Prosiding SENATEK 2015 Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Purwokerto Purwokerto, 28 November 2015, ISBN 978-602-14355-0 -2
MEDIA PEMBELAJARAN PERAWATAN BATERAI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SMK KELAS X TEKNIK KENDARAAN RINGAN Yusron Mubarok Teknik Kendaraan Ringan, SMK Negeri 1 Bukateja, Purbalingga Jl. Raya Purwandaru Bukateja Telp (0286) 476110 Purbalingga, 53382 * Email:
[email protected] ABSTRAK Pendidikan kejuruan sebagai salah satu jenjang pendidikan di Indonesia berkembang dengan sangat baik ditengah masyarakat. Namun kondisi tersebut belum dibarengi dengan banyaknya media pembelajaran alternatif. Di sisi lain, perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini, memberikan berbagai macam kemudahan kepada manusia dalam menjalankan aktivitasnya sehari-hari. Salah satunya adalah perkembangan telepon ganggam yang kmemiliki kecenderungan naik dari tahun 2005 hingga 2010 hampir 3 kali lipat. Tujuan pembuatan karya tulis ini adalah untuk mengetahui rancangan dan unjuk kerja media pembelajaran perawatan baterai berbasis android app. Karya tulis ilmiah ini ditulis secara deskriptif. Penulisan dimulai dari mengkaji data tentang kurangnya alternatif media pembelajaran produktif, selanjutnya membuat rumusan masalah, dilanjutkan dengan mengumpulkan teori-teori, selanjutnya menganalisis dan pembahasan. Langkah terakhir menarik kesimpulan dan rekomendasi. Hasil karya tulis ini berupa rancangan dan unjuk kerja aplikasi. Rancangan media pembelajaran perawatan baterai berbasis android terdiri dari rancangan fungsi, skenario, dan storyboard. Hasil unjuk kerja media ini dapat menampilkan beberapa halaman. Halaman tersebut terdiri intro, menu, silabus, materi, evaluasi, profil, bantuan, dan keluar. Kata kunci: Android, Baterai, Media Pembelajaran PENDAHULUAN Pendidikan kejuruan sebagai salah satu jenjang pendidikan di Indonesia berkembang dengan sangat baik ditengah masyarakat. Namun kondisi tersebut belum dibarengi dengan banyaknya media pembelajaran alternatif. Pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran yang dapat melatih siswa mandiri masih jarang digunakan dalam PBM. Padahal, pendidikan yang berkembang sekarang lebih mengedepankan siswa sebagai pusat proses belajar mengajar atau lebih dikenal dengan student center. Media pembelajaran membantu siswa menyiapkan dan menerima mata diklat karena siswa dapat belajar terlebih dahulu di rumah. Salah satu media yang dapat merangsang kemandirian siswa tersebut adalah modul. Namun, ada sebagian siswa yang menyatakan bahwa kalau siswa diberi buku modul, siswa malas untuk membaca buku tersebut dikarenakan isi buku yang terlalu teoritis. Selain itu juga karena keterbatasannya pada penampilan gambar diam saja. Alasan lain juga karena biaya yang diperlukan mahal. Akibatnya siswa kurang mampu memahami mata diklat yang sedang dipelajari. Di sisi lain, perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini, memberikan berbagai macam kemudahan kepada manusia dalam menjalankan aktivitasnya sehari-hari. Komputer dan handphone sebagai produk teknologi, semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Sekarang ini setiap orang dari berbagai lapisan memiliki handphone sebagai alat untuk berkomunikasi dan menerima berbagai informasi. Nielsen Company Indonesia merilis hasil survey mereka seputar dunia handphone di Indonesia. Berikut adalah beberapa data-data yang mereka rilis pada gambar 1. Dapat kita lihat bahwa golongan anak muda menempati urutan teratas dan bahkan jumlah pengguna dari umur tersebut meningkat hampir 3 kali lipat pada tahun 2010. Garis yang mewakili golongan umur 15-19 tahun merupakan garis yang paling tinggi ditahun 2010. Hal ini menunjukan golongan usia 15-19 tahun paling banyak memiliki telepon genggam banyak di akhir tahun 2010. Kecenderungan tren grafik tersebut juga
223
Prosiding SENATEK 2015 Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Purwokerto Purwokerto, 28 November 2015, ISBN 978-602-14355-0 -2
terus meningkat tiap tahunnya. Usia tersebut merupakan usia sekolah menengah sederajat. (Firman;2011).
