IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
FIRMAN GULO 141421016
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016
Universitas Sumatera Utara
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer
FIRMAN GULO 141421016
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA
PENGENALAN
KEBUDAYAAN
NIAS
BERBASIS ANDROID Kategori
: SKRIPSI
Nama
: FIRMAN GULO
Nomor Induk Mahasiswa
: 141421016
Program Studi
: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Departemen
: ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Amalia, S.T, M.T NIP. 19781221 201404 2 001
Drs. Marihat Situmorang, M.Kom NIP. 19631214 198903 1 001
Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620317 1991031
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, Oktober 2016
FIRMAN GULO 141421016
Universitas Sumatera Utara
iv
PENGHARGAAN
Puji dan syukur Kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan serta kemampuan sehingga Penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Pada pengerjaan skripsi dengan judul Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, penulis menyadari bahwa banyak pihak yang turut membantu, baik dari pihak keluarga, sahabat dan orang-orang terkasih yang memotivasi dalam pengerjaannya. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara. 2. Bapak Prof. Dr. Opim S Sitompul selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. 3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. 4. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini. 5. Ibu Amalia, S.T, M.T selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini. 6. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Dosen Pembanding I yang telah memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini. 7. Bapak Drs. Dahlan Sitompul, M.Eng selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini. 8. Ayahanda Anotona Gulo dan Ibunda Nurlia Halawa, yang selalu memberikan doa dan dukungan serta kasih sayang kepada penulis. Kakak dan Adek yang terus memberikan dukungan dan dorongan bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
Universitas Sumatera Utara
v
9. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1 Ilmu Komputer stambuk 2014 Andika Stefanus, Rifwan Fadhila, Yudha, Dendy, dan Rifqi yang telah berbagi suka dan duka, semangat dan dorongan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. 10. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan seluruh pembaca.
Medan, Oktober 2016 Penulis,
Firman Gulo
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Indonesia adalah Negara yang kaya akan budaya dan suku didalamnya, salah satunya adalah Kebudayaan Nias. Kebudayaan Nias merupakan warisan budaya leluhur masyarakat Nias. Hombo Batu salah satu kebudayaan Nias yang mendapat perhatian khusus karena terancam punah, hal ini disebabkan kurangnya minat masyarakat Nias terhadap kebudayaan yang dimilikinya. salah satu solusi untuk mengatasi masalah ini adalah melaui teknologi Augmented Reality. Penerapan Augmented Reality sangat membantu dalam mevisualisasikan kebudayaan Nias, sehingga masyarakat Nias yang berada jauh dari lokasi dapat merasakan dan melihat objek 3D serta video kebudayaan Nias. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity dan library Vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi serta video melalui marker dan smartphone android. Kata Kunci: Kebudayaan Nias, Hombo Batu Augmented Reality, Vuforia, Android.
Universitas Sumatera Utara
vii
IMPLEMENTATIONS OF AUGMENTED REALITY (AR) ON THE INTRODUCTION OF THE ANDROID-BASED NIAS CULTURE
ABSTRACT
Indonesia is a country that is rich in culture and tribes in it, one of which is Culture. Nias culture is ancestral cultural heritage society. Hombo Rocks Nias culture one that got particular attention because it is endangered, this is due to the lack of Community interest in Nias against culture. one solution to solve this problem is through the technology of Augmented Reality. Application of Augmented Reality is very helpful in Nias culture also actually visualize, so that people who are far from Nias location can feel and see the 3D object as well as Nias culture video. These applications are built using Unity and library Vuforia which is capable of displaying 3-dimensional objects and videos through the marker and android smartphones.
Keywords: Nias culture, Augmented Reality, Vuforia, Android.
