SIMULASI PEMASANGAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI
LAPORAN TUGAS AKHIR
Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3
Oleh :
DESI ARINI LUMBAN TOBING NIM. 1105102007
PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI MEDAN MEDAN 2014
KATA PENGANTAR Penulis mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas segala berkat, petunjuk, dan juga kasih karunianya yang telah membimbing penulis hingga dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini tepat pada waktunya. Laporan ini berjudul “Rancang Bangun Ensiklopedia Sains Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia” disusun dalam ranka memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Diploma 3 (tiga) Program Studi Manajemen Informatika Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat saran, dorongan, bimbingan serta keterangan-keterangan dari berbagai pihak yang merupakan pengalaman yang tidak dapat diukur secara materi, namun dapat membukakan mata penulis bahwa sesungguhnya pengalaman dan pengetahuan tersebut adalah guru yang terbaik bagi penulis. Oleh karena itu dengan segala hormat dan kerendahan hati perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1.
M. Syahrudin, S.T., M.T., selaku Direktur Politeknik Negeri Medan
2.
Ferry Fachrizal, S.T.,M.Kom., selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan
3.
Julham,
S.T.,M.Kom.,
selaku
Ketua
Program
Studi
Manajemen
Informatika Politeknik Negeri Medan 4.
Amrizal Lubis, S.T.,M.Kom., selaku Dosen Pembimbing penulis
5.
Hikma Adwin Adam, M.Kom., selaku wali kelas MI-6A
6.
Seluruh staff pengajar Program Studi Manajemen Informatika Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan
7.
Teristimewa kepada seluruh keluarga penulis, Bapak dan Ibu tercinta, serta adik-adikku tersayang, yang selalu memberikan perhatian baik dari segi moril maupun materil.
8.
Ariama Susanti, selaku staff administrasi Program Studi Manajemen Informatika Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan
9.
Teman-teman penulis di MI-6A, khususnya kepada Martina E Hutapea, Agita S Ulina Ginting, dan Jessikha Sri H Sitepu yang selalu mengingatkan, memotivasi, dan memberi komentar yang membangun mengenai Laporan Tugas Akhir Penulis.
10.
Teman-teman di UKMI POLMED yang selalu memberikan semangat. Dan Karlina Vivi beserta keluarga yang telah banyak membantu penulis selama mengerjakan Tugas Akhir ini. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini masih
banyak kelemahan dan kekurangan, dan penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca. Semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi siapapun yang membacanya. Medan, 20 Agustus 2013 Penulis,
Desi Arini L. Tobing NIM. 1105102007
ABSTRAK
Penggunaan teknologi informasi dewasa ini telah mencakup seluruh aspek kehidupan. Hampir setiap hari muncul berbagai informasi dan inovasi terbaru dalam bidang teknologi informasi. Hal ini disebabkan oleh penerapan teknologi yang bersifat fleksibel. Penerapan teknologi informasi biasanya bersifat jasa atau layanan yang digunakan untuk meningkatkan suatu hasil atau untuk mencapai tujuan para penggunanya. Jaringan komputer merupakan salah satu cara dari penerapan teknologi informasi. Karena pentingnya jaringan komputer, dewasa ini hampir seluruh perusahaan menggunakan media jaringan komputer dalam komunikasi datanya. Karena melalui jaringan komputer diijinkan pengaksesan atau komunikasi data secara bersama.Salah satunya adalah jaringan peer to peer yang merupakan salah satu model jaringan komputer yang terdiri dari dua atau beberapa komputer, dimana setiap station atau komputer yang terdapat di dalam lingkungan jaringan tersebut bisa saling berbagi. Bahkan untuk membuat jaringan peer to peer dengan dua komputer, kita tidak perlu menggunakan hub atau switch, namun cukup menggunakan 1 kabel UTP yang dipasangkan pada kartu jaringan masing-masing komputer. Untuk menghasilkan multimedia interaktif dalam pembelajaran jaringan komputer maka digunakan Adobe Flash CS5 Professional. Dalam jaringan ini tidak ada komputer yang berfungsi khusus, semua komputer dapat berfungsi sebagai klien dan server secara bersamaan. Sistem jaringan ini dapat digunakan di rumah atau di kantor. Penggunaan Adobe Flash CS5 Professional ini dalam pembelajaran merupakan suatu proses belajar mengajar yang dilakukan dengan cara menggunakan bantuan komputer serta memadukan media gambar, gambar bergerak (animasi), video, suara maupun teks berjalan, sehingga pembelajaran tidak akan terkesan monoton, sehingga dalam pembelajaran jaringan komputer yang banyak membutuhkan pengetahuan secara nyata bisa terwujud, dengan demikian akan berdampak baik terhadap peningkatan kemampuan kognitif para siswa. Kata Kunci : Jaringan Komputer, Multimedia Pembelajaran, Adobe Flash CS5 Professional
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN..........................................................................
