LAPORAN PENELITIAN
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN JARAK JAUH BERBASIS WEB PADA MATA KULIAH ARSITEKTUR DAN ORGANISASI KOMPUTER
Disusun Oleh : Atmoko Nugroho, ST, M.Eng April Firman Daru, S.Kom, M.Kom Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs Proyek Penelitian Ini Dibiayai Oleh Universitas Semarang Dengan Surat Perjanjian Nomor :332.25/USM.H8/L/2011
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEMARANG 2012
i
HALAMAN PENGESAHAN a. 1.
2.
3. a. b.
Judul Penelitian
:
Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web pada Mata Kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer
Bidang Ilmu Ketua Peneliti a. Nama Lengkap dan Gelar b. Jenis Kelamin c. Golongan / NIS d. Jabatan Fungsional e. Fakultas / Jurusan
:
Teknologi Informasi
: : : : :
Atmoko Nugroho, ST, M.Eng Laki-laki III B / 06557003102126
: : :
2 ( dua ) orang April Firman Daru, S.Kom, M.Kom Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs
Jumlah Anggota Peneliti Nama Anggota Peneliti I Nama Anggota Peneliti II
Asisten Ahli Teknologi Informasi dan Komunikasi/ Teknik Informatika
5.
Lokasi Penelitian
:
Kampus Universitas Semarang
5.
Lama Penelitian
:
3 bulan
6.
Biaya Penelitian
:
Rp 2.500.000,( dua jutalima ratusribu rupiah )
7.
Sumber Biaya
:
Universitas Semarang
Semarang, 1 Februari 2012 Mengetahui, Dekan Fakultas TIK,
Ketua Penelitian,
Titin Winarti, S.Kom, MM NIS. 06557003102049
Atmoko Nugroho, ST, M.Eng NIS. 06557003102126
Menyetujui, Ketua Lembaga Penelitian Universitas Semarang
Wyati Saddewisasi, SE., M.Si NIS. 06557000504077
ii
HALAMAN REVIEWER b. 1.
Judul Penelitian
: Pengembangan Model Pembelajaran Jarak
Jauh Berbasis Web pada Mata Kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer Bidang Ilmu Ketua Peneliti a. Nama Lengkap dan Gelar b. Jenis Kelamin c. Golongan / NIS d. Jabatan Fungsional e. Fakultas / Jurusan
: Teknologi Informasi
3.
Jumlah Anggota Peneliti Nama Anggota Peneliti I Nama Anggota Peneliti II
: 2 ( dua ) orang : April Firman Daru, S.Kom, M.Kom : Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs
5.
Lokasi Penelitian
: Kampus Universitas Semarang
5.
Lama Penelitian
: 3 bulan
6.
Tempat Penelitian
: Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi
2.
c. d.
: : : : :
Atmoko Nugroho, ST, M.Eng Laki-laki III B/ 06557003102126 Asisten Ahli Teknologi Informasi dan Komunikasi/ Teknik Informatika
Semarang, 1 Februari 2012 Menyetujui, Pereviewer,
Ketua Penelitian,
Titin Winarti, S.Kom, MM NIS. 06557003102049
Atmoko Nugroho, ST, M.Eng NIS. 06557003102126
iii
ABSTRAK
Perkembangan internet yang semakin pesat dengan diikuti oleh penggunaannya yang makin beragam membuat hampir tidak mungkin ada yang tidak tersentuh oleh dunia maya ini. Begitu pula dengan dunia pendidikan, terutama proses belajar-mengajar, yang dalam penelitian ini disebut sebagai pembelajaran. Biasanya proses belajar memakai konsep pembelajaran secara konvensional, dimana pendidik dan peserta didik dapat saling bertemu dalam suatu tempat dan waktu tertentu. Tetapi yang dilakukan dalam penelitian ini bukan pembelajaran konvensional, pembelajaran yang dipakai adalah model pembelajaran jarak jauh, dimanapun tempatnya tidak ada masalah, selama masih ada materi pembelajaran dan evaluasi akan pembelajaran tersebut. Materi pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi untuk mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer yang dipakai dalam Jurusan Teknologi Informasi pada Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang. Tujuan dalam penelitian ini adalah memakai media web sebagai sarana pembelajaran jarak jauh dengan memakai konsep elearning. Metode penelitian yang digunakan adalah reengineering, sedangkan metode pengembangannya memakai ADDIE (Analisis, Desain, Development, Implementasi and Evaluasi) sedangkan untuk metode desain memakai UML (Unified Modeling Language). Hasil penelitian dapat diakses secara online, berupa materi, evaluasi dan penilaian
Kata kunci : reengineering, elerning, ADDIE, UML, web, mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer
iv
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan rahmat dan hidayahNya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penulisan ilmiah dalam bentuk penelitian dengan judul “Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web pada Mata Kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer“. Untuk itu dengan segala kerendahan hati para peneliti mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Prof. Dr. H. Pahlawansjah Harahap, SE, M.E selaku Rektor Universitas Semarang yang telah memberikan ijin kepada peneliti dalam melaksanakan penelitian. 2. Ibu Wyati Saddewisasi, SE, M.Si selaku Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Semarang yang telah memberikan kesempatan untuk melaksanakan penelitian. 3. Ibu Titin Winarti, S.Kom, MM selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang yang telah memberikan dukungan dan motivasi dalam melaksanakan penelitian. 4. Seluruh dosen, staf, dan karyawan serta mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang atas kerjasamanya dalam membantu pelaksanaan penelitian sehingga peneliti dapat menyelesaikan dengan baik. 5. Semua pihak yang telah membantu dan memberi semangat dalam penyelesaian penelitian yang tidak bisa peneliti sebutkan satu per satu. Saran dan kritik sangat peneliti harapkan sebagai bahan acuan yang bersifat membangun, sehingga pada penelitian-penelitian selanjutnya akan menjadi lebih baik dan sempurna. Akhir kata peneliti berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi para pembaca, guna meningkatkan kualitas sumbar daya manusia dibidang teknologi informasi dan komunikasi yang semakin berkembang ini. Semarang, 1 Februari 2012 Peneliti v
DAFTAR ISI HALAMAN PENGESAHAN …………………………................................ ii HALAMAN REVIEW ……………………………………………………… iii HALAMAN ABSTRAK ................................................................................. iv HALAMAN KATA PENGANTAR ............................................................... v DAFTAR ISI ................................................................................................... vi DAFTAR GAMBAR......................................................................................... ix DAFTAR TABEL .............................................................................................. xi
BAB I
PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang ........................................................................ 1
1.2
Perumusan Masalah ................................................................ 2
1.3
Batasan Masalah ..................................................................... 2
1.4
Metode Penelitian .................................................................... 3
1.5
Sistematika Penulisan ............................................................. 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1
Pembelajaran............................................................................
5
2.2
WEB........................................................................................
6
2.3
Elearning................................................................................... 7
2.4
PHP.........................................................................................
8
2.5
MYSQL....................................................................................
10
2.6
Metode Re-engineering............................................................. 10
2.7
UML... ....................................................................................
12
2.7.1. Metode dalam UML................................................................
13
2.7.2. Diagram UML.........................................................................
18
2.8.
Pengujian.................................................................................
19
2.8.1. Black Box Testing...................................................................
19
2.8.2. White Box Testing................................................................
20
BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN 3.1
Tujuan Penelitian vi
3.2
Manfaat Penelitian
BAB IV METODE PENELITIAN 3.1
Analisa...........................................................………………… 23
3.2
Design........................................……………………………… 24
3.2.1. Use Case Model.............................................……………….. 24 3.2.1.1. Skenario Use Case Lihat Halaman Depan.……………….. 24 3.2.1.2. Skenario Use CaseLogin Admin.........................…………
25
3.2.1.3. Skenario Use Case Login Siswa…..……………………… 26 3.2.1.5. Skenario Use Case Entry Siswa................………………..
26
3.2.1.5. Skenario Use Case Kirim Soal..................………………..
27
3.2.1.6. Skenario Use Case Entry Nilai................………………… 28 3.2.1.7. Skenario Use Case Kerjakan Soal………………………… 28 3.2.1.8. Skenario Use Case lihat Nilai....................……………….. 28 3.2.1.9. Skenario Use Case Logout........................………………..
