BAB 2.
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem 2.1.1
Definisi & Klasifikasi Sistem Sistem adalah sebuah tatanan (keterpaduan) yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan satuan fungsi atau tugas khusus) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses tertentu (Fathansyah 2012). Menurut Suprihadi dalam Jurnal CCIT (2013:310), sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan. Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang. Klasifikasi tersebut diantaranya: sistem abstrak, sistem fisik, sistem tertentu, sistem tak tentu, sistem tertutup, dan sistem terbuka (Yakub 2012). 1. Sistem abstrak, adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan. 2. Sistem fisik, adalah sistem yang ada secara fisik. Contohnya sistem komputerisasi, sistem akuntansi, sistem produksi, sistem pendidikan dan sistem sekolah. 3. Sistem tertentu, adalah sistem dengan operasi tingkah laku yang dapat diprediksi, interaksi antara bagian dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluarannya dapat diramalkan. 4. Sistem tak tentu, adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. 5. Sistem tertutup, adalah sistem yang tidak dapat bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan. Sistem ini tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan. 6. Sistem terbuka, adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. Contohnya sistem perdagangan.
2-1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Perolehan informasi berbasis konteks, dengan definisi konteks yang berbeda - beda, telah dilakukan oleh beberapa peneliti. Bagian ini menjelaskan beberapa hasil penelitian yang dianggap terkait dengan penelitian ini. 2.1.2
Definisi & Klasifikasi Data Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konspe, keadaan dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya (Fathansyah 2012). Menurut Suprihadi dalam Jurnal CCIT (2013:310), Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai suatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri-sendiri, belum diorganisasikan, dan belum diolah. Klasifikasi data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber (Sutabri 2012): 1. Klasifikasi data menurut jenis data:
Data
Hitung
(enumeration/counting
data)
adalah
hasil
perhitungan atau jumlah tertentu.
Data Ukur (measurement data) adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.
2. Klasifikasi data menurut sifat data:
Data Kuantitatif (quantitative data) adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
Data Kualitatif (qualitative data) adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.
3. Klasifikasi data menurut sumber data:
Data Internal (internal data) Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dlakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.
Data Eksternal (external data) Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja mengunakan data
2-2
http://digilib.mercubuana.ac.id/
untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu:
Data Eksternal Primer (primary external data) Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.
Data Eksternal Sekunder (secondary external data) Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.
2.1.3
Definisi Informasi Informasi merupakan hasil dari pengolahan data, akan tetapi tidak semua hasil dari pengolahan tersebut bisa menjadi informasi, hasil pengolahan data yang tidak memberikan makna atau arti serta tidak bermanfaat bagi seseorang bukanlah merupakan informasi bagi orang tersebut (Darmawan dan Fauzi 2013). Dari uraian tentang informasi ini ada 3 hal penting yang harus diperhatikan di sini, yaitu: 1. Informasi merupakan hasil pengolahan data 2. Memberikan makna atau arti 3. Berguna atau bermanfaat dalam meningkatkan kepastian Mc Leod mengatakan suatu informasi yang berkualitas harus memiliki ciriciri:
Akurat, artinya informasi harus mencerminkan keadaan yang sebenarnya. Pengujian terhadap hal ini biasanya dilakukan melalui pengujian yang dilakukan oleh dua orang atau lebih yang berbeda dan apabila hasil pengujian tersebut menghasilkan hasil yang sama maka dianggap data tersebut akurat.
Tepat waktu, artinya informasi itu harus tersedia atau ada pada saat informasi tersebut diperlukan, tidak besok atau tidak beberapa jam lagi.
Relevan, artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan. Kalau kebutuhan informasi ini untuk suatu organisasi 2-3
http://digilib.mercubuana.ac.id/
maka informasi tersebut harus sesuai dengan kebutuhan informasi di berbagai tingkatan atau bagian yang ada dalam organisasi tersebut.
Lengkap, artinya informasi harus diberikan secara lengkap. Misalnya informasi tentang penjualan yang tidak ada bulannya atau tidak ada fakturnya.
Informasi penyejuk (comfort information), adalah informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan bisnis atau organisasi, misalnya, ringkasan penjualan atau produk terakhir. Informasi ini biasanya tidak banyak digunakan, tetapi membantu manajer merasa aman terhadap operasi yang berlangsung.
