1 1 Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 20152 Vol 2 No 1. Maret 2015 SUSUNAN DEWAN REDAKSI JURNAL TEKNIK INFORMATIK...
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962
1
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962
SUSUNAN DEWAN REDAKSI
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA ATMALUHUR PENGARAH / PEMBINA Drs. Harry Sudjikianto, MM, MBA Bambang Adiwinoto, M.Kom PENANGGUNG JAWAB Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Atma Luhur Pangkalpinang, Babel
PIMPINAN REDAKSI R Burham Isnanto, S.Si, M.Kom DEWAN REDAKSI Managing Editor: Agus Dendi R, M.Kom Editor: Ari Amir Alkodri, M.Kom. STAF REDAKSI Seno Hadisaputro, MM Devi Irawan, S.Kom PUBLISHER Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
ALAMAT REDAKSI Kampus Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Atma Luhur Jl. Jend Sudirman, Selindung, Pangkalbalam, Pangkalpinang, Babel Telp. (0717)433506 Fax. (0717)433506 Website : http://www.atmaluhur.ac.id/ Email : [email protected]
Jurnal TI Atmaluhur adalah jurnal yang diterbitkan oleh Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Atma Luhur Pangkalpinang. Penerbitan jurnal ini dimaksudkan sebagai media penuangan karya ilmiah baik berupa kajian ilmiah maupun hasil penelitian di bidang teknologi informatika dan computer. Setiap naskah yang dimuat dalam jurnal ini telah ditelaah oleh MITRA BESTARI yang sesuai dengan bidang TIK. Jurnal ini terbit 2 kali dalam setahun yatu pada bulan Maret dan September. i
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962
MITRA BESTARI
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA ATMALUHUR Editorial Jurnal TI Atma Luhur menyampaikan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada MITRA BESTARI yang telah menelaah naskah sesuai dengan bidangnya. Berikut ini adalah nama dan asal institusi MITRA BESTARI yang telah melakukan telaah terhadap naskah yang masuk ke editorial TI Atmaluhur Vol 2 No 1 Maret 2015
Prof. Dr. Moedjiono, M.Sc ( STMIK Atma Luhur ) Ir. Dana Indra Sensuse, MLIS, PhD (Universitas Indonesia) Prof. Dr. Ir. Marimin, M.Sc (Institut Pertanian Bogor) Bambang Adiwinoto, M.Kom (STMIK Atma Luhur) Hadi Santoso, M.Kom (STMIK Atma Luhur)
ii
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962
DAFTAR ISI JUDUL
HAL
SUSUNAN DEWAN REDAKSI.............................................................................................. i MITRA BESTARI ................................................................................................................ ii DAFTAR ISI ....................................................................................................................... iii
PROTOTIPE SMS GATEWAY PEMANTAU JARINGAN LAN & NETWORK .......................... 1 PROTOTIPE PERMAINAN “TERIMA ATAU TOLAK” DENGAN METODE PROBABILISTIC REASONING ...................................................................................................................... 8 SISTEM PEMBERIAN BEASISWA DENGAN MENERAPKAN FMADM (FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING) DAN SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) ............... 17 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELIAN TUNAI PADA TOKO LIECIUS KARIANTO PANGKALPINANG ........................................................................................................... 22 PROTOTIPE GAME CERITA SI BUDI UNTUK PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI .............. 29 RANCANGAN APLIKASI PERSEDIAAN BARANG PADA TB PUTRA MAS PANGKALPINANG ........................................................................................................... 40 RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN TUNAI PADA DIARY STUDIO .................... 50 PROTOTIPE E-COMMERCE BERDASARKAN KONSEP CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PELAYANAN ..................... 57 RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBYEK: STUDI KASUS SMP NEGERI 9 PANGKALPINANG ........................................................... 68
iii
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962
PROTOTIPE SMS GATEWAY PEMANTAU JARINGAN LAN & NETWORK Studi Kasus: PT Bangka Pesona Media Burham Isnanto Dosen Teknik Informatika, STMIK Atmaluhur Pangkalpinang [email protected]
ABSTRAK SMS gateway dengan semua keunggulannya sudah dimanfaatkan hampir di semua bidang yang berkenaan dengan IT. Dalam penelitian ini akan dibuat sistem sms gateway yang akan membantu kinerja teknisi dalam memantau jaringan yang dikelolanya. Semua informasi berkaitan dengan masalah yang terjadi pada jaringan di PT BPM akan tercatat dan dibroadcast melalui sistem SMS Gateway kepada pihak terkait . Metode yang dilakukan adalah dengan metode analisis pengumpulan data dan survey sedangkan metode perancangan menggunakan metode waterfall, pemrograman berorientasi objek menggunakan UML. Pengujian sistem karena keterbatasan waktu hanya menggunakan metode FGD (Focus Group Discussion) dengan semua stackholder terkait untuk membahas tercapainya kebutuhan fungsional dan non fungsional dari sistem yang dibuat. Hasil yang diperoleh adalah sebuah prototype sistem SMS gateway pemantau jaringan LAN dan Network yang bisa diimplementasikan pada perusahaan PT BPM agar mempermudah administrator jaringan dalam pemantauan jaringan yang ada dan meningkatkan kinerja waktu pada saat troubleshooting jaringan yang bermasalah. Kata
1.
Kunci
:
Sms
Gateway,
LAN,
NETWORK,
Jaringan
batas ruang dan waktu sehingga internet bukan suatu hal yang langka dan asing, bahkan sekarang orang-orang dapat menggunakan internet dengan device apapun, seperti handphone, PC, laptop, dll. Selain itu adalah internet merupakan bagian dari teknologi dan gaya hidup. TV kabel, dan internet menjadi sebuah hiburan yang tidak bisa dilepaskan dari keseharian masyarakat. Dengan biaya sangat murah hanya sepertiga biaya langganan tv satelit, sementara jumlah chanel yang ditayangkan tidak kalah banyak dibandingkan dengan tv satelit, menjadikan masyarakat tertarik untuk memasang tv kabel. Apalagi fasilitas built in dengan internet menjadikan layanannya
PENDAHULUAN
Jaringan dipakai untuk menghubungkan satu titik ke titik lain agar memudahkan dalam melakukan komunikasi. Adanya internet lebih memperkuat peran penting sebuah jaringan. Dalam perkembangannya internet merupakan suatu jaringan yang menghubungkan komputer di seluruh dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit menjadi jaringan yang bisa saling mengakses satu sama lain. Dan satu hal yang merupakan kelebihan internet dibanding media lainya yang juga membuat internet berkembang sangat cepat adalah internet dapat menembus
1
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 makin menarik. PT Bangka Pesona Media (PT BPM) merupakan salah satu penyedia layanan tv kabel dan internet yang ada di Babel. Seiring bertambahnya konsumen, semakin banyak juga masalah jaringan yang muncul, seperti masalah jaringan karena kegagalan kabel jaringan, piranti jaringan, sistem jaringan, dan virus. Para pelanggan PT Bangka Pesona Media yang mengalami masalah jaringan tetapi mereka tidak mengetahui masalah apa yang terjadi pada jaringannya sehingga banyak pelanggan melakukan komplen. Komplen ini hamper sering terjadi karena memang untuk tv kabel ini karena masih bersifat local sehingga apabila ada masalah cuaca seperti hujan lebat, petir, ataupun mati lampu pada server pusat di kantor PT BPM maka siaran TV yang diterima oleh masyarakat juga akan terganggu. Kondisi di pusat server dengan kondisi di tempat konsumen sering berbeda sehingga menimbulkan pertanyaan dari konsumen bahwa cuaca baik tetapi tv kabel tidak beroperasi. Konsumen mengalami kesulitan dalam melakukan komplen karena komplen hanya bisa dilakukan dengan mendatangi kantor, lewat email kantor, atau menelpon kantor. Demikian juga pihak kantor mengalami kesulitan apabila ingin memberitahukan kepada konsumen bahwa ada perbaikan jaringan, kerusakan server atau masalah apapun yang bisa menganggu siaran tv dan jaringan internet. Berdasarkan latar belakang itulah maka penelitian ini bermaksud menganalisis dan merancang sebuah aplikasi berbasis SMS Gateway, yang akan memberikan informasi kepada banyak pelanggan yang berlangganan kepada PT Bangka Pesona Media sehingga pada saat terjadi gangguan jaringan, mereka akan langsung diberitahu lewat sms.
2.
a.
b.
c. 2.2
Metode Analisis dan Perancangan Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis berorientasi objek dengan UML. Teknik analisis yang dilakukan adalah analisis terhadap sistem berjalan, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan non-fungsional, dan analisis perilaku sistem. Teknik perancangan system dalam penelitian ini menggunakan teknik perancangan berorientasi objek dengan menggunakan UML. Teknik perancangan yang dilakukan adalah: a. Perancangan program atau spesifikasi sistem, yang meliputi: 1). Pembuatan Use Case Bisnis. 2). Pembuatan Activity Diagram. 3). Pembuatan WSDL Diagram. 4). Pembuatan Class Diagram. 5). Pembuatan Deployment Diagram. b. Perancangan Database. c. Perancangan arsitektur sistem (hardware, software, jaringan). 2.3 Teknik Pengujian Validasi FGD Dalam melakukan FGD dilakukan dengan pemilihan informan (peserta diskusi) berdasarkan kriteria yaitu staff adalah yang memiliki tugas dan tanggung jawab di bagian layanan konsumen baik itu costumer service, teknisi, bagian penjualan, dan bagian jaringan. Untuk admin bisa diwakili supervisor atau kepala bagian di PT BPM, dan untuk pelanggan diwakili oleh beberapa staf lain karena kita tidak bisa mengundang konsumen untuk datang dengan alas an kesibukan. Pada keseluruhan pelaksanaan, semua peserta memahami persoalan yang dikaji.
METODE
2.1 Metode Data
Metode observasi, atau dengan melakukan tinjauan lapangan dan pengamatan langsung terhadap obyek penelitian. Metode wawancara yang dilakukan dengan melibatkan pihak-pihak yang berkaitan dengan penelitian menggunakan teknik focus discussion group. Metode Studi Pustaka.
Pengumpulan
2
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962
3.
merupakan fitur standar yang hanya dimiliki oleh perangkat yang menggunakan teknologi GSM (Global System for Mobile). Dalam perkembangannya, fitur SMS ini akhirnya digunakan oleh teknologi wireless seperti CDMA dan TDMA untuk menjawab kebutuhan masyarakat luas dalam berkomunikasi.
TINJAUAN TEORI
3.1
Internet Menurut Connolly [Connolly, 2002:944] internet adalah sekumpulan jaringan komputer terpisah diseluruh dunia ini yang terkoneksi satu sama lain,dimana semuanya menggunakan aturan komunikasi khusus yang dikenal Transmission Control Protocol/ Internet Protocol (TCP/IP) inilah yang memungkinkan transmisi data dilakukan antara hampir semua tipe line telephone atau satelit. 3.2
3.5 Teknologi Short Message Service (SMS) Gateway Menurut Dewanto R A [Dewanto, 2007] Short Massage Service (SMS) Gateway adalah sebuah sistem yang mampu menerima kode SMS dengan jumlah tertentu, mengolah informasi yang terkandung dalam pesan SMS dan melakukan transaksi yang dibutuhkan. SMS Gateway berada diantara dua Short Message Service Center (SMSC) yang berfungsi untuk meneruskan pesan SMS dari SMSC sumber ke SMSC tujuan. Dengan berkembangnya teknologi, SMS Gateway tidak lagi berfungsi untuk menghubungkan SMSC satu dengan lain tetapi saat ini dapat juga diartikan sebagai penghubung komunikasi antara perangkat komunikasi, berupa telepon seluler, modem Global System For Mobile (GSM), ataupun modem Code Division Multiple Access (CDMA) dengan perangkat komputer, sehingga mempermudah aktivitas dan pengelolaan SMS.
Web Server
Menurut Achmad Solichin [Solichin, 2006:7] Web Server merupakan sebuah perangkat lunak dalam server yang berfungsi menerima permintaan (request) berupa halaman web melalui HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali (response) hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML 3.3
Basis Data
Menurut Connolly dan Begg [Connolly, , pengertian basis data kumpulan data yang dihubungkan secara bersamasama, dan gambaran dari data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Berbeda dengan sistem file yang menyimpan data secara terpisah, pada basis data data tersimpan secara terintegrasi. Basis data bukan menjadi milik dari suatu departemen tetapi sebagai sumber daya perusahaan yang dapat digunakan bersama. 2002:7]
3.6
Focus Group Discussion
FGD adalah suatu metode riset yang oleh Irwanto (Irwanto, 2006) didefinisikan sebagai suatu proses pengumpulan informasi mengenai suatu permasalahan tertentu yang sangat spesifik melalui diskusi kelompok. Di luar fungsinya sebagai metode penelitian ilmiah, Krueger & Casey (Krueger,
3.4 Teknologi Short Message Service (SMS)
1998)
menyebutkan, FGD pada dasarnya juga dapat digunakan dalam berbagai ranah dan tujuan, misalnya pengambilan keputusan, pengembangan produk atau program, mengetahui kepuasan pelanggan, dan sebagainya
Short Message Service atau SMS merupakan teknologi yang memungkinkan penggunanya melakukan pengiriman dan penerimaan pesan text melalui perangkat telepon selular. Pada awalnya, SMS
3
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962
4.
PEMBAHASAN
4.1
Ringkasan Masalah
Solusi : membuat system untuk mendata laporan keluhan pelanggan per daerah. Biasanya masalah yang dikeluhkan oleh daerah tertentu itu sama. Hal itu agar bisa diantisipasi masalah yang sering terjadi. Membuat kebijakan untuk surat tugas dibuat terakhir dengan syarat ada bukti dari pelanggan bahwa staf lapangan telah memperbaiki kerusakan.
Pada dasarnya hanya ada 2 permasalahan utama yang dialami oleh P BPM yaitu: a. Konsumen mengalami kesulitan dalam komplen apabila ada kerusakan / gangguan pada layanannya. Demikian juga PT BPM mengalami kesulitan pada saat akan memberitahukan kepada pelanggan bahwa ada gangguan jaringan sehingga siaran tv dan internet akan dimatikan. PT BPM cenderung hanya menanti konsumen yang menelpon atau mengirim sms. b. Pada saat ada kendala jaringan di konsumen tertentu atau daerah tertentu, prosedur operasional dalam usaha memperbaikinya terlalu rumit karena harus membuat laporan, menunggu surat tugas, menunggu giliran dan lainnya sehingga sangat tidak efektif dan berkesan layanannya lambat. Hal itu jelas menjadi masalah besar bagi pelanggan.
4.3
Perancangan Sistem
Perancangan SMS Gateway pemantau jaringan PT BPM menggunakan beberapa tahap UML.
Gambar 1 DFD SMS Gateway yang dibuat
4.2
Penyelesaian Yang Diusulkan
Berikut adalah solusi pemasalahan yang kami ajukan untuk bisa mengatasi permasalahan: a. Masalah : pelanggan kesulitan komplen dan PT BPM kesulitan memberitahu konsumen Solusi : menambah bagian kostumer service dan jumlah line telepon yang bisa digunakan untuk komplen, membuat system SMS Gateway untuk pemberitahuan informasi gangguan jaringan sehingga pelanggan tahu bahwa ada gangguan jaringan, kapan masalah akan selesai, dan kapan layanan tv kabel bisa dinikmati lagi. Mengaktifkan website untuk menapung komplen secara online. b. Masalah : prosedur operasional staf lapangan dalam menangani keluhan pelanggan.
Gambar 2 ERD SMS Gateway yang dibuat
4
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962
Gambar 5 Rancangan Layar Menu Admin
Lay ar ini dap at diakses oleh admin dan staff operasional. Di dalam layar ini terdapat nama pelanggan, alamat, dan nomor pelanggan. Di dalam nomor pelanggan ini terdapat status yang bisa memberikan informasi apakah layanan tv kabel atau internetnya hidup atau mati. Rencana kedepan ingin juga diberikan informasi untuk menayangkan pelanggan tersebut sudah bayar uang bulanan atau belum pada layar ini.
Gambar 3 STD SMS Gateway yang dibuat
Berikut beberapa rancangan layar yang dibuat pada system sms gateway ini:
Gambar 4 Rancangan Layar Menu Login
Gambar 6 Rancangan Layar Menu Pelanggan
Layar ini digunakan untuk melakukan login untuk masuk ke dalam website. Username berisik an NIK (nomor induk kary awan) dan p assword diisikan p assword.
Lay ar ini h any a dap at diakses oleh ad min. Di dalam layar ini terdapat nama pelan ggan, tipe paket, no telepon, no hp, daerah cakupan, dan pilihan edit atau delete. Didalam layar ini admin bisa membuat pelanggan baru, mengedit pelanggan, mendelete dan mencari pelanggan. Tipe paket akan berisi tipe paket langganan dari pelanggan apakah TV kabel dengan 50 chanel atau 100 chanel. Nomor telepon dan nomor hp adalah nomor yang bisa dihubungi pada saat ada masalah, daerah cakupan
5
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 4.6
Pengujian FGD Kegiatan Focus Group Discussion dilaksanakan di ruang Rapat PT BPM pada hari Senin tanggal 8 Desember 2014 pukul 10.00-13.00 WIB. Dihadiri oleh 15 peserta sebagai responden, dari bagian teknisi dan operasional sebanyak 5 orang, dari bagian costumer service dan pengaduan sebanyak 3 orang, dari bagian lapangan ada 4 orang, 2 Kepala bagian dan 1 manajer. Untuk memulai diskusi terfokus, peneliti melakukan presentasi dan demo memperlihatkan prototype system sms gateway untuk pemantau jaringan yang dibuat kemudian menjelaskan setiap fungsi yang ada berdasarkan instrumen yang sudah disiapkan. Setelah memperhatikan dan mengetahui cara mengoperasikan system yang dibuat, kemudian responden diberi kesempatan untuk mencoba langsung menggunakannya. Selanjutnya peserta FGD memberikan informasi, tanggapan dan persetujuan melalui formulir yang sudah diberikan oleh peneliti sebelum responden mencoba di komputer masing-masing. Berdasarkan uji coba yang dilakukan oleh responden, maka akan diperoleh hasil pengujian terhadap fungsional sistem berdasarkan kebutuhan fungsional dan non fungsional masing-masing pengguna. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah semua fungsi yang terdapat pada system sms gateway ini sudah dapat dioperasikan dengan baik atau belum.
merupakan lokasi pelanggan berada. Dibedakan berdasar daerah cakupan karena biasanya untuk daerah cakupan yang berbeda mengalami masalah gangguan yang berbeda pula. Sehingga pada saat pelanggan tersebut komplen, sudah bisa diketahui masalah yang biasa dialaminya.
4.4
Aspek Sistem Untuk bisa diimplementasikan system SMS Gateway kedalam system PT BPM berikut adalah spesifikasi komponen system informasi yang ada: a. Brainware: dari segi sumberdaya manusia, PT BPM mempunyai tenaga teknisi komputer yang mencukupi. Dengan adanya 5 tenaga teknisi dan semua staf adalah lulusan S1 sehingga dirasa mudah dalam implementasinya. b. Hardware: dari segi hardware spesifikasi server yang ada bisa dipakai, tetapi apabila menginginkan system berjalan lebih lancar disarankan adanya upgrade di beberapa bagian. Spesifikasi servernya: prosesor i3, RAM 4 GB, Hardisk 500GB, VGA 256 MB, modem GSM, kartu GSM. c. Software: dari segi aplikasi yang digunakan dengan spesifikasi komputer yang agak bagus sehingga banyak aplikasi yang bisa diinstal didalam komputer server yaitu: OS Linux, Apache web server, My SQL 5, PHP 5, PhpMyAdmin 3.4, Cron 0.6, Gammu SMS Gateway 1.3,
4.7
Hasil Pengujian FGD Setelah diadakan pertemuan dengan semua calon pemakai dan stakeholder terkait dari PT BPM diperoleh hasil bahwa: a. Fungsi modul yang terdapat di system sudah sangat lengkap sesuai dengan kebutuhan fungsional dan non fungsional yang diajukan. b. Desain, warna, dan tampilan sangat cocok sederhana tetapi berkelas. c. Database pelanggan perlu ditambah karena pelanggan bertambah banyak d. Sistem mudah dipahami dan dimengerti cara penggunaannya.
4.5
Implementasi Proses implementasi dari system yang dibuat sebenarnya sangat sederhana. Hanya saja yang menjadi masalah adalah perlunya staf PT BPM yang mampu menjalankan system SMS Gateway ini. Ada beberapa syarat yaitu harus mengerti cara pengoperasian OS Linux, mengerti cara menginstal apache, mySql, PHP, Cron dan Gammu SMS Gateway. dan mengikuti pelatihan penggunaan aplikasi SMS Gateway ini.
6
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2 No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 e.
f.
5.
Gunawan (2003) Membuat Aplikasi SMS Gateway Server dan Client dengan Java dan PHP. PT Elek Media Komputindo, Jakarta Irwanto (2006) J. Focused Group Discussion (FGD) : Sebuah Pengantar Praktis. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia Krueger, Richard A (1998) Focus Group A Practical Guide for Applied Research, California: Sage PublicationInc, Newbury Park Riandika, N (2011). Analisis dan Perancangan Pemantau Jaringan Server Menggunakan PHP, SNMP dan SMS Gateway. Jakarta: Universitas Bina Nusantara
User interface dari system yang dibuat sangat friendly dan mempermudah penggunaan. Perlu dipikirkan sms flooding ke pelanggan apabila terjadi gangguan berkali kali dalam waktu yang singkat. KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: a. Sistem sms gateway untuk pemantauan jaringan di PT BPM ini bisa digunakan untuk meminimalisir komplen yang berlebihan dari pelanggan karena pelanggan akan tahu penyebab dari layanan yang terhenti. Dengan pemberitahuan lebih dahulu bahwa akan adanya gangguan pada layanan, sudah pasti akan mengurangi kekecewaan yang dirasakan pelanggan. b. Dengan aplikasi ang dibuat akan memudahkan staf operasional dan teknisi untuk memantau kondisi pelanggan berdasarkan area cakupannya. Mempermudah staf lapangan juga pada saat akan memperbaiki keluhan pelanggan karena tidak perlu kembali ke kantor dulu untuk mengambil surat tugas. c. Dengan aplikasi ini keluhan dari pelanggan dan gangguan yang terjadi akan terekam dalam data sebagai data record gangguan. Sehingga bisa diketahui permasalahan apa yang dominan terjadi di area cakupan daerah tertentu. d. Berdasarkan hasil FGD yang dilakukan pada umumnya system yang dibuat sudah baik, sesuai dengan kebutuhan fungsional dan non fungsional hanya saja perlu diperhatikan jangan sampai flooding sms kepada pelanggan. 6.