29
3.2.2. Aktivitas Diagram........................................………………..
29
3.2.2.1. Aktivitas Diagram Masuk Halaman Admin……………… 30 3.2.2.2 Aktivitas Diagram Masuk Halaman siswa.………………
31
3.2.2.3 Aktivitas Diagram Kirim Soal....................………………
32
3.2.3. Class Diagram...............................................……………….. 33 3.2.5. Sequence Diagram........................................……………….. 33 3.2.5.1. Sequence Diagram Login Admin..............………………..
33
3.2.5.2. Sequence Diagram Login Siswa.................……………….. 34 3.2.5.3. Sequence Diagram Halaman Soal..............……………….. 34
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1
Implementasi.................................................………………… 35
5.1.1. Implementasi Perangkat Lunak ...…………………………… 35 5.1.2. Implementasi Perangkat Keras......................……………….. 36 5.1.3. Implementasi Data Base.............................…………………
36
5.1.5. Implementasi Antar muka..….....……………………………
40
5.1.5. Implementasi Tampilan................................……………….. vii
41
5.2.
Pengujian atau Evaluasi..............................…………………
43
5.2.1. Black Box................................………………………………
43
5.2.2. White Box.....................................................………………..
47
5.2.3. Hasil Pengujian..............................................……………….. 51
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1
Kesimpulan ............................................................................. 52
6.2
Saran ....................................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 53 JADWAL PELAKSANAAN PENELITIAN .................................................. 54 PERSONALIA PENELITIAN ......................................................................... 55
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar2.1 Kerucut Pengalaman.................................................................
5
Gambar 2.2 Elemen-elemn Utama Dalam Model Pembelajaran..................
12
Gambar 2.3 Notasi Actor.............................................................................
13
Gambar 2.4 Notasi Use Case.......................................................................
13
Gambar 2.5 Notasi Class.............................................................................
14
Gambar 2.6 Notasi Interface........................................................................
14
Gambar 2.7 Notasi Interaction.....................................................................
15
Gambar 2.8 Notasi Note..............................................................................
16
Gambar 2.9 Notasi Dependency.................................................................
16
Gambar 2.10.Notasi Association................................................................
17
Gambar 2.11. Notasi Generalization............................................................
17
Gambar 2.12. Notasi Realization................................................................
18
Gambar 2.13. Notasi Percabangan..............................................................
18
Gambar 3.1. Use Case Model....................................................................
24
Gambar 3.2. Aktifitas Diagram Masuk halaman Administrator.................
30
Gambar 3.3. Aktifitas Diagram Masuk halaman Siswa.............................
31
Gambar 3.5.Aktifitas Diagram kirim Soal.................................................
32
Gambar 3.5. Class Diagram........................................................................
33
Gambar 3.6. Sequence Diagram Login Admin...........................................
33
Gambar 3.7. Sequence Diagram Login Siswa.............................................
34
Gambar 3.8. Sequence Diagram Login Kirim Soal....................................
34
ix
Gambar 5.1. Tampilan Halaman Depan....................................................
42
Gambar 5.2. Tampilan Halaman Admin...................................................
42
Gambar 5.3. Tampilan Halaman Mahasiswa.............................................
43
Gambar 5.5. Flow Graph............................................................................
50
x
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1
Skenario Use Case Lihat Halaman Depan................................
25
Tabel 3.2
Skenario Use Case Login Admin..............................................
25
Tabel 3.3
Skenario Use Case Login Siswa..............................................
26
Tabel 3.4
Skenario Use Case Entry Siswa...............................................
26
Tabel 3.5
Skenario Use Case Kirim Soal................................................
27
Tabel 3.6
Skenario Use Case Entry Nilai.................................................
27
Tabel 3.7
Skenario Use Case Kerjakan Soal............................................
28
Tabel 3.8
Skenario Use Case Lihat Nilai.................................................
28
Tabel 3.9
Skenario Use Case Logout.......................................................
29
Tabel 5.1
Implementasi Halaman Depan.................................................
40
Tabel 5.2
Implementasi Halaman Siswa..................................................
41
Tabel 5.3
Implementasi Halaman Admin.................................................
41
Tabel 5.4
Penggunaan Login Admin................... ....................................
44
Tabel 5.5
Penggunaan Login Siswa.................... ....................................
45
Tabel 5.6
Pengujian Kerjakan Soal..........................................................
46
xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Pada masa ini hampir tidak ada yang belum terjamahkan oleh internet. Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia yang menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Tidak terkecuali pendidikan, dunia pendidikan pada masa ini boleh dibilang bergantung kepada internet. Sebelum adanya Internet, masalah utama yang dihadapi oleh pendidikan (di seluruh dunia) adalah akses kepada sumber informasi. Perpustakaan yang konvensional merupakan sumber informasi yang tidak murah dan mudah. Buku-buku dan jurnal yang ada di perpustakaan harus dibeli dengan harga mahal. Pengelolaan perpustakaan yang baik juga tidak mudah. Sehingga akibatnya banyak tempat di berbagai lokasi di dunia (termasuk di dunia Barat) yang
tidak
memiliki
perpustakaan
yang
lengkap.
Adanya
Internet
memungkinkan mengakses kepada sumber informasi yang mulai tersedia banyak. Dengan kata lain, masalah akses semestinya bukan menjadi masalah lagi. Internet juga tidak dibatasi oleh jarak dan waktu, pembelajaran bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja. Hal ini membuat media web sangat cocok untuk dijadikan media komunikasi untuk pembelajaran jarak jauh. Sehingga penggunaan Internet sebagai sarana belajar dapat menjadikan salah satu cara untuk meningkatkan dampak positif penggunaan Internet. Hal ini tentu saja membutuhkan peran serta para pendidik dalam pengelolaannya agar penggunaannya dapat terarah dengan baik serta sesuai dengan proses pembelajaran. Hal inilah yang merupakan fokus dalam penelitian ini.
1
1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan permasalahan yang akan diselesaikan adalah bagaimana mengembangkan pembelajaran jarak jauh berbasis web pada mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer.
1.3 Batasan Masalah Rekayasa Web (online) untuk pembelajaranmata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputerakan dibuat dalam lingkup Universitas Semarang (USM). Metode penelitian yang digunakan menggunakan Re-Enginering dan software yang dipakai adalah PHP, MySQL, dan Dreamweaver
1.4 Metode Penelitian Penelitian ini memakai Metode Penelitian Rekayasa Re-engineering, yaitu : pengubahan dan pengorganisasian kembali komponen-komponen sistem yang dapat dilakukan terhadap hasil desain atau implementasi saja atau pada keseluruhan tahap / abstraksi sistem, tanpa menghilangkan keseluruhan komponen lama agar diperoleh metode, formula, model, prototipe, produk, sistem, atau tools dengan tingkat kesempurnaan dan standar yang lebih tinggi. Metode perancangan yang digunakan adalah menggunakan metode UML dan penelitian ini dilakukan di Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi (FTIK), dengan melihat kebutuhan untuk pembelajaran mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer.
1.5 Sistematika Penulisan Untuk penulisan laporan penelitian ini, peneliti menggunakan tahapan penulisan sebagai berikut : BAB I
: PENDAHULUAN Berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 2
BAB II
: TINJAUAN PUSTAKA Berisi tentang pembelajaran, elearning, webdan teori reengineering
BAB III
: ANALISA DAN PERANCANGAN Berisikan perancangan pengembangan pembelajaran jarak jauh dengan basis web
BAB IV
: HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi
tentang
pembahasan
hasil
pengembangan
pembelajaran jarak jauh berbasis web. BAB V
: PENUTUP Berisi tentang kesimpulan dan saran–saran dari hasil penelitian.
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Pembelajaran Bagian
terpenting
yang
disorot
dalam
penelitian
ini
adalah
“pembelajaran” dan “web”. Weinstein & Meyer (1998) mengemukakan bahwa pembelajaran harus memperhatikan empat hal, yaitu bagaimana siswa belajar, mengingat, berpikir, dan memotivasi diri. Sedangkan Resnik (1999) mengemukan bahwa belajar efektif dengan cara membaca bermakna, merangkum, bertanya, representasi, hipotesis. Menurut Suparno (1997:49) secara garis besar prinsip-prinsip konstruktivisme yang diambil adalah (1) pengetahuan dibangun oleh siswa sendiri, baik secara personal maupun secara sosial; (2) pengetahuan tidak dipindahkan dari guru ke siswa, kecuali dengan keaktifan siswa sendiri untuk bernalar; (3) siswa aktif mengkonstruksi secara terus menerus, sehingga terjadi perubahan konsep menuju ke konsep yang lebih rinci, lengkap, serta sesuai dengan konsep ilmiah; (4) guru berperan membantu menyediakan sarana dan situasi agar proses konstruksi siswa berjalan mulus. Pentingnya
penggunaan
media
dalam
pembelajaran,
diperkuat
oleh pendapat Edgare Dale yang mengemukakan teori yang kemudian lebih dikenal dengan teori Kerucut Pengalaman.
