NA
A. APLIKASI PADA BIDANG PENDIDIKAN
AI\ALISA PERUBAHAN MANAJEMEN DALAM IMPLEIVIENTASI SI/TI PADA PERGURUAN TINGGI ABC Rahmat Dedi Gunawanl, Ryan Randy Suryono2, Iwan purwantos tJurusan Telmik Informafik; STI,ilK ielcnoikrat Lampung, 'Jurusan Teknik Informatika STMIK Teknokrat Lampung, 'Jurusan Sistem Informasi STMIK Teknolvat Lampung,
A-l
ANALISE DAN PERANCANGAII DECISION SUPPORT SYSTEM UNTUK REKOMENDASI PEMINATAN BERDASARKAN 9 KECERDASAI\ MANUSIA DENGAII METODE CONSTRAINED A'7 FAZZY AJIP Fredy Purnomo, Billy Sarikho, Agus Sutanto, yossy
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI IGSISWAAIT BERBASIS SMS GATEWAY
A-13
Ari Pambudi, S.Kom., M.Kom., Hurairah pakoya S.Kom, Jurusan sistem Informasi, Fakultas llmu Komputer, (Jniversitas Esa rJnggul
ANALISN DAN PERANCANGAN SISTEM MOBILE KRS BERBASIS J2ME MENGGUNAKAN JARINGAN GPRS
A.19
APLIKASI MINING DATA MAHASISWA DENGAN METODE KLASIFIKASI DECISION TREE
L-24
Fredy Purnomol , Denny Hendrawan2, Felixi, Fidel Hendrl/ ' Binus University, Jakarta 2Progrom Sarjaia Rekayasa Piranti Lunak, BIWS (lniversity. tProgram Sarjana Sistem Jaringan, BINUS (Jniversity. 'Program Sarjana Sistem Basis Data, BINUS University.
Sunjana Universitqs Widyatama
APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS MOODLE DAI\i MLE PADA PEMBELAJARAN KEDOKTERAN csndra Ahmadi, Ahmad sirojuddin, Djoko suprajitno R, Achmad Affandi Laboratorium Jaringan Telekomunikasi Jurusan Telmik Elektro, Institut Telmologi Sepuluh
A-JU
Nopember
CRITICAL SUCCESS FACTOR OF E.LEARNING EFFECTIVINESS IN A DEVELOPING COUNTRY
Jazi Eko Istiyanto 1, IJntung Rahardja 4 and Sri Darmayanti t ' GADJAH MADA WIVERSITY, yogtakarta, Republic of Indonesia 2 srttflK Rahorja, Raharja Enrichment centre t i I t z raigerang, Banten Indonesia
DESAIN VIRTUAL GAMELAN JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN !..Tyas Catur Pramudil, Fikri Budimanz, Sunardii '.'Program Studi Telvtik Informatika, Fqkultqs llmu Komputer Program Studi Sastra Inggris, Fakukas Bqhasa dan Sastra Univers it as Dian Nuswantoro
3
A.35
A-41
DES
{I\
\-IRTL AL GA}IELAN JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJAR,{\ Y. Tyas Catur Pramudil, Fikri Budirnan2, Sunardi3 '.Program Studi Teknik Informatika, Fakultas llmu Komputer 'Program Studi Teknik Informatika, Fakultas llmu Komputer 3 Program Studi Sqstra Inggris, Fakultas Bahasa dan Sistra (Jniversitas Dian Nuswantoro, Jl. Nakula I No. 5 1l Semarang E-ntail:
[email protected],
[email protected],
[email protected]
,
"3,:
*'!.:r
4
'rrrnrr."
i,,t,'
,.,' .":,
rrrrrrrrr,.."
ir
!
;' ?;melan merupakan transformasi kedalam bentuk seni gamelan yang bernuansa modern dalam : - *::r,'timedia sebagai media pembelajaran yang efekttf. Ide dasar pengembangan media ini qdalah
'^..
