JURNAL ABSTRAK
Trainer Mikrokontroller ATmega16 Sebagai Media Pembelajaran Di SMK N 2 Pengasih Oleh : Didik Bayu Saputro NIM: 08502241018
Penelitian ini bertujuan untuk merancang trainer mikrokontroller ATmega16, menguji unjuk kerja dan tingkat kelayakannya. Rancangan tersebut mengacu pada mata pelajaran mikrokontroller di SMK N 2 Pengasih. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Obyek penelitian adalah trainer mikrokontroller ATmega16. Tahapan penelitian meliputi 1). Analisis, 2). Desain, 3). Implementasi, 4). Pengujian, 5). Validasi dan 6). Uji coba pemakaian. Teknik pengumpulan data meliputi 1). Pengujian dan pengamatan unjuk kerja, 2). Kuisioner (Angket) untuk mengetahui tingkat kelayakan media dilihat dari Validasi Isi (Content Validity) dan Validasi Konstrak (Construct Validity) serta uji coba pemakaian oleh siswa SMK N 2 Pengasih. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan dalam rancangan trainer mikrokontroller ATmega16 meliputi 1). Rangkaian sistem minimum, 2). Input/Output, 3). Interupsi, 4). LCD, 5). ADC, 6). Komunikasi Serial dan 7). RTC . Hasil pengujian dan pengamatan unjuk kerja setiap bagian trainer tersebut mampu mengeksekusi program yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman basic dengan compiler BASCOM-AVR dengan tegangan kerja 10-15 VDC. Tingkat kelayakan media trainer tersebut dilihat dari uji validasi isi (Content Validity) diperoleh 85,04%, uji validasi konstrak (Construct Validity) diperoleh 84,71% dan uji pemakaian oleh siswa diperoleh 86,68%, maka trainer mikrokontroller ATmega 16 layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMK N 2 Pengasih.
Kata kunci: Trainer, mikrokontroller, pemrograman, media
I.
atau penyampai informasi dari pengirim
PENGANTAR Pembelajaran
proses
pesan (guru) kepada penerima pesan
interaksi peserta didik dengan pendidik
(siswa). Menurut Schramm (1997:67),
dan
suatu
berpendapat bahwa media merupakan
konteks
teknologi pembawa informasi atau pesan
pendidikan, guru mengajar agar peserta
instruksional yang dapat dimanipulasi,
didik dapat belajar dan menguasai isi
dilihat, didengar dan dibaca. Dengan
pelajaran
sehingga
demikian media pembelajaran adalah
objektif
yang
sumber
lingkungan
adalah
belajar
belajar.
kognitif),
pada
Dalam
mencapai
ditentukan
mempengaruhi
suatu (aspek
perubahan
sikap (aspek afektif), serta keterampilan
alat
yang
berfungsi
untuk
menyampaikan pesan pembelajaran. Penggunaan
media
dalam
(aspek psikomotorik) seorang peserta
pembelajaran dapat membantu seorang
didik. Menurut E. Mulyasa (2002:32),
siswa dalam memberikan pengalaman
pembelajaran dikatakan berhasil dan
yang bermakna dan dapat mempermudah
berkualitas
atau
siswa dalam memahami sesuatu yang
sebagian besar perserta didik terlibat
abstrak menjadi lebih konkrit. Tidak
secara aktif, baik fisik, mental maupun
diragukan lagi bahwa semua media itu
sosial
perlu dalam pembelajaran, sehingga
apabila
dalam
disamping
seluruhnya
proses
pembelajaran,
menunjukkan
kegairahan
diperlukan
suatu
usaha
untuk
belajar yang tinggi, semangat belajar
pengembangan
media.
Dalam
yang besar, dan rasa percaya diri pada
pengembangan
media
perlu
diri sendiri. Berdasarkan hal tersebut di
memperhatikan beberapa faktor yaitu;
atas, upaya guru dalam mengembangkan
faktor kualitas isi dan tujuan, kualitas
keaktifan
media dan kualitas teknis.
belajar
siswa
sangatlah
Apabila
penting, sebab keaktifan belajar siswa
faktor tersebut telah terpenuhi, maka
menjadi
keberhasilan
pengembangan media tersebut dapat
pembelajaran yang dilaksanakan. Salah
dikatakan layak. Pengembangan media
satu
pengembangan
tersebut dapat berupa foto, trainer,
keberhasilan tersebut adalah dengan
modul, alat peraga, benda nyata dan
penggunaan media.
video. Dalam penelitian pengembangan
penentu
cara
bagi
untuk
Media adalah sebuah alat yang
ini media yang dikembangkan adalah
mempunyai fungsi untuk menyampaikan
trainer
untuk
pesan. Istilah media dapat diartikan
pembelajaran
sebagai sesuatu yang menjadi perantara
mikrokontroller.
