PRAVIDLA verze 1.01
Pravidla
Ladislav Karpianus Petr Fořt Michal Jakl Tomáš Tvrdý
Končina: Pravidla Autoři: Ladislav Karpianus, Michal Jakl, Petr Fořt, Tomáš Tvrdý Obálka, ilustrace: Petr Vyoral Sazba a typografická úprava: Marek Jiran Korektury: Drahomíra Holmannová Betatesteři: Pavel Kunert, Jan Preibisch, Jiří Koukal, Kristína Volná, Filip Smetana, Matěj Smetana, Tomáš Fomín, Marek Doležel, Ondřej Hartmann, Magda Michelfreitová, Irena Koláčková, Michal Koláček, Martina “Sparkle” Magdová, onge, Kelton, Insolitus © 2014, Ladislav Karpianus, Petr Fořt, Tomáš Tvrdý © 2014, Illustrations, Petr Vyoral
-3-
Obsah Co je Končina Co je stolní RPG?..............................................................................................................6 Příkladové sezení.............................................................................................................. 7 Základní pravidla........................................................................................... Hody kostkou.................................................................................................................. 12 Vlastnosti, dovednosti a jejich rozsah............................................................................ 12 Zkouška........................................................................................................................... 12 Kritický úspěch............................................................................................................... 13 a neúspěch....................................................................................................................... 13 Automatický hod.............................................................................................................14 pětkou nebo desítkou......................................................................................................14 Tvorba postavy........................................................................................... 15 Modelové postavy........................................................................................................... 15 Oleg Lesnoj......................................................................................................................16 Lin Tirin..........................................................................................................................19 Základní vlastnosti......................................................................................................... 20 Odvozené statistiky......................................................................................................... 21 Dovednosti......................................................................................................................23 Počáteční hodnoty...........................................................................................................24 Zkušenosti........................................................................................................................... Souboj Útok, míření a obrana.....................................................................................................27 Životy, odpočinek, vyřazení v boji, umírání a smrt........................................................27 Výdrž zbraní a zbrojí...................................................................................................... 28 Zbraně, zbroje a minimální síla......................................................................................29 Boj na blízko....................................................................................................................29 Střelba a vrh....................................................................................................................32 Dovednosti ve zbraních..................................................................................................35 Úpravy hodů za energii...................................................................................................35 Čas, iniciativa rychlost, soubojová kola a vícenásobné útoky........................................35
-4-
Magie a technologie Magie...............................................................................................................................39 Technologie.....................................................................................................................41 Jak správně popsat vzhled Knihovny?...........................................................................43
-5-
Co je Končina?
S
vět Arbory je vyčerpaný invazí Tenebřanů - technologicky vyspělé, rozpínavé civilizace z cizí planety. Útočníky se sice podařilo zahnat do nehostinné Končiny, ale za příliš vysokou cenu. Arborské národy přišly v rozhodující bitvě o své bohy. Zdroje mocné magie vysychají a zdevastovanou planetu sužují nemoci i občanské války. Na trosky kdysi mocných států a na rezavějící vraky tenebřanských vzdučných karabů sedá lepkavé zoufalství Arbořanů, kteří skrz prsty prosévají svou rozdroleJsou na tebe pravidla Končiny příliš složitá? nou domovinu. Zbytky Tenebřanů meRád by sis vyzkoušel zitím sbírají síly a čekají na svou šanci, stolní RPG, ale protože na domovskou planetu, se vrátit nemáš parťáky? Najdi nemohou. spoluhráče skrz diskuzi na www.koncina.cz Takový je svět Končiny - stolního RPG, nebo doraz na pravidelná kde o sebe fantasy magie a steampunkootevřená hraní. vá technologie břinkají jako dva válkou ztupené meče v postapokalyptické agónii. V rukách držíš úvodní knihu pravidel, která vychází společně s knihami Končina - svět a Končina - dovednosti. Nic ti tedy nebrání sehnat pár spoluhráčů a ponořit se do hraní.
Tip!
Co je stolní RPG?
P
okud jsi už s některým z mnohých “table-top”, či “pen & paper” RPG přišel do styku, můžeš dvě následující kapitoly s klidným srdcem přeskočit. Vám ostatním, kteří u stolu jen obědváte nebo klábosíte s přáteli, ale na dobrodružnou výpravu do smrtonosného dungeonu vás ke stolu ještě nikdo nepozval, poodhalí následující krátký text kouzlo stolního RPG, než se zas rozutečete ke gamepadům, klávesnicím a myším. Oproti videoherním RPG (nebo hezky česky “hrám na hrdiny”) mají tradiční stolní hry obrovskou vý-
-6-
hodu. Nemusíš se totiž nechat omezovat mantinely, které ti naordinují tvůrci. Stačí ti jen tři knihy (Končina: Svět, Končina: Pravidla Končina: Dovdenosti), kostky (v případě Končiny desetistěnné, které koupíš v každém dobrém obchodu se stolními hrami, například v www.mephit.cz), a pak už se vše řídí jen fantazií tvé party spoluhráčů. Dokonce i ta pravidla a svět nastavené autory jsou ohebStrůjce: Hráč, který hru né a každý dobrodruh si je může vede, připravuje přizpůsobit k obrazu svému. dobrodružství Princip stolních RPG je jeda výzvy pro družinu noduchý. Vypravěč (přezdívaný dobrodruhů, supluje nehratelné postavy v Končině Strůjce) provází svěa rozhoduje sporné tem ostatní hráče, z nichž každý situace. se zhostí jedné postavy. Hýčká si ji, zlepšuje její schopnosti a doNPC: non-player character vednosti, reaguje na situace vyneboli nehráčská tvořené Strůjcem. Vlastně žije postava, kterou ovládá její život ve Strůjcově příběhu. Strůjce a používá ji Úkolem Strůjce ale není, jak by jako součást příběhu. se na první pohled mohlo zdát, Dungeon: házet dobrodruhům klacky pod Spleť většinou nohy a vláčet je od smrtelných podzemních jeskyní, pastí do chřtánů nepřemožitelkteré skrývají různá nebezpečí a tajemství. ných potvor a zpět. Strůjce by naopak měl vytvořit zajímavý Setting: děj, připravit NPC, se kterými prostředí hry, kulisy se ve svém dobrodružství setkáš, a příběhový kontext a vlastně tak simulovat život v připraveném settingu. Někdy romantický, jindy děsuplný, mnohdy nebezpečný, ale za všech okolností život zábavný a podmanivý. Společně tak Strůjce a dobrodruzi probouzejí Končinu, která s každou hráčskou partou dostává svůj neopakovatelný charakter. Jediné pevné, nezlomné a neměnné pravidlo hry tak zní: Kolik Strůjců, tolik osobitých Končin.
Slovník
To vše samozřejmě může fungovat jen v případě, že se Strůjce s partou hrdinů vzájemně respektují a ani jedna ze stran se nesnaží “zvítězit” nad tou druhou. Ostatně Končina není hra, kterou můžeš “vyhrát”. Každý hráč sleduje vlastní cíle, a když jich dosáhne, zadá si ještě smělejší, nebo se vydá jiným směrem. Stejně jako v reálném životě. Zatímco hrdinové se v Končině budou snažit přežít, Strůjce musí hru vyladit tak, aby dobrodruhy opravdu pohltila, protože hlavním cílem je čirá zábava v partě. Pokud se sejde takový tým, je jedno, jak zkušení jsou hráči. Ani nováčci nepotřebují tutoriál nebo veterána, který je naučí hrát. Pravidla si může každá skupina osvojit za pochodu a stejně snadno vpluje i do samotného světa. V další části knihy přesto najdeš alespoň drobnou pomoc ve formě předpřipravených postav, ať ze začatku netápeš v úplné tmě.
Příkladové sezení
S
tolní RPG lze samozřejmě hrát i u táboráku, ve vířivce (pokud je kam házet kostky) nebo na střeše jedoucího požárního vozu (ale to raději doma nezkoušejte), ani tady se fantazii meze nekladou. Přesto se nějaká rovná plocha hodí, kromě hracích kostek má totiž Pravidla jsou šitá na každý hráč také k ruce Deník postamíru světu Končiny vy, kde je jeho postava detailně popsaa odrážejí jeho drsný ná včetně statistik, vybavení a kam se charakter. Vaší hlavní případně zapisují také questy, na které starostí bude udržet se naživu a vážit každý cestou narazíte apod. Strůjce pak pokrok. Namachrované třebuje vlastní materiály, načrtnutý postavy, které příběh včetně postav, za které hráči chytí draka za ocas nehrají, a v případě Končiny (pokud a roztočí nad hlavou, tu nebudou fungovat. se rozhodne ke hře využít tablet nebo jinou elektroniku) také interaktivní mapu a ilustrace, jež hrdinům řádně dokreslí končinovskou atmosféru. Tyto nástroje plánujeme zpřístupnit během prázdnin roku 2014. Hraje se obvykle večer, kdy múzy létají nízko, gejzíry inspirace tryskají nejvýš a představivosti nebrání zákeřné denní světlo v rozmáchlém špacíru.
Poznámka
Samozřejmě nějaký zdroj světla není úplně od věci, protože na rozdíl od displejů moderních udělátek nejsou hrací kostky podsvícené. A bez kostek se žádný dobrodruh neobejde. V součinnosti s pravidly totiž právě ony rozhodují, jak dopadnou bitvy, zda se ti podaří vypáčit zámek nebo vykouzlit Leptorogovi úsměv na tlamě. Díky kostkám a své představivosti může hráč opravdu cokoliv. Rozhodne se ve vypjatém momentu vystřelit? Schovat? Hodit po nepříteli kámen? Vypít nápoj lásky a doufat, že se do něj protivník zamiluje? Ať už se rozhodne pro jakoukoliv akci, hodí kostkou na související dovednost či vlastnost své postavy (například na míření nebo výrobu technického předmětu...) a Strůjce na základě pravidel vyhodnotí, zda hrdinovi manévr vyšel, nebo je zle.
UKÁZKA SAMOTNÉ HRY:
V
Poznámka Proč společně s Končinou nedostaneš i virtuální kostky na svůj tablet, když už to má být “moderní” hra? To je prosté. Končina má hráče především sbližovat, sdružovat je u stolů stejně jako kdysi lidi při černých hodinkách. Tohle kouzlo by mělo zůstat zachováno a tradiční dřevěné kostky by měly vytvořit, když už ne bariéru, tak alespoň překážku před hraním Končiny čistě online. I kdyby Strůjci smrdělo z úst, hráč za trpaslíka měl dva metry deset a představitel sličné elfky byl šeredný chlap, přítomnost všech v jedné místnosti žádný konferenční hovor nenahradí.
altr, Oskar, Erika a Radim se sejdou u stolu, navodí atmosféru například zapálenou svíčkou a rozdělí si postavy. Radim se ujímá role Strůjce, Erika si vybírá vílu Fiu, která utekla z otroctví a od té doby se stará sama o sebe, Valtr volí sebevražedného elfa Tagaira a Oskar bude hrát za lidského mága z Amaldiru Damira. Strůjce Radim může samozřejmě ostatním postavy i přidělit (záleží na domluvě, zda si je hráči připraví sami, nebo nechají Strůjce oddřít veškerou práci). Pak uvede dobrodruhy do děje: Radim (Strůjce): Poté, co jste se lesem obřích hub prodrali až na samý kraj východního Thilerionu, na horizontu se z mlhy konečně vynořily stíny Mlhavých útesů. A spolu s nimi váš cíl - vykolejený tenebřanský vlak. Jeden z posledních, který při bitvě o Spuzku vyrazil směrem k Iskře, ale uvízl zde, když arborské jednotky vyhodily do povětří Velký
-7-
pobřežní most. Pevně doufáte, že budete první, kdo se podívá dovnitř téměř dvě stě let zapomenutého, netušeným bohatstvím natřískaného kolosu. Valtr (elf Tagair): No, skvělý. Místo abych hrdinně skonal v boji, pojdu v haldě železa. Nejspíš mě sežerou šrotoči. Oskar (mág Damir): Dneska se umírat nebude. Radši doufejte, že nás nikdo nepředběhl. Radim (Strůjce): Jste vyčerpaní po celodenní cestě, budete odpočívat, než se vydáte na útesy? Valtr (elf Tagair): Únava je pro sraby, jde se. Oskar a Erika přikývnou. Radim (Strůjce): Blížíte se k vlaku. Mlha kolem vás houstne, slyšíte moře, jak zuřivě bije o útesy. Když přijdete blíž, zjistíte, že na útesech leží jen jediný vagón, nabodnutý na ostrém skalním výběžku. Zbytek soupravy se v silném větru pohupuje zavěšený na ležícím voze. Útesy smáčí vytrvalý déšť a zdají se nebezpečně kluzké. Moře pod posledním vagónem jako by se přímo vařilo. Erika (víla Fia): Teda to je počasí. Nevykašlem se na to? Ani nevíme, jestli v tom vlaku vůbec něco bude. A tábořit se mi tu fakt nechce. Oskar (mág Damir): Máš pravdu, Fio, ale když už jsme došli až sem, nechceš to tu aspoň trochu obletět a ten vlak prozkoumat? Erika (víla Fia): Pff. Hele, že mám křídla ještě neznamená, že to za vás všechno oddřu. Valtr (elf Tagair): Dost keců. Ke Strůjci: Jdu k tomu nabodnutýmu vagónu. Oskar (mág Damir) a Erika (víla Fia): Ne! Valtr (elf Tagair): Proč jako? Erika (víla Fia): Damir má pravdu, nejdřív to obletím z bezpečný vzdálenosti. Co když něco číhá vevnitř. Proč zbytečně riskovat. Valtr (elf Tagair): Fajn, odplivnu si a zatím připravím lano z batohu. Erika (víla Fia) ke Strůjci: Letím prozkoumat vlak. Radim (Strůjce): Dobře, Fio. Hoď si na vnímání. Erika hodí kostkami a hod se zdaří (k číslu, které padne, přičte hodnotu Vnímání své postavy a sdělí výsledek Strůjci. Strůjce přikývne.)