* .' .,''.:,,c'tembangkan kecintaan generasi muda pada aset budaya tanah air. Salah satu upaya tersebut
.--*:"..')rian teknologi multimedia. Desain ini merupakan implementasi multimedia dalam gamelan berbagai macam pilihan menu suara gamelan jawa yang direkam langsung dari rn ro" '.- ^':-:\ gamelan. Gamelan virtual ini dapat dimainkan secara kolosal dalam satu lokasi dengan flilrrrrrrr''' .",, '"'':' .:':"ck komputer dimana satu komputer memainkan satu buah alat gamelan. Desain gamelan ,rrri,il,i*.,",''|
r"rr'" :.'": -: -:'i?kapi
,*rr
-
-:::;;n, *amelan jawa, media pembelajaran
I 'l ', I a.HL LLA\ i -r : .:sr:nal bangsa Indonesia merupakan iur"", -. :."- .^,asil usaha penggalian budaya lliiuLLLlllli"ti.t i..i ."i:g menjadi unggulan. Seperti I 11,,.1l.l.*' -" :'- ". seni gamelan tidak hanya dimiliki
ill't -;;,-"_-: "..r::1elainkan terdapat di daerah lain rrr:"-r : -: :-: F:,: dan Bugis, sehingga seni gamelan r irii, - r.- i_t: :iti_r3i budaya bangsa Indonesia yang r lli"'t - ":: ..:. \ala\,aan nenek moyang bangsa
rllunlr
...
.: :-. ;.,::pai sekarang bisa dilestarikan. "..- :.-__j.: lokal yane ada di Indonesia LLur: -.: " - a.-.a, ,uurirun budaya (cultural riliriflr- ., .' : r. t::t:sa Indonesia. Konsep kebudayaan rlr
LLliLLr
ril,
r"
rirrrill
lftlLutiuurliilt :..
rltllllt,"-.i';
-
"--:
,'-..,...3:',1 Sebagai keseluruhan cara :.t - --.:i:lsia dalam kehidupannya yang
u.- -j -- :3..:1tas. Masyarakat sebagai pewaris i . -- :::::r:i-generasi sebelumnya diberkati .iiir,iuuutmlri-u;r *:-::k menciptakan nilai_nilai u*i J:. -':- :::niliki tanggung jawab untuk r,iiirl !-::.- { . :;:_ieiahuan nilai-nilai kebudayaan iiriu lllrt'- r"-'-_ : -_r:-:nva. Di satu sisi, apresiasi " 1ll"'tlx :: -:.: ::::.:d.ap Seni gamelan Semakin illlllllill
,ullurlill(iiiilill
ii,,uLuul utur
luurfr
:-:-. rerkembangan musik-musik di :.. - i:ri ak r ang berpaling ke wilayah lulltluultLLlr' .:--r'ri_.. -.;:.. qamelan yang dimiliki oleh ,tii t: - . I ;:i : i r*kan seni gamelan berkembang -.- : . -. ::. Kanada melalui kelompok-
illilIlulilt
i,;:
ri*-:r--
i
ilfliltilllllLlul
l , t: * -:: _.:.:S Sanl ttu vang ada di negara ,, - --_ _,::-._e: terdapat dua universitas I - : :":..-: :r.i-- :tendukung perkerabangan * ,iljlilillllr :iii[ r -." . , .' t. t ii.te ConfentporAn, ArtS irllriu ,,"
LLlltLltlrtl,
lililritiiLL
*LL,,,,L ::r_rr3r-3 roi menjadi pijakan t ',' ,: j"::- :::.:-:l it:ususnra gamelan lllllllllLLiir:ri
l)lu.* :-: lli' ." ::.