Peringatan (warning), berisi petunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa
atau
perubahan-perubahan
rencana.
Idealnya,
manajer
menerima peringatan sedini mungkin, sehingga cukup waktu untuk melakukan tindakan sebelum masalah penting yang tidak diharapkan benar-benar terjadi.
Indikator kunci (key indicator), berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi, seperti, level keluhan pelanggan, digunakan untuk memelihara pengendalian perusahaan dan mengidentifikasi permasalahan.
Informasi situasional (situational information), informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian para manajer.
Gosip, informasi informal yang berasal dari sumber, seperti, pihak industri terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.
Informasi eksternal (external information), informasi yang berasal dari luar perusahaan. Kadang kala informasi ini masih hangat dan berjangka panjang, misalnya; studi lingkungan yang dilakukan selama lima tahun terkahir.
2.2. Konsep Dasar Basis Data Database (basis data) merupakan kumpulan data yang saling berhubungan. Hubungan antar data dapat ditunjukan dengan adanya field/kolom kunci dari tiap file/tabel yang ada. Dalam satu file atau table 2-4
http://digilib.mercubuana.ac.id/
terdapat record-record yang sejenis, sama besar, sama bentuk, yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. Satu record (umumnya digambarkan sebagai baris data) terdiri dari field yang saling berhubungan menunjukan bahwa field tersebut dalam satu pengertian yang lengkap dan disimpan dalam satu record (Indrajani 2015). Prinsip utama Data Base adalah pengaturan data dengan tujuan utama fleksibelitas dan kecepatan pada saat pengambilan data kembali. Adapun ciriciri basis data diantaranya adalah sebagai berikut (Indrajani 2015) : 1. Efisiensi meliputi kecepatan, ukuran, dan ketepatan 2. Data dalam jumlah besar. 3. Berbagi Pakai. 4. Mengurangi
bahkan
menghilangkan
terjadinya
duplikasi
dan
ketidakkonsistenan data. 2.3. Metodologi Berientasi Objek 2.3.1
Pengertian Metodologi Berorientasi Objek Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metodologi berorientasi objek adalah suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis (Rosa and Shalahudin 2013). Pendekatan berorientasi objek memandang sistem sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata. Ada banyak cara untuk objek-objek tersebut, mulai dari abstraksi, kelas, relasi, dan lain-lain. Konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis, perancangan, pemprograman, dan pengujian perangkat lunak. Berikut ini adalah beberapa konsep dasar data metodologi berorientasi objek (Rosa and Shalahudin 2013) :
Kelas (class) Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Sebuah kelas akan mempunyai sifat (attribute), kelakuan
2-5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
(method), hubungan (relationship). Suatu kelas dapat diturunkan dengan kelas yang lain, dimana atribut kelas pertama dapat diwariskan ke kelas yang baru.
Objek (object) Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau hal-hal lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi dan mempunyai operasi yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya.
Metode (method) Metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek. Metode atau operasi dapat berasal dari event, aktivitas atau aksi keadaan, fungsi, atau kelakuan dunia nyata. Contoh metode atau operasi misalnya read, write, move, copy, dan sebagainya.
Atribut (attribute) Atribut dari sebuah kelas dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek. Atribut dipunyai secara individual oleh sebuah objek seperti berat, jenis, nama, dan sebagainya. Atribut sebaiknya bersifat private untuk menjaga konsep enkapsulasi.
Abstraksi (abstract) Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu bentu model yang sederhana dengan mengabaikan aspekaspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.
Enkapsulasi (encapsulation) Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi) yang dipunyai objek untuk menyembunyikan implementasi sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerja objek tersebut.
Pewarisan (inheritance) Mekanisme yang memungkinkan suatu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi objek lain sebagai bagian dari dirinya.
Antarmuka (interface)
2-6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Antarmuka atau interface sangat mirip dengan kelas, namun tanpa atribut kelas dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Deklarasi metode pada sebuah interface dapat diimplementasikan oleh kelas lain. Sebuah kelas dapat mengimplementasikan lebih dari satu antarmuka dimana kelas ini akan mendeklarasikan metode pada antarmuka yang dibutuhkan oleh kelas itu sekaligus mendefinisikan isi kode program kelas tersebut.