membantu
proses
pemrograman 1
Pada
proses
pembelajaran
II. PERMASALAHAN
pemrograman mikrokontroller di SMK
Berdasarkan latar belakang di atas,
N 2 Pengasih, guru lebih banyak
ditemukan identifikasi masalah dalam
menggunakan metode ceramah. Hal
penelitian ini adalah sebagai berikut :
tersebut
1. Pendidikan kejuruan di SMK N 2
menyebabkan
pengalaman
seorang
kurangnya dalam
Pengasih
secara
antifatif terhadap kemajuan teknologi,
kurang
khususnya teknologi mikrokontroller.
memahami pembelajaran tersebut. Pada
2. Guru di SMK N 2 Pengasih lebih
melaksanakan langsung
siswa
praktikum
sehingga
siswa
belum
responsif
pembelajaran tersebut alangkah baiknya
banyak
menggunakan
menggunakan
ceramah
dalam
dengan
metode
pembelajaran
memperbanyak
praktikum
supaya
mempratekkan
dan
kegiatan
siswa
dapat
mencoba
secara
pembelajaran
langsung (learning by doing) dan peran seorang guru adalah mengarahkan dan
metode
menyampaikan pemrograman
mikrokontroller, kurangnya
dan
dikarenakan
media
pembelajaran
pemrograman. 3. Kurangnya kesempatan siswa dalam
mengamati. Hal tersebut akan lebih
melakukan
menyenangkan untuk kegiatan seorang
langsung dan mengeksekusi program
siswa dikarenakan siswa tidak jenuh
menggunakan hardware.
dalam menerima pelajaran teoristis. Untuk
pemrograman
4. Kurangnya media pembelajaran dan
mengantisipasi
modul
pendukung
pembelajaran yang terlalu banyak teori,
mikrokontroller di
maka
pengasih.
penulis
merancang
pembelajaran mikrokontroller
yaitu
secara
media
praktikum SMK N 2
trainer
ATmega16
sebagai
III. TUJUAN DAN MANFAAT
media pembelajaran di SMK N 2
PENELITIAN
Pengasih
untuk
Tujuan penelitian ini mengacu pada
meningkatkan kemampuan siswa dalam
masalah yang telah disebutkan di atas
melakukan
yaitu untuk :
sebagai
mikrokontroller.
upaya
pemrograman Pengalaman
secara
1.
Mendapatkan
rancangan
Trainer
praktik akan lebih memudahkan seorang
Mikrokontroller ATmega16 sebagai
siswa dalam memahami pemrograman
media pembelajaran di SMK N 2
tersebut.
Pengasih. 2
2.
Mengetahui unjuk kerja Trainer
IV. KAJIAN TEORI
Mikrokontroller ATmega16 sebagai
1. Pembelajaran
media pembelajaran di SMK N 2 Pengasih. 3.
Sebagai acuan untuk kajian teori, maka perlu diketahui tentang definisi
Mengetahui
tingkat
kelayakan
dari pembelajaran. Menurut Slameto
Trainer Mikrokontroller ATmega16
(1998:2), belajar adalah proses usaha
sebagai
seseorang untuk memperoleh perubahan
media
pembelajaran
di
SMK N 2 Pengasih.
tingkah laku secara keseluruhan, sebagai
Manfaat yang diharapkan dari
hasil
pengalamannya
sendiri
dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
interaksi dengan lingkungannya. Tidak
1. Bagi Mahasiswa
jauh
Dapat menambah wawasan dan
berbeda
sebelumnya,
dengan
belajar
pengertian
adalah
setiap
pengalaman dalam menerapkan ilmu
perubahan yang relatif menetap dalam
pengetahuan
tingkah laku yang terjadi sebagai suatu
bangku
yang
kuliah
diperoleh
pada
di
lingkungan
pendidikan.
Menurut Sadiman (2009:2), salah
2. Bagi Siswa SMK N 2 Pengasih Dapat
hasil dari latihan atau pengalaman.
dimanfaatkan
satu pertanda bahwa seseorang telah
sebagai
belajar adalah adanya perubahan tingkah
sumber belajar agar siswa dapat
laku dalam dirinya baik menyangkut
mudah memahami dan memperdalam
perubahan yang bersifat pengetahuan
proses
(kognitif), keterampilan (psikomotorik)
pemrograman
mikrokontroller.
maupun
3. Bagi Sekolah Dapat media
dan
sikap
(afektif).