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman
4
Kedudukan media cukup penting artinya dalam meningkatkan kadar informasi yang melalui
kita
ingat
(70%)
dibandingkan
dengan
pembelajaran
metode ceramah (20%). Media dalam pembelajaran diklasifikasikan
dalam 6 bentuk : 1.
Kelompok media gambar diam/tidak bergerak, seperti gambar. Foto, peta, katun, sketsa, grafik dan sebagainya.
2.
Benda-benda yang hanya dapat didengar, seperti radio rekaman piring hitam, tape rekorder, dan sebagainya.
3.
Gambar hidup yang bersuara maupun yang tidak bersuara seperti film 8 mm dan film ukuran 16 mm.
4.
Televisi dan radio
5.
Benda-benda asli, orang model dan simulasi benda atau objek adalah benda yang sesungguhnya dapat diperoleh dari lingkungan sekitar, seperti dari kebun sekolah atau lingkungan sekolah.
6.
Pengajaran
program dan
pengajaran
dengan
bantuan
komputer,
adalah benda-benda atau pengajaran yang sudah dipersiapkan, sebelumnya untuk digunakan oleh mahasiswa untuk bahan belajar, seperti buku, teks, modul, dan program pengajaran yang disiapkan dengan menggunakan komputer.(Cepi,2004)
2.2 Web Media informasi merupakan alat untuk menyampaikan informasi yang dibutuhkan agar pesan yang disampaikan mudah dipahami, dan mendorong publik lebih
memperoleh penjelasan secara tepat sesuai dengan apa yang
dibutuhkan, media informasi dalam bentuk Website merupakan media yang paling populer akhir – akhir ini. Website adalah suatu sistem di internet yang memungkinkan
siapapun
agar
bisa
menyediakan
informasi.
Dengan
menggunakan teknologi tersebut informasi dapat diakses selama 24 jam dalam satu hari dan dikelola oleh mesin (Febrian 2002, p449). Sudarso (2008) memaparkan website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari 5
semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaring-jaring halaman (hyperlink).
2.2 Elearning Rosenberg
(2001) menekankan
bahwa
elearning merujuk
pada
penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat elearning. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam elearning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pembelajaran lewat teknologi elektronik internet. Untuk dapat menghasilkan elearning yang menarik dan diminati, Onno W. Purbo (2002) mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang elearning, yaitu : sederhana, personal, dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem elearning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem elearning-nya. Dalam prakteknya elearning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal istilah: computer based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer; dan computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer. Perkembangan teknologi pembelajaran yang cepat membuat orang cenderung untuk menyamakan teknologi pembelajaran. Namun sebenarnyanya teknologi pembelajaran tersebut dikelompokkan menjadi
dua,
Technology based learning dan Technology based web-learning.
6
yaitu:
Pendapat Haughey (1998) tentang pengembangan e-learning. Menurutnya ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course. Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada siswa untuk mempelajari materi
pelajaran
melalui
web
yang
telah
dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui internet tersebut. Web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran
yang dilakukan di kelas. Fungsi
internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing mahasiswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet, dan kecakapan lain yang diperlukan.
2.3 PHP Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang 7
wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data formulir dari Web.Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan. Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing.Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 5.0. PHP 5.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi Web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek. PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki bahasa script sejenis. PHP difokuskan pada pembuatan scriptserver-side, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi halaman Web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies. PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain Linux, Unix (termasuk variannya HP-UX, Solaris, dan OpenBSD), Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS. PHP juga mendukung banyak Web Server, seperti Apache, Microsoft Internet Information Server (MIIS), Personal Web Server (PWS), Netscape and iPlanet servers, Oreilly Website Pro server, audium, Xitami, OmniHTTPd, dan masih banyak lagi lainnya, bahkan PHP dapat bekerja sebagai suatu CGI processor. PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML. PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF, dan movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya. Salah satu fitur yang dapat diandalkan oleh
8
PHP adalah dukungannya terhadap banyak database, salah satunya adalah MySQL.
2.4 MySQL SQL merupakan kependekan dari Structured Query Language. SQL digunakan untuk berkomunikasi dengan sebuah Database. Sesuai dengan ANSI,SQL merupakan bahasa standar untuk sistem menajemen database relasional. Statemen SQL digunakan untuk melakukan tugas-tugas seperti melakukan up todate terhadap database, atau mengambil data dari sebuah database. Beberapa database relasional yang menggunakan SQL adalah: MySQL, Oracle, Sybase, Microsoft SQL Server, Access, Ingres, dan seterusnya. MySQL dapat dikatakan sebagai interpreter query, karena setiap menggunakan query SQL harus meletakkannya didalam fungsi ini. Dengan kata lain, SQL tidak dapat dijadikan tanpa adanya fungsi MySQL. MySQL termasuk jenis Relational Database Management System (RDBMS). Sehingga istilah seperti tabel, baris dan kolom tetap digunakan dalam MySQL. Pada MySQL sebuah database mengandung beberapa tabel, tabel terdiri dari sejumlah baris dan kolom.
2.5 Metode Re-engineering Penelitian ini termasuk penelitian rekayasa (engineering), yaitu suatu kegiatan merancang (design) yang tidak rutin, sehingga di dalamnya terdapat kontribusi baru, baik dalam bentuk, proses maupun produk (Ali Amran, 1997). Penelitian ini memakai Penelitian Rekayasa Re-engineering, yaitu : pengubahan dan pengorganisasian kembali komponen-komponen sistem yang dapat dilakukan terhadap hasil desain atau implementasi saja atau pada keseluruhan tahap / abstraksi sistem, tanpa menghilangkan keseluruhan komponen lama agar diperoleh metode, formula, model, prototipe, produk, sistem, atau tools dengan tingkat kesempurnaan dan standar yang lebih tinggi.
9
Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga fase umum dengan tanpa mempedulikan area aplikasi, ukuran proyek atau kompleksitasnya . masing-masing fase tersebut adalah : 1. Fase definisi (Definition phase) berfokus pada “apa” (what) ; dimana pada definisi ini pengembang peangkat lunak harus mengindentifikasi informasi apa yang akan diproses, fungsi dan unjuk kerja apa yang dibutuhkan , tingkat laku sistem seperti apa yang diharapkan , interface apa yang akan dibangun, batasan desain apa yang ada dan kriteri apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sistem yang sukses. 2. Fase pengembangan (Development phase) berfokus pada “bagaimana” (how) ; yaitu dimana selama masa pengembangan perangkat lunak, teknisi harus mendefinisikan bagaimana data dikontruksikan , bagaimana fungsi-fungsi diimplementasikan sebagai sebuah arsitektur perangkat lunak, bagaimana detil prosedur akan diimplementasikan, bagaimana interface akan ditandai, bagaimana rancangan akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemograman, serta bagaimana pengujian akan dilakukan. 3. Fase pemeliharaan (Maintenance phase) berfokus pada perubahan (change) yang dihubungkan dengan koreksi kesalahan , penyesuaian yang dibutuhkan ketika lingkungan perangkat lunak berkembang, serta perubahan sehubungan dengan perkembangan yang disebabkan oleh perubahan kebutuhan pelanggan Pengembangan perangkat lunak pembelajaran pada penelitian ini menggunakan model instruksional desain / development dengan diikuti model pendekatana sistem. Model pendekatan ini umumnya merekomendasikan urutan aktifitas yang meliputi analisis , desain , development, implementasi dan evalusi (ADDIE)
10
Analisis
Desain
Development
Implementasi
Evaluasi
Gambar 2.2 Elemen-elemen utama dalam model pendekatan sistem pada desain instruksional dan development [Sumber : Instruction as an Intervention By Michael Molenda and James D. Russell]
2.6 UML Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
grafik/gambar
untuk
memvisualisasi,
menspesifikasikan,
membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented).