i
LEMBAR PENGESAHAAN........................................................................
ii
KATA PENGANTAR...................................................................................
iii
ABSTRAK ....................................................................................................
v
DAFTAR ISI .................................................................................................
vi
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................
xi
BAB 1
PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ......................................................................
1
1.2. Ruang Lingkup ......................................................................
2
1.2.1 Rumusan Masalah.......................................................
2
1.2.2 Batasan Masalah .........................................................
2
1.3. Tujuan Dan Manfaat .............................................................
3
1.3.1 Tujuan Tugas Akhir ....................................................
3
1.3.2 Manfaat Tugas Akhir ..................................................
3
1.4. Metodologi ............................................................................
4
1.4.1 Pengumpulan Data ......................................................
4
1.4.2 Perancangan Aplikasi .................................................
4
1.5. Sistematika Penulisan ...........................................................
4
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA 2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
Multimedia Pembelajaran .....................................................
6
2.1.1 Pengertian Multimedia Pembelajaran .........................
6
2.1.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran ............................
7
2.1.3 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran ......
8
2.1.4 Format Multimedia Pembelajaran .................................
9
Pengenalan Jaringan Komputer.............................................
11
2.2.1 Sejarah Jaringan Komputer ........................................
11
2.2.2 Kelebihan Menggunakan Jaringan .............................
14
2.2.3 Jenis-Jenis Jaringan Komputer ...................................
15
2.2.4 Topologi Jaringan .......................................................
17
2.2.5 IP Address ...................................................................
25
2.2.6 Kabel Twisted Pair .....................................................
26
UML (Unified Modeling Language) .....................................
28
2.3.1 Pengertian UML (Unified Modeling Language) .......
28
2.3.2 Bagian-Bagian Dari UML .........................................
29
2.3.3 Tujuan Penggunaan UML .........................................
33
Animasi .................................................................................
33
2.4.1 Pengertian Animasi....................................................
33
2.4.2 Jenis-jenis Animasi .....................................................
35
Flash ......................................................................................
37
2.5.1 Sekilas Tentang Flash ................................................
37
2.5.2 Adobe Flash CS5 .......................................................
38
BAB 3
2.5.3 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5 ............
39
2.5.4 Toolbox ......................................................................
42
2.5.5 Library .......................................................................
44
2.5.6 ActionScript ...............................................................
45
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 3.1
Rancangan Animasi Yang Akan Dibangun ..........................
48
3.2
Perancangan Model Animasi ................................................
48
3.2.1 Struktur Navigasi ........................................................
48
3.2.2 Use Case Diagram ......................................................
49
Rancangan Animasi ..............................................................
51
3.3.1
Halaman Menu Utama ..............................................
51
3.3.2
Halaman Help ...........................................................
53
3.3.3
Halaman Menu ..........................................................
54
3.3.4
Halaman Materi.........................................................
56
3.3.5
Halaman Simulasi Pemasangan Jaringan Peer To Peer ...
57
3.3.6
Halaman Quis ............................................................
58
3.3.7
Halaman Video Animasi Perakitan Komputer ..........
62
3.3.8
Halaman About Me ...................................................
