Megfogyva bár, de törve nem 1956-os történelemoktató társasjáték Játékosszám: 2-4 fő Játékidő: 40-60 perc Korhatár: 12+ A játék az ’56-os forradalom főbb budapesti eseményeit, illetve helyszíneit eleveníti meg. Felbukkannak benne a történelem neves és névtelen hősei, de elsősorban az utcán tevékenykedő aktív résztvevők: az igazi szabadságharcosok szemszögéből próbálja bemutatni ezt az időszakot. Ugyanakkor nem kínál alternatív befejezést a forradalomnak, a résztvevők, legyenek bármilyen ügyesek vagy szerencsések, nem vihetik győzelemre Magyarország ügyét, mert mint tudjuk, ’56 a valóságban sem az utcán dőlt el, hiába termettek ott a hősök. A játékosok célja tehát alapvetően minél több győzelmi pontot (a továbbiakban: GYP) érő lap megszerzése társaik orra elől, és ezáltal az események legnagyobb hősévé válni. A feladatok többfélék lehetnek, így mindenki habitusának megfelelően teheti hasznossá magát: harcolhat, elláthatja a sebesülteket, eltévedt gyermekeket kísérhet haza, vagy éppen dokumentálhatja az eseményeket. A játék elején véletlenszerűen kiosztott szerepek csak súlyozzák a jutalmat: értelemszerűen egy orvos több pontot kap egy sebesült ellátásáért, míg egy barikádharcosnak elsősorban az orosz tankok kiiktatása válik
1
dicsőségére, de ha úgy adódik, a tudósító is megpróbálhat életet menteni, vagy egy katona is készíthet címlapfotót. Játékmechanizmus: A játék 160 kártyalapból áll, amelyek a szereplők cselekvési lehetőségeit, az utcai harcok Budapestjén életmentőnek számító készségeit, tárgyait jelenítik meg. A játék elején a résztvevők kapnak egy-egy kis saját paklit, amihez idővel további lapokat szereznek. A játékos saját lapjai 4 helyen lehetnek: a húzópakliban a közeljövő lehetőségeit, illetve a szereplő képességeit mutatják; a kézben lévők a jelen választásait, az asztalon lévők a pillanatnyi tevékenységet, végül a dobott lapok a közelmúltat jelképezik. A lapok nem használódnak el végleg, így a játékos húzópaklijának elfogyta után a dobott lapokból új húzópaklit alkot (ezért mindenki külön tartja a dobott lapjait). Azok a lapok, amelyek nem kerülnek be a játékosok saját paklijába jellemzően az asztalon fejtik ki hatásukat, amíg valaki meg nem szerzi őket győzelmi pontért, vagy nem kerülnek ki más módon a játékból. Győzelmi pont (GYP): a lapokon Kossuthcímer jelöli, hogy hány GYP-t érnek. A harci lapokon levő GYP-k megszerzéséhez értelemszerűen meg kell semmisíteni az elnyomókat, a többi esetben a lap leírásában szerepel, hogy miként szerezhető meg. Amikor egy játékos teljesítette a követelményeket, akkor a lap kikerül a játékból, és elidegeníthetetlen trófeaként a birtokába kerül – a játék végén annyi GYP-t
2
ér, ahány Kossuth-címer ikon található rajta. Általában egy GYP-t érő lap csak egyféle módon szerezhető meg, de bizonyos esetekben (jellemzően a történelmi harceseményeknél) két lehetőség is van. Például a Bródy Sándor utcában, a Magyar Rádió ostromakor, harccal bevehető az épület, ha megfelelő harcerőt sikerül összeszedni, de ez a játék elején nem egyszerű, így sokkal gazdaságosabb lehet egyszerűen dokumentálni az eseményt, ami egyetlen lap kijátszásával megtehető. Bár a harcoló elnyomók legyőzése értelemszerűen GYP-vel járna, ez nincs minden esetben így. Például a szabadságharcosok a Magyar katonaság megsemmisítéséért nem kapnak pontot (ha viszont átállítják őket a felkelés oldalára, akkor igen). A szabályok az orosz hadseregre és a kommunista rendszer oldalán harcoló magyarokra az elnyomó összefoglaló kifejezést használják, míg a másik oldalra a felkelő, szabadságharcos, forradalmár kifejezéseket. Mindhárom csoportnak saját külön jelzése van a lap jobb felső vagy bal
3
felső sarkában. A harci lapok megkülönböztető ikonjai
Fontos, hogy azok a lapok, amelyek az asztalon maradnak vízszintes elrendezésűek, míg azok, amelyek kijátszás és a hatás létrejötte után eldobandók, függőleges szerkezetűek. Kivétel: a Magyar katonaság lapot a játékos megszerezheti, és akkor a vízszintes elrendezés ellenére eldobható lesz. Illetve két speciális lap: Nagy Imre és Mindszenty József asztalon marad, bár a figyelemfelkeltés miatt függőleges elrendezésű. Az egyes helyszínek mellé két oldalról rakhatjuk fel a szereplőket: a kártyákon levő képek/szövegek elrendezése miatt a helyszín bal oldalára kerülnek az elnyomók, jobb oldalára pedig a
4
forradalmárok. Harci lapok elrendezése egy helyszínen
Minden lapnak van egy azonosítója, ami egy három jegyű fekete vagy fehér szám, többnyire a jobb alsó sarokban. Ha rámész az Agape Készségfejlesztő Alapítvány honlapjára (www.agapealapitvany.org), akkor ott az azonosító segítségével információkat kapsz a lap történelmi hátteréről, valamint a
5
játékban betöltött szerepéről.
Hátlapok a játékban. Az egyes laptípusok a hátlapjuk révén jól megkülönböztethetőek.
Szereplapok A szereplap határozza meg, hogy a játékos ’56 melyik jellegzetes szereplőjét alakítja. A szerep lehetőség, de egyben korlát is: a szereplappal jár két speciális lap, amely leképezi az adott karakter képességeit, így egy utcai harcosnak nagy valószínűséggel lesz a kezében fegyver, egy orvosnak pedig egészségügyi felszerelés. Szereplapból minden játékosnak jut egy-egy kezdéskor, a többi ezután már nem vesz részt a játékban. A szereplap maga nincs a pakliban, hanem valamelyik terület lap mellé helyezve mutatja a játékos tartózkodási helyét, illetve mozgását a vérző Budapesten. A játékosnak két
6
Szereplap. A jobb alsó részen a karakter neve, a bal alsón a mező, ahol kezdi a játékot. Bal felső részen a „foglalkozás”, és a GYP-számításnál alkalmazott bónusz.