llllllllllllllrrll llllllllllllllllllLL
:
-
t:..S.r-i- Sr:-i3: pOlinSial menUiU
Kegiatan berapresiasi dan berkarya musik sangat hubungannya dengan ketersediaan media
erat
pembelajaran sebagai pendukungnya. Pada kenyataannya belum semua sekolah mempunyai instrumen musik gamelan. Untuk mengatasi permasalahan di atas, dengan melihat peluang yang dimiliki sekolah bahwa setiap sekolah sudah mempunyai peralatan komputer, perlu diusahakan
solusi yang tepat dari
ketersediaan media
pembelajaran yang berguna unluk membantu siswa dalam melakukan apresiasi seni gamelan jawa yang berbasis teknologi inlormasi. Dalam penelitian ini seni gamelan dijadikan
objek penelitian dalam menggali potensi budaya lokal yang dapat diunggulkan sebagai budaya bangsa. Gamelan di Jawa tidak hanya sekedar sebagai musik melainkan keanggunan suaranya digunakan sebagai sesuatu yang mistis, sehingga penamaan gamelan pun
diperlakukan seperti manusia, misalnya Gamelan Kyai Guntur Madu yang dibunyikan setiap sekatenan dan ditabuh oleh orang-orang pilihan. Jika gamelan Kyai Guntur Madu di-virlual-kan dalam multimedia komputer, siapapun secara virtual bisa menabuh atau memainkan gamelan tersebut.
Transformasi seni gamelan tradisional yang mempunyai biaya mahal (lebih dari Rp.100 juta) kedalam multimedia akan menjadikan gamelan lebih murah dan terjangkau oleh masyarakat. Tentu saja
luaran penelitian
ini
dapat menjadi karya yang
mendukung industri kreatif bangsa Indonesia dengan menggali keunggulan lokal.
2,
TINJAUANPUSTAKA 2.1 Seni dan Budaya Seni menurut Suwarna (1999) lebih banvak
berbicara tentang pengekspresian seniman rerhadap sekelumit persoalan kehidupannva. Det-inisi Jra::s
Seminar Nasional Aplikasi Telorclogi Informasi 2010 (SNAT| 2010) Yogtakarta, 19 Juni 2010
secara jelas menyatakan bahwa seni lebih berbicara
diri
manusia yang mengungkapkan dirinya kedalam karya itu, baik berupa perasaan, kebenciaan, kepada
ISSN: 1907-502)
disebabkan karena filsafat hidup masyarakat Jawa berkaitan dengan seni budayanya yang berupa
gamelan
jawa serta berhubungan dekat
kegembiraan, kebebasan, dan lain-lain yang selanjutnya disebut ekspresi. Diburuhkan ekspresi
perkembangan religi yang dianutnya.
personal unfuk menghasilkan sebuah karya seni, dan
2.3 Multimedia
setiap seniman mempunyai pengalaman dan pengetahuan sendiri untuk dioiah sebagai karya. Karya dihasilkan karena adanya proses penciptaan yang kreatif-eksploratif-estetik. Estetika adalah cara mengetahui melalui indera yang mendasar bagi kehidupan dan perkembangan kesadaran. Estetika, dalam tradisi intelektual, umumnya dipahami sebagai salah satu cabang filsafat yang membahas seni dan objek estetika lainnya.
Estetika dicapai karena adanya aspek kesengajaan dan keinginan untuk menciptakan sesuatu yang baru
yang lahir ddri perenungan gagasan yang bersifat eksploratif. Dengan kata lain, perenungan eksploratif melahirkan gagasan untuk mencipta. Gagasan ini
kemudian dicarikan bentuknya
dengan
Perkembangan teknologi komputer di bidang sistem informasi tidak lepas dari perkembangan
multimedia. Komunikasi multimedia merupakan salah satu bentuk desain komunikasi visual dengan menggunakan komputer untuk mengkombinasikan seni perpaduan tipograh, suara, foto, animasi, dan video dalam menampilkan informasi. Ekspresi kreatif penggabungan elemen foto, suara, dan video dapat
menghasilkan sensasi informasi yang memikat perhatian pemirsanya. Bentuk-bentuk penyampaian informasi dengan multimedia adalah sebagai berikut: Card-based / page-based
l.
2.
memanfaatkan aspek teknologi. Kreasi-eksplorasiestetika ini timbul karena adauya rasa. Rasa muncul dari dorongan naluri yang disebut dengan karsa. Karsa dapat bersifat individual atau kolektif tergantung dari lingkungan serta budaya masyarakat.