63
Pembuatan Animasi ..............................................................
64
3.4.1
Pembuatan Halaman Menu Utama ...........................
64
3.4.2
Pembuatan Halaman Help .........................................
69
3.4.3
Pembuatan Halaman Menu .......................................
72
3.3
3.4
3.4.4
Pembuatan Halaman Materi ......................................
3.4.5
Pembuatan Halaman Simulasi Pemasangan Jaringan Peer To Peer ...............................................................
3.5
BAB 4
78
3.4.6
Pembuatan Halaman Quis .........................................
81 83
3.4.7
Halaman Video Animasi Perakitan Komputer ..........
87
3.4.8
Halaman About Me ...................................................
90
Pemrograman dengan Actionscript .......................................
93
HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1
Implementasi Aplikasi ..........................................................
95
4.2
Hasil Pengujian Aplikasi .......................................................
95
4.2.1
Menu Utama ..............................................................
95
4.2.2
Menu Help.................................................................
96
4.2.3
Tombol Menu ............................................................
97
4.2.4
Tombol Materi ..........................................................
97
4.2.5
Tombol Simulasi Jaringan Peer to Peer ....................
98
4.2.6
Tombol Quis .............................................................
99
4.2.7
Tombol Video Animasi Perakitan Komputer ...........
100
4.2.8
Tombol About Me .....................................................
101
4.3
Pembahasan ...........................................................................
102
4.4
Analisis Kelayakan Aplikasi .................................................
102
4.4.1 Kelayakan Operasional ...............................................
102
4.4.2 Kelayakan Teknis .......................................................
102
Analisis Kebutuhan ...............................................................
103
4.5
4.6
BAB 5
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN ................................
103
4.6.1 Kelebihan Aplikasi Yang Telah Dibuat......................
103
4.6.2 Kekurangan Aplikasi ..................................................
104
SIMPULAN DAN SARAN 5.1
SIMPULAN ..........................................................................
105
5.2
SARAN .................................................................................
106
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................
107
LAMPIRAN ........................................................................................................................
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
Gambar 2. 1 Jaringan Komputer Model TSS ...................................................................... 12 Gambar 2. 2 Jaringan Komputer Model Distributed Processing ........................................ 13 Gambar 2. 3 Topologi Bus .................................................................................................. 18 Gambar 2. 4 Topologi Ring ................................................................................................ 19 Gambar 2. 5 Topologi Star .................................................................................................. 20 Gambar 2. 6 Topologi Tree ................................................................................................. 22 Gambar 2. 7 Topologi Mesh ............................................................................................... 23 Gambar 2. 8 Topologi Hybrid ............................................................................................. 24 Gambar 2. 9 Topologi peer to peer ..................................................................................... 25 Gambar 2. 10 Beberapa Jenis Kabel UTP........................................................................... 26 Gambar 2. 11 Daftar Kabel Twisted Pair ............................................................................ 27 Gambar 2. 12 Urutan Kabel Straight Dan Cross ................................................................. 28 Gambar 2. 13 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5 ....................................................... 40 Gambar 2. 14 Jendela Utama .............................................................................................. 41 Gambar 2. 15 Icon pada Toolbox Adobe Flash CS5 Beserta Fungsinya ............................ 42 Gambar 2. 16 Panel Library ................................................................................................ 44 Gambar 2. 17 Panel Action ................................................................................................. 47 Gambar 3. 1 Struktur Navigasi Pemasangan Jaringan Komputer ...................................... 49 Gambar 3. 2 Use Case Diagram Animasi Pemasangan Jaringan Komputer....................... 50 Gambar 3. 3 Desain Rancangan Halaman Menu Utama..................................................... 51 Gambar 3. 4 Desain Rancangan Halaman Help .................................................................. 53 Gambar 3. 5 Desain Rancangan Halaman Menu ................................................................ 54