állapota lehet: képpel felfele aktív, és szabadon tevékenykedhet, képpel lefele passzív, ilyenkor nem játszhat ki lapokat, és nem is mozoghat. Aktivizálódnia a saját köre elején lehet, de ezután már csak lapot húz, és a köre véget is ér. Sebesülés: A szereplap mindig a játéktéren marad, a játékos ugyanis nem halhat meg, a legrosszabb esetben megsebesül, ekkor veszít egy lapot, a Péterfy Sándor utcai Kórházba kerül lefordítva, a következő körben aktivizálódik, de mást nem tehet. Sebesültnek számít, így valamelyik játékos elláthatja (orvosi táska ikonnal, ekkor a dobott lapot ő kapja meg). A sebesült ez esetben is a kórházba kerül, de nem kell lefordítani, a következő körében korlátozás nélkül tevékenykedhet. A lap elvesztése azt jelenti, hogy az nem a játékos dobópaklijába kerül, hanem a közös dobópaklik valamelyikébe, vagy ha erre nincs
7
mód, illetve a konkrét esetben az az utasítás, akkor végleg kikerül a játékból. A lapot minden esetben a játékos választja ki, a kézben tartott lapjai közül, ha ez nem lehetséges, akkor a dobottak közül, ha ez sem, akkor addig húz a húzópakliból, amíg nem talál megfelelőt (a fel nem használt lapok eldobásra kerülnek). A játékos kezdő paklija a szereplaphoz járó két speciális lapból áll, amihez még a játék elején véletlenszerűen kap egy lapot a 4 darab, szerephez nem kötődő speciális kezdőlapból (így kevésbé lesz eleve meghatározott az első 1-2 kör). A két első speciális lap bizonyos védettséget élvez: nem lehet őket eltulajdonítani, illetve ha lapot veszít, akkor lehetőleg más lapot kell választani Ha nincs, akkor eldobja, és helyette keres egy megfelelőt a „lap elveszése” – szabály alapján. A szerephez nem kötődő lapoknak nincs ilyen védettségük, azok
8
kikerülnek a játékból, ha elvesznének. Egy karakterhez kötődő, és egy véletlenszerű speciális lap. Az előbbiek jobb felső sarkában mindig ott van az adott karakter képe.
Terület lap A játék nem használ klasszikus térképet, hanem az ’56-os Budapestet, mint történelmi teret kétféle területlappal érzékelteti. A 4 körzet a játék elején megszabott sorrendben, körben kerül lerakásra. A körzetek 4 nagy egységre bontják a fővárost (Belváros, Buda, Észak- és Dél-Pest), sajátosságuk, hogy két oldaluk van, más-más tulajdonságokkal, attól függően, hogy a szabadságharcosok vagy az elnyomók birtokában vannak. A helyszínek egy-egy, a forradalom során jelentőssé vált kisebb területet jelenítenek meg, mint pl. a Corvin-köz. Minden helyszín egy adott körzethez tartozik, aminek elsősorban a karakterek mozgása miatt van jelentősége. Egy körzeten belül a különböző helyszínek közt extra költség nélkül lehet
9
haladni (egymáshoz viszonyított helyzetük nem befolyásolja a mozgásigényt), míg a körzeteken átívelő mozgáshoz járműre vagy több időre van szükség. Minden helyszínen leírás és ikon jelzi, hogy melyik körzethez tartozik. A helyszíneket és körzeteket együtt mezőnek nevezzük. A játéktér dinamikus: nem minden helyszín kerül fel a játék elején (csak a kezdők – ezeket egységes hátlapjuk különbözteti meg a később bekerülőktől, amelyek az Esemény pakliból kerülnek felhúzásra). A kései helyszínek fontos megkülönböztető tulajdonsága, hogy egy feladatot is tartalmaznak, amelynek megoldása után kikerülnek a játékból (és GYP-t érnek). Minden mezőn szerepel a két rajz közül az egyik: a „tüntető tömeg”, vagy egy „tank”, ami meghatározza, hogy a belépő játékos a Harci vagy a Találkozás pakliból fog-e húzni. Fontos megjegyezni, hogy a helyszíneken ez a tank nem vesz részt a játékban, csupán jelzésként szolgál – ellentétben a körzetekkel, ahol viszont igen, ott ugyanis a megszálló orosz csapatokat is jelképezi (húzni attól még kell a Harci pakliból), és megtámadhatja az oda tévedt felkelőket, ugyanakkor le is győzhető
10
(de GYP nem jár érte). Körzet lap. A tank jelzi, hogy aki belép a mezőre, az a Harci pakliból húz. Emellett azonban fel van tüntetve a tank harcereje, mivel ebben az esetben orosz harci egységnek
is számít.
Helyszín lap. A tüntetők azt jelzik, hogy a Találkozás pakliból kell húzni. Minden helyszínnek van valamilyen sajátos tulajdonsága is, amit a középen levő szöveg ír
le. Területlapok felrakása: A felrakást a rendelkezésre álló hely határozza meg, mivel a körzetek mind szomszédosnak számítanak egymással, így egymáshoz viszonyított elhelyezkedésüknek
11
nincs különösebb technikai jelentősége. A legáttekinthetőbb megoldás az, ha egy belső négyzetet alakítunk ki belőlük, és az egyes helyszíneket pedig sugarasan, sorban a körzetektől a játéktér széle felé rakjuk egymás alá. Elképzelhető, hogy egy idő után túl sok helyszínünk lesz, és vonaluk túlnyúlna a játéktéren, de nyugodtan mozgathatjuk őket, hiszen egymáshoz viszonyított helyzetüknek nincs jelentősége. Az áttekinthetőség kedvéért a 4 körzet és a hozzájuk tartozó helyszínek két-két különböző háttérszínnel rendelkeznek, tehát ha a felrakáskor a két azonos hátterű körzetet egymással szembe rakjuk, akkor a szomszédos helyszínek sem keveredhetnek össze. A közös paklik A területlapok felrakása után helyezzük el a játéktérre a 3 közös paklit: a Harci, az Esemény és a Találkozás paklit. A Harci pakli ’56 Budapestjének a veszélyesebb részét jelképezi, 49 lapjának a fele a forradalmárok ellen harcoló fegyveres, aki a felhúzás után az adott helyszínen marad, és potenciális fenyegetést jelent. Hogy miért lépne bárki ezekre a mezőkre? Természetesen a Harci pakli másik feléért, ami fegyverekből, harci készségekből, segítőkből áll, hiszen ezeket saját paklinkba rakva jelentősen tágíthatjuk játéklehetőségeinket, és elősegíthetjük a végső győzelmet. A harci lapok a fegyveres harcban résztvevőket jelenítik meg: a forradalmárokat, ávósokat, orosz és magyar katonákat.
