Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Mobile Pengenalan Suara Hewan Terhadap Anak Usia Dini Berbasis J2ME
LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Ahli Madya (A.Md) Teknik Komputer
Oleh SYAHRUL BAHRI SIREGAR NIM: 1005112020
PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK ELEKTRO POLITEKNIK NEGERI MEDAN MEDAN 2013
ABSTRAK
Pada zaman sekarang ini anak-anak yang tinggal di kota jarang melihat hewan di daerah mereka sehingga orang tua harus mengajak anak-anak mereka pergi ke kebun binatang untuk mengenal hewan dan suaranya. Seiring dengan berkembangnya teknologi khususnya handphone, banyak aplikasi-aplikasi yang dikembangkan salah satunya adalah aplikasi pengenalan suara hewan terhadap anak usia dini. Adapun tujuan dari aplikasi ini adalah untuk megenalkan anak suara hewan kepada anak usia dini dan membantu orang dalam megawasi anak dalam bermain. Aplikasi ini dijalan pada handphone yang berbasis J2ME sehingga orang tua dapat mengenalkan anak belajar mengenal suara hewan tanpa perlu membawah anak mereka ke kebun binatang dan juga orang tua dapat megenalkan dunia teknologi kepada anak hanya degan menggunakan aplikasi ini.
Kata kunci : Handphone, Java 2 Micro Edition, suara binatang.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis ucapkan ke hadirat Allah SWT atas segala berkat, kasih dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Tugas Akhir ini adalah salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma 3 (tiga) pada Program Studi Teknik Komputer (Computer Engineering) Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Medan. Dalam laporan Tugas Akhir ini penulis Dalam laporan Tugas Akhir ini saya merancang dan membuat program pegenalan suara hewan untuk anak usia dini berbasis J2ME. Aplikasi ini pertama akan megeluarkan suara hewan dan kita akan menebak suara hewan apa itu yang akan dicocokkan dengan dengan gamabar yang muncul. Selama penulisan Laporan Tugas Akhir ini, penulis mendapat bantuan bimbingan dan masukan yang sangat berharga dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik. Pada kesempatan ini penulis dengan rendah hati mengucapkan terima kasih teristimewa kepada kedua orangtua penulis: Ayahanda Darwin Saleh Siregar Ibunda Parida Pakpahan, yang selama ini selalu memberikan dukungan, kasih sayang serta doa kepada penulis. Penulis juga ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang tulus kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan dan bantuan didalam menyelesaikan Tugas Akhir ini, yaitu: 1. Bapak M. Syahruddin,S.T.,M.T.,Direktur Politeknik Negeri Medan. 2. Ibu Ir. Rina Anugrahwaty, MT, selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Medan.
3. Bapak DR. Benny Benyamin Nasution Dipl.Ing., M.Eng., selaku Kepala Program Studi Teknik Komputerdi Politeknik Negeri Medan. 4. Bapak Rahmat W. Sembiring, selaku dosen pembimbing dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini. 5. Eviliana Sembiring, selaku Administrasi Program Studi Teknik Komputer yang telah membantu penulis untuk menyelesaikan administrasi. 6. Bapak Drs. Ansharuddin,S.S.T, Dosen Wali Kelas CE-6A. 7. Seluruh staf pengajar Politeknik Negeri Medan yang telah memberi pengajaran kepada penulis selama masa perkuliahan. 8. Seluruh sahabat di Program Studi Teknik Komputer khususnya (Sarbarita, Herman, Husniandy, Sahala, Try Hamdhani, Zulfiandy, Dear, Octavianty, Rosita, Rizky, Fariz, kristiker) atas kritik, saran dan dukungan yang diberikan kepada penulis. Walaupun penulis sudah berusaha semaksimal mungkin, penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih terdapat kekurangan yang masih perlu diperbaiki. untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari para pembaca. Akhir kata, penulis berharap semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat lebih sempurna dan dapat memberi manfaat bagi penulis dan para pembaca umumnya.
Medan,
Agustus 2013
Penulis,
Syahrul Bahri Siregar NIM. 1005112020
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN ........................................................................
i
LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................
ii
ABSTRAK ..................................................................................................
iii
KATA PENGANTAR .................................................................................
iv
DAFTAR ISI................................................................................................
vii
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................
xi
DAFTAR LAMPIRAN ...............................................................................
xiii
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang....................................................................................
1
1.2. Rumusan Masalah ..............................................................................
2
1.3. Batasan Masalah ................................................................................
2
1.4. Motivasi dan Tujuan Tugas Akhir ......................................................
2
1.4.1. Motivasi Tugas Akhir ...............................................................
2
1.4.2. Tujuan Tugas Akhir ..................................................................
3
1.5. Kontribus Tugas Akhir ......................................................................
3
1.6. Metode Tugas Akhir ..........................................................................
3
1.6.1. Studi Literatur ........................................................................
3
1.6.2. Melakukan Perancangan Aplikasi Mobile ..............................
3
1.6.3. Pembuatan Aplikasi Mobile....................................................
4
1.7. Sistematika Penulisan ........................................................................ BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengenalan Java..................................................................................