11
2.6.1. Notasi dalam UML a) Actor Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user). Actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software aplikasi. Sebagai contoh sebuah actor dapat memberikan input kedalam dan menerima informasi dari software aplikasi, perlu dicatat bahwa sebuah actor berinteraksi dengan Use Case, tetapi tidak memiliki kontrol atas Use Case. Sebuah actor mungkin seorang manusia, satu device, hardware atau sistem informasi lainnya.
Gambar 2.3 Notasi Actor
b) Use Case
Gambar 2.4 Notasi Use Case
Use Casemenjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan, namun Use Case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut. Use-case Konkret adalah Use Case yang dibuat langsung karena keperluan actor. Actor dapat melihat dan berinisiatif terhadapnya Use-case Abstrak adalah Use Case yang tidak pernah berdiri sendiri. Use Case abstrak senantiasa termasuk didalam (include), diperluas dari (extend) atau memperumum (generalize) Use Caselainnya. Untuk menggambarkannya dalam Use Case model biasanya digunakan association relationship yang memiliki stereotypeinclude, extend atau
12
generalizationrelationship. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu Use Case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari Use Case lainnya. Hubungan extend antar Use Case berarti bahwa satu Use Case merupakan tambahan fungsionalitas dari Use Case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu terpenuhi.
c) Class
Gambar 2.5 Notasi Class Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek, karena class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan interface. Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen dari sistem yang sedang dibangun. Class bisa merepresentasikan baik perangkat lunak maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata. Notasi class berbentuk persegi panjang berisi 3 bagian: persegi panjang paling atas untuk nama class, persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan persegi panjang ditengah untuk atribut. Atribut
digunakan
untuk
menyimpan
informasi.
Nama
atribut
menggunakan kata benda yang bisa dengan jelas merepresentasikan informasi yang tersimpan didalamnya. Operasi menunjukkan sesuatu yang bisa dilakukan oleh obyek dan menggunakan kata kerja.
d) Interface
Gambar 2.6 Notasi Interface
13
Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan oleh operasi didalam class. Oleh karena itu keberadaan interface selalu disertai oleh class yang mengimplementasikan operasinya. Interface ini merupakan salah satu cara mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek.
e) Interaction
Gambar 2.7 Notasi Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.
14
f) Note
Gambar 2.8 Notasi Note
Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa disertakan ke semua elemen notasi yang lain.
g) Dependency
Gambar 2.9 Notasi Dependency
Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang ada di bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada dibagian tanpa tanda panah. Terdapat 2 stereotype dari dependency, yaitu include dan extend. Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada digaris tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis dengan panah). Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah bisa disisipkan kedalam elemen yang ada di garis dengan panah.
15
h) Association
Gambar 2.10 Notasi Association
Association menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek (multiplicity antar class) dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation). Navigation dilambangkan dengan penambahan tanda panah di akhir garis. Bidirectional navigation menunjukkan bahwa dengan mengetahui salah satu class bisa didapatkan informasi dari class lainnya. Sementara UniDirectional navigation hanya dengan mengetahui class diujung garis association tanpa panah kita bisa mendapatkan informasi dari class di ujung dengan panah, tetapi tidak sebaliknya.
i) Generalization
Gambar 2.11 Notasi Generalization
Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang lebih spesifik (subclass) akan menurunkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum (superclass) atau “subclass is superclass”. Dengan menggunakan notasi generalization ini, konsep inheritance dari prinsip hirarki dapat dimodelkan.
16
j) Realization
Gambar 2.12 Notasi Realization
Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian dengan panah. Misalnya class merealisasikan package, component merealisasikan class atau interface.
k) Percabangan atau Decision
Gambar 2.13 Notasi Percabangan atau Decision Percabangan atau decision adalah suatu kontrol untuk pengecekan yang dilakukan sebelum statemen-statemen dalam sebuah blok dieksekusi. Statemenstatemen tersebut hanya akan dilakukan apabilakondisi yang didefinikan terpenuhi (bernilai TRUE). Dan sebaliknya, statemen-statemen tersebut tidak akan dieksekusi apabila kondisi tidak terpenuhi(bernilai FALSE).Selain definisi di atas, percabangan juga bisa dikatakan sebagai pemilihan statemen-statemen yang akan dieksekusiberdasarkan kondisi yang terpenuhi.
2.7.2. Diagram UML UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu :
17
a)
Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
b)
Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
c)
Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
d)
Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
e)
State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
f)
Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.
g)
Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
h)
Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
i)
Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
j)
Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
1.2. Pengujian Tiap produk hasil rekayasa dapat di tes dalam dua cara: 1.
Dengan berdasarkan pada fungsi yang dispesifikasikan dari produk, tes dapat dilakukandengan mendemonstrasikan tiap fungsi telah beroperasi secara penuh sesuai dengan yang diharapkan, dan sementara itu, pada saat yang bersamaan, dilakukan pencarian error pada tiap fungsi.
2.
Dengan mengetahui operasi internal dari produk, tes dapat dilakukan untuk memastikansemua komponen berjalan sebagaimana mestinya, operasi internal berlaku berdasarkan pada spesifikasi dan semua komponen internal telah cukup diperiksa. Pendekatan cara pertama biasa disebut dengan black box testing, dan
pendekatan carakedua disebut white box testing.
2.8.1
Black box testing Pengujian
Black
box
merupakan
pengujian
program
berdasarkan fungsi dari program. Tujuan dari metode Black box ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan metode Blackbox dilakukan dengan cara memberikan
18
sejumlah input pada program aplikasi yang kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi menghasilkan output yang diinginkan dan sesuai sengan fungsi dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan proses menghasilkan
output yang sesuai dengan kebutuhan
fungsionalnya, maka program aplikasi yang bersangkutan telah benar, tetapi jika output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi.
2.8.2
White box testing Kadang disebut juga glass box testing atau clear box testing, adalah suatu metode disain test case yang menggunakan struktur kendali dari disain prosedural. Metode disain test case ini dapat menjamin: -
Semua jalur (path) yang independen / terpisah dapat dites setidaknya sekali tes.
-
Semua logika keputusan dapat dites dengan jalur yang salah dan atau jalur yang benar.
-
Semua loop dapat dites terhadap batasannya dan ikatan operasionalnya.
-
Semua struktur internal data dapat dites untuk memastikan validitasnya.
Alur logika suatu program dalam pengujian dengan white box membentuk suatu flow graph, yang terdiri atas : -
Nodes (titik), mewakili pernyataan (atau sub program) yang akan ditinjau saat eksekusi program.
-
Edges (anak panah), mewakili jalur alur logika program untuk menghubungkan satupernyataan (atau sub program) dengan yang lainnya.
19
-
Branch nodes (titik cabang), titik-titik yang mempunyai lebih dari satu anak panah keluaran.
-
Branch edges (anak panah cabang), anak panah yang keluar dari suatu cabang
-
Paths (jalur), jalur yang mungkin untuk bergerak dari satu titik ke lainnya sejalan dengan keberadaan arah anak panah.
Metode Basis Path Testing memungkinkan pendisain test cases untuk melakukan pengukuran terhadap kompleksitas logika dari disain prosedural dan menggunakannya sebagai panduan dalam menentukan kelompok basis dari jalur eksekusi, dimana hal ini akan menjamin eksekusi tiap pernyataan dalam program sekurangnya sekali selama testing berlangsung Metode identifikasi yang berdasarkan pada jalur, struktur atau koneksi yang ada dari suatu sistem ini biasa disebut juga sebagai branch testing, karena cabang-cabang dari kode atau fungsi logika diidentifikasi dan dites, atau disebut juga sebagai control-flow testing Basis path hadir dalam 2 bentuk, yaitu: - Zero Path: Jalur penghubung yang tidak penting atau jalur pintas yang ada pada suatu sistem. - One Path: Jalur penghubung yang penting atau berupa proses pada suatu sistem. Konsep utama basis path: - Tiap basis path harus diidentifikasi, tidak boleh ada yang terabaikan (setidaknya dites 1 kali). - Kombinasi dan permutasi dari suatu basis path tidak perlu dites. Pengukuran
software
yang
memberikan
pengukuran
kuantitatif dari kompleksitas disebut sebagai cyclomatic complexity Pada konteks metode basis path testing , nilai yang dihitung bagi cyclomatic complexity menentukan 20
jumlah jalur-jalur yang
independen dalam kumpulan basis suatu program dan memberikan jumlah tes minimal yang harus dilakukan untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah dieksekusi sekurangnya satu kali.Jalur independen adalah tiap jalur pada program yang memperlihatkan 1 kelompok baru dari pernyataan proses atau kondisi baru. [Region / Complexity] V(G) = E (edges) – N (nodes) + 2
21
BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
3.1 Tujuan Penelitian 1.
Membangun dan mengembangkan sebuah pembelajaran jarak jauh untuk mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer.