12
Legfontosabb általános tulajdonságuk a harcerejük. Nem csak a harci pakliban találhatók, de a Magyar katonaság kivételével az elnyomók mind itt vannak, a felkelő csoportok szintén, míg a felkelő parancsnokok jelentős része viszont éppen ellenkezőleg, a Találkozás pakliban várja, hogy játékba kerüljön. Néhány kézbe vehető felkelő lap kivételével mindegyikük az asztalra kerül felhúzás után. Az asztalra kerülő lapokat a játékosok korlátozottan mozgathatják bizonyos lapok segítségével, de egy részüket csak azon a körzeten belül, ahol történelmileg is működtek. A Corvin-köz, vagy a Széna-tér legendás parancsnokai nyilvánvalóan helyben irányították a védelmet, és nem volt idejük a város túlsó felébe utazgatni. A 39 lapos Találkozás pakli a város békésebb régióit jeleníti meg, itt kezdetben kisebb kockázattal szerezhetünk magunknak lapokat, amiknek kb. a negyede jelenthet ránk veszélyt. Ez az arány azonban az idő előrehaladtával egyre romlik, mert mi is történik? A fenti két pakli lapjaival 3 dolog történhet felhúzás után: a játéktéren maradnak, a játékoshoz kerülnek, vagy a dobottak közé jutnak (külön dobópaklija van a Harci és a Találkozás paklinak is). Ha a pakli elfogy, akkor a dobottakból alkotunk egy újat, de míg a Harci pakli veszélyes lapjai jellemzően a játéktérre kerülnek, ahol szerencsés esetben bátor utcai harcosaink meg is semmisítik egy részüket, ezért viszonylag kevés kerül a
13
dobópakliba, így ha azt újra keverjük, akkor a veszélyessége legalábbis nem fog érdemben nőni. A Találkozás pakli veszélyes lapjai azonban rögtön dobásra kerülnek, így az újrakevert pakliban arányuk egyre nő – ahogy a valóságban is egyre veszélyesebbé vált az ostromlott város. A Találkozás pakli azonnal eldobandó lapjait a bal felső sarokban levő villám ikon különbözteti meg a kézbe vehető kártyáktól.
Események Az eseménylapokon jelennek meg ’56 történései, amelyek kronologikus rendben meg vannak számozva. Amennyiben a paklit kronologikus sorrend szerint rendezzük el és húzzuk fel, mód nyílik a történelem újrajátszására – ez az elsődlegesen javasolt játékmód. A játék változatossá tétele érdekében a későbbiekben a lapok (bizonyos korlátokkal) keverhetőek. Az eseménylapok egy része egyben terület lap is, ezeket kijátszáskor el kell helyezni a játéktéren, és ettől kezdve a térkép részének
14
tekintendők, önálló, új helyszínként. Még kétféle esemény van: az egyik kötődik egy már játékban levő helyszínhez, ezért oda kell elhelyezni (ezért ez vízszintes elrendezésű lap), és a játékosok ott a helyszínen a megoldásért GYP-t kapnak. A másik fajta nem kötődik helyszínhez, általános hatást fejt ki, és ezután kikerül a játékból (pl. az Orosz beavatkozás hatására az összes körzet az orosz oldalára fordul) – ez utóbbi lapok függőleges elrendezésűek. Események semmilyen módon nem hozhatók vissza a
15
játékba, ha egyszer kikerültek onnét! Mezőhöz kötött esemény lap. A bal hasábban fent a sorszám, alatta a helyszín ahova le kell helyezni, és a megoldás. Az edény ikon azt jelenti, hogy a felhúzáskor minden játékosnak gondoskodnia kell az étkezésről. A jobb hasábban a lap neve, és az érte járó GYP.
16
Helyszínhez nem kötött esemény lap, a hatás létrejötte után kikerül a játékból, GYP-t nem lehet vele szerezni. Felül az esemény sorszáma, majd a lap neve és hatása. A félhold ikon azt jelenti, hogy a felhúzáskor minden játékosnak gondoskodnia az alvásról.
Az esemény lapok adják a játék keretét, számuk meghatározza a játék hosszát, mivel az utolsó lap az Eseménypakliban a Vége kártya, amelynek felhúzásával megkezdődik az utolsó kör. Amikor tehát húzunk az Eseménypakliból, akkor tulajdonképpen egy lépést teszünk a játék vége felé. Egyes helyszínekre lépve kötelező húznunk, illetve bizonyos események is maguk után vonnak egy újabb húzást. Általános szabály, hogy minden fegyveres harcban megsemmisített elnyomó egység után is kell húzni egy esemény lapot – ez azonban eléggé meggyorsítja a játékot, és a résztvevőknek kevés idejük lesz az orosz invázió bekövetkeztéig. Amennyiben inkább a komótosabb játékmódot kedveljük, vagy
17
kettőnél többen játszunk, akkor e szabály alkalmazásától eltekinthetünk. Körsorrend: A játék során felváltva jöttök, az elején véletlenszerűen eldöntitek, ki kezd (érdemes a leggyakorlatlanabb társatoknak felkínálni ezt a pozíciót). Egy kör menete a következő: 1. Aktivizálódás: ha a szereplapod passzív, akkor aktivizálódik, ezután lapot húzol (2. pont), és a köröd véget is ér. 2. Laphúzás: annyi lapot húzol a paklidból, hogy elérd a limitet (az 1. körben 2, a 2. körben 3, a 3. körtől 4 lap). Természetesen több lapod is lehet, de akkor nem húzol a kör elején. 3. Ha aktív voltál a kör elején, akkor jöhet az Akció és Mozgás. Egy akciód és egy mozgásod van egy körben, de az akció helyett mozoghatsz is (fordítva nem). A sorrendet Te határozod meg. A fentiekből látszik, hogy a 2. fázisra mindig sor kerül, de az 1. és a 3. kizárják egymást. Akciónak számít: harc, viadal, esemény megoldásának kezdeményezése (gyermek felvétele is), az ellenséges területen való áthaladás, ha harc nélkül is történik, illetve a szerencse lapok beváltása laphúzásért cserébe. Egy akció során (tehát ugyanazzal az egy céllal) több lapot is kijátszhatsz. Nem számít akciónak, ha egy felhúzott kártya hatását kell kivédened. Költség nélkül csak néhány alapvető tevékenységet végezhetsz (mozgás, harc
18