Perubahan tingkah laku yang timbul
dikembangkan pembelajaran
nilai
yang
sebagai
akibat proses kematangan, keadaan gila,
dapat
mabuk, lelah dan jenuh tidak dapat
menunjang kegiatan belajar pada
dipandang
mata pelajaran yang berhubungan
Sukmadinata (2003:156), menyatakan
dengan
perubahan tersebut dapat berkenaan
bidang
mikrokontroller.
pemrograman
sebagai
proses
belajar.
dengan penguasaan dan penambahan pengetahuan, kecakapan, sikap, nilai, motivasi, kebiasaan, minat, apresiasi dan sebagainya. Pembelajaran merupakan kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga 3
pendidikan, agar dapat mempengaruhi
Dari uraian tersebut, maka dapat
siswa mencapai tujuan pendidikan yang
disimpulkan bahwa pembelajaran adalah
pada dasarnya mengantarkan para siswa
kegiatan
menuju
memperoleh perubahan mencakup aspek
pada
perubahan-perubahan
dengan
sengaja
tingkah laku baik intelektual, moral
kognitif,
maupun sosial agar dapat hidup mandiri
sebagai hasil pengalaman dan interaksi
sebagai individu dan makhluk sosial.
dengan lingkungan antara guru dan
Dalam mencapai tujuan tersebut siswa
siswa
berinteraksi dengan lingkungan belajar
pendidikan, dengan metode mengajar
mencakup tujuan pembelajaran, bahan
dan
ajar,
dan
menggunakan bahan ajar yang sesuai
penilaian pembelajaran yang diatur guru
agar tujuan pembelajaran yang telah
melalui pembelajaran.
ditetapkan dapat tercapai.
metodologi
Tujuan
pembelajaran
pembelajaran
psikomotorik
sesuai
media
dan
untuk
kurikulum
pembelajaran
adalah
2.
Media Pembelajaran
rumusan kemampuan yang diharapkan
a.
Pengertian Media
afektif
lembaga
tertentu
dimiliki siswa setelah belajar. Bahan ajar
Kata media berasal dari bahasa
adalah seperangkat materi keilmuan
latin dan merupakan bentuk jamak dari
yang terdiri atas fakta, konsep, prinsip,
“Medium” yang berarti “Perantara” atau
generalisasi suatu ilmu pengetahuan
“Pengantar”.
yang bersumber dari kurikulum dan
(2009:11), proses belajar mengajar pada
dapat menunjang tercapainya tujuan
hakikatnya adalah proses komunikasi,
pembelajaran. Metodologi pembelajaran
yaitu proses penyampaian pesan dari
merupakan metode dan teknik yang
sumber pesan melalui media tertentu ke
digunakan
melakukan
penerima pesan. Pengertian mengenai
interaksinya dengan siswa agar bahan
media pendidikan, yaitu metode dan
ajar sampai kepada siswa sehingga siswa
teknik yang digunakan dalam rangka
menguasai tujuan pembelajaran. Dua
lebih mengefektifkan komunikasi dan
aspek menonjol pada metodologi ini
interaksi antara guru dan siswa dalam
yaitu metode mengajar dan media
proses pendidikan dan pengajaran di
pembelajaran.
alat
sekolah. Kedudukan media sebagai alat
untuk mengukur atau menentukan taraf
bantu mengajar sebagai salah satu
tercapai tidaknya tujuan pembelajaran
lingkungan belajar yang diatur oleh guru
(Sudjana dan Rivai, 1990:1).
(Sudjana dan Rivai, 1990:1).
guru
dalam
Penilaian
adalah
Menurut
Sadiman
4
Dalam
bahasa
Arab,
memungkinkan siswa menguasai tujuan
media
pengajaran lebih baik.
adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi,
Gerlach dan Ely (dalam Cecep dan
tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,
Bambang, 2011:7) mengatakan, apabila
sehingga siswa tidak bosan dan guru
dipahami secara garis besar, maka media
tidak kehabisan tenaga, apalagi bila
adalah manusia, materi atau kejadian
guru
yang membangun suatu kondisi atau membuat siswa mampu memperoleh
mengajar
jam
4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar,
Dalam pengertian ini, guru, buku teks
mendengarkan
dan
aktivitas
sekolah
setiap
pelajaran.
pengetahuan, keterampilan atau sikap.
lingkungan
untuk
merupakan
sebab uraian
lain
melakukan,
media.
tidak
hanya
guru,
seperti
tetapi
mengamati,
mendemonstrasikan
dan
lain-lain.
Secara lebih khusus, pengertian
Menurut
media dalam proses belajar mengajar
Sudjana
dan
Rivai
cenderung diartikan sebagai alat-alat
(1990:6-7), meskipun media memiliki
grafis, fotografis atau elektronis untuk
peranan yang cukup banyak, guru tetap
menangkap, memroses dan menyusun
berkewajiban
kembali informasi visual atau verbal.
kepada siswa tentang apa yang harus
b. Manfaat Media
dipelajari, bagaimana siswa mempelajari
memberikan
bantuan
pembelajaran
dapat
serta hasil-hasil apa yang diharapkan
proses
siswa
diperoleh dari media yang digunakan.
dalam pembelajaran sehingga dapat
Sehingga dapat disimpulkan bahwa guru
meningkatkan
siswa.
