(utolsó leadott változat, oldalszámozás nélkül) Pólya Tamás (2010): Erőszakábrázolás és látványvilág a számítógépes játékokban. In: Gabos Erika, szerk., A média hatása a gyermekekre és fiatalokra V., KOBAK sorozat 7. kötet. Budapest: Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat Magyar Egyesület, 323-335. Erőszakábrázolás és látványvilág a számítógépes játékokban Visuality and the Representation of Violence in Video Games
Pólya Tamás Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék Eszterházy Károly Főiskola, Eger
[email protected] Összefoglaló vázlat A számítógépes játékok kategóriája a felhasznált vizuális eszközök szempontjából sem egységes, nem tömbszerű. Különböző számítógépes játékok különböző módokon és mértékben ábrázolnak erőszakos cselekedeteket és alkalmaznak olyan hiperrealisztikus képi elemeket, illetve filmszerű vizuális eszközöket és különleges effektusokat, amelyek intenzívebbé teszik a játékélményt, így potenciálisan hatékonyabban, nagyobb mértékben károsítják a játékost vagy a játék passzív megfigyelőjét. A tanulmány bemutatja néhány szélsőségesen erőszakos videojáték intenzitásnövelő, élményfokozó látványeszközeit, és igyekszik elhelyezni ezeket a realista és hipperrealista ábrázolás fogalmi kontextusában. Abstract / Summary Computer games (video games) do not constitute a uniform category as regards the amount of violence presented and the way violence is depicted in them. In order to intensify the gaming experience, some computer games employ hyperrealist imagery and audiovisual techniques and perceptual enhancements typical of mainstream movie production. Such an intensified experience may however be more efficient in doing harm to the player or the passive viewer. The present chapter examines a number of extremely violent video games in terms of the enhancing and intensifying audiovisual techniques exploited by them, and tries to place them in the context of realist vs. hyperrealist imagery and visual representation. 1. Bevezetés – erőszak és számítógépes játékok A hagyományos médiatartalmak sokszínűségéhez hasonlóan sokféle számítógépes játék (avagy videojátékok) létezik, a hasznosan okítótól és az erőszakmentestől az ártatlan ügyességi vagy szimulációs játékokon át a szélsőséges erőszakot bemutató, vagy azt cselekvési opcióként a játékosnak felkínáló lövöldözős, verekedős, akár horrorszerű darabokig. A videojátékokat ezért tévedés volna egységes tömbként kezelni, mintha minden típusuk erőszakos vagy káros lenne (ezt hangsúlyozza Fekete 2009), vagy mintha minden játék és játéktípus ugyanolyan élményfokozó- és hatásmechanizmust működtetne (e gondolat némely vizuális vonatkozását fejtem ki itt). Amikor viszont a számítógépes játékokban ténylegesen megjelennek erőszakos tartalmak, komoly szocializációs és viselkedési problémákhoz vezethetnek. Egyfelől empirikus adatokra és kísérletekre támaszkodva állítják amerikai kutatók, hogy az erőszakos videojáték-tartalmak fogyasztásának káros hatásai vannak, amennyiben mérhetően agresszívebbé teszi a befogadókat, a játékosokat (Anderson 2003; Anderson, Gentile, Buckley 2007; illetve magyarul lásd Stachó és Molnár 2009). Másfelől – néhány erőszakos videojátékok tényleges játékfolyamát figyelembe véve – felvethetjük, hogy az erőszakos számítógépes játékok potenciális kártékonysága és károsító hatékonysága abból fakad, hogy bennük az erőszak fokozott mértékben jelenik meg, három tényezőnek köszönhetően: a) az erőszakos cselekedetek gyakorisága révén: az aktív és passzív (azaz a játékos által végrehajtható, illetve a játékban csak „filmrészletként” megtekinthető) erőszakos cselekedetek száma sokkal magasabb, mint a hagyományos tömegmédia termékeiben (Anderson et alii 2007; és laikus megfigyelés alapján);
b) az aktív erőszakos élmény intenzitása révén: a számítógépes játékokban a játékos a narratív élmény egyszerű befogadói élvezete mellett (és sokszor helyett) aktívan, cselekvő ágensként, s így sokkal mélyebben merül bele az erőszakba, mintha csak szemlélné azt (vö. Grodal 2008); c) az erőszak ábrázolásának realisztikussága révén: a játékok grafikai algoritmusai és a megjelenítést végző videokártyák és processzorok az 1990-es évek közepétől lehetővé tették az egyre realisztikusabb és egyre inkább élethű ábrázolást, ide értve a szélsőséges erőszak képi elemeinek megjelenítését is (Newman 2004, Fekete 2009). Jelen írás a harmadik tényezőt kiindulópontnak tekintve arra tesz kísérletet, hogy elemző, kvalitatív megközelítésben megmutassa, hogy egyes számítógépes játékok nem egyszerűen realisztikus, hanem hiperrealisztikus ábrázolásra törekszenek, azaz az élethűnél, a realisztikusnál is merészebb, látványosabb, vagy, ha úgy tetszik, vadabb, „ütősebb” képi világot nyújtanak, ezzel fokozottabb, intenzívebb élményt adva a játékosnak és további játékra – illetve játékvásárlásra, például a folytatás megvételére – ösztönözve őt. A számítógépes játékok fokozott erőszakábrázolásában megjelennek mind a hagyományos, mind a digitális kor filmjeire jellemző (s ez utóbbiakkal értelemszerűen egy technikai keletű) különleges effektusok, amelyek az intenzitásuk révén legalábbis magukban hordozzák a lehetőséget, hogy a nem hiperrealista vizualitáshoz képest hatékonyabban emeljék ki az erőszakos jeleneteket és ezáltal nagyobb mértékben vagy maradandóbban fejtsenek ki káros hatást. A dolgozat a feltevésnek megfelelően az alábbi fő kérdéseket vizsgálja meg néhány erőszakos játék vonatkozásában: a realista-realisztikus videojátékbeli képiség hogyan haladja meg a valószerűséget, és hogyan fordul át hiperrealisztikusba; e játékok milyen audiovizuális eszközökkel érik el a hiperrealizmust, azaz az élmény fokozására bevetett megoldások miképp emelik ki az erőszakos cselekedeteket; s végül hogy az erőszak e kiemelésére és fokozására milyen lehetséges magyarázatok adhatóak, ez a fokozás milyen igényt elégíthet ki. Előrebocsátom, jelen dolgozat példái olyan videojátékokból származnak, amelyek célcsoportját az amerikai és az európai korhatár- és besorolási rendszerek alapján nem a kisgyermekek, hanem a „Mature” (’érett’), azaz 17 (ESRB), illetve a 18 (PEGI) évesnél idősebb korosztály képezi. Mégis számos okunk van azt hinni, hogy e játékok szélsőségesen erőszakos tartalmait nem csak e célcsoport éri el (már abban is őszintén kételkedhetünk, hogy a 17-18 éves kornál idősebbeknek semennyire sem árt, ha fürdenek a virtuális erőszakban). A kiskorú játékosok ugyanis e szoftvereket és tartalmaikat könnyen és szülői felügyelet nélkül érhetik el a személyi számítógépek (PC) és a feltörhető játékgépek (pl. XBOX, XBOX 360, Palystation 2, Playstation Portable), illetve az illegális letöltések révén, 1 s ugyanilyen valószínű, hogy passzív befogadóként is szembesülnek az erőszakos tartalmakkal, amikor az aktív játékosokat – például a számítógéppel játszó testvérüket – figyelik meg. De a különféle internetes magazinok és gyűjtőlapok által kínált, számos erőszakos elemet tartalmazó előzetesek (trailer-ek) letöltésétől és megtekintésétől is rendszerint csak egy áthághatatlan akadálynak aligha nevezhető, a letöltő korára vonatkozó kérdés választja el a kíváncsi kiskorúakat. 