Radim (Strůjce): Vagón, který leží na boku nad útesem, spojuje s ostatními kloubová traverza a zajišťovací řetěz. Vypadají neporušeně. Všechny vozy mají vstupy z obou boků a z přední i zadní strany, takže mezi nimi je možné za optimálních podmínek procházet. Všechny dveře na ležícím vagónu jsou ale zdemolované, nebo zaseklé. Tudy se dovnitř nedostanete. Zamřížovanými okny jsi nic živého, ani podezřelého nezahlédla. Valtr (elf Tagair): Takže co? Erika (víla Fia): Můžete tam vlézt shora, ke dveřím druhýho vagónu je to tak metr? (Strůjce přikývne) Vyndám svou skládací kuši a budu to krýt shora (Strůjce opět přikývne). Valtr (elf Tagair): Dobrý, Dimare… Oskar (mág Damir): Damire. Valtr (elf Tagair): Sorry. Damire, házím ti lano, uvaž ho za kolejnici. Oskar (mág Damir): Chytám lano a uvazuju ho. Radim (Strůjce): Ok, hoď si na uvazování. Oskar hodí kostkami. Hod se nezdařil, což momentálně ví jen Strůjce, který jako jediný zná obtížnost pasti. Oskara ovšem nechá v iluzi, že uzel uvázal úspěšně. Radim (Strůjce): Přivázal jsi lano na pražec vyčnívající z kolejí. Pro jistotu s ním trhneš, uzel drží. Oskar (mág Damir): Kývnu na Tagaira. Můžeš lézt. Valtr (elf Tagair): Lezu. Jednou rukou držím lano, v druhý mám tasený meč. Opatrně si stoupnu na čelo visícího vagónu. Radim (Strůjce): Kloub mezi vagóny drží, jen výhrůžně vrzne. Valtr (elf Tagair): Pustím lano a volnou rukou otevírám dveře. Radim (Strůjce): Nejsou zamčené, jen trochu těžké. Odklopíš je. Valtr (elf Tagair): Hodím volný konec lana dovnitř a sešplhám do vagónu. Radim (Strůjce): Do vagónu proniká skrz mříže v oknech slabé světlo zvenčí. Tabulky z hladkého skla, jaké by nedokázal vyrobit ani ten nejlepší arborský sklenář, jsou vymlácené. Z okenních rámů
-8-
-9-
skrz mříže trčí střepy, jiné se válejí po vybavení vozu. Kromě sedadel, zbytků dřevěné dekorace a drobného harampádí nevidíš nic zvláštního. Valtr (elf Tagair): Paráda. Damire, tady už to někdo vybílil... podle mě. Oskar (mág Damir): Sešplhám po laně do vagónu. Erika (víla Fia) ke Strůjci: Zůstávám venku. (Ke spoluhráčům) Sorry, kluci, mně stísněný prostory nedělaj dobře. Budu vás krýt okny. Valtr (elf Tagair): Fajn. Pokračuju do dalšího vagónu. Otvírám dveře. Radim (Strůjce): Trhneš s nimi, ale jsou zaseknuté. Valtr (elf Tagair): Tak na ně skočím, třeba povolí. Oskar (mág Damir): Ty jseš magor. Akorát se vysekáš. Valtr (elf Tagair): Co chceš? Jsem sebevražednej elf. (Ke Strůjci) Skáču. Oskar (mág Damir): Ale hrdě sebevražednej. Máš se vrhat do houfů nepřátel, a ne na zaseklý dveře. Radim (Strůjce) (k Oskarovi): Už skočil. (K Valtrovi) Hoď si na sílu. Valtr hodí kostkou, k hodnotě přičte svou Sílu a sdělí výsledek Strůjci. Strůjce ví, že výsledek je nižší než hodnota, již určil jako potřebnou k otevření dveří. Hod byl tedy neúspěšný. Radim (Strůjce): Dopadl jsi na dveře a ty se s vrzáním pootevřely na sotva znatelnou škvíru. Celý vagón se povážlivě zhoupnul. Oskar (mág Damir): Uhni, Tagaire, než nás oba zabiješ. Mám u sebe olej do lampy, zkusím je promazat. Radim (Strůjce): Kam chceš vylít olej? Oskar (mág Damir): Pořád máme nákresy vlaku, co jsme našli ve Spuzce. Kouknu se do nich a aplikuju olej na místa, která podle návodu budou nejvíc dřít. Radim (Strůjce): Hoď si na intelekt, jestli ta místa poznáš. Za návod máš k hodu bonus. Oskar hodí kostkami, hod se zdaří. Radim (Strůjce): Povedlo se. Dveře povolily
a klinkají se mezi vagóny. Dveře do dalšího vozu jsou taky otevřený. Fia zvenčí vidí, jak se třetí vagón a zbytek soupravy utrhnul a spadl do moře. Pod vámi zbývá už jen jeden vůz. Do nosu vás udeří mrtvolný puch. Žaludky se vám obrací, nedokážete se ani pořádně nadechnout. Nepomáhá ani to, že se visící vagóny ještě víc rozhoupaly a každou chvíli se můžou utrhnout. Oskar (mág Damir): Zbylo mi ještě trochu mátový masti. Talgaire, můžeš si utrhnout rukáv a rozpůlit na dvě roušky? Valtr (elf Tagair): No, dobře no. (Ke Strůjci) trhám si levej rukáv. Připravím z něj roušky. Oskar (mág Damir): Natírám roušky mátovou mastí, jednu si ovážu kolem nosu a zkusím se nadechnout. Radim (Strůjce): Mátové aroma pomáhá. Valtr (elf Tagair): Tak dobrý. Vezmu si druhou roušku, pořád držím meč, chytím lano druhou rukou a lezu do dalšího vagónu. Radim (Strůjce): To už je celkem kaskadérskej kousek, jak se všechno ve větru houpe. Najednou už nelezeš, ale padáš. A lano s tebou. Oskar (mág Damir): Jak to? Vždyť je uvázaný. Radim (Strůjce): Jo, ale špatně. Jenom sis myslel, žes udělal solidní uzel, ve skutečnosti se ti hod nezdařil, roli sehrála i únava. Takže elf teď padá. Valtr (elf Tagair): Do prdele! Furt ale držím meč aspoň. Radim (Strůjce): Padáš prostředkem vagónu. Hrot meče se co chvíli zaboří do něčeho měkkého, ale nezasekne se, aby zbrzdil tvůj pád. Další dveře jsou taky otevřený a hluboko pod nima zuří mořská hladina. Erika (víla Fia): Letím rychle pod vagón. Valtr (elf Tagair): A já zkouším na Tagaira kouzlit levitaci. Radim (Strůjce): Ok, Damir si hodem ověří, jestli kouzlo zafunguje. Valtr hodí kostkou na Náročnost kouzla. Hod se zdaří, Valtr si škrtá příslušný počet bodů Energie za provedené kouzlo. Oskar (mág Damir): Mám ho!
-10-
Valtr (elf Tagair): Aspoň tak. Radim (Strůjce): Tagair levituje uprostřed vagónu, obklopen mrtvolami, které zakonzervovala mořská voda. Jedné právě z úst vylézá krab. Pod vagónem slyšíte záhadný bzučení. Valtr (elf Tagair): Ty vole, co je zas tohle? Chytím se první sedačky, co je po ruce. Meč tasený. Mrtvol se ani nedotknu. Oskar (mág Damir): Tahám z opasku dýku a napřahuju ruku. Erika (víla Fia) ke Strůjci: Neměla bych náhodou něco vidět? Vždyť jsem pod vagónem. Radim (Strůjce): Fia nahlédne spodními dveřmi do vozu. Damir s Tagairem si s úlevou uvědomí, že to byl bzukot křídel, jak víla spěchala k vagónu. Valtr (elf Tagair) směje se: Člověče, to mi nedělej. Erika (víla Fia): Turbovíla. Dobrý no. Tak infarktovku máme za sebou. Co dál? Valtr (elf Tagair): Teď to tu pořádně prohledáme, protože tady prostě musí něco být. Kdo má nejlepší vnímání? Oskar (mág Damir): Ty. Valtr (elf Tagair): Aha, OK. Zasunu meč do pochvy. Lezu po vagónu, pořád se něčeho přidržuju, abych zas nežuchnul, a hledám poklad. Radim (Strůjce): Hoď si na vnímání. Valtr hodí kostkou, k hodnotě přičte Vnímání, výsledek sdělí Strůjci, který přikývne. Radim (Strůjce): Jedna z polorozložených mrtvol upoutá tvou pozornost. Na lebce visí už jen zbytky vysušeného masa, v mumifikovaných rukách svírá ranec, který může ukrývat cokoliv.
Valtr (elf Tagair): Zkusím ho rozbalit. Radim (Strůjce): Ke svému zděšení vidíš v látce kostru možná ročního tenebřana. Valtr (elf Tagair): To je nechutný. Položím to radši opatrně zpátky. Radim (Strůjce): Snažíš se mrtvé nemluvně vrátit na klín jeho matce. Nebo otci? Těžko říct. Mrtvola se ale vlastní vahou zhroutí ze sedadla a zůstane viset zaklesnutá jemným kovovým řetízkem za opěradlo. Dětská kostra padá z vagónu. Na druhém konci řetízku je připevněný měšec. Oskar (mág Damir): Odřízni ho, ale opatrně, nechceme ten vagón ještě víc rozhoupat. Valtr (elf Tagair): Mečem opatrně přeříznu řetízek. Radim (Strůjce): Tenebřan spadne na sedadlo pod sebou, převalí se přes něj a kovovým zaduněním skončí na dně vlaku vedle dveří. Vagón zlověstně vrže, ale zatím se neutrhnul. Otevřel jsi měšec a zjistil, že je plný síry. Valtr (elf Tagair): Jo! Lidi, jsme bohatý! Za tohle si v Talmonu koupíme chajdu a budem lebedit. Oskar (mág Damir): No, to bude teda dobrodružný. Radim (Strůjce): Vyruší vás hlasitý hukot a šum vody. Z moře se vynoří gigantická, zmutovaná chobotnice. Jedno chapadlo omotá kolem vagónu a celý ho rozhoupe. Kloub mezi vozy zatím drží, ale... Následuje epický boj s chobotnicí, při kterém se rozhodne, zda družina bídně zhyne, nebo se jí podaří vyšplhat zpět nahoru.
-11-
Základní pravidla Hody kostkou
P
ři hodu desetistěnnou kostkou má symbol 0 hodnotu 10 bodů. Ostatní čísla na kostce odpovídají svým hodnotám. Šíře možných hodů je proto od 1 do 10.
Vlastnosti, dovednosti a jejich rozsah
Z
atímco Vlastnosti definují přirozené vlohy postavy, které se odrážejí skoro při každém jejím rozhodnutí, Dovednostem se postava učí a využívá je jen v určitých a často velmi konkrétních případech. Obratnost je například Vlastnost, která ovlivňuje Obranu nebo Míření při hodu oštěpem. Ovšem kupříkladu Dovednost První pomoc lze využít jen na umírající spolubojovníky, kteří krvácejí a hrozí jim smrt. Základní pravidla Končiny pracují s nízkými čísly, která se většinou veZkoušky by Strůjci měli používat uvážlivě, aby se jdou do desítky. Využívají se i záporzbytečně nezpomalovalo né (mínusové) hodnoty, které často tempo hry. značí, že postava v dané oblasti příliš nevyniká nebo nemá k úkonu vhodné podmínky. Hodnoty Vlastností se pohybují od -9 do +9 a představují reálné fyzické či mentální možnosti postavy, kdy 0 odpovídá průměrnému člověku. V případech, kdy je postava pod vlivem kouzla, lektvaru, magického artefaktu apod., mohou související vlastnosti nabývat i vyšších hodnot než +9. Pod -9 nemůže hodnota žádné z vlastností klesnout. Je to maximální možný postih a nelze ho ještě znásobit ani sesláním zaklínadla. Pokud například
Tip!
Síla pod vlivem oslabujícího kouzla klesne na -9, postava se zhroutí na zem a nemůže se dále pohybovat, dokud účinky kouzla neodezní. Stejně tak postava s Intelektem sníženým na -9 propadá šílenství apod. Seslání dalšího oslabujícího kouzla už ale nebude mít žádný efekt. (Toto pravidlo platí pro postavy, ale nevztahuje se na nepřátelská zvířata a příšery.) Dovednosti mají oproti VlastK hodům se nostem jen tři stupně: Začátečník, samozřejmě přičítají Pokročilý a Mistr. Pokud tvá potaké Dovednosti, které ovlivňují výslednou stava nezíská v dané Dovednosti ani hodnotu. Ty jsou ale stupeň Začátečníka, znamená to, že se specifické a podrobně o úkony spojené s touto Dovedností popsané v knize nemůže vůbec pokoušet. Začátečník Končina: Dovednosti. může zkusit štěstí, ale má pramalou šanci na úspěch. Pokročilá postava už v zásadě ví, co dělá, a Mistr jen málokdy neuspěje. V určitých Dovednostech ovšem dosáhne mistrovství jen hrstka vyvolených, kteří si toto vědění střeží a své žáky si pečlivě vybírají.
Rada
Zkouška
H
ázení kostkou používáme vždy při tzv. Zkoušce, kdy není jednoznačné, zda se postavě povede to, co by si sama přála. Strůjce si předem určí náročnost úkonu (podrobněji v následující kapitole), o který se hráč snaží. Ten hodí kostkou a k hodu přičte hodnotu Vlastnosti, která úkon ovlivňuje. Výsledek musí být stejný nebo vyšší než Strůjcem stanovená náročnost úkonu, aby postava akci úspěšně provedla. Strůjce ovšem hráčům nesděluje hranici obtížnosti, pouze, zda ji hráč úspěšně „přehodil“, tedy zda postava úkon může provést, či nikoliv. V praxi tedy vždy a ve všem platí, že čím vyšší číslo na desetistěnné kostce, tím větší šance na úspěch.
-12-
Příklad: Skřítek Lin má Pokročilý stupeň v dovednosti Otevírání zámků. Ta je závislá na Obratnosti, kterou má Lin na hodnotě +2. Lin tedy bude házet desetistěnnou kostkou a k tomu přičítat +2. Strůjce si určí, že jde o poměrně náročný zámek, Lin tedy musí přehodit 7, aby truhličku odemkl (což hráč neví). Hráč skřítka hodí na desetistěnné kostce 5, k tomu přičte Obratnost +2. Výsledek je 7, tedy rovný stanovené obtížnosti. Pokud by hodil byť o jediný bod méně, neuspěl by a zámek zůstane zamčený. Strůjce sdělí hráči, že Linovi se s odřenýma ušima podařilo otevřít truhličku. K hodům se samozřejmě přičítají také Dovednosti, které ovlivňují výslednou hodnotu. Ty jsou ale specifické a podrobně popsané v knize Končina: Dovednosti. Při nastavování správné hodnoty Zkoušky, kterou musí postava hodit nebo přehodit, musí Strůjce zohlednit hned několik věcí: 1) Jaká je šance, že se způsobilým postavám povede danou Zkoušku úspěšně zdolat? Pokud má postava související Vlastnost rovnou 0, bude mít průměrně obtížná zkouška hodnotu 5 nebo 6. Těžší zkouška 7 a téměř nemožná se bude rovnat 10. 2) Jak vysokou Vlastnost by měla mít postava, aby měla šanci na úspěch? Zatímco najít stopy medvěda v rozbahněné půdě by zvládl i průměrný člověk s Vnímáním 0, zvířecí stezku uprostřed lesa už dokáže objevit jen opravdu všímavý elf s Vnímáním +3. Zkouška by se proto měla úměrně zvyšovat podle nutné vlastnosti (zde tedy o 3). Průměrná zkouška pro hráče s Vnímáním +3 by tedy měla obtížnost 8 nebo 9. 3) Jak moc se postava učila, aby v dané situaci byla úspěšná? K nalezení stop medvěda v bahně nepotřebuje postava vůbec umět dovednost Stopování a zkouška by se tak měla pohybovat pro postavu s Vnímáním 0 v rozmezí od 1 do 10, aby ji byl v každém případě hráč schopen splnit. Zatímco kdyby člověk s Vnímá-
ním 0 chtěl hledat zvířecí stezku uprostřed lesa, měl by mít alespoň Pokročilý stupeň ve Stopování, který mu přidává k hodu +5. Taková zkouška by se proto mohla pohybovat již někde mezi 5 a 15. Strůjce by neměl nastavovat obtížnost příliš vysokou. Úkoly, které ani hráči s dobrou Dovedností či Vlastností nemohou splnit, jsou k ničemu, a hra se pak často stává spíše peklem než zábavou.
Kritický úspěch a neúspěch
U
ž víš, jak zjistit, zda se postavě něco povedlo či nikoliv. Občas ale dochází k nepředvídatelným situacím, kdy se úkon zdaří nevídaně úspěšně, nebo se naopak něco extrémně pokazí. Takovým výsledkům se říká Kritický úspěch a Kritický neúspěch. Kritický úspěch nastává vždy, když si hráč hodí na desetistěnné kostce hodnotu 10 (na většině kostek symbol 0) a zároveň splnil součtem bodů Zkoušku. Příklad: Linova Zkouška na otevření zámku měla obtížnost 7. Hodil 10, přičetl Obratnost +2 a součet 12 mu zajistil kritický úspěch. Pokud by však zkouška pro Lina měla obtížnost 13 a výše, ani s pomocí hodu 10 by Zkoušku nepřehodil a nárok na Kritický úspěch by neměl. Kritický neúspěch nastává vždy, když si hráč hodí na desetistěnné kostce hodnotu 1. Svět Končiny je drsný a občas se prostě i těm největším hrdinům nepovede akce tak, jak si představovali.