Reusability Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk seuatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.
Generalisasi dan Spesialisasi Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus. Misalnya kelas yang lebih umum (generalisasi)
adalah
kendaraan
darat
dan
kelas
khususnya
(spesialisasi) adalah mobil, motor, dan kereta.
Komunikasi Antar Objek Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dari satu objek ke objek yang lain.
Polimorfisme (polymorphism) Kemampuan suatu objek untuk digunakan dibanyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.
Package Package adalah sebuah container atau kemasan yang dapat digunakan
untuk
mengelompokkan
kelas-kelas
sehingga
memungkinkan beberapa kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda. 2.3.2
Analisis dan Desain Berorientasi Objek Analisis berorientasi objek atau Object Oriented Analysis (OOA) adalah tahapan untuk menganalisis spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek, apakah benar kebutuhan tersebut dapat diimplementasikan menjadi sebuah sistem berorientasi objek. 2-7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
OOA biasanya menggunakan kartu CRC (Componen, Responsibility, Collaborator) untuk membangun kelas-kelas yang akan digunakan atau menggunakan UML (Unified Modeling Language) pada bagian diagram use case, diagram kelas, dan diagram objek (Rosa and Shalahudin 2013). Desain berorientasi objek atau Object Oriented Design (OOD) adalah tahapan perantara untuk memetakan spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek ke desain pemodelan agar lebih mudah diimplementasikan dengan pemprograman berorientasi objek (Rosa and Shalahudin 2013). 2.3.3
Pemodelan dan UML Pemodelan adalah gambaran dari realita yang sederhana dan dituangkan dalam bentuk pemetaan dengan aturan tertentu. Pemodelan dapat menggunakan bentuk yang sama dengan realitanya. Pemodelan perangkat lunak digunakan untuk mempermudah langkah-langkah pengembangan supaya lebih terencana. Pemodelan perangkat lunak bertujuan untuk menghasilkan gambar visual rancangan perangkat lunak yang akan dibangun (Rosa and Shalahudin 2013). Pada perkembangan teknik pemprograman berorientasi objek, terdapat sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang bernama Unified Modeling Language (UML). UML merupakan Bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yaitu (Rosa and Shalahudin 2013): 1. Use Case Diagram, mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan aplikasi yang akan dibuat. Pada dasarnya use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah aplikasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsifungsi tersebut.
2-8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 2-1 Contoh Use Case Diagram
Berikut ini merupakan simbol-simbol yang ada pada use case diagram : Tabel 2-1 Simbol-simbol Use Case Diagram
Simbol
Nama
Keterangan Menspesifikasikan
himpunan
peran yang pengguna mainkan Actor
ketika berinteraksi dengan use case. Deskripsi urutan aksi-aksi yang ditampilkan
Use Case
menghasilkan
sistem
yang
suatu
hasil
terukur bagi suatu aktor. Menspesifikasikan paket yang Sistem
menampilkan
sistem
secara
terbatas. Menspesifikasikan bahwa use Include
case sumber secara eksplisit.
2-9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas prilaku Extend
dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan Apa
Association
yang
menghubungkan
antara objek satu dengan objek lainnya. Hibungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku
Generalization dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor).
2. Class Diagram, menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki satu atau lebih atribut dan operasi/metode.
Gambar 2-2 Contoh Class Diagram
Berikut ini merupakan simbol-simbol yang ada pada class diagram : 2-10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 2-2 Simbol-simbol Class Diagram
Simbol
Nama
Keterangan Rancangan dari objek yang mendefinisikan attribute dan method umum pada semua objek
jenis
dari
tertentu.