tetap berkewajiban mendampingi siswa
(1990:2),
dalam penggunaan media pembelajaran,
Media mempertinggi
Sudjana
hasil
dan
belajar
Rivai
mengemukakan pembelajaran
belajar
media
agar
belajar
belajar
manfaat dalam
proses
1) Pembelajaran
akan
siswa
lebih
menarik
sehingga
dapat
2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas
dipahami
sehingga oleh
para
akan siswa
lebih
meningkatkan
motivasi
memperjelas
penyajian
yang
meningkatkan
akhirnya prestasi
dapat belajar,
memberikan pengalaman belajar yang lebih
menumbuhkan motivasi belajar.
maknanya
dan
informasi,
siswa, yaitu : perhatian
dapat
konkret
dan
meningkatkan
keaktifan siswa. Manfaat ini dapat terjadi
pada
penggunaan
Media
dan
5
Pembelajaran
Pemrograman
penampilan
dalam
menangani
alat,
Mikrokontroller di SMK N 2 Pengasih.
perlengkapan dan materi pekerjaan. Tiga
c.
teknik
Klasifikasi media Menurut Arsyad (2007:10), salah
latihan
menggunakan
media
obyek (Anderson, 1994:183) yaitu:
satu teori penggunaan media dalam
1) Latihan simulasi, dalam latihan ini
proses belajar mengajar adalah Dale’s
siswa bekerja dengan model tiruan
Cone of Experience. Pengaruh media
dari alat, mesin atau bahan lain yang
dalam pembelajaran dapat dilihat dari
sebenarnya dalam lingkungan yang
jenjang pengalaman belajar yang akan
meniru situasi kerja nyata.
diterima
oleh
seseorang
siswa.
Hasil
diperoleh
pengalaman
mulai
langsung
belajar
2) Latihan menggunakan alat, dalam
dari
latihan ini siswa dapat bekerja
(kongkrit),
dengan
alat
dan
yang
tidak
dalam
kenyataan yang ada di lingkungan
sebenarnya,
kehidupan seseorang kemudian melalui
lingkungan kerja yang nyata
benda tiruan, sampai pada lambang
tetapi
benda
3) Latihan kerja, dalam latihan ini
verbal (abstrak).
siswa dapat bekerja dengan obyek-
3. Pengembangan Media
obyek kerja yang sebelumnya dalam lingkungan kerja yang nyata
Pembelajaran a.
Media obyek (trainer) Menurut
Anderson
(1994:181),
Simulasi
dalam
Kamus
Besar
obyek yang sesungguhnya atau benda
Bahasa Indonesia (1989:842) adalah
model yang mirip sekali dengan benda
metode pelatihan yang memeragakan
nyatanya, akan memberikan rangsangan
sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip
yang amat penting bagi siswa dalam
dengan keadaan sesungguhnya. Latihan
mempelajari tugas yang menyangkut
menggunakan alat atau latihan kerja bisa
keterampilan psikomotorik. Penggunaan
disamakan dengan praktikum. Praktikum
media obyek dalam proses belajar secara
dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia
kognitif untuk mengajarkan pengenalan
(1989:698)
kembali dan/atau
pengajaran, yang bertujuan agar siswa
pembedaan akan
adalah
bagian
dari
rangsangan yang relevan; secara afektif
mendapat kesempatan
dapat mengembangkan sikap positif
dan melaksanakan dalam keadaan nyata
terhadap pekerjaan sejak awal latihan;
apa yang diperoleh dalam teori.
sedangkan
secara
psikomotorik,
memberikan latihan atau untuk menguji
untuk menguji
Untuk mengembangkan media ini digunakan
beberapa
model 6
pengembangan. Model pengembangan
dilakukan,
penentuan
merupakan
rancangan
uji
langkah
tahapan yang
atau
langkah-
subjek,
coba
(quasi
dilakukan
dalam
experiment),
waktu
pengembangan.
Beberapa
model
pelaksanaan,
personalia,
pengembangan
yang menjadi
acuan
yang diperlukan, jadwal kegiatan,
peneliti dalam melakukan penelitian
dan
lama fasilitas
dan estimasi biaya.
pengembangan, salah satunya menurut
2) Studi eksplorasi, meliputi 2 bagian:
Sukmadinata (2006:57), yaitu terdiri dari
a) Kajian literatur tentang produk yang
tiga
langkah,
studi
pendahuluan
akan
dikembangkan
dan
kajian
(mengkaji teori dan mengamati produk
terhadap penelitian-penelitian yang
atau kegiatan yang ada), melakukan
telah dilakukan berkenaan dengan
pengembangan produk atau program
pengembangan produk.
kegiatan baru dan terakhir menguji atau memvalidasi
produk
atau
program
kegiatan yang baru.
b) Kajian tentang situasi lapangan, berkenaan dengan kondisi lembaga, jumlah dan keadaan mahasiswa,
Terdapat
tiga
model
pengembangan, yaitu model prosedural,
sarana, serta praktek pembelajaran yang berlaku sekarang.