Gambar 3. 6 Desain Rancangan Halaman Materi ............................................................... 56 Gambar 3. 7 Desain Rancangan Halaman Simulasi Pemasangan Jaringan Peer To Peer ............ 57 Gambar 3. 8 Desain Rancangan Halaman Quiz .................................................................. 58 Gambar 3. 9 Desain Rancangan Halaman Soal Quiz.......................................................... 60 Gambar 3. 10 Desain Rancangan Halaman Score .............................................................. 61 Gambar 3. 11 Desain Rancangan Halaman Video Animasi Perakitan Komputer .............. 62 Gambar 3. 12 Desain Rancangan Halaman About Me ....................................................... 63 Gambar 3. 13 Tampilan Halaman Menu Utama ................................................................. 69 Gambar 3. 14 Tampilan Halam Help .................................................................................. 72 Gambar 3. 15 Tampilan Halaman Menu ............................................................................. 78 Gambar 3. 16 Tampilan Halaman Materi ........................................................................... 81 Gambar 3. 17 Tampilan Halaman Simulasi Jaringan Peer To Peer .................................... 83 Gambar 3. 18 Tampilan Halaman Quiz .............................................................................. 84 Gambar 3. 19 Tampilan Halaman Soal Quiz ...................................................................... 85 Gambar 3. 20 Tampilan Halaman Score ............................................................................. 87 Gambar 3. 21 Tampilan Halaman Video Animasi Perakitan Komputer ............................ 90 Gambar 3. 22 Tampilan Halaman About Me ...................................................................... 93 Gambar 4. 1 Tampilan Menu Utama................................................................................... 96 Gambar 4. 2 Tampilan Halaman Help ................................................................................ 96 Gambar 4. 3 Tampilan Menu Pilihan .................................................................................. 97 Gambar 4. 4 Tampilan Halaman Tombol Materi ................................................................ 98 Gambar 4. 5 Tampilan Halaman Tombol Simulasi Jaringan Peer to Peer.......................... 98 Gambar 4. 6 Tampilan Halaman Tombol Quiz ................................................................... 99 Gambar 4. 7 Tampilan Halaman Soal Quiz ........................................................................ 99 Gambar 4. 8 Tampilan Halaman Skor Quiz ........................................................................ 100
Gambar 4. 9 Tampilan Halaman Video Animasi Perakitan Komputer .............................. 101 Gambar 4. 10 Tampilan Halaman About Me ...................................................................... 101
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-
upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Dalam proses pembelajaran, media yang dipakai itu bermacam-macam sesuai tingkatannya, seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat media pembelajaran yang paling umum digunakan adalah media pendukung seperti perangkat komputer, dan lain-lain yang erat kaitannya dengan dunia teknologi dan ICT (Information Communication and Teknology). Penggunaan piranti lunak (software) sebagai penunjang suatu aktivitas yang berhubungan dengan proses pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi)
pada
Sekolah
Menengah
Atas
sangat
diperlukan
untuk
memperlancar proses kegiatan belajar mengajar. Salah satunya dalam proses pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) ada yang dinamakan dengan istilah jaringan komputer. Apabila diartikan jaringan komputer merupakan hubungan dua komputer atau lebih menggunakan media transmisi kabel atau tanpa kabel untuk melakukan proses komunikasi data. Jaringan komputer ini sekarang sudah mulai dipelajari oleh siswa tingkat Sekolah Menengah Atas karena dianggap perlu untuk dipelajari sebagai dasar untuk mengenalkan bagaimana proses berjalannya suatu interaksi antara beberapa
komputer dan bagaimana proses pengerjaannya supaya komputer itu bisa terhubung satu sama lain. Untuk membantu siswa lebih mudah dalam mempelajari pemasangan jaringan komputer, maka dirancang dan dibangunlah sebuah aplikasi berbasis animasi yang interaktif. Berdasarkan uraian diatas, penulis memilih judul “Simulasi Pemasangan Jaringan Komputer Berbasis Animasi” dalam penulisan Tugas Akhir ini.
1.2
Ruang Lingkup Agar pembuatan tugas akhir ini lebih terfokus dan terarah, maka penulis
akan merumuskan dan membatasi ruang lingkup permasalahan sebagai berikut: 1.2.1 Rumusan Masalah Beberapa rumusan masalah yang diuraikan dalam tugas akhir ini adalah: 1.
