1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 KONSEP SISTEM INFORMASI Manajer yang tidak memiliki kemampuan menggunakan komputer mungkin akan menjadi penghambat bagi or...
KONSEP SISTEM INFORMASI Manajer yang tidak memiliki kemampuan menggunakan komputer mungkin akan
menjadi penghambat bagi organisasi, atau lebih buruk lagi, tak bermanfaaat sebagai pengambil keputusan. Kesimpulan tersebut mencerminkan kenyataan bahwa untuk beberapa decade, fokus pada penggunaan komputer lebih tertuju kepada mesin ketimbang kepada dimensi yang jauh lebih penting, yaitu penerapannya.Meskinpun fakta menunjukan bahwa komputer tidak lebih dari sekedar sebuah alat pengolah data, banyak manajer memandangnya sebagai elemen sentral yang penting dalam suatu sistem informasi.Sikap ini cendrung menyanjung dan merancukan peran komputer yang sesungguhnya, yaitu menyajikan informasi untuk pengambilan keputusan dan untuk perencanaan serta pengendalian operasi. Sistem informasi bukan merupakan hal yang baru.Yang baru adalah komputerisasinya
sebelum
ada
komputer,
teknik
penyaluran
informasi
yang
memungkinkan manajer merencanakan serta mengendalikan operasi telah ada.Komputer menambahkan satu atau dua dimens, seperti kecepatan, ketelitian, dan penyediaan data dengan volume yang lebih besar yang memberikan bahan pertimbangan yang lebih banyak untuk mengambil keputusan. Suatu organisasi terdiri atas sejumlah unsur, orang-orang yang mempunyai berbagai peran, kegiatan atau tugas yang harus diselesaikan, tempat kerja, wewenang, serta huubungan sistem komunikasi yang mengikat organisasi tersebut, sistem informasi merupakan penerapan sistem di dalam organisasi untuk mendukung informasi yang dibutuhkan oleh semua tingkat manajemen. Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen di dalam pengambilan keputusan.Darimana informasi tersebut bisa didapat informasi diperoleh dari sistem informasi. Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu.
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.1.1
KOMPONEN SISTEM INFORMASI
Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasaran. Tata Sutabri (2012:39) 1. Blok masukan (input block) Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Yang dimaksud dengan input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar. 2. Blok model (model block) Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. 3. Blok keluaran(output block) Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem. 4. Blok teknologi (technology block) Teknologi merupakan tool box dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan modal, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware). 5. Blok basis data (database) Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan perangkat lunak digunakan untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.Data didalam basis data perlu diorganisasikan
sedemikian
rupa
supaya
informasi
yang
dihasilkan
berkualitas.Organisasi basis data yang baik juga dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengaan DBMS (database management system). 6.
Blok kendali(control block) Banyak hal dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan pada sistem itu sendiri, ketidak-
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
efisienan, sabotase, dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dicegah dan bila terlanjur terjadi maka kesalahan-kesalahan dapat dengan cepat diatasi. Tata Sutabri (2012:39,40)
2.2
METODE WATERFALL Waterfall model sebagai salah satu teori dasar dan seakan wajib di pelajari dalam
konteks siklus hidup perangkat lunak, merupakan sebuah siklus yang terdiri dari mulai fase hidup perangkat lunak sebelum terjadi sampai pasca produksi. Beberapa buku menyebutkan model ini sebagai model linear, tetapi beberapa referensi lain masih tetap menggunakan istilah waterfall model. Langkah – langkah yang terdapat dalam waterfall model juga berbeda antara satu referensi dengan referensi yang lain. Terdapat referensi yang lain yang mengatakan bahwa dalam waterfallmodel hanya terdiri dari empat langkah, sedangkan Sommervile menyatakan bahwa waterfall model memiliki enam tahapan. Bahkan terdapat referensilain yang menyatakan bahwa waterfall model sesungguhnya memiliki delapan tahapan. Waterfall sendiri memiliki definisi bahwa sebuah proses hidup perangkat lunak memiliki sebah proses yang linear dan sekunsial .meski demikian dalam perkebangannya tahapan yang telah ada dapat dimodifikasi dari bentuk aslinyya dengan melakukan adapasi pada kebutuhan sistem yang ada.Soetam Rizky (2011:). Menurut Rosa A.S – M. Shalahudin (2011:26) Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).