kezdeményezése), minden máshoz lapokat kell kijátszanod: ezeknek lehet költsége (jellemzően valamelyik ikon), amit ki kell fizetned, különben a lap hatása nem jön létre. Más játékos körében akkor játszhatsz ki lapokat, ha harcba keveredsz, vagy egy téged érintő hatásra kell reagálnod (alvás, evés). Ez estben nincs akciókorlát, csupán a kezedben levő lapok kifogyta szab határt. Mozgás: A játékosok szereplapjai a térképen jelzik tulajdonosuk helyzetét. A kör folyamán kétszer lehet mozogni, amit bizonyos hatások megnövelhetnek. Az egy egységnyi mozgást mozgáspontnak nevezzük. Egy mozgáspontot igényel, ha egy körzeten belül valamelyik helyszínre lépsz át, illetve ha kilépsz a körzet kártyára, vagy onnét valamelyik belső helyszínre. A körzetek között ismételten egy mozgáspontba kerül a lap áthelyezése. A fentikből látszik, hogy amennyiben a játékos nem akarja végiggyalogolni az egész játékot, akkor járművet kell igénybe vennie. A gépjárművek számára nincs távolság, egy mozgáspontért bárhova el lehet velük jutni – azonban az útba eső ellenséges egységek blokkolják a mozgást, velük interakcióba kell lépni (harc, meggyőzés), ezzel viszont kimerül az akciókeret. Kivétel az elkerülés: két szerencsepont (Lóhere vagy Malac, Patkó nem!) elköltésével elmarad egy interakció, a mozgást nem tekintjük megszakítottnak. Ez azonban csak egy mezőre biztosít mentességet, ha a követezőn is ellenség áll,
19
akkor újra kell próbálkozunk a fentiekkel. Példák mozgásra: A Corvin-közből a Tűzoltó utcába átmenni egy mozgáspont, mivel mindkét helyszín a Dél-pesti körzetben található. Ha a Corvin-közből át akarsz jutni a Széna térre, akkor 1 mozgáspontért kilépsz a Délpesti körzetbe, onnét egy újabb mozgáspontért átmész Budára. Innét még egy mozgáspont lenne a Széna tér, úgyhogy vagy megvárod a következő körödet, vagy kijátszol egy Csepel-kerékpárt, ami egy extra mozgást ad, és gyorsan a célba tekersz. Esetleg megspórolod az egész mizériát a mozgáspontokkal, és a Corvin-közben beleülsz egy magyar tankba, és egyetlen mozgással a Széna téren teremsz felkelőtársaid legnagyobb örömére. Mozgás vidékre: Két speciális esemény Budapesten kívül játszódik, amikor felhúzzuk őket, akkor a Keleti pályaudvar mellé helyezzük le. Megoldásukhoz Észak-Pest valamelyik helyszínéről kell elindulnia a játékosnak, és egy gépjárművet kell kijátszania, ezzel eljut vidékre, ahol megoldhatja az eseményt, amivel köre mindenféle képen véget ér, és semmilyen módon nem mozoghat többet. Ha nem tud gépjárművet kijátszani, akkor a Keleti pályaudvarról kell elindulnia. A tömegközlekedés bizonytalansága miatt azonban itt a kör az érkezéssel ér véget, és a megoldásra csak a következőben lesz mód, majd ez után még visszamozoghat a Keleti pályaudvarra, amivel a köre mindenképpen
20
véget ér. Gépjárműből nincs sok a játékban, és használatukhoz Benzin ikonra lesz szükség – kivéve a Taxit, amely Lóherével fogható meg. A harc menete Harcot kezdeményezhetnek a játékosok azon a mezőn, ahol tartózkodnak. Az elnyomók automatikusan támadnak, ha egy játékos belép egy olyan mezőre, ahol ott vannak (ennek elkerülésére azért több mód van). Ezen kívül a Támadás és Őrjárat lapok is harcot kezdeményeznek az elnyomók részéről – ráadásul itt a harc előtt odamozognak egy olyan mezőre, ahol felkelő lap van. Nem a játékosok az elsődleges célpontok, ezért amíg egyetlen felkelő lap is játékban van, addig arra irányul a támadás. Ha viszont csak játékosok vannak a térképen, akkor ők számítanak felkelőnek. Az elnyomók nem kezdeményeznek harcot akkor, ha egy játékos ellép arról a mezőről, amelyen a kör elején együtt álltak. A megszállt területre való belépés nem jár automatikus megtámadással, a játékosok megpróbálhatják elkerülni a harcot. A mozgásnál már említett elkerülés a legegyszerűbb (két nem Patkó szerencse ikon kijátszásával elkerülhető a találkozás). Ezen kívül bizonyos kártyák kijátszása is segít (Meggyőzés, Bujkálás, vagy a Menekülés). A megszállásnak két fokozata van: 1. Amennyiben csak páncélos járművekkel vannak jelen az elnyomók, akkor az ellenőrzés lazább. Ha nincs nálad látható
21
fegyver (pisztoly, Molotov-koktél kivételével bármi), akkor békésen áthaladhatsz, de a kezedben levő lapokat meg kell mutatnod. A géppisztoly ikon látható fegyvernek számít! 2. Ha az elnyomók rendelkeznek gyalogsággal az adott mezőn, akkor szigorú ellenőrzés van, és csak elkerüléssel, vagy a megfelelő kártyák kijátszásával haladhatsz át harc nélkül. Mivel minden harc után húzni kell az Esemény-pakliból, érdemes megfontoltan mozogni, vagy beszerezni egy Lódenkabátot! A harc mindig egy adott mezőn zajlik. Azok a lapok vesznek részt benne, amelyeknek van harcértékük. Ez kétféle lehet: a kézifegyverekből adódó, illetve a robbantó. A játékos harcértékét az általa kijátszott lapok adják, ehhez adódik még a játékossal azonos oldalon álló, és a helyszínen levő lapok harcereje. Az ellenfél összes helyszínen lévő lapjának harcerejét is összeadjuk (ne feledkezzünk meg a helyszín adta esetleges pluszról!), és összevetjük a két értéket. Akié nagyobb, az győz, a vesztes visszavonul. Patkó-ikon elköltésével megsemmisíthető egy visszavonuló egység, amely a trófeák közé kerül (a Patkót kijátszó játékos választja ki). Egy összecsapás során csak egy ellenség semmisíthető meg! Fontos! A győzelemhez elég egyetlen ikonnal felülmúlni az ellenfél összerejét, nem kell külön-külön is legyűrni az egységeit. Alapvetően kétféle harc van: élőerő és
22
páncélozott járművek elleni. A lapok harcereje egyben a célszám is, amelynél többet kell kijátszani a sikerhez. Élőerő ellen minden megteszi, a páncélozott járművek ellen azonban speciális fegyverek kellenek, a pisztoly, géppisztoly, puska önmagában semmit sem ér, csak a Molotov-koktél, illetve a páncéltörő fegyverek (ágyú, tank). A páncélozott járművek ezért kétféle harcerővel rendelkeznek, és mindkettő kell a legyőzésükhöz (a valóságban kézifegyverekkel lekötötték őket addig, amíg a robbantók a közelbe férkőznek). Egy orosz páncélos, amelynek legyőzéséhez a 4 robbanás és 2 koponya ikon mellett még egy tetszőleges kell ezek valamelyikéből. Mert a 3 GYP-t nem adják ingyen...