2.
Memanfaatkan media web sebagai sarana pembelajaran bagi mahasiswa Universitas Semarang.
3.2 Manfaat Penelitian Diharapkan setelah selesainya penelitian ini bisa bermanfaat bagi : 1.
Mahasiswa Dapat memakai web sebagai sarana pembelajaran jarak jauh tanpa dibatasi oleh tempat dan waktu.
2.
Peneliti Mengetahui bagaimana membangun bentuk pembelajaran jarak jauh berbasis web pada mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer yang dapat bermanfaat di lingkungan Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi serta lingkungan Universitas Semarang.
3.
Akademis Sebagai sarana pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk proses belajar-mengajar di lingkungan Universitas Semarang.
22
BAB IV METODE PENELITIAN
Metode yang dipakai adalah Reengineering, sedangkan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah : analisis , desain , development, implementasi dan evalusi (ADDIE) seperti yang terlihat pada Gambar 2.2 di Bab 2. Analisis dan desain peneliti masukkan dalam Bab 4, sedangkan tahapan berikutnya peneliti masukkan dalam Bab 6.
3.1. Analisa Dalam tahap analisa dibagi menjadi beberapa langkah : A. Analisa Teknologi yang digunakan, pemilihan desain Web yang akan digunakan seperti : 1. Dalam
pembuatan
pembelajaran
inimemerlukan
teknologi.
Teknologi yang akan dipakai adalah Technology based weblearning. 2. Untuk membangun tampilan Web, peneliti memilih menggunakan PHP dan HTML yang diolah melalui Adobe Dreamweaver. 3. Sedangkan penyimpanan data digunakan database Mysql. 4. Untuk membangun web online dibutuhkan domain dan web hosting. B. Analisa Informasi Mengenaiinformasi data yang akan ditampilkan dalam Website yang akan dibangun, kategori informasi adalah : materi mata kuliah, evaluasi/soal dan nilai. C. Analisa User Dalam tahap ini mengidentifikasikan kategori user yang akan melihat sistem yang akan dibuat. Dalam tahap analisa ini, dapat dikategorikan sebagai berikut:
23
1. Administrator, Seseorang yang memiliki kewenangan dalam mengatur Website, mengatur disini antara lain menambah, menghapus dan mengedit isi dari Website. 2. User
yang
mengunjungi
situs,
dalam
hal
ini
adalah
siswa/mahasiswa, untuk mengetahui informasi dalam Web tersebut.
3.2. Desain 3.2.1. Use Case Model
Gambar 3.1 Use Case Model 3.2.1.1 Skenario Use Case Use Case skenario adalah sebuah dokumentasi terhadap kebutuhan fungsional dari sebuah sistem. Berikut ini adalah skenario Use Case dari pembelajaran jarak jauh. 3.2.1.1.1 Skenario Use Case Lihat Halaman Depan Nama Use Case
:
Lihat Halaman Web 24
Actor Type Precondition Tujuan
: : : :
Administrator Web dan Siswa/ Pengunjung Primary Masuk ke halaman utamaWeb Menjelaskan bagaimana halaman Web ditampilkan
Tabel 3-1. Skenario Use Case Lihat Halaman Depan Aktor
Web Content
1. Administrator Web dan
2. Web akan menampilkan semua
pengunjung membuka
materi mata kuliah Arsitektur dan
Halaman Depan
Organisasi
Komputer
di
layar
monitor
3.2.1.1.2 Skenario Use CaseLogin Admin Nama Use Case Actor Type Precondition Tujuan
: : : : :
Login Admin Administrator Web Primary Masuk ke halamanlogin adminWeb Masuk halaman Admin
Tabel 3-2. Skenario Use Case Login Admin Aktor 1. Administrator
Web Content 2. Sistem mengecek apakah username
Webmemasukkan username
dan password sama dengan data
dan password
yang ada di database. 3. Terdapat kondisi jika username dan password sama dengan data yang ada di database maka masuk ke halaman Administrator Webtetapi jika username dan password tidak terdapat di database maka sistem akan memberikan peringatan, dan akan keluar serta meminta login kembali.
25
3.2.1.1.3 Skenario Use CaseLogin Siswa Nama Use Case Actor Type Precondition Tujuan
: : : : :
Login siswa Siswa/Mahasiswa Primary Masuk ke halamanlogin siswa Masuk halaman siswa
Tabel 3-3. Skenario Use Case Login Siswa Aktor
Web Content
1. Siswa/mahasiswamemasuk
2. Sistem mengecek apakah NIMsama
kanNIM
dengan data yang ada di database. 3. Terdapat kondisi jika NIMsama dengan data yang ada di database maka masuk ke halaman siswatetapi jikaNIMtidak terdapat di database maka
sistem
akan
memberikan
peringatan, dan akan keluar serta meminta login kembali.
3.2.1.1.4 Skenario Use CaseEntrySiswa Nama Use Case Actor Type Precondition Tujuan
: : : : :
Entrysiswa Admin Primary Masuk ke halamanlogin admin Mengelola data siswa/mahasiswa
Tabel 3-5. Skenario Use Case EntrySiswa Aktor 1. Admin memasukkan data
Web Content 2. Sistem
siswa
menyimpan
datake
dalamdatabasesesuai dengan data yang dimasukkan admin.
26
3.2.1.1.5 Skenario Use CaseKirimSoal Nama Use Case Actor Type Precondition Tujuan
: : : : :
Kirimsoal Admin Primary Masuk ke halamanlogin admin Mengelola data soal untuk siswa/mahasiswa
Tabel 3-5. Skenario Use Case KirimSoal Aktor
Web Content
1. Admin masukke Kirim Soal
2. Sistem membuka bank data soal.
3. Admin masuk ke Tambah
4. Sistem membuka lembar pengisian
Soal
soal
5. Admin memasukkan soal
6. Sistem
menyimpan
soal
yang
dimasukkan sesuai dengan jenis soalnya ke dalam database
3.2.1.1.6 Skenario Use CaseEntry Nilai Nama Use Case Actor Type Precondition Tujuan
: : : : :
Entry Nilai Admin Primary Masuk ke halamanlogin admin Mengelola data nilai untuk siswa/mahasiswa
Tabel 3-6. Skenario Use Case Entry Nilai Aktor
Web Content
1. Admin masuk ke Entry nilai
2. Sistem membuka form pengisian berdasarkan materi/mata pelajaran.
3. Admin memilih materi
4. Sistem membuka lembar pengisian snilai
5. Admin memasukkan nilai
6. Sistem
menyimpan
nilai
yang
dimasukkan sesuai dengan jenis materinya ke dalam database
27
3.2.1.1.7 Skenario Use CaseKerjakanSoal Nama Use Case Actor Type Precondition Tujuan
: : : : :
Kerjakansoal Siswa/mahasiswa Primary Masuk ke halamanlogin siswa Mengerjakan soal untuk siswa/mahasiswa
Tabel 3-7. Skenario Use Case KerjakanSoal Aktor
Web Content
1. Siswa masuk ke Kerjakan
2. Sistem membuka pilihan materi data
Soal
soal.
3. Siswa memilih materi soal
4. Sistem membuka lembar soal
yang belum dikerjakan 5. Siswa memasukkan jawaban soal
6. Jika belum pernah dikerjakan sistem menyimpan dimasukkan
jawaban dan
soal
yang
menampilkan
jawaban yang salah maupun benar dan berikut nilainya, jika sudah pernah mengerjakan sistem akan menampilkan
pesan
peringatan
bahwa soal sudah pernah dikerjakan.