Gambar 1. Konsumen telepon genggam di Indonesia berdasarkan umur Data dari opera, perusahaan yang berperan sebagai web browser menyebutkan bahwa pengguna gadget dengan OS android yang berumur 13 sampai 24 tahun mencapai angka 44% (Bambang; 2013). Melihat fenomena di atas, perlu adanya sebuah inovasi dalam media pembelajaran yang dilakukan. Salah satunya adalah melalui pengembangan-pengembangan media berbasis mobile application. Salah satu mata diklat di SMK N 1 Bukateja adalah baterai. Mata diklat ini diajarkan ditahun pertama yaitu kelas X. Mata diklat baterai Program Keahlian Teknik Kendaraan Ringan (TKR) cocok untuk dikembangkan dalam bentuk media pembelajaran berbasis android. Rumusan Masalah yang difokuskan dalam penyusunan karya tulis ini adalah (1) Bagaimana rancangan dari media pembelajaran perawatan baterai berbasis android? (2) Bagaimana unjuk kerja dari media pembelajaran perawatan baterai berbasis android? Sugihartono, dkk (2007: 74) menyatakan belajar merupakan proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen atau tetap karena interaksi individu dengan lingkungannnya. Menurut Arsyad (2007: 1), belajar merupakan suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi seseorang dengan lingkungan. Salah satu tanda orang itu telah belajar adalah terjadinya perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang disebabkan oleh perubahan tingkat pengetahuan, keterampilan, atau pun sikapnya. Dari beberapa definisi belajar di atas dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan merupakan proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman sepanjang hayat yang disebabkan oleh interaksi seseorang dengan lingkungan. Hal ini mengakibatkan perubahan tingkat pengetahuan, keterampilan, atau pun sikap secara relatif permanen pada pelakunya. Menurut kamus besar bahasa Indonesia (2008: 24) pembelajaran merupakan proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Jadi pembelajaran merupakan proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup memperoleh pengetahuan dan pengalaman sepanjang hayat yang disebabkan oleh interaksi seseorang dengan lingkungan. Hal ini mengakibatkan perubahan tingkat pengetahuan, keterampilan atau pun sikap secara relatif permanen pada pelakunya. Menurut Gagne (1970) dalam Arief S. Sadiman (2011: 6) menyatakan bahwa media Pembalajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar. Yusufhadi Miarso (2004: 458) memberikan batasan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Dengan demikian, media pembelajaran adalah sarana yang dirancang secara khusus untuk menyampaikan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan dari pendidik ke peserta didik sehingga terjadi proses pembelajaran.
224
Prosiding SENATEK 2015 Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Purwokerto Purwokerto, 28 November 2015, ISBN 978-602-14355-0 -2
Mulyadi (2013: 1) menjelaskan App Inventor adalah sebuah tool untuk membuat aplikasi android yang berbasis visual block programming, sehingga pengguna bisa membuat aplikasi tanpa melakukan codding. Visual block programming maksudnya adalah dalam penggunaannya user akan melihat, menggunakan, menyusun dan drag-drops “blok” yang merupakan simbol-simbol perintah dan fungsi – event handler tertentu dalam membuat aplikasi, dan secara sederhana bisa disebut tanpa menuliskan kode program. Budi Santoso (2011) menjelaskan baterai harus diperiksa secara periodik dan diuji kemampuannya. Terdapat 3 kelompok pemeriksaan dan pengujian baterai yang sering dilakukan, yaitu pemeriksaan visual, elektrolit, dan kebocoran, serta beban. Pemeriksaan visual pada baterai sepeda motor meliputi beberapa komponen. Komponen tersebut yaitu: Kotak baterai, Sel-sel baterai, Terminal baterai dan konektor kabel, Jumlah elektrolit, Kabel Baterai, Pemegang Baterai Jumlah elektrolit baterai harus selalu dikontrol, jumlah yang baik adalah diantara tanda batas atas dengan bawah. Jumlah elektrolit yang kurang menyebabkan sel baterai cepat rusak, sedang jumlah elektrolit berlebihan menyebabkan tumpahnya elektrolit saat batarai panas akibat pengisian atau pengosongan berlebihan. Akibat proses penguapan saat pengisian memungkinkan jumlah elektrolit berkurang, untuk menambah jumlah elektrolit yang kurang cukup dengan menambah H2O atau lebih dikenal dengan air aki. Penyebab elektrolit cepat berkurang dapat disebabkan oleh pengisian berlebih, oleh karena jika elektrolit berkurang secara tidak wajar maka periksa dan setel arus pengisian. Keretakan