2. Realizmus, illúzió, fotorealisztikusság Nem lehet feladatunk itt a képi „realizmus” sokféle értelmének kibogozása, s a fogalom viszonyítása a valóságot meghaladó, esetleg helyettesítő, az azt fokozó és/vagy elfedő hiperrealisztikus vagy hiperrealista ábrázolásmódhoz. Csak utalunk arra, hogy a nyugat-európai eszmekörben a posztmodernség felkent vagy vétlen teoretikusai a XX. század második felének kulturális változásait, s főként a nyugati közízlést nagyban meghatározó egyesült államokbeli kultúrát vizsgálva kezdtek beszélni a valóságos világot felülmúló és mintegy elfedő virtuális valóságokról, és a népszerű kultúra termékeiben – a 1
Nincsenek igazán megbízható adataink, de Magyarországon a becslések szerint a használt számítógépes játékok 70-90%-a ingyenes letöltés, s nem bolti vásárlás útján kerül a számítógépekre (PC); igencsak hasonló lehet ez az arány a nem hordozható játékkonzoloknál (mint a Playstation 2 vagy a XBOX 360), illetve valamivel talán jobb lehet a kézi konzolok esetében (mint a Playstation Portable), ahol az átlagos felhasználó vélhetően fiatalabb, mint az előbbi gépekéi, s talán kevésbé ért a programok illegális beszerzéséhez és telepítéséhez.
filmsorozatoktól a szórakoztató műsorokon át a reklámokig és vidámparkokig – tetten érhető totális, immerzív illúzióról és hamisságról, amely saját, élvezetesen fogyasztható látványosságával helyettesíti és többé-kevésbé szemantikailag kiüresíti a társadalmi jelentések világát (Baudrillard 1989, Eco 1990, Debord 2008). Hasonlóképpen a totalitást képző hamisság áll a főárambeli hollywoodi filmprodukciók (ún. illuzionista) realizmusának a középpontjában. Filmelméleti szempontból alaposan tisztázott, hogy az amerikai főárambeli filmek fő késztetése az önmagában megálló, a néző által hihető filmvilág megteremtése, s ezzel a film létrehozását irányító ideológia, illetve azt lehetővé tevő technika elrejtése (Eidsvik 1991, Comolli és Narboni 2006, MacCabe 2007). S természetesen a digitális számítógépek korában született bizonyos megoldások – a „hagyományos”, mára kiveszőfélben lévő VR (virtual reality) eszközök, egyes közösségi szájtok (Second Life), illetve a számítógépes játékok egyre komplexebb virtuális világai – is az önálló, alternatív realitások kialakítására törekedtek és törekednek (Martin Lister et alii 2009). Az ábrázolás szorosabban vett mikéntje felől tekintve elsőként a fotómechanikus leképezést csodáló nyugati kultúrkör „hiperrealista” művészeit említhetjük, akik látványosan csavartak egyet a fotórealisztikusság fogalmán és képzetén: a XX. század közepén jellemző festészeti hiperrealizmus szintén a tökéletes illúziót, a fényképszerű képet ígérte, mégis a „túl jó”, a szubverzíven önellentmondó anyagú és megjelenésű festmény formájában. Az 1960-as évektől kifejlő számítógépes korszakban, s főként ma, a digitalitás korában a realisztikusság fotórealisztikusságot, azaz a fotografikus mechanizmusok működését imitáló geometriai rendszereken nyugvó számítógépes képi ábrázolást jelent. A videojátékok fejlődését tekintve ugyanígy beszélhetünk ’fenomenológiai realizmus’-ról, a ’valóságra ránézésre hasonlító’ megjelenítésről, amely az 1990-es évek elejétől-közepétől az otthoni számítógépek szintjén is kezdett elérhetővé válni (Newman 2004, Fekete 2009). Ezt a fejlődést jól példázza az egymást időben kísérő játéksorozatok egyre látványosabb grafikája: a Doom-széria (1993, 1994, 1996, 2004), a Quake- széria (1996, 1997, 1999, 2005, 2007, 2009), a Silent Hill horrorsorozat (1999-ben az első, 2008-ban a hetedik rész), vagy a már egészen látványos grafikával induló horror F.E.A.R. (2005), amelynek a folytatása – két kiegészítő rész után – 2009-ben jelent meg. A számítógépes játékok grafikája még nem érte a teljes fotorealisztikusságot, hiszen a játékok képei jelenleg szabad szemmel is megkülönböztethetőek a valóság látványától. Sőt sokszor szándékosan stilizált képek ezek, mint a 2009-es, virtuálisan három dimenziós világot nyújtó, mégis részben képregényszerűen ábrázoló Borderlands-ben. Ugyanakkor a játékok a technikai megvalósíthatóság szintjén egyre közelebb kerülnek a fotorealisztikus megjelenítéshez, így fenomenológiai szempontból – a valóság percepcióját viszonyításai alapnak tekintve a virtuálisan ábrázoltak külleme, felismerhetősége, grafikus részletessége vonatkozásában – már ma is beszélhetünk lényegében fotorealisztikus vagy kvázifotorealiszitkus számítógépes megjelenítésről. 3. Hiperrealisztikus ábrázolásmód az erőszakot tartalmazó számítógépes játékokban A digitális kvázi-fotorealizmus békés és kevésbé békés videojátékokban egyaránt megjelenik, leghatásosabb és legmegdöbbentőbb példáit talán mégis a szélsőséges erőszakot felvonultató, az erőszakot a játékosnak aktív vagy passzív fogyasztásra (cselekvési lehetőségként vagy szemlélésre) felkínáló programokban találjuk. Fő tézisünk ezzel kapcsolatban az, hogy a realisztikus ábrázolás fontos küszöb a digitális megjelenítésben, de nem jelenti az ábrázolástechnikai fejlődés végállomását. A számítógépes játékok (készítőinek) fő szándéka ugyanis a befogadó lenyűgözése, illetve a játékba merülés és a belefeledkezés kialakítása és mennél hosszabban való fenntartása, amely célt a realista ábrázolás meghaladásával, a látványvilág hiperrealisztikusig történő fokozásával hatékonyabban tudják elérni. Az „átmenet pillanata”, az átlépés a képi kvázi-realizmusból a hiperrealizmusba – szimbolikusan és némiképp önkényesen – talán a Soldier of Fortune szériában érhető tetten, amely egy XX. századi zsoldos történetét és zubbonyát kínáló, a virtuális főhős szemével láttató (FPS) lövöldözős játék (az első rész 2000-ben jelent meg; a S.o.F. II: Double Helix 2002-ben; a S.o.F.: Payback 2007-ben).