3.2.1.1.8 Skenario Use CaseLihat Nilai Nama Use Case Actor Type Precondition Tujuan
: : : : :
Kerjakansoal Siswa/mahasiswa Primary Masuk ke halamanlogin siswa Melihat nilai untuk siswa/mahasiswa
Tabel 3-8. Skenario Use Case Lihat Nilai Aktor
Web Content
1. Siswa masuk ke lihat nilai
2. Sistem menampilkan nilai siswa.
28
3.2.1.1.9 Skenario Use CaseLogout Nama Use Case Actor Type Precondition Tujuan
: : : : :
Logout Admin atau siswa Primary Masuk ke halamanlogin Keluar dari session login
Tabel 3-9. Skenario Use Case Logout Aktor
Web Content
1. Admin atau siswa logout
2. Sistem keluar dari session login (baik
admin
menampilkan
atau
siswa)
keterangan
dan sudah
logout.
3.2.2. Aktivitas Diagram Aktivitas diagram memberikan gambaran ilustrasi alur dari setiap fungsi yang ada dalam sistem. Berikut beberapa desain aktivitas diagram yang ada :
29
3.2.2.1. Aktifitas Diagram Masuk Halaman Administrator
Gambar 3.2 Aktifitas Diagram Masuk Halaman Administrator
30
3.2.2.2.Aktifitas Diagram Masuk Halaman siswa
Gambar 3.3Aktifitas Diagram Masuk Halaman siswa
31
3.2.2.3.Aktifitas Diagram Kirim soal
Gambar 3.4 Aktifitas Diagram kirim soal
32
3.2.3. Class Diagram
Gambar 3.5 Class Diagram 3.2.4. Sequence Diagram 3.2.4.1.Sequence Diagram Login Admin
Gambar 3.6Sequence DiagramLogin Admin
33
3.2.4.2.Sequence Diagram Login siswa
Gambar 3.7Sequence Diagram Login siswa 3.2.4.3.Sequence Diagram Kirim soal
Gambar 3.8Sequence Diagram Kirim soal
34
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Implementasi Implementasi adalah proses penerapan rancangan program yang telah dibuat atau penerapan aplikasi dalam melaksanakan sistem informasi yang dibangun. 5.1.1 Implementasi Perangkat Lunak Adapun
beberapa
perangkat
lunak yang
harus
disiapkan
dalam mengimplementasikan aplikasi ini, antara lain: 1. Operating System OS/Operating System yang digunakandalam penelitian ini adalah MicrosoftWindowsXP. 2. Cpanel Penelitian ini menggunakanCpaneluntukmengatur file di internet dan untuk mengolahkode PHP atau HTMLdalam web hosting. 3. Database Server Database server yang digunakan adalah serverdatabase MySQL untuk menyimpan sumberdata aplikasi (perancangandatabase). 4. Adobe Dreamweaver Dalam membuatweb pembelajaran ini
menggunakan
Adobe
Dreamweaver sebagai script editor. 5. Mozilla Firefox Browser yang digunakan adalah Mozilla Firefox, sebagai media untuk menampilkan program hasil implementasi.
35
5.1.2 Implementasi Perangkat Keras Perangkat keras yang dibutuhkan berdasarkan kebutuhan minimal yang harus terpenuhi antara lain: 1.
2.
Server a.
Menggunakanminimalprocessorberkecepatan2.0Ghz.
b.
RAMminimal128MB.
c.
Harddisk untukpenampungandataminimal20 GB.
d.
Mouse,keyboard danmonitorsebagaiperalatanantarmuka.
e.
LAN Card,Hub dankabelLANsebagai mediajaringan( atau modem)
Client a.
Menggunakanminimalprocessorberkecepatan2.0Ghz.
b.
RAMminimal128MB.
c.
Harddisk untukpenampungandataminimal20 GB.
d.
Mouse,keyboard danmonitorsebagaiperalatanantarmuka.
e.
LAN Card,Hub dankabelLANsebagai mediajaringan( atau modem)
5.1.3Implementasi Database PembuatanbasisdatadilakukandenganmenggunakanbahasaSQL,dimana DBMSyang digunakanadalahMySQL.ImplementasibasisdatanyadalambahasaSQL adalahsebagai berikut : /* Navicat MySQL Data Transfer Source Source Source Source
Server Server Version Host Database
: : : :
local 50130 localhost:3306 studi
Target Server Type : MYSQL Target Server Version : 50130
36
File Encoding
: 65001
Date: 2012-01-17 15:10:55 */ SET FOREIGN_KEY_CHECKS=0; -- ----------------------------- Table structure for `admin` -- ---------------------------DROP TABLE IF EXISTS `admin`; CREATE TABLE `admin` ( `username` varchar(10) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `password` varchar(8) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `level` varchar(10) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, PRIMARY KEY (`username`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci; -- ----------------------------- Records of admin -- ---------------------------INSERT INTO `admin` VALUES ('admin', 'admin', 'admin'); -- ----------------------------- Table structure for `ambilmp` -- ---------------------------DROP TABLE IF EXISTS `ambilmp`; CREATE TABLE `ambilmp` ( `nis` varchar(10) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `kodemp` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `nilaiharian` int(11) NOT NULL DEFAULT '0', `nilaisemester` int(10) NOT NULL DEFAULT '0', `nilaitugas` int(10) NOT NULL, `nilaiafektif` int(11) NOT NULL, `nilaipsikomotor` int(10) NOT NULL, `nilaiakhir` int(3) NOT NULL DEFAULT '0', `thajaran` varchar(9) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '_', PRIMARY KEY (`nis`,`kodemp`,`thajaran`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci; -- ----------------------------- Records of ambilmp -- ---------------------------INSERT INTO `ambilmp` VALUES ('M10101', 'PM101', '10', '0', '0', '0', '0', '0', '2009/2010'); INSERT INTO `ambilmp` VALUES ('M10101', 'PM102', '5', '0', '0', '0', '0', '0', '2009/2010'); -- ----------------------------- Table structure for `ambilmp_copy` -- ---------------------------DROP TABLE IF EXISTS `ambilmp_copy`; CREATE TABLE `ambilmp_copy` ( `nis` varchar(10) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `kodemp` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `nilaiharian` int(11) NOT NULL DEFAULT '0', `nilaisemester` int(10) NOT NULL DEFAULT '0',
37
`nilaitugas` int(10) NOT NULL, `nilaiafektif` int(11) NOT NULL, `nilaipsikomotor` int(10) NOT NULL, `nilaiakhir` int(3) NOT NULL DEFAULT '0', `thajaran` varchar(9) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '_', PRIMARY KEY (`nis`,`thajaran`,`kodemp`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci; -- ----------------------------- Records of ambilmp_copy -- ---------------------------INSERT INTO `ambilmp_copy` VALUES ('M10101', '', '5', '0', '0', '0', '0', '0', '_'); -- ----------------------------- Table structure for `author` -- ---------------------------DROP TABLE IF EXISTS `author`; CREATE TABLE `author` ( `id` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `author` varchar(100) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `nip` varchar(50) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `instansi` varchar(200) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `alamat` text COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `email` varchar(100) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `notelp` varchar(100) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `image` blob NOT NULL, PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=7 DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci; -- ----------------------------- Table structure for `mahasiswa` -- ---------------------------DROP TABLE IF EXISTS `mahasiswa`; CREATE TABLE `mahasiswa` ( `nim` varchar(8) NOT NULL, `namaMhs` varchar(30) NOT NULL, `alamat` varchar(30) NOT NULL, `foto` longblob NOT NULL, PRIMARY KEY (`nim`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=utf8; -- ----------------------------- Table structure for `mp` -- ---------------------------DROP TABLE IF EXISTS `mp`; CREATE TABLE `mp` ( `kodemp` varchar(7) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '_', `id_kategori` int(6) NOT NULL, `namamp` varchar(300) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `smt` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', PRIMARY KEY (`kodemp`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci; -- ----------------------------
