CHESS TRAINER RÖVID ISMERTETŐ azok részére, akik azonnal el akarják kezdeni a játékot anélkül, hogy előbb végigolvasnák a Kezelési Útmutatót. 1/ Helyezzen be 2 db AA/AM3/R6 tipusu elemet az ábra szerint, ügyelve a pólusokra. 2/ Kapcsolja be a készüléket a GO/STOP gomb megnyomásával, a kijelzőn hamarosan megjelenik Alec. Ha a készülék nem kezd el működni, az 1.1. bekezdésben leirtak szerint állitsa be a készüléket az ACL gomb megnyomásával. 3/ Állitsa fel a bábukat kiinduló helyzetükbe úgy, hogy a világos bábuk legyenek Ön felé. 4/ Állitsa be a komputert új játszmára a NEW GAME gomb megnyomásával. 5/ Tegye meg első lépését világossal: nyomja meg finoman a bábut, amellyel lépni akar, tegye meg a lépést, majd a célmezőn nyomja meg ismét a bábut. A komputer automatikusan érzékeli, hogy Ön melyik bábujával lép. 6/ Amikor a komputer van soron, a megtenni kivánt lépés megjelenik a kijelzőn. Nyomja meg finoman a figurát a jelzett kiindulási mezőn, tegye meg a lépést, és nyomja meg a figurát a célmezőn is. Ezzel megtette a komputer lépését. Ennyi az egész! Most ismét Ön következik. Folytassa a játszmát a fent leirtak szerint. JÓ SZÓRAKOZÁST! A készüléket a GO/STOP gomb megnyomásával bármikor kikapcsolhatja. Jelmagyarázat 1./ Display window – LCD kijelző, jelzi a megtett vagy a megtenni kívánt lépéseket, a kiválasztott játékszintet, az oktató özemmódot, itt található a sakkóra, illetve Alec is. 2./ ACL – „vészindító” , ha bekapcsolás után nem indul a gép, néhány másodpercig nyomja meg egy gemkapoccsal, vagy egyéb hegyes tárggyal. 3./ Játékgombok - go/stop – a sakk-komputer be-és kikapcsolására szolgál - non auto – amikor élő ellenféllel, azaz nem a géppel játszik - new game – új játék elindítása - piece symbol keys – az oktató üzemmód kiválasztása és a figurák felhelyezésének ellenőrzésére szolgál - level – játszószintek beállítása - sound – hang be-és kikapcsolása - teach mode – oktató üzemmód bekapcsolása - hint – nyomja meg és tartsa lenyomva, ha a gép segítségét kéri a lépés megtételéhez - take back – utolsó lépések visszavonása / max. 2 lépés / - play – ha túl hosszúnak találja a gép gondolkodását, ennek megnyomásával lerövidítheti 4./ Elemtartó 5./ Figurák tartórekesze 6./ Játékfelület, érzékelőkkel ellátva
1. A SAKK-KOMPUTER HASZNÁLATA A Chess Trainer sakk-komputer kezdők és haladók számára egyaránt számos előnyt jelent.Egyedülálló kombinációja az ellenségnek és az oktatónak, pontosan ismeri és alkalmazza is a sakk szabályait- biztos lehet benne, hogy soha nem csal! 1.1. Az elemek behelyezése Az Ön sakk-komputere 2 db AA/AM3/R6 tipusu elemmel működik. Helyezze be az elemeket az ábrán jelzett módon, ügyelve a pólusokra. Ne tegyen a készülékbe használt elemet. A készüléket csak tartós /alkáli/ elemmel használja! Ne használjon tölthető elemet! A készülék bekapcsolásához nyomja meg a GO/STOP gombot. Bekapcsoláskor a gép sipoló hangjelzéssel jelzi, hogy készen áll a játékra. Ha a komputer bekapcsoláskor nem kezd el működni, - statikus kisülések okozhatnak néha ilyen zavart - egy gemkapocs, vagy valamilyen más hegyes tárgy segitségével nyomja meg és tartsa nyomva 1-2 másodpercig a készülék alján levő ACL gombot. Ezzel beállitja a készüléket és egyben törli a memóriát.