A kiindulópont a valósághűség. A Soldier of Fortune első részének elkészítésekor ugyanis a játékbeli gyilkolásnak a mennél nagyobb fokú realizmusa érdekében a szoftverfejlesztők egy amerikai ex-tábornok útmutatásai alapján alakították ki a virtuális áldozatok sérülési helyeit (gore zones vagy killing zones), azaz a virtuális testek kilőhető, lerobbantható részeit (Anderson et alii 2007: 6). 2 Az efféle realisztikusságra törekvés mellett azonban a sorozat darabjai az erőszak egyre látványosabb és egyre intenzívebb bemutatását kínálják, bőven túllépve a valósághűségen; például az első részben azzal, hogy a játékos egy puszta késsel hamar miszlikbe apríthatja az ellenfelek holttesteit. 3 A hiperrealizmus itt – s ez fontos számunkra – csak az ábrázolt világ szintjén, az ábrázolt elemekben jelenik meg, elsősorban a játszi könnyedséggel szétlőhető testek és a hol füstszerű pamacsokban, hol sugárban ömlő, fröcsögő vér révén. Ám maga a kamera „kívül” marad a játék fiktív diegetikus terén, szikáran és érinthetetlenül néz bele annak virtuális világába 4 – mintha csak a saját szemünkkel, vagy egy kézben tartott, fürge „steadicammel” követnénk le a látottakat. Nincsenek az erőszakot külön kiemelő, mozifilmekre jellemző vizuális effektusok, és a képkivágat (plán) is állandó marad az öldöklés közben. Érdemes felfigyelni arra is, hogy a számítógépes animáció fejlődésének köszönhetően a játék harmadik részében legjellegzetesebb élmény- és látványelemként már nem pusztán a lelőhető testrészek szolgálnak, hanem a testrészek helyéről fröcsögő vér dús szökellése, a meglőtt áldozatok fájdalmas dülöngélése és rángatózása, illetve statikus elemként a vértócsákban fekvő, megcsonkított tetemek. 5 Ennek az ábrázolásnak vannak valóban nagyon realisztikusnak tűnő mozzanatai (a felismerhetően emberi testek, s feltehetően ilyen az elfolyó vér mennyisége is), így a „hiperrealizmus” címkéje a játék ábrázolásmódjára nem teljes mértékben alkalmazható. Még az is lehetséges, hogy a Soldier of Fortune széria, s különösen a harmadik rész a modern lőfegyverek emberek elleni használatának nem kis részben valósághű bemutatása (ennek empirikus ellenőrzésére legtöbbünknek szerencsére nem nyílt alkalma). A példa számunkra mégis a digitális ábrázolásnak a hiperrealizmus felé történő elmozdulása és ennek megmutatása végett fontos, és azért, mert emellett élesen kiemeli az ilyen erőszakos megjelenítéssel járó etikai problémát is. A valószerűség igényével fellépő játék látványvilága ugyanis ahhoz elegendően realisztikus, hogy a játékos a képernyőn megjelenő pixelekben rá támadó embereket lásson és tudjon halomra ölni (még ha virtuálisan is – mondhatni rideg, megnyugtató közvetettségben), ám eközben ugyanez a képi világ a gyilkolás élményét vizuálisan felfokozott formában, igazi spektákulumként tálalja, egyértelműen túllépve a realisztikusság határán. Ráadásul a játék narratív és perceptuális-motorikus feladatmegoldási folyamatának szintjén – a virtuális kihívások sikeres legyőzése és a játékbeli előrehaladás érdekében – a valóságos játékos örömteli, de legalábbis elégedettségérzetet kiváltó tettként hajtja végre a virtuális gyilkolást. 4. A hiperrealista játékélmény előállítása – audiovizuális eszközök az erőszak kiemelésére Tendenciának tűnik, hogy az erőszakos tartalmú számítógépes játékok az ezredforduló környékén elkezdték különféle audiovizuális elemek és mechanizmusok alkalmazásával fokozni az erőszak megjelenítésének intenzitását és ezzel a játékba merülés élményét, szinte kéjelegve a hiperrealisztikusan ábrázolt virtuális erőszakban. A Soldier of Fortune sorozat a megjelenített vizuális elemek szintjén (testek, tagok, vér) és a gyilkolási élmény sűrűségével lép át a hiperrealizmusba, de léteznek olyan számítógépes játékok is, amelyek ezek helyett vagy mellett a mozifilmekben szokásos kiemelő mechanizmusokat is bevetik a játékélmény intenzívebbé tétele érdekében. A főárambeli, főként (de nem kizárólag) amerikai és műfaji nagyjátékfilmek készítői számos képi és hangi megoldást alkalmaznak a néző figyelmének fókuszálása, a készítők által fontosnak tartott mozzanatok hangsúlyozására. Ezek a megoldások egyúttal a néző vizuális élményét is fokozzák, a filmet 2
Sérülési helyek, lerobbantható testrészek: http://www.youtube.com/watch?v=hGsdDO672ps [2009. okt. 30.]. Késsel csonkítás a Soldier of Fortune II-ben: http://www.youtube.com/watch?v=DF9hogW8vzA [2009. okt. 30.]. 4 S ennek nem mond ellent, hogy a látómező vörösödése a játékos sérülését jelzi – a játék virtuális világa nem a látványra hat, hanem a játékos virtuális megfelelőjére, s ezt jelzi a program élénken, jól észlelhetően. 5 Két klip a Soldier of Fortune III-ból: http://www.youtube.com/watch?v=yTZlA9no6IA [2009. okt. 30.]; http://www.youtube.com/watch?v=_T5qB4KXW2w [2009. okt. 30.]. 3
perceptuális értelemben élvezetesebbé teszik. Csak példaképpen, ilyen – nem csak az erőszak ábrázolásakor felhasznált – eszközöknek tekinthetjük a rávariózást (zoom) a lényeges elemre (tipikusan arcra, megmutatandó a mimikát); a váltást a szűkebb plánra (például egy arc vagy egy fontos tárgy közelijére); a lassított felvétel és/vagy speciális effektus, például bullet-time alkalmazását a történés kulcsfontosságú és/vagy különösen látványos pontjain (pl. robbanásnál, verekedés csúcspontján); illetve az ún. illusztratív hangokkal vagy zenével történő, „értelmező” aláfestést (pulzáló, fokozódó ritmusú, sejtető zene; váratlan, éles hangok thrillerekben; egy szomorkás zongoraszóló, vagy egy szimfonikus zenekar vonósok dominálta, áradó zenéje egy érzelemmel teli jelenetben). 