BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Sistem Menurut (Mulyanto, 2009, hal. 2) secara umum, sistem dapat diartikan sebagai sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan input dalam proses transformasi yang teratur. Apabila suatu komponen tidak memberikan kontribusi terhadap sistem untuk mencapai tujuan, tentu saja komponen tersebut bukan bagian dari sebuah sistem.
2.2 DefinisiInformasi Menurut (Sutabri, Tata, 2012, hal. 29)Informasi adalah data yang telah diklasifikasi atau diinterpretasi untuk digunakandalam proses pengambilan keputusan. Menurut (McFadden dkk,. 1999) Informasi merupakan data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut (Mulyanto, 2009, hal. 17).
2.3 DefinisiSistemInformasi Menurut (Mulyanto, 2009, hal. 29) sistem informasi adalah suatu kompoenen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisi dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan. Informasi
Yang dicoba dilakukan sistem
Data berupa teks, gambar, audio, video
Tujuan
Prosedur Kerja
Manusia
Cara Kerja Bertugas memasukka data
Teknologi Informasi Perangkat yang memproses Informasi
Gambar 2.1 Definisi Sistem Informasi (Mulyanto, 2009, hal. 30)
2.4 Konsep Dasar Sistem Produksi Sistem produksi atau sistem manufaktur adalah proses transformasi dari material bahan, pekerjaan dan input yang lain menjadi output yang berupa produk dan digerakan oleh manajemen. Secara diagram dapat dilihat pada gambar 2.2 5
Teknologi
Ekonomi
Material Produk Tenaga Kerja PROSES TRASFORMASI
Dana
Limbah
Mesin Informasi
Inormasi
Dana Masuk
Dana Keluar Proses Manajemen
Gambar 2.2Skema Produksi(Hartini, 2011, hal. 2)
2.5 Sistem Produksi Sistem Produksi merupakan kumpulan dari sub sistem – sub sistem yang saling berinteraksi dengan tujuan mentransformasikan input produksi menjadi output produksi. Input produksi ini dapat berupa bahan baku, mesin, tenaga kerja, modal, dan informasi, sedangkan output produksi merupakan produk yang dihasilkan berikut hasil sampingannya seperti limbah, informasi dan sebagainya. (Nasution, 2010, hal. 2) Teknologi
Ekonomi Output
Input Material Tenaga Kerja
Produk
Dana
Limbah
Proses Transformasi
Mesin Informasi
Informasi
Dana Keluar
Dana Masuk Proses manajemen Politik
Sosial Budaya
Gambar 2.3 Input – Output Sistem Produksi(Nasution, 2010, hal. 2)
A. Perencanaan dan Pengendalian Produksi Produksi ialah sutu kegiatan mengenai pembuatan produk baik berwujud fsik (tangible products) maupun berwujud jasa (intangible products) (Sinulingga, 2009, hal. 6).
