Tugas Akhir PANDITYA WIRANGGA - 5207 100 057 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN SISTEM PERKAPALAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
Lab E-Business Dosen Pembimbing: Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S. Kom., M. Kom Faizal Johan Atletiko, S.Kom
Outline
Judul Tugas Akhir
Metodologi penelitian
Pendahuluan
Kesimpulan dan Saran
Implementasi
PENDAHULUAN
Latar Belakang • Perkembangan Teknologi 3D • Pembuatan peta 3D Jurusan Sistem Informasi, D3FTI, Arsitektur, Arsitektur-Sipil, Teknik Sipil, Teknil Lingkungan, BAAK, dan Rektorat ITS dengan Unreal Engine
Rumusan Permasalahan • Bagaimana membangun peta tiga dimensi yang informatif dengan menggunakan Unreal Engine? • Bagaimana mengembangkan peta tiga dimensi sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan obyek dalam peta? • Bagaimana membuat peta tiga dimensi yang terstandardisasi sehingga dapat diintegrasikan dengan yang lain?
Batasan Masalah • • •
• •
•
Aplikasi dikembangkan menggunakan perangkat lunak Unreal Development Kit. Aplikasi yang dikembangkan tidak mencakup interaksi antar pengguna. Aplikasi yang dikembangkan hanya mencakup peta wilayah Jurusan Sistem Perkapalan ITS sebagai objek penelitian. Aplikasi yang dikembangkan tidak dapat diubah-ubah oleh pengguna. Aplikasi yang dikembangkan tidak menggambarkan daerah yang dilarang untuk dibuat oleh pihak yang berkaitan yaitu Jurusan Sistem Perkapalan ITS. Aplikasi yang dikembangkan tidak menerapkan Artificial Intelligence (AI).
Tujuan • Tujuan pengerjaan tugas akhir ini adalah memahami karakteristik teknologi pembuatan visual tiga dimensi dan kemudian memanfaatkannya dalam pembuatan peta tiga dimensi wilayah Jurusan Sistem Perkapalan ITS dengan menggunakan Unreal Engine. • Aplikasi ini nantinya diharapkan dapat memungkinkan pengguna untuk mengunjungi Jurusan Sistem Perkapalan ITS secara virtual dan melakukan interaksi dengan objek dalam peta.
METODOLOGI PENELITIAN
Objek Penelitian (1-2)
Jurusan Sistem Perkapalan ITS Lantai 1
Objek Penelitian (1-3)
Jurusan Sistem Perkapalan ITS Lantai 2
Objek Penelitian (1-4)
Jurusan Sistem Perkapalan ITS Lantai 3
Mulai
Studi Pendahuluan dan Literatur
Diagram Alir Metodologi
Survey Lokasi dan Pengambilan Data
Standarisasi Peta
Pembuatan Aplikasi
Validasi Aplikasi
Pembuatan Laporan
Apakah sudah sesuai dengan kondisi nyata ?
sudah
Integrasi
Testing Integrasi
Selesai
belum
IMPLEMENTASI
Lingkungan Implementasi • Processor
– Intel Core i7-2630QM 2.0GHz
• Operating System
– Windows 7 Ultimate 64-bit (6.1, Build 7601)
• Graphic Device
– NVIDIA GeForce GT 540 2Gb
• Memory
– 4Gb RAM
• DirectX Version – DirectX 11
Pembuatan Objek 3D • Menggunakan Autodesk 3D Studio Max – membentuk objek/modelling – pemberian slot material • Proses ekspor menggunakan format .FBX • Dalam UnrealStaticMesh Editor diatur pemberian material dan collision-nya.
Texture sebagai Pembentuk Material • Texture2D merupakan gambar 2D yang terdiri dari 2 jenis, yaitu gambar biasa (berwarna) dan normal. • Dua gambar diimpor ke dalam Unreal Editor dan digunakan dalam Unreal Material Editor. • Material dapat ditambahkan pada StaticMesh, SkeletalMesh dan permukaan brush.
Pembuatan Aktor • Pembuatan aktor dilakukan dalam AutoDesk 3D Studio Max yang diekspor menggunakan plugin dari UDK (ActorX). • Pengaturan material yang digunakan, dilakukan dalam UnrealAnimSet sedangkan pengaturan gerakan aktor dilakukan dalam UnrealAnimTree.
Penambahan Informasi
Informasi Ruangan Kelas, Laboratorium, dan sebagainya Informasi Objek Laboratorium Informasi Menu peta 2D Informasi Menu Bantuan
Menu Peta 2D • •
•
Menu peta 2D memiliki fitur yang dapat menunjukkan lokasi aktor saat itu, memberikan penunjuk arah kepada pengguna tentang lokasi ruangan dan teleportasi. Untuk menunjukkan lokasi pengguna saat itu, dilakukan transform ukuran UDK ke dalam peta 2D, oleh karena itu dilakukan perbandingan dengan cara: – Menentukan 2 titik yang memiliki nilai x, y dalam UDK dan peta 2D dalam flash – Ke-2 titik tersebut dicari selisihnya kemudian dibandingkan antara yang terdapat di flash dan UDK.