Bagaimana merancang simulasi pemasangan jaringan komputer berbasis animasi?
2.
Bagaimana membuat simulasi pemasangan jaringan komputer berbasis animasi?
1.2.2 Batasan Masalah Batasan masalah yang terdapat dalam tugas akhir ini adalah: 1.
Menggunakan software Adobe Flash Professional CS5 sebagai media utama pembuatan animasi.
2.
Perancangan dan pembuatan simulasi pada pemasangan jaringan komputer berbasis animasi ini adalah jenis jaringan peer-to-peer. Terdiri dari teori
tentang jaringan peer to peer, simulasi pemasangan jaringan peer to peer, quiz, dan tambahan video animasi perakitan komputer. 3.
Hanya dapat dibuka pada komputer,laptop atau notebook yang memiliki flash player.
1.3
Tujuan dan Manfaat Tugas Akhir
1.3.1 Tujuan Tugas Akhir Adapun tujuan yang akan dicapai dalam tugas akhir ini antara lain: 1.
Sebagai syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Diploma III program studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri Medan.
2.
Untuk merancang dan membuat simulasi pemasangan jaringan komputer berbasis animasi.
1.3.2 Manfaat Tugas Akhir Manfaat yang diperoleh dari perancangan dan pembuatan simulasi pemasangan jaringan komputer berbasis animasi ini adalah sebagai berikut: 1.
Menyampaikan materi pembelajaran pemasangan jaringan komputer dengan lebih menarik menggunakan aninasi.
2.
Menjadikan pembelajaran lebih interaktif lagi dengan adanya animasi.
3.
Memberikan kemudahan bagi siswa untuk memasang jaringan komputer dengan media animasi. Karena media animasi dalam pembelajaran mampu menawarkan satu media yang lebih menyenangkan.
1.4. Metodologi Metode yang akan digunakan dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah: 1.4.1 Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah studi pustaka atau literatur yang dilakukan dengan mengambil kutipan-kutipan dari buku,jurnal dan internet yang membahas tentang: 1.
Teori tentang jaringan komputer
2.
Teori perancangan dan pembuatan animasi
3.
Pembuatan animasi dengan Flash
1.4.2 Perancangan Aplikasi Penulis melakukan perancangan aplikasi secari terperinci yaitu dengan melakukan : 1.
Perancangan animasi.
2.
Pembuatan objek yang akan digunakan didalam aplikasi animasi dengan mendesainnya.
3.
Pembuatan game edukasi untuk membuktikan bahwa user yang melihat animasi ini sudah memahami jaringan komputer sebagai uji kemampuan.
1.5. Sistematika Pembahasan Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : Pendahuluan Bab ini berisi tentang uraian dan penjelasan secara singkat yang membahas tentang penyusunan tugas akhir yang mencakup latar belakang masalah, tujuan
tugas akhir, manfaat tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metode pelaksanaan dan sistematika penulisan. BAB 2 : Tinjauan Pustaka Bab ini berisi tentang teori-teori yang mendukung dalam pembahasan tugas akhir. Teori-teori tersebut meliputi multimedia pembelajaran, jaringan komputer, pengertian animasi, jenis-jenis animasi, konsep animasi dan komponen utama Adobe Flash Professional CS5. BAB 3 : Analisis Dan Perancangan Aplikasi Bab ini berisi tentang pembahasan dari tugas akhir yang meliputi : pengolahan layer, pembuatan keyframe dan pemilihan gambar. BAB 4 : Hasil Dan Pembahasan Bab ini berisi tentang penjelasan bagaimana cara menggunakan animasi dan menampilkan hasil akhir dari animasi yang telah dibuat. BAB 5 : Simpulan Dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan dari paparan yang telah dicantumkan sebelumnya dan membuat saran dari aplikasi yang telah dibuat sehingga saransaran tersebut dapat bermanfaat bagi pengembangan aplikasi yang lebih baik ke depannya.