1
Analisis Perilaku Belajar Mahasiswa Politeknik Caltex Riau Berdasarkan Grafologi Huruf r dan u Menggunakan Learning Vector Quantization Berbasis Android Silvi Aulia 1, Rika Perdana Sari, S.T, M.Eng 2, Indah Lestari, S.S.T 3 1
PCR, Program Studi Teknik Informatika, Jl. Umban Sari No. 1, Rumbai, Pekanbaru 28265, Indonesia
[email protected] 2 PCR, Program Studi Teknik Informatika, Jl. Umban Sari No. 1, Rumbai, Pekanbaru 28265, Indonesia
[email protected] 3 PCR, Program Studi Sistem Informasi, Jl. Umban Sari No. 1, Rumbai, Pekanbaru 28265, Indonesia
[email protected]
ABSTRAK Grafologi adalah cabang ilmu untuk menginterpretasi karakter dan kepribadian seseorang melalui tulisan tangannya. Ilmu grafologi ini mempunyai banyak manfaat, salah satunya adalah dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan diri sehingga mampu menerima diri sendiri dengan lebih baik. Penerapan ilmu grafologi telah banyak dilakukan didunia teknologi. Penerapan ilmu grafologi dapat diimplementasikan pada aplikasi android. Android adalah salah satu OS smartphone yang banyak digunakan oleh masyarakat. Oleh sebab itu, Aplikasi ini memanfaatkan penerapan ilmu grafologi pada tulisan r dan u. Dengan aplikasi ini dilakukan analisis terhadap huruf r dan u dari 80 mahasiswa Politeknik Caltex Riau. Dari analisa grafologi terhadap huruf r dan u dapat diketahui kreativitas dan cara pembelajaran seseorang. Input data merupakan image dari tulisan tangan huruf r dan u dari mahasiswa Politeknik Caltex Riau. Untuk mengenali pola huruf diterapkan algoritma Jaringan Syaraf Tiruan yaitu metode Learning Vector Quantization. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu aplikasi dapat mengenali setiap inputan dengan menggunakan metode LVQ. Pada penelitian ini, didapatkan bahwa huruf r tidak berpengaruh pada tingkat kreatifitas mahasiswa di Politeknik Caltex Riau, sedangkan huruf u berpengaruh pada sikap belajar mahasiswa. Kata kunci : Grafologi, Android, Jaringan Syaraf Tiruan, Learning Vector Quantization.
ABSTRACT Graphology is a branch of science to interpret a person's character and personality through his handwriting. The science of graphology has many benefits, one of them is to know the advantages and disadvantages of ourselves so that we can accept ourselves better. Implementation of the science of graphology has been much implemented in the world of technology. Implementation of the science of graphology can be implemented in android application. Android is a Smartphone OS that is widely used by the public. Therefore, this applications use the implementation of the science of graphology in writing r and u. With this application performed an analysis of the letters r and u of 80 students of Polytechnic Caltex Riau. From the graphology analysis of the letters r and u can be determined a person's creativity and ways of learning. The input data is an image of handwritten letters r and u of Polytechnic Caltex Riau students. To recognize the letter patterns applied Neural Network algorithm is the method of Learning Vector Quantization. The results obtained from this research that the application can recognize any input by using LVQ method. In this study, it was found that the letter r has no effect on the level of creativity of students in the Polytechnic Caltex Riau, while the letter u effect on student learning behaviors. Keywords : Graphology, Android, Neural Network, Learning Vector Quantization.