6
2.1.1. Karateristik Bahasa Pemrograman Java ...................................
6
2.2. Pengenalan Java 2 Micro Edition (J2ME) ..........................................
8
2.2.1. Konfigurasi J2ME .....................................................................
9
2.2.2. Profile J2ME .............................................................................
10
2.2.3. MIDP (Mobile Information Device Profile) .............................
10
2.2.4. MIDlet .......................................................................................
11
2.2.5. Komponen Pembuatan aplikasi .................................................
12
BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Analisis Aplikasi ................................................................................
18
3.1.1 Indentifikasi Sistem ..................................................................
19
3.1.2 Batasan sistem ...........................................................................
19
3.2. Perancangan sistem ............................................................................
19
3.2.1. Perancagan Struktur Navigasi ...................................................
20
3.2.2. Use Case Diagram ....................................................................
21
3.2.3. Clas Diagram ............................................................................
22
3.2.4. Activity Diagram.......................................................................
23
3.2.5. Perancagan Tampilan Aplikasi .................................................
25
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Kebutuhan Hardware dan Software ...................................................
34
4.1.1. Kebutuhan Hardware ................................................................
34
4.1.2. Kebutuhan Software ..................................................................
35
4.1.3. Proses Instalasi ..........................................................................
35
4.2. Tampilan Interface .............................................................................
36
4.2.1. Tampilan Menu Utama ............................................................
36
4.2.2. Tampilan Play ...........................................................................
37
4.2.3. Tampilan Abaout .......................................................................
37
4.2.4. Tampilan menu Study................................................................
38
4.3. Pengujian Pada Handphone................................................................
39
4.4. Analisis Kelayakan Sistem ................................................................
43
4.4.1. Kelayakan Operasional ............................................................
43
4.4.2. Kelayakan Teknis .....................................................................
44
4.5. Analisis Kebutuhan Aplikasi .............................................................
44
4.5.1. Kebutuhan Fungsional ..............................................................
44
4.5.2. Kebutuhan Non Fungsional ......................................................
44
Kelebihan dan Kekuragan Aplikasi ....................................................
45
4.6.1. Kelebihan Aplikasi ....................................................................
45
4.6.2. Kekuragan Aplikasi...................................................................
45
4.6
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN 5.1. Simpulan ............................................................................................
46
5.2. Saran ...................................................................................................
46
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................
47
LAMPIRAN .................................................................................................
48
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
2.1. Bagian-bagian J2ME.............................................................................
9
2.2. Daur hidup dan perubahan status MIDlet .............................................
12
2.3. Hirarki Objek pada MMAPI .................................................................
19
2.4. Class Player ..........................................................................................
20
3.1. Struktur navigasi aplikasi pengenalan suara hewan..............................
21
3.2. Use Case Diagram aplikasi pegenalan suara hewan ............................
22
3.3. Class Diagram aplikasi pegenalan suara hewan ...................................
23
3.4. Activity Diagram aplikasi pengenalan suara hewan .............................
25
3.5. Rancangan tampilan menu ....................................................................
26
3.6.Rancangan Tampilan layar menu play ...................................................
28
3.7.Rancangan Tampilan menu About.........................................................
32
3.8.Rancangan menu Study..........................................................................
33
4.1. Tampilan menu utama...........................................................................
37
4.2. Tampilan jendelah permainan ...............................................................
38
4.3. Tampilan jendela informasi ..................................................................
39
4.4.Tampilan jendela belajaran ....................................................................
40
4.5. Handphone Nokia Asha 303 .................................................................
41
4.6. Tampilan menu utama pada Nokia Asha 303 .......................................
42
4.7.Tampilan menu play Nokia Asha 303 ...................................................
42
4.8.Jendela benar pada Nokia Asha 303 ......................................................
43
4.9.Jendela salah pada Nokia Asha 303 .......................................................
43
4.10.Jendela nilai pada Nokia Asha 303 ......................................................
44
DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
2.1Metode-metode pada obyek Player ........................................................
16
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
Halaman
Lembar Pengajuan Judul ..............................................................................
48
Lembar Persetujuan Judul ............................................................................
49
Lembar Kededian Dosen Pembimbing ........................................................
50
Lembar Kartu Bimbingan ............................................................................
51
Lembar Kartu Revisi ....................................................................................
52
Lembar Kartu Bebas Revis ..........................................................................
54
Listing Program .....................................................................................................