6 Találunk ilyen fókuszáló és élményfokozó eszközöket a számítógépes játékokban is. Ezek érdekessége számunkra az erőszakábrázolás szempontjából az, hogy az efféle audiovizuális technikák igen hatékonyan emelik ki, s ezzel a játékos számára könnyen követhetővé, s ami még fontosabb, a látványos bemutatás révén különösen élvezetessé teszik az erőszakos virtuális aktusok elkövetését. Az alábbiakban kitérek néhány számítógépes játékra és azokra az audiovizuális eszközökre, amelyek bennük az erőszakot felfokozott, látványosságszerű, hiperrealisztikus módon jelenítik meg. 4.1. Lassítás – kiemelés, stilizálás A 2005-ben indult Brothers in Arms II. világháborús, a látványt a virtuális katona szubjektív perspektívájában mutató FPS sorozat harmadik részében, a „Brothers in Arms: Hell’s Highway”-ben (2008) a számítógépes animáció időnként „lassított felvételben”, a normál játékbeli cselekvési időhöz képest fele- vagy harmadolyan lassan mutatja be a játékos jól sikerült, a háborús kontextusnak megfelelően szélsőségesen erőszakos megmozdulásait. Például a pontos fejlövésnél lassításban robban darabjaira a fej, az ellenséges katonákra hajított kézigránát eredménye pedig a lassításban úszó, szanaszét szóródó testrészek animációja. 7 Ez a fajta lassított „action-camera”, a ’cselekvésre fókuszáló’ virtuális kamerahasználat a sportjátékokban (pl. az Electronic Arts NBA vagy FIFA sorozata) is megjelenik, de ott az eredményesen végrehajtott cselek és a pontszerzés visszajátszására szolgál. A problémát „Brothers in Arms: Hell’s Highway”-nél abban látom, hogy a durván erőszakos aktus lassított animációi a „Hell’s Highway”-ben nemcsak a figyelem középpontjába emelik, de az egyébként gyors játékakció felfüggesztésével a nyugodt, meghitt szemlélésre érdemes esztétikai tárggyá távolítják, stilizálják és megszépítik az erőszakot. 4.2. Különleges effektusok – az intenzitás növelése A Wanted: Weapons of Fate (2009) egy képregényből készült akciófilm (Wanted, 2008) folytatása. Ez a TPS (third-person shooter, a virtuális főhős figuráját kívülről mutató) lövöldözős játék a filmből veszi át a bullet-time speciális effektus azon változatát, amelyben a virtuális kamera a kilőtt pisztoly-, illetve puskagolyót a fizika törvényeinek fittyet hányva és lassításban követi, mígnem az az áldozat fejébe vagy testébe nem csapódik. Erre az önmagában is igen látványos és erős élményre hiperrealisztikus elemként segít rá a túlzott mértékű torkolattűz és a lövés sajátosan sípoló, lüktető hangja is. 8 A játék még tovább fokozza az erőszakot és a bevonódást azokban a jelenetekben, amikor a játékos úgy határoz, hogy főhősével nem lelövi az áldozatát, hanem elvágja a torkát – megjegyzendő, bizonyos ellenfelekkel szemben a kés használata nem opcionális, hanem kötelező. 9 A torokmetszés elvégzéséhez a főhős odaugrik az áldozathoz, a háta mögé kerülve és a lábát megrúgva enyhe megereszkedésre kényszeríti, majd gyors mozdulattal végigrántja a pengét az áldozat nyakán. A játékot szinte filmként szemlélő játékos élményét itt nemcsak a professzionális hanghatások fokozzák fel erőteljesen (a láb 6
Az ilyen filmes eszközökről lásd Bordwell (2007), Bordwell és Thompson (2009). Fejlövés: http://www.youtube.com/watch?v=_0Ei_H-0t7Y [2009. okt. 30.],http://www.youtube.com/watch?v=E5Lt5Ntz5WE [2009. okt. 30.]; kézigránát használata: http://www.youtube.com/watch?v=rNwr-fJdRH4 [2009. okt. 30.]. 8 Lásd: http://www.youtube.com/watch?v=B4Sxbm9IjjI [2009. okt. 30.]. 9 Kés használata: http://www.youtube.com/watch?v=MDEGQQRcwDQ [2009. okt. 30.]; esőcseppek és vér a kamera üvegén: http://www.youtube.com/watch?v=O_r8mVm8XKA [2009. okt. 30.]. 7
megrúgásakor mintha csont reccsenne, a penge fémes siklását a testbe hatolás bugyborgó hangja követi), hanem az is, hogy az aktust egy szűk egészalakos plánban látjuk (ilyen közelről a gyilkoló figura minden mozdulatát kitűnően látni), illetve hogy a torok teljes elmetszésének pillanatában a kép megáll (a kiemelés talán legszélsőségesebb, ritkán használt eszköze ez a filmekben), majd egy pillanattal később bő vér fröccsen a „kamera üvegére”. Érdemes észrevennünk, hogy ez utóbbi aktussal megszűnik a kamera és a befogadó távollétének fikciója, és az addig kívülálló kamera menthetetlenül bevonódik a cselekménybe, magával húzva a néző-játékost is. Ez a képi megoldás az 1960-as évektől jelent meg a főáramon kívüli horror és slasher filmekben, hollywoodi nagyprodukcióban Steven Spielberg alkalmazta emlékezetesen a Ryan közlegény megmentésében (Saving Private Ryan, 1998). De minden, a Wanted: Weapons of Fateben alkalmazott audiovizuális megoldás a főárambeli műfaji filmek élményfokozó trükk- és speciális effektus-repertoárjából való, és hozzájárul a játékélmény hiperrealisztikusan intenzív jellegéhez. 4.3. Komor, rideg, végletes szadizmus A gyermekek médiafogyasztása szempontjából valószínűleg az eddig (2009. ősz) fel nem tört, tehát csak eredeti szoftvereket elfogadó Sony Playstation 3 jelenti a legnagyobb biztonságot, hiszen e platformon a fiatalabbak bizonyára nehezebben jutnak hozzá a nem nekik szánt tartalomhoz, mintha az internetről szabadon letölthetnék azokat. Ám annak ellenére, hogy mind a Sony, mind az XBOX 360-at gyártó Microsoft tiltja, hogy játékkonzolaihoz az amerikai ESRB besorolási rendszer szerinti ’csak felnőtt’ („adult only”, AO) kategóriába sorolt játékokat forgalmazzanak, mindkét gyártó gépeire megjelennek egészen extrém erőszakot tartalmazó programok. 10 A God of War 3 a Playstation 2 és a Playstation 3 egy igen sikeres sorozatának harmadik, megjelenés előtt álló része, kiadását 2010-re ígérik. Ebben az ügyességi ’kaszabolós-gyilkolós’ („hack and slash”) akciójátékban az antik görög mítoszokból ismerős istenekkel és teremtményekkel veszi fel a harcot a kardot, íjat és hasonló fegyvereket használó főhős, Kratosz. A God of War 3 egyes jelenetei már megtekinthetők például a YouTube portálon, s ezek egyikében az olimpikonokat is megszégyenítő izomzatú Kratosz egy nála is jóval megtermettebb Küklopsszal küzd, amelyet végül brutálisan megcsonkít – egyetlen szemét tépi és rángatja ki jól látható erőfeszítéssel –, majd másik ellenfelét, Hélioszt is kivégzi, a fejét többszöri nekirugaszkodásra sikeresen letépve. 