1.2. Készen áll a játékra? Kezdje meg a játékot az alábbiak szerint: a/ A GO/STOP gomb megnyomásával kapcsolja be a készüléket. A kijelzőn megjelenik Alec,aki végig kíséri a játék során és arckifejezéseivel „életre kelti” gépét. b/ Állitsa fel a figurákat kiinduló helyzetükbe úgy, hogy a világos figurák legyenek az Ön oldalán, majd a NEW GAME gomb megnyomásával állitsa be a készüléket egy új játszmára. c/ Lépéskor nyomja meg finoman a figurát, amelyikkel lépni akar. A komputer a figura megnyomásakor sipoló hangjelzést ad. A komputer érzékeli az Ön lépését, és a kijelzőnfelváltva az idővel- megjelenik a kiindulási mező jelzése. d/ Tegye meg a kivánt lépést, és nyomja meg a figurát a célmezőn is. A komputer ismét sipoló hangjelzést ad jelezve, hogy érzékelte a lépés megtételét. Ezzel megtette első lépését. A kijelzőn megjelenik a célmező jelzése is. A komputer ezután gondolkozni kezd saját lépésén. Játszma elején a komputer általában azonnal reagál, mivel olyan lépéseket alkalmaz, amelyek rögzitve vannak a Megnyitási könyvtárban /lsd. 2.9. bekezdés/. 1.3. Hogyan lép a komputer? A komputer sipoló hangjelzést ad, és a kijelzőn megjelenik a megtenni kivánt lépés jelzése. Nyomja meg a jelzett figurát a kiindulási mezőn. A komputer sipoló hangjelzést ad, és a kijelzőn a mező jelzése helyett az adott figura szine és jelzése jelenik meg. Tegye meg a jelzett lépést, és nyomja meg a figurát a célmezőn is. Most ismét Ön következik lépni. A kijelző jelzése mutatja, hogy ismét Ön van soron. Amíg a gép gondolkodik, előfordulhat,hogy… - bizonyos játékgombokat 2-3 mp-ig nyomva kell tartani, mielőtt a gép válaszolna - az óra alkalmakként kihagy néhány mp-re, de ez nem befolyásolja a játék menetét
2
1.4. Meggondolta magát? Vonja vissza lépését! Amikor sakk-komputere ellen játszik, bármikor meggondolhatja magát, visszavonhatja lépéseit, és léphet helyettük valami mást. Játszma közben bármikor, amikor Ön van soron, a TAKE BACK gomb megnyomásával visszavonhatja lépését. A kijelzőn megjelenik az utolsó lépés célmezejének jelzése. Nyomja meg finoman a figurát a jelzett mezőn. A kijelzőn ekkor megjelenik a figura jelzése és a kiindulási mező. Lépjen a jelzett mezőre, és ott is nyomja meg a figurát. Ezzel visszavonta az utolsó lépést. Ha további lépéseket kiván visszavonni, nyomja meg ismét a TAKE BACK gombot. Ugyanigy visszavonhat összesen 2 féllépést. Igy lehetősége van kisérletezni, és kipróbálni különböző variációkat. Ha elérkezett a kivánt pozicióba, és nem akar több lépést visszavonni, egyszerűen tegye meg a következő lépést, vagy nyomja meg a PLAY gombot, ha azt akarja, hogy a komputer lépjen. . Ha ütést von vissza, ne felejtse el visszahelyezni a leütött figurát a táblára. A kijelzőn ilyenkor megjeleneik a leütött figura és a mező jelzése. Helyezze vissza a figurát a jelzett mezőre és nyomja meg. Ütés visszavonását akkor fejezte be, ha a leütött figurát is visszahelyezte a táblára és megnyomta a jelzett mezőn. 1.5. Vége a játszmának? Kezdjen egy újat! Ha befejezett egy játszmát /vagy úgy dönt, hogy nem folytatja a jelenlegi partit/ a NEW GAME gomb megnyomásával állithatja be a készüléket egy új játszmára.Az új játszma automatikusan ugyanazon a szinten zajlik, de ha változtatni szeretne a játékszinten, megteheti. Megjegyzés: Vigyázzon, hogy játszma közben ne nyomja meg véletlenül a NEW GAME gombot, mert ezzel törli az érvényben levő játszmát a komputer memóriájából! 