JAK SPRÁVNĚ URČIT, CO KRITICKÝ ÚSPĚCH ČI NEÚSPĚCH ZPŮSOBÍ? Pravidla pro Souboj (viz níže) jasně definují, co kritický úspěch či neúspěch způsobují při střelbě, útoku, hodu výbušninou či obraně... V jiných situa-
-13-
Příklad: Při hledání tajného vchodu v naprosto prázdné místnosti nehrozí, že by postava při opakovaném ohledávání místa nevratně poškodila ukryté dveře. Proto může bez obav provést Hod pětkou nebo desítkou. Páčení zámku je naopak případ Zkoušky, kdy hráč automatický Hod provést nemůže, protože hrozí, že se zámek zablokuje, a nelze pak pokračovat v pokusech o jeho páčení.
cích musí při určení následků kritického (ne)úspěchu zapojit Strůjce především fantazii. Příklad: Kritický úspěch u Zkoušky na Otevírání zámku může znamenat, že zámek se při páčení nepoškodí, a nikdo si tak nevšimne, že zloděj truhlu otevřel. Kritický neúspěch naopak může znamenat, že se postavě v zámku zlomil šperhák a zámek už nelze páčit, ani odemknout. Nabízí se však další varianty kritického úspěchu či neúspěchu, které se nemusí postavě v příběhu zjevit ihned. Postava, která se snaží rozluštit zašifrovanou mapu pokladu, a hodí Kritický neúspěch, může od Strůjce například obdržet trasu, podle které bude družina postupovat na určené místo, než všichni zjistí, že mapu rozluštili špatně, a takové místo jednoduše neexistuje. Více o tom, jak správně určit, co Kritický úspěch či neúspěch způsobí, si můžeš přečíst v Radách pro Strůjce, které budeme postupně přidávat na www.koncina.cz.
Existují však sporné případy, kdy záleží na rozhodnutí Strůjce a jeho přísnosti, zda automatický hod povolí. Pokud se postava snaží číst ze svitku hádanku, ale kousek od ní se nachází svícen, který svitek osvětluje. Je opravdu reálná možnost, že by postava byla tak nešikovná, aby při Kritickém neúspěchu zavrávorala a svitek o svíčku zapálila? To už je na individuální úvaze každého Strůjce.
Automatický hod pětkou nebo desítkou U některých druhů Zkoušek je možné pokusy o jejich překonání opakovat. Aby hráči neházeli úmorně kostkou ve snaze uspět, mohou si hodit tzv. Hod pětkou nebo Hod desítkou. Hod pětkou znamená, že si hráč automaticky (bez hodu desetistěnnou kostkou) hodí 5, ale doba trvání úkonu je dvojnásobná (tedy dvě kola, pokud Strůjce neřekne jinak). Hod desítkou znamená, že si hráč automaticky hodí 10, ovšem bez nároku na Kritický úspěch. Doba trvání úkonu je pak desetinásobná. Zda může takový hod postava provést, záleží na Strůjci. Ten by měl povolit automatické hody jen v případech, kdy nehrozí, že by případný neúspěch zablokoval další pokusy Zkoušku přehodit.
-14-
Tvorba postavy
U
tvorby postavy platí totéž, co v celé Končině - nejdůležitější nástroj je tvá vlastní fantazie. Samozřejmě není úplně vhodné vytvořit si kosmického obra, který požírá planety a jednoho krásného dne slupne Arboru a zají to Tenebrou. Stejně nepoužitelný je i hluchoněmý trpaslík se zeleným zákalem. Drž se při zemi a spolu s ostatNauč se vytvářet co ními hráči vytvořte co nejzajímavější nejživější postavy a různorodou partu. V Končině vás s pořádným příběhovým ale při tvorbě postav díky neustále pozadím. Čím věrohodnější postava, aktualizovanému stromu dovednostím záživnější hra. Pokud tí nesvazuje nic. Samozřejmě můžeš nevíš, jak na to, tým použít i předpřipravené charaktery, Končiny ti poradí na pokud se zatím na samotnou tvorbu www.koncina.cz necítíš.
Tip!
Modelové postavy OLEG LESNOJ „Dostaň mě na dvě stě kroků od Hněvky a celá tahle zpropadená válka skončí.“
O
legův otec Zahar býval díky svému odstřelovačskému talentu legendou v řadách iskerských tenebřanů. Při kořistnických výpravách do bolmirského Křehu kryl bezprecedentně přesnou palbou výsadky z relativního bezpečí vzdučnyho karabu. Výpravy se Zaharem na palubě se vracely s největším množstvím nakradené síry a nejnižším počtem raněných v novodobé historii Končiny. Zaharův zrak ale chřadnul v temném podzemí Iskry a Oleg pomalu vyrůstal z dětské uniformy. Ačkoliv Zahar unavený válkou toužil po mnohem růžovější budoucnosti pro svého syna, po klidném životě na denním slunci a v příbytku větším než iskerské kóje, byl přinucen ustoupit potřebám Iskry. Pros-
ba, aby Oleg kráčel v Zaharových ostrostřeleckých stopách, přišla od samotného iskerského disputa a proti takové žádosti nelze protestovat. Oleg proto putoval do Pervaje, kde se zapojil do elitního odstřelovačského výcviku. Od samého počátku projevoval stejný talent pro dlouhé píšťaly jako jeho otec a v sedmnácti letech se vrátil do Iskry jako vrcholně nadaný odstřelovač s odpovídající rouškou a se zaslouženým právem plodit potomky. Z moci disputa byl Oleg připuštěn k družce Zině, kterou tradičně sdíleli iskerští odstřelovači a několik vážených důstojníků. Při slavném návratu ale Olega čekala i silná životní rána - Zahar zemřel. Oleg zdědil jeho kóji, v níž vyrůstal, a Udaru - píšťalu se speciálním hledím, do které kdysi eafern Dynel zasadil vzácné arborské sklo schopné akumulovat světlo, a zobrazit tak předměty i v noci. Zaharova smrt Olega zasáhla a v mžiku nalomila jeho vojenskou disciplínu budovanou důstojníky v Pervaje. Víc než o bezpečí Iskry se začal zajímat o vlastní libido. Stále více času trávil na povrchu a čím dál méně trénoval střelbu s píšťalou. Když se právě líně nevystavoval slunci, vysedával po hospodách a u Ziny. Ta si něžného, všímavého Olega, který s ní sdílel víc než jen lože, rychle oblíbila, zatímco mezi vojáky si Oleg získal pověst neposlušného a především nespolehlivého druha. Jen díky svému výjimečnému nadání i pověsti zesnulého otce důstojníci jeho stále větší prohřešky proti pravidlům tolerovali. Oleg tak rychle došel k přesvědčení, že mu projde cokoliv a pustil se ještě více ze řetězu. Nespoutané emoce začaly zvolna převažovat nad tvrdě pěstěným rozumem a chvíle strávené se Zinou voněly nespoutanou láskou, která přehlušila zatuchlý, stojatý vzduch v útrobách Iskry. Hůř a hůř snášel Oleg chvíle, kdy se ve dveřích Zininy prostorné kóje střídal s jiným vojákem. Do Lesnojova života se vkradla drásavá žárlivost a nenávist vůči vlastním druhům živená Zininou neobvyklou náklonností.
-15-
Oleg Lesnoj ZÁKLADNÍ VLASTNOSTI: Síla: -1 Obratnost: 0 Výdrž: -2 Intelekt: 1 Vnímání: 3 Nadání: 0
ODVOZENÉ STATISTIKY: Životy: 17 Energie: 21 Působení: 3 Nosnost: 50kg
ZBRANĚ:
DOVEDNOSTI
Udara (dlouhá píšťala) (Míření zbraně: +1/ +3/ +5, Obrana zbraně -2, Nabíjení: 2 kola, Zásah: -5 Životů, Silný zásah: -12 Životů, Výdrž zbraně: OOO (3), dokáže ve tmě dosvítit do vzdálenosti 10 metrů) Krátká píšťala (Míření zbraně: +2/ +1/ -, Obrana zbraně: -3, Nabíjení: 1 kolo, Zásah: -4 Životy, Silný zásah: -7 Životů, Výdrž zbraně: OOOO (4)) 5 nábojů (plus 5 gramů síry na odpálení) Dýka (Útok zbraně: +1, Obrana zbraně: 0, Výdrž zbraně: OOO (3))
ZBROJ:
Lehká tenebřanská zbroj (Výdrž zbroje: OOO (3), Vstřebání zranění: -2) Vybavení: • Podobizna Ziny • Rouška se znakem iskerských ostřelovačů • Krosna • Kompas (přidává k hodům na orientaci +1) • 10 metrů dlouhé lano s kotvičkou • Krycí plachta (pokud Olega někdo hledá, odečítá si -2 k hodu) • Jídlo na jeden denen • Měch s vodou na dva dny • Měšec a 2 zlaté • 20 cigaret • Zapalovač • Krabička první záchrany
Rudé oči - ener (pasivní) Začátečník - Pokud chce, může si postava za rudé oči odečíst proti arbořanům -2 k Působení. Zacházení s dýkou (pasivní) Pokročilý - Postava nemá v boji s dýkou žádný postih. Zacházení s dlouhou píšťalou (pasivní) Mistr - Postava má v míření s dlouhou píšťalou bonus +1 k Míření na všechny vzdálenosti. Rychlé nabíjení palných zbraní (pasivní) Pokročilý - Nabíjení palné zbraně může trvat o 1 kolo méně. Minimálně však bude trvat vždy 1 kolo. Takto nabitá zbraň má však postih -2 k Míření na všechny vzdálenosti. První pomoc (aktivní) Vlastnost: Obratnost Začátečník - Při úspěšném hodu dokáže postava úspěšně zabránit Umírání. Při použití spotřebuje Krabičku první záchrany. Úkon trvá 3 kola. Stopování (aktivní) Vlastnost: Vnímání Začátečník - Postava umí při úspěšném hodu stopovat humanoidy či zvěř.
-16-
I samotná Zina začala vykazovat symptomy zakázaného vztahu. Vyhýbala se sexu s ostatními připuštěnci, jak jen to bylo možné, nebo je bezprostředně po aktu vyháněla z kóje. Situace začala být pro oba nebezpečná, a tak Oleg navrhnul troufalý útěk z Iskry. Splnil by tak Zaharův sen žít na povrchu, daleko od války. Sen, který se zamlouval i vášnivě zamilované Zině. Než ale stihli opustit iskerské brány, podezření ze strany ostatních připuštěnců nabralo reálné kontury. Zina byla podrobena “rutinnímu výslechu” a pod tlakem Olegův záměr prozradila. Pro iskerské autority byla tohle poslední kapka. Ani Zaharova legenda, ani odstřelovačské schopnosti jeho syna Olega tentokrát nezachránily. Přesto mu iskerští dopřáli poslední laskavost. Místo okamžité popravy ho při nejbližším nočním letu vzdučnym karabem vysadili v Mezínu. Zde se může pokusit očistit své jméno, ale zatím je všemi Eneřany braný jako zrádce. Odlitek jeho tváře, který Zina musela pořídit vlastníma rukama, totiž visí spolu s dalšími v Síni prokletých.
LIN TIRIN „Takhle to dál nejde. Přestávám pít. Pročistím si hlavu a vymyslím, jak z toho ven. Jen co vyprázdním tuhle flašku.“
L
in Tirin přicestoval před patnácti lety do Uzlu, kde jak doufal, najde živobytí. Jenže opileckého skřítka s vláčným tělem a věčným šklebem místo úsměvu nikdo zaměstnat nechtěl. Rok přežíval na ulicích mezi ostatními žebráky a postupně se naučil využívat své iluzionistické schopnosti k drobným krádežím a podvodům. Aniž by tušil, s jak spalujícím ohněm si zahrává, pokusil se jednoho dne obalamutit i Prela Lunovce, strýce Rozroje Lunovce, šedou eminenci Uzlu a nekorunovaného krále celého Talmonu. Prel už v té době ve velkém obchodoval s vílami a Linovy iluzionistické kousky se rozhodl využít. Nabídl Linovi dvě možnosti - buď mu za pokus o podvod jeden z Prelových pohůnků na místě odseká údy, nebo bude Lin za střechu nad hlavou a stravu pracovat v Prelově vílí oboře jako krmič a dozorce.
-17-
Lin si přirozeně vybral druhou možnost a vděčný za svůj mrzký život se začal starat o Prelovy víly. Pravda, jako střechu nad hlavou směl Lin používat jen dřevěný sklad nářadí přímo v oboře a jídla dostával jen tolik, aby přežil a měl sílu plnit všechny Prelovy požadavky. Časem se ale věci začaly měnit k lepšímu. Lin dřel jako mezek a zvolna získával důvěru svého zaměstnavatele, až nakonec začal plnit i zajímavější úkoly. Prováděl potenciální zákazníky po oboře, sem tam drobnou iluzí zakrýval nedostatky u víl, o které kupec projevil zájem. Jindy zneviditelnil při transakci pár zlaťáků a zákazník musel Prelovi vysázet na stůl další mince. Prel byl s Linem spokojený, přidělil mu vlastní pokoj ve svém domě, začal mu dokonce platit, a nakonec skřítka zapojil do mnohem výnosnějšího byznysu - do pašování vil z Lantary, k čemuž byl Lin Tirin ideální. Vývoz exotických ras z Lantary byl totiž zakázaný, a než zapojil Lina, musel Prel vynakládat na přepravu vil do své obory velké prostředky. Pod-
plácení hraničářů i celních úředníků, drahá výroba skrytých komor v podpalubí Prelových lodí - to vše si mohl talmonský obchodník díky skřítkovi konečně odpustit. Pašované víly totiž dokázal Lin před očima úřadů na pár okamžiků zamaskovat za skřítky, nebo mohl například na prázdný papír dočasně přičarovat autenticky vypadající povolení k převozu. Prelův obchod s vílami po odstranění nákladů na pašování vzkvétal a Lin Tirin se mezi Lunovci těšil nebývalé důvěře. Byť nepocházel z jejich rodu a vlastně ani nebyl člověk, hýčkali si ho, zvali ho na hostiny i bály a svěřovali mu drobné úkoly za solidní peníze. Jedním z takových úkolů pověřil Lina i Rozroj Lunovec. Měl pro něj unést jednu konkrétní vílu. Lin dostal přesný popis i adresu domu, kde majitel vílu chová. Pro skřítka hračka. Vílu skutečně unesl a triumfálně se vydal zpět do Uzlu. Když se však na noc utábořil a uvolnil víle roubík, aby se mohla napít, naštvaně mu sdělila, že Lin Tirin je v podstatě chodící mrtvola, protože právě ukořistil Ulanii, osobní
-18-
Lin Tirin ZÁKLADNÍ VLASTNOSTI: Síla: -3 Obratnost: 1 Výdrž: -3 Intelekt: 2 Vnímání: 1 Nadání: 2
ODVOZENÉ STATISTIKY: Životy: 14 Energie: 23 + 5 za Dovednost Meditace Působení: 3 Nosnost: 30kg
ZBRANĚ:
Vytvoř iluzi - (aktivní) Vlastnost: Nadání Začátečník - Náročnost kouzla: 6, Energie: 10, Efekt: Postava je při úspěšném hodu schopna zmást pomocí iluze čich nebo sluch vybraným postavám v okolí deseti metrů po dobu nejdéle deseti minut. Pokročilý - Náročnost kouzla: 7, Energie: 15, Efekt: Postava je při úspěšném hodu schopna zmást pomocí iluze zrak, čich i sluch vybraným postavám v okolí deseti metrů po dobu nejdéle deseti minut. Mistr - Náročnost kouzla: 8, Energie: 25, Efekt: Postava je při úspěšném hodu schopna zahalit předmět iluzí. Ten se bude v očích ostatních postav vypadat zcela odlišně a to i v případě, že ho vezmou do ruky. Iluze takového předmětu trvá vždy nejdéle jeden denen (podle toho, o kolik hráč přehodil Náročnost kouzla).