11 Hiperrealista mozzanat e jelenet ábrázolásában Kratosz emberfeletti izomzata és ereje, a Küklopsz szemgödréből dőlő vér, és a lassítás a fejletépés pillanatában (34. mp), illetve a különleges effektusnak köszönhetően világító szemű és szájú Héliosz-fej. A figyelem fókuszálását szolgálja a Küklopsz fejét szorongató Kratoszra közelítés (zoom) a szemkitépésnél, illetve a virtuális kamerának a Héliosszal való viaskodás közbeni ide-oda helyezkedése, majd alsó állásba ereszkedése és az időnkénti enyhe ráközelítés a megfelelően részletes és érzékletes látvány biztosítása érdekében. A fejletépés aktusa nem újdonság a God of War szériában, a második részben is szerepelt már, akkor az egyik – a mitológiában halhatatlan – gorgó, Eurüalé fejét szakította le Kratosz ugyanilyen brutalitással.12 A véres aktust szentesíti és indokolttá teszi, hogy a harmadik részben explicit diegetikus funkciója is van: a letépett fej Kratosz kezében lámpaként világít a sötét járatokban és elriasztja a holtan is élő (undead) katonákat. Az erőszakos gyilkolás a Hélioszt ábrázoló jelenetben egy profi és rideg sport részeként valósul meg – a klipben az L1 és R1 felirat megjelenése árulkodik arról, hogy a fejletépés módja egy jobb- és baloldali billentyű megfelelően gyors, felváltott nyomogatása –, s az izmos Kratosz figurája általában is a modernkori vad küzdősportok versenyzőire emlékeztet. A gyilkolás a God of War 3 ábrázolásában férfias, kegyetlen, utolsó vérre menő küzdelem, amelyet a játékos által irányított gladiátoralak szigorú arccal, megingás és szemrebbenés nélkül harcol végig.
10
Megesik, hogy valamelyik játékprogram a fejlesztők szándéka ellenére mégis az „AO” kategóriába kerül, akkor hajlamosak módosítani rajta, és új besorolást kérni – ez történt például a The Punisher c. Playstation 2-es akciójátékkal (2005), amelyet a különösen erőszakos jelenetektől való megtisztítás után visszasoroltak az amerikai „M”, 17+ kategóriába. 11 Kratosz, Küklopsz, Héliosz (PS3): http://www.youtube.com/watch?v=j08PlLtJi0s [2009. okt. 30.]. 12 Eurüalé és Kratosz csatája (PS2): http://www.youtube.com/watch?v=vUe2CQz4YMQ [2009. okt. 30.].
4.4. Vidámkodó, humorosnak szánt, öncélú szadizmus A virtuális erőszak aktusait nem mindig a digitálisan manipulált filmbe illő audiovizuális trükkök és látványelemek közvetítik, léteznek hagyományos dramaturgiai és vizuális eszközök is az erőszak megjelenítésének élvezetessé tételére. Ilyen, a filmgyártásban jól ismert fogásnak tekinthetjük a börleszkes képi megoldásokat, a vizuális humor alkalmazását, amely annyival talán még az előző szakaszban tárgyalt ábrázolásmódnál is károsabb hatást tehet a nem teljesen kialakult személyiségre (játékosra, nézőre), hogy a komikum negédes mázával teszi látszólag ártalmatlanná és könnyen fogyaszthatóvá a legvadabbul erőszakos megmozdulást is (régóta állítják ugyanezt a kultivációs elmélet képviselői a gyermekrajzfilmek kapcsán; Gerbner 2000). Példaként a már említett The Punisher (2005) játék szolgálhat, amelynek látványvilága átmenetet képez a véresen komoly és a vidámkodó szadizmusábrázolás között. A játék XBOX és a PC változata a már öncenzúrázott, visszafogottabb verzió átirata volt, de a megfelelő billentyűkód beütésével vissza lehetett állítani az eredeti Playstation 2-es változat expliciten és végletesen erőszakos jeleneteit. A játékban, amely egy személyes bosszúhadjárat története, a főszereplő a továbbhaladás érdekében – tehát a narratíva által motiváltan – válogatottnál válogatottabb kínzási módszerekkel csikar ki információkat a rögtön utána legyilkolandó ellenfeleiből, s a kivégzések némelyikében szinte humoros megoldással is találkozunk. Például (az alábbi klipben az utolsó jelenet) a fejjel lefelé lógatott, majd fémprésbe lökött pocakos áldozat vére apró, rugalmas gömböcként csapódik a magasba, majd hull alá szinte játékos vidámsággal – ahol a történéseket a kamera fix plánban követi végig, különösebb technikai extravagancia nélkül, pusztán a minimális kameramozgás kelti a „belső vágás” érzetét, amikor a jelenet végén a plán explicit variózás nélkül érződik megváltozni majd visszaállni. 13 A narratív szerkezet által teljesen motiválatlan, tisztán komikusnak szánt, öncélú szadizmusra is akad példa, a hírhedt – és egyébként újító játékként megérdemelten igen népszerű, a szinte szabad virtuális kóborlás lehetőségét megteremtő – Grand Theft Auto (GTA) sorozat egyes darabjaiban. A GTA szériát rengeteg támadás érte, amiért – címében is jelezve – a virtuális autólopást alapteendővé tette a játékos számára többek között a prostituáltak furikázása, valamint a rendőrök és nagyvárosi gengszterek szakványszerű, a küldetések teljesítéséhez szükséges legyilkolása mellett. A Grand Theft Auto III (2001 PS2, majd 2002 PC és XBOX) és a GTA Vice City (2002 PS2, majd 2003 PC és XBOX) játékok az erőszakábrázolás tekintetében is külön csúcsot értek el, amennyiben a virtuális városban történő kalandozás közben a kötelezően megölendő ellenfeleknek, de az ártatlan járókelőknek is el lehet lőni a lábát, kezét, fejét. A lövés hatására az áldozat testéből a megfelelő helyen lövellni kezd a vér, illetve a figura esetenként fél lábon dülöngélni kezd, majd eldől, bukdácsoló mozgásával a börleszkfilmeket idézve (s némiképp hasonlóan a 3. szakaszban említett Soldier of Fortune széria áldozataihoz). A GTA III PC-változatában eleve lehetséges volt ekképp megcsonkítani a virtuális alakokat, a Playstation 2 verzióban csak egy bizonyos kód beütése után válik lehetségessé a gyilkolási élmény ilyetén vizuális fokozása. 14 A GTA említett részeire jellemző ábrázolás kapcsán – ahol az egylövéses végtagleszakítás és a börleszkszerűség hiperrealisztikus mozzanat – megkockáztatható az állítás, hogy az öncélú, pusztán „örömkeltő” lövöldözés lehetővé tétele révén a játék készítői mintha szándékosan arra törekednének, hogy felpiszkálják a játékosok esetleges lappangó szadista hajlamait. 4.5. Kreatív, amatőr digitális öldöklés – házilag barkácsolt intenzív „remake”-ek A „rendeltetésszerűen” használt számítógépes játékok világán már túlmutató, de elgondolkodtató fejlemény, hogy a videojátékok fiatal felhasználói az asztali számítógépeken elérhető képrögzítő és vágó programok segítségével a játékok egyes jeleneteinek felhasználásával amatőr digitális filmeket, sajátos 13