A kártyák képei elég egyértelmű eligazítást adnak arról, hogy az adott egység páncélozott-e vagy nem, további segítség, hogy a lap nevének kerete a páncélosoknál zöldes, míg a gyalogságnál sárgásbarna. Kivétel a Magyar T-34-es, amely nem asztalon maradó lap, ezért fehér kerete van,
23
de természetesen páncélosnak számít. Tehát, ha csak gyalogság ellen harcolunk (egyik ellenséges kártyán sincs robbanás ikon) akkor csupán eggyel több koponyát kell kiraknunk, és megnyertük az összecsapást (a robbanásaink is egy-egy koponyát érnek, ez azonban nem módosítható). Leegyszerűsítve: a összesített harci ikonjaink számának felül kell múlnia az ellenség koponyáinak számát. Ha páncélosok is részt vesznek a harcban, akkor a robbanásunk robbanást ér, a koponya koponyát. A győzelemhez az egyik kategóriában elég nyernünk, a másikban elég a döntetlen. Kivétel: az utolsó szükséges robbanás pont helyettesíthető 3 (még fel nem használt) koponyával. Az ellenséges jármű ilyenkor veszít, és visszavonul, de ekkor nem jelölhetünk ki páncélost, hogy Patkóval megsemmisítsük. Ha az elnyomók veszítenek, akkor visszavonulnak. Egy helyszínről mindig a megfelelő körzetbe, egy körzetből pedig az óramutató járásának megfelelő szomszédos körzetbe (ha vízszintesen raktuk fel őket akkor jobbra). A felkelők veresége esetén a mezőn tartózkodó minden játékos elveszít egy lapot, és a mezőn levő összes felkelő lap a dobottak közé kerül. A játékosok ezután átmozognak egy általuk választott helyszínre a körzeten belül, ha pedig körzeten álltak, akkor bármelyik másik körzetre. Amelyik játékos
24
nem tud Malacot kijátszani, az megsebesül. Több játékos egy mezőn: az elnyomók támadása esetén mindenkinek harcolnia kell, akinél fegyver van (ha nincs, akkor meg kell mutatni a kézben levő lapokat). A fegyvertelen játékos számára sem veszélytelen a harcmező, a vereség ugyanolyan hatással van rá, mint a harcolókra. Magyar támadás esetén – tehát amikor egy játékos kezdeményez támadást, csak az utcai harcosoknak/katonának kötelessége segíteni. Győzelem esetén egy szerencsepróbával a helyszínen levő játékosok elvitathatják az esetleges GYP-t akkor is, ha nem vettek részt a harcban. Az lesz ugyanis a hős, aki a történetet elmeséli, ezért ha dokumentálni tudná a játékos a harcot (ehhez ki kell játszania egy fényképezőgépet), akkor jogosult a szerencsepróbára. Morál szabály: Az orosz hadsereg óriási technikai fölényben volt, a felkelők halált megvető bátorsága kellett ahhoz is, hogy néhány helyi magyar siker szülessen. A nyomasztó erőfölényt azzal modellezzük, hogy a harc előtt összevetjük az elnyomó és felkelő lapok számát. Amennyiben az elnyomók ugyanannyian, vagy többen vannak, mint ellenfeleik, akkor ezután megnézzük, hogy hány robbanás ikonjuk van (mekkora nehézfegyverzetet vonultatnak fel). Ha ez a szám önmagában is meghaladja a felkelők kézifegyver erejét (koponya ikon), akkor a harc elmarad, a felkelők elmenekülnek a játékos által kiválasztott mezőre, a játékossal együtt, mintha az kijátszott volna egy Menekülés
25
lapot (tehát 3 lapját is el kell dobnia). Több játékos eloszthatja őket – vitás esetekben szerencsepróbával. Ha viszont nincs játékos az adott helyszínen, akkor megfutamodott felkelők a dobott lapok közé kerülnek. Ez a hatás nem jön létre, ha a felkelők oldalán van egy Szív ikon, mivel a bátorság ragadós, és csapataink felveszik a harcot még esélytelenül is. Fontos! Mivel az elnyomók lapjai jól látszanak az asztalon, ezért egy harc végső kimenetele könnyen kiszámítható. A játékosoknak azonban módjukban áll keresztbe tenni a másiknak. Például: Tamás arra épít, hogy a vele egy helyszínen tartózkodó Peti szerepe szerint utcai harcos, így kötelessége részt venni Tamás támadásában, és együtt már elég erősek egy magyar győzelemhez (Tamás ki is nézett magának megsemmisítésre egy orosz T-54es harckocsit, ami az egyik legnagyobb elérhető trófea). Peti tudja, hogy ezzel a 3 GYP-vel Tamás már megnyerné a játékot, ezért a támadás bejelentése után kijátszik egy Bujkálás lapot, ezzel kivonja magát a harcból (megtette volna a Menekülés is), Tamás így nem kapja meg a várt segítséget, harcereje kisebb lesz mint az elnyomóké, ráadásul Patkót tartalékolt, hogy meg tudja semmisíteni a menekülő harckocsit, a vereség miatt azonban Malacra lenne szüksége, hogy a sebesülést elkerülje, ilyenje viszont nincs. Tamás ezért két lapot is elveszít: egyet a vereség, egyet a sebesülés miatt, Peti viszont a Bujkálás révén mentesül a vereség hatása
26
alól, és ezzel komoly előnybe kerül. Peti a szabály szerinti lehetőséggel élt, nem csalt, bár a valóságban az ilyen magatartás súlyos hitványság lenne. A játék maga nem bünteti a becstelen magatartást, azonban Peti nem lehet nyugodt, játékostársai valószínűleg nem felejtenek. Cselekvések: Bujkálás: Amikor egy helyszínen komoly veszély fenyegeti a játékost, tehát nagy fegyveres erő jelenik meg, vagy egy mesterlövész vadászik áldozatra, akkor a Bujkálás révén mentesül mindenféle hatástól a követező köréig – így viszont nem léphet interakcióba sem (nem harcolhat például). Bár a mesterlövész a szabály szerint a játékos köre legelején lő, mielőtt az kijátszhatna bármilyen lapot, a Bujkálással utólag is kivédhető a sebesülés. Megtévesztés: A játékos egy harci egységet (forradalmárt vagy elnyomót is lehet, de sebesültet, gyereket, játékostársat nem) áthelyezhet egy másik mezőre. Két megkötéssel: 1.Csak az adott körzeten belül. 2.Ha az áthelyezendő lap egy körzet lapon van, akkor egy másik körzet lapra is átrakható. Menekülés: Egy helyszínről a játékos lapja átkerül egy másik körzet valamelyik általa választott helyszínére, de ezzel a lappal kell kezdenie a körét, amely a meneküléssel véget is ér. Kijátszható reakcióként is egy támadásra: ilyenkor nincs hatással a körben végrehajtható cselekedetek számára, az