DAFTAR PUSTAKA
Connolly,TM (2002). Database Systems: A Practical Approach To Design, Implementation, And Management. London:Pearson Education Limited Dewanto (2007) Aplikasi SMS Gateway dengan Koreksi Kesalahan Menggunakan Fuzzy String Matching. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi, 35-38
7
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962
PROTOTIPE PERMAINAN “TERIMA ATAU TOLAK” DENGAN METODE PROBABILISTIC REASONING Eza Budi Perkasa 1), Agus Dendi 2) Fransiskus Panca 3)
1)3)
Magister Ilmu Komputer, Pascasarjana Universitas Budi Luhur
2) Dosen Teknik Informatika, STMIK Atmaluhur Pangkalpinang 1)
Permainan “Terima Atau Tolak” adalah sebuah permainan yang diadaptasi dari permainan “Deal Or No Deal”. Permainan ini dimainkan oleh dua orang yang mempunyai peran berbeda. Tiap-tiap pemain memiliki cara yang berbeda dalam bermain. Permainan ini juga merupakan permainan yang membutuhkan strategi bagi para pemainnya. Strategi ini diperlukan agar pemain tersebut memperoleh nilai yang sebesar-besarnya dibandingkan lawannya. Pada penelitian ini, akan diterapkan metode probabilistic reasoning. Metode tersebut digunakan oleh komputer sebagai strategi dalam permainan ini. Tujuan yang hendak diperoleh adalah melihat keampuhan strategi yang telah disusun dengan metode tersebut. Penelitian kali ini dilakukan dengan pendekatan prototype. Dalam penelitian, akan dihitung nilai peluang kemenangan pemain dengan menggunakan algoritma tertentu. Nilai-nilai tersebut dibandingkan dengan nilai-nilai yang didapat dari beberapa percobaan. Kesimpulan umum yang diperoleh adalah nilai peluang kemenangan tergantung dari kondisi permainan dan tidak eksak. Diharapkan pengguna juga dapat mempersempit/memperluas
keadaan
permainan
untuk
dapat
membandingkan
peluang
kemenangan sebelum dan sesudah pengubahan.
Kata Kunci: Permainan, “Terima Atau Tolak”, probabilistic reasoning, kecerdasan buatan, peluang kemenangan
1. PENDAHULUAN Di zaman yang serba canggih ini, komputer telah menjadi sebuah kebutuhan bagi manusia. Tidak seperti dahulu kala ketika komputer masih merupakan barang mewah sehingga sulit didapat. Sekarang, kita bisa menemukan komputer dimanapun: Di supermarket, di instansi-instansi, bahkan kita sendiri dapat memilikinya dengan sangat mudah. Ini karena seperangkat komputer
mampu mempermudah pekerjaan manusia, baik pekerjaan yang ringan sekalipun, maupun pekerjaan berat yang belum tentu manusia dapat melakukannya. Bahkan, komputer dapat memiliki tingkat kecerdasan yang lebih tinggi dari manusia yang merupakan pemiliknya. Salah satu kemudahan yang diberikan oleh perangkat komputer saat ini adalah
8
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 kemampuannya untuk menghibur penggunanya melalui permainan. Pada metode probabilistic reasoning, setiap pemikiran manusia diarahkan untuk dapat berpikir dengan menerima banyak kemungkinan. Hal ini dapat menjadi dasar untuk menentukan sebuah keputusan. Manusia yang telah terlatih dapat dengan cepat mengambil keputusan dengan tepat. Permainan “Terima Atau Tolak” merupakan solusi untuk dapat melatih pikiran manusia sehingga dapat berpikir menggunakan metode probabilistic reasoning dengan cepat dalam mengambil keputusan.
tantangan yang tak mungkin dipecahkan dengan cara biasa.
dapat
Tujuan yang hendak penulis capai dalam penelitian ini adalah menerapkan metode probabilistic reasoning sebagai strategi dalam permainan “Terima Atau Tolak”.
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan berasal dari bahasa Inggris “Artificial Intelligence” atau disingkat AI. Secara harfiah, intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas, sedangkan artificial berarti buatan. Kecerdasan buatan yang dimaksud merujuk pada mesin yang mampu berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia [1].
Sebagaimana diketahui, terdapat cukup banyak variasi permainan komputer yang mempunyai genre yang berbeda-beda. Akan tetapi, hingga saat ini, masih jarang terdapat permainan yang dibuat di Indonesia. Selain itu, kebanyakan permainan bersifat closed source sehingga jika sang pemain sudah menuntaskan permainannya, ia harus menunggu versi selanjutnya untuk memainkan modus ataupun level baru. Apabila permainan tersebut bersifat open source, tentu pemain dapat mengembangkan permainan sesuai dengan keinginannya dan juga mempelajari algoritma yang terdapat di dalam permainan.
Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Akan tetapi, seiring dengan perkembangan zaman, peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, melainkan komputer juga diharapkan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia [2].
Dari permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, penulis bermaksud untuk merancang permainan yang bersifat open source. Di samping itu, penulis juga akan menguraikan algoritma dan metode permainan yang penulis rancang serta tahap-tahap pengimplementasiannya. Adapun topik penelitian yang akan penulis ambil adalah “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI)” dan penulis memberi judul penelitian ini “Prototipe Permainan „Terima Atau Tolak‟ Dengan Metode Probabilistic Reasoning”. Penulis memilih judul penelitian tersebut dikarenakan hal-hal berikut. a. Terdapat cukup banyak variasi aturan bermain dalam permainan-permainan lainnya yang sejenis sehingga dapat membuat pemain tak dapat menetapkan aturan yang terbaik. b. Metode yang digunakan lawan pemain pada permainan-permainan tersebut tak bisa diketahui langsung sehingga pemain dapat mengalami kebosanan. c. Kurangnya peran pemain dalam permainan dan rumusan strategi lawan yang tak mudah ditebak atau terlalu kompleks menyebabkan munculnya
2.2. Soft Computing Soft computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaiannya murah. Definisi ini pertama kali diungkapkan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh pada tahun 1992. Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas. Sistem cerdas ini merupakan sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.
9
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 Terdapat empat unsur pokok dalam soft computing, yaitu Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan), Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran), Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian), dan Evolutionary Computing (optimasi). Keempat unsur tersebut bukan merupakan pesaing antara satu dengan lainnya, namun diantaranya bisa saling melengkapi.
Program pertama yang dibuat AI adalah game playing. Sejarah teori permainan dimulai dari tahun 1950, ketika komputer mulai dapat diprogram. Permainan pertama yang menggunakan AI adalah catur. Inisiator teori permainan dalam AI adalah Konard Zuse (penemu pertama komputer yang dapat diprogram dan bahasa pemrograman pertama), Claude Shannon (penemu teori informasi), Norbert Wiener (pencipta teori kontrol modern), dan Alan Turing. Sejak saat itu, mulai ada kemajuan dalam standar bermain permainan, sampai-sampai komputer dapat mengalahkan manusia dalam permainan catur dan dalam banyak permainan kompetitif lainnya [1].
2.3. Probabilistic Reasoning Probabilistic reasoning (penalaran probabilistik) adalah salah satu metode soft computing yang merupakan proses inferensi yang dilakukan pada kondisi ketika terdapat uncertainty (ketidakpastian) [3]. Proses inferensi dilakukan berdasarkan hukumhukum yang ada pada teori probabilitas [4].
2.6. Bahasa Pemrograman Visual Basic .NET Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi Windows Forms, aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan di atas .NET Framework [7].
2.4. Algoritma Pencarian Langkah Terbaik Pencarian [5][6] adalah suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). Ruang keadaan merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Dalam ilmu komputer, sebuah algoritma pencarian merupakan algoritma yang menerima masukan berupa sebuah masalah dan menghasilkan sebuah solusi untuk masalah tersebut yang biasanya didapat dari evaluasi beberapa kemungkinan solusi. Himpunan semua kemungkinan solusi dari sebuah masalah disebut ruang pencarian. Algortima pencarian brute-force atau pencarian uninformed menggunakan metode yang sederhana dan sangat intuitif pada ruang pencarian, sedangkan algoritma pencarian informed menggunakan heuristik untuk menerapkan pengetahuan tentang struktur dari ruang pencarian untuk berusaha mengurangi banyaknya waktu yang dipakai dalam pencarian.
3. METODE PENELITIAN 3.1. Teknik Pengumpulan Data a. Observasi: Mengunduh dan memainkan permainan yang sejenis, menganalisa algoritma yang digunakan, dan memperhatikan uraian dari programmer permainan bersangkutan. b. Studi pustaka: Mencari referensi untuk membantu proses implementasi permainan yang penulis rancang ke dalam bahasa pemrograman yang penulis pilih. c. Angket (kuesioner): Memberikan kuesioner kepada pihak-pihak yang terlibat untuk menguji hal-hal yang terkait
2.5. Game Playing Dalam beberapa tahun terakhir, AI telah menjadi garis depan dalam industri permainan (game). Hampir semua permainan sekarang membutuhkan AI untuk membuat komputer seolah-olah tampak cerdas. Konsep cerdas dibutuhkan untuk mengontrol dan mengklasifikasi karakter pemain atau bukan.
10
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 dengan permainan sebagai landasan dalam pembangunan sistem permainan. d. Penawaran Banker (Modus Arena) Nilai penawaran ditentukan dengan persamaan
3.2. Algoritma Pencarian Langkah Terbaik a. Pemilihan Kotak Uang (Modus Selain Arena)
{(
⌈
⌉
)
(2)
Penawaran pada modus ini hanya dapat dilakukan apabila kontestan telah memegang kotak uang.
b. Pemilihan Kotak Uang (Modus Arena)
3.3. Rancangan Antarmuka Manajemen pemain
Display
c.
Penawaran Banker (Modus Selain Arena) Nilai penawaran ditentukan dengan persamaan (
)
(1) Cari atau tambah
dengan on adalah nilai penawaran (dibulatkan ke bilangan bulat terdekat), r adalah ronde berjalan, n adalah angka acak yang dipilih (0 hingga 5), Σm adalah jumlah nilai uang yang masih berada di money tree (nilai yang belum terpilih), dan b adalah jumlah kotak yang masih belum terbuka (termasuk kotak yang dipegang kontestan).
Input
Pilih
Tambah
Ubah Nama
Hapus
Batal
Kembali
Gambar 1. Rancangan Tampilan Manajemen Pemain
11
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962
Pemain pertama START
Selamat datang, pemain pertama! Siapakah Anda?
Mulai permainan dari tingkat tersimpan
Input
Start = False Pause = False Sisa Kotak = 26 Ronde = 0 Sisa Kotak yang Terpilih = 1
5
Anda akan otomatis terdaftar sebagai kontestan Terima Atau Tolak.
3
Akhir permainan
Oke
True
False
Tampilkan nilai kumulatif, tingkat, dan ronde terakhir selama permainan
2
Pemilihan kotak uang
Gambar 2. Rancangan Tampilan Pendaftaran Pemain Pertama Lanjutkan atau akhiri permainan
Ronde = 0
True
Start = True Ronde = 1 Sisa Kotak yang Terpilih = 3
False Sisa Kotak yang Terpilih -= 1 Sisa Kotak -= 1
TERIMA ATAU TOLAK False
Mulai Permainan Selamat datang,
Nama pemain
Sisa Kotak yang Terpilih = 0 True Jeda permainan
Penjelasan menu
Nilai Tertinggi
Klik nama pemain untuk mengganti pemain
Penawaran banker
Pause = True
1
Bantuan Gambar teman pemain
Buka Brankas
Gambar 6. Alur Proses Modus Pesta
Keluar
Gambar 3. Rancangan Menu Utama START
Start = False Pause = False Sisa Kotak = 26 Sisa Waktu = 60 Nilai Tertinggi
3.5. Tabel Peluang Kemenangan Secara teoritis, peluang kemenangan dalam permainan adalah 50% (dengan mengabaikan hasil seri). Akan tetapi, pada kenyataannya, nilai ini tidak eksak. Untuk itu, penulis menggunakan Tabel Peluang Kemenangan (TPK) sebagai alat bantu penghitungan peluang kemenangan.
Pemilihan kotak uang
Ronde = 0
True
Start = True Ronde = 1 Sisa Kotak yang Terpilih = 3
False Sisa Kotak yang Terpilih -= 1 Sisa Kotak -= 1
False Sisa Kotak yang Terpilih = 0 True Jeda permainan
Pause = True
Penawaran banker
1
Gambar 5. Alur Proses Modus Cerita, Satu Lawan Satu, Redenominasi, dan ???
12
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 merupakan AI dalam permainan), wB, dapat dihitung menggunakan rumus berikut. (3)
4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Tampilan Aplikasi
Gambar 15. Tabel Peluang Kemenangan
Dari gambar di atas, dapat dijelaskan struktur TPK sebagai berikut. a. Angka-angka yang tersusun per baris merupakan kemungkinan nilai uang dalam kotak yang dipegang kontestan. Jumlah kombinasinya sama dengan jumlah kotak uang yang tersisa (b) dan nilainya sama dengan nilai uang yang masih berada di money tree. b. Angka-angka yang tersusun per kolom merupakan kemungkinan nilai penawaran banker saat itu. Jumlah kombinasinya adalah enam dan nilainya dapat dihitung menggunakan Persamaan (1) atau (2). c. Huruf yang terletak di sel menandakan pemain yang dapat memenangkan permainan jika kombinasi nilai uang dan penawarannya sama dengan nilai yang ditunjukkan di baris dan kolom bersangkutan. Huruf B berarti pemenangnya adalah banker, huruf K berarti pemenangnya adalah kontestan, dan huruf S berarti seri. Pengisiannya mengikuti ketentuan berikut. 1) Jika nilai uang kurang dari nilai penawaran, maka berikan huruf K bila kontestan menerima penawaran atau B bila kontestan menolaknya. 2) Jika nilai uang lebih dari nilai penawaran, maka berikan huruf B bila kontestan menerima penawaran atau K bila kontestan menolaknya. 3) Huruf S hanya dapat diberikan apabila nilai uang sama dengan nilai penawaran.
Gambar 16. Manajemen Pemain
Gambar 17. Kotak Masukan Pendaftaran Pemain Pertama
Gambar 18. Menu Utama
Nilai peluang kemenangan pemain (pada penelitian ini, penulis memilih banker yang
Gambar 19. Menu Modus Permainan
13
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962
Gambar 20. Pemilihan Lawan
Gambar 25. Arena Permainan
4.2. Hasil Uji Coba Dalam penelitian ini, penulis menguji permainan dalam dua modus, yaitu Cerita dan Redenominasi. Pemilihan dilakukan karena kedua modus tersebut memliki penilaian yang berbeda (Cerita > Redenominasi) dan merupakan modus dasar yang melibatkan AI. Uji coba dilakukan sebanyak sembilan kali pada setiap modus dengan keadaan yang berbeda-beda.
Gambar 21. Halaman Nilai Teringgi
Tabel 1. Perbandingan Peluang Kemenangan Banker Pada Modus Cerita dan Redenominasi
I
Peluang Kemenangan (%) Cerita Redenominasi 58,67834584 65,70170558
II
51,08753086
60,78497802
III
61,45700177
52,56498647
IV
57,68437019
52,00559671
V
64,24566823
57,85534925
VI
55,20079771
57,82502131
VII
52,34867860
50,09874964
VIII
50,43478261
48,26086957
IX
47,10144928
42,75362319
Percobaan
Gambar 22. Halaman Klasemen
Gambar 23. Halaman Profil Pemain
Gambar 24. Halaman Bantuan Permainan Gambar 26. Grafik Perbandingan Peluang Kemenangan Banker Pada Modus Cerita dan Redenominasi
14
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 Terlihat pada tabel dan grafik tersebut bahwa modus Cerita cenderung lebih unggul daripada modus Redenominasi, sehingga dapat dikatakan bahwa modus Redenominasi cocok untuk pemain pemula yang baru berlatih. Apabila pemain tersebut menginginkan tantangan yang lebih besar, modus lainnya dapat menjadi pilihan (dalam hal ini, modus Cerita).
Lainnya
d. Kesulitan dalam bermain Tabel 5. Kesulitan Responden Dalam Bermain
Jawaban Biasa saja
4.3. Hasil Uji Kepuasan Pengguna Pengujian kepuasan pengguna berikut bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh program. Pengujian dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada sepuluh orang responden yang bertindak sebagai beta tester. Kuesioner berisi delapan butir pertanyaan yang mencakup pertanyaan umum dan pertanyaan seputar permainan. Berikut adalah topik pertanyaan dan jawaban yang diberikan oleh responden yang disajikan dalam tabel.
b. Usia Tabel 3. Usia Responden
Persentase 0% 0%
18 – tahun
22
60%
> 23 tahun c.
40%
Pekerjaan
Tabel 4. Pekerjaan Responden
Jawaban Pelajar
Persentase 0%
Mahasiswa
80%
Wiraswasta
0%
Karyawan
10%
Tidak
80%
Persentase 80%
Tidak
10%
Biasa saja
10%
f. Fitur atau modus yang membuat tertarik Pertanyaan ini merupakan pertanyaan yang meminta responden untuk menguraikan halhal yang membuat mereka tertarik dengan permainan. Jawaban dari para responden dapat dirangkum menjadi sebagai berikut. 1) Responden merasa tertantang untuk mendapatkan nilai tertinggi, sehingga ingin mengulang permainan. 2) “Terima Atau Tolak” dapat menimbulkan rasa penasaran akan nilai uang di dalam kotak. 3) Responden merasa bahwa “Terima Atau Tolak” adalah permainan sederhana dan unik namun bersifat addictive. 4) Responden menyukai modus Pesta karena dapat digunakan untuk melatih ketahanan. 5) Responden menyatakan bahwa permainan “Terima Atau Tolak” dapat mengasah otak pemain yang memainkannya karena permainan ini memiliki prinsip “easy to learn but hard to master”.
30%
17
20%
Tabel 6. Responden yang Ketagihan Bermain
Tabel 2. Jenis Kelamin Responden
14 – tahun
Ya
Jawaban Ya
Jawaban Persentase Pria 70%
Jawaban < 13 tahun
Persentase 0%
e. Ketagihan bermain
a. Jenis kelamin
Wanita
10%
g. Lamanya menyelesaikan permainan Tabel 7. Lamanya Responden Menyelesaikan Permainan
Jawaban < 5 menit 5 – 10 menit
40%
–
10%
10
15
Persentase 10%
15
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 kemenangannya berada di atas nilai standar.
menit > 15 menit
40% 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Sutojo, T., Mulyanto, E., dan Suhartono, V. (2011). Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Penerbit ANDI. [2] Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu. [3] Russel, S. and Norvig, P. (2003). Artificial Intelligence: A Modern Approach. Prentice Hall International, Inc [4] Saraswati, T. (2009). Inferensi Bayesian Network Untuk Jaringan Regulatori Genetik, Tesis, Institut Teknologi Bandung. [5] Nilson J., N. (1998). Artificial Intelligence: A New Synthesis. USA: Morgan Kaufmann Publisher. [6] Sigiro, Irma Y.N. (2011). Analisis dan Implementasi Penyelesaian Game Minesweeper Menggunakan Algoritma Greedy Best First Search, Skripsi. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara, Medan. [7] Visual Basic .NET, http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic_ .NET, diakses terakhir tanggal 13 November 2013.
h. Tampilan permainan Tabel 8. Tampilan Permainan Menurut Responden
Jawaban Sederhana
Persentase 20%
Tidak menarik
0%
Menarik
50%
Perlu perbaikan
30%
Dari hasil pengujian kepuasan pengguna yang telah dilakukan sebelumnya, dapat diambil kesimpulan mengenai kelebihan dan kekurangan yang dimiliki permainan sebagai berikut. a. Kelebihan 1) Alur permainan tidak terlalu rumit dan mudah untuk dipahami. 2) Memiliki sistem penilaian yang membuat pemain merasa tertantang. 3) Tampilan cukup menarik. 4) Digemari seluruh kalangan dan usia. b. Kekurangan 1) Dibutuhkan waktu yang lama untuk menyelesaikan permainan. 2) Walaupun menarik, tampilan permainan masih perlu perbaikan. 5. KESIMPULAN a. Metode probabilistic reasoning dapat diterapkan untuk menetapkan peluang kemenangan dengan cara memetakan tiap-tiap keadaan permainan dan kemudian menghitung nilai peluang kemenangan dengan algoritma tertentu. b. Nilai peluang kemenangan teoritis untuk permainan ini adalah sama untuk setiap modus yang dipilih, yaitu 50%. Nilai ini didapat apabila hasil seri diabaikan. c. Nilai peluang kemenangan sebenarnya bergantung dari kombinasi nilai uang yang dapat diperoleh dan juga penawaran dari banker. d. Nilai peluang kemenangan standar untuk penawaran yang diterima adalah 40%. Sedangkan nilai peluang kemenangan standar untuk penawaran yang ditolak adalah 60%. e. Strategi AI dalam permainan ini dapat dikatakan baik apabila nilai peluang
16
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962
SISTEM PEMBERIAN BEASISWA DENGAN MENERAPKAN FMADM (FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING) DAN SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) Delpiah Wahyuningsih
Dosen Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
[email protected] ABSTRAK Pemberian beasiswa berupa beasiswa prestasi, kurang mampu dan ikatan dinas. beasiswa tersebut diperlukan kriteria-kriteria untuk mendapatkan beasiswa tersebut. Beasiswa tersebut akan diseleksi oleh STMIK Atma Luhur. Dari banyaknya mahasiswa yang diseleksi, Atma Luhur mempunyai indikator dalam penyeleksian dan indikator tersebut masih manual. dengan sistem yang ada sekarang Atma Luhur cukup sulit dalam menentukan penerimaan beasiswa tersebut. Sistem ini bertujuan untuk memudahkan STMIK Atma Luhur dalam penyeleksian penerimaan beasiswa, dengan penerapan model Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) dan Simple Additive Weighting (SAW). Model FMADM dan SAW yaitu mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode ini dipilih karena lebih efektif, lebih mudah pada proses perankingan dalam penyeleksian penerima beasiswa dan lebih efisien. Metode perangkingan diatas akan memberikan penilaian yang lebih tepat. Hal ini dikarenakan penilaian didasarkan pada nilai kriteria dan bobot yang sudah ditentukan terlebih dahulu. Hasil akhirnya berupa penentuan penerima beasiswa di kampus STMIK Atma Luhur lebih akurat.
Kata Kunci: Beasiswa, Simple Additive Weighting, Fuzzy, MADM.
I
mahasiswa yang lainnya, kedua beasiswa kurang mampu yaitu selain mencantumkan indeks prestasi akademik juga mencantumkan penghasilan, jumlah tanggungan orang tua. Ketiga beasiswa ikatan kerja atau ikatan dinas diberikan kepada dosen maupun karyawan yang mampu bersaing untuk mendapatkan beasiswa yang di tentukan oleh perguruan tinggi. Beasiswa tersebut akan diseleksi oleh pihak perguruan tinggi atau mahasiswa yang mengajukan beasiswa. Beasiswa tersebut akan diseleksi, siapa saja yang mendapatkan beasiswa. Hanya yang memenuhi kriteria saja yang akan menerima beasiswa tersebut. Dari banyak mahasiswa yang di seleksi cukup banyak dan indikator dalam penyeleksisan beasiswa masih manual. Dengan sistem yang ada sekarang STMIK Atma Luhur cukup sulit dalam menentukan penerimaan beasiswa tersebut, karena banyaknya kriteria-kriteria yang harus ditentukan dalam penyeleksian beasiswa. dengan demikian dibutuhkan sebuah sistem
PENDAHULUAN
Beasiswa merupakan pemberian berupa bantuan keuangan untuk melanjutkan pendidikan yang sedang berlangsung. Pemberian beasiswa biasanya diberikan oleh lembaga pemerintah, sekolah, perusahaan maupun perguruan tinggi. Beasiswa pada perguruan tinggi biasanya pemberian beasiswa terdapat beberapa kategori, yaitu pemberian beasiswa berprestasi atau kurang mampu ketika pendidikan berlangsung maupun pemberian beasiswa dalam ikatan kerja yang sering disebut ikatan dinas. Pemberian beasiswa baik beasiswa berprestasi, kurang mampu maupun beasiswa ikatan dinas itu diperlukan kriteriakriteria untuk mendapatkan beasiswa tersebut. Kriteria untuk menentukan siapa yang akan berhak untuk mendapatkan beasiswa, itu diperlukan kriteria dalam studi. Kriteria dalam studi ini yaitu pertama beasiswa berprestasi harus mempunyai indeks prestasi akademik yang tinggi dari
17
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 yang membantu untuk pengambilan keputusan dalam pemberian beasiswa dengan cepat tepat dan akurat, untuk meringankan kerja pegawai dalam menentukan beasiswa. Model yang digunakan dalam sistem imformasi ini adalah Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM). Dan metode yang digunakan adalah Simple Additive Weighting (SAW) yaitu mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW ini dipilih karena lebih efektif, lebih mudah pada proses perankingan dalam penyeleksian penerima beasiswa dan lebih efisien. (Kusumadewi, 2006). Metode perangkingan diatas diharapkan akan memberikan penilaian yang lebih tepat. Hal ini dikarenakan penilaian didasarkan pada nilai kriteria dan bobot yang sudah ditentukan terlebih dahulu. Sebagai konsekuensinya penentuan penerima beasiswa lebih akurat.