Dalam perhitungannya, masih terdapat ketidakcocokan ukuran. Oleh karena itu, perlu dilakukan penambahan angka yang dilakukan dengan cara mencoba sehingga diperoleh posisi yang sama antara UDK dan peta 2D dalam flash.
Konfigurasi Aplikasi • Konfigurasi aplikasi dilakukan dengan membuat class baru INI3D yang mengatur controller aplikasi ini. • Controller aplikasi yang telah dibuat akhirnya dipanggil ke dalam aplikasi melalui kismet.
Integrasi Peta (1) • Menggunakan metode streaming agar tidak ada loading dalam pergantian peta. Hal ini dikarenakan ada laboratorium yang terdapat di peta jurusan lain.
Integrasi Peta (2) • Menu awal dibuat dengan menggunakan Adobe Flash serta penggunaan Forecourse UI (komponen Adobe Flash yang digunakan untuk membuat menu) dan Scaleform (plugin untuk Adobe Flash yang diberikan oleh UDK untuk membuat Flash dalam tampilan 3D). • Juga ditambahkan video pembuka dengan penggunaan BINK video
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan •
•
•
Unreal Development Kit dapat dengan mudah membuat tampilan lingkungan dengan menggabungkan unsur tekstur, material, dan static mesh sehingga menjadi tampilan peta yang mendekati nyata dan mampu memberikan informasi mengenai objek yang terdapat di Jurusan Sistem Perkapalan ITS tersebut File animasi Flash dapat dengan mudah digabungkan ke dalam peta menggunakan bantuan fitur Unreal Matinee sehingga membuat peta menjadi interaktif Pembuatan peta harus menggunakan ukuran tertentu yang sudah distandarkan dari awal sehingga peta Jurusan Sistem Perkapalan ITS mampu digabungkan dengan jurusan lain yang berdekatan.
Kesimpulan (2) •
Pembuatan peta Jurusan Sistem Perkapalan ITS memerlukan peta bangunan Jurusan Teknik Kelautan ITS karena terdapat dua buah laboratorium Sistem Perkapalan yang terdapat di lantai tiga gedung Teknik Kelautan ITS.
•
Penggabungan peta antara Sistem Perkapalan dengan Teknik Kelautan menggunakan metode streaming, bukan metode loading. Hal ini dikarenakan masih terdapat laboratorium dan lebih baik tidak ada jeda sedikitpun bila ke lantai 3 Teknik Kelautan
Saran (1) •
• •
Sebaiknya menggunakan sumber daya hardware yang cukup besar dalam pembuatan map seperti penggunaan memory RAM diatas 4Gb agar pengerjaan map berlangsung cepat dan tidak menghabiskan waktu lama. Alokasi besar file map sebaiknya tidak melebihi batasan 300Mb karena dapat mengakibatkan kinerja program melambat dan tidak maksimal. Sehubungan dengan besaran tiap file yang tidak boleh terlalu besar, maka disarankan memisah satu map menjadi 2 atau lebih agar kinerja program menjadi lebih cepat.
Saran (2) •
Cara menggabungkan antara satu map dengan map yang lain sebisa mungkin menggunakan metode streaming by kismet. Hal ini lebih unggul dibandingkan streaming by loading karena map lain bisa dilewati secara cepat tanpa menu loading terlebih dahulu.
•
Perlu dilakukan pengembangan lebih lanjut terhadap aktor yang digunakan karena masih belum menyerupai aslinya dalam hal gerak tubuh serta tampilan dari aktor tersebut.
•
Sebaiknya menggali informasi sebanyak-banyaknya mengenai objek di peta yang dibuat karena interaksi yang dibuat harus sesuai dengan aslinya atau memenuhi kebutuhan pengguna. Terkadang tidak semua objek memerlukan animasi tersendiri
EVALUASI IMPLEMENTASI
Ruang Kelas WA 102 & 103 Kondisi Nyata
Peta 3D
Ruang Kelas WA 108 Kondisi Nyata
Peta 3D
Laboratorium CNC Kondisi Nyata
Peta 3D
Label Nama Jurusan Kondisi Nyata
Peta 3D
Ruang Kaca Kondisi Nyata
Peta 3D
Ruang Dosen Kondisi Nyata
Peta 3D
Lab Keselamatan & Keandalan Kondisi Nyata
Peta 3D
Lab Studio 3D Kondisi Nyata
Peta 3D
Sekian dan TERIMA KASIH