konseptual, dan teoritik. Penelitian ini
3) Pengembangan bentuk awal produk
menggunakan model prosedural, yaitu
yang dilakukan oleh orang-orang
model
yang memiliki keahlian tentang
yang
menunjukkan harus
diikuti
bersifat
deskriptif,
langkah-langkah untuk
yang
menghasilkan
produk yang akan dikembangkan dan
mampu
mengembangkan
produk. Prosedur pengembangan yang
produk
digunakan dalam pengembangan media
dihasilkannya bentuk awal yang
adalah sebagai berikut:
diinginkan dan memerlukan review
1) Perencanaan, yang meliputi:
serta perbaikan yang berlangsung
a) Perumusan
tujuan
yang
ingin
dicapai (need analysis)
tersebut
dengan
berkali-kali. 4) Validasi, terdapat dua aspek yang
b) Penetapan kriteria keberhasilan dan
diperhatikan, yaitu: aspek produk
jenis-jenis instrumen yang akan
(kejelasan
digunakan
keterbacaan,
untuk
sampai
menilai
ketercapaian hasil.
kualitas
petunjuk
penggunaan,
sistematika
tampilan
materi,
gambar
dan
c) Merancang pengembangan produk
animasi, komposisi warna, kualitas
awal dan uji lapangan yang akan
narasi, dan sebagainya) dan aspek 7
instruksional (misalnya kejelasan
pengoperasian trainer serta memuat
kompetensi
dicapai,
materi, tugas, tes dan cara mengevaluasi
yang
akan
kejelasan
petunjuk
belajar,
yang dirancang secara sistematis dan
kemudahan
memahami
materi,
menarik untuk mencapai kompetensi
keluasan dan kedalaman materi,
yang diharapkan sesuai dengan tingkat
ketepatan
kompleksitasnya dan termasuk kedalam
urutan
interaktifitas, kejelasan
penyajian,
ketepatan
umpan
evaluasi,
balik,
dan
jenis media cetak berwujud buku. Sesuai dengan pedoman penulisan
sebagainya). Validasi produk dapat
modul
yang
dilakukan melalui:
Pendidikan
dikeluarkan
Direktorat
Menengah
Kejuruan
a) Validasi Ahli (Expert Judgement),
Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar
responden para ahli bidang terkait
dan Menengah Departemen Pendidikan
dengan produk yang dikembangkan,
Nasional
untuk
dikembangkan
me-review
produk
awal,
tahun 2003,
modul
harus
yang
mampu
sehingga diperoleh masukan untuk
meningkatkan motivasi dan efektifitas
perbaikan awal.
penggunaannya.
b) Uji lapangan ialah uji penggunaan produk
yang
terhadap
subjek
dikembangkan
tersebut
diantaranya memiliki karakteristik: self contained
yaitu
seluruh
materi
menjadi
pembelajaran dari satu kompetensi atau
hendaknya
subkompetensi yang dipelajari terdapat
representatif dan sesuai dengan
di satu modul yang utuh dan user
ruang lingkup penelitian.
friendly
sasaran.
yang
Modul
Subjek
5) Instrument
Pengumpulan
dan
Analisis Data. 6) Revisi
dan
perangkat
pembelajaran berdasarkan validasi.
setiap
instruksi
dan
paparan informasi yang tampil bersifat membantu
model
dan
pemakainya,
bersahabat
termasuk
dengan
kemudahan
pemakai dalam merespon, mengakses sesuai
keinginan,
serta
penggunaan
bahasa sederhana dan mudah dimengerti.
b. Media cetak (modul) Media
yaitu
cetak
merupakan
Menurut
Arsyad
(2007:87-90)
pengajaran terprogram yang berbentuk
modul pembelajaran memiliki beberapa
buku.
hal yang perlu diperhatikan pada saat
Modul
Pemrograman
Media
Pembelajaran
Mikrokontroller
yang
merancang, misalnya konsistensi dalam
dimaksud pada penelitian ini merupakan
penggunaan format dari halaman ke
media pembelajaran berisi
halaman mengenai jenis dan ukuran 8
prosedur
huruf serta jarak spasi, teks yang disusun
didik dapat mengetahui keterkaitan
sedemikian rupa sehingga informasi
antara pembelajaran dan hasil yang
mudah diperoleh dan memiliki daya tarik
akan diperolehnya.
agar memotivasi siswa untuk terus membaca modul pembelajaran.
V. METODE PENELITIAN
Tujuan utama modul pembelajaran adalah untuk meningkatkan efisiensi dan
1.
Desain Penelitian Penelitian
ini
menggunakan
efektivitas pembelajaran di sekolah, baik
metode penelitian dan pengembangan
waktu, dana, fasilitas, maupun tenaga
(Research and Development). Metode
guna
penelitian dan pengembangan digunakan
mencapai
tujuan
secara
optimal.(http://pustaka.ut.ac.id/puslata/o
untuk menghasilkan produk tertentu, dan
nline.php?menu=bmpshort_detail2&ID=
menguji keefektifan produk tersebut
31, diunduh tanggal 12 April 2012).