27
áthelyezés pedig ugyanúgy zajlik, de a játékosnak el kell dobnia 3 lapját a kezéből (ha kevesebb van, akkor annyit). Mesterlövész ellen a menekülés nem véd. Ha kísértél valakit, egy sebesültet vagy akár Nagy Imrét, akkor ott kell hagynod! Meggyőzés: A játékos áthaladhat egy megszállt mezőn harc nélkül, amennyiben nincs a kezében fegyver (pisztoly lehet) – ehhez meg kell mutatnia a lapjait. A meggyőzés lapot más lapokkal kombinálva egyéb akciókra is van lehetőség: magyar katonák átállítása, vagy orosz katonák lebeszélése a harcról (az adott kártyákon részletezve van). Parancs: ez egy speciális cselekvés, amelyre csak a katonatisztnek van lehetősége. Ennek a lapnak a kijátszásával egy Magyar katonaság lapot átmozgathat egy másik helyszínre. Ha a Parancs mellé kijátszik egy Toborzást is, akkor abban a körben a magyar katonaság mellette harcol. Ha a Toborzás mellé egy Lóherét is ki tud játszani, akkor a lapot a kezébe veheti, és Segítőként használhatja fel. Amennyiben még van akciója, akkor akár már abban a körben is. Ez esetben a használat után a Magyar katonaság már a játékos dobópaklijába kerül. Az orosz KGB tiszteknek a Parancs kártya helyett egy Parancs ikonjuk van, amivel ugyanezt a cselekedetet hajthatják végre, de csak az orosz egységekkel. Abban az esetben, ha a játékosnak sikerül a saját paklijába toboroznia egy orosz lapot, az nem veszíti el a GYP értékét, vagyis ha a felkelőknek sikerül megsemmisíteniük, akkor
28
ugyanúgy kikerül a játékból. Toborzás: két felkelő lapot ebben a körben magadhoz vonhatsz, és melletted fognak harcolni, de ehhez a lap kijátszásakor egy körzeten belül kell tartózkodnotok. Ezt a lapot kijátszhatod közvetlenül az után is, hogy játékostársad kijátszott egy nem szerephez kötődő Segítő lapot (tehát az ő körében); ekkor a lap hatása ugyan létrejön, de a kör végén már a te dobópaklidba kerül, és ettől kezdve a saját lapodnak számít (egészen addig, míg valaki más nem toborozza be). Nem hat a szerephez kötődő lapokra, mint pl. a Nővér! Taktika: A harc eredményének kiszámításakor két ikont megváltoztathatsz (koponyát robbanásra, vagy fordítva), mivel a rendelkezésre álló fegyvereket a leghatékonyabban használtad fel. Ikonok A való életben többnyire rendelkezünk választási lehetőséggel, így van ez ebben a kártyajátékban is, ezért a legtöbb lap többféleképpen használható fel. Azonban egy kártya egyszerre csak egy módon játszható ki, hiába is szerepel rajta akár 4 alternatíva. A másodlagos, harmadlagos stb. felhasználási lehetőséget ikonok jelzik a lap szélén. Ezek az alábbiak: Alvás: Bizonyos események kijátszásakor a játékosok szembesülnek az idő múlásával, és saját fizikai szükségleteikkel. Amikor egy lap pihenést követel, akkor az, aki nem tud alvás ikont kijátszani, lefordítja a Szereplapját, és a
29
csak a következő körében aktivizálódhat, így tulajdonképpen kimarad az aktuális, illetve a következő körből. A sűrűjébe: A játékos kap egy extra mozgást, amelynek során közelítenie kell a legközelebbi olyan mezőhöz, ahol megoldandó esemény vagy harc van. Benzin: a járművek felhasználásának költsége van, ami ezen lap kijátszásával teljesíthető. Ebéd: A játékban bizonyos lapok étkezésre szólítanak fel, ilyenkor a élelem ikont kell kijátszani. Amennyiben a játékosnak nincs ilyen lapja, akkor a kezéből 3 lapot el kell dobnia. Ha csak két lapja van, akkor egyet, ha csak egy, akkor nem dob – magyarán egy lap mindenképpen a kézben marad. Fényképezőgép: egyes események után akkor jár győzelmi pont, ha azt a játékos dokumentálja, ez a játékban a fényképezőgép lap kijátszásával lehetséges. Géppisztoly: +2 koponyát ad a harcerő kiszámításakor. Beleszámít a kézifegyver korlátba. Molotov-koktél: +1 robbanást ad a harcerő kiszámításakor. Morál: az orosz hadsereg elsöprő tűzereje könnyen menekülésre késztetheti a felkelőket, a morál ikon kijátszásával ez a hatás csökkenthető (részletesen lásd a harc leírásánál). Orosz nyelv: bizonyos esetekben jól jöhet, ha az orosz katonákat kell meggyőzni. Orvosi táska: ahhoz, hogy egy sebesült szállítható legyen, elsősegélyben kell részesíteni, ez az orvosi táska ikon kijátszásával valósul meg. Parancs: a KGB ügynök speciális ikonja,
30
amely megfelel a magyar katonatiszt parancs kártyájának. Pisztoly: a játékosok közötti küzdelemben van szerepe, lásd a Viadal leírásánál. Fontos! Nem csak a saját kártyáidat játszhatod ki a szükséges ikonért, hanem a veled egy mezőn lévő felkelő lapokon levő ikonokat is felhasználhatod (de egy körben csak egyszer), külön költség nélkül. Ezt elegendő bejelentened – játékostársadét viszont nem használhatod (a kivételt lásd a harc leírásánál). Jó szerencse, semmi más! A legtöbb kártya rendelkezik szerencse értékkel, ami a játékban a hagyományos kockadobást is helyettesíti. Háromféle szerencse ikon van: a Patkó, a Malac, és a négylevelű Lóhere. Ezek a kő-papír-olló játék mintájára kölcsönösen felülmúlják egymást: Lóherét a Malac, a Malacot a Patkó, a Patkót a Lóhere. Bizonyos feladatok teljesítéséhez, lapok felhasználásához gyakran megkövetel a játék egy bizonyos típusú szerencsét (ezt ikon jelzi), akkor egy ilyen ikonnal rendelkező lapot is ki kell játszanunk, hogy teljesítsük a feltételt, máskor csak egyszerűen szerencsepontot kér – ilyenkor bármelyik szerencse-ikon megteszi. Ugyanígy a szabály is lehetővé tesz néhány húzást, amiben a szerencse ikonoknak szerepe van. A három ikon háromféle szerencsét jelképez: a (vas) Patkó a hadiszerencsét, a Lóhere a szemfülesek szerencséjét, a Malac pedig az ártatlanokét. Magyarán a harcosok jellegzetes lapjai főleg Patkó ikonnal, az újságíróké