1. Pendahuluan Saat ini dunia sangat bergantung pada tekonologi. Teknologi membantu hampir di semua aspek kebutuhan manusia. Misalnya, seorang ibu rumah tangga tidak perlu menggunakan
2
Silvi Aulia
kompor lagi untuk memasak air tetapi cukup menggunakan dispenser. Contoh lainnya, seseorang tidak perlu menunggu waktu berminggu-minggu untuk mendapatkan balasan surat dari temannya yang berada di pulau seberang karena ada handphone ditangannya. Tidak sedikit dari teknologi yang ada saat ini diciptakan oleh seorang mahasiswa. Untuk dapat bersaing secara global, mahasiswa Politeknik Caltex Riau harus mampu menjadi bagian dari penciptaan suatu teknologi. Hal yang dibutuhkan oleh mahasiswa Politeknik Caltex Riau adalah keuletan, perilaku belajar yang baik dan kreativitas yang tinggi. Perilaku belajar dan kreativitas bisa dikembangkan dengan melakukan evaluasi diri. Untuk dapat melakukan evaluasi tersebut, seseorang harus mengetahui perilaku belajar dan tingkat kreatifitas yang dimilikinya. Salah satu cara untuk mengetahui perilaku belajar dan tingkat kreativitas adalah dengan menggunakan ilmu grafologi. Grafologi adalah ilmu yang mempelajari karakter kepribadian seseorang dengan cara menganalisa tulisan tangannya. Untuk itu dibangun aplikasi grafologi huruf r dan u menggunakan metode learning vector quantization berbasis android yang berguna untuk melakukan analisa perilaku pembelajaran mahasiswa Politeknik Caltex Riau. Pemilihan kedua huruf ini dikarenakan huruf r merupakan salah satu huruf yang dapat menggambarkan tingkat kreativitas seseorang dan huruf u dapat menggambarkan cara pembelajarannya. 1.1
Perumusan Masalah
Adapun dari pembangunan aplikasi ini dapat dirumuskan permasalahan, yaitu: 1. Bagaimana cara mengimplementasikan ilmu grafologi khususnya untuk huruf r dan u pada Android. 2. Bagaimana membangun suatu aplikasi berbasis android yang dapat melakukan pengenalan huruf r dan u dari citra yang akan dikenalkan dengan database sampel menggunakan metode Learning Vector Quantization. 3. Bagaimana membangun suatu aplikasi yang dapat menganalisis kreatifitas dan pembelajaran mahasiswa Politeknik Caltex Riau berdasarkan cara menulis huruf r dan u. Perilaku belajar yang dianalisa adalah kreatifitas terapan dan sikap belajar. Kreatifitas terapan dianalisa melalui huruf r sedangkan kemampuan belajar dilambangkan oleh huruf u. 4. Apakah nilai threshold citra huruf berpengaruh pada proses pengenalan huruf. 5. Apakah ukuran huruf pada citra berpengaruh pada proses LVQ. 1.2
Tujuan dan Manfaat
1.2.1 Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Membangun suatu aplikasi berbasis android yang dapat melakukan pengenalan dari citra tulisan tangan menggunakan metode Learning Vector Quantization. 2. Mengimplementasikan ilmu grafologi yaitu huruf r dan u pada Android. 3. Membangun suatu aplikasi yang dapat menganalisis tingkat kreativitas dan pembelajaran mahasiswa Politeknik Caltex Riau berdasarkan cara menulis huruf r dan u. Perilaku belajar yang dianalisa adalah kreatifitas terapan dan sikap belajar. Kreatifitas terapan dianalisa melalui huruf r sedangkan kemampuan belajar dilambangkan oleh huruf u.
3
1.2.2
Manfaat Manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Membantu proses analisa tulisan tangan melalui masukan sistem berupa citra tulisan yang didapatkan dari kamera smartphone android yang kemudian diproses menggunakan metode Learning Vector Quantization. 2. Dapat mengetahui tingkat kreativitas dan pembelajarannya mahasiswa Politeknik Caltex Riau. 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Grafologi Grafologi (graphology) atau Ilmu Analisis Tulisan Tangan merupakan bidang ilmu pengetahuan yang dipakai untuk menginterpretasi karakter dan kepribadian seseorang melalui tulisan tangannya. Belajar untuk “membaca” karakter yang tersembunyi dalam tulisan tangan tidak hanya membantu memahami orang lain, tetapi juga akan bermanfaat untuk mengenal diri kita sendiri lebih dalam (Soemantoro, 2009). Kata grafologi berasal dari akar kata bahasa Yunani graphien yang berarti menulis, sedangkan akhiran logos atau ologi berarti sebuah cabang ilmu pengetahuan. Sebagai sebuah cabang dari ilmu pengetahuan, grafologi terus mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Di sisi lain, grafologi juga sering dipandang sebagai sebuah seni, yaitu seni membaca tulisan tangan, yang untuk dapat menguasainya perlu latihan dan pemahaman intensif. Tulisan tangan sebenarnya adalah tulisan dari otak manusia sebagai gambaran dari kepribadian seseorang. Pikiran manusia secara sadar menentukan apa yang kita tulis dan alam bawah sadar mengontrol bagaimana cara kita menulis. Dengan kata lain, otak menstimulasi tangan untuk melakukan gerakan-gerakan yang membentuk tulisan. Oleh karena itu, meski seseorang, misalnya, tidak dapat memfungsikan kedua belah tangannya sehingga harus digantikan oleh mulut atau jari-jari kaki, tulisan yang dihasilkan tetaplah sama dengan tulisan tangan dan dapat dianalisis melalui grafologi, dengan catatan kebiasaan menulis dengan mulut atau jari-jari kaki sudah melalui latihan sehingga merupakan kegiatan rutin sehari-hari 2.2
Learning Vector Quantization Algoritma yang diterapkan pada jaringan syaraf LVQ adalah untuk menemukan unit output yang terdekat dengan vektor input. Hal tersebut akan berakhir, jika dan berada pada kelas yang sama, maka bobot dipindahkan ke vektor input yang baru dan jika dan berada pada kelas yang berbeda, maka bobot akan dipindahkan dari vektor input. Ada beberapa notasi yang akan digunakan, yaitu : (Naom,2012) 2.3
Android Amiral (2010) menyatakan bahwa “Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi kunci”. Android merupakan sistem operasi untuk mobile device yang awalnya dikembangkan oleh Android Inc. Perusahaan ini kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Kemudian Untuk mengembangkan Android di bentuklah Open Handset Alliance yang merupakan gabungan dari 34 perusahaan peranti keras, lunak, dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan NVidia.
