam jawaban tersebut akan mengeluarkan suara secara otomatis saat digeser dan jika jawaban tersebut benar maka posisi
gambar
ketempat
akan
berpindah
yang
sudah
ditentukan,sebaliknya pada jawaban yang salah posisi gambar akan sama dengan posisi semula. Pertanyaan yang ada pada tampilan ini bertujuan untuk
menjelaskan
fungsi
dari
anggota tubuh yang digunakan untuk menulis kepada pengguna. Dipojok kiri dan kanan atas terdapat tombol kembali dan lanjut, tombol kembali digunakan untuk kembali ke tampilan sebelumnya dan tombol lanjut untuk melanjutkan permainan dengan cara menekannya
Gambar 8 Tampilan Rewards Halaman Tampilan rewards ini akan muncul jika pemain menekan tombol lanjut dari tampilan game yang
terakhir
yang
sebelumnya
dimainkan, pada saat masuk kedalam tampilan
ini
maka
memutar
video
bertujuan
sistem
rewards
untuk
akan
hal
ini
memberikan
penghargaan agar pemain khususnya anak
berkebutuhan
khusus
tunagrahita lebih senang dan lebih tertarik
untuk
belajar
mengenal
anggota tubuh, setelah itu pemain kembali lagi ke dalam menu utama untuk mengulang permainan ataupun keluar dari aplikasi.
PENGUJIAN Pengujian penelitian dilakukan di SLBC-YPSLB Surakarta pada siswa kelas 1 SD sebagai aktor dan didampingi
oleh
guru
pengajar
dengan memberikan penjelasan dan membimbing
dalam
1.
memainkan
Pernyataan menarik,
tampilan
game
menyebutkan
bahwa
game. Para siswa dapat langsung
semua
mencoba game dengan dibantu oleh
menyatakan sangat setuju (SS).
guru penganjar karena karakteristik
Dengan kata lain membuktikan
siswa yang berbeda-beda. Dengan
bahwa
kondisi responden yang jumlahnya
menarik menurut responden guru.
terbatas
maka
penilaian
sistem
2.
responden
tampilan
guru
game
ini
Pernyataan bahwa game bersifat
menggunakan metode kualitatif yang
interaktif, menyebutkan bahwa
didukung dengan kuesiner bagi guru
semua
agar hasil analisa deskriptif yang
menyatakan sangat setuju (SS).
dilakukan penulis lebih akurat.
Dengan kata lain membuktikan
Berdasarkan hasil pengujian tersebut dapat diketahui data berikut :
responden
guru
bahwa game ini interaktif. 3.
Tabel 1 Tabel Hasil Kuesioner guru
Pernyataan
game
mudah
dimainkan, menyebutkan bahwa semua
responden
memberikan
pernyataan
guru tidak
setuju (TS). Atau dengan kata lain game ini dirasa masih dirasa sulit
untuk
anak
tunagrahita
dengan kategori tunagrahita berat dan lebih mudah diterapkan pada anak
tunagrahita
yang
kategorinya ringan. 4.
Pernyataan anak-anak antusias terhadap game ini, menyebutkan bahwa semua responden guru memberikan pernyataan sangat setuju (SS). Dengan kata lain
Hasil analisa deskriptif dari kuesioner responden guru sebagai berikut:
membuktikan bahwa game ini
5.
bisa meningkatkan rasa antusias
memberikan
untuk belajar.
menyampaikan materi mengenal
Pernyataan game ini membuat
anggota
anak tertarik belajar mengenal
bahwa semua responden guru
anggota
menyebutkan
menyatakan sangat setuju (SS).
bahwa semua guru menyatakan
Dengan kata lain menyatakan
sangat setuju (SS). Dengan kata
bahwa game ini bisa digunakan
lain membuktikan bahwa game
oleh
ini membuat anak tertarik untuk
variasi penyampaian materi.
tubuh,
mengenal anggota tubuh. 6.
Pernyataan kurikulum
materi
sesuai
yang
menyebutkan responden
9.
bahwa guru
menyebutkan
guru dalam memberikan
Pernyataan
game
keseluruhan
ini
dapat
sarana
semua
belajar,
menyebutkan
semua
responden
menyatakan
secara
digunakan
sebagai
bermain
dan
bahwa guru
sangat setuju (SS). Dengan kata
menyatakan setuju (S). Dengan
lain membuktikan bahwa materi
kata lain membuktikan game ini
game ini sesuai kurikulum yang
dapat digunakan sebagai sarana
yang
bermain dan belajar.
digunakan
di
SLB-C
Pernyataan
10. Pernyataan audio dalam games
materi
ada
ini jelas didengar, menyebutkan
dalam game ini cukup untuk
bahwa semua responden guru
membantu anak belajar mengenal
menyatakan tidak setuju (TS).