Hůl (Útok zbraně: +1, Obrana zbraně: 0, Výdrž zbraně: OO (2), nikdy nepoškodí Výdrž zbroje protivníka) Dýka (Útok zbraně: +1, Obrana zbraně: 0, Výdrž zbraně: OOO (3))
ZBROJ:
Kožená zbroj (Výdrž zbroje: OO (2), Vstřebání zranění: -1) Vybavení: • Obyčejné oblečení • 6 stříbrných • Flaška rumu • Zlodějské náčiní • Balík hracích karet
DOVEDNOSTI Iluzionista - skřítek (pasivní) Pokročilý - Má bonus při hodu na Náročnost všech kouzel iluze +2. Odhal iluzi (aktivní) Vlastnost: Nadání Začátečník - Náročnost kouzla: 5, Energie: 5, Efekt: Při úspěšném seslání kouzla postava zjistí, kde se nachází iluze v okolí 10 metrů. Pokročilý - Náročnost kouzla: 6, Energie: 10, Efekt: Pří úspěšném seslání kouzla postava najde iluzi a sama ji dokáže i prohlédnout (vidí tedy pravou podstatu věci zahalené do iluze).
Meditace - (pasivní) Začátečník - Postava získává o 5 Energie navíc. Zacházení s holí (pasivní) Začátečník - Postava nemá v boji s holí postih -1 k Útoku. Otevírání zámků (aktivní) Vlastnost: Síla nebo Obratnost Začátečník - Postava zvládá odemykat zámky od drobných mechanismů na truhlách po větší zámky na dveřích (buď pomocí Síly nebo Obratnosti s pomocí Síly není možnost, aby si toho nikdo jiný nevšiml i v případě Kritického úspěchu).
-19-
vílu Karlina Svita - hlavy mocného rodu Svitů. V Linovi hrklo. Ulanie bylo v Talmonu známé jméno. Tahle víla nebyla jen Karlinova ozdoba, ale díky své vynikající paměti vlastně i jeho kalendář, zápisník… Ulanie byla chodící, létající truhla s výbušnými informacemi, které mohly rod Svitů smést z povrchu jediným mocným fouknutím. Tohle potřeboval Lin pořádně vstřebat. Rozroj Lunovec jistě ví, pro jaký poklad skřítka poslal. Určitě ho ochrání, nedopustí, aby Svitové Lina našli, spálili a nasypali slepicím - chlácholil se Lin Tirin a mocně si dopřával ze své věrné čutory rum. Když se ráno probudil s kocovinou, Ulanie byla pryč. Přežvýkala kožený řemínek, na kterém ji skřítek držel, a uletěla kdovíkam. V lepším případě si někde na palouku užívá svobodu, v tom horším teď možná vykládá Karlinovi, jak přesně vypadá zločinec, který mu ukradl vílu, a kam má namířeno. Lin Tirin se tak ocitl ve velmi nepříjemné situaci. Na jedné straně ho hledají Svitové, kteří nebudou riskovat, že Lin z víly například vymámil nějaké to nebezpečné tajemství. Jakkoliv to nebyla pravda. A na straně druhé Lunovci, kteří ho nejspíš přivážou ke kolejím, až se dozví, jak zpackal svou práci a dal Svitům do rukou důkaz o Lunoveckém komplotu. S životem v přepychu je konec. Lin se rozhodl odejít do polorozbořeného hraničního města Mezin, ve kterém to mezi arbořany a tenebřany vře. Válečná fronta a nepřehledná situace by však Linovi mohla poskytnout úkryt alespoň do té doby, než vymyslí, co dál.
Základní vlastnosti
E
xistuje celkem šest základních Vlastností, které definují, v čem jsou výhody dané postavy, a v čem naopak její slabiny. Vlastnosti jsou pro postavu naprosto klíčové a ovlivňují prakticky veškeré její konání včetně hodů při Zkouškách. Nastavení správných hodnot Vlastností závisí proto na tom, jak chceš svou postavu Končině hrát. Řadu Dovedností si lze vzít, jen pokud splňujete tzv. Předpo-
klad ve Vlastnosti. Jinými slovy musí Vlastnost související s kýženou Dovedností splňovat určitou hodnotu. Před nastavením Vlastností by sis měl přečíst seznam Dovedností, zaměřit se na ty, které ti přijdou pro postavu lákavé, a teprve pak se vrhnout na tvorbu postavy. Některé Vlastnosti navíc od určité hodnoty automaticky poskytují postavám nové schopnosti, které nejsou součástí systému Dovedností (viz popisy konkrétních Vlastností).
SÍLA Definuje fyzickou sílu postavy. Ze síly se odvozuje, kolik toho postava dokáže unést, kolik vydrží ran, ale především jak silné rozdává zásahy v souboji na blízko. Vysokou sílu využijí například: válečníci, vyhazovači, kováři apod. Síla -2 a výše: Postava umí plavat Síla -1 a výše: Postava umí sprintovat
OBRATNOST Obratnost charakterizuje, jak je postava mrštná, ohebná a šikovná. Z obratnosti se odvozuje obrana postavy, její rychlost v souboji nebo třeba úspěšnost při hodu granátem. Obratnost využijí například: zloději, profesionální zabijáci, střelci, akrobati apod. Obratnost -1 a výše: Postava umí jezdit na koni Obratnost 0 a výše: Postava umí ovládat spřežení Obratnost 1 a výše: Postava umí dobře uzlovat
VÝDRŽ Výdrž vypovídá o tom, co tvá postava zvládne. Ať už se bavíme o zranění nebo vnějších vlivech jako je extrémní počasí, únava, otrava či žízeň. Z výdrže se
-20-
odvozuje především kolik a jak nebezpečných zásahů tvá postava v Souboji vydrží, než začne umírat. Vysokou výdrž využijí například: berserkři, osobní stráže, zkušení cestovatelé, asketi, alchymisté, ochutnavači apod. Výdrž +1 a výše: Postava vydrží den bez jídla a pití Výdrž +2 a výše: Postava uběhne dlouhou vzdálenost Výdrž +3 a výše: Postava vydrží 10 dní bez spánku, jídla a pití
INTELEKT Intelekt udává, jak je postava chytrá, vzdělaná a jak dokáže řešit hádanky nebo zapeklité situace. Od Intelektu se odvozuje především množství kouzel, které dokáže tvá postava seslat za den, a také druh kouzel, u kterých platí, že čím těžší kouzla, tím vyšší Intelekt kouzelník k jejich seslání potřebuje. Intelekt také ovlivňuje, zda dokáže tvá postava používat určitý technicky náročný předmět. Intelekt využijí například: učitelé, kouzelníci, technici, opraváři, písaři apod. Intelekt -6 a výše: Postava umí srozumitelně mluvit Intelekt -2 a výše: Postava umí počítat Intelekt 0 a výše: Postava umí číst a psát Intelekt 1 a výše: Postava se vyzná v historii, geografii a kartografii Intelekt 2 a výše: Postava rozumí náboženství Za každý bod vyšší než 0 umí postava navíc jeden cizí jazyk
VNÍMÁNÍ
Vnímání +1 a výše: Postava se orientuje v městské zástavbě Vnímání +3 a výše: Postava se umí orientovat podle hvězd
NADÁNÍ Nadání se liší podle toho, zda hraje tvá postava za tenebřany nebo arbořany. Zatímco u arbořanů se jedná o magické nadání, u tenebřanů mluvíme o nadání technickém. Vlastnost však zůstává stejná a vztahuje se především ke kouzlení či technice. Souvisí ale s talentem a také vnitřním sebevědomím, a proto do jisté míry ovlivňuje i to, jak tvá postava působí navenek. Ovlivňuje také vše, co souvisí s uměním. Nadání využijí například: šamani, iluzionisti, bardi, herci, mágové, vědci apod. Nadání +1 a výše: Postava umí dobře tancovat Nadání +2 a výše: Postava umí dobře zpívat, hrát na nástroj
Odvozené statistiky
S
e základními vlastnostmi postavy úzce souvisí odvozené statistiky, které se vypočítávají právě z hodnot vlastností. Při tvorbě svého hrdiny měj tyto souvislosti na paměti, než začneš do vlastností rozdělovat body. Energie a Život jsou statistiky, které se během dobrodružství budou často měnit. Jejich úvodní hodnoty jsou ale závislé na základních Vlastnostech.
ŽIVOT
Vnímání určuje, jak bystře a rychle dokáže tvá postava reagovat na své okolí. Odvozuje se od ní především útok ze střelných i palných zbraní, ale i hledání schovaných předmětů nebo správný odhad lidí, se kterými postava jedná. Vnímání využijí například: lovci, diplomati, lučištníci, snipeři apod. Vnímání 0 a výše: Postava se orientuje v přírodě
Život: Síla + Výdrž + 20 Život určuje celkový fyzický stav postavy. Vypočítá se tak, že sečteš Sílu a Výdrž a přičteš číslo 20. Jakmile klesne Život na 0 nebo do záporných hodnot, postava se ocitá v bezvědomí a začíná umírat - je vyřazena z boje. (viz kapitola Souboj).
-21-
ENERGIE
PŮSOBENÍ
Energie: Intelekt + Nadání + 20
Působení: Nadání + Vnímání + + případný Bonus za vzhled
Energie určuje pro arbořany například kolik kouzel jsou schopni seslat během jednoho dne. Pro tenebřany se zase z této hodnoty odvozuje, za jak dlouho je schopná postava vyrobit nebo opravit určitý předmět. Maximální hodnota Energie se počítá tak, že sečteš Intelekt a Nadání a přičteš číslo 20. (Více v kapitole Magie a Technologie.) Za každé seslané kouzlo i technický předmět se pak určité množství Energie odečítá. Energii lze také přetavit v přidané úsilí při hodu kostkou. Za 10 bodů Energie získáš +1 nebo -1 k hodu. Že bude hráč vynakládat zvýšené úsilí, musí oznámit ještě před hodem, zpětně energii proměňovat nelze.
Působení je velice proměnlivou statistikou, kde mohou kladné i záporné hodnoty poskytovat postavě výhody. Už podle názvu určuje Působení, jak tvá postava působí navenek, jaké má charisma a přesvědčovací schopnosti. Čím vyšší záporná hodnota, tím větší má okolí z postavy strach. Kladně působící postava budí naopak sympatie. Působení se vypočítá tak, že sečteš Nadání a Vnímání. Pokud je výsledná hodnota kladná, postava dokáže dobře odhadnout situaci a přizpůsobit se jí. Tuto hodnotu si tedy může započítat do kladného i záporného Působení. Je-li hodnota mínusová, může být Působení jen záporné.
Příklad: Postava s Energií 20 může zvýšit jednorázově svůj útok nebo obranu o +2, stejně jako hod na hledání pastí apod. Stejně tak ale může až o -2 snížit Míření protivníkovi, který na něj chce vystřelit.
Příklad: Pokud máš na Vnímání +2 a Nadání -1, celková hodnota Působení může být -1 nebo 1 dle tvé vlastní volby. Pokud má tvá postava Vnímání -1 a Nadání 0, celkové Působení může být jedině -1.
Energie se mágům i technikům plně obnoví vždy jednou denně, pokud si dopřejí kvalitní odpočinek a řádně se nají a napijí.
Ve skutečnosti platí, že pomocí obou extrémních hodnot Působení se dá často dosáhnout podobného výsledku, jen jinou cestou. K Působení se pak ještě přičítá, nebo se od něj odečítá případný Bonus za vzhled, který určuje Strůjce. Strůjce pak určuje obtížnost Zkoušky i podle toho, s jakou rasou právě postava komunikuje.
NOSNOST Nosnost: (Síla + 6) x 10 kg Nosnost charakterizuje, kolik postava maximálně unese. Vypočítá se tak, že k Síle přičteš 6 a to celé vynásobíš 10. Vyjde ti maximální počet kilogramů, které je tvá postava schopna nést. Měj ale na paměti, že je to naprosté maximum. Postava s maximálním nákladem nemůže běhat, ani plavat a je samozřejmé, že ho neunese dlouho. Příklad: Víla se Sílou -4 unese maximálně 20 kg (6-4 za Sílu = 2 x10 = 20 kg).
-22-
Příklad: Barbar Darbos, který pracuje jako nájemný zabiják, si na opasku nese zavěšenou useknutou hlavu jako trofej. Oblečení má zakrvácené, a působí tedy dost hrozivě. Pokud začne na obchodníka řvát, že chce na ten meč slevu, jinak skončí prodejce na opasku také, je skoro jisté, že uspěje. Oproti tomu šlechtic Znal, který má dobrý odhad na lidi a umí pracovat se svými emocemi, může z obchodníka vymámit obdobnou slevu jen pomocí dvou, tří lichotivých vět, a když bude mít štěstí, třeba i pomocí skryté výhrůžky.
ZKOUŠKA NA PŮSOBENÍ
Strůjce si určí, že šlechtic musí hodit -10, aby obchodníka zastrašil, a +8, aby obchodníka přemluvil po dobrém. Pokud bude šlechtic házet „do mínusu“, musí na kostce hodit 9 a více, aby se mu zastrašování povedlo (aby přehodil Zkoušku -10). Pokud si bude chtít „hodit do plusu”, stačí mu na kostce hodit 3 a více, aby byl ve vyjednávání s obchodníkem úspěšný.
Hod na Zkoušku související s vlastností Působení je trochu odlišný od ostatních hodů. Stále platí, že čím víc na desetistěnné kostce hodíš, tím vyšší máš šanci na úspěch. Platí i pravidla pro Kritický úspěch a neúspěch. Před hodem se ale můžeš rozhodnout, zda házíš takzvaně do mínusu nebo do plusu. Podle rozhodnutí se pak hod buď přičítá k Působení, nebo se odečítá. Příklad hodu do mínusu: Barbar Darbos má Nadání -1 a Vnímání -1. Jeho celkové Působení je tedy -2 (nemůže nabývat kladné hodnoty). Navíc má na sobě oblečení od krve a v ruce drží hlavy svých protivníků, což mu snižuje Působení ještě o dalších -5 za Bonus za vzhled (který Strůjce přiřknul zakrváceným hadrům a sťatým hlavám). Hráč barbara tedy ví, že má celkové Působení -7. Strůjce si určí, že barbar musí hodit -10, aby obchodníka zastrašil, a +8, aby obchodníka přemluvil po dobrém. Pokud bude Barbar házet “do mínusu”, stačí, aby mu na kostce padlo 3 a více, aby se mu povedlo zastrašování. Kvůli Působení -7 ale nemá význam, aby „házel do plusu”. I kdyby totiž hodil 10, na přehození Zkoušky (+8) mu výsledná hodnota (-7 + + 10 = 3) nebude stačit. Po dobrém tedy obchodníka ke slevě nepřiměje, maximálně tak vytvoří úsměvnou situaci, kdy se zakrvácený hrdlořez pokouší vystrašeného prodejce prosit na kolenou o levnější meč. Příklad hodu do plusu: Šlechtic Znaj má Nadání +1 a Vnímání +2. Jeho celkové Působení je tedy +3, a jelikož jde o plusovou hodnotu, může si ji přičítat i odečítat podle libosti, hodnotu tedy může mít i -3. Navíc má na sobě honosné šaty a Strůjce určil, že mu přidávají Bonus za vzhled +2. Výsledné Působení může být tedy pro šlechtice 5 nebo -1 (2 za šaty +3 za Působení / +2 za šaty -3 za Působení).