31
Lóherével, az orvosok Malaccal vannak ellátva. A játék során minden vitatott esetben szerencsepróbára kerül sor. A két fél kiválaszt egy szerencse-lapot, és egyszerre felfedi, majd a klasszikus kő-papír-olló mintájára eldönti, ki nyer. Döntetlen esetén még egyszer próbálkozhatnak, ismételt döntetlen esetén nem történik semmi (nincs harmadik próbálkozás). Ha az egyik félnek nincs már lapja, akkor automatikusan veszít – de a győztesnek egy lapot akkor is ki kell játszania. A legjellemzőbb vitás eset az lehet, ha több játékos tartózkodik egy olyan helyszínen, ahol megoldásra kerül egy GYP-t érő helyzet (leggyakrabban győzelem a harcban), ilyenkor az elsőséget a szerencse dönti el. Ha a szerencsepróba másodszor is eldöntetlen, hiába ért volna GYP-t a lap, az kikerül a dobottak közé. Mindent, vagy semmit! A szerencse ikonokkal ellátott lapok révén megpróbálhatod megfordítani a játék számodra kedvezőtlenül alakuló menetét. Egy szerencse lap végleges eldobásával, ami ez esetben kikerül a játékból, és többé nem hozható vissza, jelentős számú új lapot húzhatsz, és ami talán fontosabb: el is döntheted, hogy mi történjen velük. 1. Patkó eldobásakor 4 lapot húzhatsz a Harci pakliból. Te döntöd el, hogy a dobott harci lapok közé, a Te dobott lapjaid közé,
32
vagy az asztalra kerülnek. 2. Malac eldobásakor 4 lapot húzhatsz a Találkozás pakliból. Te döntöd el, hogy a dobott találkozás lapok közé, a Te dobott lapjaid közé, vagy az asztalra kerülnek. 3. Lóhere eldobásakor egy-egy lapot húzhatsz a Harci és a Találkozás pakli eldobott lapjai közül (nem húzhatsz az egyikből kettőt, és nem húzhatsz összesen csak egyet). Te döntöd el, hogy a Te dobott lapjaid közé, vagy az asztalra kerülnek. Negatív karakterek A játékban, bár vetélkedtek a győzelmi pontokért, alapjában véve mindannyian egy oldalon álltok, és küzdötök az elnyomók ellen. Azok, akik kerülik a veszélyes helyeket, és inkább a Találkozás pakli kockázatmentesebben megszerezhető lapjaira vadásznak, könnyen szembesülhetnek a saját sötét múltjukkal, ami miatt hirtelen az elnyomók oldalán találják magukat. A Találkozás pakliban található 4 negatív karakter, aki felhúzva megváltoztathatja a játékos kezdő szerepét. Mi történik ilyenkor? 1.Sikerül felhúznod egy negatív karakter lapot. 2.Vesd össze a karakter nemét a szerepeddel (ne a saját nemeddel!), ha nem egyezik meg, akkor szerencsés vagy: a felhúzott lap nem fejti ki hatását, hanem a játék során bármikor kijátszhatod bármelyik szerencse ikon helyettesítésére. Ezután a Találkozás pakli
33
dobott lapjai közé kerül. 3.Ha a nem egyezik, akkor ettől kezdve ez az új szereped, és a laptól semmilyen módon nem szabadulhatsz meg (nem dobhatod el, ha el kell veszítened egy lapot), azonban megpróbálhatod eltitkolni (ami ajánlott is), de ez nem lesz egyszerű, hiszen a kezedben van, és ha a játék során el kell dobnod az utolsó lapodat is, vagy meg kell mutatnod a kezedben tartott kártyákat, akkor fény derül a titkodra. Ekkor az eredeti szerepkártyádat kicseréled az újra. 4.Amíg ez nem történik meg, addig ugyanúgy játszol tovább, mint eddig, ha azonban lelepleződtél, akkor plusz képességeket kapsz. Az ÁVH őrnagy, illetve az elvtársnő kap kétkét speciális szerephez kötődő lapot, de emellett megtartja, és továbbra is használhatja eddigi lapjait. A KGB ügynököknek nincs ilyen speciális lapja, helyette a szereplapján van három ikon. Ezek közül minden körében „kijátszhat” egyet, költség nélkül, az Orosz invázió bekövetkezte után pedig már kettőt. Emellett természetesen megtartja, és továbbra is használhatja eddigi lapjait. A lapmegtartás egyetlen laptípusra nem vonatkozik, a Segítőre. A Segítők olyan személyeket jelenítenek meg, akik a játékos köré szerveződő forradalmár csoport önkéntes tagjai, és természetesen nem támogatják tovább a lebukás után. Ezért a Segítő lapok már csak a rajtuk szereplő ikonokért játszhatók ki. Tehát, ha Peti eredetileg orvos volt, de
34
kiderült, hogy valójában ávós őrnagy, akkor a Mentőautót gond nélkül megtarthatja, és száguldozhat vele a városban, de a Nővér lapot már nem játszhatja ki Segítőként, csak másodlagos erőforrásként (szerencse ikon, benzin vagy orvosi táska). Ha negatív karakter leszel, akkor az a győzelmi pontjaid kiszámítására is hatással van. Az eredeti szerep számítási bónusza már nem érvényesül, helyette újat kapsz. Ezen kívül általános szabály, hogy a megsemmisített elnyomó harci lapokért természetesen már nem jár GYP, ellenben minden általad megsemmisített felkelő lapot megkapsz, és ezek mindegyike 1 GYP-t ér a játék végén (ez az egyetlen eset, hogy olyan lap ad győzelmi pontot, amelyre az nincs rányomtatva). A negatív karakterek részt vehetnek a harcban, persze az elnyomók oldalán. Szabadon járhatnak az elnyomók által megszállt mezőkön, cserébe a felkelő harci lapokon nehéz átjutniuk (csak meggyőzés vagy harc árán). Nem megsemmisíthetőek, sebesüléskor ugyanúgy a Péterfybe kerülnek. A Belövés és a Mesterlövész továbbra is hat rájuk. Elméletileg megtörténhet, hogy negatív karakterré váltál, és felhúzod a másik megegyező neműt is. Ha már nyilvános volt az előző, akkor ezt szerencsekártyaként játszhatod ki, ha viszont még nem, akkor választhatsz, hogy a lebukáskor melyiket vállalod, a megmaradó ez esetben is
35
szerencsekártyának számít ezután.