4
Silvi Aulia
Android dibuat menggunakan kernel Linux yang dimodifikasi. Untuk melakukan pengembangan aplikasi diperlukan adanya Android Standart Development Kid (SDK) dan Application Programming Interface (API) pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Aplikasi Android dijalankan di atas VM yaitu Dalvik Virtual Machine. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi. Google merilis kode-kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Terdapat dua jenis distributor system operasi Android. Pertama dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan kedua dikenal sebagai Open Handset Distributin (DHD). OS Android dapat disebut sebagai software stack lapisan yang berbeda, di mana setiap lapisan adalah sekelompok komponen program Sveral. Bersama itu termasuk sistem operasi, middleware dan aplikasi penting. Setiap lapisan dalam arsitektur menyediakan berbagai layanan ke lapisan di atasnya.. 3. PERANCANGAN 3.1 Flowchart Berikut ini merupakan flowchart yang menunjukkan bagaimana aplikasi ini bekerja. Mulai
Gambar / citra bagian wajah
Image processing
Proses ekstraksi ciri Ya
Lakukan proses pelatihan Metode LVQ Simpan bobot hasil perhitungan ke Array Lakukan proses pengujian Metode LVQ
Tambah nilai maximum epoch Tidak
Apakah citra bagian wajah yang dimasukkan ke sistem dapat dikenali ?
Tidak
Apakah ingin mengambil masukan citra bagian wajah yang baru?
Ya
Tampilkan gambar dan keterangannya
Selesai
Gambar 1. Flowchart Aplikasi
Pada gambar 1, user akan melakukan pengambilan gambar huruf r dan u melalui kamera android, kemudian gambar tersebut akan dilakukan proses pencitraan untuk mendapatkan nilai binernya, nilai biner dari gambar tersebutk akan menjadi input pada proses LVQ. LVQ akan mengenali gambar input tersebut terhadap data sample.Hasil pengenalan akan ditampilkan dalam bentuk gambar dan keterangannya.
5
3.2
Usecase Diagram Pada perancangan usecase diagram aplikasi ini hanya memiliki satu aktor yaitu user. Pada gambar 2. menggambarkan use case proses yang dilakukan oleh user untuk menggunakan aplikasi. <
>
pelatihan
input_gam bar
user
<>
melakukan_penguji an
lihat_hasil
edit_data
meli hat_petunjuk
input_data
hapus_data
Gambar 2 Usecase Diagram Aplikasi
Pada usecase diagram diatas terlihat bahwa, pada aplikasi terdapat satu aktor yaitu user yang menggunakan aplikasi. User dapat melakukan proses pengambilan gambar, melakukan pengujian, mengubah data, menambah data, menghapus data dan melihat petunjuk. 3.3
Class Diagram Berikut ini merupakan rancangan Class Diagram untuk membangun sistem. Class Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan struktur dari sebuah sistem. Pada Aplikasi ini terdapat 6 boundary yaitu form home, input data, lihat data, edit data, form pengujian untuk menampilkan hasil dan terakhir adalah lihat petunjuk.