baterai dapat pula menyebabkan elektrolit cepat berkurang. Selain itu cairan elektrolit dapat mengenai bagian kendaraan, karena cairan bersifat korotif maka bagian kendaraan yang terkena elektrolit akan lebih cepat mengalami korosi. Pemeriksaan berat jenis elektrolit baterai menggunakan alat hydrometer. Pemeriksaan berat jenis elektrolit baterai merupakan salah satu metode untuk mengetahui kapasitas baterai. Baterai penuh pada suhu 20 ºC mempunyai Bj 1,27-1,28, dan baterai kosong mempunyai Bj 1,100 -1,130. Adanya kebocoran arus listrik menyebabkan baterai mengalami pengosongan, sehingga bila kendaraan lama tidak digunakan maka energi listrik yang tersimpan pada baterai dapat berkurang cukup banyak sehingga mesin sulit dihidupkan. Langkah untuk memeriksa kebocoran arus listrik adalah sebagai berikut: (a) Matikan seluruh beban kelistrikan. (b) Lepas kabel baterai negatif (c) Pasang amper meter dengan skala ukur 35 mA. (d) Baca hasil pengukuran (e) Besar kebocoran arus tidak boleh melebihi 20 mA. Beberapa penelitian yang relevan dengan karya tulis ini antara lain: Yogo Dwi Prasetyo (2012: 94) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Mobile Game “Brainchemist” Sebagai Media Pembelajaran Kimia SMA/MA pada Materi Asam Basa, Larutan Penyangga, dan Hidrolisis Garam” menyimpulkan bahwa Mobile game “Brainchemist” sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam yang berkualitas sesuai dengan kategori kualitas media yang telah ditentukan telah berhasil dikembangkan. Kualitas mobile game “Brainchemist” sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam berdasarkan penilaian reviewer memperoleh skor rata-rata X= 111,8 (X> 105,1), sehingga termasuk dalam kategori sangat baik (SB) dengan persentase keidealan 89,4%. Berdasarkan penilaian ini mobile game “Brainchemist” sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam dapat digunakan siswa sebagai media pembelajaran dan sebagai sumber belajar mandiri. Laifa Rahmawati (2011:126) dalam penelitian berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran IPA Terpadu Tema “Pendengaran” untuk Siswa SMP Berbasis Mobile Application dengan Flash Lite 1.1“ menyimpulkan bahwa media yang dikembangkan terdiri dari tujuh komponen utama yaitu home, pendahuluan, gelombang, telinga, proses mendengar, latihan, serta tes. Penilaian dari para reviewer terhadap media tersebut dinyatakan layak untuk digunakan. Yusron Mubarok (2013) dalam penelitian berjudul “pengembangan media pembelajaran berbasis mobile application”. Hasil dari penelitian ini adalah identifikasi kebutuhan media pembelajaran meliputi jenis teks, ukuran teks, warna teks, tata letak teks, letak gambar pendukung, warna background, keterangan tombol, jenis animasi, efek suara tombol dan jenis suara backsound . Semua data dapat dimasukan kecuali jenis suara backsound. Proses pengembangan media pembelajaran berbasis mobile application menggunakan Flash Lite 2.0 pada mata diklat Baterai terdiri dari (a) desain produk (b) pengumpulan bahan produk, (c) pemubuatan produk, (d) validasi produk, (e) revisi produk 1, (e) Uji coba
225
Prosiding SENATEK 2015 Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Purwokerto Purwokerto, 28 November 2015, ISBN 978-602-14355-0 -2
produk, (e) revisi produk 2. Kelayakan media pembelajaran berbasis mobile application menggunakan Flash Lite 2.0 pada mata diklat Baterai secara keseluruhan dikategorikan sangat layak, sehingga media pembelajaran ini dapat digunakan.
Tujuan pembuatan artikel ini adalah untuk mengetahui rancangan dan unjuk kerja media pembelajaran perawatan baterai berbasis android app. Karya tulis ilmiah ini ditulis secara deskriptif. METODE Penulisan karya tulis ilmiah ini menggunakan metode penulisan : Penarikan kesimpulan dalam karya tulis ini dapat dilakukan setelah melakukan: (1) Mengkaji data tentang kebutuhan media pembelajaran yang inovetif dan perkembangan teknologi komunikasi yang semakin canggih dikalangan remaja. (2) Mengidentifikasi permasalahan yang terkait dengan topik yang sedang dikaji dalam karya tulis. (3) Membuat rumusan masalah sesuai dengan fokus-fokus permasalahan yang dikaji dan dianalisis. (4) Mengumpulkan teori-teori dan materi yang terkait dengan fokus permasalahan yang diangkat sebagai bahan acuan guna mendukung ketajaman analisis permasalahan yang ada. (5) Menyusun metode penulisan yang digunakan dalam karya tulis. (6) Menganalisis dan membahas sesuai rumusan masalah. (7) Menarik kesimpulan (8) Rekomendasi.