Kivégzések montázsa a The Punisher beszédes nevű „Chop Shop” küldetésében: http://www.youtube.com/watch?v=o2yW189ZuUc [2009. okt. 30.]. A visszafogottabb PS2 verzió látható itt (a köszörűgépes kivégzés a klip felénél): http://www.youtube.com/watch?v=G8lDg3W_J10 [2009. okt. 30.]. 14 A PS2 kódváltás bemutatása: http://www.youtube.com/watch?v=7mqm37XgTHc [2009. okt. 30.]; illetve: http://www.youtube.com/watch?v=HaRZ2Httwz8 [2009. okt. 30.].
remake-eket hoznak létre, olykor zenei aláfestéssel, olykor kommentárral, és ezeket közzéteszik a YouTube-on és hasonló videomegosztó honlapokon (részben ilyen klipek szerepelnek a fenti hivatkozásokban). Az eredetileg és sokszor a játék küldetéseinek teljesítését segítő – tehát más játékosoknak hasznos – filmecskék mellett figyelemre méltóan sok példát látunk arra, hogy a film készítője az eredeti játékban nem szereplő élményfokozó eszközt vet be. Par excellence ilyen az erőszakos jelenetekhez illőnek gondolt, dinamikus zene alákeverése, amit számtalan játék kapcsán tapasztalhatunk; ám még megdöbbentőbb például a lassítás alkalmazása (vö. 4.1.) egy egyébként is lépten-nyomon öldöklésre kényszerítő, kiemelkedően erőszakos játékból készített videoklipben. A Gears of War (2006, XBOX 360) futurisztikus lövöldözős játékában a főhősök alapfelszerelésként kapják a speciális géppisztolyt, amelyet – a közelharcot és a virtuális mészárlást segítendő – motoros fűrésszel kombináltak össze a játékot kigondoló fejlesztők. Az egyik huszonéves YouTube felhasználó (1989-es születésű, a YouTube nickje „mauimike333”) az ezzel a kombinált fegyverrel végrehajtható virtuális öldöklésről készített montázst, amelyben az eredeti játékmenethez képest két dolgot változtatott meg. Egyrészt egymás mellé vágta a torz szörnyalak ellenfelek szétfűrészelésének jeleneteit, így intenzívebbé téve a kisfilmet a vérben tocsogó gyilkosságokat eredetileg is igen sűrűn kínáló játékhoz képest. Másfelől időnként – talán az ellenfelek számára különösen tetszetős kettéhasításánál – az alkotó lelassítja a képet, vélhetően a nagyobb nézői élvezet kiváltása érdekében. 15 Ez ugyanakkor sajátos, nyilván szándékolatlan élménycsökkenést is jelent, azzal, hogy a lelassított részeken megszűnik az eredetileg meglévő, szintén élményfokozó durva hanghatás. Mindenesetre az alkotó egy jól ismert műfaji filmes referenciát is elhelyezett a videó elején, ahol egy inzert utal a Texas Chainsaw Massacre című horrorfilmre (A texasi láncfűrészes mészárlás, 1974; remake-je 2003). Továbbgondolásra érdemes kérdés, hogy az ilyen, a „rendeltetésszerű” játék mellett megjelenő alkotótevékenység és közzététele hogyan illeszkedik a hiperrealisztikus és szélsőségesen erőszakos játékok fogyasztásához, s hogy ezek a videoklipek vajon a játékosok-befogadók bevonódásának, involváltságnak újabb fokozatát, vagy a játékot pusztán kiegészítő belemerülési módot jelentenek-e. 4.6. A hiperrealista játékélmény előállítása – összegzés Az élethű ábrázolást meghaladni kívánó számítógépes játékok hiperrealista látványvilágát nem teljesen szétválasztható módon két tényező határozza meg. Egyfelől az ábrázolt világ tárgyai, szereplői, és ezek viselkedését szabályozó virtuális szabályok, vagyis a játékban ábrázolt diegetikus világ, másfelől a játék diegetikus világának bemutatási módja, az ábrázolás audiovizuális kiemelő és élményfokozó mechanizmusai. Az ábrázolt univerzum diegetikus síkjához tartoznak – tehát a virtuális világ fikcióján belül valós részt képeznek – a meg- vagy lelőhető, szétfűrészelhető tárgyak és szereplők; a kifröccsenő vérük, a leszakadó testrészeik, a testdarabok szanaszét repülése gránát robbanása esetén és így tovább. Ezek az elemek számos videojátékban közel állnak a reális, valós világ entitásaihoz mind megjelenésükben, mind tulajdonságaikban (hasonló méretűek, sérülékenyek, a figurák az emberekre hasonlítanak stb.), de bizonyos jellemzőikkel meghaladhatják a valóságot (a figurák izmossága, a végtagok könnyű lelőhetősége vagy leszakíthatósága, a világító fej stb.). Emellett a számítógépes játékok hiperrealisztikus látványvilágát legalább ilyen mértékben meghatározzák azok a filmszerű audiovizuális mechanizmusok, amelyek az ábrázolás módját uralják, és amelyek a játékos és néző perceptuális figyelmét irányítják és befolyásolják, kiemelve egyes cselekvéseket, tárgyakat, illetve növelve az ábrázolt esemény megjelenítésének intenzitását (lassítás, plánváltás, zsigerbe hatoló hangeffektek). Ezek a képi stílus elemi és az azt kiegészítő hang- és zenei hatások. Az ábrázoltak és az ábrázolási mód közötti megkülönböztetés azonban – amint az legkésőbb a karikatúrák létezése óta nyilvánvaló – mindig mesterséges marad, különösen a fotomechanikus leképezést a digitális grafikára és animációra, egy rajzolt világára felcserélő, a valóságalapú reprezentációtól elszakadni képes számítógépes játékok esetében. Elemzői vérmérséklet kérdése, hogy például a szereplők 15
Láncfűrészes mészárlás (lásd pl. 0:35 után): http://www.youtube.com/watch?v=DB1wD9PHgS0 [2009. okt. 30.].