Gambar 3 Class Diagram Aplikasi
6
Silvi Aulia
4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tampilan Aplikasi Berikut ini beberapa tampilan aplikasi yang telah dibuat : 1. Gambar 4.(a) merupakan tampilan awal aplikasi. Terdapat 3 menu yaitu Ambil gambar untuk mengambil gambar tulisan huruf r dan u yang kemudian akan diproses. 2. Gambar 4.(b) merupakan tampilan kamera. Akan muncul keterangan untuk mengambil gambar huruf r, lalu user menekan tombol Ambil Gambar untuk mengambil gambar. Setelah gambar huruf r diambil maka akan muncul keterangan untuk mengambil gambar huruf u, tekan lagi tombol Ambil Gambar. Kemudian gambar akan diproses. 3. Gambar 4.(c) merupakan tampilan hasil. Ditampilkan gambar yang telah diambil dan keterangan berupa karakter sesuai gambar yang telah diambil.
(a) (b) (c) Gambar 4.(a) Tampilan awal, (b) Tampilan kamera, (c) Tampilan hasil
4. Gambar 5.(a) merupakan tampilan aplikasi pada saat User ingin melihat data. Terdapat dua pilihan yaitu R dan U. User dapat memilih salah satunya untuk melihat data dari huruf tersebut 5. Gambar 5.(b) merupakan tampilan data training yang digunakan apliksi. Untuk melihat detail klik pada salah satu data.
(a) (b) Gambar 5.(a) Tampilan lihat data, (b) Tampilan data training
6. Gambar 6.(a) merupakan tampilan untuk menambah data. Masukkan keterangan dan gambar pada kolom yang disediakan 7. Gambar 6.(b) merupakan tampilan untuk mengubah data. Ubah keterangan dan gambar pada kolom yang disediakan
(a) (b) Gambar 6.(a) Tampilan tambah data, (b) Tampilan ubah data
7
4.2 Pengujian 4.2.1 Pengujian Terhadap Posisi image Pada pengujian metode LVQ ini, dilakukan perubahan posisi huruf pada image yang menjadi input pada proses LVQ. Pengujian ini menggunakan huruf r sebagai input, seperti pada gambar 7.
Gambar 7. Input huruf r pengujian terhadap posisi.
4.2.2
Pengujian terhadap ukuran huruf pada image Pada pengujian dibawah dapat dilihat bahwa ukuran huruf pada image yang menjadi masukan berpengaruh pada hasil pengenalan yang dilakukan oleh LVQ. Tabel 1. Pengujian terhadap ukuran huruf pada image.
Percobaan
4.2.3
Gambar Input
Output
Keterangan
1
R3
Salah
2
R3
Salah
3
R3
Salah
4
R3
Salah
Pengujian Kuesioner Pengujian tanggapan pengguna dilakukan dengan melakukan survey terhadap 80 responden yang merupakan mahasiswa Politeknik Caltex Riau, masing-masing angkatan terdapat 20 responden.
8
Silvi Aulia Tabel 4.7 Hasil kuisoner.
Jumlah responden (30) No
1 2 3
4
5
Pertanyaan
Apakah aplikasi mudah digunakan? Apakah tampilan aplikasi sudah interaktif? Apakah aplikasi dapat mendeteksi huruf dengan baik? Apakah aplikasi menampilkan hasil yang sesuai? Apakah aplikasi bermanfaaat dalam mengetahui tingkat kreativitas dan pembelajaan seseorang?
Sangat Setuju (5)
Setuju (4)
Netral (3)
Tidak Setuju (2)
Sangat Tidak Setuju (1)
19
36
22
3
-
12
43
23
2
-
18
30
29
3
-
7
47
23
3
-
23
34
22
1
-
Untuk mempermudah penganalisaan data-data menggambarkan hasil kuesioner untuk setiap pernyataan.
tersebut,
berikut
grafik
yang
Apakah aplikasi mudah digunakan 0% 3.8% 23.8%
27.5%
sangat tidak setuju
tidak setuju netral 45.0%
setuju sangat setuju
Gambar 8. Grafik Kuesioner Aplikasi Mudah Digunakan
Gambar 8. menjelaskan hasil tanggapan dari responden mengenai aplikasi ini mudah digunakan. Dari 3 orang responden atau sebesar 3.8% responden mengatakan tidak setuju, 22 orang responden atau sebesar 27.5% netral, sedangkan 36 orang responden atau sebesar 45% mengatakan setuju dan sebanyak 19 orang atau sebesar 23.8% mengatakan sangat setuju.