HASIL DAN PEMBAHASAN Rancangan Media Pembelajaran Perawatan Baterai Berbasis Android App Perancangan didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh. Tujuan dari proses perancangan sebuah sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan pengguna sistem dan memberi gambaran yang jelas dan rinci dengan rancangan bagan yang lengkap, sehingga pembuatan media pembelajaran menjadi mudah dan terarah dalam mengimplementasikan rancangan sistem ke dalam sebuah program aplikasi. Perancangan yang dilakukan meliputi perancangan fungsi, skenario, dan storyboard media pembelajaran. Perancangan Fungsi Fungsi-fungsi yang terbentuk dari pembuatan media pembelajaran berbasis android app ini adalah: Fungsi intro, Fungsi home, Fungsi silabus, Fungsi materi, Fungsi evaluasi, Fungsi profil, Fungsi bantuan, Fungsi keluar. Perancangan Skenario Skenario dalam penggunaan media pembelajaran ini dapat diuraikan sebagai berikut (a) Proses penggunaan diawali dengan membuka file media pembelajaran berbasis android. User akan mendapati halaman intro. (b) Setelah halaman intro, akan muncul halaman pilihan menu. (c) Setelah muncul halaman pilihan menu, user dapat memilih menu-menu yang tersedia dalam media pembelajaran. (d) Pada halaman pilihan materi, user dapat memilih tiga tombol yang disediakan yakni materi 1, materi 2, dan materi 3. Perancangan Storyboard Storyboard yang dihasilkan dalam karya tulis kami dapat diuraikan sebagai berikut:
226
Prosiding SENATEK 2015 Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Purwokerto Purwokerto, 28 November 2015, ISBN 978-602-14355-0 -2
Gambar 2. Storyboard Media Pembelajaran
Unjuk Kerja Media Pembelajaran Perawatan Baterai Berbasis Android App
227
Prosiding SENATEK 2015 Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Purwokerto Purwokerto, 28 November 2015, ISBN 978-602-14355-0 -2
Gambar 3. Tampilan Unjuk Kerja Media Pembelajaran Setelah rancangam media pembelajaran berbasis android selesai disusun, maka langkah selanjutnya adalah melihat unjuk kerja media pembelajaran tersebut. Kami tampilkan unjuk kerja media pembelajaran perawatan baterai berbasis android app pada gambar 3.
KESIMPULAN Dari uraian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut : (1) Rancangan media pembelajaran perawatan baterai berbasis android app terdiri dari rancangan fungsi, skenario, dan storyboard. (2) Hasil unjuk kerja dari media pembelajaran perawatan baterai berbasis android app ini dapat menampilkan beberapa halaman. Halaman tersebut terdiri dari intro, menu, silabus, materi, evaluasi, profil, bantuan, dan keluar.
DAFTAR PUSTAKA Arif S. Sadiman, dkk. (1986). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jarkarta: CV Rajawali. Arsyad Azhar. (2004). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo. Persada. Bambang. (2013). Infografis Opera: Data pengguna mobile di Indonesia (website hingga gadget terpopuler). http://gadgetan.com/infografis-opera-data-pengguna-mobile-di-indonesia-websitehingga-gadget-terpopuler/48786. Diakses pada tanggal 3 Maret 2015. Budi Santoso. (2011). Modul Listrik dan Elektronika Otomotif Merawat Baterai Konvensional. Makalah. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Teknik Otomotif FT UNY.
228
Prosiding SENATEK 2015 Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Purwokerto Purwokerto, 28 November 2015, ISBN 978-602-14355-0 -2
Firman Nugraha. (2011). Perkembangan Pasar Handphone di Indonesia Dari Tahun 2005 Hingga 2010. http://www.teknojurnal.com/2011/03/03/perkembangan-pasar-handphone-di-indonesia-dari-tahun2005-hingga-200/1. Diakses tanggal 3 Maret 2015. Laifa Rahmawati. (2011). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Terpadu Tema “Pendengaran” untuk Siswa SMP Berbasis Mobile Application dengan Flash Lite 1.1. Skripsi S1. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, FMIPA UNY. Mulyadi. (2013). Android App Inventor. Yogyakarta: Multimedia Centre Publishing. Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press. Tim Penyusun. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa Depdiknas. Yogo Dwi Prasetyo (2012). Pengembangan Mobile Game “Brainchemist” Sebagai Media Pembelajaran Kimia SMA/MA pada Materi Asam Basa, Larutan Penyangga, dan Hidrolisis Garam. Skripsi S1. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Kimia, FMIPA UNY. Yusufhadi Miarso. (2004). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada Media.
229