(Sugiyono,2010:298).
Sebuah
modul
mencakup
seluruh
Ada
beberapa
metode
yang
kegiatan belajar yang harus ditempuh
digunakan dalam pelaksanaan penelitian
oleh peserta didik, sehingga guru tidak
pengembangan
lagi menjadi unsur pokok di dalam
deskriptif dan evaluatif. Sifat deskriptif
mempelajari
Beberapa
ini yang digunakan dalam penelitian
keunggulan pembelajaran dengan sistem
awal untuk menghimpun data tentang
modul antara lain (Mulyasa, 2006:46):
kondisi yang ada, sedangkan metode
1) Berfokus
kemampuan
evaluatif digunakan untuk mengevaluasi
individual peserta didik, karena pada
proses uji coba pengembangan suatu
hakekatnya
produk.
kompetensi.
pada
mereka
memiliki
ini,
Penelitian
metode
deskriptif
evaluatif
dan
mendapatkan informasi atau gambaran
jawab
atas
tindakan-tindakannya. 2) Adanya
kontrol
terhadap
bertujuan
dan
kemampuan untuk bekerja sendiri bertanggung
ini
yaitu
untuk
mengenai tingkat kelayakan Trainer hasil
mikrokontroller
ATmega16
sebagai
belajar melalui penggunaan standar
media pembelajaran di SMK N 2
kompetensi dalam setiap modul
Pengasih yang berupa benda objek
yang harus dicapai oleh peserta
(trainer)
didik.
sebagai media pembelajaran.
3) Relevansi kurikulum ditunjukkan
dan modul pembelajaran
Penelitian
ini
menggunakan
dengan adanya tujuan dan cara
pendekatan kuantitatif, karena dalam
pencapaiannya,
menganalisis data menggunakan data9
sehingga
peserta
data numerical atau angka yang diolah
yang dilibatkan dalam pengambilan data
dengan
Setelah
adalah dosen ahli materi sekaligus ahli
hasilnya,
kemudian
media pembelajaran, guru pendamping
dengan
menguraikan
metode
diperoleh dideskripsikan
statistik.
dan pengguna atau siswa.
kesimpulan yang didasari oleh angka yang diolah dengan metode statistik
VI. HASIL PENELITIAN DAN
tersebut.
PEMBAHASAN
2. Obyek Penelitian
1.
Dalam penelitian ini obyek yang
Bagaimana merancang mikrokontroller
trainer
ATmega16
akan diteliti adalah modul dan trainer
sebagai media pembelajaran di
pemrograman
SMK N 2 Pengasih?
mikrokontroller
ATmega16 sebagai media pembelajaran
Modul ini dirancang sesuai dengan
di SMK N 2 Pengasih.
standar kompetensi menerapkan sistem
3.
mikrokontroller.
Teknik Pengumpulan Data
Kompetensi
yang
dibutuhkan dalam pembuatan program
a. Pengujian dan Pengamatan Tujuan dari tahapan ini adalah
meliputi pengenalan mikrokontroller ,
untuk mengetahui unjuk kerja dari
konsep input/output, interupsi, LCD,
trainer mikrokontroller ATmega16 yang
ADC, komunikasi serial, RTC dan
akan
media
pemrograman mikrokontroler. Beberapa
pelajaran
kompetensi tersebut merupakan satu
mikrokontroller.
kesatuan yang apabila digabungkan akan
Hasil pengujian dipaparkan dengan data
tercipta sebuah trainer mikrokontroller
berupa
ATmegaa16.
dijadikan
sebagai
pembelajaran
pada
menerapkan
sistem
uji
coba
mata
dan
hasil-hasil
pengamatan.
Untuk mempermudah dalam proses pembuatan trainer maka didampingi
b. Kuisioner (Angket) Kuisioner pengumpulan dengan
data
cara
pertanyaan
merupakan yang
memberi
atau
teknik dilakukan
seperangkat
pernyataan
dengan sebuah modul panduan yang menjelaskan
mengenai
teori-teori
mengenai berbagai kompetensi yang
tertulis
disebutkan di atas. Modul menerangkan
kepada responden untuk dijawabnya
pengenalan mikrokontroller dan cara
(Sugiyono,
pemrograman algoritmanya agar dapat
2010:142).
Angket
digunakan untuk menentukan kelayakan media
yang
dibuat
berupa
bekerja sesuai dengan tujuan.
trainer
mikrokontroller ATmega16. Responden 10
2.
Bagaimana
dari
yang di-download-kan ke dalam IC.
mikrokontroller
Untuk memberikan interupsi maka
unjuk
trainer
kerja
ATmega16
sebagai
media
digunakan
pembelajaran
di
N
sebagai interupsi INT1 dan INT2
SMK
2
sedangkan
Pengasih? Dari
2
menunjukkan
apakah program interupsi dapat
dilakukan pada trainer sebagai media
berjalan maka perlu menggunakan
pembelajaran maka diperoleh uraian
output dari 8 buah led.
kerja
pengujian
untuk
pushbutton
yang
unjuk
hasil
buah
dari
setiap
komponen
d.