Digambarkan dengan 3 tingkat, yaitu (dari atas ke bawah) :
Nama Kelas Nama dari kelas, aturan penulisan huruf pertama dari semua kata adalah huruf besar, selain dari itu huruf kecil
Class
Attribut Mengambarkan
attribute
yang dimiliki oleh kelas, aturan
penamaan
huruf
pertama dari kata kedua dan kata
selanjutnya
adalah
huruf besar, selain dari itu huruf kecil
Method Menggambarkan
method
yang dimiliki oleh kelas, aturan
penamaan
sama
dengan penamaan attribute. Mengindikasikan bahwa suatu
Association
kelas
mereferensikan
yang
lain,
kelas
menggambarkan
interaksi yang mungkin terjadi antara 1 kelas dengan kelas
2-11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
yang lain selama kelas tersebut tidak
saling
memiliki
atau
bukan bagian dari Mengindikasikan
hubungan
yang saling bergantung, dimana Composition
suatu kelas merupakan bagian dari kelas yang lain dan bersifat wajib. Menunjukkan
Dependency
operasi
pada
suatu class yang menggunakan class yang lain. Mengindikasikan bahwa suatu
Aggregation
kelas merupakan bagian dari kelas yang lain namun bersifat tidak wajib.
3. Activity Diagram, menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis, atau menu pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram akifitas menggambarkan aktifitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor.
Gambar 2-3 Contoh Activity Diagram
Berikut ini merupakan simbol-simbol yang ada pada activity diagram :
2-12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 2-3 Simbol-simbol Activity Diagram
Simbol
Nama Initial Node
Keterangan Status awal aktivitas sistem. Memisahkan organisasi bisnis
Swimlane
yang
bertanggung
jawab
terhadap aktifitas yang terjadi. Memperlihatkan Activity
bagaimana
masing-masing
kelas
antarmuka saling berinteraksi satu sama lain. Menggambarkan
Decision
suatu
keputusan atau tindakan yang harus diambil pada kondisi tertentu Menunjukkan
Join
beberapa
kegiatan yang digabungkan
Menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel Fork
Final Node
Status akhir yang dilakukan sistem.
4. Sequence Diagram, menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeksripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.
2-13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 2-4 Contoh Sequence Diagram
Berikut ini merupakan simbol-simbol yang ada pada use case diagram : Tabel 2-4 Simbol-simbol Sequence Diagram
Simbol
Nama
Keterangan Mengindikasikan
Lifeline
sebuah
objek
keberadaan dalam
basis
waktu. Mengindikasikan sebuah objek Activation
yang akan melakukan sebuah aksi.
Message
Mengindikasikan
komunikasi
antara objek-objek. Objek / metode menghasilkan suatu
Return
kembalian
ke
objek
tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian. Menggambarkan orang / proses
Actor
/ sistem lain yang berinteraksi
2-14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dan mendapat manfaat dari sistem. Menggambarkan Boundary
interaksi
antara satu atau lebih yang menjadi
penghubung
antara
actor dengan sistem. Menggambarkan
“perilaku
mengatur”, mengkoordinasikan Control
perilaku sistem dan dinamika dari suatu sistem, menangani tugas utama dan mengontrol alur kerja suatu sistem. Menggambarkan yang
Entity
sistem.
harus
informasi
disimpan Entity
oleh juga
memperlihatkan struktur data dari sebuah sistem.
5. State Machine Diagram, menggambarkan perubahan status atau transisi status dari sebuah mesin, sistem, atau objek. Jika diagram sequence digunakan untuk interaksi antar objek maka diagram state machine digunakan untuk interaksi didalam sebuah objek.
Gambar 2-5 Contoh State Machine Diagram
6. Object Diagram, memperlihatkan varian dari kelas diagram yang memperlihatkan lebih detail banyaknya obyek yang menginstantiasi kelas. 2-15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 2-6 Contoh Object Diagram
7. Component Diagram, menunjukkan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram komponen fokus kepada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam sistem.
Gambar 2-7 Contoh Component Diagram
8. Deployment Diagram, menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi.
Gambar 2-8 Contoh Deployment Diagram
2-16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9. Communication Diagram, menggambarkan interaksi antar objek dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram komunikasi merepresentasikan informasi yang diperoleh dari diagram class, sequence, dan use case untuk mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu sistem.
Gambar 2-9 Contoh Communication Diagram
10. Composite Structure Diagram, menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan (runtime) dari instansi yang saling terhubung.
Gambar 2-10 Contoh Composite Structure Diagram
2-17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11. Package Diagram, menyediakan cara mengumpulkan elemenelemen yang saling terkait dalam diagram UML. Hampir semua diagram dalam UML dapat dikelompokkan menggunakan package diagram.