1.6. A játszószint megváltoztatása Az Ön sakk-komputere 64 játszószinttel rendelkezik. Minden szintet a tábla egy-egy mezője jelöl. Az oktató modullal együtt összesen 768 beállítási lehetőség közül választhat./ ld.3. fejezet/ 2.1. Ki következik? Nézze meg a kijelzőt! A kijelzőről első pillantásra megállapíthatja ki következik: a soron következő játékos színe / fekete vagy fehér téglalap/ látható. Ha a gép gondolkodik, ez a jelzés villog, amikor Ön van soron, a jel folyamatosan látható. 2.2. Ütések és különleges lépések Ütés: Ütéskor nyomja meg finoman a figurát, amelyikkel lépni akar, vegye le a leütött figurát a tábláról, helyezze a figuráját a helyére, és nyomja meg. Menetközbeni ütés: Menetközbeni ütésnél a komputer figyelmezteti Önt, hogy vegye le a leütött gyalogot a tábláról. A kijelzőn megjelenik a mező jelzése. Nyomja meg a jelzett mezőn levő figurát, mielőtt levenné a tábláról. Sáncolás: A király lépésének megtétele után a komputer automatikusan felismeri a sáncolás műveletét. Miután Ön megtette király lépését, a kijelzőn megjelenik a bástya kiindulási mezejének jelzése. Nyomja meg a bástyát a jelzett mezőn. A kijelzőn ekkor megjelenik a 3
bástya, valamint a célmező jelzése. Nyomja meg a bástyát a jelzett célmezőn, ezzel befejezte a sáncolási műveletet. Gyalog átváltozása: Ha Ön átváltoztat egy gyalogot, nyomja meg először a kiindulási mezőt a szokásos módon. A kijelzőn megjelenik a kiindulási mező jelzése a vezér jelzésével együtt. Ha Ön ekkor gyalogját a célmezőn is megnyomja, gyalogja automatikusan vezérré változik. Ne felejtse el kicserélni a figurákat a táblán! Ha gyalogját bástyává, huszárrá vagy futóvá kivánja változtatni, a kiindulási mező megnyomása után nyomja meg a vonatkozó figurajelző gombot. Ha a komputer változtat át egy gyalogot, a komputer a szokásos módon jelzi a lépést, de a kijelzőn a célmező jelzése mellett megjelenik a figura jelzése, amivé át akarja változtatni. Ne felejtse el kicserélni a gyalogot a választott figurára! 2.3. Szabálytalan lépések A komputer nem fogad el szabálytalan lépést. Amennyiben Ön megpróbál szabálytalanul lépni, a komputer alacsony hibajelző hangjelzést ad, és a kijelző mutatja a kiindulási mezőt. A figura ismételt megnyomásával érvénytelenitse a szabálytalan lépést, majd tegyen egy másik lépést. . Ha Ön a komputer lépését nem megfelelően hajtotta végre /ha figuráját nem a jelzett mezőre próbálja tenni/ a komputer szintén hibajelző hangjelzést ad. Ellenőrizze a kijelzőn látható lépést, és tegye meg helyesen a jelzett lépést. Ha lépéskor megnyom egy mezőt - a kijelzőn megjelenik a mező jelzése - de meggondolja magát, és mégsem azzal a figurával akar lépni, egyszerűen nyomja meg még egyszer a figurát, és ezzel törölte a lépést. Most léphet egy másik figurával. Ügyeljen a szabálytalan lépésekre, ha a hangjelzés ki van kapcsolva, mert ilyenkor nem hallja a hibajelző hangjelzést sem. 2.4 Sakk, matt vagy döntetlen Ha valamelyik király sakkban van, a kijelzőn megjelenik a Ch felirat /felváltva a sakkóra jelzésével - amennyiben a sakkóra működésben van/, és a sakkban levő király színe. Ha a játszmának mattal van vége, akkor egy sípoló hang kíséretéban megjelenik az End felirat, a győztes színével együtt. Ha a játszma döntetlennel zárul, mindkét szín megjelenik az End felirattal együtt. 2.5. A komputer keresésének megszakitása A komputer keresését bármikor megszakithatja a PLAY gomb megnyomásával. A komputer ekkor azt a lépést teszi meg, amit az addigi keresése alapján a legjobbnak tart. Ez a funkció különösen hasznos lehet magasabb szinteken, ahol a komputer hosszabb ideig gondolkozik. 2.6. Helycsere a komputerrel