38
-- Records of mp -- ---------------------------INSERT INTO `mp` VALUES ('PM101', '1', Arsitektur Komputer', 'GANJIL'); INSERT INTO `mp` VALUES ('PM102', '1', Komputer', 'GANJIL'); INSERT INTO `mp` VALUES ('PM103', '1', INSERT INTO `mp` VALUES ('PM104', '1', INSERT INTO `mp` VALUES ('PM105', '1', INSERT INTO `mp` VALUES ('PM106', '1', INSERT INTO `mp` VALUES ('PM107', '1', 'GANJIL'); INSERT INTO `mp` VALUES ('PM108', '1', 'GANJIL'); INSERT INTO `mp` VALUES ('PM109', '1', Karakteristik dan Fungsi', 'GANJIL'); INSERT INTO `mp` VALUES ('PM110', '1', Format Pengalamatan', 'GANJIL'); INSERT INTO `mp` VALUES ('PM111', '1', 'GANJIL'); INSERT INTO `mp` VALUES ('PM112', '1',
'Perbedaan Organisasi dan 'Evolusi dan Kinerja 'Bus Sistem', 'GANJIL'); 'Internal Memory', 'GANJIL'); 'External Memory', 'GANJIL'); 'I/O', 'GANJIL'); 'Dukungan Sistem Operasi', 'Aritmatika Komputer', 'Set instruksi : 'Set instruksi : Mode dan 'Struktur dan Fungsi CPU', 'Perakitan PC', 'GANJIL');
-- ----------------------------- Table structure for `siswa` -- ---------------------------DROP TABLE IF EXISTS `siswa`; CREATE TABLE `siswa` ( `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `nis` varchar(10) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `namasiswa` varchar(30) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `tempatlahir` varchar(30) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `tanggallahir` date NOT NULL DEFAULT '0000-00-00', `jeniskelamin` varchar(30) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `kelas` varchar(10) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `sub` varchar(1) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `alamat` text COLLATE latin1_general_ci NOT NULL, `ortu` varchar(30) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `pekerjaanortu` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `email` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `image` longblob NOT NULL, `pass` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '', `count` int(4) NOT NULL, `nilaiafektif` int(8) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id`), UNIQUE KEY `nis` (`nis`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=38 DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci; -- ----------------------------- Table structure for `soal` -- ---------------------------DROP TABLE IF EXISTS `soal`; CREATE TABLE `soal` ( `id` int(6) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
39
`kodemp` varchar(7) NOT NULL, `soal` varchar(255) NOT NULL, `j1` varchar(255) NOT NULL, `j2` varchar(255) NOT NULL, `j3` varchar(255) NOT NULL, `j4` varchar(255) NOT NULL, `j5` varchar(255) NOT NULL, `jbenar` varchar(255) NOT NULL, `nilai` int(10) NOT NULL, `id_kategori` int(6) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=5 DEFAULT CHARSET=latin1;
5.1.4Implementasi Antarmuka Implementasi antarmuka dilakukan dengan
sebuah webpageyang
berekstensi.PHP.Setiaphalamandalamperangkatlunakdibuatfile programyangditulisdengan berekstensi.php.Berikutiniadalahimplementasidarisetiap
halamanyang
dibuatdandibedakanberdasarkanhalaman depan, mahasiswadanadministrator. a.ImplementasiHalaman depan Implementasihalamanyangterdapatpadahalamandepanberisikan materi dari
mata
kuliah
Arsitektur
dan
Organisasi
Komputer
dibuatdalambentuk fileprogramdenganberekstensiPHPdapatdilihatpadatabel5.1berikut:
Tabel 4-1. Implementasi Halaman depan Menu 01. Perbedaan organisasi dan arsitektur komputer 02. Evolusi dan kinerja komputer 03. Bus sistem 05. Internal memory 05. External memory 06. I/O 07. Dukungan sistem operasi 08. Aritmatika komputer 09. Set instruksi : karakteristik dan fungsi 10. Set instruksi : Mode dan Format Pengalamatan 11. Struktur dan Fungsi CPU 12. Perakitan PC Sub Menu Login
40
Deskripsi Masuk ke materi 1 Masuk ke materi 2 Masuk ke materi 3 Masuk ke materi 4 Masuk ke materi 5 Masuk ke materi 6 Masuk ke materi 7 Masuk ke materi 8 Masuk ke materi 9 Masuk ke materi 10 Masuk ke materi 11 Masuk ke materi 12 Masuk ke Halaman mahasiswa
Nama File Materi1.php Materi2.php Materi3.php Materi45.php Materi45.php Materi6.php Materi7.php Materi8.php Materi9-10.php Materi9-10.php Materi11.php Materi12.php Loginsiswa.php
Sub Menu Admin
Masuk ke Halaman admin
Admin.php
b.ImplementasiHalaman mahasiswa Tabel 4-2. Implementasi Halaman mahasiswa Sub Menu Lihat Nilai Kerjakan Soal Logout
Deskripsi Melihat nilai yang sudah didapatkan Mengerjakan soal yang belum dikerjakan Keluar dari halaman mahasiswa
Nama File Afternilaisiswabaru.php Fpilihmateri.php Logout.php
c.ImplementasiHalaman admin Tabel 4-3. Implementasi Halaman admin Sub Menu Depan Entry siswa Entry nilai Kirim soal Logout
Deskripsi Menuju halaman depan Mengisikan data siswa Mengisikan data nilai Mengelola soal Keluar dari halaman admin
Nama File Index.php Formsiswa.php Formnilai.php Tampil.php Logoutadmin.php
5.1.5Implementasi Tampilan Tampilan awal atau dalam hal ini disebut sebagai halaman depan muncul setelah mengetikkan alamat : http://elearning.atmoko.web.id 1.
Tampilan halamandepan
41
Gambar 5.1Tampilan halaman depan 2.
Tampilan halamanadmin
Gambar 5.2Tampilan halaman admin 3.
Tampilan halamanmahasiswa
42
Gambar 5.3Tampilan halaman mahasiswa
5.2. Pengujian atau Evaluasi Pengujian atau evaluasi adalah tahapan proses menguji rancangan program yang telah dibuat atau penerapan aplikasi saat dijalankan. Tujuandaripengujianiniadalahuntukmengetahuikemampuanperangkatlunakdan menjaminbahwaperangkatlunakyang
dibangunmemilikikualitasyanghandal,
yaitumerepresentasikankajianpokokdari spesifikasi,analisisperancangandanpengkodeandariperangkatlunakitusendiri. Pengujian yang dipakai dalam penelitian ini adalah pengujian dengan black box dan pengujian dengan white box.
5.2.1.Black box 1.Pengujian LoginAdmin Berikut
iniadalahtabelpengujianloginadminuntukpengecekanadmintelah
terdaftar .
43
Tabel 4-5. Pengujian Login Admin KasusdanHasilUji(DataNormal) Data Masukan
Yang Diharapkan
Pengamatan
Kesimpulan
Username :
Tercantumpadatext Dapatmengisi login [x]diterima
admin
boxusername
admin sesuaiyang
Password:
&password
diharapkan
admin
admin
KlikLogin
Dapatmasuk ke
Tombollogin
[x]diterima
halamanselanjutn
dapatberfungsi
[ ]ditolak
yauntukadmin
sesuaiyang diharapkan
44
[
]ditolak
KasusdanHasilUji(DataSalah) Data Masukan
Yang Diharapkan
Pengamatan
Kesimpulan
Username :
Tidak dapat masuk Admintidak
[x]diterima
xxxx
kehalaman
[
Password:
selanjutnyauntuk
xxxx
admindan
dapatlogindan
]ditolak
menampilkanpe
menampilkan
san”Login
pesan
gagal”
2.Pengujian Loginmahasiswa Berikut iniadalahtabelpengujianloginmahasiswauntukpengecekanmahasiswa yangtelah terdaftar .