Z příkladu vyplývá, že Zkouška na Působení by často měla mít dvě hodnoty, a Strůjce by obě hodnoty měl modifikovat podle aktuálního vzhledu a rozpoložení postavy. Do úpravy může započítat dle své úvahy prakticky cokoliv. Zda se postava v posledních dnech myla, jak je oblečená, zda je navoněná parfémem, jak dobře umí jazyk, ve kterém komunikuje apod. Více o tom, jak pomocí Působení vykřesat zajímavé situace v příběhu, se dozvíš na www.koncina.cz.
Dovednosti
D
ovednosti jsou vedle Vlastností nejdůležitější veličinou, která charakterizuje tvou postavu. Jen pomocí jejich kombinací určíš, zda tvá postava bude nebezpečným zabijákem, technikem, který se rád plíží ve stínu, nepřekonatelným ostrostřelcem, zcestovalým hraničářem nebo třeba bojovým mágem. Díky Dovednostem můžeš být prakticky kýmkoliv, existuje nepřeberné množství kombinací, které jen čekají na to, až s nimi začneš experimentovat.
ROZSAH DOVEDNOSTÍ Každá Dovednost má tři stupně: Začátečník, Pokročilý a Mistr. Abys měl Dovednost na Začátečníkovi, je třeba do ní investovat 5 bodů zkušenosti (viz kapitola Zkušenosti). Ze Začátečníka do pokročilého je potřeba dalších 10 bodů, a konečně z Pokročilého na Mistra je třeba 15 bodů. Abys tedy ovládl jednu Doved-
-23-
nost na úrovni Mistr, celkem musíš obětovat 30 bodů. Na to, aby ses mohl stát Začátečníkem ve zvolené Dovednosti, je třeba splnit její Předpoklady. Na postup do pokročilé a následně mistrovské úrovně už musíš vyhledat učitele (Pokročilého nebo Mistra), který ti za nějaký ten úplatek “otevře” možnost body investovat. Pokročilých učitelů je na Arboře poměrně hodně, pokud se nejedná o nějakou skutečně jedinečnou Dovednost. Mistři jsou ovšem vzácní a nezřídka za nimi bude tvá postava muset podniknout krkolomnou výpravu.
Počáteční hodnoty Již na začátku tvá postava v něčem vyniká a někde má svá slabá místa. Každá by však vždy měla být unikátem, jedinečnou osobností, která se odlišuje od ostatních ve tvé družině. K tomu slouží nastavení základních hodnot Vlastností a Dovedností. Jak je tedy určíme?
Síla
ZAČÁTEČNÍ HODNOTY VLASTNOSTÍ Začáteční hodnoty Vlastností určíte pomocí Tabulky ras (viz níže). Ta ukazuje průměrné počáteční hodnoty pro jednotlivé rasy. Nemusíš však čísla jen přepisovat do Deníku postavy, ale můžeš je i drobně upravit podle své libosti. Platí zde jednoduché pravidlo, že jakoukoliv hodnotu Vlastnosti můžeš upravit maximálně o 2 body do plusu nebo mínusu. Ovšem finální součet vlastností musí zůstat stejný jako před úpravou. To v praxi znamená, že pokud někde postavě přidáš nějaký bod, musíš ho i někde ubrat. Příklad: Hráč, který chce hrát za enerského válečníka, by si měl podle Tabulky ras zapsat Sílu -1. Místo tradičně enerské disciplíny, jakou je střelba, by se ale hráč raději specializoval v boji na blízko se smrtícími katary. Rozhodne se proto Sílu zvednout o 2 body. Výsledná Síla je tedy +1. Aby však splnil podmínku, musí si 2 body také někde ubrat. A tak se
Obratnost Výdrž Intelekt Vnímání Nádání
Člověk
0
0
0
0
0
0
Barbar
2
-1
1
-1
0
-1
Ener
-1
0
-1
0
1
1
Elf
-1
1
-2
1
1
0
Trpaslík
2
-2
3
-1
-1
-1
Skřítek
-2
1
-2
1
0
2
Obr
4
-2
4
-2
-2
-2
Gnóm - Eafar
-2
0
-2
3
-1
2
Gnóm - Niftuk
-2
0
3
-3
3
-1
Kobold
1
1
1
-2
0
-1
Kentaur
3
-1
1
-2
1
-2
Satyr
2
2
2
-3
0
-3
Víla
-3
3
-2
0
2
0
-24-
například rozhodne, že by mu nevadilo, kdyby jeho postava neovládala tak dobře techniku. Proto si sníží Nadání, které je uvedeno v Tabulce ras s hodnotou 1, na -1. Nebo může Nadání snížit jen o 1 bod na hodnotu 0, pak ale musí ještě 1 bod ubrat z některé z dalších Základních Vlastností. Do Deníku postavy si pak zapíše až upravené hodnoty.
ZAČÁTEČNÍ HODNOTY DOVEDNOSTÍ
Tip!
Jedno dobrodružství (Quest) může trvat několik hodin, nebo se roztáhnout i na víc sezení. Body zkušenosti by měl Strůjce rozdávat až po uzavření dobrodružství, ne nutně na konci dílčích sezení.
Tvá postava může mít na začátku celkem 6 Dovedností. Z toho jednu na Mistrovském stupni, dvě na Pokročilém a tři na Začátečnickém stupni. Zvolené Dovednosti je však dobré před hrou konzultovat se Strůjcem, který ti poradí, zda jsou vhodné pro tvé záměry.
Zkušenosti
N
a konci dobrodružství získává postava tzv. Body zkušenosti, které později investuje do svých Dovedností. Každá postava dostává vždy 10 Bodů zkušenosti za dobrodružství. Výjimku by měl Strůjce udílet jen jednou za čas (maximálně jednou za dobrodružství), a to vždy
to bonus by měl dávat Strůjce přímo během hry v podobě nějakého předmětu, když cítí, že i ostatní hráči by postavu rádi odměnili něčím výjimečným. Na konci dobrodružství si pak hráč může předmět vyměnit za bonus v podobě 5 Bodů zkušenosti navíc.
ZVYŠOVÁNÍ VLASTNOSTÍ A DOVEDNOSTÍ NA ZÁKLADĚ HODNOT Body zkušenosti si hráč vždy na konci dobrodružství může rozdělit do Dovedností podle daných Předpokladů a také podle toho, zda jeho postava během cesty či na jejím konci potkala učitele, který by “otevřel” konkrétní Dovednost na vyšším stupni. Zároveň platí, že za každých 100 Bodů zkušeností, které při hraní získal a investoval do Dovedností, může své postavě zvýšit o 1 bod také vybranou Vlastnost. (Na zvýšení vlastností si tedy nemusí body šetřit.) Každou vlastnost lze ovšem zvýšit maximálně o 4 body oproti její průměrné hodnotě v Tabulce ras.
v případě, že některá z postav provedla opravdu něco nečekaného (dostala všechny ostatní z vězení, zachránila třem svým druhům život, podařilo se jí přelstít největšího záporáka v okolí apod.). Ten-
-25-
Ukázkový deník postavy
V
Deníku postavy si udržuješ všech prvků, které tvou postavu charakterizují. Pokud si deník vytiskneš (na stránkách najdeš i sa-
mostatné PDF s deníkem), používej k zápisu tužku, kterou lze vymazat, abys mohl snadno přepisovat hodnoty.
JMÉNO
RASA
SÍLA
INTELEKT
OBRATNOST
VNÍMÁNÍ
VÝDRŽ
NADÁNÍ
ŽIVOT
ENERGIE
Síla + Výdrž +20
Intelekt + Nadání +20
PŮSOBENÍ Vnímání + Nadání + Bonus za vzhled
MÍŘENÍ NA VRH
MÍŘENÍ NA STŘELBU
ÚTOK
OBRANA
Vnímání + Míření zbraně
Obratnost + Míření zbaně
Síla + Útok zbraně
Obratnost + Obrana zbraně
-26-
Souboj
S
ouboj je jedna z nejdůležitějších a také nejčastějších situací, do které se tvá postava dostane. A ve světě Končiny to samozřejmě nebývá procházka růžovým sadem. Stačí pár drtivých ran nebo jedna dobře mířená střela od schovaného enerského odstřelovače a tvá postava může přijít o život.
Útok, míření a obrana
Míření na hod: Hodnota na kostce + + Obratnost + Útok zbraně Využívá se pro vrhací zbraně včetně flakónů s lektvary, kamenů nebo i granátů a balvanů. Míření na hod získáš sečtením hodnoty hozené kostky, Obratnosti a Útoku zbraně. Trefit se balvanem je přeci jen těžší než skvěle vyváženou hvězdicí.
Míření na střelbu: Hodnota na kostce + Vnímání + Útok zbraně
Ú
tok, Míření a Obrana jsou tři statistiky, které tvá postava využívá v boji. V praxi vždy funguje, že čím vyšší hodnota, tím lépe.
ÚTOK
Míření na střelbu zjistíš obdobně jako u Míření na hod s tím rozdílem, že se k hodnotě na kostce přičítá Vnímání, a opět zde figuruje i Útok zbraně, který odlišuje jednotlivé palné i střelné zbraně od sebe.
OBRANA
Útok: Síla + Útok zbraně Útok definuje, jak moc je tvoje postava silná v boji zblízka. Závisí na Síle, ke které stačí přičíst Útok zbraně (konkrétní hodnoty Útoků základní škály zbraní najdeš níže). Každá zbraň je totiž jinak silná, a pokud v dobrodružství používáš více než jednu zbraň, je dobré si hodnotu Útoku spočítat pro každou z nich. Útok neudává jen pravděpodobnost toho, zda svého protivníka zasáhneš, ale i míru poškození v případě zásahu.
MÍŘENÍ Střelba funguje trochu jinak než souboj zblízka. Končina je drsný, realistický svět, kde jen málokdo dokáže uhnout vystřelené kulce nebo šípu. Proto jsou střelné, a především palné zbraně velice smrtící. Často se však porouchají, je s nimi těžké cíl zasáhnout a zpravidla se i dlouho nabíjejí. V Končině můžeš mířit dvojím způsobem:
Obrana: Hodnota na kostce + + Obratnost + Obrana zbraně Obrana určuje, zda se hráč vyhne, nebo nevyhne ráně z blízka. Ta se vypočítává tak, že hodíš desetistěnnou kostkou a k Obratnosti se ještě připočítá Obrana zbraně.
Životy, odpočinek, vyřazení v boji, umírání a smrt Životy představují aktuální fyzický stav tvé postavy. Čím více životů postava má, tím více vydrží. Stejně tak by se dalo říci, že čím více životů jí chybí, tím více utrpěla zranění a musí najít fel-
-27-
čara, někoho s nadprůměrně dobrými magickými schopnostmi, či dlouhou dobu odpočívat, aby se vyléčila. V případě, že je útok na tvou postavu úspěšný, ubere ti určitý počet Životů. Jakmile ti klesnou Životy na 0 nebo pod ni, je postava Vyřazena z boje, padne k zemi a není schopna se dále zapojovat do potyčky. (Vyřadit postavu z boje mohou také různé Finesy, aniž by její život musel klesnout na nulu.) Když postava Umírá, zpravidla silně krvácí nebo trpí na následky velkého zranění. První Soubojové kolo po tom, co je Umírá, se Život automaticky snižuje o -1. V druhém kole o -2, ve třetím o -3 atd. Pokud postava není stabilizována pomocí předmětu, kouzla nebo Dovednosti, definitivně zemře při dosažení minusové hodnoty svého Života. Příklad: Amaldirský mág Darek měl Život na maximální hodnotě 8. Při cestě ledovou plání narazil na hladového trolla, který zaútočil a zasadil Darekovi ránu za 5 Životů (Darekovi se Život snížil na hodnotu 3). Během druhého kola se mágovi povedlo trolla nečekaně zaskočit ohnivou koulí, ale ve třetím kole mu hořící troll skočil po krku a zranil ho za 6 Životů. Darekův Život se tak rázem dostal na hodnotu -3, mág byl vyřazen z boje a začal Umírat. Troll naštěstí uhořel a další rány Darekovi nezasadí, pokud ale mágovi nepomůže nějaký náhodný kolemjdoucí, zůstane naživu už jen tři kola. Život mu nejprve klesne o -1 (-3-1=-4), v dalším kole o -2 (-42=-6), dále o -3 (-6 - 3 = -9) a Darek nadobro zemřel, jelikož se jeho Život dostal na hodnotu nižší než -8. Jakoukoliv postavu, která Umírá, může cizí postava stabilizovat pomocí Dovednosti či Kouzla (odečítání životů se zastaví a postava se probudí až v době, kdy její Životy pomocí léčení či odpočinku stoupnou alespoň na hodnotu 1 nebo vyšší).
Postavu, která Umírá, lze však také rychle usmrtit. Vyřazený z boje si totiž neháže kostkou na Obranu, jež se automaticky rovná 0. Vyřazení z boje také nenastane v okamžiku, kdy postava dostane dost silný zásah, aby přišla i o vešPokud jste v družině keré záporné životy. V takovém zvyklí spíše na epičtější případě zemře na místě a není jí bitvy, může Strůjce povolit postavám, pomoci. které umírají, aby Léčit lze pomocí bylinek, mastí, dále reagovaly v boji. různých vývarů, ale také silnou Na všechny hody by magií. Nejčastěji však při drobvšak měly mít postih minimálně -4. Pokud ných škrábancích stačí, když se preferujete realističtější postava ze zranění vyléčí důkladpojetí hry, postava ným odpočinkem. Za každou noc vyřazená z boje by vydatného spánku stráveného se neměla bitvy již zúčastnit, jelikož se v teple si může postava přičíst patrně bolestivě svíjí 2 životy. v prachu a tratolišti Pokud jste v družině zvyklí spívlastní krve. še na epičtější bitvy, může Strůjce povolit postavám, které umírají, aby dále reagovaly v boji. Na všechny hody by však měly mít postih minimálně -4. Pokud preferujete realističtější pojetí hry, postava vyřazená z boje by se neměla bitvy již zúčastnit, jelikož se patrně bolestivě svíjí v prachu a tratolišti vlastní krve.
Tip!
Výdrž zbraní a zbrojí
K
aždá zbroj nebo zbraň vydrží v souboji jen určitou dobu. Pak se musí nechat upravit u kováře nebo zbrojíře. A to neplatí jen u chladných braní, luků a kuší, ale dokonce i u tak složitých mechanismů, jako jsou tenebřanské píšťaly. Svět Končiny se teprve vzpamatovává z dlouholeté krvavé války, a tak je každá funkční zbraň cenná. Zbraně i zbroje definuje kromě dalšího tedy i Výdrž, která je pro přehlednost značena kolečky. Například meč má Výdrž OOOO (4), zatímco Lehká tenebřanská zbroj má Výdrž OOO (3).