4
Ha helyet akar cserélni a komputerrel, nyomja meg a PLAY gombot, amikor Ön van soron. A komputer ekkor Ön helyett fog lépni, és Ön folytathatja a játszmát a másik oldalról. Ezt a helycserét olyan gyakran megteheti, amilyen gyakran akarja. Ha azt akarja, hogy a komputer kezdje a játszmát világosssal, játszma kezdetekor a NEW GAME gomb megnyomása után nyomja meg a PLAY gombot. A komputer ezután világos lépésével kezdi a játszmát. Ha végig akarja nézni, hogy hogyan játszik a komputer önmaga ellen, nyomja meg a PLAY gombot minden egyes lépés után. Figyelje meg a komputer stratégiáját - tanuljon belőle! 2.7. Tanácskérés a komputertől Ha meg akarja tudni, hogy a komputer egy adott pozicióban mit lépne az Ön helyében, nyomja meg és tartsa lenyomva a HINT gombot, amikor Ön van soron. A komputer ekkor javasol Önnek egy lépést. Annyiszor kérheti a gép segítségét, ahányszor akarja. A HINT gomb ismételt megnyomásával akár több ajánlatot is kaphat ugyanarra a lépésre vonatkozóan. A magasabb szinteken a komputer néhány másodpercig gondolkodik a válaszadás előtt. 2.8. Sakkóra A beépitett sakkóra nyomon követi mindkét fél idejét. A kijelzőn a lépés megtétele után megjelenik a soronlevő játékos ideje, attól függően, hogy melyik opció van beállitva - vagy a hátralevő idő, vagy az addig felhasznált idő. Amikor Ön megtette a komputer lépését, a kijelzőn megjelenik az Ön ideje. Ahogy Ön megtette lépését /megnyomta a célmezőt/ a kijelzőn ismét a komputer ideje jelenik meg, addig, amig nem jelzi a válaszlépést. A játszma első órájában ha a sakkóra a felhasznált időt mutatja, vagy ha a hátralevő időt mutatja, és az kevesebb mint 1 óra, a kijelző PERC : MÁSODPERC jelzést mutat állandó kettőspont jelzéssel. Ha a felhasznált idő, ill. hátralevő idő meghaladja az 1 órát, a kijelzőn ÓRA : PERC jelzést mutat, miközben a kettőspont villog. Megjegyzés: Az óra megáll, mialatt Ön azonosítja a szintet, vagy a poziciót, vagy kikapcsolja a készüléket. Mindezen esetekben a sakkóra állása megmarad a komputer memóriájában, és a játszma folytatásakor az óra tovább számol. Ha a királya sakkban van, a kijelzőn felváltva látható a Ch felirat, valamint a sakkóra jelzése. 2.9. Megnyitási könyvtár Játszma elején a komputer a legtöbb szinten azonnal reagál, mivel olyan lépéseket használ, amelyek rögzitve vannak a megnyitási könyvtárban. Ha a pillanatnyi felállás benne van a megnyitási könyvtárban, a komputer nem gondolkozik a lépésen, hanem a könyvtárban tárolt lépést alkalmazza. 2.10 Takarékos üzemmód Ha a készüléken 20 percig egyetlen gombot sem nyom meg /és a komputer éppen nem gondolkozik/, a készülék az elem védelmében automatikusan kikapcsol, és memóriájában megőrzi az állást. A GO/STOP gomb megnyomásával bármikor folytathatja a félbehagyott játszmát. 5
2.11. Játék memória - automatikus kikapcsolás A játszmát a GO/STOP gomb megnyomásával bármikor félbeszakithatja /akkor is, ha a komputer éppen gondolkozik/. A játszma félbeszakad és az bármikor folytatható, mivel a komputer memóriájában megőrzi az állást akár 2 évig is /ha friss elem van a készülékben/. A komputer bekapcsolásakor a játszmát ugyanabból a pozicióból folytathatja. 