3.
2.2 Seni Gamelan Jawa Gamelan Jawa merupakan salah satu jenis musik gamelan. Gamelan Jawa terdiri dari berbagai alat musll! diantaranya kendang, rebab, celempung,
dengan
Penyajian ini
dirancang
menyerupai
buku/majalah dan terdapat link antar halaman. Event-based Presentasi ini dikendalikan berdasarkan kejadian, misalnya dengan menekan suatu tombol kemudian sistem akan merespon untuk proses informasi yang sesuai dengan penekanan tombol tersebut Time-based
Presentasi ini berjalan urut sesuai dengan yang telah ditentukan (slide show).
Terdapat empat komponen utama dalam
gambang. gong dan seruling bambu. Komponen utama ),ang mefl\.tlsun alat-alat musik gamelan
membangun multimedia, dan jika salah satu komponen tidak ada maka disebut mixed media bukan multimedia. Komponen-komponen tersebut
adalah bambu logam- dan kaJu. Masing-masing alat
adalah sebagai berikut:
mempunl'ai fun_ssi terlendin dalam pa_eelaran musik gamelan. \'lisahy'a" gong berperan menurup sebuah
irama yang panjang dan memberi keseimbangan setelah sebelumnr-a musrk cihla_.1 oh:r rama gending.
Pandangin hidup Ja*'a 1"ang dr,.;ngi
musik gamelan merupakan keselaiasan
1.
tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai.
:. Zln,ts. I'ang menghubungkan dengan informasi. 3. \'a'igator tools, yang memungkinkan pemakai unruk menjelajahi informasi yang ditampilkan.
C.alarn
daiam
berbicara dan bertindak sehing_ea dd.ak r:lemulculkan ekspresi yang meledak-ledak sena metr.litidkan toleransi antar sesama. S'ujud nlata dalam m,.r.ikn1 a adalah tarikan rebab yang sedang. paduan sermbans
bunyi kenong, saron kendang dan gambang serra suara gong pada setiap penutup irama. hama r.ans
khas yang dihasilkan merupakan perpaduan jenis suara dari masing-masing unit peralaun gamelan.
Secara, hipotesis, masyarakat Jau-a sebelum adanya pengaruh Hindu telah mengenal sepuluh keahlian, diantaranya adalah wayang dan gameian. Dahulu kepemilikan gamelan ageng Jau-a hanya terbatas untuk kalangan istana. Kini siapapun yang
berminat dapat memilikinya sepanjang bukan gamelan-gamelan Jawa yang termasuk kategori pusaka (Haryono, 2001). Secara filosofis gamelan Jawa merupakan satu bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan masyarakat Jawa. Hal demikian
Komputer. untuk mengolah dan menyampaikan
-+. Cara, unfuk berbagi, memproses,
dan
mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai. Multimedia yang merupakan kombinasi elemen-
elemen tipografi, fotografi, audio, dan videografi dapat menjadi tempat menyatunya berbagai macam seni untuk dapat tampil bersama-sama menghasilkan tampilan baru seni berbasis teknologi.
3.
METODE PENELITIAN
Metode pengembangan desain multimedia pada penelitian ini menggunakan model deskriptif
kualitatif yaitu cara atau prosedur
pemecahan
masalah dengan menggunakan urutan langkah yang telah ditentukan untuk menghasilkan suatu produk yang diharapkan. Kegiatan perancangan deskriptif ini melakukan upaya dengan mendeskripsikan, mencatat, menganalisis, dan memaparkan keadaan
objek yang diselidiki
sebagaimana adanya di lapangan pada
berdasarkan fakta aktual yang ada
:*:r:-;.