-28-
Při každém Kritickém neúspěchu útočníka při hodu na útok (tedy vždy, když na kostce útočníka padne 1), si útočník škrtne kolečko u Výdrže své zbraně. Rána se mu totiž fatálně nevydařila a svou zbraň si nešikovným zacházením poničil. Neznamená to ale, že při Kritickém neúspěchu nemůže protivníka zranit (viz kapitola Boj na blízko). Jakmile hráč přijde o všechna kolečka u dané zbraně, definitivně se rozbila a nemůže být dále použita v boji. Pokud se zároveň jednalo o artefakt, nebude snadné sehnat odborníka, který by takovou zbraň dokázal opravit. Má-li však zbraň alespoň jedno kolečko Výdrže, je možné ji opravit i u lehce nadprůměrného kováře. Existují samozřejmě i různí lidé, kouzla či speciální materiály, které zbraním přidávají Výdrž. Ty jsou však vzácné a je možné, že na ně tvá postava naArtefakt: razí až během několika let putování Magický nebo jiným způsobem výjimečný světem Končiny. předmět obrovské Při každém Kritickém úspěhodnoty a s unikátní chu útočníka při hodu na útok (tedy, silou. když na útočníkově kostce padne 0), si obránce škrtne jedno kolečko u své Výdrže zbroje. Rána se totiž natolik vydařila, že se povedlo poničit obráncovu zbroj. Platí zde ale stejné pravidlo jako u hodu na Zkoušku - Kritický úspěch se dostaví jen ve chvíli, kdy výsledná hodnota útoku (včetně nutné 0 na kostce) převýší Obranu protivníka. Pokud ne, kritický zásah nenastane, i když hráč hodil 0. Jakmile Výdrž zbroje klesne obránci na nula, tedy nezbude žádné kolečko, které by se dalo přeškrtnout, zbroj se rozpadá a při příštím Kritickém zásahu je zraněn za 2 životy za každé políčko Výdrže zbroje, které si nemůže škrtnout. I zde platí, že běžný zbrojíř dokáže opravit i lepší zbroj, ale zkout již jednou rozpadlé brnění dokáže jen málokdo. Nezapomínej také, že existují speciální Dovednosti s určitými zbraněmi (například obouruční kladivo), které při hodu na útok zvyšují počet škrtnutých koleček Výdrže zbroje obránce, pokud se útočníkovi podaří Kritický úspěch. Kritické úspěchy a neúspěchy mohou ale nastat jen při útoku. Nikdy při hodu na Obranu.
Slovník
Zbraně, zbroje a minimální síla
K
používání každé zbraně a zbroje je nutné mít odpovídající Sílu. Unést na sobě koženou zbroj nevyžaduje příliš silnou postavu, ale efektivně se pohybovat v těžkém plátovém brnění už slabý střízlík nedokáže. Zrovna tak u zbraní. Drobná a záPokud postava keřná dýka bude spíš vyhovovat používá štít, může s drobnému a obratnému bojovníním provádět i dané kovi, kdežto těžké válečné kladivo Finesy (více v knize vyžaduje statného hrdinu, kteKončina: Dovednosti). Samotný štít má však rý ho nejen uzvedne, ale také se také svou vlastní s ním dokáže rozmáchnout a trefit Výdrž. V souboji to cíl. Proto u každé zbraně i zbropak vypadá tak, že je existuje podmínka minimální pokud se útočníkovi povede Kritický Síly. Pokud ji postava nesplňuje, úspěch v hodu na nemůže předmět používat. Konútok, obránce se krétní hodnoty základní škály štítem se může sám zbraní a zbrojí najdeš v tabulce rozhodnout, jestli si škrtne jedno políčko níže. Výdrže štítu či Výdrže zbroje. Štít také podle druhu a velikosti přičítá ke zbroji Vstřebání zranění (viz níže). oj na blízko funguje tak, že si
Štít
Boj na blízko
B
útočník a obránce porovnají hodnoty Útoku a Obrany. Útok je součet hodnoty hodu desetistěnnou kostkou, Síly a Útoku zbraně. Obránce pak sčítá hodnotu svého hodu, Obratnost a Obranu zbraně. Ve světě Končiny platí pravidlo, že čím těžší a masivnější zbroj postava nosí, tím hůř se v ní pohybuje, a tedy se i méně efektivně vyhýbá ranám v boji na blízko. Proto je u těžkých zbrojí nutné od Obratnosti (a tedy i od celkové Obrany) odečíst ještě Postih k Obratnosti za zbroj. Rány nicméně tyto masivní zbroje často kompletně odstíní nebo zmírní, což vyjadřuje hodnota Vstřebání zranění (ta se odečítá až od výsledného způsobeného zranění - viz níže).
-29-
Útok: hodnota na kostce + Síla + + Útok zbraně
(ne)úspěch nenastal, nikdo si neškrtá Výdrž zbraně ani zbroje. Elfka k hodu přičte svou Obratnost +1 a Obranu zbraně +2. Její výsledná obrana je tedy 4 (hodnota kostky 1, Obratnost +1, + Obrana zbraně +2). Pokud by na sobě měla ještě například kroužkovou zbroj, musela by ještě odečíst Postih k Obratnosti -1.
Obrana: hodnota na kostce + + Obratnost (- postih Zbroje k Obratnosti) + Obrana zbraně Příklad: Tenebřanský Kobold Ssar a arborská elfka Marila se setkají v souboji. Kobold hodí na své kostce 6. Sílu má +1. Bojuje obyčejnou dýkou, jejíž Útok zbraně je +1. Po sečtení je Koboldův výsledný hod na útok tedy 8 (6 za hod, +1 za Sílu, +1 za Útok zbraně). Elfka se brání holí s Obranou zbraně +2, na kostce jí padne 1 (protože hází na Obranu, nejde o kritický neúspěch, ten může zaznamenat jen útočník). Kritický
Výsledné hodnoty Útoku a Obrany se porovnají. Pokud je útok menší než obrana, byl útok vykryt a nedošlo ke zranění. Je-li útok vyšší než Obrana, hráč je zraněn a odečte si rozdíl mezi Útokem a Obranou od svého Života. Pokud ho chrání zbroj, nejprve od rozdílu (Útok - Obrana) odečte Vstřebání zranění dané zbroje a od Života odečítá až výslednou hodnotu.
-30-
Příklad: Elfka bez zbroje z předchozího příkladu byla zraněna za 4 Životy (Útok kobolda 8 4 Obrana Elfky). Pokud by na sobě měla kroužkové brnění, její Obrana by byla sice „jen” 3 (a hrozilo by jí tak zranění - 5 Životů (útok 8 - Obrana 3 = Zranění 5), ovšem kroužková zbroj by vstřebala zranění -4. Elfka v brnění si nakonec odečte tedy jen 1 Život. (Zranění 5 Vstřebání zranění 4 = výsledné Zranění 1)
1) Sílu minimálně o 2 body vyšší než hodnotu Síly, kterou vyžaduje náročnější zbraň. Příklad: Zatímco k použití jedné dýky potřebuješ minimálně Sílu -6, pokud chceš v každé ruce třímat jednu dýku, musíš mít Sílu alespoň -4. Stejně tak u meče. Zatímco k používání jednoho meče stačí Síla -1, pro používání meče a dýky současně potřebuješ Sílu minimálně +1 (dva body se přičítají k požadavku meče, jelikož je vyšší než u lehčí dýky).
ZÁPORNÉ HODNOTY ÚTOKU A OBRANY NA BLÍZKO Ve výjimečných případech se může stát, že narazíte na zápornou hodnotu útoku, nebo dokonce obrany při boji na blízko. V takových případech si vždy vypomož prostou matematikou. Stále platí, že vyšší útok překoná nižší obranu a naopak. V mínusových hodnotách jsou vyšší ta čísla, která jsou blíže k nule. Je-li útok vyšší, a tedy úspěšný, rozdíl mezi hodnotami se opět odečítá od Životů. Příklad: Selka se s dýkou v ruce vrhla na nevěrného sedláka, který se brání koštětem. Selčin Hod na útok vychází na -1. Sedlákova obrana je -3. Útok je tedy o 2 body vyšší než obrana a sedlák je proto zraněn za 2 Životy.
BOJ BEZE ZBRANĚ Pokud bojuješ beze zbraně, je to stejné, jako by Útok tvé zbraně byl -4 a Obrana zbraně je 0. Navíc při kritickém úspěchu nemáš šanci poškodit protivníkovu zbroj. Kritický neúspěch ti pak navíc automaticky odebere 2 Životy.
BOJ SE DVĚMA JEDNORUČNÍMI ZBRANĚMI
2) Musíš být Mistr v Dovednosti ovládání obou zbraní, které kombinuješ. Příklad: Chceš-li používat sekeru a meč, musíš být Mistrem v používání sekery i meče. Pokud tvá postava splnila oba výše zmíněné body, může používat dvě zbraně najednou. Útok zbraně je pak součet Útoků obou zbraní. Bonusy k útoku za Mistrovský stupeň ovládání zbraně se pak přičíta pouze jedno, nikoliv dvakrát za obě zbraně Stejným způsobem se sčítá i Obrana obou zbraní, ovšem jen třímáš-li zbraně stejného typu. Pokud se bráníš různorodými zbraněmi, odečti si ještě od Obrany -2 body, protože zbraně nemáš správně vyvážené. Výjimkou jsou jen kombinace dýka+dýka a dýka+meč, kde se Obrany zbraní sčítají a k nim se přidává bonus +2. Výdrž zbraní zůstává s tím, že si obránce při kritickém neúspěchu vybírá, které zbrani bude škrtat Výdrž zbraně. Jakmile je jedna zbraň zničena, nelze ji dále používat a do Obrany se počítá jen ta, která obránci zůstala.
Tvá postava se může rozhodnout bojovat se dvěma jednoručními zbraněmi. Abys takový styl boje mohl provozovat, potřebuješ:
-31-
Příklad: Pokud budeš používat dva meče, považuje se jejich Útok zbraně za +4 (+2+2) a Obrana zbraně +2 (+1+1). Pokud meč a sekeru, jejich Útok zbraně je +5 (+2+3), ale jejich obrana je -2 (+1-1-2 za nevyváženost).
ODPOUTÁNÍ Z BOJE A FINESY Během útoku na blízko je velice těžké udělat něco, co nesouvisí s bojem. Hráč se zpravidla zmůže jen na útok a následné krytí. Pokud chce přesto zariskovat a provést jinou akci (například Finesu), musí si místo na útok hodit na tzv. Odpoutání z boje. K hodu kostkou se v tomto případě přičítá Obratnost postavy. Totéž učiní i protivník. Výsledné hodnoty se porovnají, a je-li tvé číslo vyšší, Odpoutání z boje se ti povedlo. Po úspěšném Odpoutání z boje můžeš v rámci stále stejné akce přezbrojit, vyjednávat, použít předmět, který máš u sebe, dát se na útěk, nebo provést Finesu. U Finesy ale platí pravidlo, že ji lze použít jen jednou za celý souboj, pokud tvá Dovednost neudává jinak. Pokud se Odpoutání z boje nepovede, přišla tvá akce vniveč a na řadu přichází protivník.
Střelba a vrh
notě 15 dochází k zásahu a Silnému zranění (viz níže). Hodnotu Míření ovlivňuje ještě vzdálenost - malá do 10 metrů, střední do 20 metrů a velká vzdálenost od 21 metrů dál (maximální dostřel zbraně může v případě potřeby určit Strůjce, přičemž tenebřanské píšťaly obvykle dostřelí dál než luky a kuše arbořanů). Ke každé vzdálenosti se tedy u statistik zbraní dozvíš konkrétní hodnotu Míření. Některé střelné či palné zbraně jsou vhodné pouze na určitou vzdálenost. Příklad: Příruční píšťala se hodí především na blízko, a proto jsou její hodnoty Míření zbraně pouze hodnoty 4/2/0. Poslední hodnota pro velkou vzdálenost je prázdná, což znamená, že tato píšťala nedostřelí dál než na 20 metrů. U střelné zbraně se dále uvádí hodnoty Zranění a Silného zranění. Dojde-li k zásahu, obránce od hodnoty Zranění a Silného zranění odečítá jen případné Vstřebání zranění a o výsledek si sníží Život.
S
třelba a vrh fungují trochu jinak než Boj na blízko, jak jsme si řekli již výše. Přeci jenom, vyhnout se šípu, kulce nebo letícímu granátu, je prakticky nemožné a úspěch, nebo neúspěch útoku závisí mnohem více na Vlastnostech a Dovednostech útočníka než obránce.
STŘELBA Střelba: hodnota na kostce + Vnímání + Míření zbraně Při střelbě se neporovnávají hodnoty Útoku a Obrany, ale hází si jen útočník na Míření. K hodnotě na kostce se přičítá Vnímání postavy a hodnota Míření uvedená u střelné zbraně. Pokud je výsledná hodnota nižší nebo rovna 9, střelec se netrefil. Je-li hodnota Míření 10 až 14 (včetně), střelec svůj cíl zranil. Při hod-
-32-
Příklad: Enerský odstřelovač Oleg leží v horním patře rozbořené budovy Mezina a pod sebou vidí trpasličího válečníka v kroužkové zbroji. Trpaslík o něm neví, a Oleg ihned střílí, jakmile mu Strůjce řekne, že je na dostřel. (Olegova Dlouhá píšťala má následující statistiky: Míření zbraně: +1/+3/+5, Obrana zbraně: -2, Nabíjení: 2 kola, Zásah: -5 Životů, Silný zásah: -12 Životů, Výdrž zbraně: OOO (3)) Oleg má Vnímání +1. Na desetistěnné kostce hodí 9, přičte 5 za Míření zbraně (na dlouhou vzdálenost) a 1 bod přičte za Vnímání. Konečný výsledek je 15, Oleg vystřelil na trpaslíka kuli schopnou zasadit Silné zranění, čili odebrat 12 Žívotů. Kroužková zbroj má ale Vstřebání zranění -4. Trpaslík byl tedy nakonec zasažen pouze za 8 Životů. A Olegovi bude trvat 2 kola, než svou zbraň znovu nabije. Třetí kolo pak bude moci znovu střílet, pokud trpaslíkovu odvetu přežije.
Kritický úspěch při hodu na Útok u střelby ani při Vrhu neexistuje a hodí-li střelec 0, postup je shodný s ostatními hodnotami. Přihodit se nicméně může Kritický neúspěch, při němž si střelec škrtá kolečko Výdrže své zbraně. Zda se trefí stále závisí na výsledném Hodu na míření. Příklad: Pokud by Oleg hodil na kostce 1, poničil by si svou Dlouhou píšťalu (šrtne jedno políčko ve Výdrži zbraně) a netrefil by se (1 + 5 za Útok zbraně + 1 Vnímání = 7, což je nižší než 9). Oleg by si jen poškodil píšťalu a prozradil svou polohu. Pokud by hodil na kostce 0, zranil by trpaslíka stejně jako v prvním příkladě, tady za 8 Životů.
VRH Vrh: hodnota na kostce + Obratnost + + Míření zbraně Vrh funguje naprosto totožně jako střelba, jen s drobným rozdílem - k hodu kostkou a Míření zbraně se přičítá Obratnost, nikoliv Vnímání. Opět platí, že pokud hráč hodil méně než 9, netrefil. Pokud 10 až 14, zranil za Zranění uvedené u zbraně. A pokud hodil 15 a více, zranil cíl za Silné zranění. Vrhací zbraně však nemají pro jednoduchost žádnou Výdrž zbraně. Útočník je po vrhu ztrácí.
-33-
Pohyblivý cíl (rychlost běhu): -1 k míření Pohyblivý cíl (jezdec na koni): -2 k míření Velký cíl (stojící kůň, obr): +1 k míření Malý cíl (víla, skřítek): -1 k míření Cíl vidí, že se na něj míří: -1 k míření Cíl je z poloviny za překážkou: -3 k míření Cíl je ze tří čtvrtin za překážkou: -5 k míření
Dýky, hvězdice a podobné zbraně se může pokusit i během boje opět sebrat (záleží na Strůjci, zda se takový risk útočníkovi vyplatí). Granáty, flakóny a další křehké nebo výbušné předměty pochopitelně sebrat a znovu použít nelze. Příklad: Trpaslík, kterého Oleg před chvíli střelil si útok nenechá líbit. Během jednoho kola, kdy Oleg nabíjí zbraň, vytáhne granát a hodí ho po střelci. Oleg je ve střední vzdálenosti. Granát má Míření zbraně: 3/2/1, Zranění: 6 životů pro všechny protivníky v okruhu 2 metrů, Silné zranění: 10 životů pro všechny protivníky v okruhu 2 metrů. Obratnost trpaslíka je -1. Na kostce hodí 9. K tomu přičte Míření projektilu pro danou (střední) vzdálenost, tedy 3, a svou Obratnosti. Výsledek je 10 (9+2-1=10) a trpaslík zasáhl za Zranění, čili za 6 životů. Oleg má na sobě Lehkou tenebřanskou zbroj, která Vstřebá zranění za -2 životy. Trpaslík tak enera zranil granátem za 4 životy (6-2) a ještě kolo k dobru, než Oleg nabije píšťalu. Jelikož však nemá druhý granát, rozhodne se běžet k budově, na jejíž střeše se ener schovává.