3. A JÁTSZÓSZINTEK A játékerő szintjei Az oktatószinteket is beleszámitva komputerén összesen 768 beállitási lehetőség van, ahogy fejlődik a sakktudása, úgy kapcsolhat mindig egyre magasabb szintre. Mint ahogy azt a Szintválasztó Tábla is mutatja, minden egyes szintet egy-egy mező jelöl. A játékos tudásszintjétől függően 3 alapvető csoport között lehet választani: szórakoztató szintek, keresési mélység beállítésa, normál játékszintek . a legmagasabb szinteken a komputer tovább gondolkodik és nagyobb kihívást jelent az ellenfél, azaz az Ön számára. A legmagasabb szinten, minden csoportban a gép a legjobbakat lépi. Ezeken a szinteken, ha túl hosszúnak találja a gép gondolkodási idejét, a PLAY fomb megnyomásával lerövidítheti azt. A LEVEL gomb megnyomásánal az aktuális szint jelölése megjelenik a kijelzőn. Pl: Normál 4 szint beállítása esetén a következőt látja: L: E4 és 00:04. A szint megváltoztataásához nyomja meg a tábla kívánt mezőjét. Az így kiválasztott játékszint aktivizálódik. A LEVEL gomb ismételt megnyomásával kiléphetünk ebből a menüből az utoljára kiválasztott szint érvényben maradásával . További fontos pontok: - ha megnyomja a LEVEL gombot, de mégsem akarja megváltoztatni a játszószintet, nyomja meg újra a LEVEL gombot a kilépéshez. - Szintváltoztatásra játék közben csak akkor van lehetősége, amikor Ön van soron a lépésben - A NEW GAME megnyomásával új játékot kezdhet, az utoljára beállított játékszinttel. 3.1. Szórakoztató szintek /A1 - B8/ A1 - B8 szintek kezdők részére szánt szórakoztató szintek, ahol a komputer nem keresi meg a lehető legjobb lépést, hanem véletlenszerűen választ a lehetséges lépések közül. Ez egy érekes változtos játékhoz vezet, és előfordulhat, hogy a komputer egészen emberi hibákat követ el. Az A1-es szint a leggyengébb, a B8-as valamivel erősebb. 3.2. A keresési mélység beállitása /C1 - D8/ A C1 - D8 szinteken a komputer játékerejét a keresési mélység beállitásával lehet szabályozni. Ezeken a szinteken a komputer keresése a beállitott lépésszámra korlátozódik. C1 szinten a komputer például csak egy féllépést gondolkozik előre, tehát egyáltalán nem látja előre a játszmát és igy még egy közeli mattfenyegetést sem vesz észre. A komputer játékereje a keresési mélység növelésével fokozatosan nő. A D8-as szinten már 6 féllépésre előre megvizsgálja az összes lehetséges lépést.
6
3.3. Normál játszószintek /E1 - H8/ Normál játszószinteken a komputer gondolkozási idejének beállitásával változtatható a játszószint erőssége. A játszószintek E1 - H8 között a gondolkodási idő növekedésével fokozatosan egyre erősebbek. A kijelzőn felváltva látható a szint jelzése, valamint a komputer gondolkozási ideje. A megadott idők átlagidők a lépések nagy számára vonatkoztatva.
SZINT: LÉPÉSENKÉNTI ÁTLAGIDŐ E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8
1 mp 2 mp 3 mp 4 mp 5 mp 6 mp 7 mp 8 mp 9 mp 10 mp 11 mp 12 mp 13 mp 14 mp 15 mp 16 mp
KIJELZŐ:
SZINT: LÉPÉSENKÉNTI ÁTLAGIDŐ
L : e1 / 00 : 01 L : e2 / 00 : 02 L : e3 / 00 : 03 L : e4 / 00 : 04 L : e5 / 00 : 05 L : e6 / 00 : 06 L : e7 / 00 : 07 L : e8 / 00 : 08 L : f1 / 00 : 09 L : f2 / 00 : 10 L : f3 / 00 : 11 L : f4 / 00 : 12 L : f5 / 00 : 13 L : f6 / 00 : 14 L : f7 / 00 : 15 L : f8 / 00 : 16
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8
20 mp 25 mp 30 mp 35 mp 40 mp 45 mp 50 mp 55 mp 1 perc 2 perc 3 perc 4 perc 5 perc 6 perc 10 perc 15 perc
KIJELZŐ
L: G1 / 00:20 L: G2 / 00:25 L: G3 / 00:30 L: G4 / 00:35 L: G5 / 00:40 L: G6 / 00:45 L: G7 / 00:50 L: G8 / 00:55 L: H1 / 01:00 L: H2 / 02:00 L: H3 / 03:00 L: H4 / 04:00 L: H5 / 05:00 L: H6 / 06:00 L: H7 / 10:00 L: H8 / 15:00