56
PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
Dewasa ini perkembangan teknologi mengalami pertumbuhan yang sangat pesat. Salah satu dari teknologi tersebut adalah teknologi mobile seperti pada handphone. Dalam kehidupan sehari-hari masyarakat sudah tidak bisa lagi terlepas dari penggunaan handphone. Perkembangan teknologi juga membuat handphone tidak hanya sebagai media komunikasi. Seiring dengan perkembangan aplikasi, sudah banyak software yang dikembangkan untuk berbagai keperluan yang memudahkan masyarakat dalam melakukan aktivitasnya. Sekarang ini handphone juga bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Alasan mengapa handphone dijadikan media pembelajaran adalah lebih mudah, lebih menarik dan praktis. Pada zaman sekarang anak-anak yang tinggal di kota jarang sekali melihat hewan di daerahnya karna sekarang orang jarang sekali mememihara hewan. Sehingga orang tua harus mengajak anak untuk pergi ke kebun binatang untuk mengenal hewan dan suaranya yang dikeluarkannya. Untuk itu diperlukan suatu terobosan teknologi yang mampu mengajarkan seorang anak untuk mengenal jenis–jenis hewan melalui suara-suara hewan untuk anak 5 tahun dibawah agar anak. Atas dasar tersebutlah penulis membuat sebuah aplikasi pembelajaran untuk anak mengenal nama–nama hewan melalui suara hewan suara tersebut. Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi yang mengajak anak mengenal nama hewan dengan cara sambil bermain sehingga orang tua tidak perlu mengajak anak terlalu sering pergi ke kebun binatang untuk bermain. Sehingga orang tua dengan aplikasi ini dapat dengan mudah mengawasi anak-anaknya aplikasi ini dapat dengan mudah mengawasi anak-anaknya yang sedang bermain. Aplikasi ini dijalankan pada mobile phone yang berfasilitas touchscreen. 1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas maka didapat rumusan masalah yaitu -
Bagaimana cara merancang aplikasi pengenalan suara hewan berbasis J2ME?.
-
Bagaimana cara membuat aplikasi pengenalan suara hewan berbasis J2ME?.
1.3. Batasan Masalah Dalam penulisan tugas akhir ini penulis membatasi pembahasan yang ada yaitu: -
Aplikasi yang dibuat hanya dapat dijalankan pada handphone layar sentuh berbasis J2ME.
-
Aplikasi ini ditunjukan untuk anak usia 5 tahun kebawah
1.4. Motivasi dan Tujuan Tugas Akhir 1.4.1 Motivasi Tugas Akhir Hal yang menjadi motivasi penulis adalah: -
Bagaimana
cara
memanfaatkan
handphone
untuk
dapat
dipakai
dalam
mengajarkan anak mengenal gambar hewan melalui pengenalan suara hewan tersebut.
1.4.2 Tujuan Tugas Akhir Berdasarkan permasalahan yang telah penulis bahas, tujuan tugas akhir ini adalah membuat aplikasi mobile yang bisa dimanfaatkan sebagai alat bantu untuk mengajarkan anak dalam mengenal gambar hewan melalui pengenalan suara hewan berbasis J2ME
1.5. Kontribusi Tugas Akhir
Aplikasi mobile ini diharapkan akan memberikan manfaat bagi orangtua atau pembimbing/pengajar pendidikan anak usia dini dalam mengajarkan anak mengenal gambar hewan melalui pengenalan suara hewan berbasis J2ME.
1.6. Metode Tugas Akhir 1.6.1. Studi Literatur Penulis melakukan pencarian dan pengumpulan data-data dan bahan-bahan berupa buku referensi dan sumber-sumber lain yang berhubungan dengan topik yang dibahas. 1.6.2. Melakukan Perancangan Aplikasi Mobile Berdasarkan observasi yang telah dilakukan, langkah selanjutnya adalah melakukan perancangan aplikasi mobile. Teknologi yang digunakan adalah Java Mobile (J2ME) dan untuk IDE (Integrated Development Environment) yang digunakan adalah Netbeans. Kemudian dilakukan perancangan diagram sebelum dilakukan proses coding. 1.6.3. Pembuatan Aplikasi Mobile Melalui hasil perancangan aplikasi dengan diagram, penulis akan membuat sebuah aplikasi mengenal gambar hewan melalui pengenalan suara hewan berbasis J2ME.
1.7. Sistem Penulisan Berikut adalah sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusuan laporan tugas akhir: 1.7.1. BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, batasan masalah, motivasi dan tujuan tugas akhir, sasaran perancangan aplikasi dan metode pelaksanaan tugas akhir. 1.7.2. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan teori yang menjadi referensi utama dalam penulisan tugas akhir. Teori yang dibahas berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat dan juga yang digunakan untuk kepentingan analisis dan perancangan aplikasi. 1.7.3. BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI Bab ini membahas analisis dan perancangan sistem. Tahap analisis menggambarkan dan menjabarkan kegiatan yang dilakukan pada sistem yang sedang berjalan sedagkan tahap perancangan aplikasi seperti perancangan tampilan aplikasi dan algoritma pemrograman. 1.7.4. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas hasil dan pembahasan aplikasi yang dikerjakan seperti hasil dari aplikasi yang dibangun yaitu menampilkan atau mencetak tampilan form dari setiap tahapan aplikasi dan pembahasan sistem berupa penjabaran dari setiap tampilan aplikasi, kelebihan dan kekurangan aplikasi yang dirancang. 1.7.5. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan hasil akhir dari semua penulisan yang dikerjakan yaitu simpulan dan saran yang berisi masukan–masukan untuk mengembangkan dan melengkapi aplikasi yang sudah dibangun di masa yang mendatang.