anggota
menyebutkan
Dengan kata lain kejelasan audio
bahwa semua responden guru
dalam game dirasa kurang jelas
menyatakan sangat setuju (SS).
untuk anak tunagrahita di SLB-C
Dengan kata lain membuktikan
YPSLB Surakarta.
tubuh,
yang
bahwa game ini membantu anak
8.
tubuh,
dalam
diajarkan,
YPSLB Surakarta. 7.
variasi
11. Pernyataan audio dalam game ini
dalam belajar mengenal anggota
dapat
tubuh.
menyebutkan
Pernyataan
game
dimengerti
maknanya,
bahwa
semua
dapat
responden guru menyatakan tidak
digunakan untuk membantu guru
setuju (TS). Dengan kata lain
makna yang disampaikan melalui
membantu anak belajar mengenal
audio
anggota tubuh.
game
kurang
bisa
dimengerti oleh siswa.
2. Tampilan grafis berbasis 3D pada
Dari hasil analisa secara deskriptif
diatas
memanfaatkan
game ini membuat anak tertarik
dengan
kuesioner
untuk
memainkannya, hal ini
yang
dikuatkan dengan hasil penelitian
dijawab oleh responden guru pengajar
yang meyatakan guru sangat setuju
bisa menjadi tolak ukur melakukan
dengan pernyataan ini.
evaluasi atau penilaian pada sistem
3.
Game edukasi ini bisa digunakan
ini apakah sistem yang berjalan sudah
untuk
bagus atau belum. Selain itu juga bisa
karena bersifat interaktif, hal ini
digunakan untuk menentukan apakah
terbukti dari hasil penelitian yang
sistem yang dibangun sudah sesuai
meyatakan guru sangat setuju
dengan
dengan pernyataan game bersifat
tujuan
awal
pembuatan
sistem.
melatih
motorik
anak
interaktif. 4.
Game untuk
KESIMPULAN Kesimpulan
digunakan
media
guru
pembelajaran
penelitian
pengenalan anggota tubuh, hal ini
penerapan game edukasi pengenalan
terbukti dari hasil penelitian yang
anggota tubuh untuk anak tunagrahita
meyatakan guru sangat setuju
berbasis kinect telah selesai dibuat
dengan pernyataan game dapat
dan telah dilakukan pengujian di
digunakan untuk membantu guru
SLB-C YPSLB Surakarta dengan
memberikan
mengambil sempel siswa kelas 1 SD
menyampaikan materi mengenal
dari
anggota tubuh.
hasil
dari
dapat
pengujian
dapat
disimpulkan bahwa: 1.
Game
ini
5. memiliki
unsur
variasi
dalam
Game ini mudah dimainkan, ketika
yang
memainkannya
mendidik, hal ini dibuktikan pada
adalah anak tunagrahita yang
hasil penelitian di Bab IV dimana
kategori
semua
guru
tunagrahita dengan kategori berat
menyatakan sangat setuju game
akan kesulitan dalam memainkan
responden
ringan,
untuk
anak
game pengenalan anggota tubuh berbasis kinect ini. Berdasarkan
hal
tersebut
dapat disimpulkan bahwa tujuan dari perancangan
game
yang
bersifat
mendidik, menarik dan interaktif serta mampu menjadi media pembelajaran pengenalan ABK dicapai.
anggota
tunagrahita
tubuh telah
untuk berhasil
DAFTAR PUSTAKA Putra ,Febriyanto Pratama. 2012. “ Pembuatan Game Animasi 3D Role Playing Game Untuk Pendidikan Budaya Dengan Unity3D dan Bahasa Pemrograman C#.”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Rafidah ,Ismi Aiman. 2012. “ Perancangan Game Edukatif Bertema Farming Dengan Tokoh Strawberry Shortcake.”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Rochmah, Siti. 2012. “ Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Konsep Bilangan Melalui Bermain Angka Bergambar (Penelitian Pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi I Jimbung Klaten Tahun Pelajaran 2011/2012)”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Sudarmilah, Endah., Ridi Ferdiana, Lukito Edi Nugroho, Adhi Susanto, Neila Ramdhani. 2013.” Tech Review: Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preshool Children".Yogyakarta:Universitas Gadjah Mada. Sugiono. 2007. “Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D”. Bandung: AlfaBeta.
BIODATA PENULIS
Nama
: Muhammad Muchlishin
Nim
: L200100062
Tempat Lahir
: Grobogan
Tanggal Lahir
: 11 Desember 1992
Jenis Kelamin
: Laki-laki
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan/Fakultas
: Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Penawangan RT 02 RW 01 Kec.Penawangan, Kab.Grobogan
No. HP
: +6285712316470
Email
:
[email protected]