II
TINJAUAN TEORI
2.1
FMADM
menspesifikasikan tujuan situasi adalah dengan cara mendaftar konsekuensikonsekuensi yang mungkin dari alternatif yang telah teridenfikasi. Selain itu juga disusun atribut-atribut yang akan digunakan. Tahap analisis dilakukan melalui 2 langkah. Pertama, mendatangkan taksiran dari besaran potensial, kemungkinan, dan ketidak pastian yang berhubungan dengan dampak-dampak yang mungkin pada setiap alternatif. Kedua, meliputi pemilihan dari preferensi pengambil keputusan untuk setiap nilai dan ketidakpedulian terhadap resiko yang timbul.Pada langkah pertama, beberapa metode menggunakan fungsi distribusi yang menyatakan probabilitas kumpulan atribut terhadap alternatip. Konsekuen juga dapat ditentukan secara langsung dari agregasi sederhana yang dilakukan pada imformasi terbaik yang tersedia.(Rudolphi, 2000). Beberapa fitur umum yang akan digunakan dalam MADM, yaitu: a. Alternatif, adalah obyek-obyek yang berbeda dan memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih oleh pengambil keputusan. b. Atribut, sering juga disebut sebagai karakteristik, komponen, atau kriteria keputusan. Meskipun pada kebanyakan kriteria bersifat satu level, namun tidak menutup kemungkinan adanya sub kriteria yang berhubungan dengan kriteria yang telah diberikan. c. Konflik antar kriteria, beberapa kriteria biasanya mempunyai konflik antara satu dengan yang lainnya, misalnya kriteria keuntungan akan mengalami konflik dengan kriteria biaya. d. Bobot keputusan, bobot keputusan menunjukkan kepentingan relatif dari setiap kriteria, W = (w1, w2, ..., wn). Pada MADM akan dicari bobot kepentingan dari setiap kriteria. e. Matriks keputusan, suatu matriks keputusan X yang berukuran m x n, berisi elemen-elemen xij, yang merepresentasikan rating dari alternatif Ai (i=1,2,...,m) terhadap kriteria Cj (j=1,2,...,n). Masalah MADM adalah mengevaluasi m alternatif Ai (i=1,2,...,m) terhadap sekumpulan atribut atau kriteria Cj (j=1,2,...,n), dimana setiap atribut saling tidak bergantung satu dengan yang lainnya. Kriteria atau atribut dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu: a. Kriteria keuntungan adalah kriteria yang nilainya akan dimaksimumkan, misalnya:
Fuzzy Multiple Attribute Decision Making adalah suatu metode yang digunakan untuk mencari alternatif optimal dari sejumlah alternatif dengan kriteria tertentu. Inti dari FMADM adalah menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif yang sudah diberikan. Pada dasarnya, ada 3 pendekatan untuk mencari nilai bobot atribut, yaitu pendekatan subyektif, pendekatan obyektif dan pendekatan integrasi antara subyektif & obyektif. Pada pendekatan subyektif, nilai bobot ditentukan berdasarkan subyektifitas dari para pengambil keputusan, sehingga beberapa faktor dalam proses perankingan alternatif bisa ditentukan secara bebas. Sedangkan pada pendekatan obyektif, nilai bobot dihitung secara matematis sehingga mengabaikan subyektifitas dari pengambil keputusan. (Kusumadewi, 2006). Pada dasarnya proses MADM dilakukan melalui 3 tahap, yaitu penyusunan komponen-komponen situasi, analisis, dan sintesis imformasi.Pada tahap penyusunan komponen, komponen situasi, akan dibentuk tabel taksiran yang berisi identifikasi alternatif dan spesifikasi tujuan, kriteria dan atribut. Salah satu cara untuk
18
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 Gambar 1. Struktur MADM
keuntungan, IPK (untuk kasus pemilihan mahasiswa berprestasi), dll. b. Kriteria biaya adalah kriteria yang nilainya akan diminimumkan, misalnya: harga produk yang akan dibeli, biaya produksi, dll. Pada MADM, matriks keputusan setiap alternatif terhadap setiap atribut, X, diberikan sebagai: x1 1 x X 21 x m1
x1 2 x22
xm 2
x1n x2n x mn
2.2
Metode SAW (Simple Additive Weighting) Metode SAW sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada. Nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi)
(1)
Ket: X = Rating Kinerja Xm = Rating kinerja alternative Xn = Rating kinerja kriteria Dengan xij merupakan rating kinerja alternatif ke-i terhadap atribut ke-j. Nilai bobot yang menunjukkan tingkat kepentingan relatif setiap atribut, diberikan sebagai, W:
(3)
Dimana W j = niai bobot dari setiap kriteria rij = nilai rating kinerja ternomalisasi
W = {w1, w2, ..., wn}
Nilai rating kinerja ternormalisasi dapat diekspresikan seperti di bawah ini :
(2) Ket: W = Nilai bobot W1 = Nilai bobot 1 W2 = Nilai bobot 2 Wn = Nilai bobot kreteria Rating kinerja (X), dan nilai bobot (W) merupakan nilai utama yang merepresentasikan preferensi absolut dari pengambil keputusan. Masalah MADM diakhiri dengan proses perankingan untuk mendapatkan alternatif terbaik yang diperoleh berdasarkan nilai keseluruhan preferensi yang diberikan. Pada MADM, umumnya akan dicari solusi ideal. Yang mana pada solusi ideal akan memaksimumkan semua kriteria keuntungan dan meminimumkan semua kriteria biaya.
(4) Dimana Xij = rating dari alternative Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai ( i = 1,2,....,m ) lebih terpilih.(Kusumadewi 2005). III ANALISIS 3.1 Kriteria yang Dibutuhkan 3.1.1 Bobot Penerapan metode FMADM – SAW dalam penelitian ini memerlukan bobot dan kriteria untuk menentukan siapa yang akan terseleksi sebagai penerima beasiswa. Adapun kriterianya adalah: 1. 2. 3. 4.
Dari masing-masing bobot tersebut, maka dibuat suatu variabel-variabelnya. Dimana dari suatu variabel tersebut akan dirubah kedalam bilangan fuzzy. Dibawah ini adalah fuzzy dari bobot:
19
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 1. 2. 3. 4. 5.
Sangat Rendah (SR) = 2 Rendah (R) = 4 Cukup Tinggi (CT) = 6 Tinggi (T) = 8 Sangat Tinggi (ST) = 10
Semester 6 Semester 7 Semester 8
3.1.4 Kriteria Penghasilan Orangtua Kriteria penghasilan orangtua merupakan persyaratan utama untuk beasiswa kurang mampu yang ditentukan untuk pengambilan keputusan. Berikut interval penghasilan orangtua yang telah dikonversi ke bilangan fuzzy. Table 3. Penghasilan Orangtua
Untuk mendapatkan variabel tersebut dibuat dalam sebuah frafik supaya lebih jelas, seperti dibawah ini.
SR
R
6 8 10
CT
Penghasilan Orangtua (po) Po <= 1 juta Po < 1 juta - >= 2 juta Po < 2 juta - >= 3 juta Po < 3 juta - >= 5juta Po > 5 juta
Interval 10 8 6 4 2
3.1.5
2
4
Vektor Bobot (W) Dalam pemberian vektor bobot (w) untuk pengambilan keputusan pemberian beasiswa kepada mahasiswa yang berprestasi ada dua kriteria yaitu. 1. Kriteria IPK (C1) = 70% 2. Kriteria Semester (C2) = 30% Sedangkan pemberian vektor bobot (w) untuk pengambilan keputusan pemberian beasiswa kepada mahasiswa kurang mampu ada dua kriteria yaitu 1. Kriteria Penghasilan Orangtua (C3) = 60% 2. Kriteria Tanggungan Orangtua (C4) =
6
Gambar 2. Grafik Bobot SR = Sangat Rendah R = Rendah CT = Cukup Tinggi T = Tinggi ST = Sangat Tinggi 3.1.2 Kriteria IPK Kriteria IPK (Index Prestasi Komulatif merupakan persyaratan utama yang ditentukan dalam pengambilan keputusan, berdasarkan jumlah IPS (Index Prestasi Sementara) yang diperoleh oleh mahasiswa langsung dari semester satu sampai semester ketika pengajuan beasiswa. berikut interval IPK yang telah dikonversi dengan bilangan fuzzy.
Kriteria semester merupakan persyaratan kedua yang ditentukan untuk pengambilan keputusan, minimal mahasiswa telah menempuh dua semester ketika di bangku kuliah. Berikut interval semester yang telah dikonversi ke bilangan fuzzy.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2.No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 IV 4.1
HASIL Penyeleksian Beasiswa
V
Dari Sistem Pemberian Beasiswa ini dapat disimpulkan yaitu sistem ini dapat mempermudah user untuk mengambil keputusan penerima beasiswa baik beasiswa berprestasi maupun beasiswa kurang mampu dan sistem yang memproses penyeleksian dengan tahapan konversi ke FMADM kemudian dilanjutkan dengan penerapan Simple Additive Weighting.
Gambar 3. Penyeleksian Beasiswa Dari gambar 3 penyeleksian beasiswa dengan studi kasus peyeleksian beasiswa berprestasi (PPA) periode 2015 berdasarkan IPK lebih dari 3,50. Data mahasiswa yang berdasarkan ketentuan kriteria ada dua yaitu IPK (C1) dan Semester (C2), maka
VI [1]
[2]
[3]
Gambar 4. Konversi FMADM
[4]
4.2
Penyeleksian Simple Additive Weighting (SAW) Setelah dilakukan konversi ke FMADM maka akan dilakukan penyeleksian menggunakan Simple Additive Weighting (SAW), studi kasus beasiswa PPA.
[5]
[6]
Gambar 5. Penyeleksian SAW
4.3
Laporan Beasiswa
KESIMPULAN
Penerimaan
Gambar 6. Laporan Penerimaan Beasiswa
21
DAFTAR PUSTAKA Komputer, Wahana. Adobe Dreamweaver CS6. Yogyakarta: CV Andi Offset. 2013. Kusumadewi, Sri,. Hartati. S.,Harjoko. A., Wardoyo, R. Fuzzy Multi-Attribute Decision Making (FUZZY MADM). Yogyakarta:Graha Ilmu. 2006. Pressman, Roger S. Web Egineering: A Practitioner’s Approach. Mc Graw Hill: Americas. 2001. Rudolphi, Wictoria. Multi Criteria Decision Analysis As A Framework For Integrated Land Use. Management In Canadian Natinal Parks. 2000. Sarwono, Jonathan. Metode Riset Online: Teori, Praktik, dan Pembuatan Aplikasi (Menggunakan HTML, PHP, dan CSS). Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2012. Shalahuddin dan Rosa. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. 2013.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELIAN TUNAI PADA TOKO LIECIUS KARIANTO PANGKALPINANG Fitriyani Dosen Sistem Informasi STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
[email protected] ABSTRAK Titik masalah yang akan diangkat dalam tulisan ini adalah aplikasi pembelian tunai yang dikelola oleh Bapak Liecius Karianto selaku pemilik sekaligus pimpinan Toko Liecius Karianto. Aktifitas pengelolaan pembelian barang yaitu dengan proses pemesanan barang dan pembayaran . Pada Toko Liecius Karianto terdapat masalah masalah yang dihadapi antara lain pesanan barang kepada supplier masih sering mengalami kesalahan karena masih dilakuan secara lisan. Stok dan barang yang masuk belum terdata akurat. Menimbang masalah dan aktifitas pengelolaan pembelian barang yang ada, maka akan lebih baik jika Toko Liecius Karianto pangkalpinang mempuyai sebuah aplikasi pembelian barang yang terkomputerisasi. Metode yang dilakukan adalah dengan metode analisis pengumpulan data dan survey sedangkan metode perancangan menggunakan metode waterfall. Hasil yang diperoleh adalah dibuatnya aplikasi pembelian barang yang terkomputerisasi Toko Liecius Karianto dapat melakukan aktifitas pengelolaan pembelian dengan mudah, cepat dan terhindar dari kesalahan yang fatal.
Kata Kunci : Aplikasi, Pembelian Barang, Pemesanan Barang, Pembayaran. I.
PENDAHULUAN
dibidang pembelian dan penjualan pakaian masyarakat. Untuk melaksanakan operasional usaha, Toko Liecius Karianto memerlukan seperangkat sarana penunjang salah satu sarana tersebut adalah aktivita tetap seperti kendaraan, komputer, bangunan dan tanah sebagaimana penting bagi perusahaan untuk melakukan pencatatan yang tepat atas aktivita yang dimilikinya.karena bersamaan dengan berlakunya waktu, maka hampir semua aktivita tetap akan kehilangan manfaatnya. Perusahaan juga perlu memahami bahwa tidak semua aktivita dapat dikatagorikan sebagai aktivita tetap. Hanya aktivita yang berumur panjang mempunyai sifat berenjang yang digunakan dalam operasi perusahaan. Sedangkan pembelian merupakan barang yang dibeli dan dianjurkan oleh supplier.
1.1 Latar Belakang Pembangunan pada dasarnya merupakan suatu proses perubahan menuju suatu kemajuan kearah tujuan yang dicapai. Pembangunan di negara Indonesia selain bertujuan untuk meningkatkan pendapatan nasional juga harus bisa menjaminan yang merata bagi pembagian pendapatan seluruh rakyat Indonesia. Dalam rangka meningkatnya taraf hidup dan memanfatkan sumber sumber yang ada termasuk sumber alam dan juga penduduk yang besar sebagai kekuatan pembangunan bangsa, maka perlu ditingkatkan usaha usaha pengembangan dan peningkatan potensi sumber daya manusia tersebut. Oleh karena itu juga perlu dilaksanakan pembangunan disegala bidang yaitu dibidang politik, ekonomi, social dan budaya serta bidang bidang lainnya yang saling berkaitan.
1.2 Tujuan Penelitian a. Untuk mengetahui bagaimana perusahaan menerapkan sistem informasi pembelian barang dalam transaksi seharihari di perusahaan.
Toko Pakaian Liecius Karianto merupakan suatu usaha toko yang bergerak
22
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 b.
c.
d.
Untuk mengetahui sejauh mana pengaruh system informasi pembelian tunai bagi perusahaaan ini. Sebagai bahan pembanding antara teori yang dipelajari di ruangan kuliah dengan praktek yang dilakukan di perusahaan. Untuk mengetahui masalah yang dihadapi oleh Toko Pakaian Liecius Karianto di bidang pembelian tunai.
pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodelogi, usaha bersama dari banyak pihak, didukung oleh kakas-kakas yang diintegrasikan lewat XML (XMI). Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group). UML adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifakartifak dari sistem. 1) Didalam sistem intensive process, metode diterapkan sebagai proses untuk menurunkan atau mengevaluasikan sistem. 2) Sebagai bahasa, UML digunakan untuk komunikasi yaitu alat untuk menangkap pengetahuan (semantiks) mengenai satu subyek dan mengekspresikan pengetahuan (sintaks) yang memperdulikan subyek yang untuk maksud berkomuikasi. Subyek adalah sistem yang dibahas. 3) Sebagai bahasa pemodelan, UML fokus pada pemahaman subyek melalui formulasi model dari subyek (dan konteks yang terhubung). Model memuat pengetahuan pada subyek, dan aplikasi dari pengetahuan ini berkaitan dengan intelejensia. 4) Berkaitan dengan unifikasi, UML memadukan praktek rekayasa terbaik sistem informasi dan industri, meliputi beragam tipe sistem (perangkat lunak dan non perangkat lunak), domain (bisnis, perangkat lunak) dan proses siklus hidup. 5) Begitu diterapkan untuk menspesifikasikan sistem, UML dapat digunakan untuk mengkomunikasi “apa” yang diperlukan dari sistem dan “ bagaimana” sistem dapat direalisasikan. 6) Begitu diterapkan untuk memvisualisasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menjelaskan sistem secara visualisasi sebelum direalisasikan. 7) Begitu diterapkan untuk membangun sistem, UML dapat digunakan untuk memadu realisasi sistem serupa dengan “blueprint”. 8) Begitu diterapkan untuk mendokumentasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menangkap pengetahuan mengenai sistem pada seluruh siklus hidup.
1.3 Metode Penelitian a. Penelitian Lapangan Penelitian langsung berhubungan dengan pihak Toko Pakaian Liecius Karianto yang berhubungan dengan pembelian tunai. b. Wawancara Wawancara langsung dilakukan dengan pemilik Toko Pakian Liecius Karianto yang berhubungan dengan pembelian tunai dan organisasi. c.
Studi Kepustakaan Suatu kegiatan untuk mengumpulkan data-data yang diperoleh dari buku-buku atau sumber lain mengenai pembelian tunai.
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 UML (Unified Modelling Language) Pengembangan UML dimulai dari kerja sama Grady Booch dan James Rumbaugh pada tahun 1994 untuk mengkombinasikan dua metodologi terkenal – Booch dan OMT. Kemudian Ivar Jacobson, pencipta metode OOSE (Object Oriented software engineering) bergabung. Usulan UML diberikan ke OMG (Object Management Group Konsorium standarisasi teknologi objek) agar UML dijadikan bahasa dan notasi pemodelan dilakukan pada tahun 1997. OMG menerima UML, UML telah menjadi standar dee-facto karena pencipta-penciptanya sangat popular. Banyak pengembangan perangkat lunak yang mengadopsi UML. OMG adalah konsorsium yang beranggotakan lebih dari 850 perusahaan untuk mendefinisikan standar-standar teknologi objek termasuk COBRA (common Object Request Broker Architecture). UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasi, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek, menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses
Tujuan utama perancangan UML adalah :
23
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962
a)
b)
c)
d) e) f)
supplier, selanjutnya transaksi dicatat. Adapun cara-cara yang dapat dilakukan adalah :
Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti. Mendukung spesifikasi independent bahasa pemrograman dan proses pengembangan tertentu. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan. Mendorong pertumbuhan pasar kakas berorientasi obyek. Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti, komponen, kolaborasi, framework, dan pattern.
a. Pembelian langsung Merupakan cara Pembelian dimana pembeli berhadapan langsung atau bertatap muka dengan calon supplier. Pembeli dapat langsung mengungkapkan keinginanya mengenai barang-barang yang dibutuhkan dan staff pembelian sebagai alat penghubung bagian perusahaan dalam menghadapi supplier yang dapat membantu supplier dalam melakukan pilihannya. b. Pembelian tidak langsung Pembelian tidak langsung dapat terjadi jika adanya kendala-kendala diantaranya jarak jauh antara penjual pembeli dan pembeli tidak berhadapan muka secara langsung dengan supplier maka transaksi jual beli dapat dilakukan melalui telpon.
Secara fundamental, UML berkaitan dengan penangkapan dan komunikasi pengetahuan. Konsep-konsep yang diterapkan di UML adalah satu model berisi informasi mengenai sistem, model-model berisi elemen- elemen model seperti kelas-kelas, simpul-simpul, paket-paket, dan sebagainya. Satu diagram menunjukan satu pandangan tertentu dari model. Berikut adalah 13 buah diagram (UML) Unified Modelling Language: 1) Class Diagram 2) Object Diagram 3) Component Diagram 4) Deployment Diagram 5) Composite Strukture Diagram 6) Package Diagram 7) Use Case Diagram 8) Activity Diagram 9) State Macshine Diagrama 10) Communication Diagram 11) Interaction Overview 12) Sequenc Diagram 13) Timing Diagram
III. ANALISA DAN PERANCANGAN a. Entity Relationship Diagram
Supplier Kd_Sup Nm_Sup Alamat Telp
1
Terima No_Psn Kd_Sup
M
Pesanan 1
M
NoPsn TglPsn
DetailPesan
N
NoPsn KdBrg JmlPsn
Barang M
KdBrg NmBrg Satuan HrgBrg Stok
Hasil No_Psn No_Nota 1 Nota
N
NoNota TglNota
DetailNota NoNota KdBrg HrgBeli JmlBeli
Gambar IV.1 Entity Relationship Diagram
2.2 Pengertian Pembelian b. Transformasi Diagram ER ke
Pembelian dapat diartikan sebagai produser pembelian barang dan penerimaan uang oleh perusahaan. Dalam transaksi pembelian tidak semua berhasil mendatangkan pendapatan bagi perusahaan.