9
5. KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang diperoleh adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi ini dapat melakukan pengenalan terhadap karakter manusia melalui tulisan tangan huruf r dan u dimana tulisan tangan yang telah ditulis dikertas diambil citranya oleh kamera android lalu di lakukan pengenalan dengan menggunakan metode learning vector quantization. 2. Ilmu grafologi pada aplikasi ini dapat diimplementasikan pada data sampel dengan menyimpan keterangan karakternya pada database yang telah disediakan dan metode learning vector quantization mampu mengenali setiap inputan dengan data sampel. 3. Nilai laju pembelajaran yaitu 0.1 dan minimal laju pembelajaran yaitu 0.01 dikarenakan iterasi yang dihasilkan sedikit dan hasil yang dikenali sama dengan nilai laju pembelajaran lainnya. 4. Perubahan ukuran huruf pada citra yang diinputkan berpengaruh pada hasil pengenalan dengan metode learning vector quantization. 5. Perubahan posisi pada huruf r dan u yang diinputkan berpengaruh pada hasil pengenalan dengan metode learning vector quantization. 6. Penulisan huruf r tidak berpengaruh pada kreativitas mahasiswa PCR. 7. Penulisan huruf u berpengaruh pada pola pembelajaran mahasiswa PCR, yaitu sifat percaya diri dibuat-buat dan sombong hanya ditemui pada mahasiswa dengan range IPK < 3.5 8. Perbandingan output dari aplikasi dan hasil analisa dari seorang grafolog maka dapat disimpulkan bahwa tingkat keakuratan aplikasi ini adalah 36.36%. 9. Berdasarkan hasil pengujian kuesioner, aplikasi ini bermanfaat dalam mengetahui tingkat kreativitas dan pembelajaran seseorang, dengan nilai preskalaan setuju sebesar 80%. 5.2 Saran Ada beberapa saran yang dapat diberikan dan mungkin dapat membantu dalam pengembangan aplikasi ini lebih lanjut adalah : 1. Aplikasi dapat dikembangkan lagi untuk dapat mengenali lebih banyak huruf. 2. Aplikasi dapat dikembangkan lagi dengan menggunakan metode JST lainnya seperti Backpropagation. 3. Aplikasi dapat dikembangkan lagi dengan hanya mengenali huruf yang telah ditentukan.
Daftar Pustaka [1]. Amri, Fauzan Ismara (2012). Analysis Grafologi Berdasarkan Huruf A dan T kecil Menggunakan Perceptron. Penelitian pada Departemen Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Pertanian Bogor, tidak dipublikasikan. [2]. Prasetyono, Dwi Sunar. (2010). Bedah Lengkap Grafologi. Yogyakarta: Penerbit DIVA Press. [3]. Desiani, Anita. (2005). Konsep kecerdasan buatan. Yogyakarta: Penerbit Andi. [4]. Eliyana (2005). Pengantar Jaringan Syaraf Tiruan. [5]. Hermawan, Arief.(2006). Jaringan syaraf Tiruan, Teori dan Aplikasi. Yogyakarta.
10
Silvi Aulia
[6].
Karimah, Shofiyati Nur (2012). Pengembangan Prototipe Aplikasi Grafologi Terkomputerisasi Menggunakan Algoritma Jaringan Syaraf Tiruan Propagasi Balik. Penelitian pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIKOM) Yogyakarta, tidak dipublikasikan. [7]. Kristanto, Andi. (2004). Jaringan syaraf Tiruan. Yogyakarta: Penerbit Andi. [8]. Kusumadewi, Sri. (2003). Artificial Intelligent (Teknik dan Aplikasinya). [9]. Mistari, Aplikasi Belajar Membaca dan Mengucapkan Huruf Hijaiyah dengan Tadjwid Berbasis Android. [10]. Naoum, Reyadh Shaker., Al-Sultani, Zainab Namh.(2012). Learning Vector Quantization (LVQ) and k-Nearest Neighbor for Intrusion Classification. World of Computer Science and Information Technology Journl.Vol. 2, No. 3, 105-109. [11]. Rachmawati, Faraziah (2011). Analisis Grafologi Berdasarkan Huruf a Dan t Menggunakan Algoritme Voting Feature Intervals 5, penelitian pada Institut Pertanian Bogor, tidak dipublikasikan. [12]. Septian, Dwi Cahyo.(2012). Analisis perbandingan beberapa metode deteksi tepi menggunakan delphi 7. Journal Universitas Gunadarma. [13]. [14]. Soemantoro, Achsinfina H. (2009). Mengenal Potensi Anak Melalui Tulisan Tangan. Jakarta: Penerbit Grasindo.