-\',zsion al Aplikas.i Teknologi Informasi 2010 (SNATI 2010) : : t.':"k-t.ta. 19 Juni 2010
i,E: )ekarang. :r:€:ipa ;
Kegiatan
ini
dilakukan melalui
r:::----Jn
analisis untuk eksplorasi dan evaluasi yang
r-:a1-i] pada penelitian ini adalah metode iang intinya sama dengan metode :.; *._"'..ning, tetapi melibatkan pihak_pihak dalam *
::r,nur,,i:ics. r,
-':::r::a_ri
1'ang lebih luas, termasuk individu di luar :esain yaitu dalang, guru gamelan dan
-:r:.:
" '! , !.i :
I
-*:
i-n lainnya.
S:esifikasi persyaratan menganalisis dan mendokumentasikan
:,s.: :ni
"i:-1i,:r dalam mengembangkan
:ir:'r
desain
:.- :-:::i:ii. Pemilihan sumber data menggunakan Hll:.-i. :: r-:robabilitas, dimana pengambilan sampel rrir-: :"ii-: pertimbangan subjektif peneliti dengan ; ;;;j-r-:j] :ada jangkauan kedalaman masalah yang -, i : i:penelitian ini pemilihan narasumber * J::,r -::.k dapat mempelajari:
,r,
: : ::j:
sem gamelan yang membentuk nilai_nilai
*: -: kehidupan masyarakat. Dengan :,*:::.;ian konser gamelan jawa untuk lebih
I
:d:", 1:_ Jensan apa yang diteliti. l"::,*.:. ::-*ltimedia virtual gamelan jawa dalam :*:,1 jrS industri kreatif sebagai keunggulan
; t, it-3 glObal. - :-ner diperoleh dengan metode rulr1x, rl;11 lan observasi dengan- narasumber tttufinLuijrli-r:.: :,:: peneliti. Dan data sekunder dari t,r
-:
'lrllilllr:]lr
s:
I :,3:::a dokumen , surat, dan literafur, serta
:{.-: :i"
,'urllll|riq
:.
;"tlttft,,rf
. ]*::i": --
*
-angsung dari melihat dan mendengar.
-:.i:: tsaL:l menggunakan prinsip semiotik ir :,:*;:,: anda_tanda/simboVisyarat unsur_ ]r ilr qia' ::::.lan vang akan disampaikan dalam rrfirillrri:,,"rr :t _- :,:-:r3 harus memiliki keterpaduan dan itl(suurilllltir,llr;;l:-d: -;; menghasilkan citra yang baik, iriflililflr
_-_-
Final design: desain yang dikembangkan unruk diimplementasikan.
Fase 4. Implementasi
mengkaji dan manfaat akan desain dokumentasi
oeruk multimedia yang akan dibangun.
:'::,::
4.
t'ase.
l;* - Idsialisasi penelitian f -e ini mendefinisikan dan
;i:-:-
1S.t\:. 19, ---r.
;x
Fase
ini
mengimplementasikan rancangan dan
desain sesuai dengan konsep teknologi yang digunakan. Tahap awal dilakukan dengan merekam suara semua jenis gamelan baik yang dari Keraton Surakarta Hadiningrat maupun yang ada di Taman
Budaya Jawa Tengah, dilanjutkan
dengan
pengolahan suara hasil rekaman dengan multimedia menggunakan Adobe Flash CS3 profesionat wrtuk metg-import semua data untuk menghasilkan
multimedia interaktif sesuai dengan final desain. Langkah berikutnya adalah mengimplementasikan multimedia pembelajaran interaktif berkaitan dengan seni gamelan untuk siswa SMp dan SMA. Tahap terakhit adalah membuat multimedia gamelan yang bisa dibunyikan secara online menembus batas ruang dan tempat. Fase 5. Pengujian _. Fase ini menguji apakah desain multimedia yang
diimplementasikan telah sesuai dengan yang direncanakan. Pengujian rancangan menggunakan metode review atau pengkajian ulang dengan melakukan pengkajian yang ditekankan pada kualitas kemudahan penerimaan dan penggunaan bagi pengguna (fitness for aser). pengujian implementasi dilakukan dengan metode pengujian dalam beberapa tingkat perbedaan, yang secara urut dilakukan tes unit, integrasi, sistem, dan penerimaann unfuk memberikan percobaan yang lebih realistis ke siswa
(user). Pengujian dilakukan
di 5 SMA di
daerah
3 Semarang, SMAN Prembun, SMAN 3 Surakarta, SMAN I Ungaran, dan SMAN 1 Satatiga. Dalam pengujian juga dilakukan konser gamelan jawa untuk yang berbeda, yaitu SMAN
membandingkan penggunaan antara perangkat gamelan fisik dan gamelan virtual.