Logical Record Structure
Kegiatan utama perusahaan dagang adalah membeli barang dan kemudian menjualnya kembali kepada para pembeli. Dua kegiatan Pembelian adalah mengeluarkan barang dan menerima barang. Pembelian Tunai dilaksanakan dengan mewajibkan pembeli untuk membayar sejumlah harga beli barang, kemudian barang diserahkan kepada
24
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 FK Supplier
1
Terima
M
1 No_Psn Tgl_Psn
No_Psn Kd_Sup
Kd_Sup Nm_Sup Alamat Telp
M
Pesanan
DetailPesan
N
M
NoPsn KdBrg JmlPsn
FK
Barang
PK
KdBrg NmBrg Satuan HrgBrg Stok
4) Tabel Pesanan
Hasil
NoPsn
TglPsn
KdSup
No_Psn No_Nota
PK
1 N
Nota
FK
DetailNota
NoNota TglNota
5) Tabel Nota
NoNotaBeli KdBrg HrgBeli JmlBeli
NoNota
TglNota
HrgBeli
PK
Gambar IV.2 Transformasi Diagram ER ke
KdSup FK
LRS
c. Logical Record Structure(LRS) e. Spesifikasi Basis Data Supplier
1
Terima
M
1 No_Psn Tgl_Psn
No_Psn Kd_Sup
Kd_Sup Nm_Sup Alamat Telp
M
Pesanan
DetailPesan NoPsn KdBrg JmlPsn
N
Barang M
Spesifikasi basis data merupakan uraian
KdBrg NmBrg Satuan HrgBrg Stok
rinci tentang tiap-tiap relasi (tabel atau file). Berikut ini spesifikasi basis data dari sistem yang diusulkan :
Hasil No_Psn No_Nota
1)
1 N
Nota
DetailNota
NoNota TglNota
NoNotaBeli KdBrg HrgBeli JmlBeli
Gambar IV.3Logical Record Structure (LRS)
Nama File
:Supplier
Media
: Harddisk
Isi
: Data Supplier
Organisasi
: Index Sequential
Primary Key
: KdSup
Panjang Record : 93Byte Jumlah Record : 250Record
d. Tabel
Struktur
1) Tabel Supplier KdSup
NmSup
: Lihat Tabel
Tabel IV. 7 Spesifikasi Basis Data Supplier AlSup
No
TelSup
Nama
Jenis
Lebar
Desimal
Keterangan
Field
PK Kode
2) Tabel Barang KdBrg
NmBrg
Satuan
HrgBrg
1
KdSup
Text
6
-
2
NmSup
Text
25
-
Stok
Supplier Nama Supplier
PK Alamat
3) Tabel Detail Pesan NoPsn
KdBrg
3
AlSup
Text
50
-
4
TelSup
Text
12
-
JmlPsn
Supplier Telepon
25
Supplier
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 2) Nama File
: Detail Pesan
Media
: Harddisk
a. Rancangan Dialog Layar 1) Struktur Tampilan
Isi : Data Pesan Organisasi
: Index
Menu Utama Sistem Informasi Pembelian Tunai Pada Toko Liecius Karianto Pakaian
Sequential Primary Key
: NoPsn +
KdBrg Panjang Record
: 21 Byte
Jumlah Record
:160.000
Master
Transaksi
Entry Nota Pembelian
Cetak Laporan Pembelian
Record
3)
Nama File
:Barang
Media
: Harddisk
Isi
: Data Barang
Organisasi
: Index Sequential
Primary Key
: KdBrg
Entry Data Supplier
Entry Pesanan
Entry Data Barang
Cetak Pesanan
Gambar IV. 4 Struktur Tampilan
Panjang Record : 55 Byte
No
Jumlah Record
:500 Record
Struktur
: Lihat Tabel
Nama
Jenis
Lebar
Desimal
2) Rancangan Layar a)
Rancangan Layar Menu Utama
Menu Utama
Keterangan
Master
Tansaksi
Entry Nota Pembelian
Cetak Laporan Pembelian
Keluar
Field Kode 1
KdBrg
Text
6
-
Barang
SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI PADA
Nama 2
NmBrg
Text
25
-
TOKO “Pakaian Liecius Karianto”
Barang Satuan
3
Satuan
Text
15
-
4
HrgBrg
Currency
6
0
Barang
Gambar IV. 5 Rancangan Menu Utama
Harga
5
Stok
Number
3
0
Barang
b) Rancangan Layar Menu Master
Stok Barang
Menu Utama Master
Cetak Pesanan
Entry Nota Pembelian
Cetak Laporan Pembelian
Keluar
Entry Data Supplier Entry Data Barang
SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI PADA TOKO “Pakaian Liecius Karianto”
26
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 Gambar IV. 6 Rancangan Menu Master
Gambar IV. 9 Rancangan Layar Menu
c) Rancangan Layar Entry Data Supplier
Transaksi f)
Entry Data Supplier
Toko Pakaian Lieucius Karianto Btc Blok A N0.75 PangkalPinang Kode Supplier
Auto
Nama Supplier
Input
Rancangan Layar Cetak Pesanan
Entry Pesanan
Toko Pakaian Liecius Karianto Btc Blok A No.75 Pangkalpinang Pesanan
Supplier
Auto
Nomor Pesanan
Kode Supplier
Alamat
Input
Telp.
Input
Kode Supplier Display
Telp. Alamat Display
Nama Supplier Display
Display
Auto
Display
Display
Ubah
Batal
Display
Barang
Telp. Display
Kode Barang Display
Simpan
Cari
Display
Alamat
No. Auto
Display
Nama Supplier Display
Tanggal Pesanan DD/MM/YYYY
Nama Barang Display
Cari
Satuan Display
No. Auto
Kode Barang Display
Nama Barang Display
Satuan Display
Auto
Display
Display
Display
Harga Barang Jumlah Sub Total Display Input Display Harga Barang Display
Jumlah Display
Sub Total Display
Display
Display
Display
Display
Hapus
Keluar Total Keseluruhan Display
Tombol
Cetak
Gambar IV. 7 Rancangan Entry Data
Batal
Supplier
Keluar
Gambar IV. 10 Rancangan Menu Transaksi d) Rancangan Layar Entry Data Barang Entry Data Barang
g) Rancangan Layar Entry Nota Toko Pakaian Liecius Karianto Btc Blok A N0.75 PangkalPinang Kode Barang
Entry Nota
Toko Pakaian Liecius Karianto Btc Blok A No.75 PangkalPinang
Auto Nota
Nama Barang Input
Pesanan
Nomor Nota
Satuan
Input
Stok
Input
Tanggal Nota DD/MM/YYYY
Auto
Kode Barang Display
Nama Barang Display
Kode Supplier Satuan Display
Stok Display
Alamat Telp.
Display
Auto
Simpan
Display
Display
Ubah
Batal
No. Auto
Display
Tombol
Display
Simpan
Nama Supplier Display
Harga Barang Display
Kode Barang Display
Pilih
Tanggal Pesanan Display
Supplier
Harga Barang Input No.
Nomor Pesanan
Auto
Batal
Display
Keluar
Display Nama Barang Display
Satuan Display
Display
Display
Harga Barang Display
Jumlah Display
Sub Total Display
Display
Display
Display
Display
Hapus
Keluar
Gambar IV. 8 Rancangan Layar Entry Data
Auto
Display
Total Keseluruhan Display
Barang
Gambar IV. 11 Rancangan Layar Entry Nota
e) Rancangan Layar Menu Transaksi Menu Utama Master
Transaksi
Entry Nota Pembelian
Cetak Laporan Pembelian
Keluar
V. KESIMPULAN DAN SARAN
Entry Pesanan Cetak Pesanan
5.1 Kesimpulan a.
SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI PADA TOKO “Pakaian Liecius Karianto”
b.
27
Komputerisasi pada sistem pembelian sangatlah membantu Toko Liecius Karianto Pakaian, sehingga proses pembelian akan dapat dilakukan dengan cepat, akurat, dan tidak perlu lagi dilakukan secara manual. Dengan adanya sistem informasi ini, Toko Liecius Karianto Pakaian bisa mengetahui data-data yang dibutuhkan dengan cepat dan akurat.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 c.
d.
e.
f.
Penyimpanan data di dalam media elektronik lebih terjamin keamanannya, sehingga Toko Liecius Pakaian tidak perlu menyimpan data di dalam media penyimpanan yang berupa pembukuan yang mudah hilang dan rusak. Sistem komputerisasi dapat membantu pimpinan dalam mengambil keputusan yang lebih cepat dan tepat. Sistem komputerisasi dapat meminimalkan kesalahan yang sewaktuwaktu dapat terjadi. Kesulitan dalam pembuatan laporan secara manual, dapat dipermudah dan dipercepat dengan adanya sistem terkomperisasi.
Sutopo Ariesto, H. Analisis Dan Desain Berorientasi Object. Edisi 1 Yogyakarta :J & J Learning, 2002. Whitten, Jeffrey L., Lonnie D. Bentley, Kevin C.Dittman. System Analysis and Design Methods. 6th ed. New York : McGraw-Hill, 2004.
5.2 Saran a. Perlu adanya pelatihan kepada user yang akan menggunakan sistem informasi ini, supaya mengetahui bagaimana cara menggunakan dan perawatan sistem informasi ini. b. Untuk menghindari berbagai kesalahan yang mungkin timbul pada sistem ini, perlu dilakukan pengontrolan data untuk menghindari berbagai kesalahan. c. Secara rutin memback-up data-data yang ada untuk menghindari kerusakan data atau kehilangan data. d. Perlu adanya software dan hardware yang mendukung sistem informasi ini. e. Untuk menjaga agar data di database selalu up to date, maka sebaiknya menghapus data-data yang sudah tidak diperlukan agar tidak terjadi penumpukan data.
DAFTAR PUSTAKA Drs.Zulkifli Almasyah,Perancangan Informasi dengan Metodologi berorientasi,Bandung,2001. James A.Hall,Sistem Basis Informasi,Yogyakarta,2001
Data
Sistem objek dan
George F. Joey, Dinesh Batra, et. al. Object Oriented System Analysis and Design. Hartono, Jogiyanto. Sistem Teknologi Informasi. Edisi 1. Yogyakarta : Andi, 2003. Munawar. Pemodelan Visual dengan UML. Cetakan 1. Yogyakarta : Graha Ilmu, 2005.
28
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962
PROTOTIPE GAME CERITA SI BUDI UNTUK PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI Lukas Tommy1), Burham Isnanto 2), Rendi Rian 3) 1) 3)
Seiring perkembangan zaman, terjadi pemerosotan moral pada kehidupan bermasyarakat, terutama di Indonesia. Salah satu penyebabnya adalah kurang maksimalnya pembelajaran budi pekerti di sekolah. Oleh karena, diperlukan sebuah media pembelajaran budi pekerti yang menarik dan efektif berbentuk game mobile visual novel berbasis android. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode prototyping. Metode studi pustaka, observasi, dan kuesioner digunakan dalam pengumpulan data. Prototipe dirancang dengan OOAD menggunakan UML. Pengujian validasi dilakukan menggunakan FGD, sedangkan pengujian kualitas prototipe yang dihasilkan menggunakan empat aspek pada model ISO-9126, yaitu functionality, reliability, usability, dan efficiency dengan metode kuesioner. Hasil penelitian adalah dihasilkannya sebuah prototipe game mobile berbasis android berjenis visual novel yang berkualitas baik, yang dapat menyampaikan materi budi pekerti dengan cara yang menarik, interaktif, dan efektif kepada pengguna. Kata Kunci : Visual novel, game edukasi, budi pekerti, android, ISO 9126. 1. PENDAHULUAN Pada zaman yang serba modern ini, terjadi pemerosotan akhlak dan moral manusia secara drastis, khususnya pada Indonesia. Meskipun berpendidikan tinggi dan ekonomi yang mapan, tidak menutup kemungkinan seseorang untuk bertindak amoral dan kriminal. Salah satu faktor penyebabnya adalah kurangnya maksimalnya pendidikan budi pekerti yang didapat oleh orang tersebut ketika bersekolah.
Permasalahan tersebut kemudian dibatasi, dimana prototipe game yang akan dibangun berjenis visual novel, dengan tampilan dua dimensi, dan single player. Sasaran pengguna adalah siswa SD/ sederajat, atau minimal dapat membaca dan mampu mengoperasikan perangkat android. Engine Ren‟Py digunakan dalam membangun prototipe game. Serta pengujian validitas menggunakan FGD, dan pengujian kualitas menggunakan ISO 9126. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun prototipe game mobile visual novel berbasis android, yang menarik, interaktif, sekaligus dapat menyampaikan materi budi pekerti kepada pengguna dengan efektif, mengetahui tingkat kualitas validasi dari prototipe game yang dibangun menggunakan metode FGD, serta mengetahui tingkat kualitas prototipe game yang dibangun menggunakan empat aspek pada ISO 9126, yaitu functionality, reliability, usability, dan efficiency.
Berdasarkan latar belakang di atas, permasalahan yang teridentifikasi adalah kurang efektifnya pendidikan budi pekerti yang diterima oleh pelajar ketika bersekolah karena masih bersifat tradisional, serta belum tersedianya media pembelajaran interaktif berupa game, dalam menyampaikan materi budi pekerti kepada pelajar.
29
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 2. LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1. Game Game adalah permainan elektronik dengan media komputer, maupun mesin konsol. Game mulai populer di seluruh dunia, dimulai dengan kepopuleran berbagai jenis game di Amerika di tahun 70-an dan mulai berkembang di berbagai negara di awal tahun 80-an. Awalnya game dibuat untuk sekedar permainan sederhana yang menguji ketangkasan ataupun kecepatan reaksi pemain, dalam perkembangannya game itu mampu memberikan berbagai jenis game lain [1]. Henry [1] mengemukakan sudut pandang permainan yang biasa digunakan, yaitu side scrolling, top down, dan isometric. Henry [1] menyatakan bahwa secara umum jenis game yang beredar di pasar dapat dikelompokkan menjadi Advergames, Action, Adventure, Fighting, FPS (First Person Shooter), RPG (Role Playing Game), Platform, Puzzle, Racing, Simulation, Sandbox, Strategy, Sport, dan Edutaintment.
Ada beberapa elemen yang membuat sebuah permainan dapat dikatakan sebagai sebuah visual novel, yaitu teks, gambar, dan suara, alur cerita yang unik, serta multiple ending (Akhir cerita yang beragam).
Gambar. 1 Contoh tampilan game visual novel
2.1.3. Game Edukasi Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), serta menggunakan teknologi multimedia interaktif [4].
2.1.2. Visual Novel Visual novel/ novel visual (bahasa jepang bijuaru noberu) atau yang terkadang disebut sound novel adalah jenis permainan interaksi fiksi yang dapat dimainkan di komputer maupun konsol. Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar dan dilengkapi dengan kotak percakapan untuk menyampaikan narasi dan ucapan setiap karakter, bahkan setiap karakter memiliki pengisi suara tersendiri [2]. Novel visual termasuk salah satu jenis permainan petualangan, yang difokuskan di bagian penceritaan, sehingga pemain seringkali hanya membaca novel di komputer pribadi yang menampilkan gambar beserta teks dan suara. Seringkali pemain diharuskan untuk memilih di antara pilihan-pilihan yang ada untuk melanjutkan ke jalan cerita selanjutnya, dan setiap pilihan yang diambil dapat memengaruhi jalan cerita dari visual novel yang sedang dimainkan. Kebanyakan novel visual memiliki beberapa alur cerita dan banyak akhir cerita, mekanisme gameplay dalam kasus ini biasanya terdiri dari poin keputusan pilihan ganda intermiten, dimana pemain memilih sebuah arah di mana untuk mengambil permainan [3].
Menurut Aldrich [4], kriteria suatu game edukasi yang ideal adalah harus memperhatikan beberapa hal, yaitu rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna, tantangan, sosialisasi, mendidik, teknologi, serta pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus. 2.1.4. Android Android adalah sebuah comprehensive open source platform yang didesain untuk perangkat mobile dan dikembangkan oleh Open Handset Alliance yang dipimpin oleh Google. Android menyediakan semua tools dan framework untuk mengembangkan aplikasi mobile dengan mudah, cepat, terbuka dan bebas bagi para pengembang. Android SDK (Software Development Kit) merupakan elemen dasar untuk mengembangkan Android [5]. Sistem operasi Android terdiri dari beberapa layer. Masing-masing layer memiliki karakter tersendiri dan kegunaan yang berbeda. Layer-layer pada sistem operasi android tidak terpisah melainkan selalu berhubungan satu antar lain. Layer yang terdapat pada sistem operasi Android yang dimulai dari lapisan terbawah sampai
30
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 Ren‟Py diciptakan dan dikembangkan oleh seorang programmer sekaligus penggemar game visual novel bernama Tom Rothamel atau yang lebih dikenal pada forum sebagai PyTom, dan rilis pertama kali pada 24 agustus 2004. Ren'Py dibangun pada pygame, yang dibangun dengan Python di SDL. Ren'Py secara resmi didukung pada Windows, versi terbaru dari Mac OS X, dan Linux, dan dapat diinstall melalui manajer paket dari Arch Linux (sebagai paket AUR), Ubuntu, Debian, dan Gentoo. Ren‟Py juga dapat mengekspor game yang telah dibuat oleh pengguna, agar bisa dimainkan pada perangkat dengan sistem operasi Android [8].
teratas, yaitu linux kernel, libraries, android runtime, application framework, dan applications.
Gambar. 2 Arsitektur Android
2.1.5. Budi Pekerti Budi pekerti dapat diartikan sebagai perpaduan dari hasil rasio dan rasa yang bermanifestasi pada karsa dan tingkah laku manusia. Penerapan budi pekerti tergantung kepada pelaksanaannya. Budi pekerti dapat bersifat positif maupun negatif. Budi pekerti didorong oleh kekuatan yang terdapat di dalam hati yaitu rasio. Rasio mempunyai tabiat kecenderungan kepada ingin tahu dan mau menerima yang masuk akal dan sebaliknya tidak mau menerima yang tak masuk akal.
Gambar. 3 Tampilan Jendela Tutorial pada Ren’Py
Selain unsur rasio di dalam hati manusia juga terdapat unsur rasa. Rasa mempunyai kecenderungan kepada keindahan yang terletak pada keharmonisan. Keharmonisan akan menimbulkan rasa nyaman dalam kalbu dan tentram dalam hati. Perasaan hati itu sering disebut dengan nama hati nurani. Hati nurani selalu mendorong untuk berbuat baik yang bersifat keutamaan serta memperingatkan perbuatan yang buruk dan berusaha mencegah perbuatan yang bersifat buruk dan hina [6].
Gambar. 4 Tampilan Script pada Ren’Py
2.1.7. Unified Modeling Languange (UML) UML, adalah sebuah bentuk aturan pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak ke dalam bentuk objek. UML digunakan sebagai standar pemodelan objek pada perancangan perangkat lunak [9]. Beberapa diagram dalam UML yang akan digunakan dalam penelitian ini, yaitu: a. Use case diagram, diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna, serta menjelaskan siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem tersebut.
2.1.6. Ren’Py Ren'Py atau Ren‟ai Python visual novel engine merupakan engine software gratis yang memfasilitasi penciptaan novel visual. Ren'Py adalah gabungan dari kata ren'ai (jatuh cinta), suatu jenis permainan yang dibuat menggunakan Ren'Py dan Python, bahasa pemrograman pada Ren'Py [7].
31
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 b. Activity diagram, diagram yang menggambarkan aliran bisnis proses serta tahapan use case ataupun logika dari operasi objek. c. Sequence diagram, diagram yang menggambarkan interaksi antara aktor dan dalam urutan waktu.
c.
2.1.8. Focused Group Discussion (FGD) FGD merupakan suatu proses pengumpulan data dan informasi yang sistematis mengenai suatu permasalahan tertentu yang sangat spesifik melalui diskusi kelompok. FGD bertujuan untuk memperoleh masukan maupun informasi mengenai suatu permasalahan yang bersifat spesifik [10]. Terdapat beberapa manfaat penggunaan FGD a. Menyediakan metode yang terstruktur dan teroganisasi untuk mengumpulkan informasi dari beberapa partisipan, serta cepat dan efektif untuk mendorong munculnya pemikiran baru dan secara bersamaan membangun ketertarikan dan komitmen terhadap perubahan. b. Data yang dikumpulkan memberikan informasi yang lebih banyak dibandingkan survey. c. Menyediakan data kualitatif yang rinci, sehingga topik yang didiskusikan dapat dipahami lebih mendalam. d. Memungkinkan partisipan untuk berkontribusi memberikan pendapat tanpa persiapan atau usaha yang besar.
d.
e.
f.
tertentu. Sub faktornya adalah maturity, fault tolerance, recoverability, dan reliability compliance. Aspek usability, berhubungan dengan seberapa baik perangkat lunak dapat dipahami, dipelajari, dan digunakan. Sub-faktornya understandability, learnability, operability, attractiveness, dan usability compliance. Aspek efficiency, berhubungan dengan efisiensi dari seberapa besar sumber daya yang digunakan oleh sebuah perangkat lunak. Sub-faktornya time behavior, resource utilization, dan efficiency compliance. Aspek maintainability, menggambarkan tentang pemeliharaan sebuah perangkat lunak, seberapa baik perangkat lunak tersebut dapat dipertahankan. Subfaktornya analyzability, changeability, stability, testability, dan maintainability compliance. Aspek portability, menggambarkan tentang kemampuan sebuah perangkat lunak untuk dapat berpindah dari sebuah lingkungan atau sistem ke sistem lainnya. Sub-faktornya adaptability, installability, co-existence, replaceability, dan portability compliance.
2.2. Tinjauan Studi Penilitian yang dilakukan oleh Hikam [12] menghasilkan sebuah game berjudul “Arif si Anak Peduli Lingkungan”, yang layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi pelestarian lingkungan di SMA. Kusuma [13] mengadakan penelitian dengan hasil terciptanya game “Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia” yang mampu memberikan informasi singkat tentang sejarah pahlawan Indonesia dengan cara yang interaktif. Hasil pembahasan dari penelitian yang dilakukan oleh Abdilah [14], adalah terciptanya game “La-traps by Yan Amal Abdilah” yang efektif dalam membantu meningkatkan rata-rata nilai hasil belajar matematika peserta didik pada materi segiempat dibandingkan model pembelajaran langsung.
2.1.9. Model ISO-9126 Model ISO-9126 dikenalkan pertama kali pada tahun 1991 sebagai standarisasi kualitas produk perangkat lunak. Standarisasi ini dibuat karena banyaknya model kualitas yang ditawarkan sebagai faktor kualitas perangkat lunak. Menurut Al-Qutaish [11], faktor kualitas dan sub-faktor yang terdapat pada model internal dan eksternal pada ISO-9126, antara lain: a. Aspek functionality, berhubungan dengan seberapa jauh sebuah perangkat lunak dapat memenuhi kebutuhan penggunanya. Sub faktornya adalah suitability, accuracy, interoperability, security, dan functionality compliance. b. Aspek reliability, berhubungan dengan keandalan atau seberapa baik tingkat pelayanan sebuah perangkat lunak apabila digunakan dalam kondisi
2.3. Kerangka Konsep Berdasarkan identifikasi masalah, tujuan penelitian, kajian teori dan studi dari penelitian terdahulu, dapat dibangun kerangka konsep penelitian mengenai Prototipe Game Cerita si Budi yang dapat digambarkan dengan diagram berikut:
32
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 2) Metode observasi, dimana peneliti meninjau dan mengamati secara langsung kegiatan sehari-hari yang dilakukan pelajar SD dan pembelajaran budi pekerti SD setempat pada umumnya, serta masalah-masalah moral yang terjadi pada masyarakat sekitar. 3) Metode kuesioner, peneliti menyebarkan kuesioner kepada pihak terkait, seperti yang disebutkan di atas, sebagai masukan dalam membangun game yang akan dibangun, serta memperoleh data terkait dengan game sejenis yang telah ada sebelum penelitian ini, kebutuhan fungsional, non-fungsional, dan pengguna untuk game yang akan dikembangkan.
Gambar. 5 Kerangka Konsep Penelitian
2.4. Hipotesis Berdasarkan kerangka konsep yang telah diuraikan, maka dugaan sementara terhadap hasil penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: 1) Prototipe game yang dibangun diduga akan menarik, sekaligus dapat menyampaikan materi budi pekerti dengan efektif kepada pengguna. 2) Kualitas prototipe game yang dibangun, apabila pengukuran validitasnya menggunakan metode FGD diduga hasilnya baik. 3) Kualitas prototipe game yang dibangun, apabila pengukuran kualitasnya dengan menggunakan ISO 9126 diduga hasilnya baik.
3.3. Instrumentasi 1) Instrumen untuk pengumpulan data dengan metode studi pustaka, dimana peneliti mempelajari literatur tentang konsep dasar membuat game mobile visual novel dengan Ren‟Py dan mengenai materi budi pekerti yang diajarkan pada SD pada umumnya. 2) Instrumen untuk pengumpulan data dengan metode observasi, dimana peneliti melakukan pengamatan langsung pada SD dan siswa SD setempat. Lembar observasi digunakan untuk mendapatkan data tentang aktivitas siswa SD dan pembelajaran budi pekerti di SD selama proses pengumpulan data. Pengisian lembar observasi dilakukan dengan menggunakan check list, yang terdiri dari faktor-faktor yang diobservasi. 3) Instrumen untuk pengumpulan data dengan metode kuesioner, dengan instrumennya yaitu peneliti, tenaga pendidik, orangtua/ wali murid, dan pelajar, serta rancangan daftar pertanyaan pada kuesioner yang diberikan.
3. METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pemilihan Sampel Populasi dari penelitian ini adalah para tenaga pendidik, orang tua/ wali siswa, serta pelajar di sekitar tempat tinggal peneliti, yaitu Jl. Haji Mochtar Raya, Tangerang. Teknik pengambilan purposive sampling digunakan agar didapatkan sampel yang mewakili populasi dan bisa menjelaskan karakteristik populasi dengan seimbang. Pengambilan sampel dengan purposive sampling adalah teknik pengambilan sampel dengan mengambil responden yang dipilih dengan seksama oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik yang dimiliki oleh sampel tersebut [15].
3.4. Metode Pengembangan Software Metode pengembangan software/ perangkat lunak yang digunakan oleh peneliti adalah metode prototyping. Prototype adalah implementasi bagian dari produk software yang secara umum fungsinya terbatas, keandalan rendah, tampilan buruk, dan kurang spesifik. Prototype sering dikembangkan secara cepat dalam bahasa tingkat tinggi atau bahasa prototype tertentu, tanpa
3.2. Metode Pengumpulan Data 1) Metode studi pustaka, dimana peneliti membaca artikel di internet, maupun perpustakaan mengenai panduan membuat game mobile visual novel berbasis android menggunakan Ren‟py, buku pelajaran budi pekerti, serta bacaan lainnya seperti jurnal, dan skripsi yang berhubungan dengan topik dan permasalahan yang sedang dibahas pada penelitian ini.
33
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 memperhatikan kebenaran, ketegapan dan lainnya [16].
Analisis Kebutuhan
Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan dalam pembuatan Prototipe Game Cerita si Budi, yaitu: 1) Analisa Kebutuhan, analisis dilakukan terhadap hasil pengumpulan data untuk mendapatkan spesifikasi kebutuhan dari game yang akan dibuat. Analisis data dan game sejenis dilakukan terhadap penelitian sejenis sebelumnya. Analisis kebutuhan fungsional, non-fungsional, dan pengguna dimodelkan dengan Use Case Diagram. 2) Pembuatan Prototype, alur proses prototipe game dimodelkan dengan activity diagram dan sequence diagram. Activity diagram memodelkan proses use case yang berjalan, sedangkan sequence diagram untuk memodelkan kronologi alur proses yang terjadi pada prototipe game yang dibuat. 3) Evaluasi Prototype, prototipe yang telah dibuat dievaluasi oleh para penguji dari segi kelayakan dan kesesuaian dengan kebutuhan. 4) Pengkodean Software, Setelah prototipe yang dibuat disepakati oleh para penguji, prototipe tersebut akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemograman python, menggunakan engine Ren‟Py. 5) Pengujian Software, setelah pengkodean software selesai, pengujian validasi dilakukan menggunakan metode FGD, dan pengujian kualitas menggunakan ISO-9126. 6) Evaluasi Software, game yang telah diuji menggunakan FGD dan ISO-9126 kemudian dievaluasi oleh para penguji. 7) Penggunaan Software, game didistribusikan dalam bentuk .apk kepada yang membutuhkan, diusulkan sebagai alat bantu pembelajaran budi pekerti di sekolah, dan diunggah pada google play untuk menjaring pengguna lebih banyak.
Penggunaan Software
Pembuatan Prototype
Evaluasi Software
Evaluasi Prototype
Pengujian Software
Pengkodean Software
Gambar. 6 Model Prototyping
4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisis Software 4.1.1. Analisis Game Sejenis Game sejenis pertama yang dianalisis berjudul "Arif Si Anak Peduli Lingkungan" oleh Hikam [12]. Bercerita tentang kehidupan seorang siswa bernama Arif, baik di lingkungan sekolah maupun di luar lingkungan sekolah. Materi yang dimuat adalah materi pelestarian lingkungan. Gameplay pada game ini adalah pemain mengikuti cerita, dan apabila pemain dihadapkan dengan pilihan, pemain diminta untuk memilih salah satu pilihan. Dengan memilih pilihan-pilihan tersebut jalan cerita bisa berubah, apabila pemain memilih untuk jalan cerita yang baik, pemain akan mendapatkan penambahan Skor, sedangkan apabila pemain memilih untuk jalan cerita yang buruk, pemain akan mendapatkan pengurangan skor. Adapun kelebihan dari game ini adalah penambahan suara pada penyampaian materi, grafis menarik, fitur battle dan navigasi karakter, percabangan cerita, serta skor pada permainan. Kelemahan pada game ini adalah hanya dapat dijalankan pada desktop, materi yang disampaikan hanya sebatas pelestarian lingkungan, serta battle dan navigasi agak sulit dimengerti oleh pemain dengan usia dini.
34
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 kurang dari 70, user akan dikembalikan pada bagian materi, dan terus berulang sampai dengan nilai latihan yang didapat lebih dari sama dengan 70, kemudian cerita selanjutnya akan ditampilkan. Alur ini akan terus berulang sampai dengan cerita berakhir. Kelebihan dari game ini adalah dapat berjalan pada desktop dan mobile, serta memotivasi user untuk menjawab soal dengan benar, karena kelanjutan cerita hanya akan ditampilkan jika user mendapat nilai lebih dari 70. Sedangkan kelemahan dari game ini adalah tiadanya grafis tokoh pada game, tiadanya percabangan cerita, serta grafis yang disajikan terlalu minim.
Gambar. 7 Screenshot game “Arif si Anak Peduli Lingkungan”
Game sejenis kedua yang dianalisis berjudul “Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia” oleh Kusuma [13] yang memuat sejarah empat pahlawan Indonesia. Game disajikan dengan cerita bertema petualangan dan teka-teki yang akan memberikan hasil ending pada game ini sehingga gamer tidak merasa bosan. Terdapat pertanyaan yang menguji daya konsentrasi gamer dan ditambah game ini memiliki 3 ending yaitu bad ending, good ending dan true ending.
Gzmbar. 9 Screenshot game “La-traps by Yan Amal Abdilah”
Adapun kelebihan dari game ini adalah dapat berjalan di desktop maupun mobile, penyampaian sejarah singkat pahlawan Indonesia dengan inovatif dan menarik, multiple ending, serta fitur galeri, traveling, dan cerita tambahan jika user berhasil mendapatkan true ending. Sedangkan kelemahannya adalah grafis karakter kurang menarik, pahlawan Indonesia yang diceritakan terlalu sedikit, serta alur cerita sampingan terkesan loncat-loncat.
4.1.2. Analisis Kebutuhan Daftar kebutuhan fungsional dari prototipe game Cerita si Budi yang diperlukan adalah seperti berikut: a. Prototipe game dapat menceritakan keseharian siswa SD dengan realistis. b. Prototipe game dapat menceritakan konsekuensi atas tindakan yang dipilih oleh pemain pada permainan. c. Prototipe game dapat menyajikan animasi, gambar, suara, serta musik dengan menarik dan sesuai selama permainan berlangsung. d. Teks yang disajikan pada prototipe game harus mudah dibaca dan dimengerti. e. Prototipe game dapat menyampaikan pesan moral kepada pengguna melalui cerita yang terdapat pada permainan. 4.1.3. Analisis Perilaku Sistem Use case diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan software yang akan dibuat.
Gambar. 8 Screenshot game “Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia”
Game sejenis ketiga yang dianalisis berjudul “La-traps by Yan Amal Abdilah” oleh Abdilah [14], bercerita mengenai keseharian seorang siswa SD bernama Rafi. Materi yang dibahas adalah segiempat. Gameplay dari game ini adalah dengan alur diawali dengan penceritaan, materi, latihan, dimana user diminta untuk memilih jawaban dari soal yang ditampilkan, yang apabila nilai dari latihan
Gambar. 10 Use case diagram permainan
35
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.
memilih pilihan tindakan yang tepat dari dua atau lebih pilihan yang diajukan oleh sistem, sesuai dengan keadaan yang sedang dialami oleh Budi. 2) Gameplay, pemain diminta untuk membaca serangkaian dialog percakapan yang ditampilkan oleh sistem, pada titik tertentu sistem akan menyediakan pilihan dan pemain harus memilih salah satu dari pilihan tersebut untuk melanjutkan permainan. Salah satu pilihan akan membuat cerita berlanjut sampai dengan pilihan selanjutnya muncul, sedangkan pilihan yang satu akan membuat permainan berakhir lebih awal. 3) Scene adalah peristiwa yang terjadi dan diceritakan pada game. Setiap scene menceritakan situasi yang dihadapi oleh Budi, yang sesuai dengan kompetensi kurikulum mata pelajaran budi pekerti. Scene-nya antara lain dimulai dari Budi bangun di pagi hari, dan berakhir dengan ujian pada keesokan harinya. 4) Karakter adalah tokoh yang terdapat pada permainan dan berinteraksi satu sama lain sesuai dengan naskah cerita yang telah dibuat. Karakter pada prototipe game ini adalah Budi sebagai tokoh utama, Ibu sebagai ibu dari Budi, Agus sebagai teman Budi, dan lainnya.
Gambar. 11 Activity diagram gameplay permainan
Sequence diagram menggambarkan urutan interaksi object yang disusun dalam urutan waktu.
: User
: Menu Utama
: Control Permainan
: Jendela Permainan
: Permainan
Buka() Buka() Mulai Permainan() get dialog awal
Tampilkan Dialog awal()
Loop Mengetuk layar() Melanjutkan dialog()
get dialog selanjutnya ()
Tabel 1. Beberapa Karakter pada Prototipe Game
Tampilkan Dialog Selanjutnya() get pilihan() get pilihan() Tampilkan Pilihan()
Pilih pilihan()
pilih pilihan()
save jawaban()
get jawaban() get jawaban()
[Jawaban=Tepat] Tampilkan Good Ending()
[Jawaban=Salah] Tampilkan Bad Ending()
Budi Gambar. 12 Sequence diagram gameplay permainan
Ibu
Agus
5) Background adalah lokasi para karakter pada permainan berinteraksi atau lokasi suatu scene yang terjadi pada permainan. Contoh dari background ini adalah kamar tidur Budi, rumah Budi, sekolah, dan lainnya.
4.2. Perancangan Sistem Perancangan sistem menggambarkan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukannya tahap coding dalam bahasa pemograman tertentu. Adapun yang perlu dirancang dalam membangun game, yaitu perancangan komponen permainan, yang berupa objective, gameplay, karakter dan latar belakang permainan. 1) Objective dari prototipe game yang dibangun adalah pemain diminta untuk membimbing Budi Prasetyo menjadi seorang anak yang baik hati dan berbudi pekerti luhur, dengan cara
Tabel 2. Beberapa Background pada Prototipe Game
36
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962
4.3.3. Tampilan Permainan Sesi Pilihan
Kamar Tidur
Gambar. 15 Tampilan Permainan Sesi Pilihan
4.4. Pengujian Software 4.4.1. Pengujian Validasi FGD Terdapat 9 orang responden sebagai informan dalam FGD yang dilakukan dalam penelitian ini. 3 orang perwakilan dari tenaga pendidik, 3 orang perwakilan dari orang tua/ wali murid, serta 3 orang perwakilan dari pelajar.
Rumah Budi
Berdasarkan hasil FGD, maka dapat disimpulkan bahwa prototipe game yang dibuat sudah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan fungsional yang dibutuhkan pengguna. Dengan demikian berdasarkan hasil analisa, dan perancangan perangkat lunak untuk pembuatan prototipe game Cerita si Budi dapat berfungsi dengan baik dan menghasilkan validasi yang baik, sehingga membuktikan hipotesis yang kedua.
Sekolah 4.3. Tampilan Antarmuka Pada bagian ini akan ditampilkan implementasi tampilan dari prototipe game Cerita si Budi.
4.4.2. Pengujian Kualitas Responden dalam pelaksanaan uji kualitas ini adalah sebanyak 40 orang, yang terdiri atas masyarakat umum, dengan berbagai profesi dan latar belakang. Responden dikategorikan berdasarkan profesi, usia, dan jenis kelamin. a. Karakteristik Responden berdasarkan Profesi
4.3.1. Tampilan Menu Utama
5
5
8
11
Gambar. 13 Tampilan Menu Utama
[VALU E]
4.3.2. Tampilan Permainan Sesi Dialog
3
Wiraswasta Pegawai Ibu Rumah Tangga Pelajar Tenaga Pendidik Mahasiswa
Gambar. 16 Karakteristik Responden Berdasarkan Profesi
b. Karakteristik Usia
Gambar. 14 Tampilan Permainan Sesi Dialog
37
Responden
Berdasarkan
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962
4 16
< 20 tahun
12
16
31-40 tahun
8
> 40 tahun
Responden
berdasarkan
Perempuan
Gambar. 18 Karakteristik Responden berdasarkan Gender
( ) Kemudian hasil tersebut diproses dan dihitung dengan kriteria berikut: Tabel 3. Kriteria Persentase Tanggapan Responden
Kriteria Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Sangat Baik
Skor Ideal
Functi onality
1200
1600
Usabili ty
948
1200
79%
Baik
Efficie ncy
506
600
84,33 %
Jumla h
3324
6000
79,14 %
Sang at Baik Baik
4.5.2. Aspek Manajerial Prototipe game ini dapat menjadi acuan bagi pendidik, maupun orangtua/ wali murid sebagai alternatif tambahan dalam mengajarkan pendidikan budi pekerti kepada anak/ murid mereka. Bahkan, dapat menjadi acuan bagi menteri pendidikan dan para kepala sekolah, ataupun ketua yayasan pendidikan dalam menentukan kebijakan dalam pembelajaran budi pekerti di sekolah-sekolah, guna mengajarkan budi pekerti dengan cara yang menarik, dan
Tabel 4. Tingkat Kualitas Software secara Keseluruhan
Skor Aktual
Baik
Karena hardware pada perangkat mobile tidak dapat digonta-ganti dengan mudah layaknya pada komputer, alternatifnya adalah dengan mengganti perangkat mobile yang digunakan, dengan perangkat mobile dengan OS dan spesifikasi yang lebih tinggi, guna menjalankan prototipe game ini dengan lancar.
Berdasarkan analisis data yang diperoleh dari kuesioner, hasil rekapitulasi pengujian kualitas berdasarkan empat buah aspek kualitas perangkat lunak menurut ISO 9126 adalah seperti tabel berikut:
Aspek
83,75 %
4.5. Implikasi Penelitian 4.5.1. Aspek Sistem Demi kenyamanan pengguna dalam mengimplementasikan prototipe game Cerita si Budi, diperlukan peningkatan spesifikasi hardware dan software. Sebab, ketika prototipe game diimplementasikan pada Samsung Galaxy Mini S5570i dengan OS android 2.3 (gingerbread). Prototipe game memang dapat berjalan, namun terasa berat, lambat, dan kurang responsif ketika dijalankan. Sedangkan pada Advan S4A dengan OS 4.4.2 (Kitkat), prototipe game dijalankan dengan sangat lancar dan responsif.
4.4.3. Pengujian ISO-9126 Persentase tanggapan responden terhadap tingkat kualitas software menurut ISO 9126, dapat diukur dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Berdasarkan hasil pengujian kualitas, pengujian untuk hipotesis ketiga dalam penelitian ini dibuktikan dengan model ISO 9126 dimana hasilnya adalah Baik. Hasil akhir pengujian kualitas perangkat lunak menurut responden adalah Baik dengan persentase tanggapan responden sebesar 79,14%.
Laki-laki
24
670
20-30 tahun
Gambar. 17 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia
c. Karakteristik Gender
Reliabi lity
% Skor Aktual 75%
Krite ria Baik
38
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 efektif serta mengurangi beban pekerjaan pendidik dalam menyampaikan materi. [8] 5. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah dibahas, dapat disimpulkan bahwa: 1) Prototipe game yang dibangun menarik, sekaligus mengajarkan materi budi pekerti dengan efektif pada pengguna. Hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian menggunakan metode FGD, yang telah dilaksanakan dengan peserta dari perwakilan tenaga pendidik, orangtua/ wali murid dan pelajar, semuanya menyatakan bahwa spesifikasi kebutuhan fungsional secara keseluruhan dapat diterima. 2) Pengujian kualitas terhadap prototipe game Cerita si Budi, yang dihasilkan dengan menggunakan ISO 9126 adalah tingkat kualitas berdasarkan empat karakteristik pada prototipe game Cerita si Budi, secara keseluruhan ada pada kriteria Baik, dengan persentase 79,14%.
[9]
[10]
[11]
[12]
6. DAFTAR PUSTAKA [13] [1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
Henry, Samuel. (2005). Panduan Praktis Membuat Game 3D, Yogyakarta: Graha Ilmu. Cavallaro, Dani. (2010). Anime and the Visual Novel: Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games, Jefferson: McFarland & Company. Klug, Chris and Josiah Lebowitz. (2011). Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories, Massachusetts: Focal Press. Aldrich, Clark. (2009). Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction, Hershey: IGI Global. Gargenta, Marko. (2011). Learning Android Building Applications for the Android Market, USA: O‟Reilly Media. Mubarak, Zakky dkk. (2008). Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian Terintegrasi, Buku Ajar II, Manusia, Akhlak, Budi Pekerti dan Masyarakat, Depok: Lembaga Penerbit FE UI. Ren'Py Visual Novel Engine: Make Your Own Visual Novel, Dating Sim, http://www.qj.net/pc-gaming/featuredarticles/renpy-visual-novel-enginemake-your-own-visual-novel-dating-
[14]
[15] [16]
39
sim.html, diakses terakhir tanggal 3 Agustus 2015. The Ren‟Py Visual Novel Engine, http://www.renpy.org, diakses terakhir tanggal 3 Agustus 2015. Bentley, Lonnie D, and Jeffrey L Whitten. (2007). Systems Analysis and Design for the Global Enterprise Seventh Edition, New York: McGrawHill. Irwanto, J. (2006). Focused Group Discussion (FGD): Sebuah Pengantar Praktis, Jakarta: Yayasan Obor Indonesia. Al-Qutaish, Rafa E. (2010). Quality Models in Software Engineering Literature: An Analytical and Comparative Study, Journal of American Science, vol. 6, pp. 166-175. Hikam, A. Rahman. (2013). Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter pada Materi Pelestarian Lingkungan, Skripsi, Jurusan Biologi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Semarang, Semarang. Kusuma, A. F. A. Ariesta. (2014). Rancang Bangun Game Novel Visual Menjelajahi Dunia Pahlawan Indonesia menggunakan Ren‟py, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom, Yogyakarta. Abdilah, Y. Amal. (2013). Keefektifan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan Media Visual Novel terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik, Skripsi, Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Semarang, Semarang. Nasution. (2009). Metode Research, Jakarta: PT Bumi Aksara. Ladjamudin, Al Bahra Bin. (2006). Rekayasa Perangkat Lunak, Tangerang: Graha Ilmu.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962
Rancangan Aplikasi Persediaan Barang Pada TB. Putra Mas Pangkalpinang Melati Suci 1), Sujono2) 1)
Dosen Manajemen Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang 2) Dosen Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang
ABSTRAK Pembuatan aplikasi persediaan barang secara komputerisasi dimana sistem persediaan barang sebelumnya masih menggunakan sistem manual, sehingga lebih efisien dan optimal guna mendukung kemajuan dan perkembangan perusahaan tersebut. Dengan memanfaatkan aplikasi persediaan barang yang sudah terkomputerisasi ini dapat memberikan kemudahan dalam pelayanan dan penyajian informasi, meningkatkan kinerja serta pengolahan data yang lebih baik, tepat, cepat dan akurat. Peningkatan kinerja kerja tidak terlepas dari sarana dan prasarana, salah satunya adalah dukungan teknologi dan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan. Dimana data dapat diproses dan diolah sehingga menghasilkan suatu informasi guna mendukung keputusan yang baik. Persaingan yang semakin ketat akibat perkembangan pesat bidang teknologi serta pergeseran demografi dan kondisi ekonomi yang tidak menentu juga dapat memicu perubahan di lingkungan bisnis ke arah ketidakpastian dan kompleks. Daya saing sebagai dasar keunggulan ditentukan oleh kemampuan berkembang dan memahami perubahan perilaku atau organisasi (sistem) yang melibatkan kombinasi pemikiran, proses serta pemanfaatan secara efektif teknologi dan manusia guna menghasilkan sesuatu yang berbeda atau lebih baik. Aplikasi Persediaan Barang pada Toko Bangunan (TB) Putra Mas Pangkalpinang ini merupakan aplikasi persediaan barang yang dirancang dengan menggunakan metodologi berorientasi objek dengan alat bantu UML (Unified Modelling Language), pengamatan langsung dan wawancara dengan pihak yang terkait. Hasil akhirnya adalah diperolehnya sebuah aplikasi yang langsung bisa digunakan untuk mengelola sistem persediaan barang. Kata kunci: Persediaan, Teknologi, Aplikasi, UML, Metodologi Berorientasi Objek 1. PENDAHULUAN Pesatnya perkembangan dalam dunia usaha saat ini dipengaruhi oleh pesatnya perkembangan teknologi dan informasi, yang seringkali menimbulkan permasalahan dalam setiap aspek kehidupan masyarakat, baik yang dihadapi oleh manusia secara individu maupun oleh organisasi. Hampir semua aktifitas kehidupan tidak terlepas dari peralatan mutakhir dan serba modern. Kemajuan teknologi yang semakin maju seperti sekarang ini sangat berpengaruh besar untuk kita, jika kita lambat untuk mengatasinya kita akan ketinggalan jauh. Oleh karena itu kita membutuhkan sistem informasi yang sangat cepat, tepat dan efisien. Dan sudah hampir semua bidang dalam aspek kehidupan telah menerapkan system informasi dalam perkembangannya. Salah satunya dalam bidang bisnis. Hal ini dikarenakan kelebihan yang dimiliki oleh teknologi informasi yakni dapat mendukung meningkatkan produktivitas dan efisiensi suatu pekerjaan dibandingkan dengan cara manual. Ada pun beberapa kendala yang sering dijumpai pada sistem yang dijalankan secara manual yaitu kurang efisien dalam segi waktu dan kurang maksimalnya keakuratan data yang dihasilkan. Persediaan barang merupakan salah satu yang sangat penting dalam perusahaan dan merupakan hal umum yg dilakukan oleh setiap orang. Karena hal tersebut dapat kita lihat bahwa bidang usaha yg memusatkan pada pengadaan barang-
40
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 barang atau sebagai produsen untuk terlibat pada mata rantai pembelian. Dengan demikian persediaan barang adalah hal yg cukup penting untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari. Berdasarkan hal tersebut perlu kita sadari bahwa persediaan barang perlu untuk pelancaran dalam penerimaan dan pengeluaran barang Pada Toko Bangunan Putra Mas Pangkalpinang agar kita tahu berapa jumlah barang yg diterima dan dikeluarkan untuk para pelanggan setiap bulan nya. Menurut VIALE, J. DAVID, Dunia bisnis terus mengalami perubahan secara cepat dan dramatis. Kita tidak akan melihat lagi kestabilan masa lalu,reorganisasi secara cepat menjadi standart. Organisasi bisnis harus secara terus-menerus menciptakan dan mengorganisasikan kembali dirinya agar mampu memenuhi tuntutan pasar global. Sasaran manajemen persediaan adalah menggantikan asset yang sangat mahal yang disebut “persediaan” menjadi asset yang lebih murah yang disebut”informasi” agar dapat mencapai sasaran tersebut informasi haruslah tepat waktu, akurat, andal, dan konsisten. Dibawah ini akan di klasifikasi mengenai persediaan dilihat dari segi sasaran persediaan yaitu : 1. Memaksimalkan pelayanan pada peminta 2 memaksimalkan efisiensi pembelian dan produksi 3 Meminimalkan investasi persediaan akan mengikat uang yang seharus nya dapat digunakan perusahaan untuk berbagi hal lain dlam bisnis. 4 memaksimalkan profit. Profit dapat di maksimalkan dengan meningkatkan pendpatan atau menurunkan biaya. Salah satu cara yang terbaik adalah melakukannya dengan manajemen sediaan yang tepat.[1]
Konsep dasar berorientasi objek mencapai puncaknya pada saat masalah analisis dan desain menjadi lebih diperhatikan dari pada masalah coding. Analisa dan perancangan sistem berorientasi objek merupakan cara baru untuk menggambarkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dalam hal ini dasar pembuatannya adalah objek, dimana objek tersebut merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam suatu entitas. “ Berorientasi Objek adalah kita mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilaku.”[2] Tools yang digunakan untuk menggambarkan objek-objek tersebut adalah UML (Unified Modelling Language). UML adalah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Adapun tujuan utama UML antara lain untuk : a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. b. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa. c. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Untuk membuat suatu model, UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini : a. b. c. d. e. f. g. h. i. j.