Rangkaian LCD dan ADC dapat
penyusun pada media pembelajaran.
bekerja sesuai dengan algoritma
Pengujian dilakukan dengan
tegangan
program yang di-download-kan ke
sumber 10-15 VDC. Unjuk kerja dari
dalam IC. Pada bagian LCD dapat
setiap bagian yang terdapat pada media
berfungsi menampilkan karakter-
pembelajaran adalah sebagai berikut:
karakter
a.Rangkaian
minimum
program, sedangkan untuk bagian
mengolah
ADC dapat membaca sensor yang
sinyal masukan dan keluaran. Bagian
terdapat pada trainer tersebut dan
input terdiri dari pushbutton, LM35,
data
potensiometer,
ditampilkan pada LCD.
sistem
mikrokontroller
dapat
LDR,
komunikasi
serial dan untuk bagian output terdiri
e.
dari relay, buzzer, LCD, dan LED. b. Rangkaian
dari
sesuai
dengan
pembacaan
ADC
Rangkaian komunikasi serial dapat bekerja sesuai dengan algoritma
dapat
program
yang
di-download-kan
bekerja sesuai dengan algoritma
kedalam IC. Pada komunikasi serial
program
yang
di-download-kan
dapat
kedalam
IC.
Bagian
mengirimkan
input
mikrokontroller
dapat
data
ke
PC
searah)
dan
dapat
menggunakan 6 buah pushbutton
(komunikasi
yang dapat aktif apabila mendapat
menerima data dari PC (komunikasi
logika low (active low), sedangkan
dua arah).
untuk
c.
input/output
yang
bagian
output
yaitu
f.
Rangkaian
RTC
dapat
bekerja
menggunakan 8 buah led yang akan
sesuai dengan algoritma program
menyala apabila di aktifkan dengan
yang di-download-kan ke dalam IC.
logika high (active high).
RTC
Rangkaian interupsi dapat bekerja
menit, detik dan tanggal pada LCD.
dapat
menampilkan
jam,
sesuai dengan algoritma program 11
g.
Rangkaian
downloader
dapat
Uji validasi isi dibagi menjadi dua
bekerja sesuai dengan fungsinya
aspek penilaian yaitu kualitas materi dan
yaitu sebagai interfacing PC ke
kemanfaatan.
mikrokontroller
penelitian perolehan persentase aspek
untuk
proses
download program.
keseluruhan
mikrokontroller
hasil
kualitas materi dari 3 dosen ahli materi diperoleh
Secara
Berdasarkan
ATmega16
trainer dapat
rata-rata
sedangkan
sebesar
aspek
83.97%,
kemanfaatan
memperoleh 86.11%. Dari kedua aspek
bekerja sesuai dengan program yang
tersebut
telah
keseluruhan dari validasi isi materi yaitu
dibuat
didalam
modul
didapatkan
pemrograman mikrokontroller. Dengan
sebesar
demikian unjuk kerja trainer tersebut
tingkat validasi isi modul pemorgraman
telah sesuai dengan yang diharapkan
mikrokontroller
sebagai
BASCOM-AVR
media
pembelajaran
85.04%.
persentase
Dengan
demikian
ATmega16
dengan
sebagai
media
pemrograman di SMK N 2 Pengasih.
pembelajaran dikatagorikan layak.
3.
kelayakan
b) Validasi
mikrokontroller
Validity)
Bagaimana
tingkat
trainer ATmega16
sebagai
media
pembelajaran
di
N
SMK
2
(Construct
validasi konstrak dibagi
menjadi tiga aspek penilaian yaitu keefektifan desain tampilan, teknis dan
Pengasih? Untuk mendapatkan data tingkat kelayakan
Uji
Konstrak
media
kemanfaatan.
Berdasarkan
hasil
pembelajaran
penelitian ahli media perolehan rata-rata
dilakukan konsultasi dengan cara Expert
persentase dari 3 dosen ahli media untuk
Judgment dengan para ahli bidang
aspek
pemrograman. Tujuan dari
sebesar 90%, sedangkan aspek teknis
Expert
keefektifan
desain
Judgment adalah untuk mendapatkan
memperoleh
validasi dan saran sehingga diperoleh
kemanfaatan memperoleh 84.38%. Dari
tingkat kelayakan media pembelajaran.
ketiga
Hasil
persentase keseluruhan dari validasi
validasi
media
pembelajaran
adalah sebagai berikut:
dan
tersebut
aspek
didapatkan
konstrak yaitu sebesar 84.71%. Dengan demikian
a) Validasi Isi (Content Validity)
aspek
79.76%
tampilan
trainer
tingkat
validasi
mikrokontroller
konstrak ATmega16 12
sebagai media pembelajaran di SMK N 2 pengasih dikatagorikan layak.