2.2.1 FASE MODEL WATERFALL
7
Gambar 2.1Model Waterfall (Rosa A.S – M. Shalahuddin, 2011:27) http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tahapan dari Waterfall Model merefleksikan pokok-pokok dari aktivitas pengembangan: (Rosa A.S – M. Shalahuddin, 2011:27) 1. Analisis kebutuhan perangkat lunak Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan 2. Desain Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini menstranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan. 3. Pembuatan kode program Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak.Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. 4. Pengujian Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji.Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. 5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance) Tidak menutup kemungkinansebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user.Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru. Rosa A.S – M. Shalahudin(2011:27:28)
2.3
UML (Unified Modelling Language) Unified Model Language (UML), muncul karena adanya kebutujan pemodelan
visual untuk menspesifikasikan , menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan.Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.Rosa A.S-M. Shalahuddin (2011:118)
2.3.1 USE CASE DIAGRAM Definisi use case diagram “adalah pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat dan mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan informasi yang akan dibuat” Rosa, Salahudin (2011:130) Tabel 2.1Simbol Use Case Diagram (Rosa, Salahudin (2011:131)) Simbol
Nama Simbol Aktor
Keterangan Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case
Menggambarkan
bagaimana
seseorang
akan
menggunakan sistem.
Aliran Event
Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case.
Lanjutan Tabel 2.1 Include dan Extends
Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki
kemungkinan
memperluas
fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Generalisasi
Digunakan untuk
memperlihatkan
bahwa
beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.3.2 SEQUENCE DIAGRAM “Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.” Rosa, Salahudin (2011:137). Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metodemetode yang dimiliki kelas yang diinstansi menjadi objek itu. Tabel 2.2Simbol Sequence Diagram (Rosa, Salahudin (2011:138)) Simbol
Nama Simbol Object LifeLine
Activation
Message
Keterangan Partisipan Form
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan. Pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek.
Lanjutan Tabel 2.2 Menyatakan bahwa suatu objek memanggil Message (Call)
operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri. Menyatakan bahwa suatu objek
Message (Call)
memanggiloperasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri.
Message (return)
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
Lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek.
Message (return)
Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.3.3 ACTIVITY DIAGRAM Definisi diagram aktifitas atau activity diagram menurut Rosa, Salahudin (2011:134) “adalah diagram yang menggambarkanworkflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis”. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktifitas menggambarkan aktifitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktifitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Tabel 2.3Simbol Activity Diagram (Rosa, Salahudin (2011:134)) Simbol
Keterangan Start (titik awal), merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas. End, (titik akhir), merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas.
Lanjutan Tabel 2.3 Activity (aktifitas),merupakan sebuah gambaran aktivitas yang terjadi. Branch (cabang), pilihan untuk pengambilan keputusan fork (garpu), digunakan untuk menggambarkan sebuah kegiatan yang dilakukan secara bersamaan atau untuk meggabungkan dua kegiatan yang dilakukan bersamaan menjadi satu. Atau
Nama swimlane
Swimlane, memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi.
2.3.4 CLASS DIAGRAM Diagram kelas atau class diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Rosa, Salahudin (2011:122). Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. 1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. 2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 2.4Simbol Class Diagram (Rosa, Salahudin (2011:123)) Simbol
Nama Simbol
Class
Package
Keterangan
Kelas pada struktur sistem.
Digunakan untuk mengelompokan kelas-kelas yang mempunyai persamaan. Boundary class,
Boundary class Control Class
menggambarkan class
yang
menjadi antar muka actors dengan sistem. Control Class, menggambarkan class yang menjadi control atau perantara antar class dengan database.
Aggregation
Aggregation menggambarkan suatu class terdiri dari class lain atau suatu class adalah bagian dari class lain. Generalization
Generalization
merupakan
sebuah
taxonomic
relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.
Asosiasi
Asosiasi yang menghubungkan class dengan class
1, 1…*,
Multiplycity.
0…1
2.4
PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK Menurut Rosa A.S dan M. Salahudin (2010:1) Metodologi berorientasi objek
adalah usatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metodologi berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasi
objek
didasarkan
kompleksivitas.Metode berorientasi
pada objek
penerapan meliputi
prinsip-prinsip
secara
rangkaian aktivitas
analisis
berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek.
12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pada saat ini, metode berorientasi objek banyak dipilih karena metodologi lama banyak menimbulkan masalah seperti adanya kesulitan pada saat mentransformasi hasil dari satu tahappengembangan ke tahap berikutnya, misalnya pada metode pendekatan terstruktur, jenis aplikasi yang dikembangkan saat ini berbeda dengan masa lalu.Aplikasi yang dikembangkan pada saat ini sangat beragam (aplikasi bisnis, real-time, utility, dan sebagainya) dengan platform yang berbeda-beda, sehingga menimbulkan tuntutan kebutuhan metodologi pengembangan yang dapat mengakomodasi ke semua aplikasi tersebut. Keuntungan menggunakan metodologi berorientasi objek adalah sebagai berikut : 1. Meningkatkan produktivitas Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek terlibat (reusable). 2. Kecepatan pengembangan Karena sistem yang dibangun dengan baik dan benarr pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengodean. 3. Kemudahan pemeliharaan Karena dengan model objek, pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapat dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah. 4. Adanya konsistensi Karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangn maupun pengodean. 5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya konsistensi pada saat pengembangannya, perangkat lunak yang dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai serta mempunyai sedikit kesalahan.