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi Penelitian yang digunakan dalam mengumpulkan informasi dan data-data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Observasi; Dilakukan untuk mengumpulkan data dengan cara pengamatan langsung. b. Wawancara; Mempelajari dan menganalisa sistem yang sedang berjalan serta mendapatkan data langsung dari sumbernya dengan tanya jawab. Dengan wawancara diharapkan informasi yang diperoleh benar-benar dapat dipertanggung jawabkan sesuai dengan pertanyaan yang diajukan. c. Studi Kepustakaan; Dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan dengan masalah persediaan barang. d. Analisa Sistem Menceritakan proses bisnis atau alur kerja sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas didalam proses penyewaan kaset dan menggunakan usecase diagram untuk menganalisa kebutuhan sistem dari sudut pandang user. e. Perancangan Sistem dengan menggunakan Entity Relationship Diagram, Transformasi ERD ke LRS, LRS, Tabel, dan Rancangan Layar. 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Proses Bisnis Sistem Berjalan Adapun proses bisnis sistem yang berjalan adalah sebagai berikut : a. Proses Permintaan Barang Apabila stok-stok barang persediaan di toko tarina sudah mencapai titik minimum, maka bagian gudang akan mengecek barang, apabila masih tersedia bagian gudang belum akan meminta barang, namun apabila stok barang tidak tersedia bagian gudang akan membuatkan form permintaan barang kepada bagian pembelian, lalu bagian pembelian akan menerima bukti permintaan barang tersebut dan memasukkannya ke dalam arsip. b. Proses Penerimaan Barang Bagian pembelian menyerahkan permintaan barang dan kwitansi yang diminta oleh bagian gudang, Setelah menerima barang dari bagian pembelian, bagian gudang mengecek barang yang dipesan apabila tidak sesuai bagian gudang akan mengkonfirmasi ke bagian pembelian kalau barang yang dipesan tidak sesuai tapi apabila sesuai bagian gudang akan mencatat pesanan barang ke dalam buku penerimaan barang. c.
Proses Pengeluaran Barang Bagian penjualan menyerahkan surat permintaan barang dan bagian gudang menerima surat permintaan barang dari bagian penjualan lalu bagian gudang akan mengecek barang yang diminta oleh bagian penjualan apabila tidak ada bagian gudang akan mengkonfirmasi bahwa barang tidak ada tapi apabila barang ada, bagian gudang kan mencatat permintaan barang dan membuatkan bukti pengeluaran barang lalu menyerahkan bukti pengeluaran barang ke bagian penjualan dan bagian penjualan menerima barang serta bukti penerimaan barang.
d. Proses Pembuatan Laporan Bulanan Setiap bulannya bagian gudang akan membuatkan laporan stok barang yang akan diserahkan kepada pimpinan.
42
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 3.2. Analisa Dokumen Keluaran Sistem Berjalan Berikut ini adalah analisa dokumen keluaran pada sistem berjalan yang ada pada Sistem Persediaan Barang pada TB. Putra Mas Pangkalpinang : a. Nama Keluaran : Form Permintaan Barang Fungsi
: Sebagai bukti permintaan barang
Media
: Kertas
Distribusi
: Bagian Pembelian
Rangkap
:2
Frekuensi
: Setiap adanya melakukan permintaan barang
Volume
: 5 kali/bulan
Keterangan
: memuat informasi data barang yang akan diminta.
Hasil Analisa
: Informasi yang diberikan cukup jelas.
b. Nama Keluaran
: Bukti Pengeluaran Barang
Fungsi
: Sebagai bukti pengeluaran barang
Media
: Kertas
Distribusi
: Bagian Penjualan
Rangkap
:2
Frekuensi
: Setiap transaksi pengeluaran barang
Volume
c.
: 5 kali /bulan
Keterangan
: Berisi informasi untuk mengetahui jumlah dan barang apa saja yang keluar
Hasil Analisa
: Informasi yang dihasilkan cukup jelas
Nama Keluaran
: Laporan Stok Barang
Fungsi
: Sebagai bukti laporan persediaan barang selama satu bulan
Media
: Buku
Distribusi
: Pimpinan
Rangkap
: 1 (satu)
Frekuensi
: Setiap bulan
Volume
: 1/bulan
43
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 Keterangan : Berisi informasi untuk mengetahui jumlah barang apa saja yang diminta dan dikeluarkan Hasil Analisa
: Informasi yang dihasilkan cukup jelas
3.3. Analisa Dokumen Masukan Sistem Berjalan Berikut adalah analisa dokumen masukan pada sistem berjalan yang ada pada Sistem Persediaan Barang pada TB. Putra Mas Pangkalpinang: a. Nama Masukan : Surat Permintaan Barang Sumber
: Bagian Penjualan
Fungsi
: Sebagai bukti permintaan barang
Media
: Kertas
Rangkap
: 3 lembar
Frekuensi
: Setiap ada permintaan barang
Volume
: 5 kali/bulan
Keterangan
: Berisi nama barang, jumlah dan harga barang
Hasil Analisa
: Informasi yang dihasilkan cukup jelas
b. Nama Masukan : Nota Sumber
: Bagian Pembelian
Fungsi
: Setiap ada permintaan stok barang
Media
: Kertas
Rangkap
: 2 lembar
Frekuensi
: Setiap ada permintaan stok barang.
Volume
: 5 kali/bulan
Keterangan
: Memuat informasi data barang yang dipesan
Hasil Analisa
: Informasi yang dihasilkan cukup jelas.
44
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 3.4. UseCase Diagram Sistem Usulan Use case diagram digunakan untuk menggambarkan kebutuhan dan fungsionalitas sistem dari sudut pandang user berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan yang terfokus pada sistem yang terkomputerisasi. Adapun usecase diagram sistem tersebut adalah sebagai berikut :
Gambar 1. UseCase Diagram Sistem Usulan 3.5. Rancangan Basis Data 3.5.1 Entity Relationship Diagram (ERD) Alat bantu yang digunakan dalam perancangan basis data adalah Entity Relationship Diagram (ERD) yaitu untuk menggambarkan entitas-entitas apa saja yang terlibat dalam Sistem Persediaan Barang pada TB. Putra Mas Pangkalpinang, yang terlihat pada gambar berikut ini :
Gambar 2. Entity Relationship Diagram (ERD)
45
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 3.5.2
Transformasi ERD ke LRS
Gambar 3. Transformasi ERD Ke LRS 3.5.3 Logical Record Structure (LRS)
Gambar 4. Logical Record Structure (LRS)
46
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 3.6. Rancangan Layar Adapun beberapa contoh rancangan layar yang dirancang pada sistem ini adalah sebagai berikut : Entry Data Barang PERSEDIAAN BARANG PADA TB. PUTRA MAS PANGKALPINANG DATA BARANG Input
Kode Barang
No
Nama Barang
Input
Satuan
Input
Harga
Input
Stok
Input
Kode
Nama Barang
Satuan
Harga
Dsplay
Display
Display
Display
Save
Delete
Edit
Stok Display
Cancel
Exit
Gambar 5. Rancangan Layar Entry Data Barang
Cetak Form Permintaan Barang PERSEDIAAN BARANG PADA TB. PUTRA MAS PANGKALPINANG FORM PERMINTAAN BARANG Nomor Permintaan Barang
Input
Tanggal Permintaa Barang
Input
Kode Barang
No
Nama Barang Cari
Display Kode
Display
Jumlah Minta Input
Nama Barang
Satuan
Jumlah
Dsplay
Display
Display
Display
Save
Satuan Display
Print
Cancel
Exit
Gambar 6. Rancangan Layar Cetak Form Permintaan Barang
47
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 Entry Pengeluaran Barang PERSEDIAAN BARANG PADA TB. PUTRA MAS PANGKALPINANG FORM PENGELUARAN BARANG Nomor Pengeluaran Barang
Input
Tanggal Pengeluaran Barang
Input
Kode Barang Cari
Display No
Nama Barang
Kode
Display
Satuan Display
Jumlah Keluar Input
Nama Barang
Satuan
Jumlah
Dsplay
Display
Display
Display
Save
Cancel
Exit
Gambar 7. Rancangan Layar Entry Pengeluaran Barang
1.
KESIMPULAN Dari pembahasan yang sudah diuraikan sebelumnya, disini peneliti akan mencoba untuk menarik beberapa kesimpulan yaitu sebagai berikut : a. Telah menghasilkan laporan–laporan yang lebih spesifik dari tiap kegiatan dalam tiap usahanya dengan akurat, efisien dan tepat waktu serta telah memberikan kemudahan pengguna sistem dalam memenuhi kebutuhan manajemen. b. Terjadinya efektifitas dalam pelaksanaan kegiatan transaksi sehari-hari. c.
Terjadinya peningkatan kualitas pelayanan terhadap pelanggan.
d. Menyadari bahwa pemakaian komputer sebagai alat bantu manusia di zaman modern dalam menyelesaikan pekerjaan sudah merupakan kebutuhan pokok yang tidak dapat dihindari, karena proses komunikasi data dapat menghemat waktu dan biaya tanpa adanya batasan ruang dan waktu. e. Dalam melakukan proses pengolahan data dengan komputer, kelancaran untuk mencapai maksud dan tujuan yang telah ditetapkan perusahaan tergantung kepada sumber daya manusia yang terampil dan profesional di bidangnya masing-masing sehingga penguasaan akan ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah penting. f.
Laporan yang dibuat lebih mudah, cepat, dan akurat sehingga dapat disajikan dengan tepat waktu.
48
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1 Maret 2015 ISSN: 2406-7962 Adapun saran-saran penulis untuk penelitian lanjutan yaitu : a. Penelitian selanjutnya dapat dikembangkan pada bidang lain selain persediaan barang. b. Penelitan selanjutnya dapat membangun sistem dengan berbasis web atau online sehingga dapat di akses dimana saja dan kapan saja menggunakan internet.
DAFTAR PUSTAKA
[1] [2]
J. David, Viale. (2000). Basics of Inventory Management (Dasar-dasar Manajemen Persediaan). Penerjemah: Erlinda M.Nurson. Jakarta : PPM Sutopo, Ariesto Hadi. (2002). Analisis dan Design Berorientasi Objek. Yogyakarta : J dan J Learning.
49
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN TUNAI PADA DIARY STUDIO Ellya Helmud Dosen Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang [email protected] ABSTRAK Kegiatan penjualan di Diary Studio dilakukan dengan cara datang langsung ke Diary Studio dan membuat pesanan kepada bagian penjualan. Kemudian pesanan akan di catat oleh bagian penjualan ke dalam buku pesanan penjualan. Diary Studio belum menerapkan penggunaan komputer dalam pengelolaan administrasi toko karena semua itu masih dilakukan dengan cara ditulis secara manual dalam bentuk buku yang sederhana saja. Disini saya akan meriset tentang sistem penjualan tunai mulai dari proses pendataan barang, proses penjualan barang dan proses pembuatan laporan. Proses ini masih dilakukan secara manual. dan setelah mengevaluasi, sistem penjualan yang ada pada Diary Studio belum terlaksana dengan efektif dan efesien dan masih ada kelemahan dalam sistem yang ada pada saat ini di Diary Studio. Untuk mengatasi hal tersebut, maka diperlukan suatu sistem komputerisasi penjualan tunai yang lebih baik untuk mendukung kemajuan dan perkembangan studio tersebut. Sehingga memberikan kemudahan dalam pelayanan dan penyajian informasi serta pengelolaan data yang lebih baik, cepat, tepat dan akurat dari sistem yang sedang berjalan saat ini. Hasil yang diperoleh adalah aplikasi penjualan tunai yang bisa digunakan pemanfaatannya secara baik dan benar untuk pengawasan pelaksanaan sistem penjualan dengan mudah dan efesien.
Kata Kunci : Sistem penjualan tunai, sistem komputerisasi, Diary Studio. I. PENDAHULUAN
barang, pencarian data barang maupun pengurangan data barang tersebut. Sehingga kebutuhan informasi tidak bisa dipenuhi secara cepat dan tepat. Untuk itu diperlukan suatu sistem yang sudah terkomputerisasi, sehingga dengan adanya sistem ini akan didapat informasi mengenai pengolahan data barang di Diary Studio dengan cepat dan tepat, sehingga mendapatkan hasil yang maksimal. Sistem informasi penjualan tunai adalah perangkat lunak yang dapat mengelola data penjualan dan laporan-laporan yang dibutuhkan Diary Studio.
1.1 Latar Belakang Memasuki era globalisasi mendatang, pemakaian teknologi komputer dalam segala bidang kehidupan sehari-hari tidak akan dapat dihindari. Bahkan pengguna teknologi komputer tersebut akan menjadi syarat utama untuk menunjukan kualitas suatu bidang dan menjadi modal terpenting dalam memenangkan persaingan. Kemampuan komunikasi antar suatu bidang dengan bidang yang lainnya ditempat yang berbeda (terpisah pada jarak yang jauh) merupakan salah satu ciri era globalisasi mendatang. Sistem informasi berbasis komputerisasi merupakan salah satu faktor penting bagi perusahaan-perusahaan dalam mengelola segala aktifitas perusahaan, begitu juga dengan Diary Studio. Studio ini bergerak dibidang Pass Foto Kilat dan Cetak Foto secara langsung, dimana Penjualannya dilakukan secara tunai. Pada saat ini Diary Studio masih menggunakan cara manual untuk melakukan pencatatan dan barang, penambahan data
1.2 Tujuan Penelitian a. Membangun sistem informasi penjualan tunai yang sudah terkomputerisasi. b. Membuat fungsi laporan informasi penjualan sehingga laporan penjualan yang diperlukan cepat dan akurat. c. Memudahkan proses penjualan barang yang efisien dan tepat waktu dengan dukungan informasi yang memadai.
50
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodelogi, usaha bersama dari banyak pihak, didukung oleh kakas-kakas yang diintegrasikan lewat XML (XMI). Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group). UML adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari sistem. 1) Didalam sistem intensive process, metode diterapkan sebagai proses untuk menurunkan atau mengevaluasikan sistem. 2) Sebagai bahasa, UML digunakan untuk komunikasi yaitu alat untuk menangkap pengetahuan (semantiks) mengenai satu subyek dan mengekspresikan pengetahuan (sintaks) yang memperdulikan subyek yang untuk maksud berkomuikasi. Subyek adalah sistem yang dibahas. 3) Sebagai bahasa pemodelan, UML fokus pada pemahaman subyek melalui formulasi model dari subyek (dan konteks yang terhubung). Model memuat pengetahuan pada subyek, dan aplikasi dari pengetahuan ini berkaitan dengan intelejensia. 4) Berkaitan dengan unifikasi, UML memadukan praktek rekayasa terbaik sistem informasi dan industri, meliputi beragam tipe sistem (perangkat lunak dan non perangkat lunak), domain (bisnis, perangkat lunak) dan proses siklus hidup. 5) Begitu diterapkan untuk menspesifikasikan sistem, UML dapat digunakan untuk mengkomunikasi “apa” yang diperlukan dari sistem dan “ bagaimana” sistem dapat direalisasikan. 6) Begitu diterapkan untuk memvisualisasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menjelaskan sistem secara visualisasi sebelum direalisasikan. 7) Begitu diterapkan untuk membangun sistem, UML dapat digunakan untuk memadu realisasi sistem serupa dengan “blueprint”. 8) Begitu diterapkan untuk mendokumentasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menangkap pengetahuan mengenai sistem pada seluruh siklus hidup.
1.3 Metode Penelitian a. Observasi Kegiatan ini dilakukan untuk mengumpulkan data dengan cara mengamati langsung sistem penjualan tunai yang dilakukan Diary Studio sehari – hari. b. Wawancara Mempelajari dan menganalisa sistem yang sedang berjalan serta mendapatkan data langsung dari sumbernya dengan tanya jawab, dan wawancara diharapkan informasi yang diperoleh benarbenar dapat dipertanggung jawabkan atas pernyataan yang diajukan. c. Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara membaca bukubuku yang berkaitan dengan masalah penjualan tunai. Penelitian kepustakaan ini secara teoritis sangat membantu didalam pembuatan tugas akhir ini 2. LANDASAN TEORI 2.1 UML (Unified Modelling Language) Pengembangan UML dimulai dari kerja sama Grady Booch dan James Rumbaugh pada tahun 1994 untuk mengkombinasikan dua metodologi terkenal – Booch dan OMT. Kemudian Ivar Jacobson, pencipta metode OOSE (Object Oriented software engineering) bergabung. Usulan UML diberikan ke OMG (Object Management Group Konsorium standarisasi teknologi objek) agar UML dijadikan bahasa dan notasi pemodelan dilakukan pada tahun 1997. OMG menerima UML, UML telah menjadi standar dee-facto karena penciptapenciptanya sangat popular. Banyak pengembangan perangkat lunak yang mengadopsi UML. OMG adalah konsorsium yang beranggotakan lebih dari 850 perusahaan untuk mendefinisikan standarstandar teknologi objek termasuk COBRA (common Object Request Broker Architecture). UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasi, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek, menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses
Tujuan utama perancangan UML adalah : a) Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan dan pertukaran modelmodel yang berarti. b) Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas
51
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 konsep-konsep inti. c) Mendukung spesifikasi independent bahasa pemrograman dan proses pengembangan tertentu. d) Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan. e) Mendorong pertumbuhan pasar kakas berorientasi obyek.
3 HASIL DAN PEMBAHASAN a. Entity Relationship Diagram No_Psn Tgl_Psn waktu
Pelanggan
Secara fundamental, UML berkaitan dengan penangkapan dan komunikasi pengetahuan. Konsep-konsep yang diterapkan di UML adalah satu model berisi informasi mengenai sistem, model-model berisi elemen- elemen model seperti kelas-kelas, simpul-simpul, paket-paket, dan sebagainya. Satu diagram menunjukan satu pandangan tertentu dari model. Berikut adalah 13 buah diagram (UML) Unified Modelling Language: 1) Class Diagram 2) Object Diagram 3) Component Diagram 4) Deployment Diagram 5) Composite Strukture Diagram 6) Package Diagram 7) Use Case Diagram 8) Activity Diagram 9) State Macshine Diagrama 10) Communication Diagram 11) Interaction Overview 12) Sequence Diagram 13) Timing Diagram
1
Kd_Plg Nm_Plg Almt_Plg Telp
M
M
Buat
N
Pesanan
Dapat
1
Kd_Plg No_Psn
Isi
Foto
No_Psn Kd_Foto Jumlah harga
No_Psn No_Nota
Kd_Foto Ukuran Harga Jenis
1
Nota No_Nota Tgl_Nota
Gambar IV.1 Entity Relationship Diagram b. Transformasi Diagram ERD ke Logical Record Structure No_Psn Tgl_Psn waktu
Pelanggan Kd_Plg Nm_Plg Almt_Plg Telp
1
M
Buat
Pesanan
N
Dapat No_Psn Kd_Foto Jumlah harga
1
Kd_Plg No_Psn
Isi
2.2. Pengertian Penjualan Tunai Menjual adalah ilmu dan seni mempengaruhi pribadi yang dilakukan oleh penjual untuk mengajak orang lain agar bersedia membeli barang atau jasa yang ditawarkannya. Penjualan dapat diartikan sebagai prosedur pengeluaran barang dan penerimaan uang oleh perusahaan. Penjualan terjadi ketika hak berpindah dan tuntunan pembayaran timbul, tetapi penjualan juga dianggap terjadi pada waktu barang dagangan secara fisik dipindahkan atau ditandai untuk pelanggan, sesudah pelanggan tersebut menyatakan keinginan membeli. Penjualan Tunai merupakan proses penjualan yang dilakukan oleh penjual kepada pembeli dimana pada saat barang tersebut akan dibeli maka pembeli harus membayar barang tersebut secara tunai pada saat barang tersebut diserahkan kepada pembeli sebagai perjanjian dari proses jual beli secara tunai yang kemudian transaksi tersebut akan dicatat oleh penjual sebagai bukti adanya penjualan secara tunai.
M
Foto Kd_Foto Ukuran Harga Jenis
No_Psn No_Nota
1
Nota No_Nota Tgl_Nota
Gambar IV.2 Transformasi ERD ke LRS c. Logical Record Structure (LRS) Pelanggan
Dapat
Pesanan Kd_Plg Nm_Plg Almt_Plg Telp
Kd_Plg
No_Psn Tgl_Psn Kd_Plg waktu
No_Psn Kd_Foto harga Jumlah
No_Psn
Nota No_Nota Tgl_Nota No_Psn
52
Kd_Foto
No_Psn
Foto Kd_Foto Ukuran Harga Jenis
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 Gambar IV.3 LRS
1.
d. Tabel
Kd_Pl g Nm_ Plg Almt_ Plg Telp_ Plg
2.
1) Tabel Pelanggan
3.
Kd_Plg Nm_Plg Almt_PlgTelp_Plg
4.
PK
Text
4
-
Text
30
-
Text
50
-
Text
12
-
Kode Pelanggan Nama Pelanggan Alamat Pelanggan Telepon Pelanggan
Berbagai bidang perusahaan saat ini sudah mengaplikasikan sistem E-Commerce. Omega computer Pangkalpinang saat ini masih melakukan penjualan dengan cara face to face.. Banyak nya perusahaan yang bergerak dibidang penjualan laptop dan accesoris baik di Pangkalpinang maupun di luar Bangka Belitung juga akan menjadi salah satu ancaman kepada Omega Computer Pangkalpinang dimana dengan banyaknya pilihan perusahaan dengan penjualan yang sama akan membuat para calon customer membandingbandingkan setiap perusahaan tersebut untuk mendapatkan sesuatu yang mereka inginkan. Calon customer tidak hanya membandingkan tentang harga dari produk, namun pelayanan juga menjadi penilaian yang penting. Oleh karena itu Omega Computer harus bergerak untuk menciptakan suatu sistem yang dapat meningkatkan kualitas pelayanan dengan cara membuat sebuah prototipe E-Commerce berdasarkan konsep CRM. Metode yang digunakan dalam menganalisis proses bisnis yaitu metode work centered analysis (WCA). Perancangan prototipe dengan metode analisis dan perancangan berorientasi obyek (object oriented analysis and design) menggunakan unified modelling language (UML). Pengujian validasi dilakukan dengan focus group discussion (FGD) dan kualitas prototipe yang dihasilkan diuji berdasarkan empat karakteristik kualitas perangkat lunak model ISO 9126, yaitu: functionality, reliability, usability, dan efficiency menggunakan metode kuesioner. Hasil penelitian adalah terbentuknya sebuah prototipe E-Commerce berdasarkan konsep CRM yang dapat meningkatkan kualitas pelayanan kepada customer.