KRITICKÝ ÚSPĚCH V BOJI NA BLÍZKO VERSUS SILNÝ ZÁSAH PŘI STŘELBĚ Kritický úspěch v boji na blízko ničí Výdrž zbroje protivníka, a pokud mu ji zničí úplně (nezbude ani jedno políčko Výdrže zbroje), příštím kritický úspěch odebere obránci -2 Životy za každé políčko Výdrže, které si by si jinak škrtnul.
Do střelby by měl často zasahovat i Strůjce, který má k dispozici další faktory, jež Míření mohou ovlivnit. Hráč, který střílí, si díky tomu nemůže být nikdy zcela jistý, že skutečně způsobil Silné zranění, i když mu hod vyšel na 15 nebo 16. Stejně tak si nemůže být jistý standardním zraněním, i když by to na první pohled podle statistik střelných zbraní mohlo vypadat. Cíl totiž může použít určitou Dovednost, být pod vlivem kouzla nebo mít pod zbrojí speciální satyrskou vestu… To vše může zranění ještě nečekaně snížit.
Příklad: Gnóm Greh se brání vlkovi, který ho na pláni nečekaně napadl. Greh zaklel, protože na sobě měl již poničenou Lehkou tenebřanskou zbroj pouze s jedním políčkem Výdrže zbroje. Greh si hodil na kostce na Obranu 7. Přičítá k tomu +2 za Obratnost a +1 za svou dýku. První útok se ale vlkovi povedl, Strůjce si hodil na kostce 0 a přičetl +1 za Sílu vlka a +2 za jeho zuby. Nejenže Grehovi kritickým úspěchem zničil zbroj, která se už nedá použít, ale zranil jej za 1 Život (13 Útok vlka - 10 Obrana Greha = 3 Životy, -2 za poslední Vstřebání zranění této zbroje). Greh se snaží o útok, ale netrefí se. V příštím kole Greh hodí na Obranu kostkou 5. Vlk opět 0. Jedná se tedy o další Kritický úspěch. Greh má celkově na Obranu 8, vlk zase 13. Nejenže tentokrát Greha vlk zraní za plných 5 Životů, ale přičte ještě 2 Životy za Kritický zásah, který není vykoupen odečtením Výdrže zbroje. Druhý útok tedy Greha stál celkem 7 Životů.
Poznámka: Následující výčet je jen orientační a dalším modifikacím se meze nekladou. Vše závisí jen na fantazii Strůjce.
Při střelbě a vrhu neexistuje Kritický úspěch, který by ničil Výdrž zbroje. Existuje však Kritický neúspěch, kdy si útočník může zničit svou
MODIFIKÁTORY PRO MÍŘENÍ
-34-
vlastní píšťalu nebo luk. Oproti tomu ale existuje ve střelbě tzv. Silný zásah, který se počítá automaticky, pokud hráč přesáhne kýženou hranici Míření (konečný součet je stejný nebo větší než 15). Má to i svou logiku. Zatímco střelnou zbraní je mnohem jednoduší zasadit nepříteli citlivou ránu, málokdy se vám stane, že by se vám podařilo rozbít jeho zbroj. V souboji na blízko je zase zbroj tím, co vás dělí od silnějších zásahů. Jakmile o ni přijdete, jste mnohem zranitelnější.
vat hody u Míření, Útoku nebo Obrany. Vedle jiných, nebojových hodů (jako je například hod na Výdrž proti jedu atd.) však lze Energii použít i na snížení hodu protivníka. Příklad: Člověk Svil je skrytý za kusem zdi, která zbyla z Mezinského domu. Kdesi na střeše je však enerský odstřelovač, jenž číhá, až člověk vyleze. Svil zoufale potřebuje přeběhnout k protějšímu domu, aby se dostal ke svému kontaktu. Obětuje tedy 20 bodů Energie, kterou má, a Strůjci ohlásí, že za ni snižuje Míření enerskému sniperovi o -2 na následující útok. Přebíhá k domu a doufá, že se k němu dostane. Slyší výstřel a nadávky enera na střeše, který překvapivě minul.
Dovednosti ve zbraních
V
knize Končina: Dovednosti najdeš i několik položek věnovaných jen určitým zbraním. Pokud postava bojuje se zbraní, ve které nemá žádnou Dovednost, odečítá si automaticky postih -2 k Útoku či Míření ve všech vzdálenostech. Postih s rostoucí Dovedností klesá a může se dokonce změnit v bonus, pokud v Dovednosti s určitou zbraní dosáhneš úrovně Mistra. Poznámka: Ve všech předchozích případech proto musely mít postavy Pokročilý stupeň Dovednosti ve zbrani, s níž bojovaly, aby jejich postih ke zbrani byl 0. Pokud by některá z nich patřičnou Dovednost neměla, či naopak ovládala svou zbraň mistrně, mohlo vše dopadnout zcela jinak.
Úpravy hodů za energii
Z
a 10 bodů Energie může každý hráč i cizí postava snížit, nebo zvýšit finální výsledek hodu o 1 bod. Je tedy samozřejmé, že hráči, kteří nevyužívají Energii ke kouzlení nebo při výrobě předmětů, si budou pomocí Energie často zvyšo-
Čas, iniciativa, rychlost, soubojová kola a vícenásobné útoky
J
edno soubojové kolo trvá pro představu přibližně 5 sekund. Během tohoto kola může hráč zpravidla provést jednu akci. Akcí se rozumí Útok, Kouzlení, Odpoutání z boje apod. Branit se může pro jednoduchost tolikrát, kolik je na ně vedeno útoků. Na začátku bitvy si všichni hodí na Iniciativu, a to tak, že si k hodu kostkou přičte každý Obratnost. Existují ještě Dovednosti, které přidávají k Iniciativě bonus, ten se samozřejmě k hodu přičítá též. Hráč s nejvyšším výsledkem útočí první. Ve speciálních případech lze Iniciativu úplně ignorovat a rovnou si stanovit, že začíná ten, kdo například využil momentu překvapení a přepadl obránce ze zálohy. Přesto by si všichni měli na Iniciativu hodit, aby při hromadnějších potyč-
-35-
kách bylo jasné pořadí postav v následujících kolech. Pokud si někdo náhodou hodí stejnou Iniciativu, rozhoduje takzvaný “rozstřel” desetistěnnou kostkou, kdy hráč s vyšším číslem začíná jako první.
jednoduchý - po překvapivém útoku mantikory bude jednat trpaslík, pak elfí válečník a skřítek. V dalším kole ale začne hned znovu trpaslík, jelikož je rychlý, a mantikora po prvotním šoku poměrně neobratná a pomalá.
Příklad: Trpaslík Grun, elfí válečník Linthanel a skřítčice Nia potkali na své cestě Lantarou velkou mantikoru. Příšera všechny tři překvapila, a proto začíná jako první. Strůjce si hodí na Útok mantikory a vyzve trpaslíka, který je nejblíž, aby se bránil. Ten tak učiní a je zraněn za 5 Životů. Zatímco Strůjce si hází za mantikoru do druhého kola, ostatní hráči házejí na Iniciativu, aby si určili pořadí. Výsledek je: Trpaslík Grun 7, elfí válečník Linthaniel 6 a skřítčice Nia také 6 a mantikora 4. Elfí válečník a skřítčice si tedy znovu hodí desetistěnnou kostkou, aby zjistili, kdo hraje jako druhý. Elfímu válečníkovi padne 9, zatímco skřítčici pouze 2. Průběh boje je tedy
Některé postavy mohou mít zvýšenou Rychlost pomocí kouzla, lektvaru nebo Dovednosti. Taková postava může během jednoho kola provést více akcí. Pokud se takový případ vyskytne, kolo zahájí hráč s nejvyšší Iniciativou a po něm další. Všichni odehrají jednu akci. Postava s podpořenou Rychlostí provede druhotné akce jako poslední.
-36-
Příklad: Pokud by v minulém případě měl například trpaslík Grun Dovednost, díky které může útočit dvakrát za kolo, bude po útoku mantikory hrát on, po něm elf a skřítčice, a nakonec před začátkem druhého kola ještě jednou trpaslík.
ZBRANĚ NA BLÍZKO
Minimální síla
Útok zbraně
Obrana zbraně
Výdrž zbraně
Dýka
-6
+1
0
OOO (3)
Meč
-1
+2
+1
OOOO (4)
Sekera
0
+2
-1
OOO (3)
Řemdih
+1
+4
-2
OOO (3)
Kladivo kovové
+1
+3
-1
OOOO (4)
Hůl
-4
+1
+2
OO (2)
Obouruční meč
+2
+4
0
OOOOO (5)
Dvoubřitá sekera
+2
+5
-1
OOOO (4)
Těžké železné kladivo
+3
+6
-2
OOOOOOO (7)
JEDNORUČNÍ
OBOURUČNÍ
-37-
ZBRANĚ NA DÁLKU
Míření zbraně
Obrana Nabíjení zbraně
Zásah
Silný zásah
Výdrž zbraně
(v životech)
STŘELNÉ Prak
+1/0/-
-4
ihned
-1
-3
O (1)
Krátký luk
+3/+2/+1
-2
ihned
-3
-6
OO (2)
Dlouhý luk
+4/+3/+2
-2
ihned
-4
-8
O (1)
Kuše
+2/+3/+2
-1
1 kolo
-5
-9
OOOO (4)
+2/+1/-
-3
1 kolo
-4
-7
OOOO (4)
Píšťala
+2/+3/+1
-3
1 kolo
-5
-8
OOOO (4)
Dlouhá píšťala
+1/+3/+5
-2
2 kolo
-5
-12
OOO (3)
Príruční píšťala
+4/+2/-
-1
2 kola
-10
-12
OOO (3)
+3/+2/+1
-4
1 kolo
-6
-10
PALNÉ Krátká píšťala
PROJEKTILY Granát
Min. síla
Výdrž zbroje
Vstřebání zranění
Postih k Obr
Kožená
-3
OO (2)
-1
0
Lehká tenebřanská
-3
OOO (3)
-2
0
Pokovaná kožená
-2
OOO (3)
-2
0
Těžká tenebřanská
0
OOOO (4)
-3
-1
Šupinové brnění
2
OOOO (4)
-3
-1
Kroužkové brnění
-2
OOOOO (5)
-4
-1
Plátové brnění
3
OOOOOOO (7)
-5
-2
Min. síla
Výdrž zbroje
Vstřebání zranění
Postih k Obr
ZBROJ LEHKÉ
TĚŽKÉ
ŠTÍTY Dřevěný štít
-2
O (1)
-1
0
Kovaný štít
0
OOO (3)
-2
-1
-38-
Magie a technologie Magii umí používat aktivně jen arbořané. Tenebřané mohou z magického stromu Dovedností používat jen Dovednosti pasivní, jelikož magii mohou pozorovat, nikoliv však provozovat. Tenebřanský učenec proto dokáže například podle gest zjistit, jaké kouzlo na něj arbořan sesílá. Podobně jsou arbořaStromy Dovedností né omezení v technice. Určité Dovedjsou celkem čtyři nosti z technického stromu si dokáží - obecné Dovednosti, osvojit. Mohou například opravovat jedbojové, technické a magické. nodušší stroje, nebo se naučit používat dosud funkční techniku. Nedokážou ale vyrobit svou vlastní. Vymýšlet nové pokročilé přístroje a převratné vynálezy je zcela mimo jejich schopnosti.
Poznámka
Magie
M
agie na Arboře je kvůli vymírání Aspektů (viz Končina: Svět) nevyzpytatelná a její úspěšné provozování mnohem náročnější než v tradičních fantasy hrách. Kouzlo se často nezdaří seslat, a pokud ano, může se vymknout mágově kontrole a způsobit zcela jiný efekt, než sesilatel zamýšlel.
aby si dané kouzlo osvojil nebo se v něm zlepšil, musí najít vhodného správného učitele.
ENERGIE A JEJÍ OBNOVA Energie se obnovuje mágům vždy jednou denně při krátké meditaci. Strůjce však může výjimečně takovou obnovu zakázat (například pokud je postava velice vyčerpaná, zásadně zraněná apod.).
NÁROČNOST A SÍLA KOUZEL Různé druhy kouzel jsou různě náročné na seslání. U každého kouzla proto najdeš číselné vyjádření jeho Náročnosti. Čaroděj, který ovládá konkrétní kouzlo na vyšším stupni Dovednosti (Pokročilý nebo Mistr), může seslat snazší formu daného kouzla, aby ušetřil Energii. Obecně totiž platí, že silnější formy kouzel spotřebují více Energie než jejich méně účinné alternativy. Navíc se u pokročilejších kouzel zvyšuje riziko, že se nepovedou. Arborští mágové proto velmi pečlivě váží, jaké kouzlo seslat a v jaké intenzitě. Příklad: Kouzelník Závoj ovládá magickou Dovednost Ohnivá koule na stupni Pokročilý. Ohnivá koule má na stupni Pokročilý Náročnost 8 a stojí 8 bodů Energie. Závoj se ale může kdykoliv rozhodnout, že kouzlo nepoužije tak silné, a sáhne po variantě Ohnivé koule ze stupně Začátečník, jejíž Náročnost je pouze 5 a Závoj přijde o 6 bodů Energie namísto 8.
ZÁKLADNÍ ATRIBUTY Každý čaroděj by měl mít vysoké Nadání a dostatek Energie. Nadání pomáhá zvýšit šanci na úspěšné seslání kouzla. Energie udává, kolikrát se čaroděj může denně pokusit to či ono kouzlo seslat.
UČENÍ SE NOVÝM KOUZLŮM
CENA ENERGIE U JEDNOTLIVÝCH KOUZEL
Hráč se nová kouzla učí pomocí bodů zkušenosti, které investuje do magických Dovedností (viz kniha Končina: Dovednosti). Platí zde však pravidlo, že
Míra Energie, kterou musí kouzelník vyčerpat, se spotřebuje během kouzlení bez ohledu na to, zda se
-39-
kouzlo povedlo či nikoliv. Výjimkou jsou tzv. kritické úspěchy či neúspěchy při kouzlení. Při Kritickém úspěchu (padne-li na kostce 0, resp. 10) se mágovi za seslání kouzla neodečítá žádná Energie. Naopak při Kritickém neúspěchu (padne-li na kostce 1) si kouzelník odečte dvojnásobné množství Energie nutné pro seslání kouzla. V ideálním případě Strůjce navíc vymyslí, jakým šeredným, nebo naopak šťastným způsobem se kouzlo zvrhlo. Nečekané efekty kouzel jsou na Arboře totiž na denním pořádku. Díky tomu může Strůjce vnést do dobrodružství skutečný nádech nekontrolovatelné magie. Inspirace pro nežádoucí či překvapivě vítané efekty jednotlivých kouzel se připravují na web www.koncina.cz, do sekce Rady pro Strůjce.
SESÍLÁNÍ KOUZLA Sesílání kouzla: hodnota na kostce + + Nadání Náročnosti kouzla) Aby mág úspěšně seslal kouzlo, musí „přehodit Náročnost kouzla” svým Hodem na kouzlo, při kterém se k hodnotě na kostce přičítá jeho Nadání. Výsledná hodnota musí být stejná nebo vyšší než Náročnost sesílaného kouzla.