lllllL
-.1-::; :i:tanam sert]a dapat diingat oleh
iMllluluulurr[;ii 'tttniutttttl,
u-l,rjj L--*<-sn\.a siswa SMp dan SMA untuk
: :::-:=i.
nlun1ll,,llllTltLuturxl;i*
:ri::: -_i: ii:.i.
,ifillllllilillll[t]].lll
,,"
J
:,:,i:ji panduan penciptaan desain :r.::'r:::":"r :aCa kOnSep Vefbal, ViSUal,
,rxlltirlf*,,,..'rr
lllnd
llillllllllll
.
,'':,'
:.
j]r-:r - :i.
'' .'.. .-1 Si;er-
'i{ ,,, --,:-'
Dalam fase ini dilakukan perbaikan kesalahan dan kekurangan yang terjadi pada penerapan sesungguhnya.
dan melestarikan budaya lokal
,r rr!.ir :,e.,_:,u:i kesimpulan analisa dari fase lulrt,L _:::.,.: ',ang didefinisikan dengan sejelas *l*-.;{_-: :gr tercipta desain multimedia :"l]irxI.!r.":, .,-.g dapat mengangkat potensi TrLrrLiui ,: : r, :::n-,adi SUaru indUStri kreatif di ]
Fase 6. Pemeliharaan
:
4.
ANALISIS DAN PENGOLAHAN DATA
4.1 Deskripsi Nara Sumber
Nara sumber untuk penelitian ini dapat 3 kelompok yang berbeda yaitu siswa, guru kesenian, dan budayawan. dikelompokan menjadi
Pengumpulan data dilakukan dengan memberikan kuesioner, wawancara, diskusi dan pengamatan langsung. Deskripsi responden sebanyak 60 siswa SMA adalah sebagai berikut: a. Jenis kelamin: 25o/o laki-laki, 7 5yo perempuan b. Umur: 14 - 16 tahun c, Pernah belajar gamelan: 15% pernah. 66.79i tidak pemah
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi Yogtakarta, 19 Juni 2010
d.
Yang mdngenalkan seni gamelan: 70olo guru, 6.70/o
e. f.
20lA 6N,4TI 2010)
orangtua
Kemampuan menabuh gamelan:
j6.7% tidak
bisa
Kesukaan terhadap gamelan: 26.7 tidak suka
Sikap sisu'a rerhadap seni gamelan dilihat dari
3
hal yaitu srkap koqnitif. artkrif, dan psikomotorik.
Hasil pengolahan data empiris dengan penilaian skala
Lilert menunjL,kan: a. Sikap Koginitif Sebagian besar
siswa telah
memiliki
pengetahuan seni gamelan yang baik. Sikap Afektif
Nilai rata-rata cukup terlihat pada sikap afektif berupa: rasa takut, senang, merasa mudah, dan percaya diri terhadap gamelan. Sikap Psikomotorik
Nilai kurang terlihat pada sikap psikomotorik berupa kurangnya usaha untuk membunyikan gamelan'dan kurangnya pengetahuan akan
menyampaikan
nilai-nilai budaya khususnya
Model Hubungan antara Gamelan, Komputer, dan Gamelan
seni
jawa ke generasi berikutnya dengan menggunakan media informasi dan model pembelajaran berbasis multimedia yang dapat dalam karakteristik kehidupan mas)nakat
persepsi
Virtual
Hasil sikap'psikomotorik dan afektif terhadap gamelan menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap perlunya gamelan virhral, sedangkan hasil sikap kognitif tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan pada tingkat kepercayaan 0.95 atau 0.05 etor. Hasil menarik dari pengolahan data adalah sikap afektif yang signifika; dengan koefisien
negatif. Siswa yang tidak menyenangi gamelan mempunyai persepsi bait terhadap perlunya gamelan virtual. Hasil empiris ini menunjukan bahwa gamelan virtual sangat diharapkan oleh siswa yang belum menyenangi gamelan untuk dapat meningkatkan kecintaan mereka terhadap gamelan.