3.
Tingkat
Uji
Coba
trainer
mikrokontroller ATmega16 dilihat dari
c) Validasi
kelayakan
Pemakaian
uji
validasi
Validity)
diperoleh
validasi
Media Pembelajaran
isi
(Content
85.04%,
konstrak
uji
(Construct
Tingkat validasi pemakaian media
Validity) diperoleh 84.71% dan uji
pembelajaran berasal dari siswa SMK N
pemakaian oleh siswa diperoleh
2 Pengasih . Dari uji coba pemakaian
86.68% dari hasil yang diperoleh
oleh siswa media pembelajaran ini
tersebut,
memperoleh persentase 86.68%. Dengan
mikrokontroller ATmega16 layak
demikian tingkat validasi media
digunakan
pembelajaran ini dikatagorikan layak.
pembelajaran di SMK N 2 Pengasih.
maka
trainer
sebagai
media
B. Saran Untuk
VII.SIMPULAN DAN SARAN
Dari hasil penelitian ini dapat
saran :
diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
1. Penambahan
kelengkapan
pada
Rancangan trainer mikrokontroller
trainer sangat diperlukan, sehingga
ATmega16
semakin
sebagai
media
banyak
materi
yang
pembelajaran di SMK N 2 Pengasih
didapatkan maka ilmu yang dikuasai
terdiri dari bagian input, output,
akan semakin berkembang.
interupsi,
LCD
(Liquid
Crystal
2. Trainer mikrokontroller ATmega16
Display), ADC (Analog Digital
dapat
Converter),
Serial,
ATmega32 dan ATmega8535, jadi
dan
apabila trainer tersebut menggunakan
RTC
2.
media
pembelajaran ini penulis memberikan
A. Simpulan
1.
pengembangan
Komunikasi
(Real
Time
Clock)
mendukung
untuk
IC
Downloader USBasp.
IC yang lainnya tidak sesuai dengan
Unjuk kerja setiap bagian trainer
konfigurasi pin.
mikrokontroller ATmega16 yaitu 3.
Komunikasi
mampu mengeksekusi program yang
menggunakan Hyper Terminal belum
ditulis
bahasa
menggunakan software yang lainnya
dengan
misal Visual Basic, Delphi atau C++,
menggunakan
pemrograman compiler range
basic
BASCOM-AVR dengan tegangan
kerja
trainer
semoga
serial
dalam
dengan
materi
PC
yang
selanjutnya dapat ditambahkan.
tersebut adalah 10-15 VDC. 13
DAFTAR PUSTAKA
PEMBELAJARAN Manual dan
Aji Setiawan. (2011). Line Follower
Digital. Bogor: Ghalia
Robot
Sebagai
Media
Mulyasa, E. (2006). Kurikulum Berbasis
Pembelajaran Pada Study Club
Kompetensi.
Robotika
karakteristik dan implementasi.
Di
SMK
N
3
Yogyakarta. Skripsi. Yogyakarta
Bandung
: UNY.
Rosdakarya Nana
Syaodih
Anas Sudijono (1994). Teknik Evaluasi
Konsep,
:
PT
Remaja
Sukmadinata.(2005).
Pengembangan Kurikulum Teori
Pendidikan – Suatu Pengantar.
dan Praktek, Bandung : Remaja
(Jilid I & II). Yogyakarta :
Rosdakarya
Sumbangsih Offset
Slameto. (1995). Belajar dan Faktorfaktor yang Memengaruhinya.
Arif S, Sadiman. (2009). Media
Jakarta: PT Rineka Cipta
Pendidikan. Jakarta: PT RajaGrafindo
Sugiono.
(2010).
Metode
Penelitian
Azhar Arsyad. (2010). Media
Kuantitatif Kualitatif Dan R&D,.
Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo
Bandung : Alfabeta.
Persada.
Sudjana, N. (2004). Dasar-Dasar Proses Belajar
Budiharto, Widodo & Gamayel Rizal. (2007).
Belajar
sendiri
Mengajar.
Bandung
:
Penerbit Sinar Baru.
12
Proyek. Mikrokontroller Untuk
Suharsimi Arikunto. (2009). Manajemen
Pemula. Jakarta: PT.Elex media
Penelitian. Jakarta : PT. Rineka Cipta.
komputindo kelompok E.
Mulyasa. Berbasis strategi,
(2002).
Manajemen
Sekolah dan
konsep,
implementasi.
Wilbur
Schramm.(1997). Komunikasi
Antar
Asas-Asas Manusia.
Jakarta-Hawaii:LP3ES & EWCI
Bandung: PT Remaja Rosdakarya H.M.
Chabib
Thoha.(1996).
Kapita
Selekta Pendidikan. Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Kustandi, Cecep dan Sutjipto, Bambang. (2011).
MEDIA 14