4.1. FIGURÁK HELYZETÉNEK AZONOSITÁSA Ha véletlenül felboritaná a táblán a figurákat, vagy úgy gondolja, hogy figurák nem megfelelően vannak felállitva, a komputer segitségével ellenőrizheti a figurák helyzetét. Amikor Ön van soron, nyomja meg az azonositani kivánt figura jelzőgombját. A kijelzőn megjelenik a figura jelzése, szine és a mező jelzése, ahol a figurának lennie kell. A figurajelző gomb ismételt megnyomására a kijelzőn sorra megjelenik a többi azonos figura poziciója is. Először az összes világos figurát mutatja végig, utána a sötéteket. Ha a jelzett fajtából már nincs több, a komputer kettős hangjelzést ad, és a kijelzőn ismét a soronlevő fél jelzése jelenik meg. 4.2. Non Auto üzemmód Normál esetben a komputer automatikusan válaszol az Ön lépésére. Az Automatikus Válasz üzemmódot NON AUTO gomb megnyomásával lehet kikapcsolni. Ebben az üzemmódban
7
Ön léphet mindkét fél helyett anélkül, hogy a komputer válaszlépést jelezne. Ez a funkció hasznos lehet az alábbi esetekben: * Mesterjátszmák tanulmányozása - Vigye be a játszma lépéseit, és a PLAY gomb megnyomásával vizsgálja meg, hogy a komputer mit lépne egy-egy érdekes pozicióban. * Megnyitások tanulmányozása * Játék másik személy ellen, mialatt a komputer játékvezetőként működik, ellenőrzi a lépések szabályszerüségét, és nyilvántartja mindkét fél idejét. Játék közben bármelyik fél kérhet tanácsot a komputertől a PLAY gomb megnyomásával. A jelzett lépés megtétele után a NON AUTO üzemmód továbbra is érvényben marad, és folytatódhat a játék másik személy ellen. * További tanulmányozás céljából újrajátszhat egy játszmát egy bizonyos pozicióig. A NON AUTO gomb ismételt megnyomásával léphet ki NON AUTO üzemmódból. A komputer kettős hangjelzéssel jelzi, hogy a NON AUTO üzemmód törölve lett. A NON AUTO üzemmód a NEW GAME gomb megnyomásával törlődik. Ebben az üzemmódban Alec nem látszik a kijelzőn.
3.10. Oktató üzemmód Sakk-komputere 11 oktató üzemmóddal rendelkezik. Ezek segitségével megtanulhatja az alaplépéseket, valamint gyakorolhatja az egyes figurákkal követendő taktikát. Az egyes oktató üzemmódokban a táblán csak a két király és a gyalogok, vagy a két király, a gyalogok és egy vagy két kiválasztott figura van. Ez segitséget nyújt a kezdő játékosoknak abban, hogy egyszerre csak egy figurára koncentráljanak, és ne vonja el a figyelmüket a táblán levő többi figura. Ez az oktató üzemmód haladó játékosoknak is hasznos lehet a játék gyakorlására a különböző figurakombinációkkal. A szintek és az oktató üzemmód beállitásával kapcsolatos tudnivalók: • A TEACH gomb megnyomásával indítsa el az oktató üzemmódot. • Nyomjon meg 1 vagy 2 figurát, attól függően, hogy mely figurákkal akar tanulni. • A figurák kiválasztása után a TEACH gomb ismételt megnyomásával elkezdheti a játékot. Ne feledje a kiválasztott bábukat felhelyezni a táblára! • A választható figurák az alábbiak: Megnyomott figurák Felhelyezendő figurák Gyalog király és gyalog Huszár király, huszár és gyalog Futó király, futó és gyalog Bástya király, bástya és gyalog Vezér király, vezér és gyalog Huszár és Futó király, huszár, futó és gyalog Huszár és Bástya király, huszár, bástya és gyalog Huszár és Vezér király, huszár, vezér és gyalog Futó és Bástya király, futó, bástya és gyalog Futó és Vezér király, futó, vezér és gyalog 8
Bástya és Vezér • • • •
király, bástya, vezér és gyalog
Miután a királyra mindig szükség van a játékhoz, ezt nem kell külön kiválasztani. Ha nem a fenti figurákat választja ki, nyomja meg újra a TEACH MODE gombot, ezzel visszatérhet az előző játékhoz Ha oktató üzemmód kiválasztásánál kettőnél több figurát választ ki, az utolsó 2 figura kiválasztása marad érvényben. A királyt jelző gomb megnyomásával a normál 32 figurás játszmát lehet kiválasztani.