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Hal. Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan Penelitian 1.4 Batasan Masalah 1.5 Manfaat Penelitian 1.6 Metode Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan Bab 2 Landasan Teori 2.1 Augmented Reality 2.2 Arsitektur Augmented Reality 2.3 Vuforia SDK 2.4 Arsitektur Vuforia 2.5 Unity 2.6 Android SDK 2.7 Suku Nias 2.8 Penelitian Terkait Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Masalah 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 3.2.1 Kebutuhan Fungsional 3.2.2 Kebutuhan Nonfungsional 3.3 Pemodelan Sistem 3.3.1Use-Case Diagram 3.3.2 Activity Diagram 3.3.3 Sequance Diagram 3.4 Perancangan Sistem 3.5 Perancangan Antarmuka Sistem 3.5.1 Rancangan Halaman Home
ii iii iv vi vii viii x xi
1 2 2 3 3 3 4
6 9 10 11 13 13 16 20
22 23 23 23 23 24 25 27 28 29 29
Universitas Sumatera Utara
ix
3.5.2 Rancangan Halaman Category 3.5.3 Rancangan Halaman Category Objek 3.5.4 Rancangan Halaman Objek 3.5.5 Rancangan Halaman Video 3.5.6 Rancangan Halaman Augmented Reality 3.5.7 Rancangan Halaman Tutorial 3.5.8 Rancangan Halaman About 3.5.9 Rancanngan Halama Exit 3.6 Perancangan Objek 3D
30 31 33 32 34 35 36 37 44
Bab 4 Implementasi dan Pengujian 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Halaman Splashscreen 4.1.2 Halaman Home 4.1.3 Halaman Category 4.1.4 Halaman Category Objek 4.1.5 Halaman Objek 4.1.6 Halaman Tutorial 4.1.7 Halaman About 4.1.8 Halaman Exit 4.2 Pengujian Sistem 4.2.1 Pengujian Marker 4.2.2 Pengujian Augmented Reality 4.2.4 Pengujian Black Box
45 45 46 46 47 48 49 50 51 52 52 53 57
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran
64 64
Daftar Pustaka
65
Lampiran
Universitas Sumatera Utara
x
DAFTAR TABEL
Hal. 3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity 3.2 Komponen-komponen pada Halaman Home 3.3 Komponen-komponen pada Halaman Category 3.4 Komponen-komponen pada Halaman Category Objek 3.5 Komponen-komponen pada Halaman Objek 3.6 Komponen-kompponen pada HalamanVideo 3.7 Komponen-komponen pada Halaman Augmented Reality 3.8 Komponen-komponen pada Halaman Tutorial 3.9 Komponen-komponen pada Halaman About 3.10 Komponen-komponen pada Halaman Exit 4.1 Rencana Pengujian 4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Home 4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Category 4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Category Objek 4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek 4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Augmented Reality 4.7 Hasil Pengujian Tombol Tutorial 4.8 Hasil Pengujian Tombol Video 4.9 Hasil Pengujian Tombol About 4.10 Hasil Pengujian Tombol Exit 4.11 Hasil Kuisioner
26 30 31 32 33 34 35 36 37 57 58 58 58 59 59 59 60 60 60 61 61
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR GAMBAR
Hal. 2.1 Contoh Marker 2.2 Arsitektur Augmented Reality 2.3 Flowchart Pembuatan Marker 2.4 Diagram Aliran Data Vuforia 2.5 Kalabubu 2.6 Toho 2.7 Baluse 2.8 Hombo Batu 3.1 Diagram Ishikawa 3.2 Use-Case Diagram 3.3 Activity Diagram 3.4 Sequence Diagram 3.5 Flowchart Perancangan Sistem 3.6 Rancangan Halaman Home 3.7 Rancangan Halaman Category 3.8 Rancangan Halaman Category Objek 3.9 Rancangan Halaman Objek 3.10 Rancangan Halaman Video 3.11 Rancangan Halaman Augmented Reality 3.12 Rancangan Halaman Tutorial 3.13 Rancangan Halaman About 3.14 Rancangan Halaman Exit 3.15 Logo Sofware Blender 3.16 Layar Projek 3.17 Cube Projek 3.18 Mengatur Ukuran Dimensi 3.19 Objek 3D Kalabubu 3.20 Dilakukan Mark seam 3.21 Jendela UV Image Editor 3.22 Unwarp dari Mark Seam 3.23 Texture Pada UV Image Editor 4.1 Tampilan Splashscreen Aplikasi 4.2 Tampilan Halaman Home 4.3 Tampilan Halaman Category 4.4 Tampilan Halaman Category Objek 4.5 Tampilan Halaman Objek 4.6 Tampilan Halaman Tutorial 4.7 Tampilan Halaman About 4.8 Tampilan Halaman Exit 4.9 Marker Aplikasi 4.10 Augmented Reality 4.11 Persentase Hasil Kuisioner
8 9 11 12 18 18 19 19 22 24 25 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 39 40 41 42 43 43 44 45 46 47 48 48 49 50 51 52 53 65
Universitas Sumatera Utara