6
Perencanaan Produksi adalah suatu kegiatan yang berkenaan dengan penentuan apa yang harus diproduksi, berapa banyak diproduksi, kapan diproduksi dan apa sumber daya yang dibutuhkan untuk mendapatkan produk yang telah ditetapkan(Sinulingga, 2009, hal. 26). Pengendalian Produksi ialah fungsi yang mengarahkan atau mengatur pergerakan material (bahan, part atau komponen, dan produk) melaluo seluruh siklus manufac turing mulai dari permintaan bahan baku sampai pengiriman produk akhir kepada pelanggan (Sinulingga, 2009, hal. 26) Perencanaan dan Pengendalian Produksi dapat di definisikan sebagai proses untuk merencanakan dan mengendalikan aliran material yang masuk, mengalir, dan keluar dari sistem produksi atau operasi sehingga permintaan pasar dapat dipenuhi dengan jumlah yang tepat, waktu penyerahan yang tepat, dan biaya produksi yang minimum (Nasution, 2010, hal. 2) B. Tujuan Perencanaan dan Pengendalian Produksi Adapun tujuan dari perencanaan dan pengendalian produksi adalah merencanakan dan mengendalikan aliran material ke dalam, di dalam, dan keluar pabrik sehingga posisi keuntungan optimal yang merupakan tujuan perusahaan yang dicapai. Pengendalian produksi dimaksudkan untuk mendayagunakan sumber daya produksi yang terbatas secara efektif, terutama dalam usaha memenuhi permintaan konsumen dan menciptakan keuntungan bagi perusahaan (Kusuma, 2009, hal. 1)
2.6. Pengertian Metode MRP (Material Requirement Planning) Teknik Perencanaan Kebutuhan Material (Material Requirement Planning atau MRP) digunakan untuk perencanaan dan pengendalian item dependent. Junmlah item Yng hendak diproduksi pada tingkat yang lebih tinggi menentukan jumlah item yang akan dibuat atau diproduksi pada tingkat dibawahnya (Hartini, 2011, hal. 112). Sistem MRP mempunya tiga fungsi utama : a. Kontrol persediaan b. Pemesanan komponen berdasarkan urutan prioritas c. Penentuan kebutuhan kapasitas (capacity requirement) pada tingkat yang lebih detail dari pada proses perencanaan pada rough cut capacity planning (RCCP)
7
A. Keuntungan dari MRP a) Meningkatkan pelayanan dan kepuasan pelanggan. b) Meningkatkan utilitas dari fasilitas dan tega kerja. c) Perencanaan persediaan dan penjadwalan menjadi lebih baik. d) Respon terhadap perubahan pasar semakin cepat. e) Mengurangi level persediaan tanpa mengurangi pelayanan pelanggan. B. Input untuk sistem MRP (Hartini, 2011, hal. 114) Tiga Masukan utama dari sistem MRP : a. Pengendalian Jadwal Induk Produksi (MPS) Adalah suatu jadwal yang akan menunjukkan jumlah produk yang akan dibuat dalam tiap – tiap periode dengan tujuan untuk mengetahui kapasitas perusahaan dalam merencanakan produksi. b. Arsip Status Inventory atau item master c. Arsip struktur produk (BOM atau Bill Of Material) Merupakan suatu daftar barang atau meterial yang diperlukan bagi perakitan, pencampuran, atau pembuatan produk akhit tersebut dan menunjukkan berapa banyak setiap komponen dari bagian produk yang akan diperlukkan serta merinci semua nama komponen, nomor identifikasi, dan sumber bahan. Customer Orders
Forecasting
Master Production Schedule (MPS) Mengindikasikan produk untuk diproduksi dan bilamana dibutuhkan Transaksi Inventory
Inventory Ststus Records (Terkandung keseimbangan on hand, order terbuka, lot sizes, lead times dan safety stocks)
Perubahan Engineering
Product Structure Records (terkandung BOM dan menunjukkan beberapa produk dan diproduksi)
Material Requirements Planning (Explodes BOM tiap kebutuhan MPS, net out Tingkat inventory, lead time offset dan pelaporan maslah tentang : 1. Apa yang akan dipesan dan beberapa Kapan untuk memesan Pesanan apa yang aexpedite, deexpedite atau dibatalkan)
Gambar 2.4 Tiga masukan utama dari sistem MRP (Tersine, 1994) (Hartini, 2011, hal. 115)
8
2.7 Peramalan (Forecast) Peramalan adalah suatu proses untuk memperkirakan beberapa kebutuhan dimasadatang yang meliputi kebutuhan dalam ukuran kuantitas, kualitas waktu dan lokasi yang dibutuhkan dalam rangka memenuhi permintaan barang ataupun jasa (Kusuma, 2009, hal. 29) A. Tujuan Forecast Forecast sangat penting dalam kegiatan bisnis karena merupakan dasar darisemua perencanaan yang ada dalam suatu perusahaan, sehingga korelasi antaraforecast dan perencanaan sangat erat.(Kusuma, 2009, hal. 29)Dibawah ini adalah hal-hal yang mendasari mengapa forecast penting, antara lain: a. Untuk mencegah kelebihan inventory. b. Untuk mencegah kekurangan inventory (stock out). c. Untuk menyediakan suatu produk tepat pada waktunya. d. Untuk memperkirakan beban kerja dan kebutuhan kapasitas. B. Metode forecast Moving Average adalah metode forecast popular yang merata-rata beberapademand saat ini untuk menghasilkan forecast jangka pendek. Rumus untuk menghitung metode forecast Moving Average sebagai berikut:
Gambar 2.5 metode forecast moving average
2.8Metode Waterfall Menurut (A.S & Shalahuddin, 2011, hal. 26-29) model air terjun (waterfall) sering juga disebut sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
9
sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Pengembangan sistem informasi merupakan proses atau prosedur yang harus diikuti untuk
melaksanakan
seluruh
langkah
dalam
menganalisis,
merancang,
mengimplementasikan, dan memelihara sistem informasi. Proses – proses pengembangan ini dikenal dengan daur hidup pengembangan sistem atau SDLC (System Development Life Cycle). SDLC yang terkenal adalah SDLC model klasik yang biasa disebut dengan model waterfall. Tahapan – tahapannya adalah sebagai berikut :
Pengembangan Sistem/Informasi
Analisis
Desain
Pengkodean
Pengujian
Gambar 2.6 SDLC waterfall menurut Roger Pressman(Mulyanto, 2009, hal. 243) Analisis Kebutuhan
Desain Sistem
Implementasi & Pengujian Unit
Pengujian Sistem
Maintenance/ Perawatan
Gambar 2.7 SDCL Waterfall menurut Sommerville (Mulyanto, 2009, hal. 244) 2.9Definisi UML (United Modelling Language) Definisi UML menurut (A.S & Shalahuddin, 2011, hal. 118-120)UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah system dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung”.
10
UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modelling Technique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan iteratif, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi semantik dari hubungan objek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kaya akan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, desain sistem, desain objek dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang mendukung semua konsep OO. Metode OOSE dari Jacobson lebih memberi penekanan pada usecase. OOSE memiliki 3 tahapan yaitu membuat model requirement dan analisis, desain dan implementasi, serta model pengujian (test model). Keunggulan metode ini adalah mudah dipelajari karena memiliki notasi yang sederhana namun mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa perangkat lunak. Dengan UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam daripada metode lainnya.
A. Use Case Diagram Use case atau diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.(Wiley, 2010) o
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
o Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
11
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case Tabel 2.1 Simbol – simbol Pemodelan Use Case Diagram (Willey,2010) GAMBAR
NAMA
KETERANGAN Aktor adalah orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal untuk subjek. 1. Digambarkan sebagai salah satu tongkat (default) atau jika aktor non-manusia yang terlibat, sebagai persegi panjang dengan aktor
Actor
<<>> di dalamnya (alternatif). 2. label dengan perannya. 3. Dapat dikaitkan dengan aktor-aktor lain menggunakan superclass,
spesialisasi
dilambangkan
/
asosiasi
dengan
panah
dengan panah berongga. Ditempatkan di luar batas subjek. Termasuk nama subjek di dalam atau di atas. Subject Boundary
Merupakan lingkup subjek, misalnya, sistem atau individu proses bisnis. Merupakan kasus penggunaan khusus ke yang lebih umum.
Generalization
Memiliki panah yang diambil
dari kasus
penggunaan khusus untuk kasus penggunaan dasar. Merupakan dimasukkannya fungsi satu kasus penggunaan dalam yang lain. Include
Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan dasar untuk kasus penggunaan digunakan.
12
Tabel 2.1 Simbol – simbol Pemodelan Use Case Diagram Merupakan perpanjangan dari kasus penggunaan untuk memasukkan perilaku opsional. Extend
Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan ekstensi untuk kasus penggunaan dasar. Link aktor dengan use case (s) dengan yang
Association
berinteraksi. Use Case: 1. Merupakan bagian utama dari fungsi sistem.