Pentingnya media pembelajarat gamelan dalam bentuk multimedia ini telah mendapat izin dari pihak Keraton Surakarta Hadiningrat. pihak Keraton tempat sumber riwayat terciptanya gamelan di tanah Jawa menyadari akan lemahnya pengenalan gamelan di kalangan. remaja, sehingga mereka menyambut baik akan adanya penelitian ini untuk menghidupkan
kembali kecintaan remaja terhadap gamelan yang memiliki filosofi demokrasi dan dapat sebagai pintu pembuka untuk siswa dalam memahami keseluruhan cara bertingkah laku dalam kehidupan seperti yang terkandung dalam filosofi gamelan jawa.
HASIL DAN PEMBAHASAN Metode desain dengan analisis-sintesis adalah
sebagai berikut seperti terlihat pada Gambar l: Ada pilihan gending sesuai urutan kesulitan
. . .
Tampilan semua gamelan dengan animasi sesuai dengan gending Satu objekdi-zoom untuk diamati.
wi*e{:
model gamelan virtual yang ditampilkan dengan media komputer akan dapat menarik siswa untuk
{*€
ffil
ffi@:=as -Gt-
qEF f*t t=ls=t *= -!-:
4.4 Pandangan Guru Kesenian terhadap Gamelan Virtual Menurut,informasi yang dapat dikumpulkan dari beberapa guru kesenian, khusunya kesenian gamelan di SLTP dan SLTA, secara umum mereka berharap
sebagai
identitas bangsa Indonesia.
5.
manfaat gamelan.
4.3.
Penggalian pentingnya
pengetahuan
melestarikan dan mengenalkan secara efektif potensi budaya seni gamelan yang memuat nilai-nilai luhur
4.2 Sikap Sisxa terhadap Seni Gamelan
c.
4.5 Pandangan Budayawan gamelan
karena sulit dan tidak dapat dimainkan sendiri.
b.
ISSN: 1907-5022
;--,,
Gambar 1. Desain analisis-sintetis Deskripsi pembelajaran gamelan jawa dalam desain ini ditampilkan seperti pada Gambar 2. €qaBh dan
memainkan gamelan tanpa memiliki kesan kuno,
karena yang mereka hadapi adalah seperangkat komputer sebagai ikon teknologi modern. Model
seperti
ini
dapat menjadi alternatif pemecahan
masalah yang mereka hadapi dalam mengajarkan keseman gamelan kepada siswa, khususnya yang berhubungan dengan kelangkaan perangkat gamelan dan ketertarikan siswa terhadap perangkat gamelan yang digunakan dalam pembelaj aran.
Media Lalihan Menabuh Gamelan Singg€l User dengan berbagai pitihan 1. Gamelan Kraton 2. Gamelan Lokananta 3. Gamelan Sekatan 4. GamelanTBJT
1. Kraton 2. Lokananta Gamelan Sekaten 4. GamelanTBJT
3.
Gambar 2. Deskripsi pembelajaran
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2010 (SNATI 2010) Yogtakana, l9 Juni 2010
dat'r dialogue chart ni menunjukkan pilihan ang pada suatu form, dimana garis dan tanda ada ) panah pada masing-masing kotak menyatakan pilihan r ang diambil, seperti terlihat pada Gambar 3.
Hirarki
,'-\-i-\
-' r'."
--,'-
-'-'
untuk lebih mencintai permainan gamelan )'ang sesungguhnya, dan dapat melesurikan d:n mengenalkan secara efektif potensi budal,a seil gamelan yang memuat nilai-nilai luhur dalam karakterisitk kehidupan masyarakat sebagai identitas bangsa Indonesia. Multimedia gamelan ini diharapkan dapat dimainkan oleh banyak orang secara online menembus batas ruang dan tempat.