mozgásának ábrázolását (pl. börleszkszerű bukdácsoltatás a GTA III-ban) vagy a felrobbanó testek részeinek röptetését (a részek hogyan, merre, milyen gyorsan röpülnek a játékban érvényes fizika szerint; vö. Soldier of Fortune széria) inkább az ábrázolt világ, vagy inkább az ábrázolásmód részének, esetleg a kettő összjátékának tekintjük-e. Az viszont bizonyos, hogy e mozzanatok hatékonyan járulnak hozzá a számítógépes játékok látványvilágának hiperrealisztikussá válásához. A hiperrealista élményözön számítógépes játékok általi felkínálása vélhetően akkor válik társadalmi szintű problémává, amikor túlságosan fiatal, és/vagy nem eléggé érett és kialakult személyiségek részesülnek belőle a megfelelő, reflexív távolságtartás nélkül, vagy amikor a játékban lehetővé tett erőszak öncélú, virtuális kvázi-szadizmusba fordul, illetve amikor az élmény megnövelt intenzitása nem egyszerűen súlytalanná, hanem a játékos számára kifejezetten kívánatossá és élvezetessé teszi a virtuális erőszak elkövetését. 5. Lehetséges magyarázatok a hiperrealisztikus ábrázolás kialakulására Többféle magyarázata is lehet annak, hogy a számítógépes játékipar mára a realisztikus, élethű látványés élményvilágot sok tekintetben felülmúló, hiperrealisztikus ábrázolást nyújtó játékokat kínál a nagyközönségnek, s hogy ezek közül jó néhány bővelkedik a szélsőségesen erőszakos tartalmakban. Mi okból jött létre az erőszakos cselekedetek ilyen kiemelése a számítógépes játékokban? Létező vagy mesterségesen felcsigázott igényt szolgálnak-e ki ezek a játékok? Négy eltérő, szándékosan sarkított válaszlehetőséget vázolok fel itt – inkább továbbgondolásra ajánlva őket, mintsem az igazság leszögezésének igényével. 5.1. Egy etológiai válasz – „az emberek is állatok” Az emberek – az állatoktól eltérően – nem csak az instrumentális (célelvű, konkrét cél elérését szolgáló) erőszakot, hanem a tisztán ártó célzatú (hostile, ellenségeskedő) erőszakot is előszeretettel alkalmazzák, tehát nem ebben hasonlítunk hozzájuk igazán (Englander 2002: 2). Sokkal inkább rokonságot mutatunk a fejlettebb állatokkal a szupernormális perceptuális ingerek iránti rajongásukban (Tinbergen 1976). Ahogy a sirályok és más madarak is serényen választják a fajukra jellemző tojásoknál nagyobb méretű, esetleg több jellel (folttal) ellátott, vagy intenzívebb színezetű mesterséges tojásokat, tehát preferálják a „normál” szintűnél intenzívebb vizuális ingereket (ha ezek jelen vannak, a saját tojásaikkal nem törődnek), úgy például számos férfit lenyűgöz az átlagosnál méretesebb, plasztikai segítséggel megnagyobbított női testrészek látványa. S hasonlóan, bár kevésbé erőteljesen, általában mindannyiunkat vonzanak a szupermarketekben emelkedő áruhegyek és végtelen polcsorok, és az általuk kínált, szinte beláthatatlan élelembőség. Mindkét jelenség mögött evolúciós drive és valamiféle belső minta működése tűnik állni (nemiség, élelemszerzés), amelyeket azonban a világ túlságosan gazdag ingerekkel elégít ki. Nem lehetetlen, hogy ezekhez hasonlóan valamiféle kognitív és perceptuális elvárásnak felel meg a számítógépes játékok hiperrealisztikus ábrázolása is: a nagyobb, látványosabb, hangzatosabb lövés / torokmetszés / robbanás (stb.) nem elsősorban az erőszakosságával, hanem a perceptuálisan eltúlzott mivoltával nyűgözi le a számítógépes játékost. 5.2. Egy lélektani (és gazdasági) válasz – „a tiltott gyümölcs íze” Meglehet, hogy a számítógépes játékos igényli az erőszakot, hiszen kíváncsi, és látni, sőt végezni szeretné azokat a cselekvéseket, amelyeket a társadalmi normák tiltanak számára. Lehetséges, hogy az ilyesféle titkos vágyakra érez rá a videojáték ipar, s a hiperrealisztikus és hipererőszakos termékeivel egyszerűen csak kiszolgálja ezt a kíváncsiságot. Az bizonyos, hogy egy az ezredforduló környéki amerikai iskolai vérengzésekről szóló FBI jelentés kiemelte, hogy a lövöldözésre hajlamos diákok rajongtak a számítógépes játékok erőszakos képei iránt, sőt, nem elsősorban a játékok folyamata érdekelte őket, hanem azok erőszakos látványvilága (O’Toole 2000: 20, idézi Anderson et alii, 2007: 4). S más jelenségek is alátámaszthatják e felvetést. A szintén sok botrányt kavaró Mortal Kombat verekedős játéksorozat történetében megesett, hogy bár a játékot többféle számítógépes platformon is kiadták, a
párbajok végén bevethető brutális gyilkolási módszerek egy részét nem tették elérhetővé az egyik változatban (Nintendo SuperNES), míg a másik platformon (Sega Genesis) igen. Elgondolkodtató, hogy számos játékos, de néhány szülő is levélben tiltakozott a fejlesztő cégnél, és kikérte a maga, illetve a gyermeke nevében ezt a fajta cenzúrát (Rutgill 2004: 60) – mintha csak a megtagadott gyümölcsöt követelték volna vissza! 