Use case
2. Dapat memperpanjang kasus penggunaan lain. 3. Dapat mencakup use case lain. 4. Apakah ditempatkan di dalam batas sistem.
Gambar 2.8 Contoh Use Case Diagram (Satzinger, 2010)
13
B. Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut: 1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. 2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan. 3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. 4. Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak. (Wiley, 2010).
Tabel 2.2 Simbol – simbol Activity Diagram(Willey,2010) SIMBOL NAMA KETERANGAN
Activity
merupakan sebuah gambaran aktivitas yang terjadi.
memisahkan Swimlane
organisasi
bisnis
yang
bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi.
Initial Node Actifity Final Node
merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas.
merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas.
14
Tabel 2.2 Simbol – simbol Activity Diagram(Willey,2010)
Decision Node
Pilihan untuk pengambilan keputusan
membawa kembali jalur keputusan bersama Merge Node
yang
berbeda
yang
dibuat
dengan
menggunakan keputusan simpul
Control Flow
Menunjukkan urutan eksekusi Menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan
Object Flow
(atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan)..
Gambar 2.9Contoh Activity Diagram (Satzinger, 2010)
15
C. Sequence Diagram Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. (Wiley, 2010)
Berikut simbol yang ada pada diagram Sequence: Tabel 2.3 Simbol – symbol Sequence Diagram(Willey,2010) SIMBOL NAMA KETERANGAN
Actor
LifeLine
orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan
Menyatakan kehidupan suatu objek.
Execcution Occurrence
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.
Message
Pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek.
Message (return)
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung.
Message (return)
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
16
1. Sistem Sequence Diagram digunakan dalam hubungan dengan perincian descriptions atau dengan diagram akitivitas untuk menunjukan langkah proses dan interaksi antara sistem dengan actor.
Gambar 2.10 Contoh Sistem Sequence Diagram (Satzinger, 2010)
D. Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. (Wiley, 2010) Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram 17
kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaknya memiliki jenis-jenis kelas berikut: 1. Kelas main Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. 2. Kelas yang menangani tampilan sistem (view) Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan kepemakai. 3. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller) Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak. 4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model) Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Semua tabel yang dibuat di basis data dapat dijadikan kelas, namun untuk tabel dari hasil relasi atau atribut mutivalue pada ERD dapat dijadikan kelas tersendiri dapat juga tidak asalkan pengaksesannya
dapat
dipertanggungjawabkan
atau
tetap
ada
di
dalam
interface
dalam
perancangan.(Wiley, 2010) Tabel 2.4 Simbol-Simbol Class Diagram(Willey,2010) SIMBOL Object1
NAMA
KETERANGAN
Kelas Kelas pada struktur sistem
Antarmuka
/
interface
Sama
dengan
konsep
pemrogrman berorientasi objek
Asosiasi berarah / directed
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang
association
satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
18
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasispesialisasi (umum khusus)
Agregasi aggregation
/ Relasi antar kelas dengan makna semuabagian (whole-part)
Kebergantungan / Relasi antar kelas dengan makna dependency Kebergantungan antar kelas Association
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
1. First-Cut Class Diagram pengembangan dengan menambahkan model utama class diagram. Dimana dibutuhkan dua langkah: (a) Memperinci tipe atribut dan menginilisasi nilai informasi. Memperinci attribut cukup mudah. Tipe informasi ditentukan oleh perancang berdasarkan keahlian mereka. (b) Navigation visibility lebih sulit di rancang , mengingat bahwa kita hanya menrancang firstcutclass diagram¸jadi kita mungkin butuh untuk menambahkan atau menghapus navigationarrows sebagai progresses perancangan.(Satzinger, 2010)
19
Gambar 2.11 Contoh First-Cut Class Diagram (Satzinger, 2010)
20