5. Műszaki leirás 5.1. Az ACL gomb Előfordulhat, hogy a komputer működése statikus kisülések, vagy elektromos zavarok következtében leáll. Ha ez megtörténne, vegye ki az elemet, és egy tű, vagy valamilyen más hegyes tárgy segitségével nyomja meg, és tartsa nyomva néhány másodpercig a készülék hátoldalán levő ACL gombot. Ezzel ismét beállitja a készüléket úgy, hogy a memóriában levő adatokat törli. A készüléket úgy is beállithatja, hogy egy néhány percre kiveszi az elemet, majd ismét visszateszi. 5.2. Kezelés és karbantartás Az Ön sakk-komputere egy finom elektromos műszer, melyet nem szabad durva kezelésnek, szélsőséges hőhatásnak, vagy szennyezésnek kitenni. Tisztitására ne használjon kémiai szereket, mert azok megrongálhatják a műanyagot. A készüléket csak tartóselemmel használja! Ne használjon tölthető elemet! Csak új elemmel használja, és ne használjon egyszerre többfajta elemet. Elem behelyezésénél ügyeljen a pólusokra! A kimerült elemeket azonnal ki kell cserélni, mert azok kifolyhatnak, és megrongálhatják a készüléket. 5.3. Műszaki adatok
Nyomógomb: LCD kijelző: Elem: Méretek:
15 db 30 x 13 mm 2 x AA /AM3/R6 314 x 252 x 34 mm
HIBAKERESÉS Hibajelenség:
Lehetséges okok:
Mi a teendő?
A komputer nem működik, vagy működés közben leáll
* Az elem nem jól lett betéve
* Helyezze be az elemet az ábra szerint * Cserélje ki az elemet * Nyomja meg az ACL gombot /lsd. 1.1. bek./
* Az elem gyenge vagy kimerült * Statikus kisülés vagy elektromos zavar
9
A kijelző nehezen olvasható
* Kimerülőben van az elem
* Cserélje ki az elemet
A komputer nem lép
* A komputer NON AUTO üzemmódban van
* Törölje a NON AUTO üzemmódot a NON AUTO gomb megnyomásával
* Lehet, hogy olyan játszószintre van
* A komputer keresését bármikor megszakithatja a PLAY gomb megnyomásával
kapcsolva, ahol a komputer hosszú ideig gondolkozik A komputer nem fogadja el az Ön lépését
* Biztos, hogy Ön van soron? Sakkhelyzetben van a királya? Lépésével sakkhelyzetbe kerül a királya? Helytelenül próbál sáncolni? Szabálytalanul próbál lépni?
* Alacsony hangjelzés jelzi, ha Ön valamilyen hibát követ el. - Bizonyosodjon meg a sakkjáték szabályairól. A TAKE BACK gomb megnyomásával rekonstruálja az utolsó lépést.
* A komputer éppen gondolkozik
* A PLAY gomb megnyomásával megszakithatja a komputer keresését.
* Nem megfelelően tette meg a komputer utolsó lépését /nem a jelzett kiindulási vagy célmezőt nyomta meg/
* Ellenőrizze a kijelzőn, és tegye meg helyesen a jelzett lépést
* A komputer egy speciális sakk-lépést alkalmaz, pld. sáncolás, en passant, stb.
* Tanulmányozza a sakkjáték szabályait.
* A figurák nem a helyükön vannak
* Azonositsa a figurák helyzetét /3.13. bek./
A komputer nem ad hangjelzést
* A hangjelzés ki van kapcsolva
* A SOUND gomb megnyomásával kapcsolja be a hangjelzést
Alec eltűnik a képernyőről
* A gép Non Auto üzemmódban van
* Ahogy kilép ebből a módból Alec visszatér a kijelzőre
Az óra eltűnik a figurák Ellenőrzésekor
* az ellenőrző módból kiléphet, ha * Kezdje újra az ellenőrzést 5 mp-ig nem nyom meg semmit
A kijelző kihagy, vagy az Időjelzés el-eltűnik.
* Ez előfordul, amíg a gép gondolkodik
* Ez nem befolyásolja a játékot
Nem történik semmi a gombok megnyomásakor gép
* Ez előfordul, amíg a gép gondolkodik
* nyomja a gombot folyamatosan 2-3 mp-ig, amíg a
kikapcsol a gép, amíg Ön a lépésen gondolkodik
* ha nem mozdul 20 mp-ig, a gép takarékosra áll.
Úgy tűnik, hogy a komputer szabálytalan lépéseket tesz
nem válaszol * a játék eltárolódott a Memóriában, a játék folytatásához nyomja meg a
Go/Stop gombot
10