5.3. Egy konzumerista, gazdasági válasz – „ártatlan gyilkosok vagyunk” Elképzelhető, hogy a számítógépes (és tömegkommunikációs) ipar igenis ludas a játékosok részéről tapasztalható erőszakigény formálásában. Lehetséges, hogy a durván erőszakos vizuális és audiális ingereknek nem kitett játékosoknak a virtuális erőszakos cselekedetek iránti eredendő kíváncsisága lényegesen visszafogottabb volna a maga „természetes állapotában”. Lehet, hogy az egyszerű játékosok (és médiafogyasztók) sokkal szelídebb tartalmakat fogyasztanának, ha tehetnék, s ha nem fürdették volna őket a jelenleg is elérhető mennyiségű és mértékű erőszakot tartalmazó játékok és egyéb médiatermékek (különösen nagyjátékfilmek) özönében. Lehetséges tehát, hogy a fogyasztói társadalomban a számítógépes játék- és általában a médiaipar ágensei, azaz a népszerű kultúra és a tömegmédia tartalmainak előállítói egy önmagától nem megjelenő kíváncsiságot és igényt ajzanak fel a fogyasztókban az extrém és extrémen látványos erőszak iránt – bizonyára a nézettség, s így a mennél nagyobb profit biztosítása érdekében. 5.4. Egy kulturális-politikai válasz – erőszakábrázolás az ideológia hálójában A Medal of Honor: Rising Sun (2003), II. világháborús, szubjektív szemszögű lövöldözős (FPS) játék a korábbi darabjaival sikeres és népszerű Medal of Honor sorozat ötödik részeként jelent meg, de a fogadtatása olyan szerény volt, hogy az előzetes tervektől és a videojáték-ipar bevett gyakorlatától eltérően a fejlesztő cég nem készített hozzá folytatást. Marc Oulette (2008) e fejleményt a 2001. szeptember 11-i, a World Trade Center ikertornyai ellen elkövetett támadással, illetve az amerikai hazafiasságnak a traumatikus eseményt követő felerősödésével és ennek politikai-ideológiai kontextusával hozza összefüggésbe. Oulette utal arra, hogy David Sterritt (2004) szerint a tornyokba csapódó repülőgépek, az irdatlan robbanások és a tornyok összeomlásának számtalanszor ismételt képei olyan mélyen égtek be az amerikai médiafogyasztók tudatába, hogy a szeptemberi támadások után piacra dobott mozifilmek erőszakábrázolása még túlságosan erőtlennek is tűnhetett a valóságosan megtapasztalt események erőszakosságához képest – hiszen a fiktív alkotásokban az élethűnél, a realisztikusnál mindig is látványosabb ábrázolást vártak az amerikai médiatermékek fogyasztói. Lehetséges, sugallja Oulette írása, hogy így voltak ezzel a Medal of Honor: Rising Sun-t meg nem szerető, patriotizmusra hangolt számítógépes játékosok is, s hogy a 2003-as langyos fogadtatás oka a valóságos, a mediatizált, és a fiktív erőszak ábrázolási standardjainak egymásra hatásában és bonyolult összjátékában keresendő. Hivatkozások: Anderson, Craig A. – Gentile, Douglas A. – Buckley, Katherine E. (2007): Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy. New York: Oxford University Press. Comolli, Jean-Luc és Narboni, Jean (2006): Film / Ideológia / Kritika. (ford. Gerencsér P.) Apertúra – Filmelméleti és filmtörténeti szakfolyóirat, 2006 tél, http://apertura.hu/2006/tel/comolli/ Baudrillard, Jean (1989): America. London: Verso. Bordwell, David (2007): Színrevitel és stílus (ford. Csőke K. és Pólya T.) Apertúra – Filmelméleti és filmtörténeti szakfolyóirat, 2007 nyár, http://apertura.hu/2007/nyar/bordwell Bordwell, David és Thompson, Kristin (2009): Film Art: An Introduction. New York: McGraw-Hill. Debord, Guy (2008): Kommentárok a spektákulum társadalmához. (ford. Erhardt M.) Budapest: Trafó Kortárs Műv. Háza. Eco, Umberto (1990): Travels In Hyper Reality. New York: Harvest Books.
Eidsvik, Charles (1991): Technology and film practice: Hollywood and low-budget alternatives. Jump Cut, no. 36, 36-42. Englander, Elizabeth Kandel (2002): Understanding Violence. London: Routledge. Fekete Zsombor (2009): Erőszak(ok) a videojátékokban. In: Stachó és Molnár (2009): 231-252. Fenyvesi, Kristóf és Kiss, Miklós (2008): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Budapest: Kijárat Kiadó. Gerbner, George (2000): A média rejtett üzenete. Budapest: Osiris Kiadó és MTA-ELTE Kommunikációelméleti Kutatócsoport. Grodal, Torben (2008): Történetek szemnek, fülnek és izmoknak. Videojátékok, médium és a megtestesült tapasztalás. (ford. Kiss M.) In: Fenyvesi és Kiss (2008): 226-256. Jenkins, Henry (2000): Lessons From Littleton: What Congress Doesn't Want to Hear About Youth and Media. Independent School Magazine, http://www.nais.org/publications/ismagazinearticle.cfm?ItemNumber=144264 Lister, Martin – Dovey, Jon – Giddings, Seth – Grant, Iain (2009): New Media: A Critical Introduction. (2nd ed.) London–New York: Routledge. MacCabe, Colin (2007): Realizmus és film. (ford. Beck A.) Metropolis, 2007/2. 10-25. Newman, James (2004): Videogames. New York: Routledge. Tinbergen, Niko (1976): Az ösztönről. (ford. Gervai J.) Budapest: Gondolat Könyvkiadó. Ouellette, Marc A. (2008): „I Hope You Never See Another Day Like This”: Pedagogy & Allegory in “Post 9/11” Video Games. Game Studies 2008, 8.1, http://gamestudies.org/0801/articles/ouellette_m Stachó László és Molnár Bálint (2002): Médiaerőszak: tények és mítoszok. Médiakutató, 4, 23-55. online: http://www.mediakutato.hu/cikk/2003_04_tel/02_mediaeroszak Stachó László és Molnár Bálint (2009): Médiaerőszak. Tények, mítoszok, viták. Budapest: Mathias Corvinus Collegium – Századvég Kiadó. Sterritt, David (2004): Representing Atrocity: From the Holocaust to September 11. Wheeler (2004): 6378. Wheeler, W. Dixon, szerk. (2004): Film and Television After 9/11. Illinois: Southern Illinois University Press.