Kata Kunci:
E-Commerce, CRM, UML, work centered analysis, Focuss Group Discussion, ISO 9126.
PENDAHULUAN
Dalam mengaplikasikan E-Commerce menggunakan dukungan teknologi website sebagai media teknologi informasi, menjadikan proses bisnis dapat dilakukan secara lebih mudah, efesien dan interaktif antara customer dan perusahaan. Hal inilah yang ingin dicapai oleh Omega Computer Pangkalpinang, sebagai salah satu perusahaan yang bergerak dibidang penjualan laptop dan accesorisnya. Omega computer pangkalpinang saat ini masih melakukan penjualan dengan cara face to face dimana customer harus datang ke toko untuk melakukan pemesanan dan pembelian barang, serta pembayaran hanya bisa dilakukan di toko padahal saat ini telah banyak fasilitas yang diberikan oleh pihak
Era globalisasi memang menuntut suatu instansi atau organisasi untuk mengikuti perkembangan zaman, Setiap waktu dikembangkan inovasi baru dalam bidang teknologi informasi untuk mendukung setiap aktivitas kehidupan manusia, vitalisasi teknologi informasi yang berkembang pesat saat ini terasa bukan lagi sekedar lagi alat bantu semata namun sudah menjadi prioritas utama dalam kehidupan, salah satunya di dunia penjualan. Langkah dasar teknologi yang berkembang pesat memberikan sarana pendukung penjualan yang lebih fleksibel bagi perusahaan dan friendly dengan konsumen . Salah satu sarana yang paling trend pada zaman ini adalah E-Commerce.
57
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 bank untuk melakukan pembayaran secara online. Banyak nya perusahaan yang bergerak dibidang penjualan laptop dan accesoris baik di Pangkalpinang maupun di luar Bangka Belitung juga akan menjadi salah satu ancaman kepada Omega Computer Pangkalpinang dimana dengan banyaknya pilihan perusahaan dengan penjualan yang sama akan membuat para calon customer membanding-bandingkan setiap perusahaan tersebut untuk mendapatkan sesuatu yang mereka inginkan. Calon customer tidak hanya membandingkan tentang harga dari produk, namun pelayanan juga menjadi penilaian yang penting. Oleh karena itu Omega Computer harus bergerak untuk menciptakan suatu sistem yang dapat meningkatkan kualitas pelayanan yang tidak hanya dilakukan secara offline namun juga harus dilakukan secara online. Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti berhasil mengindentifikasi masalahmasalah yang terdapat pada Omega Computer Pangkalpinang antara lain sulitnya mencari informasi bagi customer mengenai struktur produk yang ditawarkan, harga produk, dan kriteria produk yang ada diperusahaan karena customer harus datang langsung ke perusahaan sehingga sering terjadinya informasi yang mengambang, pola penyebaran informasi yang lambat dan tidak update, tidak adanya forum tanya jawab yang digunakan sebagai media komunikasi antar konsumen atau calon konsumen dengan pihak perusahaan serta belum adanya laporan keuangan yang terstruktur secara real time. Sistem yang akan dianalis dan dibangun adalah prototipe E-Commerce berdasarkan konsep CRM meliputi: 1. Prototipe yang dibangun difokuskan pada pelayanan kepada customer, penjualan barang, pembayaran secara online dan pembuatan laporan keuangan. 2. Analis dan perancangan dilakukan dengan menggunakan menggunakan metode analisis dan perancangan berorientasi obyek (object oriented analysis and design) menggunakan unified modelling language (UML). 3. Pengujian faliditas dilakukan dengan menggunakan focus discussion group. 4. Pengujian kualitas dilakukan dengan ISO 9126.
prototipe E-Commerce berdasarkan konsep CRM untuk meningkatkan kualitas pelayanan pada perusahaan Omega Computer Pangkalpinang, bagaimana hasil pengujian validasi prototipe E-Commerce model CRM menggunakan FGD, dan bagaimana hasil pengujian kualiatas prototipe E-Commerce menggunakan ISO 9126? 1. LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka a. E-Commerce Menurut Indrajit[3], E-Commerce merupakan dampak dari berkembangnya teknologi informasi dan telekomunikasi, sehingga secara signifikan merubah cara manusia melakukan interaksi dengan lingkungannya, yang dalam hal ini adalah terkait dengan mekanisme dagang Manfaat dalam menggunakan ECommerce dalam suatu perusahaan sebagai suatu media dalam terobosan perkembangan internet antara lain dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar ), menurunkan biaya operasional (operating cost), melebarkan jangkauan (global reach), meningkatkan customer loyalty, meningkatkan supply management dan memperpendek waktu produksi.
b. Customer Relationship Management CRM didefinisikan oleh Handen[2] sebagai proses untuk mendapatkan, mempertahankan dan mengembangkan customer yang menguntungkan. Menurut O‟Brien[6], CRM menggunakan teknologi informasi untuk menciptakan crossfunctional enterprise system yang mengintegrasikan dan mengotomatisasi proses layanan customer dalam bidang penjualan, pemasaran, dan layanan produk atau jasa berkaitan dengan perusahaan. Sistem CRM juga menciptakan IT framework yang menghubungkan semua proses dengan bisnis operasional perusahaan. Selain itu sistem CRM juga meliputi sekumpulan modul software yang membantu aktivitas bisnis perusahaan, seperti proses kantor depan. Software CRM adalah sebuah alat yang memungkinkan perusahaan untuk memberikan layanan yang cepat, prima serta konsisten pada customernya dan dapat digambarkan sebagai berikut:
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu bagaimana merancang
58
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 proses pengumpulan informasi mengenai suatu permasalahan tertentu yang sangat spesifik melalui diskusi kelompok. Pengambilan data kualitatif melalui FGD dikenal luas karena kelebihannya dalam memberikan kemudahan dan peluang bagi peneliti untuk menjalin keterbukaan, kepercayaan, dan memahami persepsi, sikap, serta pengalaman yang dimiliki informan. FGD memungkinkan peneliti dan informan berdiskusi intensif dan tidak kaku dalam membahas isu-isu yang sangat spesifik. FGD juga memungkinkan peneliti mengumpulkan informasi secara cepat dan konstruktif dari peserta yang memiliki latar belakang berbeda-beda. Di samping itu, dinamika kelompok yang terjadi selama berlangsungnya proses diskusi seringkali memberikan informasi yang penting, menarik.
Gambar II.1 Definisi CRM CRM pertama kalinya diciptakan sebagai strategi bisnis konvensional yang terus berkembang menjadi salah satu strategi manajemen dengan cara memberikan pelayanan lebih kepada pelanggan, mendengarkan keluhan, saran, kritik maupun masukan dari para pelanggannya. Setelah dirumuskan sebagai salah satu strategi manajemen baru, CRM semakin diperkuat dengan pemikiran para ahli bahwa semua bisnis adalah berbasiskan pada pelanggan sebagai pilar untuk mendatangkan revenue yang banyak secara berkelanjutan.
e.
Model ISO 9216 Kualitas perangkat lunak dapat dinilai melalui ukuran-ukuran dan metode-metode tertentu, serta melalui pengujian-pengujian software. Salah satu tolak ukur kualitas perangkat lunak adalah ISO 9126, yang dibuat oleh international organization for standardization (ISO) dan international electrotechnical commission (IEC). ISO 9126 mendefinisikan kualitas produk perangkat lunak, model, karakteristik mutu, dan metrik terkait yang digunakan untuk mengevaluasi dan menetapkan kualitas sebuah produk software. Standar ISO 9126 telah dikembangkan dalam usaha untuk mengidentifikasi atribut-atribut kunci kualitas untuk perangkat lunak komputer. Faktor kualitas menurut ISO 9126 meliputi enam karakteristik kualitas sebagai berikut:
c. Unified Modelling Languange Model data yang akan digunakan untuk pembuatan tools adalah model data UML. Menurut Ponniah[7], united modeling language adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. unified modeling languange tidak berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu. Standar spesifikasi unified modeling languange dijadikan standar defacto oleh OMG (object management group) pada tahun 1997. Unified modeling l anguange yang berorientasikan object mempunyai beberapa notasi standar. unified modeling languange menggabungkan teknik terbaik dari pemodelan data (entity relationship diagram / ERD), pemodelan bisnis (work flows), pemodelan objek, dan pemodelan komponen. Unified modeling languange bertujuan untuk menjadi standar bahasa pemodelan (modeling) yang dapat membentuk sistem yang sama dan yang terbagi bagi (shared).
1. 2. 3. 4. 5. 6.
d.
Focuss Group Discussion FGD adalah suatu metode riset yang oleh Irwanto[4] didefinisikan sebagai suatu
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 FGD dan pengujian perangkat lunak dengan menggunakan model ISO 9126 yang belum dilakukan pada penelitian-penelitian sebelumnya.
1.3 Tinjauan Organisasi Perkembangan dunia industri di pangkalpinang merupakan salah satu faktor utama yang menyebabkan terbentuknya Omega Computer Pangkalpinang yang bergerak dibidang penjualan komputer serta aksesorisnya pada tahun 2006 lalu. Dalam pergerakan bisnisnya memiliki potensi pasar yang luas apalagi dengan perkembangan teknologi yang pesat seperti ini membuat lini bisnis semakin berkembang di segala bidang yang berkaitan dengan teknologi informasi. Omega Computer Pangkalpinang pada awalnya didirikan oleh dua pihak yaitu Bpk. Maulana marpaung dan Ibu Edyaritho pada tahun 2006 yang berada di pusat Kota Pangkalpinang tepatnya di Jalan Jenderal Sudirman No. 83 pangkalpinang (Sebelah Metro Fried Chicken Pangkalpinang).
Gambar II-2 Kualitas Perangkat Lunak Model ISO 9126 [1]
1.2 Tinjauan Studi Sri Karnila[10] melakukan penelitian yang menghasilkan sebuah model CRM berbasis WEB dan SMS yang mampu menjadi media komunikasi (penghubung) antara alumni dan perusahaan dalam penyediaan informasi tentang pengelolaan lowongan pekerjaan. Rachmat Hidayat[8] menghasilkan sistem eCRM yang terhubung secara online kedalam website perusahaan yang sangat memudahkan customer untuk mendapatkan informasi mengenai status barang yang dikiri. Rika Yunitarini, dkk[9] menghasilkan eCRM yang menyediakan informasi bagi pasien baik itu pada fase acquire, enhance, maupun retain dengan fitur yang berbedabeda disesuaikan dengan hasil analisis. Mira Afrina dan Ali Ibrahim[5] melakukan penelitian yang dapat memberikan manfaat seperti memudahkan pengguna layanan perpustakaan dalam mencari informasi koleksi bahan pustaka tanpa harus datang ke perpustakaan karena dapat diakses melalui internet.
1.4 Kerangka Konsep Berdasarkan identifikasi masalah, tujuan penelitian, kajian teori dan studi dari penelitian sebelumnya, maka dapat dibangun kerangka konsep penelitian sebagai berikut:
Berdasarkan hasil dari studi literatur yang telah peneliti lakukan terhadapat penelitian-penelitian yang telah ada, terdapat perbedaan dari penelitian yang telah ada dengan penelitian yang akan peneliti lakukan yaitu pada ruang lingkup penelitian dimana penelitian terdahulu menggunakan konsep CRM pada organisasi/perusahaan untuk pelayanan seperti di perguruan tinggi, rumah sakit, lembaga kursus dan ekspedisi barang namun penelitian yang akan peneliti lakukan menggunakan studi kasus pada perusahaan komputer. Selain itu, peneliti juga menggunakan pengujian validasi dengan
Gambar II.3 Kerangka Konsep Penelitian
60
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 1.5 Hiptotesis
akan dikembangkan. Adapun teknik analisi yang dilakukan adalag sebagai berikut: 1. Analisis terhadap sistem berjalan. 2. Analisis kebutuhan fungsional. 3. Analisis kebutuhan non-fungsional. 4. Analisis perilaku sistem.
Berdasarkan kerangka konsep yang telah diuraikan diatas, maka hipotesis dari penelitian ini yaitu sebagai berikut: 1. Diduga prototipe yang dibuat bisa meningkatkan kualitas pelayanan kepada customer dimana prototipe yang dibuat menggunakan konsep CRM. 2. Diduga kualitas prototipe E-Commerce yang diuji validitasnya dengan menggunakan metode FGD akan menghasilkan nilai baik. 3. Diduga kualitas prototipe yang diuji menggunakan ISO 9126 menghasilkan nilai baik.
3.4.2 Teknik Perancangan Sistem Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik perancangan berorientasi objek dengan menggunakan UML. Adapun teknik perancangan yang dilakukan adalah: a. Perancangan spesifikasi sistem dimodelkan dengan class diagram. b. Perancangan alur proses sistem dimodelkan dengan activity diagram dan sequence diagram. c. Perancangan antar muka pengguna d. Perancangan database dimodelkan dengan entity relationship diagram. e. Perancangan arsitektur infrastuktur sistem.
3.
METODOLOGI DAN RANCANGAN PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian terapan (Applied research) karena hasil penelitian ini dapat langsung diterapkan untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi[10].
3.4.3 Teknik Pengujian Sistem a. Pengujian Validasi FGD Teknik pemilihan informan dalam FGD dilakukan dengan pemilihan informan (peserta diskusi) berdasarkan kriteria sebagai berikut: 1. Untuk staff yaitu staff penjualan yang terlibat langsung dalam proses penjualan. 2. Untuk customer yaitu dari perusahaan Omega Computer Pangkalpinang. 3. Memahami persoalan yang dikaji, yaitu memvalidasi spesikasi kebutuhan fungsional model CRM yang dikembangkan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah model CRM yang dibuat sudah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan fungsional dalam meningkatkan kualitas pelayanan kepada customer dan memudahkan pekerjaan staff penjualan.
3.2 Metode Pemilihan Sampel Pengambilan sampel dengan purposive sampling merupakan teknik pengambilan responden yang terpilih betul oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik yang dimilik oleh [11]. sampel tersebut Kriteria pemilihian responden sebagai sampel penelitian adalah: 1. Customer yang akan melakukan transaksi dengan mendatangi perusahaan secara langsung. 2. Staff Penjualan yang melayani customer secara langsung di perusahaan yang telah bekerja minimal 1 tahun. 3.3 Metode Pengumpulan Data Metode yang dilakukan dalam pengumpulan data yaitu sebagai berikut: 1. Metode wawancara. 2. Metode observasi. 3. Metode studi pustaka. 3.4 Proses Prototipe
Implementasi
b.
Pengujian Kualitas Perangkat Lunak dengn ISO 9126 Hasil identifikasi ISO 9126, dari enam karakteristik kualitas sebuah aplikasi ditetapkan hanya empat karakteristik saja yang dijadikan variabel dalam penelitian ini, yaitu functionality, reliability, usability, dan efficiency. Dua karakteristik lainnya yaitu maintainability dan portability tidak menjadi fokus penelitian. Teknik pengujian kualitas yang dilakukan dalam penelitian ini dengan pendekatan black-box testing menggunakan kuesioner.
dengan
3.4.1 Teknik Analisis Sistem Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis berorientasi objek dengan UML. Proses analisis dilakukan dengan metode pengumpulan data wawancara, observasi dan studi pustakan untuk mendapatkan kebutuhan sistem yang
61
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 4. PEMBAHASAN 4.1 Analisa Proses Bisnis a. Analisis WCA Analisis proses bisnis akan dilakukan dengan metode WCA. Dengan WCA akan didekripsikan situasi yang terjadi saat ini dan akan dijabarkan kekurangan pelayanan terhadap customer kemudian akan dirancang peningkatan kualitas pelayanan.
Gambar IV.2 WCA setelah diterapkan CRM b.
Perancangan Model CRM
Gambar IV.1 WCA saat ini
Gambar IV.3 Perancangan Model CRM 4.2 a.
Analisis Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional Berdasarkan identifikasi masalah dan analisa dari proses bisnis serta setelah dilakukan observasi dan wawancara, maka didapatkan kebutuhan yang diinginkan oleh user yaitu sebagai berikut:
62
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 1. 2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Website dapat menyediakan data produk dalam bentuk katalog Sistem menyediakan form registrasi customer untuk menyimpan data customer. Sistem menyediakan account untuk customer yang hanya bisa diakses bagi yang berhak di dalam website. Sistem menyediakan menu kategori yang berisi data produk untuk memudahkan customer dan perusahaan mencari produk sesuai kategori yang diinginkan. Sistem menyediakan menu manufacture yang berisi data produk untuk mempermudahkan customer mencari data produk sesuai manufacture yang diinginkan. Sistem menyediakan proses order order yang terstruktur, online, real time dalam media website sehingga customer tidak terhalang dengan jauhnya tempat dan waktu. Sistem menyediakan proses pembayaran yang sistematis dan terintegrasi satu kesatuan dengan sistem dalam media website sehingga mempermudah perusahaan untuk mengetahui data pembayaran secara real time dan online tanpa dibatasi tempat dan waktu. Sistem menyediakan sebuah form berupa pilihan carrier yang digunakan saat pengiriman produk. Sistem Menyediakan sebuah form yang berisi segala history transaksi yang dilakukan customer baik berisi profil, pemesanan, dan pembayaran yang terintegrasi dengan media website secara real time dan online. Sistem menyediakan form update order history yang real time dan online dalam media website. Sistem dapat menghasilkan laporan penjualan yang real time dan online sehingga pemimpin perusahaan tidak harus menunggu laporan direkap.
Sistem yang dibangun harus mempunyai tingkat keamanan yang kuat dimana harus menggunakan password pada setiap account yang akan melakukan proses login didalam website. 3. Kebutuhan Performasi. Sistem yang dibangun harus dapat diakses oleh banyak user secara bersamaan dan dapat menapung jumlah data yang besar. 4. Kebutuhan Kemudahan Pengguna Sistem yang dibangun mudah digunakan dan mudah untuk dipelajari serta menggunakan bahasa yang dimengerti dan sistem harus memiliki tampilan yang menarik. c.
Analisis Spesifikasi Kebutuhan Pengguna
Berikut ini daftar pengguna dan fungsi yang dibutuhkan oleh masing-masing pengguna: Tabel IV.1 Spesifikasi Kebutuhan Pengguna
N o 1.
2.
Analisis Kebutuhan Non-fungsional Berikut ini merupakan kebutuhan nonfungsioanl yang harus dimiliki oleh sistem: 1. Kebutuhan Operasional Sistem yang dibangun harus bisa digunakan dalam sistem operasi windows dan linux. 2. Kebutuhan Keamanan
Penggun a Administr ator
Customer
Kebutuhan Pengguna Mengelola data produk Mengelola data category Mengelola data manufacture Mengelola data payment Mengelola data carrier Mengelola order history Mengupdate history pembayaran Mengelola laporan penjualan Melihat data produk Melihat data category Melihat data manufacture Melalukan register customer Mengelola account privacy Melakukan order Memilih data payment Memilih data carrier Mengirim pesan konfirmasi pembayaran
b.
Mengelola order history
63
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 d.
Use Case Diagram
Buka halaman website omega computer Klik menu login dan isi form login
Pilih produk yang diinginkan lalu klik add to cart
Klik check out
Input alamat tujuan lalu klik next
Gambar IV.4 Use Case Diagram Aktor Administrator
Pilih shipping atau tipe carrier yang diinginkan kemudian klik term of service lalu klik next
muncul form method pembayaran atau payment lalu customer klik confirm my order
Entry Customer
Entry Account
Gambar IV.6 Activity Diagram Proses Entry Order Customer Entry Order
b.
Sequence Diagram Pada sequence diagram menjelaskan aliran fungsionalitas dalam use case. Berikut ini contoh sequence diagram sistem yang akan dikembangkan:
Entry Order History
Gambar IV.5 Use Case Diagram Aktor Customer 4.3 Analisis Perilaku Sistem a. Activity Diagram Dalam penelitian ini peneliti menggambarkan activity diagram tersebut melalui interaksi antara actor dengan sistem yang akan dibangun. Berikut ini merupakan activity diagram dari sistem yang dibangun:
64
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962
: Customer : hal Utama open ()
: hal Order : control Order
: Order
: Account
: Customer.
: Produk : detail Order : Carrier
: Payment
open () show registrasi ()
input account ()
login ()
input account ()
login () get account () get customer ()
show account ()
loop
pilih produk () pilih produk ()
get produk ()
display data produk ()
input produk () input produk () add to cart () add to cart
save ()
Gambar IV.33 Class diagram check out ()
check out ()
b.
Perancangan Database Database yang dirancang dalam penelitian ini yaitu digambarkan dalam entitiy relationship diagram dibawah ini:
Gambar IV.8 Entity Relationship Diagram Gambar IV.7 Sequence Diagram Entry Order
c.
Perancangan Infrastruktur Arsitektur Berikut ini merupakan rancangan dari infrastruktur arsitektur:
4.4 a.
Perancangan Sistem Perancangan Class Diagram Berikut ini merupakan class diagram dari Prototipe e-Comerce konsep CRM untuk Omega Computer Pangkalpinang:
Gambar IV.9 Rancangan Infrastruktur sistem
65
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 d.
Konstruksi Antar Muka Berikut ini merupakan tampilan antar muka dari prorotipe E-Commerce konsep CRM pada Omega Computer Pangkalpinang yang dibangun: Omega Computer Pangkalpinang high quality and cheap price Search Home
Ipods
Accesories
penelitian yang dilakukan. Prototipe ECommerce dengan konsep CRM ini dapat memudahkan customer dalam melakukan transaksi sehingga mampu meningkatkan kualitas pelayanan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa hasil analisis dan perancngan perangkat lunak untuk pembuatan prototipe ini dapat berfungsi dengan baik dan menghasilkan validasi yang baik, sehingga hipotesis pertama dan kedua dalam penelitian ini terbukti benar.
Cart: x -produk Welcome | logout
Lain-Lain
Ipods
Top Seller
Accesoris
Produk a
Laptop Produk a
Lain-lain
Produk a
Kategory
Produk a
Galery Image
1 2 3 4 5
Viewed Produks
New Produk Data Produk
Manufacture
b.