-40-
Příklad: Závoj se pokouší seslat Ohnivou kouli na dva vojáky, kteří se mu snaží zahradit cestu. Vypadají statně a odhodlaně, Závoj proto použije raději silnější variantu kouzla ze stupně Pokročilý. Závoj má Nadání +2. Náročnost
Ohnivé koule je 8. Na kostce musí tedy hodit minimálně 6, aby uspěl (Nadání 2 + 6 na kostce = 8 Náročnost kouzla), dohromady tedy musí hodit 6 nebo více. Pokud hodí 0, jedná se o Kritický úspěch a kouzlo ho nebude stát žádnou Energii. Pokud hodí 1, nastává Kritický neúspěch. Závoj si odečte dvojnásobné množství požadované Energie. Strůjce případně vymyslí ještě nějaký efekt navíc, který kouzlo nečekaně způsobilo (místo ohnivé koule sešle Závoj na vojáky drobnou spršku vody apod.).
SESÍLÁNÍ KOUZLA ZA KAŽDOU CENU Pokud mág Náročnost kouzla nepřehodí (výsledná hodnota Hodu na kouzlo je nižší než Náročnost seslaného kouzla), má stále možnost seslat kouzlo „za každou cenu” (i když tuší, že to nemusí vůbec dopadnout dobře). V takovém případě může rozdíl mezi Hodem a Náročností doplatit částí svého Života. Kouzlo se sešle, ale hráč utrpí zranění (odečte se samozřejmě i adekvátní část Energie - to i v případě, že mág nevyužije možnost kouzlit za každou cenu). Jak bude zranění vypadat, určí Strůjce.
dobně jako výroba technických předmětů (viz následující kapitola Technologie). Každý lektvar, odvar či kouzelný předmět má svou Náročnost (stejně jako kouzla), kterou musí hráč přehodit se svým Nadáním (hodnota na kostce + + Nadání). Rozdíl je však v distribuci Energie. Zatímco u kouzel musí mít hráč pro seslání ihned k dispozici požadované množství Energie, u lektvarů, léčivých mastí a kouzelných předmětů může svou Energii „nalévat” do výroby postupně v průběhu dnů. Teprve když dosáhne požadovaného množství Energie, ověří si součtem hodu a Nadání, zda se daný předmět povedl nebo ne. Kromě Energie však do předmětů musí postava vložit i určité materiály (u lektvarů tzv. Magické ingredience, Bylinky apod. - více se vždy dozvíš u příslušné Dovednosti). Hráč většinou musí tyto ingredience aktivně vyhledávat a případně i za vysokou částku dokoupit na tržištích ve větších městech (například v Uzlu, Šerohradu nebo Klenotu). Rada pro Strůjce: Existují magické předměty, které snižují Náročnost určitých kouzel nebo zvyšují Energii, případně Nadání. Rovněž lze na Arboře najít i kouzelné svitky z dávných časů. Jejich čtení spouští často silná kouzla, ale kouzelník při něm podstupuje vysoké riziko. Pokud nepřehodí pomocí kostky a Nadání Náročnost svitku (kterou často zná jen Strůjce), stane se terčem kouzla on sám. Vzhledem k tomu, že do svitků si kouzelníci zapisovali pro nouzové situace nejsilnější útočná kouzla, končívají neúspěšná seslání často hrozivou smrtí.
Příklad: Závoj tedy sesílá Ohnivou kouli na dva vojáky, ale hodí na kostce pouze 2. S jeho Nadáním +2 je výsledný Hod na kouzlo jen 4, což nestačí na přehození Náročnost kouzla 8. Závoj ví, že by se proti vojákům v boji na blízko nerovnal. V zoufalství proto zatne zuby a pustí Ohnivou kouli, i když ví, že ho zraní za 4 Životy. Strůjce dodá, že Ohnivá koule opustila jeho spálené dlaně a z nosu mu začala nekontrolovatelně crčet krev.
Technologie
VÝROBA LEKTVARŮ, MAGICKÝCH ZBRANÍ A JINÝCH KOUZELNÝCH PŘEDMĚTŮ
ZÁKLADNÍ ATRIBUTY
Výroba léčivých odvarů, lektvarů, magických zbraní a dalších kouzelných předmětů, funguje po-
K
aždý technik využívá stejně jako čaroděj především Nadání a Energii. Vysoké Nadání pomáhá vytvořit komplikovanější, náročnější předmě-
-41-
ty. množství potřebné Energie určuje dobu výroby předmětu.
ENERGIE
důležitý i základní předmět, který se různí, a najdete ho vždy u popisu daného předmětu, který budete chtít vyrobit.
ZÁKLADNÍ POMŮCKY
Na rozdíl od mágů, kteří spotřebovávají Energii na kouzla jednorázově (a když jí nemají dostatek, nemohou kouzlit), technici mohou pracovat na předmětu i vícero dnů a Energii neustále „přilévat“ do výroby daného předmětu. Některé předměty lze vyrobit během chvíle, jiné zaberou i několik měsíců. Příklad: Zatímco sestrojit granát je z předpřipravených ingrediencí pro průměrné zdatného technika poměrně hračka (hráč k tomu potřebuje 35 bodů Energie), výroba vzducholodě je práce pro několik techniků na několik let (hráč k tomu potřebuje spousty surovin a hlavně 10 000 bodů Energie). Jakmile se ti povede nastřádat dostatek Energie a Šrotu (viz níže), hážeš si na Výrobu (Náročnost předmětu musí být rovna nebo nižší než hodnota na kostce + Nadání - princip je shodný s kouzlením). Pokud se hod nezdařil, daný přístroj se nepodařilo vyrobit a úsilí hráče přijde vniveč. Pokud se hod povede, hráči se podařilo sestrojit nový přístroj. Kritický úspěch při hodu na výrobu automaticky snižuje Náročnost výroby totožného předmětu o -1 bod. Ovšem jen při jednom následujícím pokusu předmět vyrobit. Kritický neúspěch náročnost výroby při příštím pokusu o 1 bod zvyšuje.
ŠROT A ZÁKLADNÍ PŘEDMĚT Ke každému předmětu jsou potřeba součástky, kterých je na Arboře již velice omezený počet. Ty jsou pro jednoduchost a přehlednost definovány Šrotem. Jedna jednotka Šrotu váží 1 kg. U každého předmětu je zobrazeno, kolik je nutné mít u sebe Šrotu pro jeho vytvoření. Vedle toho je však
Pro výrobu technických předmětů je také důležité mít základní vybavení (šroubováky, pinzety, šroubky, klíče apod.). Cenu tohoto vybavení a jeho váhy najdeš v rozšířeném Ceníku, který plánujeme uveřejnit pro hráče v rozšiřujícím článku.
SPOLUPRÁCE Oproti magii, kde kouzelníci spolupracovali na obrovských kouzlech jen kdysi v dávných časech a nyní už to nedokážou, jde při výrobě technického předmětu spolupracovat s dalšími techniky. Vždy se však předem musí určit, kdo z nich si na konci, až společně nastřádáte dostatek šrotu a Energie, hodí na Výrobu.
UČENÍ SE VÝROBĚ NOVÝCH PŘEDMĚTŮ Hráči se naučí se Technickými dovednostmi vyrábět i určité předměty. Paleta přístrojů, které lze na Arboře vyrábět, je však široká a hráč si může další předměty dokoupit za body Zkušenosti. Jiné se může naučit jako odměnu za splněné úkoly (určí Strůjce) nebo po prozkoumání takzvaných Základních nákresů na bizarní stroje, které se nacházejí na někdejších působištích tenebřanů včetně zrezavělých vlakových vraků nebo starých podzemních laboratoří.
POMOCNÉ NÁKRESY A NÁKRESY VYLEPŠENÍ Stejně jako u magie existují určité relikvie, které pomáhají kouzelníkům, u technologie existují tzv. Pomocné nákresy. Ty snižují hodnotu Energie, nutné k Výrobě předmětu. Pomocných nákresů
-42-
může být několik (klidně i desítky a hráč je může například střádat kvůli výrobě opravdu těžkého stroje). Není divu, že pro techniky jsou tyto nákresy cennější než mocné starodávné zbraně, a udělají často cokoliv, aby je dostali do rukou. Příklad: Sen gnómky Lyndry je navázat jednou na zapomenutou slávu vzdučných karabů, jejichž flotily kdysi létaly nad Arborou. Postupně se ale vytratili technici, kteří by byli schopni z dostupných surovin postavit nové. Lyndra se proto snaží ve starých laboratořích a podzemních Šrotem se rozumí jeskyních hledat nákresy a plány. funkční mechanické Už našla dva, a nutno říci, že velice součástky, řetězy, cenné. Pomocný nákres - “Vzdučny šroubky, části parních strojů, kovových trubek Karab I.” se týká výroby konstruka dalších tenebřanských ce a usnadní výrobu vzducholodi vymožeností, které o 20 000 bodů Energie. “Vzdučjsou rozeseté po celé ny Karab II.” pojednává o parních jižní Arboře a arborští řemeslníci za ně platí motorech a ulehčí výrobu o 10 000 poměrně vysoké částky, bodů Energie. Stále však Lyndře jelikož je sami neumí zbývá 70 000 bodů Energie k sevyrábět stavení karabu. Pustí se do výroby a bude doufat, že nějaký plánek ještě odkoupí nebo získá od vysoce postavených Techniků přímo v Iskře…
Šrot
Podobným způsobem fungují Nákresy vylepšení, které pomáhají vyrobit v určitých směrech lepší předmět. Technici si takové nákresy střeží, dokonce je ze žárlivosti, že by je někdo kopíroval, často pálí hned po tom, co se je naučí a předávají je jen svým pečlivě vybraným žákům. S plánkem se často však zvyšuje i cena (a to jak v Energii, tak ve Šrotu). Příklad: Obyčejný granát při úspěšném hodu zraňuje za 6 Životů všechny v okolí 2 metrů. Lyndra však našla Nákres vylepšení a z granátu umí udělat “Sonku”, jak ji sama nazvala granát, který po vybuchnutí uvolňuje uspávací mlhu v poloměru tří metrů, nepřátele sice nezraní, ale Vyřadí z boje.
POUŽÍVÁNÍ TECHNICKÝCH PŘEDMĚTŮ Hodnota na kostce + Intelekt musí být rovna nebo vyšší než Náročnost výroby předmětu Čím složitější předmět, tím těžší je ho používat. Náročnost každého technického předmětu (vyjma palných zbraní, které umí používat každý, kdo na ně má určitou Dovednost) musí hráč přehodit s přičtením svého Intelektu, aby zjistil, zda ji může, nebo nemůže používat. Příklad: Svil našel na pláních Lepty náhodou neporušené kapesní hodinky, jejichž Náročnost na výrobu byla 6, což hráč Svila neví. Hodí si kostkou 4, Inteligenci má 1. Výsledek hodu je tedy 5. Hodinky proto bohužel neumí používat a bude muset najít někoho, kdo mu vysvětlí, jak se natahují a promazávají, aby stále fungovaly přesně tak, jak mají.
LEKTVARY, KOUZELNÉ A TECHNICKÉ PŘEDMĚTY Příklady lektvarů, mastí, kouzelných a technických předmětů nebo nákresů najdeš přímo v knize Končina - Dovednosti. Další předměty budou stejně jako zbraně, zbroje a ostatní vybavení pravidelně přibývat přímo na stránkách www.koncina.cz.
Jak správně popsat vzhled Knihovny? Knihovna je sféra bytí, kde jsou popsány veškeré možnosti existence. Právě sem pronikají gnómští niftukové, aby do své reality přinesli nové vynálezy a znalosti z časů dávno zašlých i budoucích. Prostředí Knihovny se neustále mění, a to do-
-43-
konce před zraky samotných Návštěvníků. Pro někoho může vypadat jako obrovská knihovna s regály velkými jako nejvyšší věže Bolmiru, pro jiného zase jako poušť plná poházených knih, s jejichž stránkami si hraje vítr. Fantazii se zde meze rozhodně nekladou. Vedle Architektů, kteří zde knihy stráží, se pak Knihovnou prohánějí také duše mrtvých, jež čekají, až přečtou úvod svého nového života na Arboře. Knihovnou ale probleskují i živí Arbořané, putující sem na okamžik prostřednictvím hlubokého snu.
ZKOUŠKA PRO NÁVŠTĚVU KNIHOVNY hod + Vnímání + případná Dovednost > 10 Pokud se gnómský niftuk snaží dostat do Knihovny, musí požít jednu dávku Nifu - drogy, která je na Arboře velice vzácná. Poté si odečte 4 Životy a hodí si na Zkoušku, aby zjistil, zda se mu to podařilo proniknout do Knihovny. K hodu přičte Vnímání a případný bonus za Dovednost „Návštěvník knihovny“. Pokud je výsledek větší než 10, niftuk se dostal do Knihovny. Nikdo jiný kromě gnóma se nemůže vědomě dostat do Knihovny - nevědomě se může podařit všem ostatní rasám, avšak pouze a na vývzu Strůjce.
ODHALENÍ GNÓMA ARCHITEKTY
a více, niftukovi se podařilo uniknout Architektům a schovat se v Knihovně. Ke zkoušce si může přičítat body za patřičnou Dovednost.
ZADRŽENÍ GNÓMA ARCHITEKTY Pokud se gnómovi nepodaří Architektům utéct (hodí 5 a méně), je zatčen a uvržen do pečlivě střeženého vězení uprostřed Knihovny. Takový niftuk v reálném světě okamžitě umírá. V Knihovně si navíc nesmí přečíst Úvod do nového života a dostat se zpět na Arboru. Koloběh jeho života končí.
PŘEDÁVÁNÍ INFORMACÍ MEZI NIFTUKEM A EAFERNEM A JAK INFORMACE SPRÁVNĚ PODAT Existuje jen malá pravděpodobnost, že si Niftuk pamatuje, co v Knihovně skutečně viděl, slyšel nebo přečetl (Niftuk si po probuzení hodí desetistěnnou kostkou, a pouze pokud mu padne 0, pamatuje si informaci, kterou v Knihovně získal). V praxi to funguje tak, že Niftuka musí někdo poslouchat ve chvíli, kdy se v Knihovně právě nachází. Jeho blábolení je ale často velice složité a hráč poslouchající Niftuka si musí hodit na zkoušku a přičíst svůj Intelekt. Pokud přehodí 10, povedlo se mu rozpoznat, co Niftuk v Knihovně našel.
Při každém pobytu v Knihovně je velká šance, že niftuka naleznou Architekti. Zda se tak stalo či nikoliv, určí sám Strůjce hodem kostkou. Pokud padne 6 a více, Architekti gnóma odhalí. Gnóm však může tuto pravděpodobnost snižovat patřičnou Dovedností.
ÚTĚK PŘED ARCHITEKTY Stejně funguje i samotný útěk před Architekty. Pokud je gnóm odhalen, hodí kostkou. Padne-li 6
-44-
Poznámka: To ale ještě neznamená, že dostane celou informaci. Je na Strůjci, v jaké formě kýženou vědomost předá. Může to být útržek dialogu. Obrázek. Báseň, technický náčrtek nebo klidně i zapeklitá hádanka, která dále prohloubí zážitek ze samotné hry.
Závěr Pokud jsi dočetl až sem, gratulujeme! Nyní znáš veškerá základní pravidla pro hru v nehostinném světě Končiny. Pokud něčemu i přes názorné příklady nerozumíš, neboj se navštívit fórum na stránkách www.koncina.cz, kde ti obratem odpovíme a dovysvětlíme případné nejasnosti. Stejně jako se bude vyvíjet svět Končiny, budou se zlepšovat a doplňovat i jeho pravidla. V plánu jsou například pravidla pro souboje mechanických Titánů či vzdučných karabů.
Nyní ti už zbývá jen sehnat partu kamarádů, vytvořit si postavu s pomocí těchto pravidel a knihy Končina - Dovednosti nebo můžeš zkusit prošmejdit jednotlivé části světa s jednou ze dvou zde předpřipravených postav. A pokud by ti ani jedna z nich náhodou nevyhovovala, nezoufej, brzy na našich stránkách přibudou další.
-45-