PUSTAKA Haryono, Timbul. (2001). Sejarah dan Makna Gamelan. Yogyakarta: UGM Press. Jonathan S., Hary L. (2007). Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Andi Offset: Yogyakarta. Karmadi, Agus Dono. (2007). Budaya Lokal Sebagai ll/arisan Budaya dan Upqya Pelestariannya.
Dialog Budaya Jawa Tengah: Ketahanan Budaya Lokal di Era Globalisasi. Dinas p&K Jawa Tengah.
Kusrianto, Adi, (2007). Pengantar
Desain
Komunikasi Yisual. Andi Offset: Yogyakarta. ,Gambar 3. Struktur layar dialog menu utama
!:rangkat lunak yang dihasilkan *,er-rhi keLuruhan ut"i d{ogun terciptanya
dapat suatu sebagai
ill: --r-]-i: dengan
nama Gamelan Virtual :uru membantu siswa untuk lebih tertarik
liriu-i"r:":.
:iu'.r: relajar dan menabuh gamelan. Tampilan hasil ::r.ernentasi halaman depan aplikasi yang telah l;esain sebelumnya. Pada halaman depan terdapat :]n j pilihan untuk menggunakan bahasa Indonesia !l::i- bahasa Inggris (dwi bahasa). Untuk ::r. ementasi halaman menu berikutnya dimunculkan :d:aln memilih bahasa pada menu bar di halaman
u:a:.
Pada halaman menu tersebut terdapat empat
::m *. pembelajaran, orkestra, game, dan bantuan. ?ada menu pembelajaran terdapat pilihan rr,i.-e:: sejarah gamelan, teknik bermain, mengenal
:,m:;-bentuk gending, dan simulasi. pada pilihan lr; :si siswa dapat memilih belajar menabuh ;!*:{3n memilih salah satu peralatan gamelan yang l",ri* eLmainkan. Pada menu Orkestra siswa dapit :i,er.i:':h gamelan bersama-Sama, bahkan dapat a::;.-:san musik gamelan secara kolosal dimina ,iiuc"-"- !.Lrmputer mewakili satu alat gamelan yang l-::;.:iin oleh siswa. Siswa dapat memilih jenis r;.ii:: :.:melan dengan memilih jenis gamelan yang l"ff tirekam sebelumnya, jenis gamelan tersebut ,:',
;l
iiian
ti:relan Taman Budaya Jawa Tengah.
t
KESDTPULAN
samelan keraton, gamelan Lokananta Solo,
--lre: I an pembelaj
aran gamelan multimedia siswa
;ruiir: :rrlatih gamelan sendiri dengan memilih alat :rug :--:ginkan untuk mengiringi tembang dan alat
l{r{ i*rnva
su::r::
dimainkan oleh komputer. pembelajaran
multimedia
ini
dapat menjembatani siswa
Perry, William. (1995). Effective Methods for Software Testing. New York: John Wiley & Sons Inc.
Pramudi, Y. Tyas Catur, Fikri Budiman, Sunardi. (2009). Desain Virtual Gamelan Jawa Menuju Industri Kreatif Modern serta sebagai Media Pembelajaran dalam Rangka Keunggulan Lokal
di Ero Global.
Hibah Kompetitif penelitian
Sesuai Prioritas Nasional. Ditjen Dikti
Depdiknas.
Sachari, Agus. (2005). Pengantar Metodologi Penelitian Budaya Rupa. Jakarta: penerbit Erlangga.
Suwarna, Joko. Elapresi Seni dan l4/ilayah Subjektivitas. dalam Kompas l8 Juli 1999.
Waridi. (2006). Seni Tradisi dan
Apresiasi
Masyarakat terhadap Pembelajaran
Seni.
Surakarta: PSB-PS UMS.
Zahn, Susan Brown. (1996). Communicating u.ith
Multimedia. Journal of Information System Education, Department of Communication Miami University.