Pengujian Kualitas Pengujian kualitas perangkat lunak dilakukan dengam menggunakan model ISO 9126. Adapun responden dalam pengujian ini adalah sebagai berikut:
Store Data Produk
Information
Contact US
Data Produk NewsLetter
Feature Categories
Information
My Account
Follow Us
Contact Us
Gambar IV.10 Tampilan Halaman Utama Website
Tabel IV.1 Karakteristik Responden
Jabatan
Menu Administrator Dashboard Information
Quick Link
Display New order
produk
New price
Display
New produk
Statistic New module
New price rule
New page
Persentase
Kepala Bagian 10% Staff 17% Penjualan Staff Promosi 4 13% Staff Service 3 10% Customer 15 50% Total 30 10% Setelah dilakukan pengujian terhadapat prototipe oleh responden, maka didapatkan hasil sebagai beikut:
Nama Admin
Omega Computer Pangkalpinang
Jumlah Reponden 3 5
Abondoned carts
Display
Feature
Feature Laporan Penjualan
Tabel IV.2 Hasil Pengujian Kualitas
Gambar IV.11 Tampilan Halaman Utama Administrator Omega Computer Pangkalpinang high quality and cheap price Search Home
Ipods
Accesories
Cart: x -produk Welcome | logout
Lain-Lain Top Seller
My Account
Produk a
Produk a
History & detail order
Klik
My Credit Slips
Klik
My address
Klik
My pesonel Information
Klik
My favorite Produk
Klik
Produk a
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa tingkat kualitas perangkat lunak prototipe E-Commerce dengan konsep CRM secara keseluruhan dalam kriteria Baik, dengan persentase 83,01%. Aspek kualitas tertinggi adalah berdasarkan aspek Efficiency dengan persentase sebesar 83,77%, selajutnya aspek Usability dengan 83,66, aspek Functionality dengan persentase sebesar 82,51%, sedangkan aspek kualitas terendah adalah dari aspek Reliability dengan persentase sebesar 82,4%.
Produk a
New Produk
Store
Contact US Feature Categories
Information
My Account
Follow Us
Contact Us
Gambar IV.12 Tampilan Halaman Utama Customer 4.5 Pengujian a. Pengujian Validasi Berdasarkan hasil FGD yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan responden menyatakan bahwa prototipe E-Commerce dengan konsep CRM di Omega Computer Pangkalpinang ini dapat diterima fungsinya dan menyetujui hasil
66
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dibahas mengenai prototipe ECommerce berdasarkan konsep CRM maka peneliti dalam menyimpulkan hal-hal sebagai berikut: 1. Prototipe E-Commerce yang dibuat sudah jelas akan dapat meningkatkan kualitas pelayanan karena dapat memudahkan customer dalam melihat produk hingga melakukan transaksi. 2. Hasil pengujian FGD yang tekah dilaksanakan menyatakan bahwa semua spesifikasi fungsional secara keseluruhan disetujui dan dapat diterima. 3. Hasil uji kualitas terhadap prototipe ECommerce dengan konsep CRM yang dihasilkan dengan menggunakan ISO 9126 berdasarkan empat karakteristik ( functionality, reliability, usability, dan efficiency ) adalah sebagai berikut: a. Tingkat kualitas perangkat lunak prototipe E-Commerce dengan konsep CRM secara keseluruhan dalam kriteria Baik, dengan persentase 83,01%. b. Aspek kualitas tertinggi adalah berdasarkan aspek Efficiency dengan persentase sebesar 83,77%, selajutnya aspek Usability dengan 83,66, aspek Functionality dengan persentase sebesar 82,51%, sedangkan aspek kualitas terendah adalah dari aspek Reliability dengan persentase sebesar 82,4%.
b.
DAFTAR PUSTAKA [1]
[2]
[3]
[4]
[5]
Al-Qutaish, Rafa, E. “Quality Models in Software Engineering Literature: An Analytical and Comparative Study.” Journal of American Science, vol. 6 (2010): 166-175. Handen, L. Costumer Relationship Management:A Strategic Imperative in the World of e Business, John Wiley & Sons Inc, 2000 Indrajit, Richardus E. e-Commerce : Kiat dan Strategi Bisnis di Dunia Maya. Jakarta: PT. Alex Media Komputindo, 2001. Irwanto, J. Focused Group Discussion (FGD) : Sebuah Pengantar Praktis. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia, 2006.
Mira Afrina dan Ali Ibrahim.“Rancang Bangun Electronic Costumer Relationship Management (E-CRM) Sebagai Sistem Informasi Dalam Peningkatan Layanan Perpustakaan Digital Fakultas Ilmu Komputer Unsri”. Jurnal Sistem Informasi, Vol. 5 (2013): p629-644. [6] OBrien, J.A., These advantages facilitated the growth of the Internet retailers, Mcgraw-Hill Companies, Inc, 2003. [7] Ponniah, S. Analisis dan Perancangan Berorientasi Obyek. Bandung: Muara Indah, 2007. [8] Rachmat Hidayat. “Sistem Informasi Ekspedisi Barang dengan Metode ECRM untuk meningkatkan kualitas Pelayanan Customer” Jurnal Sisfotek Global, Vol. 1(2014):p41-45. [9] Rika Yunitarini, dkk. “Implementasi Perangkat Lunak Electronic Customer Relationship Management (E-CRM) dengan Metode Framework of Dynamic CRM”. Jurnal EECCIS, Vol. 6 (2012): p83-90.
5.2
Saran Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang telah didapatkan, maka peneliti memberikan saran sebagai berikut: 1. Bagi Omega Computer Pangkalpinang : a. Peneliti menyarankan kepada pihak Omega Computer Pangkalpinang untuk membuat tim pengembangan prototipe dan proses implementasi. b. Peneliti menyarankan agar prototipe ini dapat diimplementasi karena akan memberikan pengaruh yang besar kepada perusahaan dimana prototipe ini telah terbukti dapat meningkatkan kualitas pelayanan. 2.
ruang lingkup penelitian tidak hanya pada perusahaan swasta namun pada dunia industry lainnya seperti perbankan. Untuk penelitian selanjutnya, media pengembangan CRM tidak hanya menggunakan media website, namun bisa dikembangkan menggunakan mobile programming.
Bagi Penelitian Selanjutnya a. Peneliti menyarankan penelitian selanjutnya dapat menambah
67
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962
RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBYEK: STUDI KASUS SMP NEGERI 9 PANGKALPINANG Sujono1), Melati Suci Mayasari2) 1)
2)
Dosen Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang Dosen Manajemen Informatika STMIK Atma Luhur Pangkalpinang [email protected] 1),[email protected] 2) ABSTRAK
Semua aspek kehidupan saat ini perlu didukung oleh teknologi Informasi yang memadai, begitupun sekolah menengah pertama khususnya pada SMP N. 9 Pangkalpinang, sudah saatnya proses administrasi akademik ditangani teknologi informasi, kebutuhan akan informasi dan layanan yang cepat sangat diperlukan. Masih banyak sekolah di Bangka Belitung untuk pengolahan data siswa dan nilai dilakukan masih manual, sehingga proses penilaian menjadi kurang efektif, maka perlu adanya aplikasi yang nantinya proses data menjadi lebih baik dan lebih cepat. Aplikasi ini dirancang dengan metode berorientasi obyek UML. Hasil akhirnya adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah akademik yang ada pada SMP N. 9 Pangkalpinang. Kata kunci: Design of application, application systems, information technology, object oriented 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat, ditandai dengan bertambah canggih dan kompleksnya penggunaan teknologi pada kehidupan sehari – hari, seiring dengan hal tersebut manusia sebagai pemakai teknologi terus menerus memperbaiki dan memperbaharui aktivitas manusia itu sendiri, agar setiap tindakan maupun kegiatan dapat berjalan dengan efektif dan efisien. 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu dan teknologi sudah merambah keberbagai aspek kehidupan termasuk manajemen sekolah, yaitu salah satunya dalam pengolahan data nilai siswa. Salah satu unsur yang paling penting dari sekolah adalah siswa dan nilai dari siswa tersebut. Dari satu sekolah ada ratusan bahkan lebih siswa yang masing – masing mempunyai data nilai yang berbeda – beda. Tidak jarang data siswa yang ada dicatat dan disimpan secara manual, sehingga memakan waktu dalam pengerjaannya. Dengan menggunakan komputer, waktu pengerjaan dapat dihemat dan penyimpanan data dapat lebih aman dibandingkan dengan penyimpanan data dalam bentuk kertas di lemari arsip serta dapat mengurangi faktor kesalahan manusia ( human error ), oleh karena itu dirasakan perlu penggunaan komputer sebagai alat bantu untuk pengolahan data nilai siswa dengan menggunakan aplikasi yang dirancang sedemikian rupa sesuai dengan kebutuhan sekolah yang bersangkutan. 1.2 Tujuan Penulisan 1) Menganalisa dan membantu mencari pemecahan masalah yang ada pada SMP N. 9 Pangkalpinang. 2) Penulisan rancangan aplikasi ini diharapkan dapat mengoptimalkan segala proses kebutuhan administrasi akademik, sehingga proses menjadi lebih efektif dan efisien. 3) Penulisan rancangan aplikasi ini diharapkan dapat diterapkan dan dikembangkan oleh pada SMP N. 9 Pangkalpinang.
68
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 1.3 Rumusan Masalah 1) Apa pengaruh perancangan aplikasi akademik bagi SMP N. 9 Pangkalpinang ? 2) Bagaimana pemanfaatan aplikasi akademik bagi SMP N. 9 Pangkalpinang dapat dioptimalkan ? 3) Apa dampak yang timbul dari pemanfaatan aplikasi akademik bagi SMP N. 9 Pangkalpinang ? 2. Landasan Teori 2.1 Analisa dan Perancangan Sistem Berorientasi Obyek Dengan UML 2.1.1 Pengantar UML UML ( Unfied Modelling Language ) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi ( sharing ) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan interatif, yaitu identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kayanya dengan notasi dan elemen 2.1.2 Analisa Berorientasi Obyek Analisis berorientasi obyek atau Object-Oriented Analisis (OOA) dimulai dengan menyatakan suatu masalah, analis membuat model situasi dari dunia nyata, menggambarkan sifat yang penting. Dalam menganalisa suatu sistem, analis harus bekerja dengan pihak yang membutuhkan sistem untuk memahami masalah tersebut dengan jelas. 1) Activity Diagram Activity diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah proses, yang mana dipakai pada business modelling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis karena bermanfaat untuk membantu memahami proses secara keseluruhan dalam memodelkan sebuah proses. 2) Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user dan memfokuskan pada proses komputerisasi. Sebuah use case dapat menggambarkan hubungan antara use case dengan actor. Secara umum use case adalah pola perilaku sistem dan urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor. 3) Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi obyek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan obyek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok, yaitu : (1) Nama (dan stereotype) (2) Atribut (3) Metode 2.1.3 Perancangan Basis Data Perancangan model konseptual perlu dilakukan disamping perancangan model phisik. Pada perancangan konseptual akan menunjukkan entity dan relasinya berdasarkan proses yang diinginkan oleh organisasi. 1) Entity Relationship Diagram (ERD) ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara data store. digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data.
69
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 2) Relasi Relasi digunakan untuk mendefinisikan dan mengilustrasikan model conceptual secara terperinci dengan adanya primary key dan foreign key 3) Rancangan Layar sistem informasi Rancangan layar sistem informasi ini dibuat untuk merancang dokumen yang akan menghasilkan rancangan keluaran dan rancangan keluaran serta struktur tampilan sistem informasi. 3. Metode Penelitian Metode penelitian adalah menggambarkan cara mengumpulkan informasi atau data yang diperlukan sebagai bahan untuk menyusun penelitian ini adalah sebagai berikut : 3.1 Metode pengumpulan data Penelitian lapangan dilakukan pada SMP Negeri 9 Pangkalpinang yaitu mendapatkan data dengan cara : 1) Observasi Kegiatan ini dilakukan untuk mengumpulkan data dengan cara pengamatan langsung dengan hal-hal yang berkaitan dengan rawat jalan yang sekaligus bahan masukan untuk penelitian ini. 2) Wawancara Mempelajari dan menganalisa sistem yang sedang berjalan serta mendapatkan data langsung dari sumbernya dengan tanya jawab, dan wawancara diharapkan informasi yang diperoleh benar-benar dapat dipertanggung jawabkan atas pernyataan yang diajukan. 3) Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan dengan sistem informasi ini. Penelitian kepustakaan ini secara teoritis sangat membantu didalam pembuatan penelitian ini. 3.2 Analisa Sistem Salah satu pendekatan pengembangan sistem adalah pendekatan Analisa Object Oriented. Pendekatan Object Oriented dilengkapi dengan alat-alat teknik pengembangan sistem sehingga hasil akhirnya akan di dapat sistem yang object oriented yang dapat didefinisikan dengan baik dan jelas. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah : 1) Menganalisa sistem yang ada, yaitu memahami proses bisnis sistem yang sedang berjalan guna mengidentifikasikan permasalahan-permasalahan yang ada. 2) Analisa dokumen, yaitu menspesifikasikan masukan yang digunakan, database yang ada, proses yang dilakukan dan keluaran yang dihasilkan, guna memahami kebutuhan akan dokumen-dokumen baru. Diagram Unified Modeling Language (UML) sebagai alat Bantu dalam menganalisa sistem untuk mendiskripsikan proses bisnis sistem yang sedang berjalan serta mendeskripsi konsep sistem baru yang akan dikembangkan. Beberapa diagram tersebut adalah : (1) Activity Diagram : Activity Diagram digunakan untuk memodelkan alur kerja atau workflow sebuah proses bisnis dan urutan aktifitas didalam suatu proses. (2) Use Case Diagram : untuk menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar sistem atau actor. Use Case Diagram juga merupakan deskripsi fungsi sistem yang akan dikembangkan. 4. Hasil dan Pembahasan 4.1. Analisa Proses 4.1.1 Proses Bisnis Berdasarkan penelitian yang dilakukan pada salah satu SMP Negeri 9 Pangkalpinang, maka diperoleh data sebagai prosedur sebagai berikut : a. Proses Pendataan Guru Guru mengisi form identitas guru, kemudian memberikan form indentitas guru kepada bagian administrasi, bagian administrasi melakukan pengecekan data guru, jika tidak form tidak lengkap akan di berikan lagi ke guru, dan bagian administrasi melakukan pencatatan data guru ke buku induk guru, dan mengarsipkan form indentitas guru yang telah di lengkapi. b. Proses pendataan Mata Peajaran
70
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 Wakapkurikulum Membuat Kurikulum, dan menyerahkan data tersebut ke kepala sekolah untuk di periksa dan di sahkan. Setelah di sahkan kemudian Wakil Kepala Sekolah bagian Kurikulum melakukan penyimpanan data untuk di arsipkan. c. Proses pengolahan Data Siswa siswa mengisi form identitas, bagian administrasi melakukan pencatatan data siswa ke dalam buku induk siswa, dan mengarsipkan form indentitas siswa yang telah di lengkapi. d. Proses Pembagian Kelas Wakil Kepala Sekolah Bagian Kurikulum melakukan pembagian kelas dan melakukan pembagian siswa per kelas kemudian, menyerahkan data siswa per kelas tersebut kepada Kepala Sekolah untuk diperiksa. Setelah diperiksa oleh Kepala Sekolah dan disetujui kemudian, dilakukan penggandaan data siswa per kelas oleh Wakasek Kurikulum. Wakil Kepala Sekolah bagian Kurikulum membuat pengumuman absensi perkelas dan mengarsipkannya 4.1.2 Sistem Usulan Use case diagram digunakan untuk mengambarkan kebutuhan dan fungsionalitas sistem dari sudut pandang user berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan. Rancangan fungsionalitas sistem digambarkan sebagai berikut ini :
Gambar 1. UseCase Diagram Administrasi
Gambar 1. UseCase Diagram Wali Kelas
71
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 4.2 Perancangan Berorientasi Obyek 4.2.1 Rancangan Basis Data Sistem yang sudah terkomputerisasi membutuhkan basis data untuk menyimpan data yang diinput. Maka perlu pembentukan suatu basis data yang baik. Hasil analisa dari pengumpulan data menghasilkan bentuk basis data dengan model ERD seperti berikut :
Gambar 3. Entity Relationship Diagram
72
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 4.2.2 Class Diagram Pada saat mengimplementasikan aplikasi diperlukan atribut sebagai wadah untuk menampung data sementara. Dari rancangan basis data diatas menghasilkan rancangan atribut dengan model class diagram berikut ini :
Gambar 4. Rancangan Class Diagram
73
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 4.2.3 Struktur Tampilan Aplikasi Akademik APLIKASI AKADEMIK PADA SMP NEGERI 9 PANGKALPINANG
Gambar 5. Struktur Tampilan Aplikasi Akademik Pada SMP Negeri 9 Pangkalpinang 4.2.4 Rancangan Layar Entry Data Siswa Menggambarkan tampilan layar entry pendaftaran yang nantinya diimplementasikan kedalam bahasa pemrograman.
Gambar 6. Rancangan layar Entry Data Siswa
74
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962 4.2.5 Rancangan Keluaran Jadwal Rancangan keluaran Jadwal dicetak yang diserahkan kepada Guru
Gambar 7. Rancangan layar Cetak Jadwal 5. Kesimpulan dan Saran Beberapa kesimpulan yang diperoleh dari hasil analisa yang dilakukan dan setelah membuat rancangan sistem rawat jalan yang diusulkan sebagai berikut : 1) Sistem informasi Akademik yang di buat dapat membantu dalam mengolah data siswa dan guru lebih efektif dan efisien sehingga dapat meningkatkan produktivitas kinerja. 2) Tingkat kesalahan pada penggunaan sistem manual lebih besar di banding dengan menggunakan sistem yang sudah terkomputerisasi. 3) Dalam rancangan system informasi ini, pimpinan dan bagian administrasi dapat dengan cepat memperoleh laporan-laporan yang diperlukan. 4) Kesulitan dalam pembuatan laporan secara manual, dapat dipermudah dan di percepat dengan adanya sistem komputerisasi
Saran-saran dari hasil analisa ini adalah : 1) Perlu dilakukan pelatihan atau training khusus kepada user untuk menjalankan sistem yang baru. 2) Melakukan back up secara rutin sebagai cadangan master data. 3) Tulisan ini jauh dari sempurna maka perlu adanya penelitian lebih lanjut agar pada saat ranncangan diimplementasikan, aplikasi dapat berjalan dengan baik. Daftar Pustaka [1] Jogiyanto. (2003). Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta: ANDI Jogyakarta. [2] Nugroho, Adi.(2007). Analisis & Perancangan Sistem Informasi Dengan Metodelogi Berorientasi Objek Ed.Revisi, Informatika. [3] Sutopo, Hadi, Ariesto.(2003).Analisis dan Desain Berorientasi Objek, J&J Learning-YGK. [4] Widjajanto, Nugroho. (2001). System Analysis and Design Methods. 6th ed. New York : McGraw-Hill. [5] Utomo, Herry, Wiranto.(2011). Pemodelan Basis Data Berorientasi Objek. Andi Publisher.
75
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962
PEDOMAN PENULISAN JURNAL TEKNIK INFORMATIKA ATMALUHUR Ketentuan Umum 1. Naskah ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris sesuai dengan format yang ditentukan. 2. Penulis mengirim file berbentuk word yang berisikan naskah jurnal sudah sesuai dengan template yang ditentukan. 3. Naskah yang diberikan belum pernah diterbitkan di media lain yang dibuktikan dengan pernyataan tertulis yang ditandatangani oleh semua penulis bahwa naskah tersebut belum pernah dipublikasikan. 4. Naskah diberikan langsung kepada redaksi di Kantor Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Atma Luhur. Standar Penulisan 1. Naskah diketik menggunakan program Ms Word pada kertas ukuran A4 berat 80 gram, jarak 1 spasi, jenis huruf Arial berukuran 10 point. Margin kiri dan atas 3 cm sedangkan kanan dan bawah 2,5 cm. 2. Setiap halaman diberi nomor secara berurutan. Gambar dan tabel dikelompokkan bersama pada lembar terpisah di bagian akhir naskah. 3. Angka dan huruf pada gambar, tabel, dan histogram menggunakan jenis huruf Arial berukuran 8 poin 4. Naskah ditulis maksimum sebanyak 8 halaman termasuk gambar dan tabel. Urutan Penulisan Naskah 1. Naskah hasil penelitian terdiri atas Judul, Nama Penulis, Alamat penulis, Abstrak, Pendahuluan, Materi dan Metode, Hasil Pembahasan, dan Daftar Pustaka 2. Naskah kajian pustaa terdiri atas Judul, Nama Penulis, Alamat penulis, Abstrak, Pendahuluan, Materi dan Metode, Hasil Pembahasan, dan Daftar Pustaka 3. Judul ditulis singkat, spesifik, dan informative yang menggambarkan isi naskah maksimal 15 kata. Judul ditulis dengan huruf capital dengan jenis huruf Arial berukuran 14 poin, jarak 1 spasi dan terletak di tengah tengah tanpa titik. 4. Nama penulis ditulis lengkap tanpa gelar akademis disertai alamat institusi yang dilengkai dengan email. 5. Abstrak ditulis dalam 1 paragraf tidak lebih dari 200 kata menggunakan Bahasa Indonesia ataupun Bahasa Inggris. Abstrak mengandung uraian secara singkat tentang tujuan , materi, metode, hasil pembahasan, dan simpulan yang ditulis dalam 1 spasi. 6. Kata kunci (keywords) ditulis miring maksimal 5 kata, satu spasi setelah abstrak.
76
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962
7.
Pendahuluan berisi latar belakang, tujuan, dan pustaka yang mendukung. Dalam mengutip pendapat orang lain dipakai system nama penulis dan tahun. Contoh : Burham (2015); Burham dkk.(2015) 8. Materi dan metode ditulis lengkap 9. Hasil merupakan uraian hasil penelitian sendiri. Deskripsi hasil penelitian disajikan secara jelas. 10. Pembahasan memuat diskusi hasil penelitian sendiri yang dikaitkan dengan tujuan penelitian (pengujian hipotesis). Diskusi diakhiri dengan simpulan dan pemberian saran jika dipandang perlu. 11. Pembahasan (review) memuat bahasan ringkas mencakup masalah yang dikaji. 12. Ucapan terima kasih disampaikan kepada berbagai pihak yang membantu sehingga penelitian dapat dilangsungkan, misalnya pemberi gagasan dan penyandang dana. 13. Illustrasi: a. Judul, tabel, grafik, histogram, sketsa, dan gambar (foto) diberi nomor urut. Judul singkat tetapi jelas beserta satuan yang dipakai. Judul ilustrasi ditulis dengan jenis huruf Arial berukuran 10 poin masuk 1 tab dari pinggir kiri, awal kata menggunakan huruf capital, dengan jarak 1 spasi. b. Keterangan tabel ditulis di sebelah kiri bawah menggunakan huruf Arial berukuran 10 poin jarak 1 spasi c. Penulisan angka decimal dalam tabel untuk bahasa Indonesia dipisahkan dengan koma (,) dan untuk Bahasa Inggris digunakan titik (.) d. Gambar / grafik dibuat dalam program Excel e. Nama latin, Yunani, atau daerah dicetak miring sedang istilah asing diberi tanda petik. f. Satuan pengukuran untuk pengujian menggunakan system internasional 14. Daftar Pustaka a. Hanya memuat referensi yang diacu dalam naskah dan ditulis secara alfabetik berdasarkan huruf awal dari nama penulis pertama. Jika dalam bentuk buku, dicantumkan nama semua penulis, tahun, judul buku, edisi, penerbit, dan tempat. Jika dalam bentuk jurnal, dicantumkan nama penulis, tahun, judul tulisan, nama jurnal, volume, nomor publikasi, dan halaman. b. Diharapkan dirujuk referensi 10 tahun terakhir dengan proporsi pustaka primer minimal 80%
77
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Atma Luhur Vol 2. No 1. Maret 2015 ISSN: 2406-7962