Tabel 4-5. Pengujian Login mahasiswa KasusdanHasilUji(DataNormal) Data Masukan
Yang Diharapkan
Pengamatan
Kesimpulan
NIM :
Tercantumpadatext Dapatmengisi
[x]diterima
G.211.09.0001
boxNIM
[
bagian NIM
]ditolak
sesuaiyang diharapkan KlikLogin
Dapatmasuk ke
Tombollogin
[x]diterima
halamansiswa
dapatberfungsi
[ ]ditolak
sesuaiyang diharapkan
45
KasusdanHasilUji(DataSalah) Data Masukan
Yang Diharapkan
Pengamatan
Kesimpulan
NIM :
Tidak dapat masuk Mahasiswatidak
[x]diterima
G21109000
kehalaman
[
dapatlogindan
]ditolak
selanjutnyauntuksis menampilkanpe
wadan menampilkan pesan
san”Maaf NIM yang anda masukkan salah mohon [ Login ] kembali”
3.Pengujian kerjakan soal Berikut
ini adalah tabel pengujian kerjakan soal untuk pengecekan
jawaban dari setiap mahasiswa yang masuk. Tabel 4-6. Pengujian kerjakan soal KasusdanHasilUji(DataNormal) Data Masukan
Yang Diharapkan
Pengamatan
Kesimpulan
Jawaban Soal :
-Soal diacak
-Soal sudah diacak [x]diterima
Jawaban yang benar
-
-Dapatmeng-klik
Tercantumpadaradi bagian jawaban soal o button pada
sesuaiyang
jawaban soal
diharapkan
46
[
]ditolak
KasusdanHasilUji(DataNormal) Data Masukan Klik kirim
Yang Diharapkan
Pengamatan
Kesimpulan
Menghitung nilai
Dapatmenghitung
[x]diterima
dari jawaban
jawaban yang benar
[
]ditolak
ataupun yang salah dari mahasiswa
KasusdanHasilUji(DataSalah) Data Masukan Jawaban soal :
Yang Diharapkan - Tidak boleh
Jawaban yang salah mengerjakan lebih
Pengamatan - Jika pernah mengerjakan ada
Kesimpulan [x]diterima [
]ditolak
dari 1x - Jawaban salah
pesan peringatannya
dihitung
- Penghitungan nilai jawaban yang benar ataupun salah
5.HasilPengujian Berdasarkanhasilpengujianyangdilakukandengankasusujidiatasdapat ditarik
kesimpulanbahwaperangkatlunakbebasdarikesalahansintakdansecara
fungsionaldapatmengeluarkan hasilyang sesuaidenganyang diharapkan.
5.2.2.White box 1.Notasi Diagram
47
Berikut iniadalah peletakan notasi dalam listing program (disini memakai listing fileTampil.htm).
| | DAFTAR SOAL
Tambah Soal Kembali Ke Halaman Administrator Nomor Soal | Soal | Detail | Edit | Hapus | $row[id] | $row[soal] | Tampil | Edit | Hapus | ";
48
} echo " "; $qq = mysql_query("select * from soal "); $jml = mysql_num_rows($qq); $jmlhal = ceil($jml/$lim); $f = "tampil.php"; echo "Halaman : $hal "; if ($hal > 1) { $prev = $hal-1; echo "<< Awal | < Sebelumnya |"; } else { echo "<< Awal | < Sebelumnya | ";} for ($i = 1; $i<=$jmlhal; $i++) if ($i != $hal ) { echo " $i | "; } else { echo " $i | "; } if ($hal < $jmlhal) { $next = $hal+ 1; echo " Setelahnya > | Akhir >> |"; } else { echo " Setelahnya > | Akhir >> | "; } echo " Jumlah Soal = $jml "; ?> $perintah6="select * from admin where username='$username'"; $hasil6=mysql_query($perintah6); $data6=mysql_fetch_array($hasil6); $sandinya=$data6[sandi]; echo ""; ?> |
2.Flow graph
49
Gambar 5.4Flow graph
3.Penghitungan siklomatis 1. Region (daerah muka) grafik alir 2. V(G) = E - N + 2
50
E adalah jumlah edge, dan N adalah jumlah node 3. V(G) = P +1 P adalah simpul predikat. Simpul Predikat adalah penggambaran suatu node yang memiliki satu atau lebih inputan, dan lebih dari satu output. V(G) = 28-22+2 =8 Jalur independent yang didapat : Jalur 1 : 1,2,3,4,6,7,8,9,7,11,12,13,14,16,17,18,17,20,21,23 Jalur 2 : 1,2,3,5,6,7,8,9,7,11,12,13,14,16,17,18,17,20,21,23 Jalur 3 : 1,2,3,4,6,7,8,10,7,11,12,13,14,16,17,18,17,20,21,23 Jalur 4 : 1,2,3,4,6,7,8,9,7,11,12,13,15,16,17,18,17,20,21,23 Jalur 5 : 1,2,3,4,6,7,8,9,7,11,12,13,15,16,17,18,17,20,22,23 Jalur 6 : 1,2,3,4,6,7,8,10,7,11,12,13,15,16,17,18,17,20,21,23 Jalur 7 : 1,2,3,5,6,7,8,10,7,11,12,13,15,16,17,18,17,20,21,23 Jalur 8 : 1,2,3,5,6,7,8,10,7,11,12,13,14,16,17,18,17,20,22,23
51
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan Kesimpulan yang bisa didapatkan, antara lain : 1. Media web dapat menjadi sarana untuk pembelajaran jarak jauh, yang dalam penelitian ini pembelajaran untuk mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer. 2. Pembelajaran mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer ini dapat diakses di alamat : http://elearning.atmoko.web.id 3. Mahasiswa dan dosen bisa melakukan proses belajar-mengajar tanpa dibatasi oleh tempat dan waktu.
6.2 Saran Saran yang bisa diberikan, antara lain : 1. Perlu perbaikan desain agar lebih menarik lagi untuk sisi muka (frontend) 2. Perlu perbaikan penataan atau manajemen file untuk sisi administrator (backend)
52
DAFTAR PUSTAKA
1. AECT Task Force on definition and terminology, Association for Educational Communications and Technology, 2001 akses january 2009 link www.aect.org\standards 2. Alexander,S.: Teaching and Learning on the Word Wide Web, Tersedia http://www.scu.edu.au/Ausweb95/papers/education/alexander. 3. Antonius Aditya Hartanto dan Onno W. Purbo, 2002, E-Learning berbasis PHP dan MySQL, Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta 4. Asep Herman Suyanto, 2005, Mengenal E-learning, Tersedia pada http://www.asep-hs.web.ugm.ac.id 5. Azhar Arsyad, 2003,Media pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada 2 6. Cepi Riyana, 2004, Strategi implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan menerapkan Konsep Instructional Technology, Jurnal Edutech, Jurusan Kurtek Bandung 7. Gordon Dryden & jeannette Vos,1999,The Learning Revolution, The Learning Web, Selandia Baru 8. Hamalik, Oemar, 2003,Proses belajar mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. 9. IEEE Reference guide for isntructional and development. http://webstage.ieee.org/organizations/eab/tutorials/reffguideforpdf/ mms01.htm Browse tanggal 20 february 2009. 10. Ismaniati, 2001,Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta 20 11. Onno W. Purbo, Dr., 2002, “Teknologi e-learning”. Elex Media Komputindo. Jakarta. 12. Sudarso, Hartawan, 2008, Unsur-unsur Website,http://www.newmedia.web.id/2008/07/unsur-unsur-website, diunduh pada 21 Oktoberi 2010. 13.
Suparno, 2001,Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan. Yogyakarta : Kanisius.
53
JADWAL PENELITIAN
No
Sep-2011
Kegiatan 1
1
3
Persiapan Proposal Review dan Revisi Analisa
4
Perancangan
5
Evaluasi
6
Penyusunan Lap. Hasil Penelitian
2
2
3
4
1
Okt-2011
Bulan Nov-2011
2
5
3
54
4
1
2
3
Des-2011 4
1
2
3
4
5
PERSONALIA PENELITIAN
Ketua Peneliti Nama lengkap dan gelar NIS Pangkat / Gol Jabatan Sifat Penelitian Fakultas Jurusan Bidang Keahlian Alamat Kantor
: : : : : : : : :
Atmoko Nugroho, ST, M.Eng 06557003102126 Penata Muda/IIIB Dosen Tidak Berkelanjutan Teknologi Informasi & Komunikasi Teknik Informatika Teknik Informatika Universitas Semarang
Anggota Peneliti I Nama lengkap dan gelar NIS Pangkat / Gol Jabatan Sifat Penelitian Fakultas Jurusan Bidang Keahlian Alamat Kantor
: : : : : : : : :
April Firman Daru, S.Kom, M.Kom 06557003102133 Penata Muda / IIIB Dosen Tidak Berkelanjutan Teknologi Informasi & Komunikasi Teknik Informatika Teknologi Informasi Universitas Semarang
Anggota Peneliti II Nama lengkap dan gelar NIS Pangkat / Gol Jabatan Sifat Penelitian Fakultas Jurusan Bidang Keahlian Alamat Kantor
: : : : : : : : :
Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs 06557003102100 Penata Muda / IIIB Dosen Tidak Berkelanjutan Teknologi Informasi & Komunikasi Teknik Informatika Teknologi Informasi Universitas Semarang
55