2.5
DATABASE Menurut Fathansyah (2007:2) Basis data (database) terdiri atas 2 kata, yaitu basis
dan data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan data adalah
representasi faktur dunia nyata yang
mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep keadaan, dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk, angka, huruf , simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. Basis data sendiri dapat didefinnisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti :
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan dengan cepat dan mudah
•
Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundasi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
•
Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
2.6
MySQL (Structured Query language) Jika anda ingin membuat website yang interaktif dan dinamis, perlu adanya
media penyimpanan data yang fleksibel dan mudah untuk diakses.Dalam bahasa pemograman sering ada istilah database.Database adalah kumpulan data-data yang saling terkait, tersimpan, dan mudah diakses. Salah satu program yang dapat
digunakan sebagai
database adalah
MySQL.MySQL merupakan salah satu software untuk database serveryang banyak digunakan .MYSQL bersifat open source dan menggunakan SQL.MySQL bisa dijalankan di berbagai platform misalnya windows, linux, dan lain sebagainya. MySQL memiliki beberapa kelebihan antara lain: 1.
Multiuser. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah.
2.
Peformance tuning. MySQL memiliki kecepatan yang bagus dalam menagani query sederhana, yaitu dapat memproses lebih banyak SQL persatuan waktu.
3.
Jenis kolom. MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed/unsigned integer, float, double, char, text, date, dan timestamp, dan masih banyak lagi.
4.
Perintah dan fungsi .MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh dan mendukung perintah select dan where dalam perintah query.
5.
Keamanan. MySQL memilki keamanan yang bagus karena beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang lengkap serta sandi tersenkripsi.
6.
Skalabilitas dan pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (record) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu, batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7.
Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol tcp/ip, unix soket (UNIX), atau named pipes (NT).
8.
Lokalisasi. MSQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa.
9.
Antar muka. MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Aplication Programming Interface).
10.
Probabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti windows, linux, freeBSD, mac OS X server, solaris, amiga, dan masih banyak lagi.
11.
Open source. MySQL didistribusikan secara open sorce, di bawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.
12.
Klien dan peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan yang dapat digunakan unuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petujuk online.
13.
Struktur dan Tabel. MySQL memliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER ABLE, dibandingkan basis data lainnya, misalnya oracle. (Heni A. Puspitosari. 2011. P:19,20)
Gambar 2.2MySQL Server
2.7
PHP Menurut kamus computer, PHP adalah bahasa pemograman untuk dijalankan
melalui halaman web, umumnya digunakan untuk mengelolah informasi di internet. Sedangkan dalam pengertian lain PHP adalah singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor
15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
yaitu bahasa pemograman web server-side yang bersifat open source atau gratis. PHP merupakan script yang menyatu dengan HTML dan berada pada server.(Rulianto Kurniawan, 2010:2). PHP Berjalan pada sisi server sehingga PHP disebut sebagai bahasa server side scripting.Artinya bahwa dalam setiap/untuk menjalankan PHP, wajib adanya server.PHP ini bersifat open source sehingga dapat dipakai secara Cuma-Cuma dan mampu lintas platform, yaitu dapat sistem operasi windows maupun linux. (Agus Saputra, 2011:1) Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan mediaWiki (software di belakang
Wikipedia).
PHP
juga
dapat
dilihat
sebagai
pilihan
lain
dari
ASP.NET/C#?VB.NET Microsoft, CouldFusion Macromedia, JSP/kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain. (Rulianto Kurniawan, 2010:2)
2.8
XAMPP XAMPP adalah salah satu paket software web server yang terdiri dari Apache,
MySQL, PHP dan phpMyAdmin. Mengapa menggunakan XAMPP?, karena XAMPP sangat mudah penggunaannya, terutama jika Anda seorang ppemula. Proses instalasi XAMPP sangat mudah, karena tidak perlu melakukan konfigurasi Apache, PHP, dan MySQL secara manual, XAMPP melakukan instalasi dan konfigurasi secara otomatis. Asal kata dari XAMPP adalah singkatan yang masing-masing hurufnya adalah: 1.
X (simbol angka 4 romawi), Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, seperti Windows, Linux, Mac OS, dan Solaris.
2.