Viadal: Lehetséges, hogy játékostársunk felkelőből elnyomóvá válik, és a dicsőségért zajló nemes vetélkedés élet-halál harcba fordul. Ebben az esetben a játékosok megküzdhetnek egymással, amihez egy mezőn kell állniuk, és nem lehet mellettük más harci lap (ha van, akkor a harc szabályai szerint járnak el, de nem támadhatják egymást közvetlenül, és a menekülő játékostársukat sem semmisíthetik meg). A viadal menete a következő: 1. Az egyik játékos bejelenti a támadást (ezt megteheti a másik körében is!) 2. Mindkét fél pisztolyt ránt (pisztoly ikonnal rendelkező lapot játszik ki) 3. Ha csak egyiküknek van, akkor megnyerte a viadalt, és a másik fél megsebesül. 4. Ha mindkettejüknek van, akkor ezután szerencsepróba következik (akár kétszer) és a vesztes megsebesül. Kétszeres döntetlen után a viadal eredménytelen, újabbat már nem indíthat a kezdeményező játékos ebben a körben! Példa: Kati a második körében felhúzta Barguzinszkaját a KGB-ügynöknőt, de eddig sikeresen leplezte, hogy az elnyomókat szolgálja, és csendben figyelte, hogy milyen lapokat játszanak ki a többiek. Peti éppen áthalad egy megszállt zónán, és a harc elkerüléséhez meg kell mutatnia a lapjait. Kati látja, hogy ugyan van Pisztolya, de csak Patkó ikonok vannak a kezében. Peti ugyanarra a helyszínre ér, ahol Kati is tartózkodik, és Kati
36
dönt: eljött az idő. Bejelenti a viadalt, mindketten pisztoly lapot játszanak ki, majd kiválasztanak egy-egy lapot és egyszerre felfedik. Petié természetesen Patkó, Kati pedig biztosra mehet egy Lóherével, és megnyeri a viadalt. Peti sebesülten egy körre kiesik a játékból, Kati viszont most már nyíltan áll szemben a többiekkel, akik máris a következő viadal nyerő ikonját találgatják... Az Eltévedt gyermek és a Sebesült: Nem csak harc árán válhatunk ’56 hősévé, hanem humanitárius cselekedetek révén is. Ezeket két lap hivatott modellezni: a Sebesült, és az Eltévedt gyermek. Mindkét esetben arra a helyszínre kerülnek, ahol felhúztuk, majd a játékosoknak el kell juttatniuk őket egy meghatározott helyszínre. A lapot ilyenkor együtt mozgatjuk a szereplapunkkal. Jelentős nehézséget jelent, hogy a karakter figyelmét leköti a feladat, és ezért a lapjainak száma korlátozott lesz (csak 2 lap lehet a kezében). Két módon kerülhetjük ezt el: 1. A korlátozás eleve csak a gyalogos szállításra vonatkozik, ha gépjárművel megyünk, akkor nem (a kerékpár gyalogos szállításnak számít). 2. Egy Segítő lap kijátszásával (akár a szállítás folyamán bármikor), a Segítő lap rákerül a szállítottra, amíg az célba nem ér. Másra ez idő alatt nem használható, végül a dobott lapjaink közé kerül. Mesterlövész: Kossuth téri sortűz esemény kijátszása után kerül játékba. A Kossuth térre kell elhelyezni. A mesterlövész a kör elején rálő arra a
37
játékosra, akivel egy mezőn tartózkodik, mielőtt az még bármilyen lapot ki tudna játszani. Ha az nem tudja kivédeni egy Malaccal, akkor megsebesül. A Mesterlövész lapot a játékosok mozgatják a saját körükben: ez nem számít bele az akciókeretbe, egy Malac kijátszásával átrakható bárhova, ahol egyébként megoldandó esemény van. A Mesterlövészt nem lehet kiiktatni, de egy utólag kijátszott Bujkálással is kivédhető a sebesülés. A negatív karakterekre is lő, nem válogat. Mindszenty József és Nagy Imre: A játék végén két speciális feladat vár rád: Mindszenty Józsefet és Nagy Imrét kell biztonságos helyre kísérned (a feladat az események között van, de a teljesítéséhez a személy lapok közül kell behoznod a politikusok kártyáit). Technikailag ez ugyanúgy zajlik, mintha egy sebesültet vinnél (együtt mozog a karaktereddel), de nem csökkenti a kézben levő lapjaid számát. Ezután is áthaladhatsz a megszállt mezőkön, de minden lapot (pl. Megtévesztés – két Lóhere ikon lesz a költsége, tehát nem két lapot kell kijátszani), és szerencsepróbát duplán kell teljesítened. Ha eljutottatok a célként megjelölt helyszínre, ott még egy körig ki kell tartanod, és csak a következő köröd elején jut biztonságba a védelmezett személy. A két politikus kártyáján szerepel GYP, de a feladatot adó eseménylapon is. Ha egyedül teljesíted, akkor csak az egyiket kapod meg, ha ketten együtt oldjátok meg (a feladat végén ketten álltok a célmezőn), akkor viszont megosztozhattok rajtuk. A negatív
38
karaktereknek el kell fogniuk a menekülőket, ha ez sikerül, akkor a személylapon levő GYP-t kapják meg.
39