Gambar 2-11 Contoh Package Diagram
12. Interaction Overview Diagram, menggambarkan sekumpulan urutan aktifitas yang ada seperti diagram activity. Interaction Overview Diagram adalah bentuk aktifitas diagram yang setiap titik merepresentasikan diagram interaksi. Interaksi diagram dapat meliputi diagram sequence, communication, interaction overview, dan timing diagram.
Gambar 2-12 Contoh Interaction Overview Diagram
2-18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.4. Framework Laravel Laravel adalah sebuah framework pemprograman web yang dibangun dengan bahasa pemprograman PHP oleh Taylor Otwell di tahun 2011. Laravel dilengkapi command line tool untuk keperluan packaging bundle maupun instalasi bundle yang diberi nama Artisan. Dengan kesederhanaan dan fleksibilitas framework laravel menjadi primadona bagi para programmer web PHP untuk membuat aplikasi yang elegan dan dinamis (Otwell 2016). Berdasarkan analisa Google Trends banyaknya pengguna framework PHP dari tahun 2012 sampai dengan 2017 mengalami peningkatan dibandingkan dengan framework lainnya (Coderseye 2017).
Gambar 2-13 Grafik Framework PHP terpopuler di tahun 2017
2.4.1
Kelebihan Laravel
Expressif, Laravel adalah framework PHP yang expressif, artinya ketika melihat suatu sintaks Laravel, seorang programmer diharaplam akan langsung tahu kegunaan dari sintaks tersebut meskipun belum pernah mempelajarinya apalagi menggunakanya.
Sederhana, Salah satu yang membuat Laravel begitu simple adalah dengan adanya Eloquent ORM.
Accessible, Laravel pun dibuat dengan dokumentasi yang selengkap mungkin. Code Developernya dari Laravel sendiri berkomitmen untuk selalu menyertakan dokumentasi yang lengkap setiap kali rilis versi terbarunya.
2-19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.4.2
Fitur-fitur Laravel Beberapa ftur yang dimiliki oleh framework Laravel adalah sebagai berikut:
Bundles yaitu sebuah ftur dengan system pengemasan modular dan berbagai bundle telah tersedia untuk di gunakan dalam aplikasi Anda.
Eloquent ORM merupakan penerapan PHP lanjutan dari pola “active record” menyediakan metode internal untuk mengatasi kendala hubungan antara objek database. Pembangun query Laravel Fluent didukung Eloquent.
Application
Logic
merupakan
bagian
dari
aplikasi
yang
dikembangkan, baik menggunakan Controllers maupun sebagai bagian dari deklarasi Route. Sintaks yang digunakan untuk mendefnisikannya mirip dengan yang digunakan oleh framework Sinatra.
Reverse Routing, mendefnisikan hubungan antara Link dan Route, sehingga jika suatu saat ada perubahan pada route secara otomatis akan tersambung dengan link yang relevan. Ketika Link yang dibuat dengan menggunakan nama-nama dari Route yang ada, secara otomatis Laravel akan membuat URI yang sesuai.
Restful Controllers, memberikan sebuah option (pilihan) untuk memisahkan logika dalam melayani HTTP GET dan permintaan POST.
Class Auto Loading, menyediakan otomatis loading untuk class-class PHP, tanpa membutuhkan pemeriksaan manual terhadap jalur masuknya. Fitur ini mencegah loading yang tidak perlu.
View Composers adalah kode unit logikal yang dapat dijalankan ketika sebuah View di load.
IoC Container memungkinkan untuk objek baru yang dihasilkan dengan mengikuti prinsip control pembalik, dengan pilhan contoh dan referensi dari objek baru sebagai Singletons.
Migrations menyediakan versi sistem control untuk skema database, sehingga memungkinkan untuk menghubungkan perubahan adalah basis kode aplikasi dan keperluan yang dibutuhkan dalam merubah
2-20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
tata letak database, mempermudah dalam
penempatan dan
memperbarui aplikasi.
Unit Testing mempunyai peran penting dalam framework Laravel, dimana unit testing ini mempunyai banyak tes untuk medeteksi dan mencegah regresi. Unit testing dapat dijalankan melalui ftur “artisan command-line”.
2-21
http://digilib.mercubuana.ac.id/