A (Apache), merupakan aplikasi web server. Tugas utama apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web.
3.
M (MySQL), merupakan aplikasi database server.
4.
P (PHP), bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting.
5.
P (PERL), bahasa pemrograman.
Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya : 1.
Htdoc, adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan skrip lain.
2.
PhpMyAdmin, merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL yang ada dikomputer.
Untuk
membukanya,
buka
browser
lalu
ketikkan alamat
http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman phpMyAdmin.
16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.
Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP. Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start).
2.9
ADOBE DREAMWEAVER CS3 Adobe Dreamweaver CS3 merupakan HTML editor professional yang
berfungsi mendesain, melakukan editing dan mengembangkan aneka website. Salah satu kelebihan Adobe Dreamweaver CS3 yaitu ruang kerja Adobe Dreamweaver CS3 beserta tools yang tersedia dapat digunakan dengan sangat mudah dan cepat sehingga anda bisa membangun suatu website dengan cepat dan tanpa harus melakukan coding. Selain itu, Adobe Dreamweaver CS3 juga mempunyai integrasi dengan produk macromedia lainnya, seperti flash dan firework, flash sudah sangat terkenal sebagai sebagai program untuk membuat animasi yang berbasis web dengan perkembangan kebutuhan dan teknologi, flash akhir-akhir ini juga digunakan untuk membuat animasi dan video.
Gambar 2.3Adobe Dreamweaver CS3
2.10
PENGENALAN JQuery Menurut Toni Kun (2010:1,2) JQuery adalah salah satu library javascript.
Dengan JQuery, kita dapat melakukan banyak hal yang tidak bisa dilakukan oleh HTML maupun CSS.Misalnya, menampilkan artikel tanpa mereload halaman, memunculkan pop-up di tengah tengah halaman, menyembunyikan artikel jika di klik, dan sebagainya.Contohnya yang menarik dan bisa kita lihat adalah pada facebook.Facebook
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
banyak menggunakan JQuery maupun AJAX dalam penggunaanya. Lihat gambar dibawah ini:
Gambar 2.4Contoh JQuery Yang di beri tanda kotak adalah
atau
yang menggunakan JQuery. Saat tombola tau gambar tertentu diklik,
atau
tersebut akan muncul. Misalnya, pada pemberitahuan. Pada saat di klik gambar bola dunia, akan muncul pemberitahuan tersebut. Tidak hanya itu, kita juga dapat mengatur agar muncul pop-up di tengah halaman layaknya facebook seperti gambar di bawah ini:
Gambar 2.5Contoh 2 JQuery
18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.11
MICROSOFT VISIO 2010 Microsoft Visio 2010 merupakan aplikasi yang didesain khusus untuk membantu
Anda dalam membuat sebuah diagram seperti flowchart, gantt chart, data flow, gambar jaringan, gambar denah bangunan, dan juga pembuatan gambar teknik, gambar elektronik, serta beberapa desain lainnya. Mikael Sugianto (2011)
2.12
TESTING PERANGKAT LUNAK “Testing adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan
merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal” Soetam Rizky (2011:237).
2.12.1 Metode Black Box “Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar” Soetam Rizky (2011:264). Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain: 1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman. 2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna. 3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak. 4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing. Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain : 1. Equivalence Partitioning Pada teknik ini, tia inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya. 2. Boundary Value Analysis Merupakan teknik yang sangat umun digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data, jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan.
19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3. Cause Effect Graph Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. 4. Random Data Selection Teknik berusaha melakukan proses inputan data yang menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan. 5. Feature Test Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan.
2.12.2 Metode White Box “White Box Testing adalah jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis lebih banyak berkonsentrasi kepada sourcecode dari perangkat lunak yang dibuat” Soetam Rizky (2011:264). Prinsip dari keluaran tipe testing ini adalah : 1. Menjamin bahwa semua alur program yang indenpenden (dalam bentuk modeul, form, prosedur, class dan lainnya) telah dites minimal datu kali. 2. Telah melakukan testing terhadap semua jenis percabangan dengan nilai true dan false. 3. Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi normal dan kondisi yang dianggap melampaui batas perulangan (umumnya kondisi yang melampaui batas harus diatasi oleh prosedur tertentu). 4. Telah melakukan testing terhadap struktur data internal (seperti variabel) agar terjaga validitasnya. Beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testingadalah : 1. Decision (branch) coverage Testing ini terfokus pada hasil dari setiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if..then..else). 2. Condition Coverage Teknik ini mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.
20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3. Path Analysis Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan. 4. Execution Time Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan kemudian dilakukan pengukuran waktu pada input masukan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan analisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksudkan oleh tester. 5. Algorithm Analysis Teknik ini jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.